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TERCERO TÉCNICO
INFORMÁTICA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE BACHILLERATO TÉCNICO
RÉGIMEN SIERRA
AÑO LECTIVO 2020-2021
Recomendaciones:
• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con
actividades que te ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles
estas actividades de aprendizaje planteadas por cada docente técnico.
• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste.
• En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como
"PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE".
• Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque
también se puede #AprenderEnCasa.
Una vez seleccionado el archivo que queremos importar pulsaremos el botón Insertar y la imagen se
copiará en nuestra presentación. En ocasiones no nos interesará que se inserte una copia de la
imagen, sino vincularla para que cuando se realice un cambio en la imagen original quede
automáticamente actualizada en la presentación. Para ello, deberemos pulsar la pequeña flecha en
forma de triángulo que hay en el lateral del botón Insertar y seleccionar la opción Vincular al archivo.
Captura. La captura de pantalla es una imagen exacta de lo que se está visualizando en la pantalla
de tu ordenador. Al hacer clic sobre esta opción se despliega un menú que permite escoger qué
captura queremos. Esto se debe a que la herramienta toma una captura de pantalla por cada una de
las ventanas abiertas no minimizadas. También dispone de la opción Recorte de pantalla. Es similar
a la herramienta Recorte incluida en las últimas versiones del sistema operativo Windows. Te permite
escoger con qué zona concreta de la ventana quieres quedarte.
Otro punto interesante para tener en cuenta es que la
propia ventana de PowerPoint no aparece en la captura.
Se omite como si no existiera, de forma que podemos
disponer de las capturas sin preocuparnos por que el
programa nos tape zonas de la ventana o nos quite
espacio en la pantalla.
Además de estas acciones podemos realizar otras más específicas desde las Herramientas de
imagen, en la ficha Formato. Por ejemplo:
Realizar correcciones de brillo o contraste.
Colorearlas.
Darles estilo.
Ajustes de imagen
Para modificar una imagen primero hay que seleccionarla haciendo clic en ella. La imagen quedará
enmarcada por unos pequeños iconos y veremos que disponemos de las Herramientas de
imagen agrupadas en la ficha Formato.
En este apartado nos centraremos en las herramientas del grupo Ajustar.
Para modificar el color, disponemos de opciones de saturación y tono, así como la opción
de colorear la imagen, también con el mismo sistema de previsualización. Si prefieres ir ajustando los
niveles a tu antojo, en ambos casos dispondrás de unas Opciones que abren un cuadro de diálogo
donde podrás hacerlo.Los efectos artísticos también pueden dar un buen acabado a una imagen.
Aunque se suelen aplicar en contadas ocasiones porque distorsionan bastante la imagen original,
pueden resultar útiles para dar un efecto curioso a una imagen en un momento dado.
No importa cuántos cambios realicemos sobre las imágenes, siempre dispondremos de las opciones
Restablecer imagen y Restablecer imagen y tamaño para devolver a la imagen su aspecto original.
En la realidad, la transferencia de datos desde una capa n de una máquina a la capa n de otra máquina
no se realiza directamente, sino que los datos son pasados a la capa inmediatamente inferior de la
máquina y así sucesivamente hasta llegar a la capa 1, donde nos encontramos el medio físico, por
donde se realiza la comunicación con la otra máquina. Entre cada par de capas adyacentes hay una
interfaz, la cual define los servicios y operaciones primitivas que la capa inferior ofrece a la superior.
Al conjunto de capas con las interfaces y protocolos recibe el nombre de arquitectura de la red.
Es un estándar desarrollado en 1980 por la ISO, una federación global de organizaciones que
representa aproximadamente a 160 países. El núcleo de este estándar es el modelo de referencia
OSI, una normativa formada por siete capas que define las diferentes fases por las que deben pasar
los datos para viajar de un dispositivo a otro sobre una red de comunicaciones. Siguiendo el esquema
de este modelo se crearon numerosos protocolos. El advenimiento de protocolos más flexibles donde
las capas no están tan desmarcadas y la correspondencia con los niveles no era tan clara puso a
este esquema en un segundo plano. Sin embargo, se usa en la enseñanza como una manera de
mostrar cómo puede estructurarse una «pila» de protocolos de comunicaciones.
El modelo especifica el protocolo que debe usarse en cada capa, y suele hablarse de modelo de
referencia ya que se usa como una gran herramienta para la enseñanza de comunicación de redes.
