Está en la página 1de 16

Machine Translated by Google

xiv RECORRIDO  VISUAL

el  nuevo  cuadro  Inventar  el  futuro  al  final  del  capítulo  se  basa  en  el  cuadro  La  interfaz  de  usuario  del  mañana  del  
capítulo  4,  centrándose  en  las  interfaces  multisensoriales.
Capítulo  6,  “Gráficos,  medios  digitales  y  multimedia”.  Este  capítulo  ha  sido  revisado  para  incluir  nuevo  material  
sobre  gráficos,  audio  digital,  video  digital  y  multimedia,  cubriendo  aplicaciones  tanto  de  aficionados  como  
profesionales.  La  discusión  sobre  la  profundidad  de  bits  de  la  imagen  se  trasladó  aquí  desde  el  Capítulo  3.  La  
prueba  de  pantalla  "Multimedia  con  un  presupuesto  estudiantil"  se  revisó  para  cubrir  el  último  software  gratuito  que  
puede  ofrecer  resultados  de  alto  nivel  para  usuarios  de  Windows  y  Mac.  El  cuadro  Inventar  el  futuro  se  revisó  para  
reflejar  los  últimos  avances  en  realidad  virtual,  realidad  aumentada  y  otros  tipos  de  espacios  virtuales  compartidos.

Capítulo  7,  "Aplicaciones  de  bases  de  datos  e  implicaciones  de  privacidad".  Este  capítulo  incluye  una  cobertura  
actualizada  de  las  bases  de  datos  para  propósitos  especiales.  Una  prueba  de  pantalla  completamente  reescrita,  
"The  Big  Sync",  aclara  las  opciones  para  compartir  libretas  de  direcciones,  calendarios  y  correo  electrónico  en  
teléfonos  inteligentes,  PC  y  la  nube.  La  sección  sobre  implicaciones  para  la  privacidad  incluye  material  nuevo  y  
oportuno,  incluidos  consejos  sobre  cómo  proteger  la  privacidad  personal.
Capítulo  8,  “Redes  y  comunicación  digital”.  Este  capítulo  contiene  una  cobertura  ampliada  y  actualizada  de  las  
tecnologías  de  red,  incluida  una  cobertura  detallada  de  la  tecnología  3G/4G  y  su  impacto  en  el  acceso  a  Internet  
móvil.  La  sección  sobre  redes  sociales  se  ha  reescrito  para  cubrir  la  tecnología,  las  aplicaciones  y  las  implicaciones  
actuales.  El  cuadro  de  Sabiduría  práctica  “Netiqueta  y  etiqueta  de  mensajería”  incluye  nuevos  consejos  para  usar  
las  redes  sociales  de  manera  efectiva.  La  nueva  caja  Inventing  the  Future  cubre  interfaces  de  máquina  mental  
similares  a  las  de  la  ciencia  ficción,  sus  aplicaciones  y  sus  implicaciones.

Capítulo  9,  “La  evolución  de  Internet”.  Este  capítulo  también  se  ha  reescrito  para  reflejar  los  cambios  en  la  
tecnología,  las  aplicaciones  y  las  implicaciones  de  Internet.  La  sección  sobre  nombres  de  dominio  se  actualizó  para  
incluir  nuevos  dominios  y  aclarar  el  sistema  de  nombres  global.  La  sección  sobre  herramientas  de  programación  
web  ahora  incluye  más  material  sobre  sistemas  de  gestión  de  contenido,  personalización  de  sitios  web  y  HTML  5.  
Un  nuevo  cuadro  de  prueba  de  pantalla ,  "Creación  de  un  sitio  dinámico",  muestra  la  configuración  de  un  sistema  
de  gestión  de  contenido  que  se  puede  mantenido  por  un  usuario  no  técnico.  El  capítulo  también  tiene  una  
cobertura  actualizada  de  cuestiones  éticas  y  políticas,  incluida  la  neutralidad  de  la  red,  el  acceso  y  la  censura.

Capítulo  10,  “Seguridad  informática  y  riesgos”.  Las  secciones  sobre  delitos  informáticos,  malware,  copias  de  
seguridad  y  seguridad  se  han  actualizado  para  reflejar  las  tendencias  y  los  problemas  actuales.  Se  revisaron  los  
consejos  de  Working  Wisdom  para  protegerse  del  robo  de  identidad  y  la  seguridad  informática.
La  sección  sobre  copias  de  seguridad  se  ha  ampliado  y  reescrito  para  describir  los  cuatro  tipos  diferentes  de  copias  
de  seguridad  que  todo  propietario  serio  de  PC  debe  conocer  y  emplear.  La  sección  sobre  armas  inteligentes  ha  
sido  revisada  para  cubrir  estas  nuevas  e  importantes  herramientas  de  guerra.  Hay  nuevo  material  sobre  la  creciente  
amenaza  de  la  guerra  cibernética  y  su  relación  con  la  piratería.  El  nuevo  cuadro  Inventando  el  futuro  cubre  la  
seguridad  en  capas,  los  problemas  de  seguridad  humana  y  la  amenaza  emergente  del  biohacking.
Capítulo  11,  “Computadoras  en  el  trabajo,  la  escuela  y  el  hogar”.  Este  capítulo  contiene  material  actualizado  
sobre  la  automatización  de  oficinas,  incluida  una  discusión  sobre  la  virtualización  de  escritorio.  La  sección  sobre  
escuelas  de  alta  tecnología  se  ha  reescrito  completamente  para  reflejar  las  tendencias  e  investigaciones  actuales  
en  tecnología  educativa,  desde  teléfonos  inteligentes  y  sistemas  e­Learning  2.0  en  escuelas  K–12  hasta  sistemas  
web  educativos  integrales  en  educación  superior.  Una  nueva  Sabiduría  práctica,  "Maximizar  el  poder  del  cerebro  
en  la  era  digital",  está  repleta  de  consejos  prácticos  basados  en  investigaciones  sólidas  que  relacionan  la  tecnología  
digital  con  la  función  cerebral.  El  apartado  de  hogar  digital  incluye  coberturas  de  televisión  social  y  otras  tendencias.  
La  caja  de  Inventando  el  Futuro  ha  sido  revisada  para  cubrir  el  XO­3  y  su  relación  con  el  iPad  y  otras  tecnologías  
actuales.
Capítulo  12,  "Sistemas  de  información  en  los  negocios"  y  Capítulo  13,  "Comercio  electrónico  y  negocios  
electrónicos:  la  economía  de  Internet  en  evolución".  Estos  dos  capítulos  se  han  actualizado  con  los  últimos  ejemplos  
de  software  y  hardware  relacionados  con  la  empresa.  Incluyen  material  nuevo  sobre  sistemas  de  información  
internacionales  y  mercados  globales.  El  recuadro  del  Capítulo  13  Inventar  el  futuro  describe  técnicas  y  tecnologías  
emergentes  de  marketing  y  ventas  que  tienen  el  potencial  de  convertir  cada  momento  de  vigilia  en  un  juego  
impulsado  por  el  comercio.
Capítulo  14,  “Diseño  y  desarrollo  de  sistemas”.  Este  capítulo  ha  sido  actualizado  para  reflejar  los  cambios  en  la  
tecnología  y  las  técnicas  de  diseño  y  desarrollo  de  software.  Una  nueva  sección  sobre  programación  orientada  a  
aspectos  y  una  sección  revisada  sobre  programación  para  la  Web  cubren  tecnologías  de  programación  emergentes.
Machine Translated by Google

RECORRIDO  VISUAL  xv

Capítulo  15,  "¿Es  real  la  inteligencia  artificial?"  Este  capítulo  incluye  ejemplos  actualizados  de  IA  aplicada  
en  una  variedad  de  campos,  incluida  la  robótica.  Una  sección  completamente  nueva  cubre  los  sistemas  de  
respuesta  a  preguntas,  incluidos  Wolfram  Alfa  y  Jeopardy­playing  Watson  de  IBM.  Hay  una  cobertura  más  
profunda  y  de  vanguardia  de  la  vida  artificial  en  el  cuadro  reescrito  Inventing  the  Future ,  "Artificial  Life".

