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xiv RECORRIDO VISUAL
el nuevo cuadro Inventar el futuro al final del capítulo se basa en el cuadro La interfaz de usuario del mañana del
capítulo 4, centrándose en las interfaces multisensoriales.
Capítulo 6, “Gráficos, medios digitales y multimedia”. Este capítulo ha sido revisado para incluir nuevo material
sobre gráficos, audio digital, video digital y multimedia, cubriendo aplicaciones tanto de aficionados como
profesionales. La discusión sobre la profundidad de bits de la imagen se trasladó aquí desde el Capítulo 3. La
prueba de pantalla "Multimedia con un presupuesto estudiantil" se revisó para cubrir el último software gratuito que
puede ofrecer resultados de alto nivel para usuarios de Windows y Mac. El cuadro Inventar el futuro se revisó para
reflejar los últimos avances en realidad virtual, realidad aumentada y otros tipos de espacios virtuales compartidos.
Capítulo 7, "Aplicaciones de bases de datos e implicaciones de privacidad". Este capítulo incluye una cobertura
actualizada de las bases de datos para propósitos especiales. Una prueba de pantalla completamente reescrita,
"The Big Sync", aclara las opciones para compartir libretas de direcciones, calendarios y correo electrónico en
teléfonos inteligentes, PC y la nube. La sección sobre implicaciones para la privacidad incluye material nuevo y
oportuno, incluidos consejos sobre cómo proteger la privacidad personal.
Capítulo 8, “Redes y comunicación digital”. Este capítulo contiene una cobertura ampliada y actualizada de las
tecnologías de red, incluida una cobertura detallada de la tecnología 3G/4G y su impacto en el acceso a Internet
móvil. La sección sobre redes sociales se ha reescrito para cubrir la tecnología, las aplicaciones y las implicaciones
actuales. El cuadro de Sabiduría práctica “Netiqueta y etiqueta de mensajería” incluye nuevos consejos para usar
las redes sociales de manera efectiva. La nueva caja Inventing the Future cubre interfaces de máquina mental
similares a las de la ciencia ficción, sus aplicaciones y sus implicaciones.
Capítulo 9, “La evolución de Internet”. Este capítulo también se ha reescrito para reflejar los cambios en la
tecnología, las aplicaciones y las implicaciones de Internet. La sección sobre nombres de dominio se actualizó para
incluir nuevos dominios y aclarar el sistema de nombres global. La sección sobre herramientas de programación
web ahora incluye más material sobre sistemas de gestión de contenido, personalización de sitios web y HTML 5.
Un nuevo cuadro de prueba de pantalla , "Creación de un sitio dinámico", muestra la configuración de un sistema
de gestión de contenido que se puede mantenido por un usuario no técnico. El capítulo también tiene una
cobertura actualizada de cuestiones éticas y políticas, incluida la neutralidad de la red, el acceso y la censura.
Capítulo 10, “Seguridad informática y riesgos”. Las secciones sobre delitos informáticos, malware, copias de
seguridad y seguridad se han actualizado para reflejar las tendencias y los problemas actuales. Se revisaron los
consejos de Working Wisdom para protegerse del robo de identidad y la seguridad informática.
La sección sobre copias de seguridad se ha ampliado y reescrito para describir los cuatro tipos diferentes de copias
de seguridad que todo propietario serio de PC debe conocer y emplear. La sección sobre armas inteligentes ha
sido revisada para cubrir estas nuevas e importantes herramientas de guerra. Hay nuevo material sobre la creciente
amenaza de la guerra cibernética y su relación con la piratería. El nuevo cuadro Inventando el futuro cubre la
seguridad en capas, los problemas de seguridad humana y la amenaza emergente del biohacking.
Capítulo 11, “Computadoras en el trabajo, la escuela y el hogar”. Este capítulo contiene material actualizado
sobre la automatización de oficinas, incluida una discusión sobre la virtualización de escritorio. La sección sobre
escuelas de alta tecnología se ha reescrito completamente para reflejar las tendencias e investigaciones actuales
en tecnología educativa, desde teléfonos inteligentes y sistemas eLearning 2.0 en escuelas K–12 hasta sistemas
web educativos integrales en educación superior. Una nueva Sabiduría práctica, "Maximizar el poder del cerebro
en la era digital", está repleta de consejos prácticos basados en investigaciones sólidas que relacionan la tecnología
digital con la función cerebral. El apartado de hogar digital incluye coberturas de televisión social y otras tendencias.
La caja de Inventando el Futuro ha sido revisada para cubrir el XO3 y su relación con el iPad y otras tecnologías
actuales.
Capítulo 12, "Sistemas de información en los negocios" y Capítulo 13, "Comercio electrónico y negocios
electrónicos: la economía de Internet en evolución". Estos dos capítulos se han actualizado con los últimos ejemplos
de software y hardware relacionados con la empresa. Incluyen material nuevo sobre sistemas de información
internacionales y mercados globales. El recuadro del Capítulo 13 Inventar el futuro describe técnicas y tecnologías
emergentes de marketing y ventas que tienen el potencial de convertir cada momento de vigilia en un juego
impulsado por el comercio.
Capítulo 14, “Diseño y desarrollo de sistemas”. Este capítulo ha sido actualizado para reflejar los cambios en la
tecnología y las técnicas de diseño y desarrollo de software. Una nueva sección sobre programación orientada a
aspectos y una sección revisada sobre programación para la Web cubren tecnologías de programación emergentes.
