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A. Análisis.
a. Capturar los requerimientos del cliente.
b. Relevamiento: investigar el proceso.
c. Identificar: Funciones que se hacen bien, funciones que se
hacen mal, funciones que faltan y funciones con alto costo
operativo.
d. Definir salidas de información y que datos son necesarios para
generarlas.
B. Diseño.
a. Definir fronteras de automatización.
b. Definir modelo arquitectónico.
c. Definir interfaz hombre-maquina.
C. Construcción: código.
D. Implementación: Prueba y puesta en marcha.
E. Mantenimiento: Ciclo de vida, se hace 1 año y medio después para:
a. Corregir errores.
b. Mejorar lo que se está haciendo/modificar.
c. Ampliar lo que estaba.
Estudio de prefactibilidad: Consiste en determinar si es posible llevar
adelante ese proyecto, para eso se analizan 3 aspectos o factores, los
factores son:
Técnico: Si la organización tiene o puede adquirir la tecnología
Económico: Se comparan los costos/beneficios de la implementación del
nuevo sistema.
Operativo: Estudiar el comportamiento del usuario o enseñarle al mismo.
Se trabaja con el usuario final.
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Muchos creen que el tema de calidad inicia una vez generado el código,
la garantía de calidad es una utilidad de protección que se aplica en cada
paso del proceso y engloba:
a. Métodos y herramientas de análisis, diseño, codificación y prueba.
b. Revisiones formales a cada paso.
c. Una estrategia de prueba.
d. Control de la documentación y de los cambios realizados.
e. Mecanismos de medidas (métricos).
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13- ¿Por qué aparecen las metodologías agiles y a partir de que año
comienzan a tener éxito en el mercado?
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Características:
a. Los procesos de especificación, diseño e implementación están
entrelazados. No hay una especificación detallada del sistema, la
documentación se minimiza y el documento de requerimientos
solo define las características más importantes.
b. El sistema se desarrolla en versiones diferentes (usuarios y
colaboradores del sistema intervienen).
c. Las interfaces del usuario del sistema se desarrollan usando un
sistema de elaboración interactiva.
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20- Mencione alguna sugerencia para que los métodos agiles funcionen en
sistemas grandes.
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1- Concepto de paradigma.
Software simple:
a. Son aplicaciones construidas, mantenidas y utilizadas por la misma
persona.
b. Tienen un propósito en particular y un ciclo de vida muy corto.
c. Se lo puede reemplazar con un software completamente nuevo.
Software complejo:
a. Son dirigidos por eventos.
b. Tienen un ciclo de vida largo.
c. A lo largo del tiempo muchos usuarios llegan a depender de su
correcto funcionamiento.
d. Resulta muy difícil para el desarrollador individual comprender todo
el sistema de como se sustenta el diseño.
e. Si los requerimientos cambian se modifica el sistema (se reutiliza).
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Los objetos de dominio representan las cosas que existen o los eventos
que suceden en el entorno en que se desenvuelve el sistema. Muchas de
las clases del dominio pueden deducirse de la especificación de
requerimientos o mediante las entrevistas. Las clases del dominio
aparecen como:
a. Entidades del negocio: representan cosas que se manipulan en el
negocio, como pedidos, cuentas, contratos.
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UML no nos dice que modelo construir y cuando construirlo, por eso es
necesario asociarlo a un proceso.
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Bloques de Construcción.
• Elementos: bloques básicos de construcción orientados a objetos de
UML. Se utilizan para escribir modelos bien formados.
o Estructuras: son los nombres de los modelos de UML. En su
mayoría son las partes estáticas de un modelo y representan
conceptos o cosas materiales.
▪ Clase.
▪ Interfaz.
▪ Colaboración.
o Comportamiento: son las partes dinámicas de los modelos de
UML. Hay tres tipos:
▪ Interacción.
▪ Actividad.
▪ Máquina de Estado.
o Agrupación: son las partes organizativas de los modelos UML.
Estas son las cajas en las que puede descomponerse un
modelo.
▪ Paquete.
o Anotación: son las partes explicativas de los modelos de UML.
Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clasificar
y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.
▪ Notas.
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• Reglas: las reglas semánticas me dan las pautas para un modelo bien
formado.
o Reglas semánticas para:
▪ Nombres: Cómo llamar a los elementos, relaciones y
diagramas.
▪ Alcances: El contexto que da un significado específico a
un nombre.
▪ Visibilidad: Cómo se pueden ver y utilizar esos nombres
por otros.
▪ Integridad: Cómo se relacionan apropiada y
consistentemente unos elementos con otros.
o Contempla construcción de modelos:
▪ Abreviados: Ciertos elementos se ocultan para
simplificar la vista.
▪ Incompletos: Pueden estar ausentes ciertos elementos.
▪ Inconsistentes: No se garantiza la integridad del modelo.
• Mecanismos comunes: UML se simplifica mediante la presencia de 4
mecanismos que se aplican de forma consistente a través de todo el
lenguaje:
• Especificaciones.
• Adornos.
• Divisiones comunes.
• Mecanismos de extensibilidad.
Los patrones nos dan una descripción de los problemas que ocurren y
como solucionarlos. Se los utiliza una y otra vez para resolver problemas
parecidos, se los puede utilizar todas las veces que se quiera y
perfeccionarlos. El objetivo que se persigue es tener catálogos de
patrones estandarizados.
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• Patrón fundamental.
• Patrón transaccional.
• Patrón agregación.
• Patrón plan.