Apéndice  A,  “Conceptos  básicos”.  El  apéndice  contiene  material  introductorio  actualizado  para  cubrir  el  
último  software  y  hardware.
Todos  estos  cambios  están  empaquetados  en  un  nuevo  diseño  limpio  y  acogedor  que  refleja  mejor  el  
espíritu  del  libro  que  se  adapta  al  futuro.

Cajas  de  enfoque  especial
Digital  Planet  incluye  varias  cajas  de  características  únicas  que  agregan  valor  para  estudiantes,  instructores  y  
lectores  ocasionales.  Muchas  de  estas  cajas  son  nuevas  o  actualizadas  para  esta  edición.

Cómo  funciona
Los  recuadros  Cómo  funciona  proporcionan  material  
técnico  adicional  sobre  temas  más  complejos.  Para  las  
clases  donde  este  tipo  de  detalle  técnico  no  es  
necesario,  los  estudiantes  pueden  omitir  estos  cuadros.

Sabiduría  de  trabajo
Los  recuadros  de  Working  Wisdom  contienen  consejos  relevantes  e  intrigantes  que  pueden  ayudar  a  
los  lectores  a  producir  mejores  resultados  y  evitar  problemas.

Prueba  de  pantalla

Las  pruebas  de  pantalla  muestran  cómo  es  usar  una  aplicación  de  software  para  lograr  objetivos  
específicos.  Brindan  a  los  estudiantes  una  visión  de  los  programas  que  de  otro  modo  no  podrían  
experimentar.
Machine Translated by Google

xvi RECORRIDO  VISUAL

experiencia  que  nunca  antes.  Las  características  de  este  sitio  incluyen  
inventando  el  futuro
una  guía  de  estudio  interactiva,  materiales  de  fin  de  capítulo,  ejercicios  
Los  recuadros  de  Inventando  el  futuro  brindan  perspectivas  futuristas  al   adicionales  de  Internet  y  crucigramas  para  mejorar  su  comprensión  de  
final  de  cada  capítulo. los  conceptos  y  términos  clave  de  cada  capítulo.

Curso  inteligente
CourseSmart  es  una  opción  nueva  y  emocionante  para  los  estudiantes  
que  buscan  ahorrar  dinero.  Como  alternativa  a  la  compra  del  libro  de  texto  
impreso,  los  estudiantes  pueden  comprar  una  versión  electrónica  del  
mismo  contenido.  Con  un  libro  de  texto  electrónico  de  CourseSmart,  los  
estudiantes  pueden  buscar  el  texto,  tomar  notas  en  línea,  imprimir  tareas  
de  lectura  que  incorporen  notas  de  clase  y  marcar  pasajes  importantes  
para  revisarlos  más  tarde.  Para  obtener  más  información  o  comprar  el  
acceso  al  libro  de  texto  electrónico  de  CourseSmart,  visite  
www.coursesmart.com.

Recursos  para  instructores
El  Centro  de  Recursos  para  Instructores  de  Prentice  Hall  sobre
El  CD­ROM  incluye  las  herramientas  que  espera  de  un  Prentice
Texto  de  Hall  Computer  Concepts,  como:

■  El  material  del  instructor  en  formato  Word  ■  
contracorrientes
Soluciones  a  todas  las  preguntas  y  ejercicios  del  libro  y  el  sitio  web
Los  artículos  de  Crosscurrents  completamente  actualizados  son  algunos  
de  los  mejores  ensayos  breves  contemporáneos  que  se  centran  en   ■  Presentaciones  de  diapositivas  de  PowerPoint  personalizables  para  cada
nuestra  compleja  relación  con  la  tecnología.  Los  temas  incluyen  la   capítulo  
erosión  de  la  privacidad  personal,  el  abuso  de  las  leyes  de  propiedad   ■  Recursos  web  ■  
intelectual,  el  impacto  de  la  tecnología  digital  en  la  función  del  cerebro   Ejercicios  de  Internet  ■  
humano  y  la  ética  de  las  máquinas  inteligentes. Preguntas  de  discusión  ■  
Tareas  adicionales  ■  Biblioteca  
de  imágenes  de  todas  las  figuras  del  texto

CourseCompass  
www.coursecompass.com  
CourseCompass  es  una  herramienta  de  gestión  de  cursos  en  
línea  dinámica  e  interactiva  que  funciona  exclusivamente  para  
Pearson  Education  by  Blackboard.  Este  emocionante  producto  
le  permite  enseñar  contenido  educativo  de  Pearson  líder  en  el  
mercado  en  un  formato  personalizable  y  fácil  de  usar.

Pizarra  

www.pearsonhighered.com/blackboard  El  abundante  
contenido  en  línea  de  Prentice  Hall,  combinado  con  las  populares  
herramientas  e  interfaz  de  Blackboard,  da  como  resultado  cursos  
sólidos  basados  en  la  web  que  son  fáciles  de  implementar,  
administrar  y  usar,  lo  que  lleva  sus  cursos  a  nuevas  alturas  en  la  
interacción  y  el  aprendizaje  de  los  estudiantes.

Otros  recursos WebCT  

www.pearsonhighered.com/webct  Las  herramientas  de  
Sitio  web  complementario administración  de  cursos  dentro  de  WebCT  incluyen  el  seguimiento  de  
Este  texto  va  acompañado  de  un  sitio  web  complementario  en   páginas,  el  seguimiento  del  progreso,  la  gestión  de  clases  y  estudiantes,  
www.pearsonhighered.com/beekman.  Este  sitio  web  le  ofrece  a  usted  y   un  libro  de  calificaciones,  herramientas  de  comunicación,  un  calendario,  
a  sus  alumnos  una  Web  más  rica  e  interactiva. herramientas  de  informes  y  más.
Machine Translated by Google

Digital Planeta:
mañana
Tecnología  y Tú
Machine Translated by Google

1
Explorando  nuestra  digital
Planeta
Describir  el  papel  crítico  de  la  tecnología  digital  en  nuestras  vidas.
OBJETIVOS
Discutir  varias  tendencias  clave  en  la  evolución  de  las  

Después  de  leer  este  capítulo,  debería  ser   computadoras  y  la  tecnología  digital.
capaz  de:
Describir  los  principales  tipos  de  computadoras  y  sus  usos  
principales.

Explicar  cómo  el  crecimiento  y  la  evolución  de  la
Internet  está  cambiando  nuestras  vidas

Explicar  cómo  nuestra  era  de  la  información  difiere  de  cualquier  
época  anterior.

