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UD1-INTRODUCCIÓN AL DISEÑO

El diseño y su contexto: evolución histórica. Concepto de diseño.

Concepto
Dos perspectivas principales:
Diseño como proceso: es el desarrollo previo de configuración mental, de proyección, en la
búsqueda de una solución en cualquier campo.
Diseño como producto: el propio resultado final.
Este plan tiene en consideración aspectos:
• Funcionales: tienen un objetivo práctico o utilitario
• Estéticos: tienen un aspecto agradable
• Simbólicos: tiene un significado intrínseco
Contexto: El término Diseño es utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería,
arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
Objetivo: El objetivo del Diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana.
El proceso de Diseño en sus sucesivas fases termina con la creación de un objeto, un plan de producción o
una imagen.

Diseño: ¿arte u oficio?


Durante décadas los vínculos entre el diseño y los movimientos de vanguardia se convirtieron en el
centro del debate.
El diseño guarda relación con la actividad artística ya que emplea un lenguaje similar, utilizando una sintaxis
prestada de las artes plásticas, pero es un fenómeno de naturaleza más compleja y vinculado a la actividad
productiva y al comercio.
Se suele confundir con frecuencia a los diseñadores y a los artistas, aunque únicamente tienen en común la
creatividad.
• Diseñador: proyecta el diseño sobre la base de una inspiración, justificando sus propuestas y
sin hacer de lado la importancia de satisfacer su mercado meta.
• Artista: es más espontáneo, libre y sus acciones pueden no estar justificadas.

Evolución histórica: Orígenes del diseño


El ser humano siempre ha buscado adaptar el medio a sus necesidades, transformando su entorno y
creando diferentes artefactos.
Sin embargo, se considera que los orígenes del diseño tal y como lo conocemos parten con la Revolución
Industrial del siglo XIX, con la llegada de la producción masiva de productos.

Paleolítico y Neolítico
Se crean objetos con piedra, principalmente cuarcita, sílex y obsidiana, hueso, madera y pieles.
El homo sapiens crea los primeros objetos con funcionalidad claramente simbólica, apareciendo el Arte, y
dotando a objetos funcionales de cualidades estéticas.
A finales de la Prehistoria (10.000-3.000 a. C) se van descubriendo nuevos materiales y nuevas formas de
trabajarlos: tejido (telar), cerámica, metales (cobre, metales preciosos, bronce, hierro), moldes.

Edad Antigua, Edad Media y Edad Moderna


Continúa el desarrollo de la producción objetual tanto en los materiales como en los procesos de
producción evolucionando progresivamente las técnicas, materiales y organización del trabajo.
La labor de diseño y producción de objetos e imágenes era llevada a cabo por el artesano.

Revolución Industrial
Sistema social basado en la demanda y producción de artículos de fabricación en serie
La artesanía queda atrás por ser un proceso “lento, tradicional y de manufactura”
Michael Thonet: primer ejemplo de diseño moderno. 1930: 30 millones de sillas.
Ventajas de la estandarización de la producción: abaratamiento y mejora de los procesos de fabricación,
piezas se ensamblan sin dificultad y se pueden intercambiar de un objeto a otro, lo que facilita reparaciones y
recambios.
Comienzo de los diferentes estilos de diseño:
Exposición Universal de Londres 1851
Grandes máquinas agrícolas de EEUU
• Interés por el concepto de estandarización en la fabricación

Principales movimientos:
Arts & Crafts (1850-1900)
Movimiento que reacciona frente a la producción industrial y a la moda victoriana.
• Simplicidad de las formas
• Volúmenes llanos y lineales
• 1aFase: inspiración en formas vegetales, animales y naturaleza
• 2aFase: más abstracta. Movimiento y figuras míticas
• Regreso a los gremios como modo de garantizar las dignidad de los objetos
• Rechazo a la máquina. Retorno a la artesanía.
• Búsqueda de honradez, sencillez, moral, religión, ética.
• Creencia en la superioridad de la producción artesanal sobre la mecanizada.

William Morris 1834 Walthamstow - 1896, Londres


• Arquitecto, diseñador y maestro textil
• Kelmscott Press (1891)
• Trabajos originales y reimpresiones de los clásicos
• The Chaucer
• Estudio del arte Medieval
• Compañía Morris & Co.
• Rescate de técnicas milenarias (tapices)
• Papeles pintados con estampados con diseños muy cuidados
• Vidrieras por encargo
• Diseñó y construyó su propia casa, la Red House
• Muebles y decoración hechas a mano por él y sus colegas

Historicismo Finales del siglo XIX y principios del XX


Pretenden recuperar el estilo de tiempos pasados (neobarroco, neorrománico, neogótico...)
Conviven arquitectura historicista y el progresivo desarrollo de la arquitectura en hierro
Nuevos materiales y procesos industriales de la Revolución Industrial

• Art Nouveau o Modernismo (1890-1920)


• En España se denominó Modernismo
• Ornamentación naturalista. Asimetría. Primer estilo universal
• Curvas, formas naturales, líneas sinuosas, curvas no geométricas (forma de látigo)
• Rechazo del historicismo: por eso se describe como estilo verdaderamente moderno
• Nuevas formas de producción en serie
Dos vertientes:
Diseños curvilíneos(España, Francia, Inglaterra, Viena y EEUU)
Diseños rectilíneos (Viena, Escocia y Alemania)
Se extiende al diseño gráfico, de interiores y de mobiliario y la arquitectura, con una clara diferencia entre
las dos vertientes
Antoni Gaudí (1852, Reus - 1926, Barcelona) Charles Mackintosh (1868, Glasgow - 1928,
• Máximo representante del modernismo Londres)
catalán • Importancia en Arts & Crafts pero máximo
• Arquitecto con un fuerte sello personal exponente en el Art Nouveau
• Capacidad imaginativa • Considera cada proyecto como una unidad
• Curvas, colores • Simbolismo y equilibrio entre factores
opuestos: modernidad-tradición
• Movimiento Moderno
Esteticismo (1870-1900)
• Aesthetic Movement (Reino Unido)
• Surge en Inglaterra y se extiende a EEUU
• Primeros intentos de aunar diseño y funcionalidad
• Reacción contra los excesos del neogótico. Rechazo del propósito moral del arte
• Formas abstractas y geométricas • Influencia del diseño japonés, la pintura de los Prerrafaelitas y la
obra de Oscar Wilde

Jugendstil (1890-1910) Secesión Vienesa (1897-1920)


• Interpretación alemana y escandinava del • Artistas vieneses pertenecientes a la escuela
Art Nouveau Künstlerhaus
• Inspiración en tradiciones locales • Abstracción geométrica
• Simplicidad de formas • Formas rectilíneas
• Formas figurativas y geométricas • Conciliar arquitectura y artes decorativas
• Superficies sin decoración • Reinterpretar estilos del pasado
• Primer presidente Gustav Klimt