Debe recordarse siempre que es un modelo, una construcción teórica, por ende, no tiene un correlato
directo con el mundo real. Se trata de una normativa estandarizada útil debido a la existencia de
muchas tecnologías, fabricantes y compañías dentro del mundo de las comunicaciones, y al estar en
continua expansión, se tuvo que crear un método para que todos pudieran entenderse de algún
modo, incluso cuando las tecnologías no coincidieran. De este modo, no importa la localización
geográfica o el lenguaje utilizado- todo el mundo debe atenerse a unas normas mínimas para poder
comunicarse entre sí. Esto es sobre todo importante cuando hablamos de la red de redes, es decir,
internet.
ü Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares
trenzados (o no, como en RS232/EIA232), cable coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
ü Definir las características materiales (componentes y conectores mecánicos) y eléctricas
(niveles de tensión) que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
ü Definir las características funcionales de la interfaz (establecimiento, mantenimiento y
liberación del enlace físico).
ü Transmitir el flujo de bits a través del medio.
ü Manejar las señales eléctricas del medio de transmisión, polos en un enchufe, etc.
ü Garantizar la conexión (aunque no la fiabilidad de dicha conexión).
Dadas estas situaciones cabe recalcar que el dispositivo que usa la capa de enlace es el Switch que
se encarga de recibir los datos del router y enviar cada uno de estos a sus respectivos destinatarios
(servidor -> computador cliente o algún otro dispositivo que reciba información como teléfonos
móviles, tabletas y diferentes dispositivos con acceso a la red, etc.). Dada esta situación se determina
como el medio que se encarga de la corrección de errores, manejo de tramas, protocolización de
datos (se llaman protocolos a las "reglas de cortesía" o convenciones que debe seguir cualquier capa
del modelo OSI).
Capa de red - Capa 3
Se encarga de identificar el enrutamiento existente entre una o más redes. Las unidades de datos se
denominan paquetes, y se pueden clasificar en protocolos enrutables y protocolos de enrutamiento.
El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aun cuando
ambos no estén conectados directamente, sino que utilicen dispositivos intermedios. Los
dispositivos que facilitan tal tarea se denominan encaminadores o enrutadores, aunque es más
frecuente encontrarlo con el nombre en inglés routers. Los routers trabajan en esta capa, aunque
pueden actuar como switch de nivel 2 en determinados casos, dependiendo de la función que se le
asigne. Los firewalls actúan sobre esta capa principalmente, para descartar direcciones de
determinadas máquinas o limitar el acceso a ciertas de ellas. En este nivel se realiza el
direccionamiento lógico y la determinación de la ruta de los datos hasta su receptor final.
Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. Por lo tanto, podría decirse que esta capa
actúa como un traductor.
Cabe aclarar que el usuario normalmente no interactúa directamente con el nivel de aplicación. Suele
interactuar con programas que a su vez interactúan con el nivel de aplicación, pero ocultando la
complejidad subyacente.
Si cuentas con acceso a internet puedes obtener más información en los siguientes enlaces:
Protocolo y Arquitectura
https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=9WwU_MRqveY
Capas del Modelo OSI
https://youtu.be/WeP7zbuj36Q
Programación y
bases de datos
Tema: Eventos Investiga cuáles son los
eventos pertenecientes a
En esta ocasión serán dos eventos por estar relacionado su comportamiento: Enter y Leave. la categoría de Arrastrar y
Pertenecen a la categoría de foco que quiere decir que el control está o no enfocado en el objeto o colocar de Visual Studio.
control.
Evento Enter De los videos compartidos
escribe la programación
Tiene lugar cuando el control se convierte en el control activo del formulario, es decir, que correspondiente a Enter y
desencadena la ejecución de un conjunto de líneas de código sólo cuando el foco, control o cursor Leave.
se posesionan sobre el objeto. Casi la mayoría de los controles tienen disponible este evento de entre
ellos se puede mencionar los siguientes: Button, Label, TexBox, RadioButton, CheckBox, etc. Así
también se puede mencionar a los que no tienen dicho evento por ejemplo PictureBox, ProgressBar Plantea otra situación en
entre otros. En el siguiente ejemplo se programa el TextBox dentro del evento Enter: donde podríamos utilizar
MouseHover y Mouse
Leave.
