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Concepto
Dos perspectivas principales:
Diseño como proceso: es el desarrollo previo de configuración mental, de proyección, en la
búsqueda de una solución en cualquier campo.
Diseño como producto: el propio resultado final.
Este plan tiene en consideración aspectos:
• Funcionales: tienen un objetivo práctico o utilitario
• Estéticos: tienen un aspecto agradable
• Simbólicos: tiene un significado intrínseco
Contexto: El término Diseño es utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería,
arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
Objetivo: El objetivo del Diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana.
El proceso de Diseño en sus sucesivas fases termina con la creación de un objeto, un plan de producción o
una imagen.
Paleolítico y Neolítico
Se crean objetos con piedra, principalmente cuarcita, sílex y obsidiana, hueso, madera y pieles.
El homo sapiens crea los primeros objetos con funcionalidad claramente simbólica, apareciendo el Arte, y
dotando a objetos funcionales de cualidades estéticas.
A finales de la Prehistoria (10.000-3.000 a. C) se van descubriendo nuevos materiales y nuevas formas de
trabajarlos: tejido (telar), cerámica, metales (cobre, metales preciosos, bronce, hierro), moldes.
Revolución Industrial
Sistema social basado en la demanda y producción de artículos de fabricación en serie
La artesanía queda atrás por ser un proceso “lento, tradicional y de manufactura”
Michael Thonet: primer ejemplo de diseño moderno. 1930: 30 millones de sillas.
Ventajas de la estandarización de la producción: abaratamiento y mejora de los procesos de fabricación,
piezas se ensamblan sin dificultad y se pueden intercambiar de un objeto a otro, lo que facilita reparaciones y
recambios.
Comienzo de los diferentes estilos de diseño:
Exposición Universal de Londres 1851
Grandes máquinas agrícolas de EEUU
• Interés por el concepto de estandarización en la fabricación
Principales movimientos:
Arts & Crafts (1850-1900)
Movimiento que reacciona frente a la producción industrial y a la moda victoriana.
• Simplicidad de las formas
• Volúmenes llanos y lineales
• 1aFase: inspiración en formas vegetales, animales y naturaleza
• 2aFase: más abstracta. Movimiento y figuras míticas
• Regreso a los gremios como modo de garantizar las dignidad de los objetos
• Rechazo a la máquina. Retorno a la artesanía.
• Búsqueda de honradez, sencillez, moral, religión, ética.
• Creencia en la superioridad de la producción artesanal sobre la mecanizada.
Adolf Loos (1870, Brno (Rep. Checa) – Viena, Peter Behrens (1868, Hamburgo - Berlín, 1940)
1933) • Primer diseñador industrial corporativo:
• La arquitectura es la madre de las artes diseña productos, edificio y logo de AEG
aplicadas • En su juventud trabajó como pintor,
• Trabajó como albañil en Chicago dibujante publicitario, fotógrafo y diseñador
• Edificios en Austria, Francia y en Viena • “Menos es más” (frase erróneamente
atribuida a Mies Van Der Rohe)
• Uso de materiales modernos y técnicas de
construcción con proporciones clásicas
Le Corbusier 1887, La Chaux-de-Fonds (Suiza)- Mies Van Der Rohe (1886, Aquisgrán (Prusia)-
1965, Roquebrune-Cap-Martin (Francia) 1969, Chicago)
• Arquitecto y teórico de la arquitectura, • Arquitecto y diseñador industria
urbanista, pintor, escultor • Último director de la Bauhaus
• Uno de los arquitectos más influyentes del • Extrema claridad y sencillez
siglo XX • Materiales modernos (acero, láminas de
• Posibilidad de cambiar el mundo a través de vidrio)
la arquitectura • Estructuras mínimas, sin obstáculos
• Vivienda no solo funcional si no que debe
estar destinada a vivir
Frank Lloyd Wright (1867, Wisconsin - 1959, Bauhaus (1919-1933, Weimar (Alemania))
Phoenix) • Escuela de arquitectura, diseño, artesanía y
• Arquitecto, diseñador de interiores, escritor arte
y educador • Fundador: Walter Gropius
• Estructuras que estuviesen en armonía con • Sentó las bases normativas y patrones de lo
la humanidad y el entorno que las rodeaba que hoy conocemos como diseño industrial
• Arquitectura organicista y gráfico
• Funcionalidad • Estableció los fundamentos académicos de
• Confort la Arquitectura Moderna
• Residencia Kaufmann o Casa de la Cascada • En 1933 los nazis cerraron la escuela
De Stijl (1917-1931) • Constructivismo(1921-1932)
• Leiden, Holanda • Unión soviética
• Movimiento artístico cuyo objetivo era la • Arte y diseño deben supeditarse a la
integración de las artes producción industrial
• Divulgan el Neoplasticismo (estilo artístico) • Formas lineales y planas, composición
• La simplicidad visible ayuda a alcanzar un dinámica, elementos cinéticos, uso de
bienestar moral y físico materiales modernos
• Líneas rectas, cuadrícula asimétrica, colores • Rodchenko, Lissitzki
planos y primarios.