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RECORRIDO VISUAL xv
Capítulo 15, "¿Es real la inteligencia artificial?" Este capítulo incluye ejemplos actualizados de IA aplicada
en una variedad de campos, incluida la robótica. Una sección completamente nueva cubre los sistemas de
respuesta a preguntas, incluidos Wolfram Alfa y Jeopardyplaying Watson de IBM. Hay una cobertura más
profunda y de vanguardia de la vida artificial en el cuadro reescrito Inventing the Future , "Artificial Life".
Apéndice A, “Conceptos básicos”. El apéndice contiene material introductorio actualizado para cubrir el
último software y hardware.
Todos estos cambios están empaquetados en un nuevo diseño limpio y acogedor que refleja mejor el
espíritu del libro que se adapta al futuro.
Cajas de enfoque especial
Digital Planet incluye varias cajas de características únicas que agregan valor para estudiantes, instructores y
lectores ocasionales. Muchas de estas cajas son nuevas o actualizadas para esta edición.
Cómo funciona
Los recuadros Cómo funciona proporcionan material
técnico adicional sobre temas más complejos. Para las
clases donde este tipo de detalle técnico no es
necesario, los estudiantes pueden omitir estos cuadros.
Sabiduría de trabajo
Los recuadros de Working Wisdom contienen consejos relevantes e intrigantes que pueden ayudar a
los lectores a producir mejores resultados y evitar problemas.
Prueba de pantalla
Las pruebas de pantalla muestran cómo es usar una aplicación de software para lograr objetivos
específicos. Brindan a los estudiantes una visión de los programas que de otro modo no podrían
experimentar.
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xvi RECORRIDO VISUAL
experiencia que nunca antes. Las características de este sitio incluyen
inventando el futuro
una guía de estudio interactiva, materiales de fin de capítulo, ejercicios
Los recuadros de Inventando el futuro brindan perspectivas futuristas al adicionales de Internet y crucigramas para mejorar su comprensión de
final de cada capítulo. los conceptos y términos clave de cada capítulo.
Curso inteligente
CourseSmart es una opción nueva y emocionante para los estudiantes
que buscan ahorrar dinero. Como alternativa a la compra del libro de texto
impreso, los estudiantes pueden comprar una versión electrónica del
mismo contenido. Con un libro de texto electrónico de CourseSmart, los
estudiantes pueden buscar el texto, tomar notas en línea, imprimir tareas
de lectura que incorporen notas de clase y marcar pasajes importantes
para revisarlos más tarde. Para obtener más información o comprar el
acceso al libro de texto electrónico de CourseSmart, visite
www.coursesmart.com.
Recursos para instructores
El Centro de Recursos para Instructores de Prentice Hall sobre
El CDROM incluye las herramientas que espera de un Prentice
Texto de Hall Computer Concepts, como:
■ El material del instructor en formato Word ■
contracorrientes
Soluciones a todas las preguntas y ejercicios del libro y el sitio web
Los artículos de Crosscurrents completamente actualizados son algunos
de los mejores ensayos breves contemporáneos que se centran en ■ Presentaciones de diapositivas de PowerPoint personalizables para cada
nuestra compleja relación con la tecnología. Los temas incluyen la capítulo
erosión de la privacidad personal, el abuso de las leyes de propiedad ■ Recursos web ■
intelectual, el impacto de la tecnología digital en la función del cerebro Ejercicios de Internet ■
humano y la ética de las máquinas inteligentes. Preguntas de discusión ■
Tareas adicionales ■ Biblioteca
de imágenes de todas las figuras del texto
CourseCompass
www.coursecompass.com
CourseCompass es una herramienta de gestión de cursos en
línea dinámica e interactiva que funciona exclusivamente para
Pearson Education by Blackboard. Este emocionante producto
le permite enseñar contenido educativo de Pearson líder en el
mercado en un formato personalizable y fácil de usar.
Pizarra
www.pearsonhighered.com/blackboard El abundante
contenido en línea de Prentice Hall, combinado con las populares
herramientas e interfaz de Blackboard, da como resultado cursos
sólidos basados en la web que son fáciles de implementar,
administrar y usar, lo que lleva sus cursos a nuevas alturas en la
interacción y el aprendizaje de los estudiantes.
Otros recursos WebCT
www.pearsonhighered.com/webct Las herramientas de
Sitio web complementario administración de cursos dentro de WebCT incluyen el seguimiento de
Este texto va acompañado de un sitio web complementario en páginas, el seguimiento del progreso, la gestión de clases y estudiantes,
www.pearsonhighered.com/beekman. Este sitio web le ofrece a usted y un libro de calificaciones, herramientas de comunicación, un calendario,
a sus alumnos una Web más rica e interactiva. herramientas de informes y más.
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Digital Planeta:
mañana
Tecnología y Tú
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Explorando nuestra digital
Planeta
Describir el papel crítico de la tecnología digital en nuestras vidas.
OBJETIVOS
Discutir varias tendencias clave en la evolución de las
Después de leer este capítulo, debería ser computadoras y la tecnología digital.
capaz de:
Describir los principales tipos de computadoras y sus usos
principales.
Explicar cómo el crecimiento y la evolución de la
Internet está cambiando nuestras vidas
Explicar cómo nuestra era de la información difiere de cualquier
época anterior.