Discutir  el  impacto  social  y  ético  de  la  tecnología  de  la  información  en  
nuestra  sociedad.

2
Machine Translated by Google

La  cultura  de  la  
generosidad  es  la  
columna  vertebral  de  Internet.
Caterina  Fake,  
cofundadora  de  Flickr

portales  de  relaciones  públicas.  
pero  probablemente  estés Creando Comunidades   Según  Anderson,  "la  idea  era  
Puede  qayudando  
ue  no  te  daes  cuenta,uno  
  construir   en la Viviendo Web que  si  era  algo  genial  hacerlo  
de  los  más  importantes  y  complejos en  línea,  deberías  poder  hacerlo  
estructuras  jamás  creadas:  la en  MySpace".  El  éxito  de  
World  Wide  Web.  La  Web  no  es  nueva;  Ha  estado  alrededor MySpace  fue  inmediato  y  abrumador.  En  tres  años  se  
desde  la  década  de  1990.  Pero  hasta  hace  poco,  la  mayoría  de  la   convirtió  en  uno  de  los  destinos  web  más  populares.  En  
gente  lo  trataba  como  un  televisor  o  una  biblioteca.  Navegaron  y   2005,  News  Corp.  de  Rupert  Murdoch  compró  MySpace  
buscaron  información,  imágenes  y  experiencias,  pero  no  agregaron   por  580  millones  de  dólares  estadounidenses.
nada  nuevo.  Eso  está  cambiando,  gracias  a  los  pioneros  de  la   Pero  en  2008,  MySpace  había  perdido  su  “cool”  frente  a  
Web  que  están  diseñando  sitios  que  dependen  de  nuestras   Facebook.  Facebook  fue  fundado  apenas  cuatro  años  antes  
contribuciones  creativas.  Hoy  en  día,  algunas  de  las  partes  más   por  el  estudiante  de  Harvard  Mark  Zuckerberg.  Facebook  fue  
vitales  de  la  Web  están  siendo  construidas  por  personas  comunes   originalmente  diseñado  para  estudiantes  de  Harvard.  Hoy  está  
que  trabajan  (y  juegan)  juntas  en  comunidades  virtuales  que  se   abierto  a  casi  cualquier  persona,  en  cualquier  lugar,  excepto  en  
extienden  por  todo  el  mundo. un  puñado  de  países  donde  está  prohibido  por  dictadores  que  
Uno  de  los  ejemplos  más  conocidos  de  la  Web  viva  es   temen  el  libre  intercambio  de  ideas.  Facebook  ahora  genera  
MySpace,  fundada  en  2003  por  Tom  Anderson  y  Chris  DeWolfe.   más  de  mil  millones  de  dólares  en  ingresos  anuales  al  
Inspirados  por  Match.com  y  Friendster,  estos  dos  empresarios   proporcionar  espacio  en  línea  para  que  cientos  de  millones  de  
de  Los  Ángeles  se  propusieron  crear  una  experiencia  de   miembros  creen  y  compartan  comentarios,  contenido  y  conexiones.

comunidad  en  línea  para  los  jóvenes.  Pero,  a  diferencia  de  otros   Los  mundos  en  línea  de  Facebook  y  MySpace  no  están  
sitios  populares  de  redes  sociales,  MySpace  permitió  y  animó  a   libres  de  problemas.  Los  usuarios  desprevenidos  revelan  
los  miembros  a  crear  sitios  web  personales  para  compartir   información  personal  y  fotografías,  asumiendo  ingenuamente  
palabras  e  imágenes  con  otros  miembros.  También  diseñaron   que  se  puede  confiar  en  todos  sus  "amigos"  y  que  solo  sus  
MySpace  para  que  fuera  fácil  para  los  músicos  conectarse  con   amigos  verán  sus  publicaciones.  Los  incidentes  de  acecho,  
los  fanáticos,  sin  pasar  por  las  corporaciones. acoso  e  intimidación  en  línea  han  obligado  a  ambas  empresas  a  lidiar  con

3
Machine Translated by Google

4 CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital

FIGURA  1.1a  Los  fundadores  de  MySpace,  Tom  Anderson  y  Chris  DeWolfe. FIGURA  1.1b  El  fundador  de  Facebook,  Mark  Zuckerberg.

preguntas  difíciles  sobre  el  equilibrio  entre  la  seguridad  personal  y  la   sitio.  Pero  su  creación,  YouTube,  se  convirtió  en  un  fenómeno  cultural  
privacidad,  el  mismo  tipo  de  preguntas  que  plagan  a  las  comunidades   mundial  antes  de  que  Google  la  comprara  por  1650  millones  de  dólares  
en  el  mundo  no  digital. menos  de  dos  años  después.  En  2006,  Jack  Dorsey,  Biz  Stone  y  
Flickr  es  una  comunidad  en  línea  con  un  propósito  diferente  y  una   algunos  otros  jóvenes  creativos  de  la  Web
historia  diferente.  Caterina  Fake  y  Stewart  Butterfield,  una  pareja   trabajadores  iniciaron  Twitter  para  que  las  personas  pudieran  enviar

casada  en  Vancouver,  BC,  Canadá,  fundaron  su  empresa  para  crear   mensajes  cortos  a  grupos  de  personas.  Iban  en  contra  de  la  sabiduría  
un  juego  web  multijugador  masivo. convencional  al  exigir  que  cada  mensaje  se  limitara  a  140  caracteres  o  
Cuando  uno  de  sus  ingenieros  desarrolló  una  forma  inteligente  para   menos.  Esto  hizo  posible  que  las  personas  usaran  sus  teléfonos  para  
que  los  jugadores  compartieran  imágenes,  decidieron  crear  un  sitio   enviar  y  recibir  "tweets".
para  compartir  fotos  en  torno  a  esa  tecnología.  “Resultó  que  lo  divertido   Hoy,  millones  de  personas  en  todo  el  mundo  tuitean  sobre  todo,  desde  
estaba  en  compartir  fotos”,  dice  Fake.  Su  juego  no  sobrevivió,  pero   lo  personal  hasta  lo  político.  Y  luego  está  Wikipedia,  la  enciclopedia  
Flickr  se  convirtió  en  un  éxito  instantáneo  después  de  su  lanzamiento  en  2004.
escrita  por  voluntarios  y  financiada  con  donaciones  que  se  ha  
lanzamiento.  En  dos  años,  Yahoo!  por  un  monto  estimado  de  US$35   convertido  en  la  obra  de  referencia  general  más  popular  de  la  Web  
millones.  Los  miembros  de  Flickr  comparten  generosamente  sus   desde  que  fue  lanzada  en  2001  por  Larry  Sanger  y  Jimmy  Wales.
fotografías,  desde  retratos  personales  hasta  imágenes  de  noticias  de  
última  hora,  con  millones  de  otros  miembros. Los  creadores  de  estos  sitios  web  no  solo  crearon  páginas,  
Deciden  colectivamente  cómo  deben  organizarse  y  categorizarse  las   crearon  comunidades.  Y  todos  estamos  invitados  a  ser  parte  de  ese  
galerías  en  línea  de  Flickr.  Desarrollan  un  sentido  de  comunidad   proceso  creativo.  Estos  sitios  y  otros  sitios  similares  se  denominan  
basado  en  intereses  compartidos  y  confianza. Web  2.0  porque  están  transformando  la  Web  en  un  tipo  diferente  de  
Hay  muchas  variaciones  en  estas  historias,  incluidos  algunos   experiencia.
éxitos  poco  probables.  En  2005,  Chad  Hurley,  Steve  Chen  y  Jawed   Como  escribieron  Steven  Levy  y  Brad  Stone  en  Newsweek,  estos  sitios  
Karim  lanzaron  un  sitio  web  para  compartir  videos.  Pocas  personas  en   Web  2.0  “no  son  lugares  para  ir,  sino  cosas  para  hacer,  formas  de  
ese  momento  pensaron  que  Internet  estaba  listo  para  manejar  las   expresarse,  medios  para  conectarse  con  otros  y  ampliar  sus  propios  
demandas  de  una  gran  cantidad  de  videos. horizontes”.

