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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ

EXTENSIÓN EN EL CARMEN
CARRERA DE INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN
TERCER NIVEL PARALELO A
TALLER DE LECTURA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS.

UNIDAD 1: PILARES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.


Resultados de
aprendizaje de
Maneja el conocimiento sobre los pilares de la Programación orientada a Objetos
la actividad
curricular:
Indicador de
Aplica el paradigma orientación a objetos en el desarrollo de software
desempeño:
Orientaciones:....................................................................................................................................
Planificación del recurso....................................................................................................................
1. Introducción a la programación orientada a objetos.................................................................
1.1 Ventajas de la POO............................................................................................................
1.2 Clases y objetos.................................................................................................................
Contenidos: 1.2.1 Clase..........................................................................................................................
1.2.2 Objetos.......................................................................................................................
1.3 Atributos............................................................................................................................
1.4 Métodos.............................................................................................................................
1.4.1 Definición de métodos en lenguaje java.....................................................................
2. Actividad final...........................................................................................................................
3. Bibliografía...............................................................................................................................

Orientaciones:

1. En el documento que se ha enviado, se ha incluido el material de lectura básica y se han


agregado algunos enlaces para ayudarte a profundizar en algunos aspectos.
2. Revisa cada texto y responde a las preguntas de revisión que aparecen a lo largo del texto,
estas preguntas se adjuntarán al trabajo final del taller.
3. Regresa al texto y busca la respuesta a las preguntas que no hayas podido responder.
Recuerda que es importante que tus dudas queden aclaradas y para ellos debes volver al
texto.
4. Al llegar al final del texto, realiza la actividad final para asegurar que has logrado la
comprensión de la primera clase.
5. El trabajo a entregar únicamente consiste en elaborar un documento con las indicaciones
que se explican al final del taller.

Planificación del recurso


Tiempo Modo de entrega del producto Aporta a la
estimado calificación del
curso
4 horas. Envío al aula virtual. (En caso de no poder enviar al Sí
aula virtual se deberá enviar al correo
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romulo.arevalo@uleam.edu.ec.

1. Introducción a la programación orientada a objetos.

La programación orientada a objetos más conocida por sus siglas POO, es un paradigma (modelo) de
programación y el más utilizado en la actualidad, se caracteriza por resolver los problemas mediante el
análisis de estos de forma similar al mundo real, es decir, los orienta a dividir en objetos individuales
que interactúan entre sí, tal como sucede en nuestra vida cotidiana.

Moreno (2015) menciona que “La programación orientada a objetos es un paradigma de programación
totalmente diferente al método clásico de programación, el cual utiliza objetos y su comportamiento
para resolver problemas y generar programas y aplicaciones informáticas.

Con la programación orientada a objetos (POO) se aumenta la modularidad de los programas y la


reutilización de los mismos. Además, la POO se diferencia de la programación clásica porque utiliza
técnicas nuevas como el polimorfismo, el encapsulamiento, la herencia, etc.” (pag. 14).

Investiga y contesta:
1. Explique con sus palabras ¿qué es un paradigma de
programación?

1.1 Ventajas de la POO

Cuando se aplica POO en el desarrollo de software se puede tener las muchas ventajas, sin embargo,
se revisarán las más importantes:

Modularidad. Significa que la reprogramación o modificación del código fuente de un objeto no


afectará al resto de objetos, es decir, se puede hacer mantenimiento al código de ciertos objetos sin
necesidad de tener que modificar todo el programa. (López Goytia & Gutiérrez González, 2015)

Reutilización de código. Se puede hacer uso de clases y objetos creados por terceras personas e
incluso las creadas por el propio programador de forma fácil y sin tener que programarlas nuevamente,
tampoco se necesita conocer su implementación (Cómo fueron hechas) sino únicamente se debe
conocer su interfaz para poder utilizarlas. (Oviedo Regino, 2015)

Facilidad de testeo y reprogramación. Cuando se posee objetos que están dando problemas y
necesitan ser modificados en su implementación, se lo puede corregir o reemplazar sin tener que
modificar el resto de la aplicación. (Moreno Pérez, 2015)

Ocultación de información. La POO permite ocultar los detalles de la implementación de los objetos,
siendo fundamental simplemente conocer su interfaz para poder ser utilizados. (Moreno Pérez, 2015)
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Investiga y contesta:
2. ¿Qué otras ventajas tiene la POO? Investigue y explique 2
aparte de las 4 ya mencionadas en este documento.