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Es bueno utilizar una estrategia, ya que esta nos indica una serie de pasos
a seguir para evitar obtener información repetida y perder tiempo de
búsqueda.
La estrategia de búsqueda consiste en:
a. Identificar fuentes de información:
i. Cliente/usuario: Del cliente vamos a obtener las nuevas
necesidades y los problemas que tiene con el sistema actual.
ii. Documentos:
i. Manuales de política (reglas), manuales de la
organización (Organigrama y descripción de puestos),
manuales de procedimiento y normas.
ii. Formularios: se obtienen los datos, la estructura y las
copias que se utilizan.
iii. Sistema actual: Se obtienen las ventajas y desventajas.
b. Realizar un procedimiento de búsqueda: Nos dice por dónde
comenzamos a buscar la información, como vamos a continuar, qué
fuentes vamos a consultar y qué técnicas vamos a utilizar.
c. Establecer técnicas: Nos dice con qué obtener la información
(entrevista, cuestionario, análisis de documentación, observación).
d. Modelos para darle sentido a la información recopilada.
2- ¿Qué es el muestreo?
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4- Entrevistas:
a. Concepto.
Una entrevista para conseguir información es una conversación
oral que utiliza el formato de preguntas y respuestas. En la
entrevista necesitamos obtener las opiniones de los entrevistados
y su parecer acerca del estado actual del sistema, metas
organizacionales, personales, además procedimientos informales.
Conviene usarla para sacar información cualitativa.
b. Tipos de entrevista.
i. Estructurada. Utiliza una lista de preguntas predefinidas
con un orden definido.
ii. No estructurada. Se trabaja con preguntas abiertas, sin
orden prestablecido.
c. Tipos de preguntas.
i. Preguntas abiertas. La respuesta puede ser de dos palabras
o dos párrafos. Permiten al entrevistador entender el
vocabulario del entrevistado, proporcionan gran cantidad
de detalles. También podrían dar como resultado muchos
detalles irrelevantes y una posible pérdida del control de la
entrevista.
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g. Registro de entrevista.
i. Tomar notas. Consiste en ir tomando notas de lo que el
cliente nos va contando durante la entrevista. Es
conveniente tener otra persona preguntando o tomando
notas.
ii. Grabar. Grabar la entrevista mientras se realiza
iii. Combinado. Grabar para luego redactar el informe, pero
teniendo en cuenta las notas.
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5- Cuestionario:
b. Tipos de cuestionario.
i. Con preguntas abiertas. Le permiten al encuestado todas
las posibles opciones de respuesta. Son utilizadas cuando se
desea descubrir las opiniones de los miembros sobre algún
aspecto.
ii. Con preguntas cerradas. Limitan o cierras las opciones de
respuesta disponibles para el encuestado.
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6- Análisis de documentación.
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7- Observación:
a. ¿Qué observar?
b. ¿Cómo observar?
8- ¿Qué es un informe?
Es un conjunto de hechos analizados, que le permite al destinatario
tomar una decisión. El informe tiene dos etapas, la preparación, que
consiste en recolectar información, separando lo más importante, y la
redacción, la cual posee:
a. Objeto del informe. Es el por qué hacemos el informe.
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Adicional
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Adicional
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Técnicas de validación:
a. Revisiones de requerimiento. Un equipo de revisores analiza los
requerimientos y verifica si hay errores.
b. Creación de prototipos. Se muestra un modelo ejecutable del sistema
a los usuarios finales y clientes. Así, ellos podrán comprobar si cumple
con sus necesidades reales.
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4- ¿Qué es un prototipo?
Ventajas:
a. Mejora la usabilidad del sistema.
b. Mejora el acoplamiento entre el sistema y la necesidad del usuario.
c. Mejora la calidad del diseño.
d. Mejora el mantenimiento.
e. Reduce el esfuerzo en el desarrollo.
Desventajas:
a. Cada vez que realizo un prototipo necesito al cliente al lado.
b. Avisar que el prototipo no es el sistema.
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Desechables. Tienen un objetivo en concreto; una vez que veo que era lo
que quería ya lo puedo desechar.
a. Sirven para el análisis y validación de requerimientos.
b. Después se redacta la especificación del sistema y se desecha el
prototipo.
c. La aplicación se desarrolla siguiendo paradigmas diferentes.
d. Problema: cuando el prototipo no se desecha y termina
convirtiéndose en el sistema final.
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4- ¿Cuáles son los flujos fundamentales? ¿Qué modelos generan cada uno
de ellos?
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FT REQUISITOS.
- Artefactos.
• Modelo CU.
• Descripción de la arquitectura.
• Prototipo interfaz.
• Glosario.
- Actividades.
• Encontrar actores y CU.
• Describir o detallar los CU.
• Priorizar CU.
• Estructurar CU.
• Diseñar la interfaz.
- Trabajadores.
• Analista Sistemas.
• Especialista CU.
• Arquitecto.
• Diseñador de interfaz.
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FT ANALISIS.
- Artefactos.
• Modelo de análisis. Arquitecto.
• Clases de análisis. Ing componentes.
• Descripción arquitectura. Arquitecto.
• Paquetes de análisis. Ing componentes.
• Realización CU mediante diagrama de comunicación. Ing CU.
- Trabajadores.
• Arquitecto. Responsable del modelo de análisis.
• Ingeniero de casos de uso.
• Ingeniero de componentes.
- Actividades
• Analizar 1 caso de uso.
• Analizar 1 paquete.
• Analizar 1 clase.
• Analizar la arquitectura.
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