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EXTENSIÓN EN EL CARMEN
CARRERA DE INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN
TERCER NIVEL PARALELO A
TALLER DE LECTURA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS.
Orientaciones:
La programación orientada a objetos más conocida por sus siglas POO, es un paradigma (modelo) de
programación y el más utilizado en la actualidad, se caracteriza por resolver los problemas mediante el
análisis de estos de forma similar al mundo real, es decir, los orienta a dividir en objetos individuales
que interactúan entre sí, tal como sucede en nuestra vida cotidiana.
Moreno (2015) menciona que “La programación orientada a objetos es un paradigma de programación
totalmente diferente al método clásico de programación, el cual utiliza objetos y su comportamiento
para resolver problemas y generar programas y aplicaciones informáticas.
Investiga y contesta:
1. Explique con sus palabras ¿qué es un paradigma de
programación?
Cuando se aplica POO en el desarrollo de software se puede tener las muchas ventajas, sin embargo,
se revisarán las más importantes:
Reutilización de código. Se puede hacer uso de clases y objetos creados por terceras personas e
incluso las creadas por el propio programador de forma fácil y sin tener que programarlas nuevamente,
tampoco se necesita conocer su implementación (Cómo fueron hechas) sino únicamente se debe
conocer su interfaz para poder utilizarlas. (Oviedo Regino, 2015)
Facilidad de testeo y reprogramación. Cuando se posee objetos que están dando problemas y
necesitan ser modificados en su implementación, se lo puede corregir o reemplazar sin tener que
modificar el resto de la aplicación. (Moreno Pérez, 2015)
Ocultación de información. La POO permite ocultar los detalles de la implementación de los objetos,
siendo fundamental simplemente conocer su interfaz para poder ser utilizados. (Moreno Pérez, 2015)
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Investiga y contesta:
2. ¿Qué otras ventajas tiene la POO? Investigue y explique 2
aparte de las 4 ya mencionadas en este documento.
1.2.1 Clase.
Contesta:
3. ¿Cuáles serían 3 ejemplos de clases si pensamos en un
sistema informático de venta de entradas al cine?
En POO los objetos también llamadas instancias pertenecen a una clase. Por ejemplo: Ayudante de
Santa pertenece a la clase perro, y todos los elementos pertenecientes a la clase perro tienen
propiedades que les diferencian de otros objetos, en este caso pueden tener nombre, raza, edad, dueño,
etc. Así mismo, esos objetos pueden realizar ciertas acciones, continuando con el ejemplo del perro
podríamos decir que esas acciones serían ladrar, comer, caminar, etc. (Oviedo Regino, 2015)
Mensajes: Representan los datos que se intercambian entre objetos a través de la ejecución de los
métodos.
1.3 Atributos
Se mencionó que los objetos de la vida real se representan mediante clases y que dichos objetos tienen
características o propiedades que los distinguen de otros objetos, en POO a esas características se las
conoce como atributos, entonces, “un atributo es una propiedad que ayuda a describir una clase”
(García, 2010, pag. 7).
Posteriormente todos los atributos que sean definidos para ser implementados en una clase se
convertirán en variables.
Contesta:
5. Escribe tres ejemplos de atributos para cada una de las clases
que determinaste en la pregunta 3.
Variable. Una variable es un espacio de memoria RAM que permite almacenar un dato, el mismo que
puede variar a lo largo de la ejecución del programa.
Como para definir atributos en una clase será lo mismo que crear variables para ese atributo, se debe
recordar que para definir una variable es necesario de algunos elementos que se describirán a
continuación.
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R e c u e r d a : L o s a t r i b u to s r e p r e s e n ta n a la s
c a r a c te r í s ti c a d e u n
o b j e t o y d e n tr o d e la p r o g r a m a c ió n s e
c o n v ie r t e n e n
v a r ia b le s .
Nombre del atributo. El nombre puede ser cualquier carácter o combinación de caracteres, sin
embargo, se deben tener en cuenta las convenciones de nombres que utiliza cada lenguaje de
programación, no son una regla, pero son una sugerencia que aporta a las buenas prácticas de
programación. Por ejemplo, en el lenguaje de programación JAVA se utiliza la convención
CamelCase que indica que la variable debe ser escrita en minúsculas y si posee más de dos palabras se
deben colocar todas juntas y cada palabra con la primera letra en mayúsculas a partir de la segunda
palabra, es decir, si la variable que se desea definir es para el atributo edad, simplemente sería edad,
pero si la variable representará al atributo horas mensuales trabajadas, sería definida como
horasMensualesTrabajadas.
También se deberá recordar que los nombres de variables no deben comenzar con números, no deben
poseer caracteres especiales excepto los guiones medio y bajo, no deben contener espacios, ni tampoco
deberán coincidir con palabras claves del lenguaje de programación como for, while, class, etc.
Contesta:
6. ¿Podría colocar cualquier nom bre que yo desee a una
variable?
Sí o N o ¿Por qué?