En Visual Basic:
Private Sub TextBox1_Enter(sender As Object, e As EventArgs) Handles TextBox1.Enter
MessageBox.Show("Evento Enter", "Esto es una prueba de ")
End Sub
Evento Leave
Tiene lugar cuando el control ya no es el control activo del formulario o sea que desencadena la
ejecución de un conjunto de líneas de código sólo cuando el foco, control o cursor deja el objeto.
Casi la mayoría de los controles tienen disponible este evento de entre ellos se puede mencionar los
siguientes: Button, Label, TexBox, RadioButton, CheckBox, etc. Así también se puede mencionar a
los que no tienen dicho evento por ejemplo PictureBox, ProgressBar entre otros. En el siguiente
ejemplo se programa el TextBox dentro del evento Leave:
En Visual C#:
private void txtUsuario_Leave(object sender, EventArgs e)
{
MessageBox.Show("Evento Leave", "Esto es una prueba de:");
}
En Visual Basic:
Private Sub TextBox1_Leave(sender As Object, e As EventArgs) Handles TextBox1.Leave
MessageBox.Show("Evento Leave", "Esto es una prueba de ")
End Sub
Explicación:
El evento Enter actúa en el momento que el cursor se posesiona sobre el TextBox haciendo que
aparezca el mensaje dentro de una caja “Esto es una prueba de evento Enter”. Asimismo, cuando el
evento Leave actúa en el momento que el cursor deja el TextBox haciendo que aparezca el mensaje
dentro de una caja “Esto es una prueba de evento Leave”
Ahora, vamos a aprender sobre los eventos MouseHover y MouseLeave, que pertenecen a la
categoría de Mouse, pero muy parecidos en comportamiento a los eventos Enter y Leave solo que
utilizando el ratón de la computadora.
Evento MouseHover
Tiene lugar cuando el ratón permanece quieto dentro del control
durante un tiempo, o sea que desencadena la ejecución de un
conjunto de líneas de código sólo cuando el puntero del ratón se
posesiona sobre el control sin necesidad de hacer clic sobre el
objeto. MouseHover es un evento que es compatible casi con
todos los controles u objetos de Visual Studio.
En Visual C#:
En Visual Basic:
En Visual C#:
En Visual Basic:
El término sistema operativo procede del inglés operating system, y en español a veces aparece ¿Qué es un sistema
indicado con las siglas ‘SO’. El sistema operativo es aquel que proporciona programas los cuales operativo?
tienen como función principal ayudar en el funcionamiento y desarrollo de las labores del
computador, así como también le dice a la computadora como usar sus propios componentes. Un ¿Cuál es la diferencia entre
sistema operativo es el software responsable de gestionar y coordinar el funcionamiento básico de hardware y software?
diversas aplicaciones, hardware y demás recursos utilizados por el usuario en un ordenador, de allí
que se destaque su importancia. El sistema operativo se encarga de realizar importantes y diferentes Explica los tipos de
tareas como transmitir información entre los programas de aplicación, controlar el funcionamiento de software con su
los dispositivos periféricos (impresoras, teclados, etc.), evitar problemas de seguridad en ciertos clasificación y descripción.
programas, entre otros.
Esto es posible porque son hechos para ofrecer softwares sobre los cuales otros programas pueden
funcionar, de allí que sean las aplicaciones, los programas o los dispositivos periféricos los que se
deben programar para funcionar correctamente en los sistemas operativos. En este sentido, según
el tipo de sistema operativo seleccionado para el ordenador será posible hacer uso de determinadas
aplicaciones o programas. Entre los más utilizados destacan Microsoft Windows, DOS, Linux,
Android y iOS. Por lo general, estos sistemas ofrecen al usuario una representación o interfaz gráfica
de los procesos que realizan, una línea de comando o instrucciones, gestores de ventanas, entre
otros, que son prácticos de utilizar.
Los sistemas operativos han sido creados con la finalidad de que el usuario pueda hacer un fácil y
correcto uso de los diversos programas y hardware empleados en el ordenador. A continuación, se
presentan diferentes tipos de sistemas operativos más empleados.