• Autores: Piet Mondrian y Theo Van
Doesburg
Minimalismo(1967-1978)
• Japón y EEUU Issey Miyake (1938, Hiroshima - 2022, Tokio)
• SIMPLICIDAD • Diseñador de moda
• Eliminación de elementos superfluos, sin • Diseño + tecnología
distracciones • Experimentación con tejidos y técnicas de
• Abstracción, economía de lenguaje, orden, confección
reducción, síntesis, sencillez y • Arquitectura del arte
concentración • Trabajó con Guy Laroche y para Givenchi
Antidiseño(1966-1980) Postmodernidad(1978-Actualidad)
• Italia • Italia
• Elementos Kitsch, colores llamativos, uso de • Rechazo del proceso industrial
ironía • Fusión de estilos anteriores
• Rechazo valores formalistas • Ornamentación en superficies
• Renueva el papel cultural del diseño • Fusión Bellas Artes - Cultura de masas
• Cuestionamiento del gusto y el buen diseño • Simbolismo para posibilitar mayor relación
en detrimento de la funcionalidad objeto-sujeto
• Alessandro Mendini, Ettore Sottsass
Memphis(1981-1988) Deconstructivismo(1988-Actualidad)
• Feria del Mueble de Milán de 1981 • Francia
• Colores vivos y texturas • Formas rotas y recortadas
• Círculos, espirales, cuadrados, triángulos... • Caos controlado
• Caos y diversión • Geometrías retorcidas con múltiples capas
• Influencias pasado/presente • Rechazo de ornamentación
• Frank Gehry, Zaha Hadid,
• Philippe Starck
Áreas de aplicación del diseño: diseño gráfico, diseño de objetos, diseño de interiores.
Áreas del diseño
Entorno Interiores
• Diseño ambiental • Interiorismo
• Arquitectura efímera • Escenografía
• Espacio público • Escaparatismo
• Paisajismo
• Jardinería
• Diseño urbano y ambiental
Producto Mobiliario
• Productos de consumo • Mobiliario
• Artesanía • Iluminación
• JoyeríaObjetos 3D Textil
• Diseño industrial • Vestuario
• Consumo • Indumentaria
• Tecnología • Desarrollo Textil
• Medicina • Accesorios de Moda
• Ciencia • Materiales e Innovación textil
• Deporte
• Transporte
• Agricultura
• Maquinaria
• Juguetes
Funciones del diseño: análisis de la dimensión pragmática, simbólica y estética del
diseño.
El debate entre planteamientos enfrentados:
Utilidad y función Estetica
Hoy ambos son componentes de un mismo objetivo.
La funcionalidad debe primar, pero la utilidad no está enfrentada con la belleza.
Forma: es la apariencia externa y visible de las cosas y objetos que la define y la distingue de otros.
Función: La forma es la adaptabilidad de un producto o sistema a la función a que se destine, es el
fundamento del llamado diseño funcional.
Tipos de dimensiones:
• Dimensión pragmática:La función pragmática o práctica se refiere a las funciones técnicas u
operativas del objeto, es decir, a su utilidad.
• Dimensión simbólica:Consideramos que un objeto tiene una función simbólica cuando este puede
marcar un estatus social, unas relaciones de poder o pertenencia un grupo o movimiento social.
• Dimensión estética:Busca la persuasión. Está más allá de la indispensable adecuación entre forma y
función, se busca la belleza a través de las formas, colores y texturas.
Investigación y proyecto
En diseño trabajamos en proyectos, que se elaboran siguiendo unas fases que organizan el trabajo. Es
indispensable la planificación
Antes de ponernos a trabajar, es necesario realizar una investigación sobre el tema Según el proyecto esta
investigación será más o menos extensa
La investigación nos ayuda a conocer mejor las necesidades que se tienen o el problema que vamos a
solucionar.