Discutir el impacto social y ético de la tecnología de la información en
nuestra sociedad.
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La cultura de la
generosidad es la
columna vertebral de Internet.
Caterina Fake,
cofundadora de Flickr
portales de relaciones públicas.
pero probablemente estés Creando Comunidades Según Anderson, "la idea era
Puede qayudando
ue no te daes cuenta,uno
construir en la Viviendo Web que si era algo genial hacerlo
de los más importantes y complejos en línea, deberías poder hacerlo
estructuras jamás creadas: la en MySpace". El éxito de
World Wide Web. La Web no es nueva; Ha estado alrededor MySpace fue inmediato y abrumador. En tres años se
desde la década de 1990. Pero hasta hace poco, la mayoría de la convirtió en uno de los destinos web más populares. En
gente lo trataba como un televisor o una biblioteca. Navegaron y 2005, News Corp. de Rupert Murdoch compró MySpace
buscaron información, imágenes y experiencias, pero no agregaron por 580 millones de dólares estadounidenses.
nada nuevo. Eso está cambiando, gracias a los pioneros de la Pero en 2008, MySpace había perdido su “cool” frente a
Web que están diseñando sitios que dependen de nuestras Facebook. Facebook fue fundado apenas cuatro años antes
contribuciones creativas. Hoy en día, algunas de las partes más por el estudiante de Harvard Mark Zuckerberg. Facebook fue
vitales de la Web están siendo construidas por personas comunes originalmente diseñado para estudiantes de Harvard. Hoy está
que trabajan (y juegan) juntas en comunidades virtuales que se abierto a casi cualquier persona, en cualquier lugar, excepto en
extienden por todo el mundo. un puñado de países donde está prohibido por dictadores que
Uno de los ejemplos más conocidos de la Web viva es temen el libre intercambio de ideas. Facebook ahora genera
MySpace, fundada en 2003 por Tom Anderson y Chris DeWolfe. más de mil millones de dólares en ingresos anuales al
Inspirados por Match.com y Friendster, estos dos empresarios proporcionar espacio en línea para que cientos de millones de
de Los Ángeles se propusieron crear una experiencia de miembros creen y compartan comentarios, contenido y conexiones.
comunidad en línea para los jóvenes. Pero, a diferencia de otros Los mundos en línea de Facebook y MySpace no están
sitios populares de redes sociales, MySpace permitió y animó a libres de problemas. Los usuarios desprevenidos revelan
los miembros a crear sitios web personales para compartir información personal y fotografías, asumiendo ingenuamente
palabras e imágenes con otros miembros. También diseñaron que se puede confiar en todos sus "amigos" y que solo sus
MySpace para que fuera fácil para los músicos conectarse con amigos verán sus publicaciones. Los incidentes de acecho,
los fanáticos, sin pasar por las corporaciones. acoso e intimidación en línea han obligado a ambas empresas a lidiar con
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4 CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital
FIGURA 1.1a Los fundadores de MySpace, Tom Anderson y Chris DeWolfe. FIGURA 1.1b El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg.
preguntas difíciles sobre el equilibrio entre la seguridad personal y la sitio. Pero su creación, YouTube, se convirtió en un fenómeno cultural
privacidad, el mismo tipo de preguntas que plagan a las comunidades mundial antes de que Google la comprara por 1650 millones de dólares
en el mundo no digital. menos de dos años después. En 2006, Jack Dorsey, Biz Stone y
Flickr es una comunidad en línea con un propósito diferente y una algunos otros jóvenes creativos de la Web
historia diferente. Caterina Fake y Stewart Butterfield, una pareja trabajadores iniciaron Twitter para que las personas pudieran enviar
casada en Vancouver, BC, Canadá, fundaron su empresa para crear mensajes cortos a grupos de personas. Iban en contra de la sabiduría
un juego web multijugador masivo. convencional al exigir que cada mensaje se limitara a 140 caracteres o
Cuando uno de sus ingenieros desarrolló una forma inteligente para menos. Esto hizo posible que las personas usaran sus teléfonos para
que los jugadores compartieran imágenes, decidieron crear un sitio enviar y recibir "tweets".
para compartir fotos en torno a esa tecnología. “Resultó que lo divertido Hoy, millones de personas en todo el mundo tuitean sobre todo, desde
estaba en compartir fotos”, dice Fake. Su juego no sobrevivió, pero lo personal hasta lo político. Y luego está Wikipedia, la enciclopedia
Flickr se convirtió en un éxito instantáneo después de su lanzamiento en 2004.
escrita por voluntarios y financiada con donaciones que se ha
lanzamiento. En dos años, Yahoo! por un monto estimado de US$35 convertido en la obra de referencia general más popular de la Web
millones. Los miembros de Flickr comparten generosamente sus desde que fue lanzada en 2001 por Larry Sanger y Jimmy Wales.
fotografías, desde retratos personales hasta imágenes de noticias de
última hora, con millones de otros miembros. Los creadores de estos sitios web no solo crearon páginas,
Deciden colectivamente cómo deben organizarse y categorizarse las crearon comunidades. Y todos estamos invitados a ser parte de ese
galerías en línea de Flickr. Desarrollan un sentido de comunidad proceso creativo. Estos sitios y otros sitios similares se denominan
basado en intereses compartidos y confianza. Web 2.0 porque están transformando la Web en un tipo diferente de
Hay muchas variaciones en estas historias, incluidos algunos experiencia.
