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INDICE TEMÁTICO 2.1.

1 Características de una cápsula


informativa
CAPÍTULO 1 MARCO REFE- 2.1.3 tipos de capsulas informativas
RENCIAL. LOS VIDEO JUE- 2.1.4 Diseño de una capsula infor-
GOS EN LAS REDES SO- mativa.
CIALES. 2.2 Diseño y Enseñanzas de
Cápsulas Informativas.
1.1 La elaboración de un video 2.2.1 Cápsula en Videos.
juego y su historia 2.2.2 Cápsulas Informativas en el
1.1.2 los géneros que existen en Medio Educativo
los video juegos 2.2.3 El Éxito de las Cápsulas Infor-
1.2 Los Video-Juegos Como mativas en el medio Educativo
Herramienta didáctica. 2.3. Aplicación de las Cápsulas
1.2.1 El Uso De Los Videojuegos Informativas.
Como Herramienta Didáctica Para 2.3.1 Un Mejor Aprendizaje Signifi-
Mejorar La Enseñanza-Aprendizaje cativo.
1.2.2 Los Video Juegos Para El De- 2.3.2 Tecnología Digital en la Educa-
sarrollo De Habilidades. ción
1.2.3 La Motivación Y Los Videojue-
gos CAPÍTULO 3 MARCO METO-
1.2.4 Expresión de Acto Creativo DOLÓGICO
1.2.5 Desarrollo de Un Videojuego
1.3 Generaciones Interactivas 3.1 Contextualizad de la Mi-
1.3.1 Videojuegos Y Juventud croempresa.
1.3.2 La Protección Jurídica De Los 3.2 Diseño de Investigación
Derechos De Autor De Los Creado- 3.3 Propuesta del Modelo de
res De Video Juegos diseño
1.3.3 Sociedad Digital 3.4 Implementación del Mode-
1.4 Cómo Están Cambiando lo
Al Mundo. 3.4.1 Investigación de campo
1.4.1 Los Videojuegos, Un Fenó- A. Preparación del instrumento
meno De Masas. 3.3.1.1. Objetivo
1.4.2 : La Cultura Del Juego Di- 3.3..1.2. Selección del instrumento
gital 3.3.1.3. Operacionalización de Va-
riables o categorías ( validez de
CAPÍTULO 2 APSULAS contenido)
INFORMATIVAS COMO ELE- B. Diseño del instrumento
MENTOS DE DIFUSIÓN 3.3.2.1. Estructuración de reactivos
3.3.2.2 .Tabla de balanceo
2.1 Concepto De Capsulas In- 3.3.2.3 .Estructuración de la forma
formativas C. Determinación del universo
3.3.3.1 .Selección y validez de la
muestra ( Validez de la muestra)
3.3.3.2 .Determinación de los pro-
cedimientos
3.3.3.3 .Pruebas de validez de
constructo y confiabilidad del ins-
trumento
D. Aplicación
3.3.4.1 .Recolección y elaboración
de datos
3.3.4.2 .Matriz de resultados
3.3.4.3 .Interpretación de resulta-
dos
3.3.5. Conceptualización de resul-
tados
3.3.5.1 .Elaboración de la Matriz
operativa
3.4.2 Diseño del video juego
Bocetaje
Selección y geometrización
Propuesta final
Aplicaciones
INTRODUCCIÓN alumnos y docentes el material que
facilite el aprendizaje en los escola-
Los videojuegos en la actualidad se res de manera eficaz, a menor costo
consideran uno de los medios de en- y de una forma sostenible.
tretenimiento más usados, y además El tema presentado se abordó de-
se han incorporado como herramien- bido a la problemática que se tenía
tas de apoyo en diversos campos con base a la materia de videojue-
como es el educativo. El tema que gos, porque, la información que se
se aborda en el presente trabajo de daba en esa materia era escasa y
investigación es “Elaboración de una hasta cierto punto no proponía un
Cápsula Informativa Como Elemen- aprendizaje significativo en los estu-
to De Apoyo Para Los Estudiantes diantes ya que se utilizaban materia-
de la Asignatura “Videojuegos” de les escasos para la materia, y esto
la Universidad Grupo Colegio Mexi- impedía que se visualizara de ma-
quense” investigando el uso de esta nera conveniente el tema a tocarse,
herramienta para la difusión de te- además, en la institución no se te-
mas importantes y tener el alcance nían los programas proporcionados
necesario en los estudiantes. para la simulación de esta materia
y el tiempo en que se enseñaba era
El interés principal por el que se de- corto, es por esta razón que se pro-
cidió trabajar con el tema ya mencio- pone en el presente trabajo de tesis
nado con anterioridad fue para me- cápsulas informativas en las cuales
jorar el desempeño y ampliar los en poco tiempo, de manera didácti-
conocimientos de los estudiantes de ca, lúdica y oportuna se brindará la
Diseño Digital en los video juegos, información de manera proporcio-
y difundir el complejo tema de nada y esto hace que los alumnos
una manera estratégica asumiendo comiencen a tener más interés por
como resultado una difusión ade- la materia, que aprendan de manera
cuada de los temas y de igual ma- rápida y concisa.
nera una adquisición de conocimien-
to amplio y de forma concreta, que Hoy en día la sociedad atraviesa mo-
relacione aspectos fundamentales mentos de cambio y transformación
en el diseñador que son la imagen es todos los aspectos de la vida, y la
y sonido estableciendo un ambiente tecnología y digitalización están des-
óptimo para el aprendizaje y de igual pojando una mayor relevancia en la
manera consiguiendo motivación ya forma de interactuar, vivir, aprender
que esta incentiva de manera ex- entre otros, es por esta razón que
ponente a la creatividad, así al per- la finalidad de este tema primordial-
feccionamiento de las habilidades mente es la realización de cápsulas
creativas, metodológicas en los es- informativas que cumplan la fun-
tudiantes y de similar modo brindar a ción de apoyo en el aprendizaje de
los estudiantes de la licenciatura de soporte conceptual a través del cual
Diseño Digital, encaminada princi- se concreta la forma adecuada en la
palmente a la asignatura de video- que determinados procedimientos.
juegos, esto con el propósito de que En este sentido la metodología de
los estudiantes obtengan de manera Bruno Munari para la resolución de
más clara y dinámica la información problemas consiste en un conjun-
y retroalimenten la información que to de operaciones dispuestas de
el docente ya les dio. manera lógica, de acuerdo con los
resultados de las experiencias pre-
Para la realización de la presente te- vias. Adicionalmente, la misma tiene
sis se toma por objetivo principal el como objetivo primordial optimizar
mencionar la significancia que tienen los resultados, sin la necesidad de
los videojuegos en los alumnos de maximizar los esfuerzos la cual brin-
grupo Colegio Mexiquense ya que, da una serie de pasos para resolver
como futuros diseñadores, los video- la problemática del tema abordado.
juegos son una parte importante en Con este método se realizó de ma-
el proceso y desarrollo de la carrera. nera oportuna el trabajo y bajo la
Además, se tiene como propósitos metodología mencionada se realiza-
secundarios argumentar la impor- ron las cápsulas informativas.
tancia que tienen los videojuegos en
la vida cotidiana, pues como es bien Para el desarrollo de este proyecto,
sabido, los videojuegos hoy en día la tesis está trabajada en 3 capítu-
cumplen con un rol muy importante los, que van introduciendo temas de
pues son una herramienta para el suma relevancia para la compren-
entretenimiento, pero también en el sión del proyecto de investigación
conocimiento. En este sentido es im- los cuales se irán describiendo a
portante comprender la importancia continuación:
que llega a tener la digitalización en
la educación, visibilizarlos y comen- El capítulo 1 lleva por nombre “La
zar a aplicarlos. elaboración de un video juego y su
historia” donde se habla de la evo-
La metodología que utilizó el autor lución del video juego a través del
de la presente tesis es la de Bruno tiempo, como se sabe en la actuali-
Munari, primeramente, es importan- dad los videojuegos conforman una
te mencionar que la metodología se industria enorme, por su populari-
refiere a un conjunto de métodos y dad y entretenimiento, ya que es un
técnicas, que se usan de manera avance tecnológico, que se ha veni-
sistemática para dar respuesta al do actualizando conforme va pasan-
planteamiento de un problema. De do el tiempo y es conocido en todos
igual manera, se puede decir que la lados, de igual manera se mencio-
metodología se corresponde con el naron algunos videojuegos que han
sido parteaguas en la creación e in- manera se mencionan temas como
novación de estos, los primeros más la motivación y el cómo repercute en
reconocidos y cómo poco a poco el acto creativo para la realización de
más compañías se han ido sumando videojuegos.
al desarrollo y mejoramiento de los En este primer capítulo también se
videojuegos. El primer capítulo está tocaron temas muy importantes para
dividido en 4 subtemas y todos están la realización de un videojuego el
estrechamente relacionados y tienen cual es el derecho de autor, en el
la finalidad de informar todo acerca cual se explica que es el instrumento
de los videojuegos, se abordan te- básico y fundamental para proteger
mas de suma importancia para la e incentivar los procesos de creación
tesis como lo son los tipos de gé- de dichos productos ya que los jóve-
neros en los videojuegos y de este nes son el futuro de los video juegos
subtema se derivan otros fuertemen- pues es el que permite, además de
te importantes para la realización del proteger los derechos patrimoniales
proyecto como el uso de los video- de los autores y titulares de los vi-
juegos como herramienta didáctica deojuegos todo. Y, por último, pero
para mejorar la enseñanza-aprendi- no menos importante se hizo men-
zaje en el cual se puede llegar a la cion sobre la sociedad digital, como
reflexión que los videojuegos hoy en la tecnología ha transformado la rea-
día son herramientas de oportunidad lidad en la que vivimos y los benefi-
para crear el ambiente propicio para cios que tiene en la vida cotidiana, el
el aprendizaje y es una gran opor- impacto que este propicia y los cam-
tunidad el involucrar videojuegos al bios que vienen con esa situación.
ámbito educativo ya que todos o la Todo esto se abordará con mayor
mayoría de estudiantes están inmer- énfasis en el capitulado.
sos en este mundo digital. Se dieron
a conocer algunas de las ventajas El capítulo 2 lleva por nombre “Cap-
encontradas en el uso de videojue- sulas Informativas Como Elementos
gos en el área educativa las cuales De Difusión” en este segundo capí-
son el aumento de la creatividad, tulo se habló sobre temas 100 por-
la facilidad del aprendizaje a través ciento relacionado con las capsulas
del descubrimiento, la asimilación y informativas y su impacto en la difu-
retención de la información, el mejo- sión de temas ya que, como se tiene
ramiento de la coordinación motora entendido, en la actualidad el uso de
y la capacidad de pensar y analizar tic’s es fundamental para dar a cono-
rápidamente una situación, la ayuda cer y enseñar a las personas, y las
en aspectos como la coordinación capsulas informativas son una téc-
y la concentración en los detalles nica digital cuya finalidad es brindar
visuales, la exactitud, la velocidad información a los individuos sobre
de cálculo y la autoestima, de igual algún tema en específico, de igual
manera se habló de las caracterís- sobre todo en la educación, pero no
ticas que las capsulas informativas hay dudas de su acogida en los ni-
tienen, cuáles son los beneficios, ya veles de enseñanza, se estima que
que como precedentemente se men- existen diversas plataformas donde
cionó, las capsulas son una manera se encuentran capsulas informativas
muy oportuna y congruente para in- como la intranet docente u otras pla-
formar acerca de un tema pues en taformas de distribución, las cápsu-
un corto tiempo es posible enseñar las pueden utilizarse en las clases
un tema de manera lúdica, contun- presenciales como introducción o
dente y que sea llamativa para los reflexión sobre un tema y como au-
estudiantes ya que se estima que en toestudio en forma de contenido o
actualidad la mente humana se está tutoriales, es por esta razón que en
acostumbrando a recibir mucha infor- el nivel superior es tan importante
mación variada en muy poco tiempo, llevarlas a cabo, comenzar a desa-
haciendo que, por lo tanto, cuando rrollarlas y más en licenciaturas vin-
se tiene información o videos largos culas con el desarrollo de creativi-
las personas comienzan a aburrirse dad como es el diseño, pues como
y el tiempo de retención y atención se ha venido mencionando a lo largo
es reducido sin en cambio, cuando de esta parte introductoria, la crea-
se ve un video interesante que dure tividad se desarrolla principalmente
30 segundos o menos, generalmen- por consecuencia a la motivación y
te las personas se quedan a ver y a se tiene como resultado un apren-
aprender lo que están en las capsu- dizaje optimo. Esta nueva forma de
las informativas siendo esto un im- aprender posee diversas caracterís-
pacto positivo, además sirven para ticas de los recursos educativos ge-
incentivar la motivación del alumna- nerados en el Micro aprendizaje, ya
do en su aprendizaje y dar un mejor que el microlearning estructura los
uso de algunas de las actividades contenidos en pequeños segmen-
propuestas en el aula. tos de información; fragmentando el
De igual manera se habla de los ti- conocimiento en micromódulos, los
pos de capsulas informativas, como cuales pueden estar conectados en-
se pueden hacer y llevar a cabo las tre sí, por lo tanto, el acceso siempre
capsulas, las funciones que pueden debe estar garantizado, ya que los
cumplen dentro del aula escolar ya recursos educativos generados en
que son vistas como aportes a los el microlearning son llamados cáp-
procesos de aprendizaje significati- sulas. La tecnología educativa es un
vo, en los que el estudiante asocia campo de estudio que se encarga
la información nueva con la que ya del abordaje de todos los recursos
posee, reajusta y reconstruye ambas instruccionales y audiovisuales y es
en dicho proceso. El uso de las cáp- un área de oportunidad donde los di-
sulas educativas ya está extendido, señadores pueden centrar su cono-
cimiento y tratar de ayudar a mejorar y se realiza la implementación de
las metodologías empleadas para la éste al proyecto.
educación, como es el caso de este En este capítulo se habló sobre la
tema de investigación pues busca estructuración del diseño del instru-
llenar una oportunidad que se tiene mento con el cual se llevó a cabo la
en la materia de videojuegos y con tesis, se delimita el universo, apli-
base a todo este conocimiento hacer cación y selección de muestra, se
capsulas que ayuden a que los es- ejemplifica cual fue el proceso para
tudiantes de diseño puedan mejorar la recolección de datos, se muestran
su aprendizaje y su adquisición de los resultados y por último se les dio
conocimientos se vuelva oportuno, una interpretación la cual fue favo-
motivador, rápido y eficaz. recedora ya que la mayoría de los
Este segundo capítulo es demasia- alumnos encuestado él 80% mos-
do amplio en toda la información que tró interés por los video juegos, este
aborda, pues las capsulas informa- resultado representa que más de la
tivas hoy en día son una gran opor- mitad de los estudiantes se siente
tunidad para generar en toda la po- atraído por los video juegos, siendo
blación interés sobre ciertos temas así un resultado beneficioso para el
y enfocarlos al área educativa es propósito de exploración pues las
una nueva visualización de lo que se cápsulas informativas si cubren una
puede llegar a trabajar en conjunto necesidad.
con los videojuegos.