Un sistema operativo de ambiente gráfico que se basa en imágenes e iconos. Se caracteriza por
tener un carácter más intuitivo para el usuario a través del uso de lenguaje escrito e imágenes. Permite
desarrollar tareas como abrir archivos o acceder a aplicaciones de forma sencilla sin la necesidad de
escribir comandos. Un ejemplo es el sistema operativo Windows XP. Este se trata del tipo de sistema
operativo más utilizado debido a sus características. Se diferencia de los sistemas operativos de
líneas de comando como el MS-DOS, que funcionan a partir de comandos y se basan en textos.
Android es un tipo de sistema operativo de código abierto basado en Linux que perteneciente a la
empresa Google Inc., y que fue desarrollado en un principio para los dispositivos móviles. Utiliza una
variante del Java y aporta una serie de interfaces para desarrollar programas de aplicación y el acceso
a las distintas funciones del dispositivo móvil.
Los sistemas operativos de Microsoft Windows componen una familia de sistemas operativos que
están desarrollados por la empresa Microsoft Corporation basados en la utilización de iconos
denominados ‘ventanas’. Es uno de los sistemas operativos más utilizados y populares a nivel
mundial. Tiene distintas versiones (como Windows 95 y Windows Vista) y viene acompañado de un
conjunto de aplicaciones.
El sistema operativo Ubuntu es el nombre de un software libre y de código abierto que utiliza un
núcleo o kernel Linux y que está desarrollado por la empresa Canonical Ltd. y la Fundación Ubuntu.
El nombre de ubuntu es un término procedente de las lenguas africanas zulú y xhosa, que hace
referencia a la solidaridad entre los seres humanos.
Monotarea: solo puede ejecutar una tarea o programa a la vez. Se trata de los sistemas
operativos más antiguos.
Monousuario: es el sistema operativo que solo puede responder a un usuario por vez.
Multitarea: son aquellos que permiten que varios programas se ejecuten en el mismo momento
en uno o más ordenadores.
Multiprocesador: hace posible que un mismo programa sea utilizado en más de un ordenador.
Multiusuario: permite que más de dos usuarios puedan acceder a los servicios y procesamientos
de un sistema operativo al mismo tiempo.
Tiempo Real: son los sistemas operativos que funcionan en tiempo real a los usuarios.
Las principales funciones del sistema operativo tienen por objetivo administrar los diversos recursos
que tiene el ordenador, entre las que destacan:
ü Coordinar el funcionamiento del hardware.
ü Gestionar la memoria principal del ordenador.
ü Gestionar los procesos de almacenamiento de información.
ü Organizar y administra archivos y documentos.
ü Administrar el algoritmo de programación del ordenador.
ü Ejecutar diversas aplicaciones.
ü A través de los drivers, gestiona la entrada y salida de los dispositivos periféricos.
ü Coordina rutinas para el control de los dispositivos.
ü Informar sobre el estado en el cual se encuentra el sistema del ordenador, es decir, en
cómo se ejecutan las tareas.
ü Mantener la seguridad e integridad del sistema y ordenador.
ü Establecer los procesos de comunicación de los diferentes componentes y aplicaciones
del ordenador.
ü Gestionar los perfiles de los usuarios que tenga el ordenador.
Entre las principales características de los sistemas operativos destacan los siguientes:
ü Todos los ordenadores poseen un sistema operativo para su correcto funcionamiento.
ü Tiene como principal función planificar las tareas que son ejecutadas por el sistema del
ordenador.
ü Debe gestionar y supervisar de manera eficaz el funcionamiento de los programas y
hardware que han sido instalados en el ordenador.
ü Permite ejecutar nuevas funciones en el ordenador.
ü Puede cumplir con múltiples tareas.
ü Permite el uso eficiente de los dispositivos y demás recursos del ordenador.
ü Por medio de los algoritmos que emplea hace posible que el uso y funcionamiento del
ordenador o dispositivo sea eficiente.
ü Provee la conexión entre el software, hardware y la interfaz del usuario.
Formación y
Orientación
Tema: Prevención contra incendios e inhibición Realiza un organizador
Laboral gráfico con la clasificación
Las medidas de prevención contra incendios son las de máxima del tipo de fuego y del
importancia debido a la gravedad de los daños de todo tipo que método de extinción.
ocasiona el fuego. El origen del fuego puede deberse a un foco
térmico (fósforo, caldera, rayos del sol, etc.), eléctrico
(cortocircuito), mecánico (chispas por rozamiento de piezas) o Investiga y dibuja las
químico (sustancias reactivas). Las causas de incendio pueden señaléticas de los tipos de
ser fortuitas (fugas de gas, descargas eléctricas, proceso de fuego.
fabricación defectuosos, etc.). Mientras que las demás se
consideran debidas al factor humano, falta de orden y cuidado, etc.