Movimiento Moderno (1925-1945)


• Introduce el concepto de “buen diseño”
• Defiende la dimensión ética del diseñador y el arquitecto
• Se compromete con el cambio social y los ideales democráticos
• Apoya el uso de materiales industriales y el empleo de máquina
• Predominio de la función sobre la forma
• Rechaza la ornamentación o la reduce al mínimo
• Materiales y tecnología

Adolf Loos (1870, Brno (Rep. Checa) – Viena, Peter Behrens (1868, Hamburgo - Berlín, 1940)
1933) • Primer diseñador industrial corporativo:
• La arquitectura es la madre de las artes diseña productos, edificio y logo de AEG
aplicadas • En su juventud trabajó como pintor,
• Trabajó como albañil en Chicago dibujante publicitario, fotógrafo y diseñador
• Edificios en Austria, Francia y en Viena • “Menos es más” (frase erróneamente
atribuida a Mies Van Der Rohe)
• Uso de materiales modernos y técnicas de
construcción con proporciones clásicas

Le Corbusier 1887, La Chaux-de-Fonds (Suiza)- Mies Van Der Rohe (1886, Aquisgrán (Prusia)-
1965, Roquebrune-Cap-Martin (Francia) 1969, Chicago)
• Arquitecto y teórico de la arquitectura, • Arquitecto y diseñador industria
urbanista, pintor, escultor • Último director de la Bauhaus
• Uno de los arquitectos más influyentes del • Extrema claridad y sencillez
siglo XX • Materiales modernos (acero, láminas de
• Posibilidad de cambiar el mundo a través de vidrio)
la arquitectura • Estructuras mínimas, sin obstáculos
• Vivienda no solo funcional si no que debe
estar destinada a vivir

Frank Lloyd Wright (1867, Wisconsin - 1959, Bauhaus (1919-1933, Weimar (Alemania))
Phoenix) • Escuela de arquitectura, diseño, artesanía y
• Arquitecto, diseñador de interiores, escritor arte
y educador • Fundador: Walter Gropius
• Estructuras que estuviesen en armonía con • Sentó las bases normativas y patrones de lo
la humanidad y el entorno que las rodeaba que hoy conocemos como diseño industrial
• Arquitectura organicista y gráfico
• Funcionalidad • Estableció los fundamentos académicos de
• Confort la Arquitectura Moderna
• Residencia Kaufmann o Casa de la Cascada • En 1933 los nazis cerraron la escuela
De Stijl (1917-1931) • Constructivismo(1921-1932)
• Leiden, Holanda • Unión soviética
• Movimiento artístico cuyo objetivo era la • Arte y diseño deben supeditarse a la
integración de las artes producción industrial
• Divulgan el Neoplasticismo (estilo artístico) • Formas lineales y planas, composición
• La simplicidad visible ayuda a alcanzar un dinámica, elementos cinéticos, uso de
bienestar moral y físico materiales modernos
• Líneas rectas, cuadrícula asimétrica, colores • Rodchenko, Lissitzki
planos y primarios.
• Autores: Piet Mondrian y Theo Van
Doesburg

• Art Deco(años 30, 40)


• Origen en Francia, desarrollo en EEUU
• Reacción frente al Racionalismo alemán (Movimiento Moderno)
• Formas geométricas y escalonadas, bordes agudos y esquinas redondeadas
• Estilización y depuración de las formas
• Colores vivos
• Motivos vegetales y animales
• Elementos exóticos: japoneses, aztecas, egipcios, africanos
• Elementos del cubismo, el fauvismo y el futurismo
• Descuida el caracter funcional del objeto
• Materiales caros: esmalte, marfil, bronce y piedra pulida
• Materiales de producción en serie: cromo, cristal, cromado, baquelita

René Lalique (1860, Ay (Francia) - 1945, París)


• Maestro vidriero y joyero
• Creía que el valor material de los materiales empleados en una joya era totalmente irrelevante
• Motivos de la naturaleza: animales, peces, plantas, e insectos
• Técnica Plique-à-jour (esmaltado vítreo en la cual el esmalte es aplicado en celdas)
• Exposición en varios salones, como el París Salon de 1896

Cassandre /Adolphe Jean-Marie Mouron (1901, Járkov (Ucrania) - 1968, París)


• Cartelista, tipógrafo, pintor y escenógrafo de teatro
• Precursor del cartel moderno
• Imágenes directas que sintetizan el mensaje, estilo ecléctico que integra distintos estilos de las
vanguardias, integración de la tipografía en la gráfica, gradaciones de blanco a negro o juegos con
distintos colores que invaden los tipos
Donald Deskey (1894, Minnesota - 1989, Florida)
• Diseñador gráfico e industrial
• Su visita en 1925 a la Exposición Internacional de las Artes Decorativas e Industriales de París le
llevó a dedicarse al diseño tridimensional
• Fundó la sociedad Deskey-Vollmer con Philip Vollmer, dedicada al diseño de mobiliario e
iluminación de metal
• Su diseño se caracterizaba por el uso de formas aerodinámicas y planteamientos innovadores.
• Precursor en asesoría del diseño industrial
• Styling o Streamlining(1930-1960)
• Estados Unidos
• Apariencia aerodinámica, bordes redondeados, volúmenes con acabados suaves, formas de lágrima
• Influencia en la industria
• Programas anuales que establecían que las modas tuviesen una duración limitada: símbolo de
progreso
• La estética supera la tecnología o la funcionalidad
• “Lo feo no vende”
• Formas funcionales se sustituyen por curvas dinámicas que atraigan al comprador

Raymond Loewy (1893, París - 1986, Montecarlo) Charles y Ray Eames


• Diseñador gráfico e industrial • Nacidos en 1907, Missouri y 1912,
• Padre del diseño industrial moderno California.
• No tenía estudios formales de ingeniería • Se casaron en 1941
industrial • Arquitectura, diseño de muebles, diseño
• Comenzó su carrera profesional como gráfico, fotografía, cine y diseño de
ilustrador de moda exposiciones
• Puso las bases del diseño streamlining • Sillas cómodas y asequibles. Asientos
• Innovación y valor añadido moldeados en fibra de vidrio y bases de
varillas de metal intercambiables
• Lenguaje visual propio

• Diseño Escandinavo (1935-1955) Jacobsen (1902, Copenhague - 1971, Copenhague)