El capítulo 3 lleva por nombre “Con-


textualidad” en este último capítulo
del trabajo de investigación se hizo
mención a la larga trayectoria en el
ámbito del entretenimiento, pero de
igual manera cómo estos métodos
se han ido desarrollando en otro tipo
de ámbitos como el educativo y es
ahí donde surgen la creación de cáp-
sulas Informativas. En este capítulo
se habló de la realización del pro-
yecto, se explicó sobre el diseño de
investigación, en esta parte se de-
sarrolla el modelo metodológico que
como se mencionó anteriormente
se trabajó con el Método de Diseño
de Bruno Munari; se desarrollan las
nueve etapas de acuerdo al método
Capitulo l desde la década de los 50s,
La elaboración de un video juego
y su historia Simone Belli (2008) escribe que
Durante bastante tiempo ha sido
1.1 La elaboración de un video complicado señalar cual fue el pri-
juego y su historia mer videojuego, principalmente de-
bido a las múltiples definiciones
La evolución del video juego a través que de este se han ido estable-
del tiempo, en la actualidad los vi- ciendo, pero se puede considerar
deojuegos conforman una industria como primer videojuego el Nou-
enorme, por su popularidad e en- ght and crosses, también llamado
tretenimiento, ya que es un avan- OXO, desarrollado por Alexander
ce tecnológico, que se ha venido S. Douglas en 1952. El juego era
actualizando conforme va pasando una versión computarizada del tres
el tiempo y es conocidos en to- en raya que se ejecutaba sobre la
dos lados, por los cambios que ha EDSAC (ordenador de la época) y
hecho en el entretenimiento visual, permitía enfrentar a un jugador hu-
esto ha provocado que se creen mano contra la máquina (p.162).
grandes comunidades de jugado-
res, que aman este medio visual Y todo esto empezó a mediados
para pasar el rato, esta tecnolo- de los años 50, con el nacimiento
gía es una aplicación interactiva de las primeras computadoras. Los
orientada al entretenimiento que a expertos no tardaron en usar esta
través de ciertos mandos o con- fascinante nueva tecnología para
troles, permite simular experiencias cambiar la forma en la que nos
en la pantalla de un televisor, o una entretenemos, es muy difícil de
computadora u otro dispositivo marcar cuál fue exactamente el
electrónico. primer videojuego de todos, pero
este título se le suele atribuir a
En este momento los videojuegos Roughs & Crosses, este era una
son la puerta de entrada al mun- versión computarizada que le per-
do de las tecnologías de la infor- mitía a un usuario competir contra
mación y la comunicación, porque la computadora o contra otro ser
está transformando a generaciones humano. Noughts & Crosses era,
de jóvenes con sus avances, por en esencia, una versión digital y
qué los video juegos proporciona simplificada de un juego que ya
oportunidades para desarrollar ha- existía previamente en juego ca-
bilidades y creativa, es por eso sual jugado por niños. esta defini-
que esta tecnología no ha dejado ción marcaría a todos los demás
de innovarse conforme va pasan- juegos que surgieron en esta eta-
do el tiempo, y todo esto sucedió pa primitiva de los videojuegos.
Según (Belli, 2008) escribe que se fue formando en la década de
En 1958 William Higginbotham los 70
creó, sirviéndose de un progra-
ma para el cálculo de trayecto-
rias y un osciloscopio, Tennis for
Two: un simulador de tenis de
mesa para entretenimiento de los
visitantes del Brookhaven Natio-
nal Laboratory. Cuatro años más
tarde Steve Russell, un estudian-
figura 1 creador de video juego
te del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses Simone Belli (2008) escribe que en
a crea un juego para computa- 1966 Ralph Baer empezó a desarro-
dora usando gráficos vectoriales: llar junto a Albert Maricon y Ted
Spacewar!. En este juego dos ju- Dabney un proyecto de videojue-
gadores controlaban la dirección go llamado Fox and Hounds dan-
y la velocidad de dos naves es- do inicio al videojuego doméstico
paciales que luchaban entre ellas. Este proyecto evolucionaría hasta
El videojuego funcionaba sobre un convertirse en la Magnavox Odys-
PDP1 y fue el primero en tener sey, el primer sistema doméstico
un cierto éxito aunque apenas fue de videojuegos lanzado en 1972
conocido fuera del ámbito universi- que se conectaba a la televisión
tario.Existe una polémica que sitúa y que permitía jugar a varios jue-
la aparición de este juego en las gos pregrabados. Un hito importan-
manos de unos estudiantes del te en el inicio de los videojuegos
mismo MIT.(p.161) tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar
Los primeros videojuegos com- Computer Space, una versión de
partían varias características, eran Space War, en Estados Unidos,
fáciles de entender y accesibles aunque es posible que se le ade-
debido a lo simples que eran, la lantara Galaxy War otra versión
tecnología todavía era muy primiti- recreativa de Space War apare-
va así que los desarrolladores no cida a principios de los 70 en
podían construir juegos muy com- el campus de la universidad de
plejos o difíciles. pero los video- Standford. (p.163)
juegos todavía eran algo nuevo y
raro, que solo se encontraba en Con la llegada de las máquinas
universidades especializadas en de recreación, mejor conocidas
tecnología y computación. el pro- como consolas. estas eran peque-
ceso de normalización de esta in- ñas computadoras con botones y
novadora forma de entretenimiento una pantalla que se podían encontrar
en lugares públicos para su com- teniendo por explorar este sector
pra venta, cada una contenía un del mercado, así que después de
videojuego al que se podía jugar. unos años nace la competencia
estaban diseñadas para ser utiliza- de Magnavox Odyssey que fue
das por corto tiempo, las consolas la famosa consola de video jue-
popularizaron a los videojuegos go llamada Atari 2600 en 1977,
como el nuevo fenómeno social esta tecnología fue nueva para
de los 70, especialmente entre el público, fue algo novedoso y
hombres jóvenes. el video juego llamativos ya que en aquel en-
más popular entre los jóvenes ju- tonces el concepto de un video
gadores de consola era Pong, que juego virtual, era algo tan raro y
era una versión digital de ping fantástico que llamaba la atención
pong que podía ser utilizado por de los niños al ver que un dispo-
dos usuarios que competían entre sitivo electrónico le podría brindar
sí era muy similar al Tennis for entretenimiento a los más jóvenes
Two fue creado por Al Acorn y de la casa, al mantenerlo cautiva-
fue publicado en 1972 por Atari, dos con dicha apariencia, pero no
una nueva compañía especializa- solo fueros los niños que queda-
da en videojuegos que había sido ron maravillados con esto, también
fundada recientemente los adolescentes y algunos adul-
tos, por ser algo tan novedoso y
Esto fueron los primeros videojue- entretenido para la época
gos de la historia comercializados,
entre ellos el más popular fue el
table tennis ya que años después
fue replicados en la futura gene-
ración de consola y así siendo Simone Belli (2008) escribe que
recordado. hasta hoy en fecha, es- El negocio asociado a esta nueva
tos videojuegos, aunque siempre industria alcanzó en poco tiem-
sirvieron como inspiración para po grandes cotas. Sin embargo,
las futuras generación de video en 1983 comenzó la que se ha
juegos, y para creados de ellos, dado por llamar crisis del video-
al estar maravillados como con
unos simples comandos y código
se pueden llegar a crear obras
maestras, en aquel tiempo Magna-
vox Odyssey dominaba el sector
de los videos juegos así ganan-
do una fortuna, pero esto provoco
que otra compañía quisiera obte-
ner algo del botín que estaba ob- figura 2 primera consola
juego, la cual afectó principalmen- video juegos hasta que llego Ata-
te a Estados Unidos y Canadá, ris a romper todos los estigmas y
y que no llegaría a su fin hasta empezó a explorar nuevos géne-
1985. En el resto del mundo ros de juego.
se produjo una polarización den- Era la primera compañía que
tro de los sistemas de videojue- se enfocaba completamente a la
gos. Japón apostó por el mundo creación de video juegos, así te-
de las consolas domésticas con niendo a varios programadores y
el éxito de la Famicom, consola diseñadores digitales, el que des-
lanzada por Nintendo en 1983 y taca más es toru Iwatani progra-
conocida en occidente como NES mador de Japón que destacó ante
(Nintendo Entertainment System), sus demás compañeros, ya que el
mientras que Europa se decanta- creo el gran juego Insignia de la
ba por los microordenadores como compañía llamado pacman, este
el Commodore 64 o el Spectrum. juego fue una gran novedad para
A la salida de su particular crisis todos en 1977 ya que fue el pri-
los norteamericanos continuaron la mer video juego a color en exis-
senda abierta por los japoneses y tir, así brindando un campo visual
adoptaron la NES como principal llamativo, aunque simple el juego
sistema de videojuegos. A lo largo logro ser una gran sensación por
de la década fueron apareciendo todo el mundo desde América,
nuevos sistemas domésticos como hasta Asia fue un gran juego dada
la Master System (Sega), el Ami- la popularidad del juego original,
ga (Commodore) y el 7800 (Ata- Atari produjo 12 millones de uni-
ri),(p.144) dades, ya que anticipaba un gran
número de ventas. Mientras que la
La crisis de los video juego fue conversión vendió 7 millones de
causada por Atari y su ambición copias y es el juego mejor vendi-
por dominar el mercado, aceptado do para Atari
cualquier contrato a costa de la
cálida de los video juego, pero La industria del videojuego experi-
no siempre Atari fue así hasta la mentó un gran desplome debido a
fecha, se considera como el verda- una serie de factores, entre ellos
dero pionero de los video juegos un mercado de consolas sobres-
al pasar de juegos deportivos a aturado y un exceso de juegos
pasar a juegos de acción/aventu- de baja calidad, como el infame
ra/rpg/simulador/arcade ,ya que la ET, un juego de Atari basado en
primera consola de video juegos la película del mismo nombre y
solo se adato para simular jue- que a menudo se considera el
gos deportivos, porque no sabían peor juego jamás creado, durando
cómo explorar otros géneros de un par de años, esta caída llevó
a la bancarrota a varias compa- volviendo a crecer en popularidad
ñías de consolas de videojuegos de nuevo,
y computadoras domésticas. esto
fue un gran golpe para la industria Simone Belli (2008) escribe que
de los video juegos ya que estuvo “A principios de los años 90
a punto de desaparecer por no las videoconsolas dieron un im-
generar confianza tras los grandes portante salto técnico gracias a la
fiasco que surgieron a finales de competición de la llamada “gene-
los 70 y inicio de los 80, para ración de 16 bits” compuesta por
aquel entonces los video juegos la Mega Drive, la Super Famicom
se empezaron a ver de mala for- de Nintendo (cuyo nombre
ma ya que lo consideraban como fue cambiado en occidente,
una estafa ya que los video jue- pasando a ser Super Nintendo En-
gos en aquel entonces costaban tertainmet System “SNES“), la PC
muchos, y no daban los resultado Engine de NEC, conocida como
que esperaba por el precio que se Turbografx en occidente y la CPS
pagaba, ya que muchas empresas Changer de Capcom. “(p.164)
solo lo veían como una estafa
porque ellos podrían sacar cual- Fusajiro Yamauchi fundó la empresa
quier video juego y lo compraban Nintendo Koppai para producir car-
a quien sea ya que era tecnolo- tas hanafuda, las barajas de nai-
gía nueva y una nueva forma de pes tradicionales japonesas, poco
entretenerse, nadie iba a poner a poco, la marca se adentró en
objeción por algo que no se sabía los juegos electrónicos, pero no
exactamente que era, esta fiebre sería hasta 1977 cuando comer-
duró por unos cuantos años más cializa su primera videoconsola, la
hasta que llego una compañía que Famicom japonesa que se convirtió
iba a romper con el estereotipo en NES para el resto del mundo.
de que los video juegos solo era Un éxito rotundo del que se ven-
estafas ,y eso fue la compañía dieron más 60 millones funcionaba
Nintendo Dany Hertiz (p.111) con cartuchos y le valió a la com-
pañía para crear las bases de su
La esperanza de los video jue- imaginario popular. Nombres que
go estaba a punto de desaparecer, todo fan de los videojuegos co-
tras el fatídico error de Ataris, que noce, como Super Mario Bros La
casi comprometía el futuro de la leyenda de Zelda, Metroid o Cast-
industria, que aún no alcanzaba levania Para reforzar la imagen de
su máximo esplendor, hasta que su producto, creó el sello Seal of
llego una empresa oriental llama- Quality, un distintivo que asegura-
da Nintendo, esta compañía le dio ba un exhaustivo control de calidad
un respiro a los video juego, así Nintendo fue la salvación para el
sector de los video juegos ya que caso que iba teniendo Atari, de-
para aquel entonces la chispa que cide en no caer en las trampas
poseía Aterís se había degradado de las grandes corporaciones que
al a ver aceptado muchos con- solo veían en sus interés finan-
tratos de empresa para nada fami- ciero sin importar manchar la re-
liarizadas con los video juegos, y putación de los video juegos, así
su único objetivo era sacar juego que decide contratar a sus propios
tras juego sin nada de esfuerzo programadores y crear sus propios
y cero empeño, se convertían en video juegos, ya que para ellos
montañas y montañas de juegos era más importante mantener una
basuras y esto dejo mala imagen reputación a largo plazo, que ven-
a Aterís, unas de las compañías derse por una temporada, pero
lideres de los video juegos, esto aun así en esa época había bas-
hizo que la mayoría perdieran la tante desconfianza hacia los video
fe en los video juegos y que solo juegos y aun se generaba cierto
fuera una moda pasajera. Dany excentricismo hacia los video jue-
Hertiz (2012 s.f) La Historia De gos
Los Videojuegos Discovery Chan-
nel (video) a la insistencia que Nintendo ha-
cía a través de todas sus acciones
amplio catálogo de video juegos, comerciales sobre la importancia
pero la diferencia que poseía con de buscar este distintivo en los
Ateris es que los juegos de Nin- juegos que comprábamos, decla-
tendo era producidos por Ninten- rando así su firme compromiso de
do, y no aceptaban contratos de evitar que sus clientes pudieran
empresa ajenas a los videojue- verse envueltos de nuevo en la
gos entro logro que se produjeran pesadilla de la que aún se esta-
juegos de gran calidad, fue un ban despertando, Como es bien
gran alivio para los video juegos sabido, la estrategia funcionó a la
la mayoría habría recobrado la fe perfección, y la consola consiguió
en los video juegos y venían de triunfar en lo que todos veían ya
nuevo un gran potencial en ellos,
porque se pasó de trabajar en
juegos con pésimas resolución a
juegos mayor trabajado y con una
gama de colores bastante colori-
das y llamativas para cautivar a
cualquiera ajeno a los video jue-
gos, porque aquí realmente se vio
la revolución de los video juegos,
Nintendo tras analizar el gran fra- figura 3 consola que revoluciono todo
como un mercado agonizante y la época de los dos, donde se
sin futuro. A fin de cuentas, el desarrolló la tecnología por disco,
mítico sello no fue más que la así mejorando la compresión de
representación visible de una fi- datos de los video juegos, esto le
losofía global que pasaba por el dio oportunidad a que se crearan
control del producto, la honestidad nuevas industria dedicas a esta
a la hora de promocionarlo (tanto tecnología, así naciendo Microsoft
en las capturas incluidas en las y Sony competencias directas de
cajas como en la calificación de Nintendo y segas, y hasta la fe-
su contenido) y el establecimiento cha las 4 compañías se mantiene
de unos estándares mínimos que a la vanguardia en la creación de
permitieron revertir una situación video juegos.
insostenible los video juegos en la actualidad
tras acaparar por más de 20 años
Gracias a esto se marcó un an- la industria de los video juegos
tes y un después en la industria nacen nuevas competencias para
de los video juegos así volviendo obtener la popularidad de esta dos
a crecer de manera sorprendente empresa así naciendo en el 2000
la creación y el interés de los vi- la play station una empresa japo-
deo juegos, así naciendo famosas nesa con un gran potencial y con
compañías y competencias direc- la tecnología de CD esto permitía
tas para Nintendo para obtener la que los juegos fueran compactos
popularidad que poseía Nintendo,
así naciendo la nueva consola de
la 3 generación de consola que
fue la Genesis de sega 1998,esta
competencia entre ambas compa-
ñías impulso de una manera sobre
apresurada el crecimiento de los
video juegos, tras ver quien era la
mejor compañía, apresuraron sus
tecnologías para siempre estar un figura 4 verificación de nitendo
paso delante de la competencia,
así fue como se lanzaron los pri- y realmente explotara sus poten-
meros juegos en 3d,de parte de cial en los video juegos ,así la
Nintendo sacaron a super Mario play station opacaría a Nintendo y
64,y de parte de sega sacaron a a sega por un tiempo hasta que
Sonic Adventure ,juntos con va- llego el 2001 y nace Xbox la com-
rias mejoras como banda sonoras, petencia directa de la play station
mejores gráficas, mejor jugabilidad y esto surgiera en la nueva pelea
etc. esto seguido hasta llegar a de consola así dejando a tras la
viejas consolas de Nintendo y sega no solamente, esta capacidad me-
En la actualidad los video jue- jorada de enfrentarse a entornos
gos ya son parte de nuestra vida informacionales interactivos puede
cotidiana, ya que están en todos suponer también una capacidad
lados, desde consolas de video mejorada para usar las tecnolo-
juegos, hasta televisiones digitales, gías de la información para la
celulares y computadoras, se han organización y para la toma de
desarrollado de tal manera que decisiones en entornos complejos
existe géneros de película interac-
tiva, que es básicamente ver una
película pero tu tomas las decisio- Los video juegos no son los mis-
nes de la cinta, convirtiéndolo en mo de hace 20 años, ya que ha
una clase de video juego. evolucionado de tal forma que
ya existe una comunidad virtual,
son grupos enteros de personas
simon (2008) dice que Los jue- que juegan de manera competiti-
gos electrónicos hoy en día, ya va o cooperativa para interactuar
no solo son para entretener, si con varios jugadores que están
no para enseñar a futuras gene- en Internet. en otras palabras, una
raciones de una forma dinámi- comunidad virtual está conformada
ca, algunos temas ya que es la por varios gamer que unen sus
introducción de los niños a las esfuerzos para trabajar y comuni-
tecnologías digitales y por lo tanto carse. para obtener la victoria, de
la puerta para la adquisición de eso se trata los juegos hoy en
días han desarrollado de tal forma
los juegos electrónicos, que aparte
de desarrollo tus habilidades cog-
nitivas, también desarrollas otros
factores importante, pará poder tra-
bajar en equipo, como la comuni-
cación, estrategias y la creatividad

Simone Belli (2008) escribe que


figura 5 primer juego en cd
Distribuidores y Editores de Sof-
tware de Entretenimiento (ADESE),
un gran rango de herramientas y lo que más gusta a los participan-
aplicaciones digitales que pueden tes en este tipo de juegos online
conllevar a ciertas aptitudes y a es la posibilidad de relacionarse
un interés especial para dedicarse (68,4%), jugar con gente nueva
a las ciencias de la computación (23,8%) y competir o enfrentarse
y otros campos afines. Aunque con otros (9,8%)”. Eso se debe al
hecho que el Chat se simultanea sus diferencias visuales o narrativas,
con el juego. Es probable que la ya que existe variedad de arco na-
poca afición que suscita el juego rrativos y de jugabilidad entre cada
(p. 172) juego que sale ala venta.

Simone Belli (2008) escribe que


La tecnología a no se queda a
“Un género de videojuego designa
tras conforme a los juegos elec-
un conjunto de juegos que poseen
trónicos, ya que cada empresa se
una serie de elementos comunes. A
esfuerza en su consola para que
lo largo de la historia de los video-
pueda mejorar la experiencia del
juegos aquellos elementos que han
usuario al momento de comprar
compartido varios juegos han servi-
su consola, y brinda todas las co-
do para clasificar como un género a
modidades posibles, desde aso-
aquellos que les han seguido, de la
ciarse a otras empresa como Net-
misma manera que ha pasado con la
flix y Spotify para convencer a los
música o el cine” (p.167)
jugadores que los contrate, hasta
brinda lo último en avances tec- Los videojuegos se pueden clasifi-
nológicos, como es la resolución car como un género u otro depen-
4k,banda sonora dinámica, espacio diendo de su representación gráfica,
en la nube para guardar todo, el tipo de interacción entre el jugador
brindar planes para adquirir sus y la máquina, la ambientación y su
paquetes y variedad, a tal punto sistema de juego, siendo este últi-
de brindarte una experiencia única mo el criterio más habitual a tener
de realidad virtual a través de sus en cuenta, existe diversos géneros
plataformas, todo esto ha brindado como son:
la oportunidad de que se creen
influencer en los juegos y puedan Los juegos de lucha, como indi-
vivir de jugar video juegos, ya que ca su nombre, recrean comba-
los patrocino a su comunidad y tes entre personajes controlados tan-
las empresas les pagan ellos para to por un jugador como por la com-
que se difunda la noticia de su putadora.
creación, los juego han crecido de
tal manera que abarca la atención Juegos de acción en primera per-
de todos. sona: En los juegos de acción en
primera persona (FPS), las acciones
1.1.2 los géneros que existen en básicas son mover al personaje y
los video juegos usar un arma, un arma se anuncia en
la pantalla en primer plano y el juga-
Un género de videojuegos es una dor puede interactuar con éste. Esta
forma de clasificar los videojuegos perspectiva tiene por meta dar la im-
basada en su jugabilidad más que en presión de estar detrás de la mano y
así permitir una identificación fuerte 1.2 Los Video-Juegos Como He-
(perspectiva de primera persona). rramienta didáctica.
Los gráficos en tres dimensiones au- 1.2.1 El Uso De Los Videojuegos
mentan esta impresión. Como Herramienta Didáctica Para
Mejorar La Enseñanza-Aprendiza-
Los juegos de disparos en terce- je
ra persona se basan en el alternar
entre disparos y pelea o interacción En esta nueva era del siglo XXI
con el entorno, pero a diferencia de cuando las sociedades están en
los juegos de mira (FPS), se juega constante cambio, la educación es
con un personaje visto desde atrás un aspecto clave para brindar a la
y en ocasiones, desde una perspec- gente no solo con los conocimientos
tiva isométrica. Estos juegos sacrifi- básicos y herramientas, sino tam-
can la precisión a la ganancia de una bién con las habilidades necesarias
gran libertad de movimientos para afrontar los retos de un mun-
do globalizado. Así, los videojuegos
En los juegos de plataformas el ju- han evolucionado de actividades de
gador controla a un personaje que distracción, a herramientas más va-
debe avanzar por el escenario evi- liosas. Estas herramientas pueden
tando obstáculos físicos, ya sea jugar un papel protagónico en los
saltando, escalando o agachándo- procesos relacionados con la educa-
se. Además de las capacidades de ción, por ejemplo, el reforzamiento
desplazamiento como saltar o del proceso de enseñanza aprendi-
correr, los personajes de los zaje.
juegos de plataformas poseen
Como resultado, los videojuegos se
Los juegos de arcade, se ca-
racterizan por la simplicidad de
acción rápida de jugabilidad, esto
obtuvo la gloria en la época de 1980.
No requiere historia, solo juegos lar-
gos o repetitivos. Space Invaders,
Asteroids, Pac­ Man, Missile Com-
mand, Galaxian, son ejemplos nota-
bles del arcade.