Las  computadoras  e  Internet  son  una  parte  tan  importante  de  la  vida  moderna  que  tendemos  a  
darlas  por  sentadas.  Apenas  nos  damos  cuenta  cuando  alguna  maravilla  técnica  (Facebook,  
Twitter,  iTunes,  Google  o  lo  que  sea  que  siga)  cambia  la  forma  en  que  vivimos.  Y  somos  aún  
menos  conscientes  de  los  dispositivos  controlados  por  computadora  que  zumban  de  fondo,  
manteniendo  la  infraestructura  de  nuestra  civilización.  Pero  ciertamente  nos  daríamos  cuenta  si  de  
repente  dejaran  de  funcionar.  Imaginar...
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital 5

Vivir  en  un  mundo  no  digital
He  sufrido  muchas  catástrofes  en  mi  vida.  La  mayoría  de  ellos  nunca  sucedieron.
­Mark  Twain

Te  despiertas  con  el  sol  muy  por  encima  del  horizonte  y  te  das  cuenta  de  que  tu  despertador  no  ha  sonado.  Te  
preguntas  si  te  has  quedado  dormido.  Tienes  un  gran  proyecto  de  investigación  para  hoy.
La  televisión  y  la  radio  no  funcionan.  Las  luces  tampoco  funcionan,  así  que  eso  lo  confirma:  no  hay  energía.  
Pero  eso  no  es  todo.  La  cara  de  tu  teléfono  te  mira  fijamente  sin  comprender.
Su  computadora  portátil  no  solo  está  durmiendo;  está  muerto.  Falta  el  periódico  de  la  mañana  en  la  puerta  de  tu  
casa.  Tendrás  que  adivinar  el  pronóstico  del  tiempo  mirando  por  la  ventana.
Su  microondas  no  funciona,  por  lo  que  decide  salir  a  desayunar,  pero  su  automóvil  no  enciende.  De  hecho,  
los  únicos  autos  que  se  mueven  son  antigüedades  de  la  década  de  1970  o  anteriores.
Abatido,  sacas  la  estufa  de  camping,  la  llevas  a  la  terraza  detrás  de  tu  apartamento  y  calientas  un  poco  de  agua  
para  el  café.  Apoyado  en  la  barandilla  de  la  cubierta,  notas  lo  tranquila  que  está  la  ciudad.

Al  mediodía  los  grifos  de  agua  y  los  baños  ya  no  funcionan:  no  hay  más  agua  dulce.
Has  pasado  buena  parte  de  la  mañana  hablando  con  tus  vecinos  sobre  el  aparente  fracaso  de  todo  lo  digital.  En  
circunstancias  normales,  rara  vez  ves  a  la  mayoría  de  estas  personas,  pero  la  crisis  tecnológica  parece  haber  
despertado  un  sentido  de  comunidad.
Mientras  discute  los  planes  con  sus  vecinos,  escucha  sonidos  de  estallidos  en  el
dirección  al  centro  comercial  cercano.  ¿Pueden  ser  disparos?  ¿Dónde  está  la  policía?

Nuestra  historia  podría  continuar,  pero  el  mensaje  ya  debería  ser  lo  suficientemente  claro.  Las  computadoras  están  
en  todas  partes,  y  nuestras  vidas  se  ven  directamente  afectadas  en  todo  tipo  de  formas  por  su  funcionamiento  y  no  
funcionamiento.  Es  realmente  sorprendente  que  las  computadoras  se  hayan  infiltrado  en  nuestras  vidas  de  manera  tan  
completa  en  tan  poco  tiempo.

FIGURA  1.2  La  sala  de  control  de  esta  empresa  de  servicios  públicos  depende  de  la  tecnología  digital  (izquierda).  La  tecnología  informática  compleja  funciona  entre  bastidores  
para  apoyar  a  los  artistas  creativos  y  deslumbrar  al  público  en  las  actuaciones  del  Cirque  du  Soleil  (derecha).
Machine Translated by Google

6 CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital

Computadoras  en  perspectiva
Es  casi  imposible  saber  qué  grano  de  arena  va  a  iniciar  una  avalancha.
—Brian  Eno,  músico  y  artista  digital

Si  bien  las  computadoras  han  estado  con  nosotros  por  menos  de  una  vida  humana  promedio,  estas  
máquinas  extraordinarias  se  construyen  sobre  siglos  de  conocimiento  y  esfuerzo.
Las  computadoras  surgieron  de  la  necesidad  humana  de  cuantificar.  Los  primeros  humanos  se  
contentaban  con  contar  con  los  dedos,  piedras  u  otros  objetos  cotidianos.  A  medida  que  las  culturas  se  
volvieron  más  complejas,  también  lo  hicieron  sus  herramientas  de  conteo.  El  ábaco  (un  tipo  de  herramienta  
de  conteo  y  calculadora  utilizada  por  los  babilonios,  los  chinos  y  otros  durante  miles  de  años)  y  el  
sistema  numérico  hindú­árabe  son  ejemplos  de  las  primeras  herramientas  de  cálculo  que  tuvieron  un  
efecto  inmediato  y  profundo  en  la  raza  humana. .  (Imagínese  tratar  de  hacer  negocios  sin  un  sistema  
numérico  que  permita  sumas  y  restas  fáciles).
A  principios  del  siglo  XIX,  el  apetito  de  la  cultura  capitalista  por  las  matemáticas  había  superado  sus  
herramientas.  Una  “computadora”  era  una  persona  que  realizaba  cálculos  para  producir  tablas  
matemáticas.  Desafortunadamente,  errar  es  humano,  y  las  tablas  que  produjeron  estaban  plagadas  de  
errores.  Un  par  de  visionarios  británicos,  Charles  Babbage  y  Augusta  Ada  King,  la  condesa  de  Lovelace  
(comúnmente  llamada  Ada  Lovelace  en  la  actualidad),  imaginaron  la  construcción  de  una  máquina  
analítica,  una  computadora  mecánica  que  realizaría  estas  tareas  de  manera  automática  y  confiable.  
Nunca  completaron  la  máquina  de  sus  sueños,  y  los  ingenieros  tardaron  unos  125  años  en  transformar  
su  visión  de  una  máquina  informática  en  una  realidad.  El  viaje  desde  el  motor  analítico  hasta  la  
computadora  funcional  produjo  algunas  historias  sorprendentes:

En  1939,  un  joven  ingeniero  alemán  llamado  Konrad  Zuse  completó  la  Z1,  la  primera  computadora  
digital  programable  de  propósito  general.  “Era  demasiado  perezoso  para  calcular,  así  que  inventé  la  
computadora”,  recordó  Zuse.  En  1941,  Zuse  y  un  amigo  pidieron  fondos  al  gobierno  alemán  para  
construir  una  computadora  electrónica  más  rápida  para  ayudar  a  descifrar  los  códigos  enemigos  
durante  la  Segunda  Guerra  Mundial.  El  establecimiento  militar  nazi  lo  rechazó,  confiando  en  que  su  
avión  ganaría  rápidamente  la  guerra  sin  los  dispositivos  de  Zuse.
Aproximadamente  al  mismo  tiempo,  el  gobierno  británico  estaba  reuniendo  un  
equipo  ultrasecreto  de  matemáticos  e  ingenieros  para  descifrar  los  códigos  militares  
nazis.  En  1943,  el  equipo,  dirigido  por  el  matemático  Alan  Turing  y  otros,  completó  
Colossus.  Esta  computadora  de  propósito  especial  permitió  a  la  inteligencia  militar  
británica  escuchar  a  escondidas  incluso  los  mensajes  alemanes  más  secretos  
durante  el  resto  de  la  guerra.
En  1939,  el  profesor  de  la  Universidad  Estatal  de  Iowa  John  Atanasoff  y  el  
estudiante  graduado  Clifford  Berry  crearon  la  computadora  Atanasoff­Berry  (ABC),  
que  era  capaz  de  resolver  sistemas  de  ecuaciones  lineales.  Cuando  Atanasoff  se  
acercó  a  International  Business  Machines  para  obtener  financiación,  le  dijeron  que  
"IBM  nunca  estará  interesada  en  una  máquina  de  computación  electrónica".
El  profesor  de  Harvard  Howard  Aiken  tuvo  más  éxito  en  la  financiación  de  la  
calculadora  automática  de  propósito  general  que  estaba  desarrollando.  Gracias  a  
una  subvención  de  $  1  millón  de  IBM,  completó  el  Mark  I  en  1944.  Este  monstruo  
de  51  pies  de  largo  y  8  pies  de  alto  usaba  relés  electromecánicos  lentos  y  ruidosos,  
pero  demostró  su  valía  al  calcular  tablas  de  balística  para  la  Marina  de  los  EE.  UU. .
Después  de  consultar  con  Atanasoff  y  estudiar  el  ABC,  John  Mauchly  se  asoció  con  
J.  Presper  Eckert  para  ayudar  en  el  esfuerzo  de  guerra  de  EE.  UU.  mediante  la  
construcción  de  una  máquina  que  pudiera  calcular  tablas  balísticas  para  el  ejército.
La  máquina  era  el  Computador  e  Integrador  Numérico  Electrónico  (ENIAC),  un  
gigante  de  30  toneladas  que  se  averiaba  una  vez  cada  siete  minutos.  Cuando  
FIGURA  1.3  J.  Presper  Eckert  (izquierda)  describe  la   estaba  funcionando,  podía  calcular  500  veces  más  rápido  que  las  calculadoras  
computadora  UNIVAC  I  al  corresponsal  de  CBS,  
electromecánicas  existentes,  casi  tan  rápido  como  una  calculadora  de  bolsillo  
Walter  Cronkite,  antes  de  las  elecciones  presidenciales  
moderna.  El  ENIAC  no  se  completó  hasta  dos  meses  después  del  final  de  la  
de  1952.  Cuando  se  informó  el  5  por  ciento  de  los  votos,  
UNIVAC  predijo  correctamente  que  Eisenhower  ganaría   Segunda  Guerra  Mundial  en  1945,  pero  convenció  a  sus  creadores  de  que  las  
las  elecciones,  pero  la  CBS  optó  con  cautela  por   computadoras  a  gran  escala  eran  comercialmente  viables.  Después  de  la  guerra,  
retener  la  predicción  hasta  que  se  informara  la  mayoría  de  los  votos.Mauchly  y  Eckert  iniciaron  una  empresa  privada  y  diseñaron  el  UNIVAC  I,  el  primer
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital 7

computadora  comercial  de  propósito  general  construida  en  los  Estados  
Unidos.  El  fabricante  de  calculadoras  Remington  Rand  las  compró  en  1950,  
completó  la  UNIVAC  I  y  la  entregó  a  la  Oficina  del  Censo  de  EE.  UU.  en  1951.

El  hardware  de  la  computadora  evolucionó  rápidamente  desde  esos  primeros  
días,  con  nuevas  tecnologías  reemplazando  a  las  viejas  cada  pocos  años.
Las  primeras  computadoras  eran  grandes,  caras  y  delicadas.  Solo  una  institución  
grande,  como  un  banco  importante  o  el  gobierno  de  los  EE.  UU.,  podría  
permitirse  una  computadora,  sin  mencionar  el  centro  de  cómputo  de  clima  
controlado  necesario  para  alojarla  y  el  personal  técnico  necesario  para  programarla  
y  mantenerla  en  funcionamiento.  Pero  con  todas  sus  fallas,  las  computadoras  se  
convirtieron  rápidamente  en  herramientas  indispensables  para  científicos,  
ingenieros  y  otros  profesionales.
El  transistor  fue  inventado  en  1948  como  sustituto  del

el  tubo  de  vacío  y  los  transistores  aparecieron  por  primera  vez  en  las  
computadoras  ocho  años  después.  Las  computadoras  que  usaban  transistores  
eran  radicalmente  más  pequeñas,  más  confiables  y  menos  costosas  que  las  
FIGURA  1.4  Tubo  de  vacío,  transistor  y  circuito  integrado.
computadoras  que  usaban  tubos  de  vacío  para  almacenar  y  manipular  datos.  
Debido  a  las  mejoras  en  el  software  casi  al  mismo  tiempo,  estas  máquinas  también  eran  mucho  más  fáciles  de  programar  y  
usar.  Como  resultado,  las  computadoras  se  usaron  más  ampliamente  en  los  negocios,  la  ciencia  y  la  ingeniería.

Después  del  exitoso  lanzamiento  del  satélite  Sputnik  por  parte  de  la  Unión  Soviética  en  1957,  Estados  Unidos  estaba  
desesperado  por  alcanzar  a  su  rival  de  la  Guerra  Fría.  El  incipiente  programa  espacial  de  Estados  Unidos  necesitaba  
computadoras  que  fueran  aún  más  pequeñas  y  poderosas  que  las  máquinas  basadas  en  transistores,  por  lo  que  los  
investigadores  desarrollaron  el  circuito  integrado:  un  pequeño  chip  de  silicio  que  contiene  cientos  de  transistores  y  otros  
componentes  electrónicos.  A  mediados  de  la  década  de  1960,  las  computadoras  basadas  en  transistores  fueron  reemplazadas  
por  máquinas  más  pequeñas  y  poderosas  construidas  alrededor  de  estos  nuevos  circuitos  integrados.
Los  circuitos  integrados  reemplazaron  rápidamente  a  los  transistores  por  las  mismas  razones  por  las  que  los  transistores  
reemplazaron  a  los  tubos  de  vacío:

Fiabilidad.  Las  máquinas  construidas  con  circuitos  integrados  eran  menos  propensas  a  fallar  que  sus  predecesoras  
porque  los  chips  podían  probarse  rigurosamente  antes  de  la  instalación.
Tamaño.  Los  chips  únicos  podrían  reemplazar  tableros  completos  llenos  de  cientos  de  transistores  y  otros  componentes  
electrónicos,  lo  que  permitiría  construir  máquinas  mucho  más  pequeñas.
Velocidad.  Debido  a  que  la  electricidad  tenía  que  recorrer  distancias  más  cortas,  las  máquinas  más  pequeñas  eran  más  
rápidas  que  sus  predecesoras.
Eficiencia.  Debido  a  que  los  chips  eran  tan  pequeños,  usaban  menos  energía  eléctrica.  Como  resultado,  crearon  menos  
calor.
Costo.  Las  técnicas  de  producción  en  masa  facilitaron  la  fabricación  de  chips  económicos.