Métodos sistemáticos
Los métodos sistemáticos son organizaciones del proceso creativo mediante fases diferenciadas que
nos sirven para guiarnos en el desarrollo del trabajo
Se denominan sistemáticos porque proponen un sistema que pueda aplicarse a cada proyecto, adaptándose a
sus características
A continuación vemos un ejemplo de método sistemático de diseño propuesto por Bruce Archer, el cual se
divide en 3 fases: analítica, creativa y de ejecución
Método de superposición
Es una variación de la técnica anterior
Consiste en elaborar una lista de elementos elegidos al azar y que no se encuentran en relación directa con el
objeto o concepto en torno al cual se desarrolla la sesión
Se deben seleccionar de esta manera diez palabras, de las cuales ninguna puede ser tachada por juzgar que no
corresponde
Se trata de intentar una aproximación de cada uno de los objetos contenidos en la lista a la que se ha de
estudiar y de examinar cuáles de sus cualidades podrían admitirse
Algunos conceptos no aportarán nada y otros sólo ideas no utilizables.
Método del pensamiento lateral o lúdico
Parte de las investigaciones de la psicología de la información, según las cuales la información es razonada a
través de un sistema que construye modelos
Es un sistema que se amplía y que puede registrar informaciones en un orden distinto del que tenían cuando
llegaron a nosotros
El pensamiento lateral intenta cambiar estructuras mentales mediante el empleo de diversas técnicas para
reestructurar informaciones
Son objetivos del pensamiento lateral:
• Desarrollar nuevas ideas
• Impedir valoraciones
• Impedir separaciones y polarizaciones rígidas
• Deshacer patrones de pensamiento inflexibles
• Hacer desaparecer bloqueos mentales.
Para alcanzar estos objetivos el pensamiento lateral se articula en las siguientes técnicas:
• Desarrollo de alternativas: Toda manera determinada de considerar las cosas es sólo una entre
muchas posibles
• Duda en las hipótesis: Al solucionar problemas suelen aceptarse tácitamente determinadas
soluciones. Si se abandona esta hipótesis se obtiene una reestructuración
• Hallazgo de la idea principal: Para poder desarrollar alternativas y reconocer las suposiciones. Se
debe poder cristalizar la idea principal a partir de una información
• Descomposición: Un modelo ya existente es reducido a modelos más pequeños, más elementales
• Analogías: Es necesario una asociación de ideas que eluda lo habitual. El proceso de distanciamiento
permite alejarse del problema y aumenta con ello la posibilidad de una nueva visión
• Casualidad: Empleo de la casualidad para estructurar las informaciones de una nueva manera
Sinéctica
“Unión de diversos elementos aparentemente inconexos”
Se hallan factores como intuición, actividad, carácter lúdico, flexibilidad y capacidad de adaptación
A partir de estos factores se trató de simular conscientemente el proceso creativo que se desarrolla
inconscientemente
Hay que considerar dos fases:
· Familiarización con lo que hasta entonces resulta extraño
· Distanciamiento de lo familiar
Por medio de estas cambiantes maneras de ver se procura comprender mejor
Las analogías o las metáforas son empleadas como recurso esencial para obtener nuevos conocimientos
Proceso creativo
Es el proceso de generación de ideas
Tiene objetivos o metas concretas y en ella se usan diferentes herramientas para conseguir cumplirlas
Aunque es muy conocido en el mundo del diseño y las artes, también puede encontrarse en otros ámbitos
En todos ellos se suele seguir la misma estructura de proceso creativo para generar nuevas ideas originales,
únicas y creativas
A continuación analizamos qué etapas o pasos componen el proceso creativo y cómo podemos adaptarlo a
cada uno de nuestros ámbito.