éxitos poco probables. En 2005, Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Como escribieron Steven Levy y Brad Stone en Newsweek, estos sitios
Karim lanzaron un sitio web para compartir videos. Pocas personas en Web 2.0 “no son lugares para ir, sino cosas para hacer, formas de
ese momento pensaron que Internet estaba listo para manejar las expresarse, medios para conectarse con otros y ampliar sus propios
demandas de una gran cantidad de videos. horizontes”.
Las computadoras e Internet son una parte tan importante de la vida moderna que tendemos a
darlas por sentadas. Apenas nos damos cuenta cuando alguna maravilla técnica (Facebook,
Twitter, iTunes, Google o lo que sea que siga) cambia la forma en que vivimos. Y somos aún
menos conscientes de los dispositivos controlados por computadora que zumban de fondo,
manteniendo la infraestructura de nuestra civilización. Pero ciertamente nos daríamos cuenta si de
repente dejaran de funcionar. Imaginar...
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CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital 5
Vivir en un mundo no digital
He sufrido muchas catástrofes en mi vida. La mayoría de ellos nunca sucedieron.
Mark Twain
Te despiertas con el sol muy por encima del horizonte y te das cuenta de que tu despertador no ha sonado. Te
preguntas si te has quedado dormido. Tienes un gran proyecto de investigación para hoy.
La televisión y la radio no funcionan. Las luces tampoco funcionan, así que eso lo confirma: no hay energía.
Pero eso no es todo. La cara de tu teléfono te mira fijamente sin comprender.
Su computadora portátil no solo está durmiendo; está muerto. Falta el periódico de la mañana en la puerta de tu
casa. Tendrás que adivinar el pronóstico del tiempo mirando por la ventana.
Su microondas no funciona, por lo que decide salir a desayunar, pero su automóvil no enciende. De hecho,
los únicos autos que se mueven son antigüedades de la década de 1970 o anteriores.
Abatido, sacas la estufa de camping, la llevas a la terraza detrás de tu apartamento y calientas un poco de agua
para el café. Apoyado en la barandilla de la cubierta, notas lo tranquila que está la ciudad.
Al mediodía los grifos de agua y los baños ya no funcionan: no hay más agua dulce.
Has pasado buena parte de la mañana hablando con tus vecinos sobre el aparente fracaso de todo lo digital. En
circunstancias normales, rara vez ves a la mayoría de estas personas, pero la crisis tecnológica parece haber
despertado un sentido de comunidad.
Mientras discute los planes con sus vecinos, escucha sonidos de estallidos en el
dirección al centro comercial cercano. ¿Pueden ser disparos? ¿Dónde está la policía?
Nuestra historia podría continuar, pero el mensaje ya debería ser lo suficientemente claro. Las computadoras están
en todas partes, y nuestras vidas se ven directamente afectadas en todo tipo de formas por su funcionamiento y no
funcionamiento. Es realmente sorprendente que las computadoras se hayan infiltrado en nuestras vidas de manera tan
completa en tan poco tiempo.
FIGURA 1.2 La sala de control de esta empresa de servicios públicos depende de la tecnología digital (izquierda). La tecnología informática compleja funciona entre bastidores
para apoyar a los artistas creativos y deslumbrar al público en las actuaciones del Cirque du Soleil (derecha).
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6 CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital
Computadoras en perspectiva
Es casi imposible saber qué grano de arena va a iniciar una avalancha.
—Brian Eno, músico y artista digital
Si bien las computadoras han estado con nosotros por menos de una vida humana promedio, estas
máquinas extraordinarias se construyen sobre siglos de conocimiento y esfuerzo.
Las computadoras surgieron de la necesidad humana de cuantificar. Los primeros humanos se
contentaban con contar con los dedos, piedras u otros objetos cotidianos. A medida que las culturas se
volvieron más complejas, también lo hicieron sus herramientas de conteo. El ábaco (un tipo de herramienta
de conteo y calculadora utilizada por los babilonios, los chinos y otros durante miles de años) y el
sistema numérico hindúárabe son ejemplos de las primeras herramientas de cálculo que tuvieron un
efecto inmediato y profundo en la raza humana. . (Imagínese tratar de hacer negocios sin un sistema
numérico que permita sumas y restas fáciles).
A principios del siglo XIX, el apetito de la cultura capitalista por las matemáticas había superado sus
herramientas. Una “computadora” era una persona que realizaba cálculos para producir tablas
matemáticas. Desafortunadamente, errar es humano, y las tablas que produjeron estaban plagadas de
errores. Un par de visionarios británicos, Charles Babbage y Augusta Ada King, la condesa de Lovelace
(comúnmente llamada Ada Lovelace en la actualidad), imaginaron la construcción de una máquina
analítica, una computadora mecánica que realizaría estas tareas de manera automática y confiable.
Nunca completaron la máquina de sus sueños, y los ingenieros tardaron unos 125 años en transformar
su visión de una máquina informática en una realidad. El viaje desde el motor analítico hasta la
computadora funcional produjo algunas historias sorprendentes:
En 1939, un joven ingeniero alemán llamado Konrad Zuse completó la Z1, la primera computadora
digital programable de propósito general. “Era demasiado perezoso para calcular, así que inventé la
computadora”, recordó Zuse. En 1941, Zuse y un amigo pidieron fondos al gobierno alemán para
construir una computadora electrónica más rápida para ayudar a descifrar los códigos enemigos
durante la Segunda Guerra Mundial. El establecimiento militar nazi lo rechazó, confiando en que su
avión ganaría rápidamente la guerra sin los dispositivos de Zuse.