• Suecia, Dinamarca y Finlandia • Arquitecto y diseñador industrial
• Punto de referencia: Exposición de • Diseño elegante y esencial
Estocolmo de 1930 • Formas y materiales orgánicos
• Integra proceso artesanal en la producción • Madera laminada moldeada. Flexibilidad
industrial para lograr las “artes industriales” • Ligereza, estabilidad y fácil transporte
• Estética como valor añadido • Hotel Royal Copenhague: primer hotel de
• Entornos cómodos, alegres y luminosos diseño
• Funcionalidad de las piezas
• Uso de madera

Diseño Italiano (años 50) • Forma elegante


• Diseño de posguerra o Bel Design Italiano
• Búsqueda del atractivo formal Marcello Nizzoli (1887 - 1969, Italia)
• Apertura a la experimentación • Diseño de producto, gráfico y arquitectura
• Innovación tecnológica con el plástico como • Debutó como pintor y diseñador de telas y
gran protagonista tejidos
• Llegada a un público exclusivo por el poder • Trabajó para Olivetti como jefe de diseño
adquisitivo

Diseño Pop (1958-1972)


• EEUU y Reino Unido
• Consumo de masas y cultura popular
• Cuestiona “buen diseño” y rechaza el Movimiento Moderno
• Diversión, cambio, variedad, irreverencia
• Diseños económicos, de baja calidad. Plástico
• Obsolescencia
• Colores saturados, formas atrevidas
Mary Quant (1930, Londres)
Milton Glaser (1929 - 2020, Nueva York) • Diseñadora de moda británica
• Diseñador gráfico e ilustrador • Minifalda (1960)
• Push Pin Studio • Línea de cosméticos
• Estilo muy personal, cercano al arte • Esmalte azul y delineador plateado
• Diseño editorial y a la identidad corporativa • “La vida está en lo vulgar”
• Escuela de Ulm (1953-1968)
• Fundada por Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher y Max Bill
• Nuevos enfoques en el diseño
• Comunicación Visual, Diseño Industrial, Construcción, Informática y Cinematografía.
• Armonía entre la forma de un objeto y su uso

Otl Aicher (1922, Ulm (Alemania) - 1991, Günzburg (Alemania))


• Antepone lo analógico y concreto a lo digital y abstracto
• Entendió el diseño desde un punto de vista ético y lo separa del arte
• Imágenes corporativas de Braun, Lufthansa, Juegos Olímpicos de Múnich
• Tipografías: Rotis y Traffic

Minimalismo(1967-1978)
• Japón y EEUU Issey Miyake (1938, Hiroshima - 2022, Tokio)
• SIMPLICIDAD • Diseñador de moda
• Eliminación de elementos superfluos, sin • Diseño + tecnología
distracciones • Experimentación con tejidos y técnicas de
• Abstracción, economía de lenguaje, orden, confección
reducción, síntesis, sencillez y • Arquitectura del arte
concentración • Trabajó con Guy Laroche y para Givenchi

High-tech (1972-1985) Postindustrialismo(1978-1984)


• EEUU, Reino Unido • Reino Unido
• Formas simples y mínimas • Edición limitada o ejemplar único
• Materiales industriales • Basto, sin terminar
• Carácter tecnológico • Objetos producidos para un individuo en
• La forma no sigue la función concreto
• Norman Foster • Opuesto a Movimiento Moderno (sin alma)
• Tom Dixon, Ron Arad

Antidiseño(1966-1980) Postmodernidad(1978-Actualidad)
• Italia • Italia
• Elementos Kitsch, colores llamativos, uso de • Rechazo del proceso industrial
ironía • Fusión de estilos anteriores
• Rechazo valores formalistas • Ornamentación en superficies
• Renueva el papel cultural del diseño • Fusión Bellas Artes - Cultura de masas
• Cuestionamiento del gusto y el buen diseño • Simbolismo para posibilitar mayor relación
en detrimento de la funcionalidad objeto-sujeto
• Alessandro Mendini, Ettore Sottsass

Memphis(1981-1988) Deconstructivismo(1988-Actualidad)
• Feria del Mueble de Milán de 1981 • Francia
• Colores vivos y texturas • Formas rotas y recortadas
• Círculos, espirales, cuadrados, triángulos... • Caos controlado
• Caos y diversión • Geometrías retorcidas con múltiples capas
• Influencias pasado/presente • Rechazo de ornamentación
• Frank Gehry, Zaha Hadid,
• Philippe Starck
Áreas de aplicación del diseño: diseño gráfico, diseño de objetos, diseño de interiores.
Áreas del diseño

Diseño gráfico o de comunicación Diseño de interiores, espacios o ambientes


• Editorial • Entorno
• Publicitario • Interiores
• Identidad Diseño de producto, objeto o industrial
• corporativa • Producto
• Señalética • Mobiliario
• Interactivo-digital • Textil

Diseño gráfico o de comunicación


• Comunicar gráficamente ideas, información y hechos
• Influencia visual-persuasiva y conceptual sobre el usuario
• Carácter bidimensional
• Se apoya en ciencias como la psicología de la percepción, el marketing, los sistemas de impresión, los
sistemas de comunicación
Editorial Publicitario
Libros Carteles
Revistas Flyers
Catálogos Invitaciones
Anuarios Tarjetas
Packaging Fotografía publicitaria
Calendarios Anuncios de publicidad
Folletos Campañas de promoción
PLV(Publicidad enLugar de Venta)
Mupis
Merchandising
Identidad corporativa
• Logos
• Identidad visual (tipografía, paleta de colores, materiales, papelería…)
SeñalétICa
• Señalización vial
• Pictogramas
• conos
• Señalización en industria
Interactivo-digital
• Medios Interactivos
• Diseño Web
• Multimedia
• Motion graphics (gráficos animados)
• Videojuegos
Diseño de interiores, espacios o de ambientes
• Actua sobre los espacios que rodean al ser humano
• Tridimensional y espacial
• Proyecta espacios de viviendas, oficinas, tiendas, restaurantes, etc.
• Configuran tanto el volumen espacial como la superficie, mobiliario, texturas, colores, etc.
• Se apoya en ciencias como la ergonomía, la proxemia (uso del espacio), la tecnología de los materiales, la
biología, la psicología ambiental, …

Entorno Interiores
• Diseño ambiental • Interiorismo
• Arquitectura efímera • Escenografía
• Espacio público • Escaparatismo
• Paisajismo
• Jardinería
• Diseño urbano y ambiental

Diseño de producto, de objeto o industrial


• Idear un producto para que sea fabricado en serie por medios industriales
• Tridimensional
• Crear o modificar objetos de uso cotidiano o necesidades específicas para hacerlos más cómodos,
atractivos, prácticos o agregarles nuevas funciones
• Se apoya en ciencias como la ergonomía, la física, el cálculo, el CAD-CAE, la tecnología de moldeo, la
tecnología de los materiales, la biónica, …

Producto Mobiliario
• Productos de consumo • Mobiliario
• Artesanía • Iluminación
• JoyeríaObjetos 3D Textil
• Diseño industrial • Vestuario
• Consumo • Indumentaria
• Tecnología • Desarrollo Textil
• Medicina • Accesorios de Moda
• Ciencia • Materiales e Innovación textil
• Deporte
• Transporte
• Agricultura
• Maquinaria
• Juguetes
Funciones del diseño: análisis de la dimensión pragmática, simbólica y estética del
diseño.
El debate entre planteamientos enfrentados:
Utilidad y función Estetica
Hoy ambos son componentes de un mismo objetivo.
La funcionalidad debe primar, pero la utilidad no está enfrentada con la belleza.
Forma: es la apariencia externa y visible de las cosas y objetos que la define y la distingue de otros.
Función: La forma es la adaptabilidad de un producto o sistema a la función a que se destine, es el
fundamento del llamado diseño funcional.