1.2 Clases y objetos

Como se mencionó anteriormente, todo el paradigma orientado a objetos se centra precisamente en


trabajar con base en el modelamiento de objetos, pero para comprender de mejor forma que es un
objeto se debe comprender primero el concepto de clase.

1.2.1 Clase.

La clase es la representación abstracta de elementos de la vida real que comparten características y


comportamiento común. Las clases son los elementos bases de la programación orientada a objetos y
representan a aquellos elementos de la vida real como pueden ser una persona, una cuenta bancaria,
una operación matemática o cualquier otro objeto que conozcamos, en ella se establecerán las
características que debe poseer y los procesos que debe cumplir el objeto. De forma sencilla se podría
decir que una clase es el molde con el cual se crean los objetos. (Ceballos, 2018)

Ilustración 1. Símil de clase y objetos.


Tomado del Libro Programación Orientada a Objetos. Autor: Moreno Juan. Año:2015.
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Contesta:
3. ¿Cuáles serían 3 ejemplos de clases si pensamos en un
sistema informático de venta de entradas al cine?

Consideraciones importantes para una clase

Según Moreno (2015) se debe tener en cuenta lo siguiente:

 En POO no se debe permitir el acceso directo a la estructura interna de la clase.


 Las propiedades (variables) deben ser accedidas mediante métodos (getters y setters).
 Las clases deben funcionar independientes, es decir, si se debe modificar el funcionamiento de
una clase eso no debe afectar a las demás clases.
 A los atributos y métodos se los conoce como MIEMBROS DE LA CLASE y se accede a
ellos mediante los objetos o instancias.

Recuerda: Una clase es la representación de un objeto


de la vida
real y sirve como un molde para crear objetos
en POO.
1.2.2 Objetos

En POO los objetos también llamadas instancias pertenecen a una clase. Por ejemplo: Ayudante de
Santa pertenece a la clase perro, y todos los elementos pertenecientes a la clase perro tienen
propiedades que les diferencian de otros objetos, en este caso pueden tener nombre, raza, edad, dueño,
etc. Así mismo, esos objetos pueden realizar ciertas acciones, continuando con el ejemplo del perro
podríamos decir que esas acciones serían ladrar, comer, caminar, etc. (Oviedo Regino, 2015)

Recuerda: Los objetos en POO también son llamados


instancias
y se crean a partir de una clase.
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Contesta:
4. ¿Selecciona una de las tres clases que determinaste en la
pregunta 3 y escribe 3 ejemplos de objetos (instancias) que
pertenezcan a esa clase?

Características de los objetos

Según Moreno (2015) un objeto posee las siguientes características:

Identidad: Cada objeto es único y posee propiedades que lo diferencian de otros.

Estado: Son los valores de las propiedades del objeto.

Comportamiento: Son el conjunto de métodos o procedimientos que realiza el objeto.

Mensajes: Representan los datos que se intercambian entre objetos a través de la ejecución de los
métodos.

1.3 Atributos

Se mencionó que los objetos de la vida real se representan mediante clases y que dichos objetos tienen
características o propiedades que los distinguen de otros objetos, en POO a esas características se las
conoce como atributos, entonces, “un atributo es una propiedad que ayuda a describir una clase”
(García, 2010, pag. 7).

Posteriormente todos los atributos que sean definidos para ser implementados en una clase se
convertirán en variables.

Contesta:
5. Escribe tres ejemplos de atributos para cada una de las clases
que determinaste en la pregunta 3.

Variable. Una variable es un espacio de memoria RAM que permite almacenar un dato, el mismo que
puede variar a lo largo de la ejecución del programa.