Aproximadamente al mismo tiempo, el gobierno británico estaba reuniendo un
equipo ultrasecreto de matemáticos e ingenieros para descifrar los códigos militares
nazis. En 1943, el equipo, dirigido por el matemático Alan Turing y otros, completó
Colossus. Esta computadora de propósito especial permitió a la inteligencia militar
británica escuchar a escondidas incluso los mensajes alemanes más secretos
durante el resto de la guerra.
En 1939, el profesor de la Universidad Estatal de Iowa John Atanasoff y el
estudiante graduado Clifford Berry crearon la computadora AtanasoffBerry (ABC),
que era capaz de resolver sistemas de ecuaciones lineales. Cuando Atanasoff se
acercó a International Business Machines para obtener financiación, le dijeron que
"IBM nunca estará interesada en una máquina de computación electrónica".
El profesor de Harvard Howard Aiken tuvo más éxito en la financiación de la
calculadora automática de propósito general que estaba desarrollando. Gracias a
una subvención de $ 1 millón de IBM, completó el Mark I en 1944. Este monstruo
de 51 pies de largo y 8 pies de alto usaba relés electromecánicos lentos y ruidosos,
pero demostró su valía al calcular tablas de balística para la Marina de los EE. UU. .
Después de consultar con Atanasoff y estudiar el ABC, John Mauchly se asoció con
J. Presper Eckert para ayudar en el esfuerzo de guerra de EE. UU. mediante la
construcción de una máquina que pudiera calcular tablas balísticas para el ejército.
La máquina era el Computador e Integrador Numérico Electrónico (ENIAC), un
gigante de 30 toneladas que se averiaba una vez cada siete minutos. Cuando
FIGURA 1.3 J. Presper Eckert (izquierda) describe la estaba funcionando, podía calcular 500 veces más rápido que las calculadoras
computadora UNIVAC I al corresponsal de CBS,
electromecánicas existentes, casi tan rápido como una calculadora de bolsillo
Walter Cronkite, antes de las elecciones presidenciales
moderna. El ENIAC no se completó hasta dos meses después del final de la
de 1952. Cuando se informó el 5 por ciento de los votos,
UNIVAC predijo correctamente que Eisenhower ganaría Segunda Guerra Mundial en 1945, pero convenció a sus creadores de que las
las elecciones, pero la CBS optó con cautela por computadoras a gran escala eran comercialmente viables. Después de la guerra,
retener la predicción hasta que se informara la mayoría de los votos.Mauchly y Eckert iniciaron una empresa privada y diseñaron el UNIVAC I, el primer
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CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital 7
computadora comercial de propósito general construida en los Estados
Unidos. El fabricante de calculadoras Remington Rand las compró en 1950,
completó la UNIVAC I y la entregó a la Oficina del Censo de EE. UU. en 1951.
El hardware de la computadora evolucionó rápidamente desde esos primeros
días, con nuevas tecnologías reemplazando a las viejas cada pocos años.
Las primeras computadoras eran grandes, caras y delicadas. Solo una institución
grande, como un banco importante o el gobierno de los EE. UU., podría
permitirse una computadora, sin mencionar el centro de cómputo de clima
controlado necesario para alojarla y el personal técnico necesario para programarla
y mantenerla en funcionamiento. Pero con todas sus fallas, las computadoras se
convirtieron rápidamente en herramientas indispensables para científicos,
ingenieros y otros profesionales.
El transistor fue inventado en 1948 como sustituto del
el tubo de vacío y los transistores aparecieron por primera vez en las
computadoras ocho años después. Las computadoras que usaban transistores
eran radicalmente más pequeñas, más confiables y menos costosas que las
FIGURA 1.4 Tubo de vacío, transistor y circuito integrado.
computadoras que usaban tubos de vacío para almacenar y manipular datos.
Debido a las mejoras en el software casi al mismo tiempo, estas máquinas también eran mucho más fáciles de programar y
usar. Como resultado, las computadoras se usaron más ampliamente en los negocios, la ciencia y la ingeniería.
Después del exitoso lanzamiento del satélite Sputnik por parte de la Unión Soviética en 1957, Estados Unidos estaba
desesperado por alcanzar a su rival de la Guerra Fría. El incipiente programa espacial de Estados Unidos necesitaba
computadoras que fueran aún más pequeñas y poderosas que las máquinas basadas en transistores, por lo que los
investigadores desarrollaron el circuito integrado: un pequeño chip de silicio que contiene cientos de transistores y otros
componentes electrónicos. A mediados de la década de 1960, las computadoras basadas en transistores fueron reemplazadas
por máquinas más pequeñas y poderosas construidas alrededor de estos nuevos circuitos integrados.
Los circuitos integrados reemplazaron rápidamente a los transistores por las mismas razones por las que los transistores
reemplazaron a los tubos de vacío:
Fiabilidad. Las máquinas construidas con circuitos integrados eran menos propensas a fallar que sus predecesoras
porque los chips podían probarse rigurosamente antes de la instalación.