4. Inspiración
• Esta fase varía mucho de un individuo a otro y según el problema que debe ser resuelto, así
como con la necesidad que se ha de satisfacer
• Puede producir un torrente de ideas y de impresiones que el individuo creador procura captar de
forma intensa
• Las interferencias e interrupciones externas pueden perturbar el proceso creador
• No debe considerarse que el hallazgo de ideas creativas se debe a una facultad mágica, tal como
aparecerá asociado el concepto de inspiración en el pensamiento estético romántico
• Pueden facilitarse las circunstancias en las que se da la estructuración de la información y se
generan las respuestas creativas
Podemos señalar dos aspectos:
◦ • Interiorizar principios generales
◦ • Ejercitar métodos para la estimulación del pensamiento creativo
5. Verificación
• Se juzga la solución, se la elabora y se la integra al campo del conocimiento
• Además, se le somete al juicio de otras personas, con lo cual ya entramos directamente en la fase
final o de expresión
6. Expresión
• Se trata de expresar la idea a los demás y que ellos aporten su punto de vista, que la juzguen
• Es evidente que los procesos creativos tienen sentido esencialmente como una forma de
comunicación, que sin esta fase queda frustrada e incompleta
Proyecto de diseño
El Proyecto consiste en un trabajo planificado y sistemático con varias etapas
Está dirigido por los objetivos finales
También viene determinado por los condicionantes técnicos, económicos y temporales
• Icono Es un signo en el cual el significado permanece conectado con el significante en algún punto.
Ha perdido las características físicas del original sin dejar de mantener una relación de semejanza
con lo representado.
• Símbolo Es un signo que ha perdido por completo las características del original, de tal manera que
la realidad se representa en virtud de unos rasgos que se asocian con esta por una convención social
aceptada.
Todos los signos trabajan desde dos niveles:
• Significante (nivel literal): aspecto material del signo, lo objetivo, lo consciente. De él se desprende
el discurso denotativo.
• Significado: concepto o unidad cultural que se otorga al signo por medio de una convención
socialmente aceptada. Lo subjetivo y lo inconsciente. A este pertenece el discurso connotativo.
• Visuales • Prácticos
◦ Forma ◦ Representación
◦ Color ◦ Significado
◦ Textura
◦ Tamaño
Combinar colores de una u otra forma nos ayuda a mandar diferentes mensajes.
• Armonía de análogos
◦ Colores que se sitúan lado a lado en el círculo cromático armonizan entre sí.
◦ Colores muy parecidos y se suelen encontrar juntos en la naturaleza. Resultados muy naturales y
agradables.
• Armonía de complementarios
◦ Los complementarios son aquellos que están más alejados en el círculo cromático.
◦ Un color parece más vibrante y saturado cuando se encuentra al lado de su complementario.
◦ Uniéndolos conseguimos contraste.
• Familias de colores
◦ Incluyen todas aquellas tonalidades que armonizan entre sí porque tienen una misma base
cromática, están basados en el mismo color primario. Familias: la del amarillo, la del azul y la
del rojo.
Psicología del color: los colores tienen un significado intrínseco que nos ayuda a despertar sentimientos y
emociones al incluirlos en el diseño.
Elementos visuales: Textura
La textura es la apariencia externa de la estructura de los materiales y al tratamiento que puede darse
a una superficie.
La textura es expresiva, significativa y trasmite de por sí reacciones variables en el espectador.
Como elemento plástico puede enriquecer la expresividad de un plano o ser el elemento configurador de una
composición.
En el lenguaje visual encontramos dos tipos de texturas:
• Textura táctil: aquella que se percibe mediante el tacto y la visión, al tocar y observar la superficie de
los objetos. Se comprueba así que estos tienen relieve y que pueden ser suaves o rugosos. Cada
materia tiene una textura diferente.
• Textura visual o gráfica: representación por medios gráficos, como pintura, dibujo o fotografía, de
las texturas táctiles. Por ello, las percibimos únicamente de manera visual. Procedimientos para
obtener texturas visuales: raspado, transparencia, estarcido, estampación, etc.
También podemos hacer la siguiente clasificación:
• Texturas naturales: pertenecen a elementos de la naturaleza. Piel del elefante o la superficie de un
pétalo de rosa.
• Texturas artificiales: estructuran las superficies del material con que están fabricados los objetos.
Pared de gotelé o plancha de metal.
La realización de texturas en el diseño tiene dos papeles destacados: uno funcional y otro estético.
• El material y las texturas de un objeto deben ser adecuados a la función práctica que tienen que
desempeñan.
• Además de una función práctica, las texturas poseen un efecto expresivo. Están pensadas y diseñadas
para conseguir resaltar la forma de los objetos y hacerlos más atractivos.
Los diseñadores disponen de una serie de recursos para utilizar los elementos que hemos visto
anteriormente de manera que resulten más interesantes y ayuden a transmitir mejor el mensaje.