Como para definir atributos en una clase será lo mismo que crear variables para ese atributo, se debe
recordar que para definir una variable es necesario de algunos elementos que se describirán a
continuación.
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R e c u e r d a : L o s a t r i b u to s r e p r e s e n ta n a la s
c a r a c te r í s ti c a d e u n
o b j e t o y d e n tr o d e la p r o g r a m a c ió n s e
c o n v ie r t e n e n
v a r ia b le s .

Nombre del atributo. El nombre puede ser cualquier carácter o combinación de caracteres, sin
embargo, se deben tener en cuenta las convenciones de nombres que utiliza cada lenguaje de
programación, no son una regla, pero son una sugerencia que aporta a las buenas prácticas de
programación. Por ejemplo, en el lenguaje de programación JAVA se utiliza la convención
CamelCase que indica que la variable debe ser escrita en minúsculas y si posee más de dos palabras se
deben colocar todas juntas y cada palabra con la primera letra en mayúsculas a partir de la segunda
palabra, es decir, si la variable que se desea definir es para el atributo edad, simplemente sería edad,
pero si la variable representará al atributo horas mensuales trabajadas, sería definida como
horasMensualesTrabajadas.

También se deberá recordar que los nombres de variables no deben comenzar con números, no deben
poseer caracteres especiales excepto los guiones medio y bajo, no deben contener espacios, ni tampoco
deberán coincidir con palabras claves del lenguaje de programación como for, while, class, etc.

Contesta:
6. ¿Podría colocar cualquier nom bre que yo desee a una
variable?
Sí o N o ¿Por qué?

Ámbito. Se refiere al contexto al que pertenece la variable, clase o método, es decir, el ámbito
determina en que partes del programa puede ser usado ese elemento. Por lo general, la mayoría de los
lenguajes de programación permiten establecer los ámbitos público (public), privado (private),
protegido (protected), entre otros. (Moreno Pérez, 2015)

En el caso de las variables, si son definidas como públicas significa que cualquier clase podrá tener
acceso a ellas, si se definen como privadas, significa que únicamente se podrá acceder a ella desde la
clase que en la que fue creada y si se definen como protegidas se podrá acceder a ellas desde la misma
clase o una subclase.
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Realiza:
7. Llena la tabla que se m uestra a continuación de acuerdo a
la
accesibilidad de datos desde una clase según el ám bito,
debes
escribir solo SÍ o N O en cada celda según corresponda.

Puedo acceder… Público Privado Protegid


o

Desde la misma clase.

Desde una subclase.

Desde otra clase que no sea


subclase.

Tipo de dato. Básicamente existen dos clases de tipos de datos llamados primitivos y de referencia.

Los tipos de datos de referencia corresponden a objetos creados o definidos a partir de una clase.

Los tipos de datos primitivos son aquellos creados de forma predefinida por el lenguaje de
programación y por lo general representan a números enteros, números reales (con decimales), valores
binarios o booleanos y cadenas de caracteres. (García Llinás, 2010)

En la siguiente tabla se puede observar los tipos de datos primitivos para Java según López Goytia
(2014) y para Visual Basci.net según la página oficial de Microsoft (2020):

Dato Tipo de dato en java Tipo de dato en Descripción


VB.net
Números Int Integer Sirve para atributos cuyos valores
enteros corresponden a números enteros, por
ejemplo, la edad, cantidad de hijos,
cantidad de materias, etc.
Números float o double Double Sirve para atributos cuyos valores
reales o corresponden a números con
con decimales, por ejemplo, precio de un
decimales. producto, sueldo, estatura en metros,
etc.
Valores boolean Boolean Sirve para atributos cuyos valores
booleanos. corresponden a datos booleanos, es
decir verdadero o falso. Por ejemplo,
presencia de cabello, presencia de
bigote, etc.
Cadena de char o String (Aunque Char o String (Aunque Sirve para atributos cuyos valores
caracteres. String no es primitivo String no es primitivo corresponden a letras, números,
sino de referencia). sino de referencia). caracteres especiales, espacios, entre
otros. Por ejemplo, apellido, placa de
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Dato Tipo de dato en java Tipo de dato en Descripción
VB.net
un auto, estado civil, etc.