Los juegos de deportes son aque-


llos que simulan juegos de deporte
real, entre ellos encontramos,
golf, tenis, fútbol, hockey, juegos
olímpicos, etc. Uno de los más popu- figura 6 herramienta visual
pueden utilizar como mecanismos es por esta razón que en los últimos
didácticos que ayuden a los estu- años varias instituciones educativas
diantes, entre otras cosas, a resol- han incorporado a sus currículos las
ver problemas de aprendizaje, para tecnologías de la información y la
mejorar habilidades cognitivas, orga- comunicación (TIC), con el propósi-
nizacionales, motoras y además un to de buscar nuevas estrategias que
punto clave es fomentar la creativi- faciliten el aprendizaje y despierten
dad y la motivación por el aprendi- el interés de los estudiantes.
zaje.
Mediante las TIC, los docentes
En este sentido, se estudian 2 as- pueden crear clases más amenas,
pectos importantes, por una parte, que permitan explicar con facilidad
el estudio del potencial de los vi- temáticas complejas, afirmando la
deojuegos para desarrollarlas habili- comprensión de los estudiantes,
dades especiales, estudió con gran Hendrix (2013) dice que Dentro de
interés las dimensiones involucra- las TIC, un elemento para destacar
das en relación de los videojuegos son los videojuegos. Aunque estos
con la educación, ya que después tradicionalmente se han usado como
de varios estudios se ha demostrado un elemento de entretenimiento, en
que los beneficios son amplios ade- años recientes se han comenzado a
más fortalecer habilidades mentales incorporar en los procesos de ense-
y motoras. También se cree que el ñanza–aprendizaje (p.111)
proceso de aprendizaje se hace más
profundo que el tradicional, debido a en este sentido se puede llegar a la
la aplicación del principio denomina- conclusión que los videojuegos hoy
do aprender, por tal motivo cuando en día son herramientas de oportu-
se usan los videojuegos como estra- nidad para crear el ambiente propi-
tegia de aprendizaje, se espera que cio para el aprendizaje y es una gran
los estudiantes entiendan, asimilen y oportunidad el involucrar videojue-
apropien con más facilidad las temá- gos al ámbito educativo ya que todos
ticas orientadas por los docentes o la mayoría de estudiantes están in-
según Kanthan (2011) dice que Al mersos en este mundo digital.
observar la cantidad de tiempo que
los jóvenes pasan interactuando con Según Rodríguez (2013) dice Las
sus ordenadores y dispositivos móvi- investigaciones iniciales sobre vi-
les, se concluyó que es posible apro- deojuegos y enseñanza han sido
vechar estos recursos y utilizarlos amplias y, en general, se han hecho
como una herramienta que ayude y de manera descriptiva y poco con-
permita a los estudiantes mejorar su cluyente, las primeras averiguacio-
aprendizaje”(p 23) nes sobre juegos electrónicos son
casi contemporáneas a la llegada
de los primeros juegos de vídeos a exploración de los elementos esen-
los Estados Unidos, es decir, a ini- ciales en el desarrollo intelectual de
cios de los setenta ,No obstante, los niños y adolescentes, como el len-
primeros estudios que hablan de guaje y las matemáticas. Ball anali-
sus posibles impactos psicológicos zó el papel ejercido por los videojue-
y su potencial educativo para niños gos y en sus conclusiones enfatiza
y adolescentes no saldrán en la lite- que los juegos electrónicos benefi-
ratura científica sino hasta diez años cian destrezas intelectuales como
más tarde.(p.132) la apropiación de conceptos numéri-
cos, la interpretación y el estímulo de
En otras palabras, aunque el estudio la lectura Ball (2015) (p.111)
de los videojuegos en la educación
es básicamente reciente, se tiene la Tomando en cuenta lo dicho por el
idea que en un futuro se verán refle- autor Ball, la importancia y relevan-
jados aspectos positivos en las per- cia de los videojuegos en el ámbito
sonas, ya que se engloban aspectos educativo es sumativo, ya que tienen
tanto cognitivos como psicológicos la función de estimulantes externos,
resultando de manera favorable en ven al aprendizaje como un aspecto
el aprendizaje. de enriquecimiento y no como algo
De igual manera, Ball propone dos aburrido o monótono, creando per-
sonas con habilidades de interpreta-
ción, agilidad mental y más.

Otras investigaciones coinciden en


señalar que los adolescentes con
experiencia en videojuegos pueden
incrementar sus capacidades es-
paciales, visuales y motoras, y que
además los niños que utilizan video-
juegos han logrado mejor rendimien-
to en pruebas sobre pensamiento
crítico que los no jugadores. A lo
figura 7 el futuro de la enseñanza largo de la historia. algunos autores
han señalaron la necesidad de inte-
líneas de investigación. Por una par- grar los videojuegos al entorno edu-
te, el estudio del potencial de los cativo, no solo como un mecanismo
videojuegos para desarrollar las ha- de aprendizaje, sino como tema de
bilidades especiales de los infantes, análisis para determinar el impacto
con gran interés en las apariencias positivo en la educación con el desa-
tridimensionales y de representación rrollo de capacidades cognitivas. Sin
de mundos reales. Por otra parte, la embargo, para alcanzar resultados
exitosos en el plano educativo es ne- aprendizaje se consigue por medio
cesario contar con una planificación de acciones rápidas que aumentan
adecuada e implementar estrategias la inmediata resolución de proble-
pertinentes que faciliten la compren- mas.
sión de los contenidos por parte del
estudiantado. Videojuegos de estrategia.
El objetivo en estos videojuegos es
De igual manera, los profesores que planificar y establecer estrategias
implementen los videojuegos en su para avanzar por diferentes etapas,
plan de estudios necesitan bases el jugador desarrolla el pensamiento
tecnológicas sólidas para poder in- lógico y la solución de problemas. El
corporar esas estrategias novedosas aprendizaje se obtiene mediante un
a los contenidos tradicionales del cu- entorno virtual, en el que se logra im-
rrículo. Algunas competencias de los plicar a los jugadores para que par-
docentes que se requieren para este ticipen en un sistema ordenado de
propósito son el pensamiento crítico, relaciones que, en conjunto, confor-
la capacidad de resolución de pro- man un contexto de interacción.
blemas, el fomento de la creatividad
y la innovación, y la habilidad de mo- Videojuegos de aventura.
tivar a los estudiantes para que ge- La aventura es el elemento funda-
neren contenido. mental del juego, porque incorpora
una alta interactividad, en este tipo
Existen algunos tipos de videojuegos de juegos se establece una trama
que son utilizados en el ámbito edu- narrativa y un conjunto de reglas que
cativo se puede hacer un análisis de deben permitir la cohesión del relato,
tipos de videojuegos en este campo pero a su vez, aseguran cierto mar-
de estudio, por ejemplo, de acción, gen de libertad para que el jugador
aventura, deportivo, de simulación, no se vea frustrado, también ayudan
de rol y serio. al estudiante a desarrollar el pensa-
miento lógico y acrecientan la nece-
Videojuegos de acción (Arcades). sidad de tomar decisiones de forma
Son juegos mediante los cuales no constante. El contenido de estos jue-
es necesario planificar una estrate- gos puede ser utilizado como mate-
gia, sino que proponen una actividad rial por los docentes para ayudar a
para causar una respuesta precisa mejorar el desarrollo cognitivo
e interactuar con el entorno a través Videojuegos deportivos.
de acciones, al incorporar videojue- Los videojuegos deportivos/edu-
gos de acción como herramienta di- cativos pueden ser utilizados como
dáctica se mejora la atención, lo que herramientas para el aprendizaje del
permite a los alumnos dar respues- deporte, motivan al estudiante a te-
tas más rápidas a los objetivos, el ner una vida activa, su aplicación en
los ámbitos de formación ha de ser gran variedad de opciones a los ju-
contemplada de diferentes formas, gadores, quienes pueden crear su
en función del medio y las caracte- personaje, interactuar con otros in-
rísticas del usuario generalmente, tegrantes, descubrir mundos virtua-
los jugadores simulan ser un depor- les, llevar a cabo acciones online y,
tista famoso, un personaje cuyos al mismo tiempo, mejorar las habili-
triunfos son vitoreados por quienes dades con un constante aprendizaje
los observan. de nuevas técnicas o aptitudes de su
avatar
Videojuegos de simulación.
Estos videojuegos reproducen la rea- Como se puede observar en el lis-
lidad en forma ficticia, permiten estu- tado anterior, existen muchas ma-
diar y explorar el funcionamiento de neras de incorporar los videojuegos
máquinas, fenómenos y situaciones, al área educativa, los beneficios son
y posibilitan aportar conocimientos múltiples ya que generan diversión
específicos, el jugador construye su y animo de estudiar a los estudian-
propio conocimiento en vez de reci- tes además de formar un ambiente
birlo ya elaborado, el aprendizaje se proactivo, hoy en día los medios di-
obtiene por medio de situaciones si- gitales son una herramienta a la cual
muladas en las que hay que analizar se le puede sacar muchas ventajas
estrategias de solución de proble- ya que la mayoría de estudiantes
mas que el propio individuo decide cuentas con los medios para jugar
y dirige. un videojuego y si se hacen más jue-
gos educativos que sean dinámicos
Videojuegos de rol. y generen un aprendizaje significati-
Los videojuegos de rol muestran una vo el éxito sería inminente.

1.2.2 Los Video Juegos Para El


Desarrollo De Habilidades.

En los últimos años, los conceptos


de habilidades y estilos de aprendi-
zaje han sido objeto de numerosas
investigaciones, ya que permiten
clasificar a los estudiantes en un
conjunto de escalas de acuerdo con
las formas en que reciben y proce-
san la información. Al analizar el
estilo de aprendizaje, el sistema de
representación sensorial dominante
figura 8 categoria de juegos y el perfil de estilos de pensamiento
que tiene cada individuo, el docente puede hacer de manera individual o
es capaz de intervenir positivamente en equipo de acuerdo a los intereses
en el interés y la motivación de sus y necesidades del grupo o del estu-
estudiantes, quienes, al involucrar- diante.
se más, van a mejorar su nivel de Algunas de las ventajas encontra-
aprendizaje y su rendimiento acadé- das en el uso de videojuegos en el
mico (p.22) área educativa son el aumento de
la creatividad, la facilidad del apren-
Es por eso que al incorporar los vi- dizaje a través del descubrimiento,
deojuegos en la educación deben te- la asimilación y retención de la in-
nerse en cuenta los estilos de apren- formación, el mejoramiento de la
dizaje de los estudiantes,algunos de coordinación motora y la capacidad
los estilos de aprendizaje que los de pensar y analizar rápidamente
docentes recientemente han comen- una situación, la ayuda en aspectos
zado a reconocer son los siguientes. como la coordinación y la concen-
Visual (espacial): emplea imágenes, tración en los detalles visuales, la
diagramas, colores y mapas menta- exactitud, la velocidad de cálculo y la
les,físico (kinestésico): usa su cuer- autoestima Salvat. (2014)(p.55), es
po, manos y sentido del tacto para decir, la implementación de nuevas
ayudar en el aprendizaje.Aural (audi- herramientas en el ámbito educativo
tivo-musical): prefiere usar el sonido, trae consigo muchas ventajas en la
el ritmo, la música, las grabaciones, vida estudiantil y por consecuencia
entre otros.Verbal (lingüístico): usa en su vida cotidiana, ya que el alum-
palabras, tanto en el habla como no se desenvuelve de mejor ma-
en la escritura.Lógico (matemático): nera, es autónomo, eficiente, toma
prefiere usar la lógica y el razona- decisiones de manera más rápida,
miento. Social (interpersonal): dis- y puede aplicar sus conocimientos
frutan aprendiendo en grupos o con en una realidad virtual, según Garri-
otras personas. Solitario (intraper- do (2012) dice que ”Los videojuegos
sonal): prefiere aprender solo y por también promueven el aprendizaje
medio del auto-estudio. basado en la habilidad cognitiva, so-
cial y emocional, y una amplia gama
Como se puede observar en el lis- de destrezas esenciales para el es-
tado anterior existen 7 estilos de tudiante autónomo” (p.36), además,
aprendizaje primordialmente, las si los videojuegos son aplicados en
cuales, por medio de los videojuegos ambientes extraescolares donde los
se les puede sacar ventaja ya que docentes hacen acompañamiento
con los medios visuales y auditivos y asesoran a sus alumnos para su
generan la atención del estudiante, buen uso didáctico, se aumenta al
pero al jugar están fundando, deci- máximo la oportunidad de que los
siones rápidamente, además esto se niños sean activos, ya que estos jue-
gos requieren de los jugadores que mucho esfuerzo por alcanzar las me-
tengan una participación regular. tas de la organización, condicionado
por la necesidad de satisfacer algu-
na necesidad individual. Si bien la
motivación general se refiere al es-
fuerzo por conseguir cualquier meta,
nos concentramos en metas organi-
zacionales a fin de reflejar nuestro
interés primordial por el comporta-
miento conexo con la motivación y el
sistema de valores que rige la orga-
nización. (p17)
figura 9 los video juegos como herramienta

Lo que trata de decir Robbins es


Esto influye positivamente sobre la que la motivación son aquellas an-
salud y el bienestar para los indivi- sias por lograr algo, las necesidades
duos y la sociedad en su conjunto individuales, en la vida muchas cir-
Algunos autores argumentan que cunstancias pueden ser fuente de
los juegos pueden ser beneficiosos motivación o inspiración, como por
en otros dominios de bienestar per- ejemplo el amor, la familia, las metas
sonal y que además de ser mero personales, pero también los gustos,
disfrute, ayudan a los estudiantes el hacer lo que te gusta día con día,
en la generación de conocimiento y dedicarte a lo que siempre has so-
a mejorar académicamente, lo cual ñado también es una motivación y
permite determinar que tanto el uso es por esa razón que en el presente
de la tecnología como de los juegos subtema de investigación se consi-
de vídeo puede ser un instrumento dera en cuenta los videojuegos, ya
eficaz para el aprendizaje en los es-
tudiantes.
1.2.3 La Motivación Y Los Video-
juegos

Para realizar de manera proactiva y


eficiente cualquier actividad se ne-
cesitan una serie de estímulos que
ejerzan de manera positiva un inte-
rés en el individuo, en este sentido
se desprende el aspecto de motiva-
ción,
según Robbins, (1998) escribe que
figura 10 trabajo en equipo
La motivación es el deseo de hacer
que como se ha venido laborando a
lo largo del presente trabajo de Asimismo, habría que destacar que
estas emociones se magnifican en el
investigación los videojuegos son momento del epic win o triunfo épico,
algo que se ocupan día con día, la consecución de una victoria muy
cada vez existen más usuarios en deseada o que se creía imposible en
las diversas plataformas de entre- el instante más intenso de cualquier
tenimiento es por esa razón que es juego. (p134)
un excelente punto de estudio la in-
Se puede destacar que esos son
fluencia que tienen los videojuegos
momentos de euforia reconfortante,
con la motivación.
y se transforman en una sensación
que el jugador percibe cada vez que
Gonigal (2010) dice que Phillip Tole-
se siente puesto a prueba de forma
dano es un fotógrafo interesado en
tan intensa con resultados positi-
captar en sus instantáneas la emo-
vos, según Gonigal (2010) escribe
ción que despierta el videojuego. re-
que “menciona que las personas
copila algunas de estas fotografías y
que participaron en la sesión de fo-
ofrece en su trabajo un análisis de
tografías mencionan “No sabía que
sus expresiones, que éstas entre
era posible hacer eso hasta que lo
otras cosas, muestran:
hice”.(p 137), maravillosa conclusión
· Sentido de urgencia.
que permite descubrir en uno mismo
· Un poco de miedo.
cualidades que no pensaba tener, si
· Concentración intensa (la que su-
se entiende que esa sensación en sí
pone abordar un problema comple-
misma puede actuar como un incen-
jo).
tivo que espera obtener el jugador
· Signos de optimismo.
cada vez que juega podríamos tras-
· Sorpresa.
ladarlo al proceso.
· Frustración.