• TIPO A o fuego seco. Se trata de fuego de material orgánico que produce brasas. Para
apagarlo debe eliminarse las brasas para impedir que se reavive.
• TIPO B o fuego graso. Son fuego de líquidos o sólidos licuables. No dejan residuos y
producen mucho humo (gasolina, pintura, grasa, etc.)
• TIPO C. Fuego de combustibles gaseosos que queman muy rápido produciendo grandes
llamas (butano, meta- no).
• TIPO D. Fuegos de productos químicos (magnesio, sodio) reaccionan violentamente con el
agua.
• TIPO E. Fuegos de tipo A, B o C que se producen en presencia de la corriente eléctrica.
Para que un incendio se inicie o mantenga requiere la coexistencia en espacio y tiempo con
intensidad suficiente de cuatro factores: combustible, comburente (aire), energía y reacción en
cadena (radicales libres). Si se elimina uno de los factores o se disminuye su intensidad
suficientemente el fuego se extinguirá.
Los métodos de extinción se basan en eliminar o disminuir un factor, según el que fuere los métodos
reciben los siguientes nombres:
Inhibición
Elimina la reacción en cadena. Las sustancias más usadas para extinguir el fuego son el agua a
chorro, el agua pulverizada, el anhídrido carbónico, el polvo, el halón, etc. Sus efectos son los
siguientes:
• El agua a chorro sobre fuegos TIPO A, pueden dispersar el incendio si los sólidos están
disgregados.
• La efectividad del agua pulverizada sobre fuegos TIPO B es nula para productos con
temperatura de inflamación inferior a 38°C y crece a medida que lo hace dicha temperatura
de inflamación.
• El anhídrido carbónico es de muy baja efectividad en extinción de fuegos con extintores.
• El polvo puede dañar instalaciones delicadas.
• La utilización de halón, en forma de inundación total, es muy eficaz si se actúa en los primeros
momentos del incendio, pero es peligrosa sobre fuegos extendidos puesto que, si la
temperatura del local es alta, la descomposición térmica del halón produce productos
tóxicos.
El uso de agua sobre instalaciones con tensión en aplicación manual puede entrañar peligro de
electrocución del operador. El riesgo disminuye cuanto mayor es el grado de pulverización del agua
y existen lanzas especiales que permiten extinguir con seguridad fuegos en tensión de hasta 300
kilovoltios desde distancias de alrededor de 10 metros.
Para prevenir el efecto de los incendios los lugares de trabajo dispondrán de dos o más vías de
evacuación opuestas y señalizadas. Las vías de salida deben permanecer libre de obstáculos y las
puertas exteriores abrir hacia afuera. Para prevenir los incendios en lugares donde se almacenan
combustibles se deben mantener los locales ventilados y refrigerados, ello evita llegar a la
temperatura de inflamación. Para evitar la propagación se usan materiales ignífugos y estructuras
resistentes al fuego.
Diseño y
desarrollo web
Tema: Análisis del desempeño y disponibilidad del servidor Realiza un organizador
gráfico con las métricas
A medida que una aplicación gana más usuarios en un entorno de producción, es cada vez más que debemos tener en
crítico que comprenda la función del servidor. Para determinar el estado de sus aplicaciones, debe cuanta cuando se pone
recopilar métricas de rendimiento para los servidores que ejecutan sus aplicaciones web. Todos los lenta una página web.
diferentes tipos de servidores web (como Apache, IIS, Azure, AWS y NGINX, por ejemplo) tienen
métricas de rendimiento de servidor similares. Estas métricas se pueden dividir en dos categorías:
métricas de rendimiento de la aplicación y métricas de experiencia del usuario. Responde las siguientes
preguntas:
Métricas de rendimiento de la aplicación
¿Qué es ancho de banda?
Las métricas de rendimiento de las aplicaciones son específicas de la velocidad de las aplicaciones ¿Qué obliga a ampliar el
web que se ejecutan. Si tiene problemas con el rendimiento lento de una aplicación, estas métricas ancho de banda?
son un buen lugar para comenzar. ¿Cuándo es necesario
escalar el ancho de
Métrica 1: solicitudes por segundo banda?