Recuerda: El tipo de dato establece que tipo de


valores se podrán
almacenar en una variable determinada.

Contesta:
8. Escribe dos ejemplos de atributos de una persona por cada
tipo de
dato (2 int, 2 float o double, 2 boolean y 2 String).

Investiga y contesta:
9. ¿Cuál es la diferencia entre tipos de datos primitivos y de referencia?

1.4 Métodos

Los métodos representan las funciones o procesos que realiza la clase, además, permiten el
intercambio de datos entre clases a través de sus parámetros (un parámetro es un valor que necesita
recibir el método para lograr cumplir con su función). (Moreno Pérez, 2015)

Un método es un bloque de código que realiza un proceso determinado referente a la clase a la que
pertenece, algunos métodos al finalizar el proceso pueden retornar datos, otros métodos no lo hacen.

Para definir un método se requiere conocer elementos ya explicados antes como los tipos de datos, el
ámbito de accesibilidad y convenciones de nombres similar a los elementos revisados en el tema de
variables.

Para definir un método se necesitan conocer los siguientes elementos:

Ámbito. Público, privado o protegido. (Igual que en el tema de variables).

Nombre. Debe representar la acción que realiza y se debe mantener lo especificado en la convención
camel case.

Parámetros o valores que recibe y sus correspondientes tipos de datos. Básicamente son variables
con sus respectivos tipos de datos ya sean primitivos o de referencia.

Tipo de dato de retorno. De igual manera corresponde a los tipos de datos revisados anteriormente.
En el lenguaje java si el método no retorna valores se escribiría la palabra “void”.
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1.4.1 Definición de métodos en lenguaje java.

La secuencia para definir un método en java seria la siguiente:

Ámbito Tipo de dato de retorno Nombre ( Parámetros)

Ejemplo: Se desea definir un método privado denominado Sumar Enteros que reciba dos números
enteros y retorne la sumatoria de los mismos.

Ámbito. Privado

Nombre. sumarEnteros

Parámetros o valores que recibe y sus correspondientes tipos de datos. Int numero1 e int numero2.

Tipo de dato de retorno. Cómo va a retornar la suma de dos números enteros, significa que retornaría
otro dato entero (int). Si el método retorna valores, siempre va a incluir la palabra return seguido del
valor de retorno.

Código en java:

private int sumarEnteros (int numero1, int numero2)


{
return 1;
}

Contesta:
10. ¿Pará que sirven los métodos dentro de una clase?

2. Actividad final

Este taller de lectura será evaluado dentro del componente de “Actividades en clase”, para lo cual se
deben considerar las siguientes indicaciones:

1. El documento debe ser cargado al aula virtual en la tarea correspondiente a “Taller de lectura”
de la Semana 2, dentro del plazo establecido en la misma.
2. El documento debe ser enviado en formato PDF, caso contrario, se le restarán 2 puntos a su
calificación final del taller.
3. La tarea es individual.
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4. El documento a enviar deberá contener lo siguiente:
a. Portada
b. Preguntas y ejercicios resueltos tomados del documento (Cada uno de los 10
recuadros de color amarillo).
c. 2 ejemplos de clases tomando como referencia al sistema de Facebook, cada una
con 5 ejemplos de atributos y 5 ejemplos de métodos. Siguiendo el ejemplo que se
muestra a continuación:

Ciudad
+ Nombre
+ Área en km2
+ Población
+ Año de fundación
+ Nombre del
alcalde
Refundar()
Visitar()
Vivir()
Invadir()
Contaminar()
d. De los 5 ejemplos de atributos establecidos en cada clase que planteó en el literal
anterior (10 en total), se deberá realizar una tabla en la que consten el tipo de
dato para Java y Vb.net de cada atributo y dos ejemplos de datos para esos
atributos, según el ejemplo que se observa en la tabla que se muestra a
continuación:

Tipo de dato en Tipo de dato en Ejemplos de


Atributo
java VB.net datos
Nombre String String El Carmen
Santo Domingo
Área en km2 float Double 1245,30
3800
Población int Integer 78345
458580
Año de fundación int Integer 1972
1967
Nombre del String String Rodrigo Mena
alcalde Wilson Erazo
e. Finalmente, debe incluir en el documento un diagrama de correlación que
resuma todos los contenidos revisados en este taller. A continuación, se muestra
un ejemplo de diagrama de correlación:
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Ilustración 2. Ejemplo de diagrama de correlación.