Salvo la intensa concentración, que


podría considerarse una consecuen-
cia derivada de la emoción, el res-
to son un compendio de emociones
que implementan de diferente modo figura 11 beneficios de los video juegos
amplios estados motivacionales.
Carencias Resulta relevante destacar que los
Necesidad videojuegos son motivadores intrín-
Activación del comportamiento secos y esta es una de sus principa-
Incentivo les características ya que es por eso
Me aburro, Quiero divertirme, Juego que los hace tan atractivos, cuando
con videojuegos, Me divierto el jugador obtiene satisfacción en la
realización de las habilidades que le de los desarrolladores y de esta
propone el propio juego, así halla- manera, también los que se inves-
mos que el videojuego es un fuerte tigó el impacto de los videojuegos,
motivador cuando propone al usua- y sucumbido ante la capacidad del
rio aumentar sus conocimientos y videojuego de generar esta implica-
habilidades en el juego, las tareas ción personal, y la prioriza frente al
de jugar y aprender en un reto para impacto de los estímulos externos,
el mismo. sucumbiendo al deseo de distanciar
Según Gardner. (1993) dice: la conducta de juego como un reflejo
Menciona que la psicóloga Teresa conductista en el cual el jugador sim-
Amable mediante una serie de prue- plemente reacciona a los estímulos
bas experimentales ha llamado la planteados en juego.
atención sobre la importancia de la
“motivación intrínseca” en contra de
lo predicho por las teorías psicológi-
cas clásicas, Amable ha demostrado
que las soluciones creativas de pro-
blemas se dan más a menudo cuan-
do los individuos se dedican a una
utilidad por puro placer que cuando
lo hacen por eventuales recompen-
sas exteriores. (p.44)
figura 12 entorno divertido de aprendisaje
Por lo tanto, parece destacar sobre
todos los tipos de intereses aquellos 1.2.4 Expresión de Acto Creativo
que inducen el deseo de hacer las
cosas porque importan, porque gus- Los juegos virtuales en la actualidad
tan, porque son interesantes, porque suelen ser tan complejos y tan ela-
son parte de algo importante. borados que suelen ser un medio de
Según Pink (2009) dice que la con- expresión creativo, ya que muchos
secución de este tipo de motivación de los videojuegos que se elabo-
gira en torno a tres elementos. ran son reconocidos como arte, ya
∙ Autonomía, el impulso que dirige sea por la historia que envuelve y
nuestras vidas. atrapa al espectador, hasta la ban-
∙ Maestría, el deseo de ser mejor en da sonora que cautiva con su me-
algo que importa. lodía para crear un videojuego se
∙ Propósito, la intención de hacer lo necesita un trabajo colaborativo ya
que hacemos al servicio de algo más que cada integrante debe aportar
grande que nosotros mismos. (p140) parte de su creatividad para que el
Conseguir esta implicación se ha videojuego tenga aspectos diversos
convertido en el objetivo principal e ingeniosos, que contenga pensa-
mientos originales e innovadores, esa gran calidad en los videojuegos,
en este sentido explica Zagal (2010) la creatividad con lo que se visuali-
“En un entorno en que los videojue- za y más, pero se debe de aclarar
gos trascienden, el acto de jugar es que los juegos no son arte, si no lo
cada vez más relevante y necesaria imitan porque el juego virtual puede
la comprensión de las prácticas que abrir nuevas maneras de interacción
genera, que apuntan a unos niveles con una obra, pero no se convierte
de complejidad que requieren inves- en algo diferente de las partes que
tigación adicional” (p.20). lo componen, el juego al igual que el
cine imita lo que imitan las artes que
Esto quiere decir que cada vez los
lo conforman, pero se debe de reco-
video juego suelen ser más difíciles
nocer que han llamado la atención
de entender, para alguien que no co-
por crear una experiencia emocio-
nozca el tema, pero es un excelente
nal para el jugador y se consideran
medio para dar a conocer una idea,
ejemplos de un juego de empatía por
o un sentimiento hacia la comunidad,
llegar a las emociones del jugador.
porque los videojuegos se convirtie-
ron en un medio de comunicar una En otras palabras, el fin creativo de
sensación o pensamientos, ya que los videojuegos es la expresión, ya
suele ser un producto que es muy sea de una realidad social, de un
consumido y es apto para expresar sentimiento, ideas, entre otros, son
algo a las masas, es por eso que va- medios por los cuales hoy en día
rios programadores de videojuegos se pueden plasmar miles de ideas
dejaron una expresión en los video- y crear nuevas realidades a las que
juegos sobre temas en la actualidad, la gente puede ir y compartir viven-
por ejemplo, el nuevo llamado call of cias, adquirir conocimientos, rodea-
duty mw2 dónde da a conocer el des- dos de un ambiente exquisito para el
agrado de la comunidad por el tema gusto de los usuarios estableciendo
actual de Rusia contra Ucrania, de experiencias de agrado y por obvie-
eso se trata el nuevo juego, existen dad habiendo usuarios constantes
diversos ejemplos, que hacen alu- del videojuego, ya que al crear sen-
sión que los programadores ideas timientos y emociones positivas los
a través de los videojuegos, según resultados son benéficos para los
Martínez (2019) explica que “hay que desarrolladores de videojuegos.
entender en la actualidad en la que
vivimos, si se quiere plasmar una
idea en la sociedad, generalmente
es por un medio digital”(p.20), en
cuestión de dispersar tu medio artís-
tico a través de un video juego, para
que la sociedad sienta la creatividad figura 13 creatividad en los video juegos
de los programadores, porque existe
1.2.5 Desarrollo de Un Videojue- según Kholer (2012)
go Conceptualización
Producción
Los videojuegos son desarrollados Pos- producción
para generar ingresos y unas ga- La fase de conceptualización es una
nancias futuras tanto para el estudio etapa informativa donde se plantea
donde se desarrollan, como para su el boletaje del videojuego, aquí se
publisher, pendiendo de las oportu- reúne un pequeño grupo de dise-
nidades de mercado y de las deci- ñadores, que usualmente está com-
siones estratégicas el juego se desa- puesto principalmente por el jefe de
rrolla para convertirse en una nueva diseño, los directores creativos y el
franquicia o para continuar la historia director de proyecto, para determinar
de una saga ya existente. el alcance que va a tener el juego,
Usualmente se estima que el pro- los elementos esenciales de diseño
ceso de desarrollo dura de 12 a 24 por ejemplo el estilo de arte, locali-
meses en la creación de un video zación del mundo virtual, persona-
juego, pero si este es un nuevo tí- jes, historia y mecánicas de juego,
tulo, su duración aproximada es de los requerimientos técnicos que se
aproximadamente 36 meses, ya que van a utilizar game engine, hardware
es necesario desarrollar nueva tec- y software y el presupuesto que es
nología para poder producirlo, ahora necesario para poder llevarlo a cabo,
bien, se estima que el proceso de de- básicamente todo lo técnico y plan-
sarrollo de un videojuego consta de teamiento del juego.(p.142)
tres fases secuenciales, las cuales
son: la fase de conceptualización, de
producción y de posproducción.
A continuación, se puede apreciar
las fases del proceso de desarrollo
de un juego

figura 15 arte en los video juegos

Es importante anotar que, entre ma-


yor sea el nivel de planeación que se
realice en esta fase menor va a ser el
riesgo que se va a enfrentar a lo largo
figura 14 el desarrolo de video juegos del proceso de desarrollo. Esto va a
permitir conocer, con cierto grado de
1.3 Generaciones Interactivas va cultura digital. Se trata de una in-
1.3.1 Videojuegos Y Juventud dustria que trasciende lo puramente

Los videojuegos forman parte


ya de la vida cotidiana de un buen
número de jóvenes. Frente a la po-
t.
lémica que suscita su uso, ya que
desde el nacimiento de los juegos
electrónicos a principios de los años figura 16 cultura digital

70 hasta la actualidad estos se han


convertido en una poderosa industria Según Escribano, (2012) es-
internacional en muchos sectores, cribe que El 25 de marzo de 2009 la
por ejemplo; lo económico, social, Comisión de Cultura del Congreso
tecnológico y cultural. Las relaciones votó de forma unánime una iniciativa
del videojuego con otras disciplinas del PSOE por lo cual se reconocía al
como el cine, la televisión, el cómic e Videojuego como Industria Cultural,
incluso la literatura lo convierten en Esto situaba a este sector a la mis-
el hijo predilecto de una nueva prole. ma altura de consideración que otras
La industria de los videojuegos ha industrias culturales como el Cine, la
crecido mucho durante los últimos Música o la Literatura. (p.9),
años, gracias a las generaciones de
joven en la actualidad, ya que ellos
crecieron con la tecnología y el de- el videojuego es el soporte
sarrollo de esta, a tal punto de con- de la creatividad de nuestro tiempo,
siderarlo una cultura para la genera- se han convertido en una potente in-
ción actual. dustria que goza ya de más de me-
dio siglo de implantación en nuestra
sociedad, siendo los jóvenes los que
Los videojuegos forman parte más participan en el juego digital, es
de una nueva cultura digital que no evidente el creciente uso de los vi-
para de crecer los juegos electróni- deojuego y su uso por parte de los
cos mezclan programación y crea- jóvenes desde diferentes disciplinas,
ción de hábitos, existiendo una de desde la psicología y las ciencias de
las principales bases de esta nue-
la educación, hasta la economía y la gos será una actividad habitual para
comunicación, abarca tantas zonas todos los sectores poblacionales, y
sociales que se considera como cul- que la realidad virtual y la interactivi-
tural, está comunicando una serie de dad serán las claves del videojuego
valores que se asimilan de manera del futuro, la mayor parte de los vi-
acrítica explica Eurídice (2014) “no deo jugadores espera que los jue-
sólo emplear videojuegos en el aula, gos virtuales se hayan convertido en
sino replantear el modelo educativo herramientas de apoyo y formación
hacia dinámicas más lúdicas que fo- en áreas como la enseñanza,
menten el pensamiento crítico”(p.9)

Según Escribano, (2012) es-


cribe que los jóvenes son el grupo
poblacional que más participa en el
juego digital, siendo la edad com-
prendida entre los 7 y los 34 años
donde existen una mayor penetra-
ción del videojuego (45,3%), segui-
da de la englobada entre los 35 y los
44 años (15,6%) (ADESE, 2011),la
figura 17 mas que un medio de entretenimiento sofisticación de los videojuegos está
haciendo aumentar la edad de sus
Los videojuegos se han ex- jugadores”.(p.71)
pandido a todos los segmentos po-
blacionales y han dejado de ser una
esto se convierte en cotidia-
fórmula de entretenimiento indivi-
neidad en la vida, a lo cual hace que
dual, para convertirse en una opción
cada vez los jóvenes se apegue a
de ocio en grupo, la conectividad en-
la idea, de crecer y desarrollarse en
tre usuarios a través del juego online
los juegos en cada ámbito de la vida
y la tendencia a los juegos sociales
, ya que las generaciones de antes
han sido factores decisivos para el
con lo de ahora, crecieron con una
cambio, los gamers consideran que
diferente perspectiva de los video
la próxima década, jugar a videojue-
juegos.
Con el desarrollo de nuevas Según Escribano, (2012)
tecnologías informáticas surgen los menciona que Los Game Studies
videojuegos, que cambiaron confor- son los estudios teóricos surgidos
me iban pasando el tiempo y las ge- en torno al videojuego. En este ám-
neraciones de jóvenes iban teniendo bito encontramos investigaciones
nuevas TIC, por qué el éxito surge centradas en desvelar las claves de
con el inicio de las videoconsolas que este medio expresivo y sus diversas
en poco tiempo empezaron a formar implicaciones culturales, ya sean de
parte de los juguetes más vendidos naturaleza social, educativa o indus-
del mercado. Con la incorporación tria, hoy en día es posible hablar de
de los ordenadores en los hogares, una teoría del videojuego que cuen-
los productos se han ido ampliando ta con aportaciones procedentes de
y, en la actualidad, la variación y pro- múltiples campos de estudio: psico-
ducción de juegos para videoconso- logía, narratología, estética, crítica
las, consolas portátiles y ordenado- del arte, semiótica, teoría del cine,
res son enormes. los tipos de juegos teoría de los medios de comunica-
también han ido cambiando con el ción entre otros (p.72).
tiempo adoptando una mayor diver-
sificación. Al principio, la mayoría
eran arcades, es decir, juegos don-
de lo más importante es la velocidad
de respuesta, poco a poco, el campo
se ha ido ampliando y actualmente
existen géneros de juegos con, si-
figura 18 juegos digitales
mulación, aventuras gráficas, jue-
Los efectos de los videojue-
gos de rol, juegos de estrategia, etc.
gos en los gamers ha sido un obje-
En definitiva, la variedad de estilos
to de estudio abordándose desde el
y productos es muy amplia y diver-
juego digital. Existen multitud de tra-
sa, a pesar de la amplia oferta, los
bajos teóricos que se han llevado a
massmedia suelen destacar siempre
cabo sobre la relación entre jóvenes
los juegos.
y videojuegos desde una perspecti-
va psicosocial.
La importancia del estudio de divierte, permite adquirir estrategias
los jóvenes y su relación con las tec- para aprender a aprender y puede
nologías digitales ya ha sido apunta- estimular la capacidad de concentra-
da por Tabernero, Aranda y Sán- ción, comprensión, atención, memo-
chez-Navarro (2010), quienes ria, abstracción, razonamiento estra-
consideran que “resulta esencial ex- tégico, análisis y gestión de la
plorar las prácticas comunicativas y información; y además, puede fo-
el consumo cultural de los y las ado- mentar la creatividad, la imaginación
lescentes relacionados con el uso de y la autoestima se detecta que no
las nuevas pantallas digitales” (p.54), existe un consenso sobre la relación
Hay que destacar que otras investi- causa y efecto entre los videojuegos
gaciones se han entrado en profun- y la conducta de los jóvenes que jue-
dizar en los aspectos positivos deri- gan. Existe una ambivalencia de opi-
vados del uso de los videojuegos en niones entre los expertos que hace
jóvenes, por ejemplo, algunos de es- difícil poder hacer generalizaciones
tos efectos positivos, como el ser sobre su impacto psicosocial.
una forma de aprendizaje y de entre-
namiento para futuras generaciones,
el promover la coordinación ocular
visual, el enseñar habilidades espe-
cíficas en visualización espacial y
matemáticas, y el favorecer un au-
mento de la autoestima, la capaci-
figura 19 los jovenes es el futuro de los video juegos
dad de superación y el trabajo en
equipo, son competencias que tam-
1.3.2 La Protección Jurídica De
bién se han atribuido al juego digital,
Los Derechos De Autor De Los
los efectos positivos asociados a los
Creadores De Video Juegos
videojuegos, aumentando la facili-
dad del aprendizaje de idiomas, el El Derecho de Autor en la in-
favorecer la capacidad de concen- dustria del videojuego, es el instru-
tración, reflexión y el fomentar la ló- mento básico y fundamental para
gica múltiple, también sostienen que proteger e incentivar los procesos
la práctica del videojuego entretiene, de creación de dichos productos
pues es el que permite, además de obras, para que, ante todos, sea el
proteger los derechos patrimoniales único creador y titular de dicha obra,
de los autores y titulares de los vi- servicio o producto, en este sentido
deojuegos, el conseguir ganancias
económicas, ya que el derecho de
Según Navarro (2010) llega a
autor permite la protección de los
la siguiente conclusión El Convenio
productos que derivan de una idea,
de Berna recoge toda la legislación
pero una idea no la protege, es decir,
relativa a los derechos de autor, en
si piensas en crear algo innovador,
los países firmantes de dicho conve-
pero no lo llevas a cabo, dicha idea
nio, solo basta con que el autor de
no ejecutada no es protegida por
alguna obra presente un soporte que
los derechos de autor, está orienta-
puede ser digital o analógico que de-
do hacia la protección de cualquier
muestre que es autor de dicha obra.
forma de expresión original, obras
desde este momento sus derechos
literarias, bocetos, cualquier idea ori-
son reservados de forma automáti-
ginal que cumpla con ciertos requeri-
ca. (p.40)
mientos, goza de este derecho.

El derecho de autor se des-


cribe un término jurídico que deter-
mina los derechos que los autores
tienen sobre determinadas obras de
su creación, obras literarias, produc-
tos, servicios, entre otros, el objetivo
figura 21 proteger las normas de los video juegos
del derecho de autor es garantizar
reconocimiento al creado de dichas
El derecho de autor, tras la
muerte del autor de una obra o pro-
ducto, prescribe, pero tras cierto
tiempo después del fallecimiento de
la persona. La ley nacional estipula
el tiempo en el que el Derecho de
figura 20 derecho de autor en los video juegos
autor caduca, y la obra pasa a ser
de  dominio público”(p.44), es fun- El Derecho de Autor es sin
damental mantener una ley que los duda una herramienta a disposición
protejas las creaciones de personas de los creadores y los productores
que se dedican a este medio, es por de las industrias culturales a fin de
eso que el Derecho de Autor surge lograr una contraprestación justa por
con un propósito el cual es contribuir su trabajo creativo, y para poder uti-
a generar y mantener un incentivo lizar dicha herramienta, hay que co-
para que los creadores sigan crean- nocerla, es por eso que los nuevos
do y para que aquéllos quienes op- que se van asociarse este mundo
ten por invertir en las obras creadas tecnológico, se estima que desco-
y en la explotación de las mismas, nocen de las leyes que protegen sus
puedan asegurar un retorno a dicha creaciones, esto lo explica
inversión e asegurar su continuidad
y, por tanto, el crecimiento de las
Moscoso (2020) escribe que
industrias culturales y creativos del
El Derecho de Autor es un derecho
medio de video juegos, se estima
humano reconocido en el artículo
que sólo las industrias fuertes pue-
27.2° de la Declaración Universal de
den garantizar trabajo permanente
Derechos Humanos: Toda persona
a los creadores, así como entrena-
tiene derecho a la protección de los
miento y especialización de quienes
intereses morales y materiales que
participen en la cadena de produc-
le correspondan por razón de las
ción cultural por ejemplo los auto-
producciones científicas, literarias o
res, productores y técnicos. La con-
artísticas de que sea autora.(p.2)
tinua producción genera variedad
de opciones y, por tanto, mayores
posibilidades de identificación con el Aunque algunos vean a los vi-
diverso público consumidor de bie- deo juegos como pasa tiempo y sin
nes culturales. esta labor de fortale- importancia, también la ley los cubre
cimiento de las industrias culturales a esto y a sus creadores, porque es
se estima que fomenta la creación y algo que se invierte tiempo y dinero,
a la libertad de expresión. y se espera una compensación por
dicho trabajo, es por eso que tam-
bién se debe de proteger como su
fuera una película o una pintura tal el videojuego la presencia princi-
como señala palmente de una obra o producción
audiovisual y de un programa de
ordenador software, En tal sentido,
Según Nicoud (2020), explica
cualquier videojuego estará prote-
que Los videojuegos son creaciones
gido legalmente por el Derecho de
intelectuales interactivas destina-
Autor, independiente de si el mismo
das al entretenimiento de sus usua-
ha sido creado sólo por una persona
rios. Dichas creaciones contienen
o por un equipo de personas, si la
varios elementos tales como obras
labor de programación se ha iniciado
y producciones audiovisuales, obras
desde cero o si se ha utilizado una
musicales, sonidos, obras literarias,
o varias herramientas informáticas
obras de artes plásticas, entre otras,
para ello, si se ha utilizado uno u
siendo indispensable la existencia
otro lenguaje de programación, si se
de un programa de ordenador que
trata de un videojuego dirigido a pú-
permita la interconexión.(p.3)
blico infantil o adulto, claro que esto
varea, ya que las leyes en diversos
países aplica diferente normas para
el derecho de autor por que dice

Según Nicoud (2020) explica


que En consecuencia, carecemos
de respuestas claras para las cues-
figura 22 los video juegos como medio de arte tiones relativas al régimen jurídico
aplicable a los videojuegos. Para al-
Los videojuegos son obras
gunos países, los videojuegos son
multimedia   pues están compuestos
predominantemente programas in-
de varios elementos que, a través de
formáticos, debido a la naturaleza
un programa de ordenador, permiten
específica de las obras y a su depen-
al gamer interactuar, y generar ex-
dencia del software. En cambio, en
periencias únicas, por lo que dichas
otras jurisdicciones la complejidad
creaciones son consideradas obras
de los videojuegos implica el que se
compleja, así, son destacables en
les otorgue una clasificación distribu- dos para el juego o incorporados al
tiva. Por último, un reducido número mismo como por ejemplo los elemen-
de países considera que los video- tos que puedan usar los personajes,
juegos son fundamentalmente obras medios de transporte, herramientas
audiovisuales.(p.65) y armas, escenarios y criaturas, di-
seños gráficos, entre otros, en la me-
dida que hayan sido creados espe-
Se estima que los derechos
cialmente para el videojuego y sean
de autor protege todo los compo-
suficientemente originales.
nentes de la historia, desde la banda
sonora, hasta la historia, por que son
obra creadas por artista que contri- • La propia historia del video-
buyen al video juego, que hicieron juego, así como los diálogos conte-
una pieza especial para su creación nidos en el mismo, en la medida que
es por que la ley cubre lo siguente: hayan sido creados especialmente
para el videojuego y sean suficiente-
mente originales.
• El código fuente.