Casi  todos  los  avances  en  la  tecnología  informática  desde  los  albores  de  la  era  informática  han  presentado  ventajas  similares  
sobre  la  tecnología  a  la  que  reemplazó.
Los  inventos  del  tubo  de  vacío,  el  transistor  y  el  chip  de  silicio  tuvieron  un  tremendo  impacto  en  nuestra  sociedad.  Pero  
el  impacto  fue  aún  mayor  cuando,  en  1971,  los  ingenieros  de  Intel  desarrollaron  el  primer  microprocesador,  un  único  chip  
de  silicio  que  contenía  todos  los  componentes  informáticos  de  una  computadora.  Los  costos  de  investigación  y  desarrollo  
del  primer  microprocesador  fueron  enormes.  Pero  una  vez  que  las  líneas  de  ensamblaje  estuvieran  en  su  lugar,  los  chips  de  
computadora  de  silicio  podrían  producirse  en  masa  a  bajo  costo.  Las  materias  primas  ciertamente  eran  bastante  baratas;  
el  silicio,  el  ingrediente  principal  de  la  arena  de  la  playa,  es  el  segundo  elemento  más  común  (después  del  oxígeno)  en  la  
corteza  terrestre.
Las  empresas  estadounidenses  pronto  inundaron  el  mercado  con  relojes  y  calculadoras  basados  en  microprocesadores  
económicos.  El  efecto  económico  fue  inmediato:  las  calculadoras  mecánicas  y  las  reglas  de  cálculo  quedaron  obsoletas  de  
la  noche  a  la  mañana,  los  aficionados  a  la  electrónica  se  convirtieron  en  empresarios  adinerados  y  el  área  de  San  José  de  
California  se  ganó  el  apodo  de  Silicon  Valley  cuando  surgieron  y  crecieron  allí  docenas  de  empresas  de  fabricación  de  
semiconductores .
La  revolución  de  las  computadoras  personales  comenzó  a  fines  de  la  década  de  1970,  cuando  Apple,  Commodore,  
Tandy  y  otras  compañías  introdujeron  microcomputadoras  basadas  en  microprocesadores  de  bajo  costo,  tan  poderosas  
como  muchas  de  las  computadoras  del  tamaño  de  una  habitación  que  habían  existido  antes.  Las  computadoras  personales,  
o  PC,  ahora  son  comunes  en  oficinas,  fábricas,  hogares,  escuelas  y  casi  en  todas  partes.
Machine Translated by Google

8 CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital

demás.  Los  microprocesadores  se  han  abierto  camino  en  innumerables  otros  dispositivos,  desde  teléfonos  y  
máquinas  de  juego  hasta  robots  y  estaciones  espaciales.  Cada  año  trae  más  sorpresas  de  silicona.
Todas  estas  innovaciones  digitales  son  posibles  gracias  a  la  ley  de  Moore.  En  1965,  Gordon  Moore,  presidente  
del  fabricante  de  chips  Intel,  predijo  que  la  cantidad  de  transistores  que  se  pueden  empaquetar  en  un  chip  de  
silicio  del  mismo  precio  se  duplicaría  aproximadamente  cada  dos  años.
La  ley  de  Moore  ha  sido  ampliamente  citada  erróneamente.  El  error  más  común  de  la  ley  de  Moore  es  que  el  
poder  de  la  computadora  se  duplica  cada  18  meses;  Moore  insiste  en  que  nunca  dijo  eso.  Aún  así,  la  ley  de  
Moore  ha  sido  notablemente  precisa  a  lo  largo  de  los  años.  Este  tipo  de  crecimiento  exponencial  tiene  poderosas  
implicaciones  durante  un  período  prolongado  de  tiempo:  una  cantidad  que  se  duplica  cada  dos  años  crece  en  mil  
en  dos  décadas  y  en  un  millón  en  cuatro  décadas.
El  rendimiento  de  un  microprocesador  no  necesariamente  se  duplica  con  el  número  de  transistores.  Aún  así,  
el  fenomenal  crecimiento  de  la  potencia  informática  en  las  últimas  décadas  se  debe  en  gran  parte  a  los  efectos  
de  la  ley  de  Moore.  De  hecho,  los  cinco  factores  enumerados  anteriormente  en  esta  sección  (confiabilidad,  
tamaño,  velocidad,  eficiencia  y  costo)  han  mejorado  continuamente  a  medida  que  los  ingenieros  encuentran  
formas  de  empaquetar  más  transistores  en  esas  pequeñas  losas  de  silicio.  (Según  Intel,  un  progreso  similar  en  la  
industria  de  las  aerolíneas  habría  resultado  en  vuelos  transatlánticos  de  un  segundo  que  costarían  alrededor  de  
un  centavo).  La  ley  de  Moore  también  ha  resultado  en  un  aumento  constante  en  la  capacidad  de  memoria  de  la  computadora.  En

FIGURA  1.5  Este  gráfico  fue  creado  por  Intel  para  conmemorar  el  40.°  aniversario  de  la  Ley  de  Moore.
Según  la  ley  de  Moore,  el  número  de  transistores  por  chip  se  duplica  cada  dos  años.  Como  resultado,  el  poder  de  
la  computadora  continúa  aumentando.
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital 9

Al  mismo  tiempo,  las  mejoras  tecnológicas  han  resultado  en  un  crecimiento  exponencial  de  la  capacidad  del  
disco  duro  y  la  capacidad  de  la  red.  Los  ingenieros  de  software  han  estado  en  una  carrera  continua  para  
mantenerse  al  día  con  el  progreso  incesante  en  tantos  frentes  de  hardware.  Y  no  hay  motivo  para  creer  que  
este  progreso  exponencial  no  continuará  durante  una  década  o  más.

Computadoras  hoy:  una  breve  taxonomía
Se  me  ocurrió  un  conjunto  de  reglas  que  describen  nuestras  reacciones  a  las  tecnologías.

1.  Todo  lo  que  está  en  el  mundo  cuando  naces  es  normal  y  ordinario  y  es  solo  una  parte  natural  de  la  
forma  en  que  funciona  el  mundo.
2.  Cualquier  cosa  que  se  invente  entre  los  quince  y  los  treinta  y  cinco  es  nueva,  excitante  y  
revolucionaria  y  probablemente  puedas  hacer  carrera  en  ello.
3.  Todo  lo  que  se  invente  después  de  los  treinta  y  cinco  años  va  en  contra  del  orden  natural  de  las  cosas.