Tipos de dimensiones:
• Dimensión pragmática:La función pragmática o práctica se refiere a las funciones técnicas u
operativas del objeto, es decir, a su utilidad.
• Dimensión simbólica:Consideramos que un objeto tiene una función simbólica cuando este puede
marcar un estatus social, unas relaciones de poder o pertenencia un grupo o movimiento social.
• Dimensión estética:Busca la persuasión. Está más allá de la indispensable adecuación entre forma y
función, se busca la belleza a través de las formas, colores y texturas.

Practicidad, estética y simbolismo en el diseño: Durante la evolución y desarrollo de las distintas


etapas ha habido diferentes intereses relacionados con la forma y la función.
Ponemos como ejemplo en la América de los años 1940 y 50 cuya tendencia en el diseño
predominaba el valor simbólico al práctico, el estilismo Styling o Streamline, siguiendo los imperativos del
mercado primó la apariencia externa del producto para seducir al consumidor.
Con el Formalismo (la forma sobre la función) el poder de la forma y la facilidad con que se puede
jugar con ella fascina a los creadores. El placer visual, un juego intencionado...
Funcionalismo: primero la función y después la forma. "La forma sigue a la función" esta frase
animó a la creación de los arquitectos en el Movimiento Moderno. Se consideraba que reproducir formas del
pasado obstaculizaba la función de los objetos nuevos. Un objeto es bello cuando su forma está supeditada a
la función. Esta es una idea defendida por la Bauhaus.
Función y forma en equilibrio: en la actualidad se tiende a considerar que los aspectos formales y
funcionales tienen la misma importancia, así que se plantea que un diseño es bello porque satisface una
necesidad y también porque presenta una forma que comunica su función y visualmente atractivo para
complacer al consumidor.
El proceso y metodología del diseño. Técnicas de creatividad.
Proceso y metodología
Ya sabemos que el diseño es un proceso, pero para organizar este proceso y poder abarcarlo,
necesitamos un plan: la metodología
Llamamos metodología al conjunto de procedimientos utilizados durante un proceso de trabajo para resolver
un problema de diseño.

Investigación y proyecto
En diseño trabajamos en proyectos, que se elaboran siguiendo unas fases que organizan el trabajo. Es
indispensable la planificación
Antes de ponernos a trabajar, es necesario realizar una investigación sobre el tema Según el proyecto esta
investigación será más o menos extensa
La investigación nos ayuda a conocer mejor las necesidades que se tienen o el problema que vamos a
solucionar.

Métodos sistemáticos y métodos creativos


A la hora de abordar la planificación de un proyecto, podemos hacerlo de diversas maneras.
Estas dos formas de resolver problemas tienden a complementarse
• Los métodos sistemáticos proporcionan una serie de fases o pasos que organizan o ayudan a
planificar el proceso creativo
• Los métodos creativos no son procesos “medidos”, si no que lo que hacen es proporcionar
herramientas para cambiar el punto de vista y encontrar soluciones diferentes

Métodos sistemáticos
Los métodos sistemáticos son organizaciones del proceso creativo mediante fases diferenciadas que
nos sirven para guiarnos en el desarrollo del trabajo
Se denominan sistemáticos porque proponen un sistema que pueda aplicarse a cada proyecto, adaptándose a
sus características
A continuación vemos un ejemplo de método sistemático de diseño propuesto por Bruce Archer, el cual se
divide en 3 fases: analítica, creativa y de ejecución

Fase analítica Fase creativa Fase de ejecución


-Recopilación dedatos -Implicaciones -Valoración crítica
-Ordenamiento -Formulación de ideas rectoras -Ajuste de la idea
-Evaluación -Toma de partida -Desarrollo
-Definición decondicionamientos -Formalización de la idea -Proceso reiterativo
-Estructuración y jerarquización -Verificación -Materialización
-Verificación
Métodos creativos
Son los procesos que tenemos que adoptar para generar nuevas ideas y superar los bloqueos creativos
que tengamos
Son procedimientos cognitivos conscientes, lo que significa que los realizamos de forma deliberada
Con estos métodos podemos cambiar nuestra visión permitiéndonos tener una vista del objeto de estudio o
trabajo mucho más amplia
Nos proporcionan más opciones de resolver de forma creativa todos los problemas que nos encontremos al
llevar a cabo un proyecto

Estos procedimientos están destinados a:


• Reducir y eliminar los bloqueos que frenan la expresión creativa
• Estimular la búsqueda creativa
• Favorecer el desarrollo y comprensión del proceso de creación
• Lograr resultados creativos

Brainstoming o “tormenta de ideas”


Es una propuesta de ideas
Se desarrollan ideas observando las siguientes reglas:
• Toda crítica está prohibida
• Toda idea es bienvenida
• Debe tratarse de producir tantas ideas como sea posible
• Es deseable el desenvolvimiento de ideas
Una vez se tengan todas las ideas, podemos hacer que el trabajo en grupo sea complementado o sustituido
por el trabajo individual o por contactos grupales
En el brainstorming la comunicación verbal es complementada por la comunicación gráfica o escrita
La reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración, realizando así una especie de
criba

Método de relación inusual


Consiste en relacionar objetos
La mecánica de una sesión de este tipo de método se basa en la confección de una lista de diversos objetos
provenientes de campos próximos y/o alejados que a continuación se combinan unos con otros.