• La música de fondo o am-


• La documentación técnica
biental del videojuego, en la medida
(por ejemplo memoria descriptiva), y
que haya sido creada especialmente
los manuales de uso o usuario, de
para el videojuego y sea suficiente-
existir.
mente original.

• El nombre del juego o de los


• La obra audiovisual que
personajes, en la medida que sean
pueda formar parte del videojuego o
suficientemente originales.
incluso la sucesión de imágenes en
movimiento no original que sea parte
• Los propios personajes del del mismo.
videojuego.

• Las fotografías que puedan


• Los elementos gráficos crea- haber sido utilizadas en el videojue-
go, tanto las originales como las me- impacta en nuestra vida cotidiana,
ras fotografías. desde comunicación con otras per-
sonas hasta lo económico en los
negocios como punta de lanza de la
• Todo otro elemento literario
transformación hacia una sociedad
o artístico que componga el video-
digital.
juego y que sea calificado como ori-
gina.

Es por eso que efectivamen-


te, dada su naturaleza de obra com-
pleja, los distintos elementos que
componen el videojuego, tales como
el software, la obra audiovisual, las
obras musicales, los personajes, los
figura 23 sociedad digital
textos, los dibujos y partes gráficas,
fotografías, entre otros, pueden ser
Como se sabe, en la actuali-
protegidos individualmente si se in-
dad se viven momentos de cambio y
tenta explotar los mismos en forma
transformación en todos los aspec-
separada.
tos de la vida, y sin duda la tecnolo-
gía es un aspecto dónde más énfasis
se ha hecho ya que las innovaciones
1.3.3 Sociedad Digital
tecnológicas acompaña al ser huma-
La sociedad digital se carac- no en cada ámbito de la vida, como
teriza por basar una gran parte de se mencionó anterior la tecnología
su devenir cotidiano en las tecno- está inmiscuida en casa ámbito de la
logías digitales, ya que unos de las vida, y en el lado del entretenimien-
componentes que jugará un papel to no es la excepción ya que como
fundamental en esta definición de la se ha explicado anteriormente en el
sociedad en la actualidad la relación presente trabajo de investigación,
con la tecnología, desde hace años el entretenimiento tiene aspectos
que hablamos de cómo la tecnología muy beneficiosos para la humanidad
como llega a ser la creatividad, la nuevos límites que plantea, ya que
motivación, la imaginación, el deses- la sociedad poco a poco se va digi-
trés entre otros talizando todo y hace que la mayoría
de cosas se maneje por medios de
internet, ya que brinda muchas co-
El impacto en la sociedad y
sas buenas al pasar una sociedad
en la cultura se está produciendo por
plenamente a lo virtual, ya que los
una razón simple que son los bene-
beneficios de la sociedad digital los
ficios que proporciona la tecnología,
vivimos cada día en primera perso-
no impone nada a la sociedad, sino
na, los vivimos tan en el presente, y
que es la sociedad la que abraza las
en muchos casos hay cambios y los
características de las tic’s. Es decir,
sistematizamos de forma muy rápi-
que la sociedad adapta e innova en
da, en especial las nuevas genera-
la tecnología de acuerdo a cada una
ciones que crecen con ese estatus
de sus necesidades e intereses que
tan normalizado,que la tecnología
se presenten en el mundo actual, es
esta formando parte de su vida.
por eso que la tecnología se ha vuel-
to tan útil.
Según Chereguini (2021) es-
cribe que La Sociedad de la Informa-
ción está evolucionando a un ritmo
trepidante, en el que la convergencia
acelerada entre las telecomunicacio-
nes, la radiodifusión y la informática,
en definitiva, las tecnologías de la
información y comunicaciones (TIC),
está generando nuevos productos y
figura 24 sociedad y la tecnologia
servicios, así como nuevas formas de
gestionar las organizaciones. Al mis-
En un momento tan crítico de
mo tiempo, a medida que se abren
la definición de cómo será la socie-
los mercados a la competencia, a
dad del mañana parece importante
la inversión extranjera y a la partici-
que revisemos la aportación que la
pación, proliferan las oportunidades
tecnología hace a la sociedad y los
comerciales, sociales y profesiona- 1.4 Cómo Están Cambian-
les. El mundo está experimentando do Al Mundo.
una transformación fundamental que
está llevando a la sociedad indus-
1.4.1 Los Videojuegos, Un
trial, que marcó el siglo XX, a gran
Fenómeno De Masas.
velocidad hacia una Sociedad de la
Información, del siglo XXI. Y más allá
del desarrollo de la sociedad indus- Se estima que los videojue-
trial, la Sociedad de la Información gos son el primer medio de masas
abre un abanico de posibilidades a nacido en la era informática, ya que
los países en desarrollo para alcan- son precursores de los actuales sis-
zar sus metas de progreso a través temas multimedia interactivo y eta-
de medios alternativos.”(p.5) pa inicial del encuentro entre el or-
denador y el televisor, y los juegos
informáticos marcan el rumbo hacia
nuevas formas de ocio virtual o em-
prendimiento visual, desde ganar
dinero con ellos hasta desarrollar
habilidades con los video juegos, ya
que son millones los niños, jóvenes
figura 25 comercio digital y también adultos que juegan de ma-
nera habitual a los juegos virtuales
El primer beneficio de una
en sus diferentes variantes.
sociedad digital, que se estima es
que produce una expansión sin pre-
cedentes del conocimiento, ya que
el Internet se estima que ha sido la
principal herramientas de alfabeti-
zación que nunca antes se ha leído
y escrito tanto, al mismo tiempo ha
abierto la puerta a poder aprender
cualquier cosa y ha sido responsa-
ble de expandir el conocimiento de figura 26 los video juegos como medio masivo
Cumplen de este modo, un se puede afirmar que los ordenado-
papel decisivo, aunque escasamen- res han modificado la visión que el
te valorado, en el proceso de infor- ser humano tenía de sí mismo como
matización de la sociedad, ya que un animal racional acercándole ha-
los juegos informáticos han estado cia una nueva idea de máquina emo-
siempre rodeados de polémica, por tiva. (p.17)
diversas escenas de violencia de
algunos de sus contenidos, pero es
Es decir, la tecnología se ha
parte de su entretenimiento, porque
vuelto una parte fundamental de la
se estipula que el temor a que sean
evolución del ser humano, ya que ha
causa y motivo de adicción, pero
modificado de forma trascendental la
también se cumple con objetivos
manera en que se desenvuelve con
buenos en los juegos virtuales, como
el entorno, ha fungido el rol de he-
así también su posible potencialidad
rramienta en cada aspecto de la vida
educativa, han generado debates
del hombre y ha ayudado a que el
que, habitualmente, sólo han servido
entorno esté a la mano de cualquier
para ocultar, detrás de estereotipos
persona aunque sea en forma vir-
y discursos altisonantes, algunos de
tual, de igual manera ha acercado al
los aspectos más controvertidos e
ser humano a la ficción y lo ha hecho
inquietantes de este tipo de juegos,
formar parte de ella.
pero se debe entender que los video
juegos son la próxima gran tecnolo-
gía que cambiará al ser humano indi-
vidualmente y grupalmente.

Según Turkle (1984) escribe


figura 27 la tecnologia en la vida cotidiana
La tecnología de los juegos infor-
máticos transforma no sólo nuestras
Sin embargo, sabemos que
vidas, sino también el imaginario en
gracias a la tecnología, la industria
el cual vivimos, incluida la manera
de los videojuegos ha avanzado a
en la cual nombramos y pensamos
pasos agigantados, hasta tal punto
nuestros cuerpos. En cierta medida
que probablemente sea una de las
industrias más grandes de la huma- Se estima que los videojue-
nidad, las soluciones basadas en gos responden al antiguo anhelo de
tecnologías de videojuegos han sido la industria del entretenimiento que
pioneras en proveer herramientas siempre ha pensado que ofrecien-
innovadoras y facilitadoras para los do al público medios que combina-
desarrolladores, la influencia de la ran acción con identificación imagi-
informática se expande a través de naria podía mejorar sus cuentas de
todo el tejido social, en este sentido, resultados. Los juegos informáticos
según cadoz (2022) explica que “El materializan este viejo sueño pues
ordenador inaugura una nueva era brindan mundos imaginarios donde
de la tecnología cuya característica la gente ve los de los video juegos,
fundamental es, quizás, la síntesis tomando en cuenta la antes men-
esencial que se opera ente el sig- cionado Turkle (2021) dice, “En más
no y el acto, la representación y la de una ocasión los beneficios que
acción” (p.17), Los videojuegos han se pueden obtener de un videojue-
tenido impacto en muchos sectores go son mucho mayores que los que
y han ido mucho más allá del ocio puede conseguir un film de éxito.
de hecho, la propia industria de la Los gastos de producción y de distri-
tecnología ha avanzado gracias al bución son sensiblemente menores
impulso que le han dado los video- y las ventas en muchos casos alcan-
juegos, quizás se pueda pensar que zan cifras similares e incluso supe-
la relación es al revés, que prime- riores.”(p.16)
ro avanza la tecnología y luego los
videojuegos; sin embargo, en esta
Esta forma popular de entre-
simbiosis tan especial, a lo largo de
tenimiento llamado ocio virtual ape-
los años hemos podido ver dispositi-
nas ha merecido estudios importan-
vos y tecnologías que hoy en día son
tes que expliquen su recepción e
de uso general y que han tenido su
influencia. Para algunos, los video-
origen en el mundo de los videojue-
juegos tienen un papel educativo,
gos y el ocio electrónico.
pues facilitan el encuentro entre los
niños y la informática. Para otros,
fomentan el aislamiento y son cau-
santes indirectos de comportamien- Iniciado a finales de los años
tos asociales, desde cosa buenas a cuarenta, tras el final de la segunda
malas, además, por la actual fase en guerra mundial, este proceso de in-
que se encuentra la educación y las formatización de la sociedad ha es-
nuevas tecnologías, es importante tado acompañado y muchas veces
analizar las potencialidades de los precedido por una campaña a favor
videojuegos como un recurso lúdico del ordenador que durante la década
alternativo, eficaz, inteligente y flexi- de los setenta conoció, inicialmente
ble, disponible dentro de las nuevas en Estados Unidos y más tarde en
tecnologías de la comunicación, ra- Europa, su primer gran apogeo. Du-
zón por la cual se considera oportu- rante el citado período los medios de
no buscar los pros y contra de este comunicación recuperaron algunos
objeto de juego, utilizado de forma de los argumentos más radicales a
voluntaria y opcional por los video favor del potencial transformador de
jugadores. los ordenadores que dos décadas
antes habían desarrollado autores
como Herbert Von Neumann, Alan
De igual manera, se estima
Turing y, sobre todo, Norbert Wiener,
que la paulatina incorporación de los
padre de la cibernética” (p.19)
video juegos en nuestra vida ha de-
terminado, determina y determinará
profundas y radicales transformacio- Esto da a entender que a
nes culturales, estos cambios afec- principios de los setenta reivindica-
tan a sectores cada vez más amplios ban el ordenador como una herra-
de la sociedad. Desde el trabajo al mienta de liberación, idea que tuvo
relajarse un rato, son escasas las posteriormente una gran influencia
actividades y productos industriales en el desarrollo de la informática, se
o culturales en los cuales la informá- estima que en el ambiente de entu-
tica, de un modo u otro, no se en- siasmo característico de esta época,
cuentre presente. el ordenador era asociado con el fu-
turo, tanto para lo bueno como para
lo malo, ya que los más fervorosos
Según Turkle (2021) explica
comparaban los efectos de la inmi-
que
nente revolución tecnológica de la descenso de los costes y significó
informática con los de la aparición un paso determinante en la rápida
del fuego en las sociedades prehis- evolución tecnológica que a partir de
tóricas, claro que se solía ver de esa entonces experimentaría la informá-
forma en la época, porque se estima tica. (p.20)
que el entusiasmo alcanzó a los cír-
culos, además que la innovación y
En otras palabras, una de las
desarrollo de tecnología predestinó
acciones casi inmediatas de la apari-
un nuevo rumbo en el desarrollo del
ción del microchip fue la creación de
hombre, pues como se sabe ha ayu-
los primeros micro ordenadores con-
dado de manera significante con la
temporáneos, se estima que estos
evolución y mejora de la calidad de
fueron el lanzamiento de los prime-
vida.
ros videojuegos comerciales durante
la primera mitad de la década de los
Académicos y empresariales, setenta. Desde entonces los video-
e incluso, como en el caso de Fran- juegos y la informática personal es-
cia y Canadá entre otros países, las tablecieron una fructífera relación de
autoridades gubernamentales, estas influencia mutua, que con el tiempo
campañas en lo inmediato, tuvieron se ha ido acentuando. A excepción
su origen en los avances tecnológi- de un corto período durante la déca-
cos que empezaban a materializar- da de los ochenta en el que los cami-
se, el más decisivo fue el microchip, nos de ambas industrias parecieron
una tecnología clave para la crea- tomar rumbos diferentes, a lo largo
ción de los juegos electrónicos de los años, los videojuegos se fue-

según Turkle (2021) da a co-


nocer el siguiente pensamiento con
relación a lo antes mencionado el
creador del microchip fueron Intel
a principios de los años setenta, el
microchip hizo posible la miniatu- figura 28 los video juegos como medio rentable
rización de los procesadores y un
ron convirtiendo en uno de los prin- jo, entre otros a pesar de su signifi-
cipales factores de la convergencia cación, los videojuegos rara vez han
entre las industrias de la informáti- merecido la atención de los inves-
ca, de las telecomunicaciones, de la tigadores en comunicación social,
electrónica de consumo y del entre- esta sorprendente indiferencia hace
tenimiento. necesario establecer elementos de
análisis básicos para entender los
mecanismos de funcionamiento de
este medio, el primero nacido en la
era informática. Abordar en profun-
Las cuestiones tecnológicas, didad todo lo que supone el tránsi-
del entretenimiento informático im- to hacia las nuevas formas de ocio
plica aspectos relacionados con los virtual representa un desafío, es una
hábitos culturales en sentido amplio, necesidad.
existe una tendencia a confundir los
programas de juego con el soporte
Los videojuegos se han con-
tecnológico, ya sean consolas, or-
vertido en una parte clave en el as-
denadores personales o máquinas
pecto del entretenimiento, día a día
para salones recreativos, sin embar-
se van sacando nuevos e innovado-
go, aunque es indudable que existen
res juegos que tienen como finalidad
lazos muy estrechos entre forma y
atraer la atención del cliente y de
contenido, a la hora de efectuar un
igual manera cada día es más fácil
estudio sobre los videojuegos, se es-
tener en nuestras manos un video-
tima que son cada vez más nume-
juego ya que la mayoría de niños,
rosos los analistas que estiman que
jóvenes y adultos cuéntame con un
los videojuegos pueden convertirse,
dispositivo electrónico, en el cual se
conjuntamente con otras formas po-
puede obtener un mundo de diver-
pulares de entretenimiento, en uno
sión. Es por ello la importancia de
de los principales motores para ha-
estudiar hacia dónde va el mundo de
cer despegar el consumo del resto
los videojuegos pues de cierta ma-
de servicios ofertados a través de las
nera repercute en la vida social pues,
nuevas redes telemáticas por ejem-
los videojuegos se vuelven parte de
plo teletienda, educación, teletraba-
la rutina y hace que día a dia cada tradiciones, idioma entre otros que
vez más usuarios se unan haciendo dan identidad y valor a un grupo de
así una cultura del juego digital. personas, sin embargo, al trasladar-
lo al ámbito tecnológico se puede
concebir que es la adaptación de las
1.4.2 : La Cultura Del Jue-
personas a un mundo globalizado y
go Digital
el cómo se interactúa en esta nueva
realidad.
Según el diccionario de Oxford
(2000) muestra el término más coti-
El objetivo de la cultura digi-
diano de cultura digital como ciber-
tal es, entonces, mejorar los mode-
cultura en 1963 y fue hasta 1995 que
los, procesos, estructuras y sistemas
se crea la siguiente definición; la ci-
existentes, lo que depende de un
bercultura son las condiciones socia-
cambio de mentalidad impulsado por
les producidos por la automatización
la gestión empresarial.
y la información, (p.2).