Las solicitudes por segundo (también llamado rendimiento) son exactamente como suenan: es la
cantidad de solicitudes que recibe su servidor cada segundo. Esta es una métrica fundamental que
mide el propósito principal de un servidor web, que es recibir y procesar solicitudes. Las aplicaciones
a gran escala pueden alcanzar hasta aproximadamente 2,000 solicitudes por segundo. Dada
suficiente carga, cualquier servidor puede caer. Al considerar el impacto, recuerde que las solicitudes
son solo eso: una sola solicitud al servidor. Esta métrica no considera lo que sucede en cada una de
estas solicitudes.
La siguiente métrica que le sugiero que mire son sus datos de entrada y salida de datos. Los datos
en métrica son el tamaño de la carga útil de la solicitud que va al servidor web. Para esta métrica,
una tasa más baja es mejor (menor significa que pequeñas cargas útiles se envían al servidor). Unos
datos altos en la medición pueden indicar que la aplicación está solicitando más información de la
que necesita.
La salida de datos es la carga útil de respuesta que se envía a los clientes. A medida que los sitios
web se hacen más grandes con el tiempo, esto causa un problema especialmente para aquellos con
conexiones de red más lentas. Las cargas útiles de respuesta hinchada conducen a sitios web lentos,
y los sitios web lentos no satisfarán a sus usuarios. Con suficiente lentitud, estos usuarios abandonan
el sitio web y continúan. Google sugiere que las páginas que tardan tres o más segundos en cargar
los usuarios móviles tienen aproximadamente un 53% de posibilidades de que los usuarios
abandonen antes de completar la carga.
Definido directamente, el tiempo de respuesta promedio es el tiempo promedio que el servidor tarda
en responder a todas las solicitudes que se le hacen. Esta métrica es un fuerte indicador del
rendimiento general de la aplicación, dando una impresión de la usabilidad de la aplicación. En
general, cuanto menor es este número, mejor. Pero hay estudios que muestran que el límite máximo
para un usuario que navega por una aplicación es de alrededor de un segundo.
Al considerar ART, recuerde lo que significa el acrónimo: es solo un promedio. Al igual que todas las
métricas determinadas con un promedio, los valores atípicos altos pueden descartar el número por
completo y hacer que el sistema parezca más lento de lo que es. El ART es más útil cuando se usa
junto con nuestra próxima métrica de la lista.
Similar al tiempo de respuesta promedio, el tiempo de respuesta pico (PRT) es la medición de las
respuestas más largas para todas las solicitudes que llegan a través del servidor. Este es un buen
indicador de los puntos débiles de rendimiento en la aplicación. PRT no solo le dará una idea de qué
partes de sus aplicaciones están causando bloqueos; También lo ayudará a encontrar la causa raíz
de estos bloqueos. Por ejemplo, si hay una página web lenta o una llamada particularmente lenta,
esta métrica puede darle una idea de dónde buscar.
A continuación, hablemos sobre la utilización general del hardware. Cualquier aplicación o servidor
en ejecución está limitado por los recursos que se le asignan. Por lo tanto, realizar un seguimiento de
la utilización de los recursos es clave, principalmente para determinar si existe un cuello de botella
de recursos. Debe considerar tres aspectos principales de un servidor:
El procesador
La RAM (memoria)
El espacio en disco y el uso
Al considerar estos, está buscando lo que puede convertirse en un cuello de botella para todo el
sistema. Como lo mostrará cualquier computadora física (¡o virtual!) Que funcione con estos
componentes, el rendimiento es tan fuerte como su eslabón más débil. Esta métrica puede decirle
cuál es el cuello de botella y qué componente físico se puede actualizar para mejorar el rendimiento.
Por ejemplo, puede tener problemas al intentar procesar datos desde un disco duro físico. Eso
provocará un cuello de botella en las interacciones de E / S entre recopilar archivos y presentarlos al
usuario. Mientras el disco duro gira y recopila datos, los otros componentes físicos no hacen nada.
Una actualización a una unidad de estado sólido mejoraría el rendimiento de toda la aplicación porque
el cuello de botella desaparecerá.
Vale la pena señalar que aumentar el recuento máximo de subprocesos generalmente depende de
tener los recursos apropiados disponibles para su uso.