Método de superposición
Es una variación de la técnica anterior
Consiste en elaborar una lista de elementos elegidos al azar y que no se encuentran en relación directa con el
objeto o concepto en torno al cual se desarrolla la sesión
Se deben seleccionar de esta manera diez palabras, de las cuales ninguna puede ser tachada por juzgar que no
corresponde
Se trata de intentar una aproximación de cada uno de los objetos contenidos en la lista a la que se ha de
estudiar y de examinar cuáles de sus cualidades podrían admitirse
Algunos conceptos no aportarán nada y otros sólo ideas no utilizables.
Método del pensamiento lateral o lúdico
Parte de las investigaciones de la psicología de la información, según las cuales la información es razonada a
través de un sistema que construye modelos
Es un sistema que se amplía y que puede registrar informaciones en un orden distinto del que tenían cuando
llegaron a nosotros
El pensamiento lateral intenta cambiar estructuras mentales mediante el empleo de diversas técnicas para
reestructurar informaciones
Son objetivos del pensamiento lateral:
• Desarrollar nuevas ideas
• Impedir valoraciones
• Impedir separaciones y polarizaciones rígidas
• Deshacer patrones de pensamiento inflexibles
• Hacer desaparecer bloqueos mentales.
Para alcanzar estos objetivos el pensamiento lateral se articula en las siguientes técnicas:
• Desarrollo de alternativas: Toda manera determinada de considerar las cosas es sólo una entre
muchas posibles
• Duda en las hipótesis: Al solucionar problemas suelen aceptarse tácitamente determinadas
soluciones. Si se abandona esta hipótesis se obtiene una reestructuración
• Hallazgo de la idea principal: Para poder desarrollar alternativas y reconocer las suposiciones. Se
debe poder cristalizar la idea principal a partir de una información
• Descomposición: Un modelo ya existente es reducido a modelos más pequeños, más elementales
• Analogías: Es necesario una asociación de ideas que eluda lo habitual. El proceso de distanciamiento
permite alejarse del problema y aumenta con ello la posibilidad de una nueva visión
• Casualidad: Empleo de la casualidad para estructurar las informaciones de una nueva manera

Sinéctica
“Unión de diversos elementos aparentemente inconexos”
Se hallan factores como intuición, actividad, carácter lúdico, flexibilidad y capacidad de adaptación
A partir de estos factores se trató de simular conscientemente el proceso creativo que se desarrolla
inconscientemente
Hay que considerar dos fases:
· Familiarización con lo que hasta entonces resulta extraño
· Distanciamiento de lo familiar
Por medio de estas cambiantes maneras de ver se procura comprender mejor
Las analogías o las metáforas son empleadas como recurso esencial para obtener nuevos conocimientos
Proceso creativo
Es el proceso de generación de ideas
Tiene objetivos o metas concretas y en ella se usan diferentes herramientas para conseguir cumplirlas
Aunque es muy conocido en el mundo del diseño y las artes, también puede encontrarse en otros ámbitos
En todos ellos se suele seguir la misma estructura de proceso creativo para generar nuevas ideas originales,
únicas y creativas
A continuación analizamos qué etapas o pasos componen el proceso creativo y cómo podemos adaptarlo a
cada uno de nuestros ámbito.

Fases del proceso creativo


1. Preparación
• También llamado percepción
• Se va tomando conciencia poco a poco de que existe una necesidad o vacío que debe satisfacerse
• Se trata de una especie de sentimiento que indica la presencia de una nueva situación y de que la
realidad podría ser reformulada
• El individuo se va familiarizando con el problema, y adquiere el valor de una tarea para la cual
no existe ningún esquema previo de solución
• La situación problemática es reconocida como tal por el individuo a través de señales
ambientales
• En esta primera parte del proceso de resolución de problemas resulta esencial la sensibilización
de la percepción
2. Incubación
• El segundo período de la investigación, está relacionado con la manera en que expresamos una
primera idea surgida en la fase anterior
• En ese período la persona puede sentirse frustrada si después de un largo tiempo de búsqueda no
encuentra la solución, y especialmente si una vez determinada no contamos con la capacidad
expresiva necesaria
3. Estabilización
• En el tercer período puede continuar una búsqueda inconsciente, una vez que se haya
reorganizado el problema mentalmente
• Se trata de ideas que pueden surgir una vez que tengamos definido el problema

4. Inspiración
• Esta fase varía mucho de un individuo a otro y según el problema que debe ser resuelto, así
como con la necesidad que se ha de satisfacer
• Puede producir un torrente de ideas y de impresiones que el individuo creador procura captar de
forma intensa
• Las interferencias e interrupciones externas pueden perturbar el proceso creador
• No debe considerarse que el hallazgo de ideas creativas se debe a una facultad mágica, tal como
aparecerá asociado el concepto de inspiración en el pensamiento estético romántico
• Pueden facilitarse las circunstancias en las que se da la estructuración de la información y se
generan las respuestas creativas
Podemos señalar dos aspectos:
◦ • Interiorizar principios generales
◦ • Ejercitar métodos para la estimulación del pensamiento creativo
5. Verificación
• Se juzga la solución, se la elabora y se la integra al campo del conocimiento
• Además, se le somete al juicio de otras personas, con lo cual ya entramos directamente en la fase
final o de expresión
6. Expresión
• Se trata de expresar la idea a los demás y que ellos aporten su punto de vista, que la juzguen
• Es evidente que los procesos creativos tienen sentido esencialmente como una forma de
comunicación, que sin esta fase queda frustrada e incompleta
Proyecto de diseño
El Proyecto consiste en un trabajo planificado y sistemático con varias etapas
Está dirigido por los objetivos finales
También viene determinado por los condicionantes técnicos, económicos y temporales

Fases del proyecto de diseño


• Brief: Es el informe creado por el cliente, normalmente un particular, un departamento o empresa
publicitaria
◦ En él se definen los objetivos del proyecto
◦ Nos da la información necesaria para conocer al cliente y lo que necesita
• Justificación
◦ Se define el objetivo del proyecto
◦ Se establecen las condiciones del diseño, el problema que se quiere solucionar o el producto que
se quiere crear
• Documentación
◦ Se investiga el ámbito del cliente, su entorno y competencia
◦ Se busca información sobre otros diseños, sus formas y estilos
◦ Si no analizamos lo que se ha hecho antes no podremos aprender de los errores y aciertos de
otros y será muy difícil innovar
• Creatividad
◦ Es la fase donde se empieza a dar forma al proyecto y se empiezan a obtener resultados visuales
◦ Bocetos muy variados en formas y estilos
◦ Es importante encontrar numerosas respuestas al problema
◦ Esta fase acaba con una selección de las mejores opciones, ofreciendo al cliente varias
alternativas e introduciendo mejoras
◦ Esta fase se divide en dos:
▪ Fase de bocetos: donde se plantean varias propuestas. Es importante el “brainstorming” y el
trabajo en equipo
▪ Fase de estudio previo: donde se resuelven problemas técnicos que puedan surgir
• Arte final:
◦ Realización técnica de las soluciones del proyecto
◦ En esta fase es importante una realización metódica con un acabado cuidado y estético
◦ La presentación del proyecto puede incluir maquetas, modelos y prototipos
◦ NO confundir con maquetación editorial
• Memoria explicativa
◦ Con el arte final se suele entregar una memoria explicativa
◦ Incluye aspectos formales (forma, tipografía, composición, color) y connotativos (mensaje,
símbolos, retórica visual)
◦ Se explican todas las decisiones que ha tomado el diseñador para que el cliente comprenda la
complejidad del trabajo
◦ Aporta calidad y garantía de que el trabajo ha sido fruto de un proceso creativo en el que se ha
reflexionado la solución que se aporta
UD2-EL LENGUAJE VISUAL
Tipología de imágenes y signos. Análisis de las funciones comunicativas del diseño gráfico.