Los videojuegos son parte de


una cultura digital nueva y evolucio-
nada. Que permite que los juegos
digitales, fusione programación y
creación cultural, son uno de los pi-
lares fundamentales de esta nueva
era digital. Esta es una industria que
figura 29 los juegos en linea
va más allá de la pura tecnología, ya
que, Como producto cultural, están
La cultura digital es la mane-
educando y difundiendo un conjun-
ra en que las personas interactúan
to de valores que se asimilan, los
con la tecnología en su trabajo y en
videojuegos se utilizan en las aulas,
sus vidas, durante muchos años se
y ayuda a los modelos educativos
ha concebido el concepto de cultu-
para fomentar más dinamismos in-
ra como todos aquellos conjuntos
teresantes en el pensamiento crítico
de valores, normas, costumbres,
Se trata de una práctica ex- jugar estos juego es realmente malo
tendida entre los distintos sectores que señalen que ser pobre, refugia-
sociales y los niveles socio educati- do, inmigrante ilegal, dentro del con-
vos de las familias, con un peso ma- texto de los juegos suele ser malo,
yor en los hogares con más acceso a un mensaje totalmente erróneo que
TIC, los videojuegos, crean diálogos quieren transmitir los diseñadores de
a partir de una experiencia común estos videojuegos, pero la sociedad
que es hacia los jóvenes incluso se entiende mal los mensaje que se
podría decir que hay posibilidades plasma en los juegos , y se dan a en-
de diálogos transnacionales, de una tender los malos entendidos pero los
globalización desde abajo como juegos a veces suele ser una venta-
sucede en muchas comunidades de na de como se ve realmente la vida
fans y video jugadores que atravie- cotidiana en la sociedad pero todos
san fronteras lingüísticas, religiosas esos juegos dan de enseñanza y
y culturales, ya que los videojuegos constituyen cuestiones valiosas que
conectan al mundo entero a través podrían tener mucha repercusión en
de una actividad recreativa, tomando la educación ciudadana.
este aspecto fundamental, Steinkue-
hler (2019) menciona “Hay que reco-
nocer que lo que se aprende con los
videojuegos no son solamente ha-
bilidades cognitivas aisladas, sino, Igual que el cine o la literatura,
que tiene que ver con experiencias los videojuegos nos permiten evadir-
culturales en entornos complejos” nos, viajar y vivir en otros cuerpos y
(p.33) es decir, se señaló la proble- mundos posibles, ya que los video-
mática del aprendizaje de ciertas po- juegos son un lenguaje un arte que
siciones que tiene la sociedad hacia estimula la creatividad y la imagi-
los juegos ya que existen ciertos jue- nación. ya que nos proponemos un
gos que se toman como algo sádicos conjunto de visiones diversas sobre
como para incluirlos dentro del crite- el impacto cultural de los juegos vir-
rio cultural de los juegos y esto son tuales en nuestras vidas, La relación
sobre tragedias humanitarias, en los entre cultura y videojuego, es la im-
que muchos jugadores manifiestan al portancia de la interrelación entre el
medio y los sujetos, valores y socie- de los productos más comerciales, la
dades que crea, esto será siempre cultura virtual está llena de wikis, fo-
algo que analizar conforme la indus- ros y espacios de colaboración don-
tria video juegos va creciendo. de los usuarios pueden aportar con
su creaciones esto hace que las fu-
turas generaciones de jóvenes pue-
Hoy en día muchos sectores
dan hacer de un producto complejo
culturales están influenciados, de
y de éxito, gracias a la tecnología y a
distintas formas, por la cultura de
la globalización entre comunidades
los videojuegos quiere decir también
virtuales.
hablar de cultura, a definirlo y estu-
diarlo en toda su complejidad nos
ayuda, este producto de consumo Se estima que el videojuego
ha permeado distintos estratos de la es el paradigma de la producción
sociedad y cómo, al mismo tiempo, cultural colaborativa, en la red exis-
la cultura del videojuego está imbri- ten millares de ejemplos en internet
cada con el sistema de valores en el de colaboración masiva de usuarios
que vivimos. Daniel (2019) para crear y convivir entre sí, así es-
tos proyectos colectivos involucran a
millones de personas para generar
Los videojuego son parte de
productos, conocimientos y prácti-
la realidad contemporánea y cómo
cas accesibles, esto brinda dinamis-
éste encarna varios aspectos de la
mo en las comunidades virtuales y
sociedad, se estima que muestran
se cree una cultura digital, y dentro
la cultura producida en este medio,
de esa cultura se encuentra los vi-
que a la vez se muestra utópica y
deojuegos.
consolatoria, el juego virtual encarna
la sociedad de la participación para
aquellos que se han criado con los Según Muriel (2017) explica
medios digitales esto entra las redes que Para alumbrar las sombras de
se ha acostumbrado a un ecosiste- una relación constitutiva entre la cul-
ma mediático hecho de interaccio- tura de videojuegos y la sociedad es
nes y donde es posible participar de que la libertad de elección está en la
forma directa incluso en la creación base de los valores de las socieda-
des capitalistas y neoliberales. Poco ambiente y casi siempre nuestras in-
importa que ésta devenga principal- teracciones con ello son de carácter
mente en libertad de consumir y no extractivo (Muriel, 2017)
tenga en cuenta las estructuras de
clase y de poder que fracturan la so-
El videojuego es cultural con
ciedad y posicionan a los individuos
sus propias funciones de socializa-
en lugares de privilegio diferentes.
ción, como la mayoría de los mensa-
(p.114)
jes de los medios de comunicación.
Los altos niveles de placer y disfrute
Muriel advierte sobre cómo que proporciona a los jugadores ha-
el videojuego representa la ideología cen imprescindible el análisis de sus
de la libertad, algo muy importante potencialidades generales como he-
en la comunidades digitales, ya que rramienta educativa, mucho más si
para el jugador, suele ser un tema se es consciente de que sirven como
complejo pero el videojuego refleja vehículos para la definición de iden-
y reproduce las racionalidades po- tidades entre la juventud, ya que en
líticas neoliberales de la sociedad la actualidad se proporciona juegos
contemporánea donde el contrato y sus posibilidades para desarrollar
social se fundamenta a partir de la ciertas habilidades y destrezas rela-
idea de libertad individual de elegir cionadas con hacer las cosas más
y en donde la responsabilidad es dinámica.
siempre personal y nunca colectiva,
ya que hay un mina dimensión co-
Se reflexiona acerca de cómo
lectiva en el juego es siempre un he-
los videojuegos de estrategia, aven-
cho personal. Incluso nuestra rela-
tura, simulación o rol desarrollan
ción con el entorno, con el escenario
capacidades como la reflexión, el
de juegos, y el mundo que hospeda
razonamiento estratégico y táctico o
nuestras aventuras y ubica nuestros
la agilidad mental. Además, se pro-
personajes, son recursos materiales
porcionan datos sobre los sistemas
que sólo existen para nuestro uso
vigentes de clasificación de conteni-
y consumo. No hay repercusiones
dos como el ESRB del Comité para
reales de nuestras acciones sobre el
la Evaluación del Software de Entre-
tenimiento esto pretenden ayudar a amistad, ya que dentro del juego se
los padres y educadores a discernir estima que se puede encarnar en
sobre sus contenidos y su adecua- cualquier personaje y ser lo que uno
ción para diferentes edades y tipos quiera, y así se aporta a hacer una
de jugadores. En resumen, se inten- comunidad digital.
ta transmitir la importancia del video-
juego para el proceso de enseñanza
Es decir, los videojuegos hoy
y aprendizaje, con especial atención
en día también cumplen un rol como
en proporcionar ejemplos actuales.
agente socializador, ya que en estas
Para fomentar una cultura digital y
plataformas tan grandes y diversas
moderna para las generaciones ac-
se puede jugar en sincronía con per-
tuales (Muriel, 2017).
sonas de distintas partes del mundo,
con amigos y familiares, teniendo
La cultura de los videojuegos por resultado una red de conexión.
tiene una compleja importancia so- Siendo este también un punto impor-
cial, por ser un medio masivo. tanto tante de la cultura digital.
es así que se está produciendo cier-
ta inclinación a revisar las implica-
ciones cognitivas que conllevan el
videojuego y el lenguaje multimedia
para la teoría del conocimiento y la
problemática educativa (Gros, 2007)

los juegos, suelen ser un


acto creativo, ficticio y experimental
para los niños, y jóvenes los juegos
han mostrado que sirve para socia-
lizar entre usuarios, ya que en la
actualidad existen juegos virtuales,
que dentro de esto existe toda una
comunidad que interactúan entre sí
para socializar y crear vínculos de
CAPITULO 2.- CAPSULAS INFOR- dirigida a un público particular y los
MATIVAS COMO ELEMENTOS DE temas que se presentan en las cáp-
DIFUSIÓN sulas informativas son previamente
preparados y seleccionados para ser
2.1 Concepto De Capsulas publicados mediante un texto escri-
Informativas to, vídeos, imágenes o por medio de
audios con la finalidad que ya antes
se ha mencionado que es educar,
En la actualidad el uso de tic’s
dar a conocer he informar a las per-
es fundamental para dar conocer y
sonas.
enseñar a las personas, y las cap-
sulas informativas son una técnica
digital cuya finalidad es brindar infor- Alfonso (2020) señala que
mación a los individuos sobre algún “lograr el elemento motivador en el
tema en específico, en este sentido, momento de la enseñanza constitu-
Cajal Flores, Alberto. (2017) mencio- ye un reto para todo aquel que de-
na que la cápsula informativa es un see utilizar diferentes medios en la
segmento informativo con una varie- recreación de su clase, no solo en
dad de temas útiles de interés público, la preparación teórica y metodoló-
cuya función es difundir información gica de la actividad, sino en el arte
actual. Por ejemplo, puede existir de utilizar diferentes soportes para el
una cápsula informativa sobre la for- logro de una cápsula educativa que
ma de protegerse contra un virus, represente el objeto de estudio y el
sobre formas seguras de conducir alcance deseado”(p.22)
o sobre cómo utilizar una tecnología
particular, básicamente la capsu-
las son como tutoriales informativos

En otras palabras, las cápsu-


las informativas son pequeños frag-
mentos de videos o texto que edu-
can sobre un tema particular, con
información sencilla de entender y figura 30 la elaboración de cápsula informativa
Se estima que por ello el siguientes elementos:Orden de los
aprendizaje es significativo como datos: La información del tema que
innovación, y desde la propia ges- se desarrollará en una cápsula infor-
tión del conocimiento, se considera mativa debe ser por medio de datos
que se visualiza desde tres catego- recopilados y ordenados cuidadosa-
rías que son la de análisis la inte- mente ya que deben ser de temas
ractividad social del conocimiento, específicos y de forma secuencias
el aprendizaje significativo y la or- para que el hilo de la información no
ganización estructural de la propia se pierda.
gestión del conocimiento, es por
eso que una cápsula informativa es
un objeto que ofrece una informa-
ción concisa y detallada mediante la
combinación de imagen y sonido. las
cápsulas ya abundan en los medios
de comunicación, ya que es un me-
dio de difusión masivo e informativo
que es concreta y corta para difundir
la información figura 31 caracteristicas de cápsula informativa

Fuentes confiables: Las cáp-


2.1.1 Características de una sulas informativas deben contar con
cápsula informativa una información confiable, por lo tan-
to, los datos deben ser extraídos de
fuentes fiables y válidas, pues son
Se estima que las cápsulas
hechas con la finalidad de brindar
informativas se caracterizan por te-
una información viable y verídica.
ner un contenido preciso y breve
con datos totalmente reales, y tie-
nen una duración de 1 a 3 minutos Temas a tratar: Los temas
y para desarrollar la información de que se utilizan para una cápsula in-
una cápsula informativa, es por eso formativa pueden ser de tipo educa-
que Sandra M (2021) explica que tivo, mensajes de entretenimiento,
es importante tomar en cuenta los problemas sociales, entre otros. Los
temas se pueden clasificar en: la in- neral se les describe como un seg-
formación hablada, la información mento informativo con una variedad
escrita, la información religiosa, la de temas útiles de interés público,
información cultural, la información cuya función es difundir información
humanista y la información científica. actualizada.

La difusión: Es el medio que 2.1.2 Beneficios de las cap-


se utilizará para compartir o emitir la sulas informativas. El uso de las
información de una cápsula informa- capsulas informativas trae consigo
tiva. Los datos se pueden compartir muchos beneficios en el ámbito del
por medio de imágenes, vídeos, au- aprendizaje ya que se estima que
dios, textos y fotos y se puede hacer en actualidad la mente humana se
uso de redes sociales como lo son esta acostumbrando a recibir mucha
Facebook, Instagram, Snapchat, Tik información variada en muy poco
Tok, ya que la comunidad que se al- tiempo, haciendo que, por lo tanto,
canza mediante estas redes sociales cuando se tiene información o vi-
es sumamente alta. deos largos las personas comienzan
a aburrirse y el tiempo de retención y
atención es reducido sin en cambio,
Básicamente Las cápsulas
cuando vemos un video interesan-
informativas se pueden definir, de
te que dure 30 segundos o menos,
manera general, como contenidos
generalmente las personas se que-
cortos en donde se explica de for-
dan a ver y a aprender lo que están
ma descriptiva un concepto clave
en las capsulas informativas siendo
en educación o informativos, es de-
esto un impacto positivo.
cir que las capsulas informativas se
presenta en diferentes formatos y
utilizarse como recurso en activida-
des educativas, que agrupa un con-
junto de unidades de aprendizaje,
objetos de aprendizaje y recursos di-
gitales coherente, se estima que en
figura 32 ejemplo de la utilizacion de la capsulas
el aspecto de la información en ge- informativas en el meedio educativo
Según Francisco Saco (2020) a intervalos crecientes, así cuando
explica que “hay un estudio reali- revisamos algunos conceptos de for-
zado por la Universidad de Califor- ma continuada, logramos que estén
nia-Irvine el cual, demostró que los más presentes en nuestras mentes.
empleados trabajan durante aproxi- (p.77)
madamente once minutos antes de
ser interrumpidos por teléfono, por
El uso de la TICs en la en-
correo electrónico o por alguno de
señanza no es nuevo y de hecho,
sus compañeros. Pero, durante esos
forma parte de la mayoría de pro-
once minutos, tienden a realizar pe-
yectos de innovación docente en las
queñas tareas, de aproximadamente
aulas gracias a las posibilidades que
tres minutos. Las cápsulas de apren-
aporta en el diseño de nuevas meto-
dizaje, en formato vídeo, respetan
dologías en la práctica educativa,las
estos límites temporales y propor-
cápsula informativa se estima que
cionan a los empleados, en apenas
sirven para incentivar la motivación
unos minutos,” la información exacta
del alumnado en su aprendizaje y
para lograr un objetivo específico, en
dar un mejor uso de algunas de las
comparación con los formatos tradi-
actividades propuestas en el aula
cionales de aprendizaje, como los
,según Hermann E (2020) escribe
cursos de una hora o los talleres de
que “cuanto más repetimos y usa-
un día, estos vídeos cortos se pue-
mos la información, más probable es
den integrar más fácilmente en una
que termine en nuestra memoria a
jornada de trabajo saturada.
largo plazo”.

De igual manera, Hermann E


(2020) explica que su proceso psi-
cológico superior usando el méto-
do experimental. Éste popularizó el
concepto de aprendizaje espaciado,
que sugiere que el conocimiento se
interioriza de una forma más efecti-
va cuando la información se repasa
figura 33 las tic
Es por ello que el uso de cáp- Objetos de aprendizaje
sulas facilita el aprendizaje, en una
única sesión ayudando por conse-
Libro electrónico
cuencia que las personas tengan
una mejor adquisición del conoci-
miento que se les está brindando
mediante los videos informativos y,
además, tienen la facilidad de regre-
sar al video para retomar conceptos
sin que sea cansado o tardado.

2.1.3 tipos de capsulas infor-


mativas

Francisco González (2019)


escribe que las cápsulas educativas figura 34 diversos medios donde se utiliza las capsu-
las
pueden tener diferentes tipos, inclu-
ye los siguientes Video educativo, La elabora-
ción de las cápsulas informativas,
se debe tomar en cuenta el objetivo
Material de apoyo
educativo a cumplir, condensar todo
el contenido que se quiere mostrar,
Curso en línea y ser considerada como un medio u
objeto de aprendizaje, se estima que
en general, su duración debe estar
Paquetes didácticos alrededor de los 5 y 10 minutos, en
dependencia del tema que estas
Infografías aborden, de igual manera Luna San-
tos (2019) explica que las cualidades
que deben caracterizar los conteni-
Multimedios dos digitales en las cápsulas infor-
mativas son:
Prácticos. En el sentido de cuela Grupo Colegio Mexiquense.
proveer de información práctica y re- esisten una serie de paso para ela-
alista. bora una buena capsula informativa.

Contextualizados. Deberán Según Fernando J.(2018) se


estar acorde al contexto socioeco- debe de redactar los contenidos que
nómico, cultural y lingüístico de los a la audiencia les resulte prácticos,
usuarios. destacando las ideas principales a
través de formas, colores e imáge-
nes, evitando que la lectura se haga
Bien escritos. Su redacción
monótona y sobre todo manteniendo
deberá ser concisa, sin ambigüeda-
una línea gráfica continua y que per-
des, redundancias ni imprecisiones.
mita reconocer la estructura del con-
tenido a simple vista, de igual ma-
Ejemplificativos. Deberán te- nera de saben de utilizar ejemplos
ner ejemplos, casos de estudio, y ya que es la manera más sencilla y
escenarios auténticos y relevantes. divertida de transmitir contenidos, la
segunda etapa será tener en cuenta
el objetivo principal de las capsulas
2.1.4 Diseño de una capsula informativas y lo que se quiere dar a
informativa. conocer”(p.111)

Se debe tener siempre en


cuenta qué se quiere dar a conocer
a la audiencia y a qué audiencia está
dirigida principalmente, ya sea para
informarles, que aprendan a hacer
algo, que adopten unas actitudes
etc. En el presente trabajo de inves-
tigación se utilizarán como un medio
de difusión y de innovación de los
videojuegos con alumnos de la es-
figura 35 objectivo de la capsula informativa
Por ejemplo, en este trabajo sea clara y el estilo directo, en este
de investigación sería el dar a cono- tipo de elemento no hay sitio para la
cer la innovación de los videojuegos, teoría y las ideas principales según
por lo tanto, los contenidos incluidos Fernando J. (2018) explica que “se
deberán ser directos, claros y esta- deben de completar tres característi-
rán relacionados con los ejercicios cas de las capsulas informativas
que los destinatarios deberán com-
pletar al finalizar.
• Empujar a la acción en rela-
ción con los objetivos de la cápsula
Se estima que se deben de
contestar una serie de cuestiona-
• Resumir los contenidos
mientos para reconocer el objetivo
y no desviarse de la finalidad de las
capsulas informativas, una pregun- • Aparecer destacadas en el
ta a contestar es ¿Cuál es el objeti- contenido de la cápsula.
vo formativo? ¿A qué necesidad de
aprendizaje responde la cápsula?
Cuando se quiere identificar
A veces se tratará de transmitir un
las ideas principales de una cápsula
conocimiento y se buscará que los
se puede pensar en las frases que
destinatarios retengan o memoricen
incluirías en una tarjeta que el desti-
algo, según Fernando J. (2018) ex-
natario se debiera llevar a cualquier
plica que “En función de que el obje-
sitio para recordarle que aplique el
tivo sea uno u otro el contenido de la
contenido, el destinatario debería
cápsula será distinto y la manera de
poder detectar las ideas más impor-
exponerlo también.”(p.120)
tantes y la jerarquía” (p.121) con un
simple vistazo se podrá observar
Otra parte importante de las que las cápsula informativas cum-
capsulas informativas es el conte- plen con características específicas
nido, se deben poner solamente las como el tipo de letra, el tamaño y el
Ideas principales y tomar en cuen- resto de formas que aparecen cua-
ta que una cápsula formativa, por dros, tablas, imágenes, listados, y
lo que es esencial que la estructura variedad.
Se estima que así mismo se los colores, las imágenes o la tipo-
necesitan de contenidos prácticos grafía deben servir para clarificar la
por lo tanto los diferentes apartados estructura de los contenidos y ha-
de la cápsula deben ser prácticos, cer más agradable la lectura. Título
enfocarse en aspectos que los desti- Texto Ejemplo Colores. Los colores
natarios puedan de forma inmediata servirán para destacar apartados,
utilizar en su día a día, por ejemplo si conceptos o ideas principales y de-
estamos elaborando una cápsula de ben respetar las reglas fundamen-
motivación dirigida a mandos inter- tales de combinación de colores, ya
medios, será más interesante citar que para cápsulas formativas se es-
un estudio sobre lo que motiva a los tima que la combinación de colores
empleados de las principales empre- complementarios, con dos colores
sas que detallar las diferentes teorías principales más el negro del texto,
de motivación a lo largo de la histo- suele ser suficiente. Imágenes, la ar-
ria, si estamos creando una cápsula monía en las imágenes significa que
sobre negociación preferimos expo- siguen un mismo estilo, las galerías
ner un caso y hacer que reflexione de imágenes o imágenes similares
el destinatario antes de darle la solu- obtenidas en buscadores de Internet
ción, el objetivo de las cápsulas for- suelen funcionar bien. Tipografía, las
mativas están demostrando ser un cápsulas suelen emplear tres tipos
magnífico vehículo para el entrena- de letra, con su tamaño y tipo fuente
miento de redes comerciales, ya que correspondiente estas nos ayudan
de una manera sencilla puede trans- a diferenciar los diferentes tipos de
mitir los argumentos de venta, las contenido, títulos, citas, texto, ejem-
respuestas a las principales barreras plos, comentarios, y variedad Fer-
de los clientes, las ventajas frente a nando J. (2018)
los productos de la competencia o
las técnicas de cierre.