Tamaño. Los chips únicos podrían reemplazar tableros completos llenos de cientos de transistores y otros componentes
electrónicos, lo que permitiría construir máquinas mucho más pequeñas.
Velocidad. Debido a que la electricidad tenía que recorrer distancias más cortas, las máquinas más pequeñas eran más
rápidas que sus predecesoras.
Eficiencia. Debido a que los chips eran tan pequeños, usaban menos energía eléctrica. Como resultado, crearon menos
calor.
Costo. Las técnicas de producción en masa facilitaron la fabricación de chips económicos.
Casi todos los avances en la tecnología informática desde los albores de la era informática han presentado ventajas similares
sobre la tecnología a la que reemplazó.
Los inventos del tubo de vacío, el transistor y el chip de silicio tuvieron un tremendo impacto en nuestra sociedad. Pero
el impacto fue aún mayor cuando, en 1971, los ingenieros de Intel desarrollaron el primer microprocesador, un único chip
de silicio que contenía todos los componentes informáticos de una computadora. Los costos de investigación y desarrollo
del primer microprocesador fueron enormes. Pero una vez que las líneas de ensamblaje estuvieran en su lugar, los chips de
computadora de silicio podrían producirse en masa a bajo costo. Las materias primas ciertamente eran bastante baratas;
el silicio, el ingrediente principal de la arena de la playa, es el segundo elemento más común (después del oxígeno) en la
corteza terrestre.
Las empresas estadounidenses pronto inundaron el mercado con relojes y calculadoras basados en microprocesadores
económicos. El efecto económico fue inmediato: las calculadoras mecánicas y las reglas de cálculo quedaron obsoletas de
la noche a la mañana, los aficionados a la electrónica se convirtieron en empresarios adinerados y el área de San José de
California se ganó el apodo de Silicon Valley cuando surgieron y crecieron allí docenas de empresas de fabricación de
semiconductores .
La revolución de las computadoras personales comenzó a fines de la década de 1970, cuando Apple, Commodore,
Tandy y otras compañías introdujeron microcomputadoras basadas en microprocesadores de bajo costo, tan poderosas
como muchas de las computadoras del tamaño de una habitación que habían existido antes. Las computadoras personales,
o PC, ahora son comunes en oficinas, fábricas, hogares, escuelas y casi en todas partes.
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8 CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital
demás. Los microprocesadores se han abierto camino en innumerables otros dispositivos, desde teléfonos y
máquinas de juego hasta robots y estaciones espaciales. Cada año trae más sorpresas de silicona.
Todas estas innovaciones digitales son posibles gracias a la ley de Moore. En 1965, Gordon Moore, presidente
del fabricante de chips Intel, predijo que la cantidad de transistores que se pueden empaquetar en un chip de
silicio del mismo precio se duplicaría aproximadamente cada dos años.
La ley de Moore ha sido ampliamente citada erróneamente. El error más común de la ley de Moore es que el
poder de la computadora se duplica cada 18 meses; Moore insiste en que nunca dijo eso. Aún así, la ley de
Moore ha sido notablemente precisa a lo largo de los años. Este tipo de crecimiento exponencial tiene poderosas
implicaciones durante un período prolongado de tiempo: una cantidad que se duplica cada dos años crece en mil
en dos décadas y en un millón en cuatro décadas.
El rendimiento de un microprocesador no necesariamente se duplica con el número de transistores. Aún así,
el fenomenal crecimiento de la potencia informática en las últimas décadas se debe en gran parte a los efectos
de la ley de Moore. De hecho, los cinco factores enumerados anteriormente en esta sección (confiabilidad,
tamaño, velocidad, eficiencia y costo) han mejorado continuamente a medida que los ingenieros encuentran
formas de empaquetar más transistores en esas pequeñas losas de silicio. (Según Intel, un progreso similar en la
industria de las aerolíneas habría resultado en vuelos transatlánticos de un segundo que costarían alrededor de
un centavo). La ley de Moore también ha resultado en un aumento constante en la capacidad de memoria de la computadora. En
FIGURA 1.5 Este gráfico fue creado por Intel para conmemorar el 40.° aniversario de la Ley de Moore.
Según la ley de Moore, el número de transistores por chip se duplica cada dos años. Como resultado, el poder de
la computadora continúa aumentando.
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CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital 9
Al mismo tiempo, las mejoras tecnológicas han resultado en un crecimiento exponencial de la capacidad del
disco duro y la capacidad de la red. Los ingenieros de software han estado en una carrera continua para
mantenerse al día con el progreso incesante en tantos frentes de hardware. Y no hay motivo para creer que
este progreso exponencial no continuará durante una década o más.
Computadoras hoy: una breve taxonomía
Se me ocurrió un conjunto de reglas que describen nuestras reacciones a las tecnologías.
1. Todo lo que está en el mundo cuando naces es normal y ordinario y es solo una parte natural de la
forma en que funciona el mundo.
2. Cualquier cosa que se invente entre los quince y los treinta y cinco es nueva, excitante y
revolucionaria y probablemente puedas hacer carrera en ello.
3. Todo lo que se invente después de los treinta y cinco años va en contra del orden natural de las cosas.
—Douglas Adams, autor de La guía del autoestopista galáctico
Gracias a la abundancia de microprocesadores de bajo costo, el mundo actual está poblado con una increíble
variedad de computadoras, cada una particularmente adecuada para tareas específicas. Echaremos un
vistazo rápido a las principales clases de computación aquí, comenzando con los dispositivos que la mayoría
de la gente no considera computadoras.