¿Qué es una imagen?


Imagen: Unidad de representación que sustituye a la realidad a través del lenguaje visual.
Una imagen es una representación con carácter visual.
Con las imágenes representamos la realidad, en el sentido de sustituir una cosa por otra a través de un
lenguaje visual.
Interpretar consiste en otorgar cierto significado a las representaciones visuales.
Con la interpretación, el espectador da un nuevo sentido a la representación, basado en su experiencia
personal, su memoria y su imaginación.
Conclusión: una imagen no es la realidad si no un espacio donde se mezclan los intereses de varias personas,
así como el contexto de visualización de dicho espacio.

Tipología de imágenes y signos


Los diferentes lenguajes que usamos son sistemas de representación, es decir, son signos que
representan a la realidad.
Un signo es cualquier cosa que representa a otra. Es una unidad de representación.
Nos interesan los signos visuales (aquellos que utilizan el lenguaje visual como código).
Dentro de estos, podemos encontrar tres tipos de signos:
• Huella o señal Es un signo formado a través de algún resto físico del elemento representado.

También pueden entenderse como huellas un vestigio, un resto o un indicio.

• Icono Es un signo en el cual el significado permanece conectado con el significante en algún punto.

Ha perdido las características físicas del original sin dejar de mantener una relación de semejanza
con lo representado.

• Símbolo Es un signo que ha perdido por completo las características del original, de tal manera que
la realidad se representa en virtud de unos rasgos que se asocian con esta por una convención social
aceptada.
Todos los signos trabajan desde dos niveles:
• Significante (nivel literal): aspecto material del signo, lo objetivo, lo consciente. De él se desprende
el discurso denotativo.

• Significado: concepto o unidad cultural que se otorga al signo por medio de una convención
socialmente aceptada. Lo subjetivo y lo inconsciente. A este pertenece el discurso connotativo.

• Discurso denotativo: mensaje objetivo del signo, nivel físico.

• Discurso connotativo: mensaje subjetivo del signo, nivel simbólico.


Funciones comunicativas del diseño gráfico
Identificación: Señalar e identificar un producto, un servicio, un lugar,… diferenciándolo de otros similares.
Persuasión
• Intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva, con una presencia
estética inevitable e imprescindible.
• Publicidad y propaganda
• También llamada función exhortativa.
Información: Ordena la información para hacerla más clara y legible a la vista del receptor.
Señalización y señalética. Aplicaciones.
La señales ayudan a las personas a identificar los distintos servicios, accesos o cualquier tipo de
información del entorno en el que se mueven.
No podemos confundir señalización y señalética, ya que aunque ambas tienen la función de guiar, cada una
tiene características muy diferentes.
Pictogramas: Son representaciones de un objeto real que se simplifica y tipifica para responder a unas
necesidades de claridad y velocidad de interpretación.
Son el punto de partida de la señalización
Señalización: Usa un código que debe estar homologado y normalizado
• Tiene un lenguaje universal
• El entorno no influye
Señalética: Responder y adaptarse a las necesidades del entorno
• Es una especialidad del diseño gráfico que funciona como guía
• Sintetiza las formas de comunicación creadas para facilitar y orientar
• Crea una imagen del entorno, reforzando la identidad
• La creación de símbolos supone un importante trabajo de síntesis
• Sintetizar formas, colores, palabras, conceptos e instrucciones; conformando una familia de
símbolos, que crean o pertenecen a una marca o entidad.
Características fundamentales
• Finalidad: deben servir para organizar.
• Funcionamiento: mensaje automático, preciso e instantáneo.
• Orientación: carácter informativo y didáctico.
• Código: lenguaje de signos simbólicos sencillos.
• Lenguaje icónico: reconocimiento universal
• Presencia física: señales visibles en lugares precisos
• Código particular: legibilidad, rápida visualización, inmediatez del mensaje.
• Elección tipográfica y de contrastes: tanto de color como de forma. El mensaje tiene que mostrar los
datos suficientes con la mayor claridad, síntesis y precisión posible.
• Economía informativa: alcanzar la máxima expresión de información con el mínimo de elementos
sin omitir datos fundamentales.
• Diseño abierto y reproducible o ampliable: el sistema ha de ser capaz de crecer o ampliarse sin
perder identidad, permitiendo añadir nuevos subsistemas informativos.
• Integración: las señales deben integrarse en el entorno sin perjudicarlo, pero deben ser accesibles y
visibles desde los lugares que se determinen.
• Buena ubicación: colocar la señal en el lugar adecuado, pues una señal mal colocada o en un lugar
impropio puede generar ambigüedad informativa.
Categorias de las señales
Las señales pueden clasificarse en función de las distintas características de uso. Se pueden agrupar en las
siguientes categorías:
• Señales informativas: ofrecen una información, puntual o general, en relación con la identificación
del mensaje, como por ejemplo, informaciones de horarios, acontecimientos o referencias culturales,
lugares de interés, etc.
• Señales de orientación: permiten señalar informaciones de ubicación del individuo en relación a un
entorno determinado, proporcionando datos sobre la localización de accesos, el direccionamiento,
mapas de recorridos, etc
• Señales normativas: regulan comportamientos, restringiendo la libertad de movimiento o de
actuación. Están relacionadas con los códigos normativos legales en cualquier ámbito (carreteras,
bosques, hospitales, escuelas, etc.)
 Señales de prohibición  Señales de prevención
 Señales de advertencia o atención  Señales de seguridad
 Señales de obligación  Señales viales
• Señales direccionales: desempeñan una función puntual de circulación.
• Señales identificativas: su principal función es la de designar algo.
• Señales ornamentales: sirven para destacar o realzar el aspecto general de un entorno o simplemente
como adorno, aprovechando para indicar algo.