Otro elemento fundamental


son los gráficos, esto según Fer-
nando J. explica que las formas,
figura 36 elemento visuales
Y, por último, un elemento im- humorístico o sorprendente, son fá-
portante son los ejemplos ya que nos cilmente recordadas.”(p.126)
permiten caracterizar rápidamente
buenas y malas prácticas,esto se- 2.2 Diseño y Enseñanzas de
gún Fernando J. (2018) explica que Cápsulas Informativas.
lo que supone un magnífico método
didáctico en cápsulas formativas.
2.2.1 Cápsula en Videos.
Las fuentes principales de ejemplos
son:
Las cápsulas, se conocen
como un soporte audiovisual de
• Situaciones cotidianas
corta duración utilizado usualmen-
te para transmitir mensajes a una
• Vídeos. audiencia a través de medios elec-
trónicos conocido como televisión,
internet entre otros, ya que es un
• Imágenes, viñetas. objeto digital que ofrece una infor-
mación concisa y detallada mediante
• Historias y metáforas la combinación de imagen y sonido,
(storytelling). y las capsulas de video deben de
tener mensajes en los que se infor-
ma de algo de manera objetiva. Es
• Recursos de Internet. la función del lenguaje relacionada
con los factores de la comunicación,
referente y contexto, es decir, cual-
Los ejemplos son material que
quier cosa exterior al propio acto co-
también puede ser convertido en un
municativo.
caso sobre el que reflexionar, o a par-
tir del cual el destinatario deba tomar
una decisión, proponer una solución
o contestar un ejercicio. Cuando las
experiencias resultan cercanas, por
ejemplo, extraídas del contexto del
destinatario, o bien tienen un toque figura 37 soporte audivisual
Se estima que su duración se La habilidad de combinar
encuentra usualmente entre un mi- capsulas de video con otras herra-
nuto a dos, sin embargo, aunque no mientas educativas, brinda la opor-
es común, es posible encontrar micro tunidad de crear nuevos métodos de
espacios que llegan hasta los cinco aprendizaje a travez de video cortos
minutos, pueden abarcar temas uni- y fijos,ya que existe diversidad de
tarios o múltiples, dependiendo que temas que se pueden colocar en vi-
se quiera narrar, contar o informar. deo cortos,y esto tomándo en cuen-
ta como elementos para la actividad
de comunicación entre la comunidad
Según Muñoz (2021) dice:Las
educativa, Indiscutiblemente en los
cápsulas están divididas en sub - gé-
tiempos que corren, es importante y
neros, en el caso del proyecto se tra-
necesaria la actualización de temas,
bajó con, Anuncio directo Es el relato
a travez de video cortos para hacer
de historias reales, a través de un lo-
dinamico el aprendizaje,por parte de
cutor que comunica el mensaje con
docentes y estudiantes, teniendo en
voz en off. fuera de cámara mientras
cuenta las Tecnologías de Informa-
en pantalla se proyectan imágenes
ción y Comunicación (TIC) existen-
en movimiento, con un fondo musi-
tes en la actualidad.
cal, representación de la Vida Las
representaciones de vida reflejan si-
tuaciones de la vida real por medio
de actores que representan a per-
sonas comunes dramatizaciones.
Las representaciones tienen un eje
temático: alimentación nutricional;
sensibilizan sobre la calidad de la
salud alimentaría nutricional; infor-
man sobre el valor nutricional que
tienen diversos alimentos, su con-
sumo, cantidades, preparación; edu-
can sobre la higiene de los alimentos
para el consumo diario. (p.42).
figura 38 ejemplo de video educativo
Se estima que el video ha ferentes medios y canales disponi-
sido uno de los recursos de lengua- bles en Internet.(p.30)
je que mas cambio a tenido por las
necesidades de las cultura ha ido
Las capsulas informativas en
tranformado por diversos factores,la
video ha sido necesaria para expan-
capsula ha estado presente en todos
dir la información de una forma corto
los momentos de la historia moderna
y concreta de trasmitir,ya que por el
como una herramienta comunicativa
medio de internet todo esta al alcan-
que sirve para crear, promover y di-
ze de todos,y sea mas fácil adqui-
fundir, convirtiéndose en un recurso
rir,eso seria el objetivo de los videos
indispensable para la convivencia
de que compre la idea o el producto
del hombre.
que se le presenta,para ello, la cap-
sula busca que la comunicación sea
Según Orcasitas (2020) di- creativa y logre provocar a alguien
ce:En los últimos años, Internet se querer hacer algo. Es decir, que el vi-
ha convertido en uno de los princi- deo informativo debe causar afecto
pales medios de comunicación e y gusto en el consumidor, para que
inmersión cultural,la influencia que éste quiera ser parte de la idea que
ejerce los videos es unos de los me- se le trasmite, la capsula informativa
dios de comunicación mas grande se estima que se desarrolla en los
digitalmente, hoy en día en la red. La medios masivos de comunicación,
tendencia que se marca en muchos porque son vistos por todo tipo de
países del mundo es que los jóve- público.
nes de entre 15 y 25 años dedican
más tiempo a navegar por Internet
que a ver televisión. Esto no impli-
ca que se deje de lado su consu-
mo, sino que se ha presentado una
nueva forma poco convencional de
verla. Las nuevas generaciones ven
algunos de sus programas favoritos
de televisión pero a través de los di-
figura 39 capsulas informativa en formato de video
Los medios de comunicación dor la información clara y necesa-
masiva dan posibilidad al video de ria de la informacion, aunque por la
llegar a miles de personas, tenien- evolución que ha tenido la capsulas
do un grado de difusión en medios informativas, a veces sobra dar tan-
como la televisión, Internet, entre tos elementos.
otros,la cuestión es que se debe de
persuadir, al publico que va dirigi-
Función de persuasión: Se
do la capsula, ya que ésta debe ser
considera una de las más impor-
creativo, contundente y expresiva
tantes y desarrolladas,ya que sue-
para lograr que el espectador mues-
gun la necesidad de ésta se basa en
tre gusto por lo que presente aten-
que el videopor sí mismo no posee
ción a la capsula informativa,como
tantos atractivos, y sin el uso de la
se a visto, la capsula informativa tie-
persuasión dicho video sería similar
ne como objetivo promover informa-
a cualquier otro, dejando a un lado
ción corta y precisa, al brindar datos
el interes. para lograra esta función
con una sola finalidad: inducir al es-
la capsula informativa utiliza proce-
pectador a querer siguiendo viendo
dimientos como órden, reflejos, su-
el video . Para que esto se logre, la
gestión, informacion, estetica, entre
capsula informativa tiene funciones
otros .
muy específicas que se estima que
son las siguientes:
Función estética; Es la más
relevante para el desarrollo de cap-
sulas informativas, ya que en esta
recae el papel creativo ya que tiene
un rol primordial presentando pro-
figura 40 medios masivos las capsulas informativas puestas innovadoras con técnica y
temática, haciendo que el uso del
informativa,de persuasión,es-
lenguaje visual esté presente, el vi-
tética.
deo crea una estética determinada,
unos cánones presentes en sus co-
Función informativa: Se es- lores, composiciones, esta función
tima que se basa en dar al especta- es la que se mantiene constante-
mente en cambio, buscando nuevas los recursos estéticos con frecuen-
formas, soportes, lugares para co- cia son usados en los videos, ya que
municar el mensaje informativo. ayudan a que el espectador entien-
da con agrado el mensaje que se
quiere trasmitir, por eso la estética
puede ayudar a trasmitir cual quier
mensaje en positivismo,esto lo ex-
plica sanches (2020) ya que seugn
dice que “El video no es sólo esté-
tica, sino también expresivo, por lo
que es considerada la única capaz
de expresar emociones, sensacio-
figura 41 la estetica en los videos nes, opiniones y situaciones de la
vida del creador”(p.119) Todos los
Los videos tienen la carac-
video provocan emociones en el
terística muy particular de ser muy
espectador, en algunos casos de
estética ya que muchas de las cap-
agrado o en ocasiones de repulsión,
sulas informativas suelen tener un
pero sólo en un video el el creador
efecto estético, pero esto no quiere
logra transmitir de forma subjetiva
decir que se hayan pensado para
sus pensamientos, convirtiéndose
ser piezas artísticas, esta confusión
en una expresión, este es uno de los
es frecuente debido a que la estéti-
valores característicos del video, To-
ca es cada día más importante para
dos los videos tienen características
que el video atrape la atención del
estéticas, pero en diferentes grados,
espectador, es importante entender
esto es muy evidente entre las ca-
que las cualidades estéticas de una
racterísticas informativas, artísticas,
capsula informativa dependen de
en algunos casos se les da un uso
varios factores, como su composi-
decorativo, además de tener la fun-
ción y los elementos visuales color,
ción de informar, educar, promover o
luz, textura, etcétera. Los videos re-
adornar entre otros.
quiere del factor de la estética son
importantes y trascendentales por-
que nos permiten sorprendernos,
2.2.2 Cápsulas Informativas es nada extraño el hecho que ele-
en el Medio Educativo. mentos como los clips de video sean
ya un contenido normal y habitual en
Internet, en gran parte como con-
secuencia de las mejoras en las co-
nexiones de banda ancha que están
permitiendo una descarga rápida de
esta tipo de material.

figura 42 la educasion con videos

Según reyes (2016) dice:En


Las cápsulas educativas, de- el contexto de Internet, el vídeo di-
ben ser una herramienta que ayude gital se está situando como uno de
a fortalecer la educación, debe ser los contenidos más vistos de la Red,
breves y cortas para mantener la an- amén de poder consolidarse como
tecion, del alumno y asi pueda ser una buena herramienta educativa.
dinámico el amprendisaje, estas mis- Este recurso podemos utilizarlo en
ma deben de tener contenidos que cualquier área curricular y en todos
tengan una intencionalidad la cual los niveles educativos. Nos encon-
sea clara, expresiva, donde pue- tramos, pues, ante una tecnología
da dar respuesta a las prioridades que está al alcance de casi todo el
sociales, económicas, educativas alumnado y profesorado, y con la
y culturales de la población, entre que muchas personas de estas co-
otros, esto debe promover el bien- munidades están muy familiariza-
estar social.Este fenómeno está en das. Este hecho nos garantiza, de
auge, de querer enseñar a través de antemano, el elemento motivador si
video dinámicos, ya que las nuevas queremos utilizar los clips de vídeo
generaciones buscan ser todo más digital en el aula.(p.111)
rápido y que mejor modo que en
esta nueva tendencia que se basa
Las capsulas tienen un solo
fundamentalmente en elementos de
objetivo que es atrapar al especta-
video digital y componentes de ín-
dor con su contenido, y para esto
dole audiovisual, por esta razón, no
tienen que persuadir al espectador
para que pase de un estado pasivo compartirlas con el observador,la
a uno intrigado por la información capsula tiene muchos usos, pero
que se le brinda, para ello, dicho vi- una de sus principales funciones es
deo tienen que hacer que el sujeto comunicar el profundo, complejo y
se interese en determinada infor- abstracto mundo interior, donde el
mación al grado de pensar que es pensamiento, ideas y emociones se
el indicado para el sujeto en cues- conjugan, transforman y plasman
tió, para esto los videos se valen de en un soporte, el video sólo puede
estereotipos, los cuales se define ser catalogada como una experien-
en tendencias de internet, es decir, cia visual entretenida,y esto es muy
que dependen según el público al útil al momento de querer enseñar
que va dirigidala capsula informati- ya que asi captas la atención del
va esto lo mencia chavez (2015) ya alumno, ya que los video cargan
que según él dice que “Para que se muchas emociones al usuario cuan-
establezcan dichos estereotipos se do su creador expresa sus emocio-
debe estandarizar la forma en que nes, pensamiento e ideas de forma,
se entiende la realidad; con esto es decir, cuando sus características
nos referimos a que la mayoría de expresivas se sobreponen a su
la gente debe tener la misma idea función original, en cambio, la cap-
acerca de algo, y en consecuencia sula informativa responde a un fin
es aceptada por un grupo, cultura práctico y educativo, es decir, está
o sociedad.”(p.112) este tipo de vi- creada con una intención informa-
deos crea en el espectador un an- tiva, en respuesta a las tradiciones
helo de lo que les gustaría aprender de su cultura, región, población, en-
eso hace que la sociedad se dese- tre otros,el video cumple con la par-
vuelva de manera diferente a lo ya te estética,y educativa basada en la
establecido en cuestión del aprendi- tradición y el carácter utilitario del
zaje ya que se da por una conven- objeto que crea.
ción social, por lo que no se sostie-
ne en cualidades reales, en un video
Se refiere a las “cápsulas
se muestra la intención del artista
educativas”, como una innovación
por expresar emociones y exponer-
pedagógica que integra el uso de
las, manifestando su necesidad por
las tecnologías de la información y 2.2.3 El Éxito de las Cápsu-
las comunicaciones (TIC) en la ge- las Informativas en el medio Educa-
neración de recursos o contenidos tivo.
digitales educativos, con el propó-
sito de difundir contenidos temáti-
Las cápsulas educativas,
cos cortos, que faciliten el proceso
desde la innovación, son vistas
de enseñanza-aprendizaje, como
como aportes a los procesos de
ya se ha mencionado a lo largo del
aprendizaje significativo, en los que
presente trabajo de investigación,
el estudiante asocia la información
las cápsulas educativas son un me-
nueva con la que ya posee, y rea-
dio útil de aprendizaje y de informa-
justa y reconstruye ambas en dicho
ción en la actualidad, ya que, como
proceso. Este concepto se ubica
se sabe, la tecnología está cada día
dentro del marco de la psicología
más presente en las vidas de las
constructivista.
personas y al utilizarla como un me-
dio de información siempre será de
manera positiva pues es algo que la Al respecto, González Her-
mayoría de los estudiantes tienen mosilla, en su proyecto sobre cáp-
al alcance, siendo una oportunidad sulas educativas (Proyecto CED),
de aprendizaje rápido y sensato, ya refiere que la “innovación, la crea-
que la información que se adquiere tividad y el humor son parte del
se da de manera eficaz y eficiente, proceso” de generar instancias en
pues al ser clases con poco tiempo las cuales los contenidos se acer-
solo abarca los temas más impor- quen a los estudiantes, de buscar
tantes, enfocados también en in- una identificación e identidad en
sentivos visuales y auditivos fomen- ellos o, como expresara el autor, de
tando la motivación en los usuarios. “ver sus mundos representados en