Sistemas embebidos
Más del 90 por ciento de los microprocesadores del mundo están ocultos dentro de dispositivos domésticos y
electrónicos comunes. Un microprocesador utilizado como componente de un sistema más grande se
denomina sistema integrado. Puede encontrar sistemas integrados dentro de termostatos, semáforos, relojes
de pulsera, juguetes, máquinas de juegos, televisores, videocámaras, automóviles y hornos. Casi todo lo que
funciona con electricidad (batería o corriente doméstica) se ha convertido en candidato para un implante de
microprocesador.
Los microprocesadores dentro de los sistemas integrados son, en esencia, similares a los de las
computadoras personales de propósito general. Pero a diferencia de sus primos de escritorio, estas máquinas
de propósito especial suelen tener sus programas grabados en silicio para que no puedan ser
FIGURA 1.6 Las computadoras integradas son tan comunes en el mundo actual que son casi invisibles. Este sistema de
administración de energía para el hogar utiliza chips de computadora incorporados para el control del clima interior y la eficiencia
energética (izquierda). Las computadoras controlan y coordinan los semáforos para reducir las demoras en el tráfico y hacer
que las intersecciones sean más seguras (centro). El IntelliCap es una "píldora inteligente" que utiliza sensores incorporados para
navegar hasta el área enferma en el tracto digestivo antes de liberar el medicamento (derecha).
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10 CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital
alterado Cuando un programa se inmortaliza en un chip de silicio, se lo conoce como firmware, un híbrido de
hardware y software. Técnicamente hablando, no hay una línea clara entre el firmware y el software. El firmware
generalmente se refiere a programas que se ejecutan cuando un dispositivo se está iniciando o se ocupa de los
negocios de rutina detrás de escena. Algunos dispositivos, incluidos muchos reproductores de música, sistemas de
entretenimiento doméstico, teléfonos y automóviles, almacenan el firmware en un tipo de memoria que se puede
actualizar.
Computadoras personales y estaciones de trabajo
En términos generales, una computadora personal (PC) está diseñada para ser utilizada por una persona a la vez
como una herramienta para mejorar la productividad, la creatividad o la comunicación. Las PC pueden clasificarse
como computadoras de escritorio, estaciones de trabajo y computadoras portátiles.
Como su nombre lo indica, una computadora de escritorio es una computadora personal diseñada para sentarse
en un escritorio o mesa durante largos períodos de tiempo. El tipo más común de computadora de escritorio tiene
varios componentes separados, incluida una torre (que contiene el microprocesador y varios otros componentes
críticos), un monitor, un teclado, un mouse y parlantes. La torre, o unidad del sistema, en realidad no necesita
colocarse sobre el escritorio, por lo que a menudo se esconde debajo o al lado del escritorio. Otro tipo de
computadora de escritorio elimina la torre al ocultar todos sus componentes dentro de la carcasa del monitor. Una
computadora de escritorio tiene uno o más cables de alimentación que la conectan a un tomacorriente.
Una estación de trabajo, una computadora de escritorio de alta gama con una enorme potencia informática, se
utiliza para aplicaciones interactivas computacionalmente intensivas, como el análisis de datos científicos a gran
escala. A medida que las estaciones de trabajo se vuelven menos costosas y las computadoras de escritorio se
vuelven más poderosas, la línea que las separa se está convirtiendo tanto en una distinción de marketing como
técnica.
Una computadora portátil (a veces llamada computadora portátil) es una computadora personal diseñada
pensando en la portabilidad. Una computadora portátil típica pesa menos de siete
FIGURA 1.7 Hoy en día, las PC vienen en una variedad de formas y tamaños.
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CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital 11
libras y depende de una batería interna para alimentar sus componentes electrónicos. Para mantener el tamaño y el peso
bajos, los fabricantes a menudo omiten algunos componentes que serían equipos estándar en las máquinas de escritorio.
Por ejemplo, algunas computadoras portátiles no tienen unidades ópticas integradas para reproducir o grabar CD o DVD. La
mayoría tiene puertos que permiten conectar unidades externas, teclados, ratones y pantallas de monitor, denominados
periféricos, con cables.
Los portátiles extrapequeños, extraligeros y sencillos a veces se denominan netbooks porque están diseñados principalmente
como dispositivos portátiles de conexión a Internet.
Muchas computadoras portátiles están construidas con microprocesadores similares a los que manejan los modelos de
escritorio. Pero la portabilidad tiene un precio: las computadoras portátiles (y especialmente las netbooks) no son tan
poderosas ni rápidas como sus contrapartes de escritorio y, si lo son, generalmente cuestan más que las máquinas de
escritorio comparables. También son más difíciles de actualizar que los sistemas de torre cuando los componentes de
hardware más nuevos están disponibles.
Dispositivos de mano
Muchos dispositivos informáticos son lo suficientemente pequeños como para guardarlos en los bolsillos y satisfacer las
necesidades de los usuarios que valoran la movilidad por encima de un teclado y una pantalla de tamaño completo. Los
asistentes personales digitales (PDA, por sus siglas en inglés) se diseñaron originalmente para servir como libretas de
direcciones digitales de bolsillo y agendas que podían compartir datos con las PC, pero rápidamente se convirtieron en
computadoras de mano multipropósito.