Conocimiento y uso del lenguaje visual: Elementos básicos


El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. El diseñador tiene que explorar todas
las posibilidades para la búsqueda de soluciones.
El lenguaje visual es la base de la creación del diseño.
Comprender el lenguaje visual aumentará en el diseñador su capacidad para la organización.
El lenguaje visual dispone de los siguientes elementos básicos para la construcción de sus obras.
Elementos básicos del lenguaje visual
• Conceptuales • De relación
◦ Punto ◦ Dirección
◦ Línea ◦ Posición
◦ Plano ◦ Espacio
◦ Volumen ◦ Gravedad

• Visuales • Prácticos
◦ Forma ◦ Representación
◦ Color ◦ Significado
◦ Textura
◦ Tamaño

Elementos conceptuales: Punto


• Es el elemento visual básico de todo grafismo
• Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental
• Puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano.
• En sentido gráfico, el punto es una superficie materializada, es decir reconocible por el ojo humano;
es la unidad gráfica mas pequeña, el “átomo”.
Elementos conceptuales: Línea
• Es una sucesión de puntos, conectando la trayectoria de un punto a otro
• Prestar atención a cualidades como el grosor, el color, la textura y el estilo
• Estas cualidades pueden tener un gran impacto en cómo se percibe el diseño
• Expresa dinamismo, movimiento y dirección
• Gracias a las líneas podemos crear tensión, separar el espacio gráfico o estructurar una composición
• Podemos enfatizar conceptos, dividirlos o incluso ayudar al espectador guiando su lectura
• Pueden encontrarse también de forma no visible en los textos y párrafos alineados
Elementos conceptuales: Plano
• Es una superficie de dos dimensiones que puede ser medida en altura y en anchura
• Su tamaño siempre será lo suficientemente grande como para no ser un punto
• A los planos los llamamos también figuras y pueden ser de muchas formas
• La podemos representar mediante una línea de contorno, mediante una forma con color pero sin
línea de contorno, o también mediante una forma o superficie con textura.
Otra clasificación puede ser:
• Figuras geométricas: tienen un orden o estructura matemática. En resumen, son todas las figuras que
pueden dibujarse con ayuda de una regla o un compás: triángulos, cuadrados, círculos, etc.
• Figuras orgánicas: formas con contorno irregular y caprichoso. Son más libres y se asemejan a las
que podemos encontrar en la naturaleza, como la forma de una hoja.

Tipos de planos o figuras


• Regulares Son las figuras sencillas con formas geométricas reconocibles. Sus lados y ángulos son de
la misma longitud. Sensación visual de estabilidad.
• Irregulares Presentan diferencias en la medida de sus lados y ángulos, o sus contornos son
irregulares. Su utilización produce sensación de inestabilidad y movimiento.
• Regulares básicos Son las más sencillas, círculo, cuadrado y triángulo equilátero. La sensación
visual que producen es de calma, orden, equilibrio y estabilidad.
Elementos conceptuales: Volumen
• Medida del espacio ocupado por un cuerpo.
• El volumen de los cuerpos es el resultado de sus tres dimensiones: ancho, alto y profundidad.
• En formato bidimensional, el volumen es la sugerencia de peso y masa lograda por medios pictóricos
o gráficos que reflejan características tridimensionales.

Elementos visuales: Forma


• Es un espacio limitado por un contorno o silueta y que tiene una estructura. Existen dos tipos:
• Formas bidimensionales: se desarrollan en el plano y tienen dos dimensiones, ancho y largo. Se
utilizan en dibujo, pintura, grabado.
• Formas tridimensionales: se desarrollan en el espacio y tienen ancho, largo y alto. Se utilizan en
arquitectura y escultura.

Elementos visuales: Color


El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que
le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpreta el cerebro.
Podemos usarlo como herramienta para distinguir elementos.

Combinar colores de una u otra forma nos ayuda a mandar diferentes mensajes.
• Armonía de análogos
◦ Colores que se sitúan lado a lado en el círculo cromático armonizan entre sí.
◦ Colores muy parecidos y se suelen encontrar juntos en la naturaleza. Resultados muy naturales y
agradables.
• Armonía de complementarios
◦ Los complementarios son aquellos que están más alejados en el círculo cromático.
◦ Un color parece más vibrante y saturado cuando se encuentra al lado de su complementario.
◦ Uniéndolos conseguimos contraste.
• Familias de colores
◦ Incluyen todas aquellas tonalidades que armonizan entre sí porque tienen una misma base
cromática, están basados en el mismo color primario. Familias: la del amarillo, la del azul y la
del rojo.

Psicología del color: los colores tienen un significado intrínseco que nos ayuda a despertar sentimientos y
emociones al incluirlos en el diseño.
Elementos visuales: Textura
La textura es la apariencia externa de la estructura de los materiales y al tratamiento que puede darse
a una superficie.
La textura es expresiva, significativa y trasmite de por sí reacciones variables en el espectador.
Como elemento plástico puede enriquecer la expresividad de un plano o ser el elemento configurador de una
composición.
En el lenguaje visual encontramos dos tipos de texturas:
• Textura táctil: aquella que se percibe mediante el tacto y la visión, al tocar y observar la superficie de
los objetos. Se comprueba así que estos tienen relieve y que pueden ser suaves o rugosos. Cada
materia tiene una textura diferente.
• Textura visual o gráfica: representación por medios gráficos, como pintura, dibujo o fotografía, de
las texturas táctiles. Por ello, las percibimos únicamente de manera visual. Procedimientos para
obtener texturas visuales: raspado, transparencia, estarcido, estampación, etc.
También podemos hacer la siguiente clasificación:
• Texturas naturales: pertenecen a elementos de la naturaleza. Piel del elefante o la superficie de un
pétalo de rosa.
• Texturas artificiales: estructuran las superficies del material con que están fabricados los objetos.
Pared de gotelé o plancha de metal.

La realización de texturas en el diseño tiene dos papeles destacados: uno funcional y otro estético.
• El material y las texturas de un objeto deben ser adecuados a la función práctica que tienen que
desempeñan.
• Además de una función práctica, las texturas poseen un efecto expresivo. Están pensadas y diseñadas
para conseguir resaltar la forma de los objetos y hacerlos más atractivos.

Recursos compositivos aplicados al diseño: teorías de la percepción, dirección y peso visual,


simetría, ritmo, leyes compositivas, composición y estructuras modulares.

Los diseñadores disponen de una serie de recursos para utilizar los elementos que hemos visto
anteriormente de manera que resulten más interesantes y ayuden a transmitir mejor el mensaje.

Teorías de la percepción (Teoría de la Gestalt)


Hay tres teorías básicas sobre percepción visual:
• Teoría de la inferencia: parte de que toda nuestra conceptualización de las imágenes y lo que esto
implica en nuestro sistema cognitivo es producto de la experiencia cotidiana.
• Teorías del estímulo: establece que a cada tipo de estímulo que recibimos del exterior le corresponde
un tipo de respuesta.
• Teoría de la Gestalt: relacionadas con las condiciones innatas de nuestro cerebro. La
conceptualización solo consiste en recordar lo que ya tenemos en nuestra mente.

La Psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a


principios del siglo XX.
El pensamiento sobre el que se funda esta teoría se resume en la afirmación: “el todo es siempre más que la
suma de sus partes”.
Estudia porqué el cerebro humano tiende a interpretar un conjunto de elementos diferentes como un único
mensaje, y como nuestra mente agrupa las informaciones que recibimos en categorías mentales que nosotros
mismos hemos establecido.
Esta teoría es fundamental a la hora de analizar cómo el ojo humano lee un determinado esquema, como
distingue las formas y los elementos que lo componen y la unidad del mensaje y del significado.
El estudio psicológico de la percepción de un mensaje tiene una gran importancia en ámbito gráfico: si
sabemos como formular un mensaje, cuales elementos emplear, como disponerlos en el espacio a
disposición, lograremos comunicarlo mejor.
La teoría de la Gestalt se compone de varias leyes o principios:
1. Principio de proximidad Los elementos que están a una distancia cercana suelen ser percibidos como
un grupo o como un mismo objeto.
2. Principio de semejanza o similitud Las figuras parecidas (ya sea por su tamaño, forma o color) se
suelen agrupar y percibir como una unidad.
3. Principio de continuidad La mente tiende a seguir un patrón, aunque esta haya desaparecido. Por
ejemplo, en una foto con punto de fuga, los elementos que aparecen en planos alejados se reconocen
gracias a los que aparecen definidos en primer plano.
4. Principio de simetría Se basa en que nuestro cerebro percibe las imágenes simétricas como iguales y,
a la distancia, como un solo elemento.
5. Principio de cierre La mente tiende a añadir los elementos que faltan para completar una figura que
está incompleta.
6. Principio de contraste Los elementos que se diferencian y que son singulares tienden a destacar,
porque contrastan.
7. Principio de figura-fondo Nuestro cerebro tiende a separar el fondo de los demás elementos
importantes, pero se basa en la premisa que no existe figura sin un fondo que la sustente.
8. Principio de dirección común La atención se centra donde se dirijan los elementos ubicados en la
imagen. También se conoce como principio de destino común.
9. Principio de pregnancia o de la buena dorma La mente es capaz de percibir formas incompletas o no
del todo evidentes. Esta herramienta se utiliza mucho en publicidad y marketing.
Dirección visual
Si el peso visual trata de atraer la mirada a un lugar específico, la dirección visual trata de llevar la
mirada.
La dirección visual es la dirección percibida por las fuerzas visuales.
Si un elemento se moviese, la dirección es el camino que esperaríamos que tomase.
Podemos modificar las características de un elemento para sugerir diferentes direcciones y guiar la mirada
del espectador.
• Forma de un elemento Puede crear un eje y este eje puede sugerir una dirección El eje principal es,
por lo general, visto como un camino paralelo a la dirección visual de un elemento.
• Ubicación de los elementos El peso visual es una fuerza que puede aparecer para atraer o repeler un
elemento cercano. Esta fuerza se moverá en dirección que conecte ambos elementos.
• Tema del elemento Una flecha, un dedo apuntado o una mirada sugiere ver hacia cierta dirección.
• Movimiento Un elemento puede, literalmente, moverse a través de tu diseño, y su movimiento tendrá
una dirección.
• Esqueleto estructural Cada composición tiene un esqueleto estructural, con fuerzas que correrán
naturalmente a través de diferentes ejes.
Peso visual
El peso visual es la fuerza con la que un elemento de la composición atrae la vista del espectador.
A más peso visual, más capacidad de atraer la atención tiene un elemento.
Existen varios factores que que condicionan la percepción.
• Tamaño: El tamaño es determinante. A mayor tamaño, más peso visual.
• Posición La posición de más peso es la derecha respecto a la izquierda y la inferior respecto de la
superior.
• Aislamiento En una composición con un grupo de elementos iguales, el de mayor peso es el que se
encuentra aislado del grupo.
• Superficies con textura Las superficies con textura tienen mayor capacidad de llamar nuestra
atención que las
• que son planas y lisas.
• Forma Las formas con más peso son las fáciles de reconocer: formas cerradas, geométricas y
regulares.
• Contraste Ante un fondo neutro, el color de mayor peso es el que ofrece más contraste. El contraste
también puede ser de temperatura entre complementarios.
• Color
◦ Colores cálidos pesan más que los fríos.
◦ Colores saturados pesan más que los no saturados.
◦ Colores oscuros pesan más que los claros.
Simetría
Es una relación entre las figuras, según su ubicación en la imagen.
Es la composición visual donde cada punto equidista respecto al elemento visual de simetría.
• Simetría axial Un módulo se repite respecto a un eje, como si se reflejara en un espejo.
• Simetría radial Rotación del módulo sobre sí mismo o alrededor de un eje de rotación.
Ritmo
Es una secuencia de figuras o formas.
El ritmo en la imagen se crea por un movimiento en el recorrido visual al repetir, alternar, rotar o invertir,
formas, líneas o colores. Dicha secuencia puede seguir distinto orden o regla.
• Ritmo continuo o uniforme Las figuras se repiten de manera idéntica.
• Creciente o decreciente La figura de secuencia mantiene su forma pero se modifica progresivamente
su tamaño.
• Alterno Alterna su figura de una repetición a otra.
Leyes compositivas
Cuando ordenamos las formas, seguimos ciertas reglas que nos facilitan el trabajo y que han sido
utilizadas por los artistas y diseñadores a lo largo de la historia.
Estas reglas son las que permiten mantener el equilibrio de la composición.
• Ley de la balanza Cuando situamos el mismo peso a ambos lados de la imagen. Visualmente
funciona como una balanza, con el peso equilibrado.
• Ley de la compensación de masas Se fundamenta en el equilibrio de los pesos visuales y se compone
con formas de diferente tamaño, color, forma o importancia para compensar la composición.
• Regla de los tres tercios Se divide la imagen en 9 partes iguales. Los 4 puntos resultantes de estas
líneas imaginarias son los puntos o zonas más fuertes de atención visual.
• Proporción aurea No es una ley, pero es una proporción numérica específica, presente en la
naturaleza que representa la perfección y que es usada como estructura en arte y diseño.
Composición y Estructuras modulares
Un módulo es una figura que se repite en una red modular, creando un patrón. En este proceso se
crea una relación entre todas esas repeticiones del módulo.
• Estructuras modulares simples Se forman por la repetición de una sola figura, normalmente
geométrica (triángulo, rectángulo, hexágono,...).
• Estructuras modulares compuestas En este caso están compuestas por varias figuras geométricas o
por la superposición de varias redes modulares simples

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