Estas métricas de rendimiento del servidor pueden medir la satisfacción general de sus usuarios
cuando usan sus aplicaciones web.
Aunque no está directamente relacionado con su rendimiento, el tiempo de actividad del servidor es
una métrica crítica. El tiempo de actividad es el porcentaje que el servidor está disponible para su
uso. Idealmente, busca un tiempo de actividad del 100%, y verá muchos casos de tiempo de
actividad del 99.9% (o más) cuando busque paquetes de alojamiento web. No es raro que los
proyectos de software cumplan con un acuerdo de nivel de servicio que dicta una tasa de tiempo de
actividad del servidor en particular. Si la comprobación de métricas de tiempo de actividad no es
algo que su servidor puede proporcionarle, hay muchos servicios de terceros, como Updown.io que
pueden hacerlo por usted.
La tasa de error del servidor HTTP es una métrica de rendimiento que no se relaciona directamente
con el rendimiento de la aplicación, pero es muy crítica. Devuelve el recuento de errores internos del
servidor (o códigos HTTP 5xx) que se devuelven a los clientes. Estos errores se devuelven de mal
funcionamiento de las aplicaciones cuando tiene una excepción u otro error que no se maneja
correctamente. Una buena práctica es configurar una alerta cada vez que se produce este tipo de
errores. Debido a que 500 errores se pueden prevenir casi por completo, puede estar seguro de que
tiene una aplicación sólida. Ser notificado de todos los errores del servidor HTTP le permite estar al
tanto de cualquier error que ocurra. Esto evita el problema de que se acumulen errores en la
aplicación con el tiempo.
La banda ancha es la cantidad de tráfico que está permitida entre su nueva página web y el internet.
La cantidad de banda ancha que puede proveer una compañía de hosting está determinada por sus
conexiones, tanto interna con sus centros de datos y externas con el internet. Las compañías de
hosting ofrecen una gran variedad de opciones de banda ancha en sus planes. Una página web
puede ser muy pequeña o grande dependiendo de la cantidad de texto y el número y calidad de las
imágenes integradas dentro de la página web. Por ejemplo, la página de inicio de CNN.com tiene
alrededor de 200KB (200 Kilobytes = 200,000 bytes = 1,600,000 bits). Esto es normalmente grande
para una página web. En comparación la página de inicio de Yahoo tiene alrededor de 70KB.
Esto depende del precio del plan de hosting, usted debería tomarse el tiempo de determinar cuánto
es lo necesario. Casi todos los planes de hosting tienen requerimientos de banda ancha medidos en
meses, así que usted necesita estimar la cantidad de banda ancha que será requerida por su página
de forma mensual.
Si usted no desea proporcionar la capacidad de descargar archivos desde su página, la fórmula para
calcular la banda ancha es muy simple:
Promedio de visitantes diarios x Promedio de visualizaciones de página x Promedio de tamaño de
página x 31 x Margen de improvistos
Si usted quiere permitirles a las personas descargar archivos desde su página, su calculación de
banda ancha debería de ser:
(Promedio de visitantes diarios x Promedio de visualizaciones de página x Promedio de tamaño de
página) + [(Promedio de descargas de archivos diarios x Promedio de tamaño de archivos)] x 31 x
Margen de improvistos
Puedes usar una pequeña formula, en la cual usarás datos simples como el número de visitantes por
día, cantidad de páginas y número de páginas vistas. Digamos, por ejemplo, tienes 3 páginas de su
sitio web y en un promedio que incluye gráficos, imágenes, etc. El tamaño de página trata de
alrededor de 40 KB. Puedes tener 80 visitantes en tu sitio web en un día, la cual podría echar un
vistazo a todas las tres páginas. Así que el ancho de banda de su sitio web por día debería ser
Claro esto, esto es tan solo un ejemplo, ten en cuenta que tu proyecto tendrá éxito, y recibirás una
gran cantidad de tráfico web, además, recuerda que la tendencia es el contenido multimedia, y tu
sitio web debe ser dinámico. Con nuestros planes podrás escalar de forma fácil y sencilla.
Los cambios, son los que obligan a escalar o aumentar el ancho de banda en un servidor web.
ü Cambios en el diseño: El cambio del diseño se puede encontrar en el uso de imágenes para el
diseño del sitio web, o uso de archivos de audio o vídeo.