Los teléfonos inteligentes digitales de hoy en día han hecho que las PDA sean casi obsoletas. Un teléfono inteligente
normalmente combina las funciones de un teléfono, una cámara, un PDA, una máquina de juegos y un reproductor de
música/video con conectividad a Internet y la capacidad de ejecutar aplicaciones, pequeñas aplicaciones de software. El
iPhone, Droid, Blackberry y otros teléfonos inteligentes son poderosas computadoras de bolsillo que utilizan aplicaciones
para realizar todo tipo de funciones que anteriormente requerían una PC de tamaño completo, y algunas que no se pueden
realizar con una PC.
Otro tipo de dispositivo, la tableta, cierra la brecha cada vez más pequeña entre el teléfono inteligente y la computadora
portátil/netbook. Las tabletas sin teclado han existido durante muchos años, pero para la mayoría de las personas, estos
dispositivos voluminosos no ofrecían ninguna ventaja sobre las computadoras portátiles. Las tabletas más nuevas, más
pequeñas, más simples y más livianas como el iPad de 1,5 libras de Apple, por otro lado, sirven como compromisos
atractivos entre portabilidad y potencia.
FIGURA 1.8 Droid y Blackberry son computadoras de bolsillo comercializadas como teléfonos inteligentes.
La gran pantalla táctil del iPad lo convierte en un dispositivo de medios/comunicación/entretenimiento ideal para las
personas que necesitan más que un teléfono inteligente pero no quieren cargar con una computadora portátil.
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12 CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital
FIGURA 1.9 Los servidores montados en bastidor no necesitan pantallas integradas porque se pueden controlar de
forma remota a través de otras computadoras.
Servidores
Un servidor es una computadora que proporciona a otras computadoras conectadas a la red acceso a datos,
programas u otros recursos. Por ejemplo, los servidores web responden a solicitudes de páginas web, los
servidores de bases de datos manejan consultas de bases de datos y los servidores de impresión proporcionan
acceso a una impresora a otras computadoras. Aunque casi cualquier computadora de escritorio puede usarse
como servidor, algunas computadoras están diseñadas específicamente con este propósito en mente.
Los servidores pueden tener procesadores más rápidos, más memoria o conexiones de red más rápidas que los
sistemas de escritorio típicos. Los servidores a menudo se agrupan en grupos para aumentar su poder de
procesamiento.
Mainframes y Supercomputadoras
Antes de la revolución de las microcomputadoras, la mayor parte del procesamiento de la información se
realizaba en computadoras centrales , máquinas del tamaño de una habitación con etiquetas de precios acordes.
Hoy en día, las grandes organizaciones, como los bancos y las aerolíneas, todavía usan mainframes para
grandes trabajos informáticos. Pero su uso de microprocesadores significa que los mainframes de hoy son más
pequeños y más baratos que sus antepasados; un mainframe típico hoy en día podría ser del tamaño de un
refrigerador y costar alrededor de US$50.000. Estas computadoras de potencia industrial son en gran medida
invisibles para el público en general porque están escondidas en habitaciones con clima controlado.
Pero el hecho de que no puedas verlos no significa que no los uses. Cuando realiza una reserva de línea
aérea en línea o deposita dinero en su cuenta bancaria, es probable que una computadora central esté
involucrada en la transacción detrás de escena. Su agente de viajes y el cajero de su banco pueden comunicarse
con un mainframe utilizando una terminal de computadora o un cliente ligero. Una terminal es una combinación
de teclado y pantalla con poca potencia de procesamiento local que transfiere información hacia y desde una
computadora central o servidor; un cliente inteligente es similar, pero generalmente tiene más poder de
procesamiento integrado que una terminal básica.
El mainframe o servidor puede estar en otra habitación o incluso en otro país al otro lado del mundo.
Una computadora central puede comunicarse con varios usuarios simultáneamente a través de una técnica
llamada tiempo compartido. Por ejemplo, un sistema de tiempo compartido permite a los agentes de viajes
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CAPÍTULO 1 Explorando nuestro planeta digital 13
FIGURA 1.10 Terminales como la de la foto de la izquierda hacen posible que los
agentes de boletos de todo el mundo envíen información a una sola computadora
central como la que se muestra a la derecha.
en todo el país para hacer reservas utilizando la misma computadora y la misma información de vuelo al mismo tiempo.
El tiempo compartido también hace posible que los usuarios con diversas necesidades informáticas compartan
costosos equipos informáticos. Muchos científicos e ingenieros investigadores, por ejemplo, necesitan más poder de
cómputo matemático del que pueden obtener de las PC. Sus necesidades informáticas pueden requerir una poderosa
computadora central. Una máquina de tiempo compartido puede satisfacer simultáneamente las necesidades de
científicos e ingenieros en diferentes departamentos que trabajan en una variedad de proyectos.
Muchos investigadores no pueden obtener la potencia informática que necesitan de una computadora central. El
"gran hierro" tradicional puede no ser suficiente para algunos trabajos que requieren muchos cálculos, incluidos
pronósticos meteorológicos, diseño de redes telefónicas, pruebas de accidentes automovilísticos simulados, análisis de petróleo.
FIGURA 1.11 Supercomputadora IBM BlueGene/L.