Ámbito. Se refiere al contexto al que pertenece la variable, clase o método, es decir, el ámbito
determina en que partes del programa puede ser usado ese elemento. Por lo general, la mayoría de los
lenguajes de programación permiten establecer los ámbitos público (public), privado (private),
protegido (protected), entre otros. (Moreno Pérez, 2015)
En el caso de las variables, si son definidas como públicas significa que cualquier clase podrá tener
acceso a ellas, si se definen como privadas, significa que únicamente se podrá acceder a ella desde la
clase que en la que fue creada y si se definen como protegidas se podrá acceder a ellas desde la misma
clase o una subclase.
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Realiza:
7. Llena la tabla que se m uestra a continuación de acuerdo a
la
accesibilidad de datos desde una clase según el ám bito,
debes
escribir solo SÍ o N O en cada celda según corresponda.
Tipo de dato. Básicamente existen dos clases de tipos de datos llamados primitivos y de referencia.
Los tipos de datos de referencia corresponden a objetos creados o definidos a partir de una clase.
Los tipos de datos primitivos son aquellos creados de forma predefinida por el lenguaje de
programación y por lo general representan a números enteros, números reales (con decimales), valores
binarios o booleanos y cadenas de caracteres. (García Llinás, 2010)
En la siguiente tabla se puede observar los tipos de datos primitivos para Java según López Goytia
(2014) y para Visual Basci.net según la página oficial de Microsoft (2020):
Contesta:
8. Escribe dos ejemplos de atributos de una persona por cada
tipo de
dato (2 int, 2 float o double, 2 boolean y 2 String).
Investiga y contesta:
9. ¿Cuál es la diferencia entre tipos de datos primitivos y de referencia?
1.4 Métodos
Los métodos representan las funciones o procesos que realiza la clase, además, permiten el
intercambio de datos entre clases a través de sus parámetros (un parámetro es un valor que necesita
recibir el método para lograr cumplir con su función). (Moreno Pérez, 2015)
Un método es un bloque de código que realiza un proceso determinado referente a la clase a la que
pertenece, algunos métodos al finalizar el proceso pueden retornar datos, otros métodos no lo hacen.
Para definir un método se requiere conocer elementos ya explicados antes como los tipos de datos, el
ámbito de accesibilidad y convenciones de nombres similar a los elementos revisados en el tema de
variables.
Nombre. Debe representar la acción que realiza y se debe mantener lo especificado en la convención
camel case.
Parámetros o valores que recibe y sus correspondientes tipos de datos. Básicamente son variables
con sus respectivos tipos de datos ya sean primitivos o de referencia.
Tipo de dato de retorno. De igual manera corresponde a los tipos de datos revisados anteriormente.
En el lenguaje java si el método no retorna valores se escribiría la palabra “void”.
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1.4.1 Definición de métodos en lenguaje java.
Ejemplo: Se desea definir un método privado denominado Sumar Enteros que reciba dos números
enteros y retorne la sumatoria de los mismos.
Ámbito. Privado
Nombre. sumarEnteros
Parámetros o valores que recibe y sus correspondientes tipos de datos. Int numero1 e int numero2.
Tipo de dato de retorno. Cómo va a retornar la suma de dos números enteros, significa que retornaría
otro dato entero (int). Si el método retorna valores, siempre va a incluir la palabra return seguido del
valor de retorno.
Código en java:
Contesta:
10. ¿Pará que sirven los métodos dentro de una clase?
2. Actividad final
Este taller de lectura será evaluado dentro del componente de “Actividades en clase”, para lo cual se
deben considerar las siguientes indicaciones:
1. El documento debe ser cargado al aula virtual en la tarea correspondiente a “Taller de lectura”
de la Semana 2, dentro del plazo establecido en la misma.
2. El documento debe ser enviado en formato PDF, caso contrario, se le restarán 2 puntos a su
calificación final del taller.
3. La tarea es individual.
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4. El documento a enviar deberá contener lo siguiente:
a. Portada
b. Preguntas y ejercicios resueltos tomados del documento (Cada uno de los 10
recuadros de color amarillo).
c. 2 ejemplos de clases tomando como referencia al sistema de Facebook, cada una
con 5 ejemplos de atributos y 5 ejemplos de métodos. Siguiendo el ejemplo que se
muestra a continuación:
Ciudad
+ Nombre
+ Área en km2
+ Población
+ Año de fundación
+ Nombre del
alcalde
Refundar()
Visitar()
Vivir()
Invadir()
Contaminar()
d. De los 5 ejemplos de atributos establecidos en cada clase que planteó en el literal
anterior (10 en total), se deberá realizar una tabla en la que consten el tipo de
dato para Java y Vb.net de cada atributo y dos ejemplos de datos para esos
atributos, según el ejemplo que se observa en la tabla que se muestra a
continuación:
3. Bibliografía
Flórez Fernández, H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Bogotá: Ecoe
Ediciones.
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García Llinás, L. F. (2010). Todo lo básico que deberías saber sobre programación orientada a
objetos en java. Barranquilla: Ediciones Uninorte.
López Goytia, J. L., & Gutiérrez González, Á. (2015). Programación orientada a objetos C++ y
Java: un acercamiento interdisciplinario. México: Grupo Editorial Patria.
Oviedo Regino, E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. Bogotá: Ecoe Ediciones.