ü Crecimiento en el tráfico: El gran número de visitantes en un sitio web, puede ser un factor para
que sea necesario obtener más ancho de banda, ¡alégrate! Esto sucede porque tu sitio web se
ha convertido en una página web de gran interés.
ü Añadir más contenido: Tener más contenido puede hacer que el consumo del ancho de banda
aumente, pero despreocúpate, no dejes de producir contenido nuevo, esto es bien visto ante los
ojos de Google.
Si cuentas con acceso a internet puedes obtener más información en los siguientes enlaces de apoyo:
Monitoreo de Servidores: https://youtu.be/PGLe0TK4Vcc
PROCEDIMIENTO:
Regulación Emocional
Semana 13
Análisis de caso
Actividad 11
Tiempo 15-20 min
Descripción Para trabajar la regulación emocional es necesario conocer las formas en
las que podemos actuar en diferentes situaciones.
CASO: Era la temporada del campeonato interno de deportes del colegio, para el partido final,
se disputaban el primer lugar los estudiantes de 1ero con los de 2do de bachillerato. En medio
de la euforia del partido que iba ganando 2-1 el 2do de bachillerato, a uno de los jugadores de
2do le cometen una falta por la que debían pitar penal; sin embargo, el árbitro no lo hace y dice
que sigan con el juego. En ese momento el jugador al que le hicieron la falta se levanta muy
enfadado, empuja a sus compañeros y sale del partido, por lo que el árbitro le saca tarjeta roja
y lo expulsa. En ese momento, el chico grita y agrede al árbitro. El partido para y la victoria es
para el 1ero de bachillerato. El estudiante es llevado a coordinación por su mal comportamiento
y es sancionado en disciplina, además de ser suspendido por tres días, en los que además de-
bía rendir exámenes, por lo que al reincorporarse le toca rendir esas pruebas solo e igualarse la
materia por el mismo.
Preguntas:
____________________________________________________________________________________
¿Qué piensas que ocurriría si a pesar de su enfado por la injusticia del árbitro el estudiante se-
guía jugando?
_____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Semana 14
La historia
Actividad 12
Tiempo 20 min
Descripción En nuestro día a día muchas veces no ponemos atención a
las pequeñas cosas que nos dan felicidad o estamos enfoca-
dos solamente en los problemas, frente a esto es imprescindi-
ble desarrollar nuestra capacidad de crear emociones positivas.
Había una vez un rey muy triste que tenía un sirviente muy feliz. Todas las mañanas le llevaba al
rey el desayuno y le despertaba cantando y tarareando alegres canciones de juglares. Una son-
risa se dibujaba en su distendida cara y su actitud para con la vida era siempre serena y alegre.
Un día el rey lo mandó a llamar.
Paje -le dijo- ¿Cuál es el secreto? ¿Qué secreto, Majestad? ¿Cuál es el secreto de tu alegría?
¡No hay ningún secreto, Alteza! -No me mientas, paje. He mandado a cortar cabezas por ofen-
sas menores que una mentira. - No le miento, Alteza, no guardo ningún secreto.
¿Por qué está siempre alegre y feliz? ¿Por qué?
-Majestad, no tengo razones para estar triste. Amo a Dios, sobre todo, su Alteza me honra
permitiéndome atenderlo, tengo mi esposa y mis hijos viviendo en la casa que la corte nos ha
asignado, somos vestidos y alimentados y además su Alteza me premia de vez en cuando con
algunas monedas para darnos algunos caprichos, ¿cómo no voy estar feliz?
-Si no me dices ya mismo el secreto, te haré decapitar, dijo el rey-. ¡¡¡Nadie puede ser feliz por
esas razones que has dado!!!!
-Pero, Majestad, no hay otro secreto. Nada me gustaría más que complacerlo, pero no hay nada
que yo esté ocultando...
-Vete, ¡Vete antes de que llame al verdugo!
El sirviente sonrió un poco asustado, hizo una reverencia y salió de la habitación. El rey estaba
como loco. No consiguió explicarse cómo el paje estaba feliz viviendo de prestado, usando ropa
usada y alimentándose de las sobras de los cortesanos.
Para reflexionar: ¿Qué le falta al rey para ser feliz? ¿Y al criado? ¿Cuál puede ser el
secreto del criado? Haz un listado con las cosas, acciones y personas que te hacen feliz.