—Douglas  Adams,  autor  de  La  guía  del  autoestopista  galáctico

Gracias  a  la  abundancia  de  microprocesadores  de  bajo  costo,  el  mundo  actual  está  poblado  con  una  increíble  
variedad  de  computadoras,  cada  una  particularmente  adecuada  para  tareas  específicas.  Echaremos  un  
vistazo  rápido  a  las  principales  clases  de  computación  aquí,  comenzando  con  los  dispositivos  que  la  mayoría  
de  la  gente  no  considera  computadoras.

Sistemas  embebidos
Más  del  90  por  ciento  de  los  microprocesadores  del  mundo  están  ocultos  dentro  de  dispositivos  domésticos  y  
electrónicos  comunes.  Un  microprocesador  utilizado  como  componente  de  un  sistema  más  grande  se  
denomina  sistema  integrado.  Puede  encontrar  sistemas  integrados  dentro  de  termostatos,  semáforos,  relojes  
de  pulsera,  juguetes,  máquinas  de  juegos,  televisores,  videocámaras,  automóviles  y  hornos.  Casi  todo  lo  que  
funciona  con  electricidad  (batería  o  corriente  doméstica)  se  ha  convertido  en  candidato  para  un  implante  de  
microprocesador.
Los  microprocesadores  dentro  de  los  sistemas  integrados  son,  en  esencia,  similares  a  los  de  las  
computadoras  personales  de  propósito  general.  Pero  a  diferencia  de  sus  primos  de  escritorio,  estas  máquinas  
de  propósito  especial  suelen  tener  sus  programas  grabados  en  silicio  para  que  no  puedan  ser

FIGURA  1.6  Las  computadoras  integradas  son  tan  comunes  en  el  mundo  actual  que  son  casi  invisibles.  Este  sistema  de  
administración  de  energía  para  el  hogar  utiliza  chips  de  computadora  incorporados  para  el  control  del  clima  interior  y  la  eficiencia  
energética  (izquierda).  Las  computadoras  controlan  y  coordinan  los  semáforos  para  reducir  las  demoras  en  el  tráfico  y  hacer  
que  las  intersecciones  sean  más  seguras  (centro).  El  IntelliCap  es  una  "píldora  inteligente"  que  utiliza  sensores  incorporados  para  
navegar  hasta  el  área  enferma  en  el  tracto  digestivo  antes  de  liberar  el  medicamento  (derecha).
Machine Translated by Google

10 CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital

alterado  Cuando  un  programa  se  inmortaliza  en  un  chip  de  silicio,  se  lo  conoce  como  firmware,  un  híbrido  de  
hardware  y  software.  Técnicamente  hablando,  no  hay  una  línea  clara  entre  el  firmware  y  el  software.  El  firmware  
generalmente  se  refiere  a  programas  que  se  ejecutan  cuando  un  dispositivo  se  está  iniciando  o  se  ocupa  de  los  
negocios  de  rutina  detrás  de  escena.  Algunos  dispositivos,  incluidos  muchos  reproductores  de  música,  sistemas  de  
entretenimiento  doméstico,  teléfonos  y  automóviles,  almacenan  el  firmware  en  un  tipo  de  memoria  que  se  puede  
actualizar.

Computadoras  personales  y  estaciones  de  trabajo
En  términos  generales,  una  computadora  personal  (PC)  está  diseñada  para  ser  utilizada  por  una  persona  a  la  vez  
como  una  herramienta  para  mejorar  la  productividad,  la  creatividad  o  la  comunicación.  Las  PC  pueden  clasificarse  
como  computadoras  de  escritorio,  estaciones  de  trabajo  y  computadoras  portátiles.
Como  su  nombre  lo  indica,  una  computadora  de  escritorio  es  una  computadora  personal  diseñada  para  sentarse  
en  un  escritorio  o  mesa  durante  largos  períodos  de  tiempo.  El  tipo  más  común  de  computadora  de  escritorio  tiene  
varios  componentes  separados,  incluida  una  torre  (que  contiene  el  microprocesador  y  varios  otros  componentes  
críticos),  un  monitor,  un  teclado,  un  mouse  y  parlantes.  La  torre,  o  unidad  del  sistema,  en  realidad  no  necesita  
colocarse  sobre  el  escritorio,  por  lo  que  a  menudo  se  esconde  debajo  o  al  lado  del  escritorio.  Otro  tipo  de  
computadora  de  escritorio  elimina  la  torre  al  ocultar  todos  sus  componentes  dentro  de  la  carcasa  del  monitor.  Una  
computadora  de  escritorio  tiene  uno  o  más  cables  de  alimentación  que  la  conectan  a  un  tomacorriente.
Una  estación  de  trabajo,  una  computadora  de  escritorio  de  alta  gama  con  una  enorme  potencia  informática,  se  
utiliza  para  aplicaciones  interactivas  computacionalmente  intensivas,  como  el  análisis  de  datos  científicos  a  gran  
escala.  A  medida  que  las  estaciones  de  trabajo  se  vuelven  menos  costosas  y  las  computadoras  de  escritorio  se  
vuelven  más  poderosas,  la  línea  que  las  separa  se  está  convirtiendo  tanto  en  una  distinción  de  marketing  como  
técnica.

Una  computadora  portátil  (a  veces  llamada  computadora  portátil)  es  una  computadora  personal  diseñada  
pensando  en  la  portabilidad.  Una  computadora  portátil  típica  pesa  menos  de  siete

FIGURA  1.7  Hoy  en  día,  las  PC  vienen  en  una  variedad  de  formas  y  tamaños.
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital 11

libras  y  depende  de  una  batería  interna  para  alimentar  sus  componentes  electrónicos.  Para  mantener  el  tamaño  y  el  peso  
bajos,  los  fabricantes  a  menudo  omiten  algunos  componentes  que  serían  equipos  estándar  en  las  máquinas  de  escritorio.  
Por  ejemplo,  algunas  computadoras  portátiles  no  tienen  unidades  ópticas  integradas  para  reproducir  o  grabar  CD  o  DVD.  La  
mayoría  tiene  puertos  que  permiten  conectar  unidades  externas,  teclados,  ratones  y  pantallas  de  monitor,  denominados  
periféricos,  con  cables.
Los  portátiles  extrapequeños,  extraligeros  y  sencillos  a  veces  se  denominan  netbooks  porque  están  diseñados  principalmente  
como  dispositivos  portátiles  de  conexión  a  Internet.
Muchas  computadoras  portátiles  están  construidas  con  microprocesadores  similares  a  los  que  manejan  los  modelos  de  
escritorio.  Pero  la  portabilidad  tiene  un  precio:  las  computadoras  portátiles  (y  especialmente  las  netbooks)  no  son  tan  
poderosas  ni  rápidas  como  sus  contrapartes  de  escritorio  y,  si  lo  son,  generalmente  cuestan  más  que  las  máquinas  de  
escritorio  comparables.  También  son  más  difíciles  de  actualizar  que  los  sistemas  de  torre  cuando  los  componentes  de  
hardware  más  nuevos  están  disponibles.

