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GRADO: 4° Y 5°

Organización: una mesa frente al tablero, con una


pelota pequeña u objeto (borrador de tablero,
cartuchera etc). La idea es que se inicie con preguntas
de agilidad mental, para la primera ronda.
El docente les lee las preguntas de cálculo mental un
máximo de tres veces, las cuales deben estar escritas y
solucionadas para evitar errores, el estudiante que
llegue al frente tome el objeto y grite "STOP" y
responda correctamente sumara un punto. Con DOS
puntos pasará a la segunda ronda.
Sugerencias de preguntas:
Se muestran fichas en hoja de papel blanco con
preguntas tales como:
A.) EL DOBLE DE LA SUMA DE 5 + 5 Y ESO
MULTIPLICADO POR 5 = 100
B.) 1000 - EL TRIPLE DE (500 - 4OO)= 700
C.) 20.000 + 20.000 - 5.000 + 15.000= 50.000
NOTA: en esta primera ronda se eligen 20 estudiantes

RONDA N° 2.
Organización:
Juego: JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS
Dentro del aula se disponen los puestos alrededor,
participan únicamente los estudiantes que pasaron la
ronda 1. (20) se organizan por parejas, las cuales se
enfrentan, quien logre Armar el numero visto en el
menor tiempo posible y de manera correcta, pasará a
la ronda 3. De esta manera reducimos nuevamente el
número de preseleccionados a la mitad. 10 estudiantes
pasan a la ronda 3.

RONDA N° 3 TANGRAM
En esta ronda la idea es preseleccionar 8 estudiantes
del total anterior, es decir si de la ronda anterior
pasaron 10 estudiantes, en la presente solo logran
pasar 8 para la última ronda la 4. Se organizan parejas
las cuales una a una se enfrentarán, deberán armar la
figura seleccionada con las fichas del tangram, quien lo
logre pasará a la ronda 4.

RONDA N° 4: CONCÉNTRESE
Mediante este juego ya se conocerán los nombres de
los 4 niños que representaran el curso en el
campeonato "MENTES RÁPIDAS" LAS MATEMÁTICAS
SON UN JUEGO, EL PROXIMO 31 DE MARZO.
Organización:
Se forman parejas (cuatro en total), cada pareja se
enfrente entre sí, de la siguiente manera:
Se forma un tapete cuadrado en el piso con las fichas
del juego concéntrese boca abajo. Inicia destapando el
niño o niña que gane el tradicional "piedra papel o
tijera", cada jugador destapa dos fichas, las deja boca
arriba, si logra destapar imágenes iguales podrá seguir
destapando hasta que se equivoque o complete todas
las parejas, en caso de errar deberá dejar la ULTIMA
PAREJA boca abajo y cederá el turno al contrincante.
Gana quien logre destapar la última pareja. El
GANADOR será uno de los 4 finalistas para participar el
31 de agosto en la gran final.

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