Tomado del Libro Estrategias de enseñanza-aprendizaje. Autor: Pimienta Julio. Año:2012.
5. El taller será calificado según la rúbrica que se muestra a continuación:

Criterio por Excelente Bueno Regular Insuficiente


evaluar
1 punto. 0,75 puntos. 0,5 puntos. 0,25 puntos.
Presentación Todo el documento mantiene el La mayoría del Todo el documento cumple El documento no
tipo de letra (Arial o Times documento mantiene las con al menos tres de las cumple o cumple de
New R.), color de letra negra, características características definidas. forma mínima con el
tamaño (12) justificación, definidas. formato establecido.
títulos (negrita y tamaño 14),
interlineado de 1,5 y márgenes
adecuados.
1 punto. 0,75 puntos. 0,5 puntos. 0 puntos.
Ortografía No posee faltas ortográficas. Presenta máximo 3 Presenta máximo 6 faltas Presenta más de 6
faltas ortográficas. ortográficas. faltas ortográficas.
1,5 puntos. 1,05 puntos. 0,75 puntos. 0,15 puntos c/p.
10 preguntas Todas las preguntas fueron Al menos 7 preguntas Al menos 5 preguntas Contestó
y ejercicios contestadas satisfactoriamente. fueron contestadas fueron contestadas correctamente menos
resueltos. satisfactoriamente. satisfactoriamente. de 5 preguntas.
2 punto. 1,5 puntos. 1 punto. 0,5 o 0 puntos.
2 ejemplos de Existen 2 clases, cada una con Existen 2 clases, pero se Existen 2 clases, pero se No cumplió (0) o
clases. 5 atributos y 5 métodos presentan máximo 3 presentan máximo 6 existen más de 6
descritos de forma adecuada. errores en la selección errores en la selección de errores en la
de atributos y métodos. atributos y métodos. definición de clases,
atributos o métodos
(0,5).
1,5 punto. 1 puntos. 0,5 punto. 0,5 o 0 puntos.
Tipos de Más del 75% de datos están Más del 50% hasta el Entre el 25% y 50% de No cumplió o mas del
datos y correctos. 75% de datos están datos están correcto. 75% está incorrecto.
ejemplos. correcto.
3 puntos. 2 puntos. 1 punto. 0,5 o 0 puntos.
Diagrama de Se incluye el 100% de Se incluye al menos el Se incluye al menos el No cumplió (0) o se
correlación. contenidos organizados de 70% de contenidos 50% de contenidos incluyó menos del
forma coherente. organizados de forma organizados de forma 50% de contenidos y
coherente o algunos de coherente o los contenidos están y no tienen una
los contenidos no están no están organizados relación coherente
organizados adecuadamente en su (0,5).
adecuadamente. mayoría.

3. Bibliografía

Ceballos, J. (2018). Programación orientada a objetos con C++. Madrid: Ra-Ma.

Flórez Fernández, H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Bogotá: Ecoe
Ediciones.
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García Llinás, L. F. (2010). Todo lo básico que deberías saber sobre programación orientada a
objetos en java. Barranquilla: Ediciones Uninorte.

López Goytia, J. L., & Gutiérrez González, Á. (2015). Programación orientada a objetos C++ y
Java: un acercamiento interdisciplinario. México: Grupo Editorial Patria.

Microsfot. (18 de Marzo de 2020). Guía de Visual Basic. Obtenido de https://docs.microsoft.com/es-


es/dotnet/visual-basic/language-reference/data-types/

Moreno Pérez, J. C. (2015). Programación orientada a objetos. Madrid: Ra-Ma.

Oviedo Regino, E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. Bogotá: Ecoe Ediciones.

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