Dispositivos  de  mano
Muchos  dispositivos  informáticos  son  lo  suficientemente  pequeños  como  para  guardarlos  en  los  bolsillos  y  satisfacer  las  
necesidades  de  los  usuarios  que  valoran  la  movilidad  por  encima  de  un  teclado  y  una  pantalla  de  tamaño  completo.  Los  
asistentes  personales  digitales  (PDA,  por  sus  siglas  en  inglés)  se  diseñaron  originalmente  para  servir  como  libretas  de  
direcciones  digitales  de  bolsillo  y  agendas  que  podían  compartir  datos  con  las  PC,  pero  rápidamente  se  convirtieron  en  
computadoras  de  mano  multipropósito.
Los  teléfonos  inteligentes  digitales  de  hoy  en  día  han  hecho  que  las  PDA  sean  casi  obsoletas.  Un  teléfono  inteligente  
normalmente  combina  las  funciones  de  un  teléfono,  una  cámara,  un  PDA,  una  máquina  de  juegos  y  un  reproductor  de  
música/video  con  conectividad  a  Internet  y  la  capacidad  de  ejecutar  aplicaciones,  pequeñas  aplicaciones  de  software.  El  
iPhone,  Droid,  Blackberry  y  otros  teléfonos  inteligentes  son  poderosas  computadoras  de  bolsillo  que  utilizan  aplicaciones  
para  realizar  todo  tipo  de  funciones  que  anteriormente  requerían  una  PC  de  tamaño  completo,  y  algunas  que  no  se  pueden  
realizar  con  una  PC.

Otro  tipo  de  dispositivo,  la  tableta,  cierra  la  brecha  cada  vez  más  pequeña  entre  el  teléfono  inteligente  y  la  computadora  
portátil/netbook.  Las  tabletas  sin  teclado  han  existido  durante  muchos  años,  pero  para  la  mayoría  de  las  personas,  estos  
dispositivos  voluminosos  no  ofrecían  ninguna  ventaja  sobre  las  computadoras  portátiles.  Las  tabletas  más  nuevas,  más  
pequeñas,  más  simples  y  más  livianas  como  el  iPad  de  1,5  libras  de  Apple,  por  otro  lado,  sirven  como  compromisos  
atractivos  entre  portabilidad  y  potencia.

FIGURA  1.8  Droid  y  Blackberry  son  computadoras  de  bolsillo  comercializadas  como  teléfonos  inteligentes.  
La  gran  pantalla  táctil  del  iPad  lo  convierte  en  un  dispositivo  de  medios/comunicación/entretenimiento  ideal  para  las  
personas  que  necesitan  más  que  un  teléfono  inteligente  pero  no  quieren  cargar  con  una  computadora  portátil.
Machine Translated by Google

12 CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital

FIGURA  1.9  Los  servidores  montados  en  bastidor  no  necesitan  pantallas  integradas  porque  se  pueden  controlar  de  
forma  remota  a  través  de  otras  computadoras.

Servidores

Un  servidor  es  una  computadora  que  proporciona  a  otras  computadoras  conectadas  a  la  red  acceso  a  datos,  
programas  u  otros  recursos.  Por  ejemplo,  los  servidores  web  responden  a  solicitudes  de  páginas  web,  los  
servidores  de  bases  de  datos  manejan  consultas  de  bases  de  datos  y  los  servidores  de  impresión  proporcionan  
acceso  a  una  impresora  a  otras  computadoras.  Aunque  casi  cualquier  computadora  de  escritorio  puede  usarse  
como  servidor,  algunas  computadoras  están  diseñadas  específicamente  con  este  propósito  en  mente.
Los  servidores  pueden  tener  procesadores  más  rápidos,  más  memoria  o  conexiones  de  red  más  rápidas  que  los  
sistemas  de  escritorio  típicos.  Los  servidores  a  menudo  se  agrupan  en  grupos  para  aumentar  su  poder  de  
procesamiento.

Mainframes  y  Supercomputadoras
Antes  de  la  revolución  de  las  microcomputadoras,  la  mayor  parte  del  procesamiento  de  la  información  se  
realizaba  en  computadoras  centrales ,  máquinas  del  tamaño  de  una  habitación  con  etiquetas  de  precios  acordes.  
Hoy  en  día,  las  grandes  organizaciones,  como  los  bancos  y  las  aerolíneas,  todavía  usan  mainframes  para  
grandes  trabajos  informáticos.  Pero  su  uso  de  microprocesadores  significa  que  los  mainframes  de  hoy  son  más  
pequeños  y  más  baratos  que  sus  antepasados;  un  mainframe  típico  hoy  en  día  podría  ser  del  tamaño  de  un  
refrigerador  y  costar  alrededor  de  US$50.000.  Estas  computadoras  de  potencia  industrial  son  en  gran  medida  
invisibles  para  el  público  en  general  porque  están  escondidas  en  habitaciones  con  clima  controlado.
Pero  el  hecho  de  que  no  puedas  verlos  no  significa  que  no  los  uses.  Cuando  realiza  una  reserva  de  línea  
aérea  en  línea  o  deposita  dinero  en  su  cuenta  bancaria,  es  probable  que  una  computadora  central  esté  
involucrada  en  la  transacción  detrás  de  escena.  Su  agente  de  viajes  y  el  cajero  de  su  banco  pueden  comunicarse  
con  un  mainframe  utilizando  una  terminal  de  computadora  o  un  cliente  ligero.  Una  terminal  es  una  combinación  
de  teclado  y  pantalla  con  poca  potencia  de  procesamiento  local  que  transfiere  información  hacia  y  desde  una  
computadora  central  o  servidor;  un  cliente  inteligente  es  similar,  pero  generalmente  tiene  más  poder  de  
procesamiento  integrado  que  una  terminal  básica.
El  mainframe  o  servidor  puede  estar  en  otra  habitación  o  incluso  en  otro  país  al  otro  lado  del  mundo.

Una  computadora  central  puede  comunicarse  con  varios  usuarios  simultáneamente  a  través  de  una  técnica  
llamada  tiempo  compartido.  Por  ejemplo,  un  sistema  de  tiempo  compartido  permite  a  los  agentes  de  viajes
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  1  Explorando  nuestro  planeta  digital 13

FIGURA  1.10  Terminales  como  la  de  la  foto  de  la  izquierda  hacen  posible  que  los  
agentes  de  boletos  de  todo  el  mundo  envíen  información  a  una  sola  computadora  
central  como  la  que  se  muestra  a  la  derecha.

en  todo  el  país  para  hacer  reservas  utilizando  la  misma  computadora  y  la  misma  información  de  vuelo  al  mismo  tiempo.

El  tiempo  compartido  también  hace  posible  que  los  usuarios  con  diversas  necesidades  informáticas  compartan  
costosos  equipos  informáticos.  Muchos  científicos  e  ingenieros  investigadores,  por  ejemplo,  necesitan  más  poder  de  
cómputo  matemático  del  que  pueden  obtener  de  las  PC.  Sus  necesidades  informáticas  pueden  requerir  una  poderosa  
computadora  central.  Una  máquina  de  tiempo  compartido  puede  satisfacer  simultáneamente  las  necesidades  de  
científicos  e  ingenieros  en  diferentes  departamentos  que  trabajan  en  una  variedad  de  proyectos.

Muchos  investigadores  no  pueden  obtener  la  potencia  informática  que  necesitan  de  una  computadora  central.  El  
"gran  hierro"  tradicional  puede  no  ser  suficiente  para  algunos  trabajos  que  requieren  muchos  cálculos,  incluidos  
pronósticos  meteorológicos,  diseño  de  redes  telefónicas,  pruebas  de  accidentes  automovilísticos  simulados,  análisis  de  petróleo.

FIGURA  1.11  Supercomputadora  IBM  BlueGene/L.

También podría gustarte