figura 43 elaboracion de capusal informativa figura 44 inovacion creativa


las cápsulas educativas”.(2018)Por 2.3. Aplicacion de las Cápsulas
otra parte Alfonso señala que lograr Informativas.
2.3.1 Un Mejor Aprendizaje Sig-
el elemento motivador en el mo-
nificativo.
mento de la enseñanza constituye
un reto para todo aquel que desee Aunque en el ámbito del diseño no
utilizar diferentes medios en la re- se hable mucho sobre el aspecto
educativo, las cápsulas Informati-
creación de su clase, no solo en la
vas van estrechamente relaciona-
preparación teórica y metodológica das con el aprendozaje, y también
de la actividad, sino en el arte de del diseño, es aquí donde se unen
utilizar diferentes soportes para el 2 aspectos importantes del desarro-
llo del ser humano, la tecnologia y el
logro de una cápsula educativa que
conocimiento, ya que a través de un
represente el objeto de estudio y el buen diseño de cápsulas se puede
alcance deseado. (2016) informar a un sector en específico y
llegar los objetivos planteados, en
este sentido el aprendizaje significa-
Por ello el aprendizaje signi- tivo es aquel que provoca un cambio
duradero, porque supone un apren-
ficativo como innovación, y desde la
dizaje importante en la vida de quién
propia gestión del conocimiento, se lo adquiere, es decir, es un aprendi-
visualiza desde tres categorías de zaje útil para él, le aporta un benefi-
análisis: la interactividad social del cio claro y medible, es aplicable de
forma concreta en su vida, tiene un
conocimiento, el aprendizaje signi-
efecto a largo plazo en el tiempo, y
ficativo y la organización estructural le supone un cambio que implica una
de la propia gestión del conocimien- mejora en su vida. Va mucho más
to. allá de adquirir nuevos conocimien-
tos, de realizar dinámicas y prácticas
divertidas, un aprendizaje relevante
Las cápsulas educativas y con impacto resonante en el tiem-
po, el aprendizaje significativo no es
pueden tener diferentes tipos, Pe- solamente aquel que se quede en
rrusquia Aguirre incluye los siguien- nuestro cerebro por unos instantes,
tes: al contrario es aquel que se puede
aplicar de manera exitosa en la vida
de cada individuo, y que día con día
Material de apoyo,Curso en ayudan a adquirir nuevos aprendiza-
jes.
línea,Paquetes didácticos,Infogra-
Las cápsulas educativas, innovan el neración de alumnos que asisten a
capo pedagógico que integra el uso las aulas en estos momentos, pasa-
de las tecnologías de la información ron por una enseñanza plenamen-
y las comunicaciones, ya que en la te digital por cuestiones del SARS-
generación actuales se desarrollan CoV-2., que orillo a que la educación
contenidos digitales educativos, con planteara su modelo educativo de
el propósito de difundir contenidos diferente modo a través de lo digital,
temáticos cortos, que faciliten el pro- sus cualidades son el ser altamente
ceso de enseñanza-aprendizaje, las visuales, autodidactas en los temas
cápsulas educativas se pueden defi- que resultan de su interés, multifun-
nir, de manera general, como conte- cionales y altamente sociales enton-
nidos cortos en donde se explica de ces, el reto está en utilizar recursos
forma descriptiva un concepto clave educativos que satisfagan estas
en educación, o También aparecen cualidades en un formato amigable
descritas. y digital.
La elaboración de las cápsulas,
se debe tomar en cuenta el objeti-
vo educativo a cumplir, mostrar todo
el contenido que se quiere mostrar
y ser considerada como un medio u
objeto de aprendizaje, existen expe-
riencias que generalizan en el mé-
todo de aplicación y desarrollo de
estas cápsulas. Ya que, su duración
debe estar alrededor de los 5 y 10
figura 45 tecnologia educativa
minutos, en dependencia del tema
que estas abordando si el caso lo
Asi lo explica Ledo (2020) escribe requiere puede usarse más tiempo
que “las cápsulas informativas son
entidad de información digital que
puede presentarse en diferentes for-
matos y utilizarse como recurso en
actividades educativas, que agrupa
un conjunto de unidades de aprendi-
zaje, objetos de aprendizaje y recur-
sos digitales coherente, jerárquica-
mente articulados y secuenciados”. figura 46 los videos como medio de enseñanza
(p.3)
Las capsulas informativas, vinie- asi lo explica Ledo (2020) escri-
ron a revolucionar la educación, ya be que “Cápsula educativa son las
que si se tiene en cuenta que la ge- herramienta o medios, utilizados
para dar a conocer información de Infografías
un tema, a través de imágenes, tex- Multimedios
to y narración, debiendo de tener un Objetos de aprendizaje
tiempo de duración entre 3 a 5 mi- Libro electrónico
nutos, ésto con la finalidad de que Video educativo
no sea tediosa para los alumnos,
abarcando aspectos generales de Las cualidades que deben caracte-
un tema”.(p.4) rizar los contenidos digitales en las
Para ello se parte de un cuidadoso cápsulas son:
diseño de los profesores en cuanto
al contenido a exponer, los materia- ∙ Prácticos. En el sentido de proveer
les, los medios y el formato a utilizar, de información práctica y realista.
además del tiempo de preparación, ∙ Contextualizados. Deberán estar
el equipamiento, las pruebas pre- acorde al contexto socioeconómico,
vias, y el momento de exposición y cultural y lingüístico de los usuarios.
evaluación. ∙ Bien escritos. Su redacción de-
El uso de las cápsulas educativas berá ser concisa, sin ambigüedades,
ya está extendido, sobre todo en la redundancias ni imprecisiones.
educación, pero no hay dudas de su ∙ Ejemplificativos. Deberán tener
acogida en los niveles de enseñan- ejemplos, casos de estudio, y esce-
za, se estima que existe diversas narios auténticos y relevantes.(p.10)
plataformas donde se encuentran
capsulas informativas como la intra-
net docente u otras plataformas de
distribución, las cápsulas pueden
utilizarse en las clases presenciales
como introducción o reflexión so-
bre un tema y como autoestudio en
forma de contenido o tutoriales, ya figura 47 elementos de creacion de capsulas
que se elaboran en soporte digital
con una finalidad didáctica, con las Como se puede observar en la
características de ser interactivas, parte superior, para que una cápsula
fáciles de usar y adaptables al ritmo informátiva sea exitosa se debe de
de cada estudiante. Las cápsulas poner esa serie de elementos pues
educativas pueden tener diferentes genera mayor interés, motivación
tipos, segun Lerdo (2020) dice que en las personas, se puede llegar a
incluye los siguientes: entender mejor si se ocupan esas
herramientas y metodologías de
Material de apoyo explicación, ya que, como se sabe,
Curso en línea hay factores exteriores que pueden
Paquetes didácticos alterar la concentración de las perso-
nas como puede ser el contexto, los la organización estructural de la pro-
ruidos, el aspecto emocional o senti- pia gestión del conocimiento.
mental etc, pero si se ocupan de ma-
nera adecuada los elementos visua- Según Ledo (2020) señala que el
les y auditivos así como interactivos aspectos a tomar en cuenta en la
se fomenta de manera adecuada la función docente: las prácticas peda-
atención a las cápsulas Informativas. gógicas, que vale la pena revisar a
la hora de la innovación y la gene-
Las cápsulas educativas, desde la ración de nuevas estrategias que se
innovación, son vistas como aportes transformen en experiencia significa-
a los procesos de aprendizaje sig- tiva para el estudiante. A tal efecto,
nificativo, en los que el estudiante señala que no es la innovación por
asocia la información nueva con la la innovación, sino la transmisión
que ya posee, y reajusta y recons- efectiva de los contenidos a los es-
truye ambas en dicho proceso. Ya tudiantes, donde el error será parte
que las capsulas informativas son del proceso, lo que dará paso a la
innovación, y creatividad de generar originalidad.(p.13)
instancias en las cuales los conteni-
dos se acerquen a los estudiantes,
de buscar una identificación e identi-
dad en ellos.

Según Ledo (2020) señala que


lograr el elemento motivador en el
momento de la enseñanza constitu-
ye un reto para todo aquel que de-
see utilizar diferentes medios en la figura 48 Aprender a base de la tecnologia

recreación de su clase, no solo en


la preparación teórica y metodoló- Las cápsulas educativas constitu-
gica de la actividad, sino en el arte yen un recurso para la formación,
de utilizar diferentes soportes para el que podría facilitar la transferencia
logro de una cápsula educativa que de competencias en la educación,
represente el objeto de estudio y el tanto clínico como en el aula, tal
alcance deseado. (p.11) como señala Ledo, (2020) “al utilizar
este modelo de acompañamiento do-
Por ello el aprendizaje significativo cente para la puesta en marcha de la
como innovación, y desde la propia nueva malla curricular de la carrera
gestión del conocimiento, se visuali- de Kinesiología, teniendo presentes
za desde tres categorías de análisis: los espacios de compañía que pro-
la interactividad social del conoci- picien la práctica reflexiva.”(p.15),
miento, el aprendizaje significativo y en entornos virtuales también son
utilizados estos medios y recursos, tivas, este nuevo tipo de conocimien-
para el fomento en la educación de to instantáneo llega encapsulan-
aula virtual. El aprovechamiento de do únicamente lo que nos interesa
las cápsulas educativas mediante profundizar, en el instante que lo
este proceso de enseñanza y apren- necesitemos, es por ello que, están
dizaje no solo se limita a los cursos floreciendo nuevas técnicas y me-
virtuales o semipresenciales con fa- todologías que buscan adaptarse a
ses virtuales también estas son be- esta nueva sociedad, una sociedad
neficiosas como apoyo a la docencia del consumo, del aprendizaje rápido
presencial, en la que resultan parti- y urgente, donde el aquí y el ahora
cularmente convenientes en la es- son prioridad.
trategia didáctica, por ejemplo previo
a una actividad de educación en el
trabajo, emplear materiales expli-
cativos y demostrativos favorece el
autoaprendizaje y un mejor aprove-
chamiento de los escenarios presen-
ciales. Mientras más prácticas sean
las cápsulas, mejor será el resultado
audio visual. Incluso aquellas que
figura 49 la nuevas generaciones y la tecnologia
tienen contenidos teóricos pueden
resultar más efectivas si se expli- Hoy en día es popular el Micro-
can y demuestran sus aplicaciones learning ya que según Acuña (2021)
de esta manera y con la contribu- explica que “El microlearning o mi-
ción de pequeñas cápsulas se po- cro aprendizaje es una metodología
drá trasmitir cualquier tema de forma de Interacciones breves del alumno
dinámica, esto logra crear grandes con un tema de aprendizaje, desglo-
colecciones de temas y asignaturas sado en fragmentos muy pequeños,
para el autoaprendizaje o el aprendi- cuyo contenido pueden cubrirse en
zaje guiado, que privilegie la calidad un lapso mínimo de tiempo, que va
en el diseño, el contenido, la imagen desde unos pocos segundos hasta
y el sonido. un máximo de 15 minutos”.(p.40),
analizando a detalle la definición, ob-
2.3.2 Tecnología Digital en la Edu- servamos que el microlearning está
cación. muy relacionado con el aprendizaje
mlearning, ya que se trata de un tipo
Esta nueva forma de obtener in- de aprendizaje muy contextualiza-
formación, está afectando el área do, que es aprovechado, justo en el
educativa, ya que, está motivando mismo momento que se necesita, es
la necesidad de que el conocimiento decir es un tipo de aprendizaje más
trascienda más allá del aula  educa- digerible para los estudiantes, Sin
embargo, debemos resaltar que no en micromódulos, los cuales pue-
se trata únicamente de añadir carac- den estar conectados entre sí, pero
terísticas de movilidad y ubicuidad al al mismo tiempo, cada micromódu-
aprendizaje, la idea radica en incor- lo son lo suficientemente flexibles
porar contenidos, estrategias y ac- para que puedan ser aprendidos
tividades adaptadas a la tecnología por separados en cualquier momen-
y a situaciones ubicuas, ante la ne- to, por lo tanto, el acceso siempre
cesidad de la sociedad de aprender debe estar garantizado, ya que los
continuamente, pese el corto tiempo recursos educativos generados en el
disponible que poseen las personas microlearning son llamamos cápsu-
para hacerlo, dicho de otra manera, las o píldoras de contenido.
no es crear micro contenidos edu-
cativos para ser visualizados en los
distintos dispositivos electrónicos ac- Según Acuña (2021) explica
tuales, es centrar la elaboración de que este nombre se debe a que se
los temas en las características del crean recursos educativos breves
estudiante actual y la manera en qué de un tema concreto, permitiendo
estructura su forma de hallar la infor- un aprendizaje en pequeños pasos y
mación, esta metodología puede ser en diminutas piezas que generarán
utilizada, no solo para la educación aprendizaje más amplio y profundo
formal, sino también para ambientes a largo plazo mediante su conexión,
informales que buscan crear y man- de acuerdo a este planteamiento,
tener comunidades virtuales unidas podemos decir que las cápsulas ge-
por un tema en común. neradas en el microlearning se ca-
racterizan porque:
Son breves: El aprendizaje se rea-
liza en micropasos. Generando pe-
queñas cápsulas de contenido, en
las cuales no se debe invertir más
de 15 minutos.

figura 50 apredizaje dinamico

Esta nueva forma de aprender po-


see diversas características de los
recursos educativos generados en
el Micro aprendizaje, ya que el mi-
crolearning estructura los contenidos
en pequeños segmentos de informa-
ción; fragmentando el conocimiento figura 51 concentracion por video
Estos pasos deben estar diseña- los empleados de una organización,
dos de manera que desarrollen una y al aplicarse suele ser exitoso, de-
idea principal con el fin de facilitar la bido a que su formato está estructu-
comprensión profunda del conteni- rado en breves lecciones, las cuales
do. son suministradas en cápsulas de
pequeñas dosis, que resultan más
Granulares: Las distintas cápsu- eficiente para ser asimiladas por los
las de contenido generadas, deben aprendices
estar interconectadas para generar
profundos aprendizajes a largo pla-
zo.

Graduales: Los micro contenidos


desarrollados van de lo simple a lo
complejo.

Flexibles: Se puede acceder a los


micro contenidos cada vez que se
requiera.
figura 51 tiempo indicado de una capsula visual

Contextuales: Debe distribuirse en Según Sánchez (2016) explica que


diversos contextos y herramientas las TIC’S en el proceso de enseñan-
tecnológicas adaptadas para su co- za y aprendizaje (tanto en contex-
rrecta visualización en distintos dis- tos formales como no formales), así
positivos. como el impacto de las tecnologías
en el mundo educativo en general
El microlearning es una metodo- a través de las tecnologías educa-
logía útil, ya que puede emplearse tivas. Alegan que todo radica en un
para aprender diversos contenidos, enfoque sociosistémico, donde ésta
desde reemplazar un neumático, pa- siempre analiza procesos mediados
sando por los pasos para resolver con y desde una perspectiva holísti-
una ecuación, hasta ayudar a ar- ca e integradora. (p.67)
mar un robot, y variedad de temas,
es por eso que se complementa con La tecnología educativa es un cam-
las capsulas informativas los micro po de estudio que se encarga del
aprendizajes, se ven a diario en pe- abordaje de todos los recursos ins-
queñas interacciones a través de truccionales y audiovisuales por tal
medios digitales, como un vídeo de motivo, el número de herramientas
YouTube, emails, Twitter, y variedad tecnológicas se ha multiplicado ex-
,este método de enseñanza es muy ponencialmente y las actividades
útil para estudiantes y también para digitales de aprendizaje, portafolios,
elaboración de blogs, entre otros, di- Estructura el contenido, Como te
señadas para dinamizar los entornos lo he comentado antes, ya que de-
escolares y promover la adquisición bemos crear lecciones cortas con un
de nuevas competencias, entonces solo tema, se recomienda ir por pa-
se logra diferenciar, pues las tecno- sos, de lo simple a lo complejo.Por lo
logías de información y comunica- tanto, te recomiendo jerarquizar los
ción solo agrupan aquellos recursos temas, estructurándolo de manera
relacionados con los medios de co- que el aprendiz a medida que vaya
municación por ejemplo cine, televi- avanzando profundice sus conoci-
sión, radio, internet que sirven y son mientos.
responsables para transmitir conte-
nidos con valor educativo a un gru- Desarrolla los distintos recursos
po de participantes o una sociedad, educativos para cada micro lección
pero en día el que mas se utiliza es Aquí como experto en la temáti-
el internet, ya que es una fuente de ca deberás analizar cuales recur-
conocimiento grande y que es fácil sos tecnológicos pueden ayudarte
de adquirir dicha sabiduría. para crear las lecciones, ya sea: Ví-
deos,  podcast,  juegos, simuladores,
Según Sánchez (2016) para po- ¡el límite está en tus manos 
der comenzar a planificar cápsulas
de contenido bajo la metodología
Microlearning, se puede estructurar No te olvides de las prácticas
un diseño instruccional adaptado a la Recuerda que, como la idea es ser
producción de cápsulas de conteni- muy específico en el aprendizaje
do microlearning a con el fin de ge- que se desea tener, es necesario
nerar el aprendizaje. Para ello reco- incluir sesiones donde el estudian-
mienda seguir los siguientes pasos: te pueda visualizar y practicar como
Define la necesidad de lo aplicar este nuevo contenido en su
que se requiere aprender ambiente laboral o su entorno.
Antes de empezar a crear, debemos
tener claro ¿qué quieres que apren- Incorpora espacios para me-
dan tus empleados, estudiantes, se- dir la efectividad de cada cápsula
guidores? Incorpora  e-evaluaciones, mediante
actividades o cuestionarios que per-
mitan verificar que se ha logrado el
Plantéate el objetivo de aprendizaje aprendizaje.
Esto ayuda a delimitar específica-
mente la habilidad, competencia, co- Cómo se sabe, hace 2 años pa-
nocimiento, que se desea alcanzar. saron momentos de cambio y trans-
Se recomienda crear un solo objeti- formación en todos los aspectos de
vo por cápsula de contenido. la vida debido a la panademia de
SARS-COV2, pero en el aspecto
educativo es un ámbito dónde más
impacto se ah tenido, pues no sé
pudo dejar a un lado el apetito edu-
cativo y se tubo que abrír brechas
de innovación y desarrollo a nuevas
metodologías y programas para po-
der impartir conocimiento a la mayor
de las personas posibles, hoy en día
esos momentos de pandemia ayu-
dan a visualizar la importancia de
unir la educación con la digitaliza-
ción, pues ayuda demasiado a que
los alumnos comiencen a ser más
autodidactas en su desarrollo, utili-
cen de manera más flexible y rápida
las tecnologías y conozcan herra-
mientas que ayuden a fortalecer su
conocimiento y no centrarse sola-
mente en el entretenimiento, aunque
es un hecho que la digitalización y
el entretenimiento son muy impor-
tantes para el desenvolvimiento y di-
versión de las personas, no solo se
deben ocupar las tecnologías para
esto, sino también para aprender de
manera rápida, motivaciónal, interca-
tiva, eficiente y dinámica. Y en este
proyecto de investigación es lo que
se está estudiando, la unión de 2 as-
pectos importantes en el desarrollo
del hombre y como la digitalización
ayuda también a la alfabetización.

figura 52 nueva forma de aprendisaje


3.1 contextualida da “generación de 16 bits” compues-
ta por la Mega Drive, la Super Nin-
Los videojuegos a través del
tendo Entertainmet de Nintendo, la
tiempo han evolucionado y se han
PC Engine de NEC, conocida como
acoplado a las tecnologías y avan-
Turbografx en occidente y la CPS
ces que van surgiendo con la con-
Changer de (Capcom).
tinuidad de los años. En los años
80 comenzaron con un fuerte creci- En el 2000 Sony lanzó la an-
miento en el sector del videojuego ticipada PlayStation 2 y Sega lanzó
alentado por la popularidad de los otra consola con las mismas carac-
salones de máquinas recreativas y terísticas técnicas de la Dreamcast,
de las primeras videoconsolas apa- nada más que venía con un monitor
recidas durante la década de los 70, de 14 pulgadas, un teclado, altavo-
gocio asociado a esta nueva indus- ces y los mismos mandos llamados
tria alcanzó grandes cosas en estos Dreamcast Drivers 2000 Series CX-
primeros años de los 80, pero, sin 1, por su parte Microsoft entra en la
embargo, en 1983 comenzó la lla- industria de las consolas creando la
mada crisis del videojuego, afectan- Xbox en 2001.
do principalmente a Estados Unidos
y Canadá, y que no llegaría a su fin
hasta 1985. Cómo se puede observar hay
una larga trayectoria en el ámbito
En este sentido, en la misma
del entretenimiento, pero de igual
década Japón apostó por el mundo
manera estos métodos de han ido
de las consolas con el éxito de la
desarrollando en otro tipo de ámbi-
Fímico (llamada en occidente como
tos como el educativo y es ahí don-
Nintendo Entertainment System),
de surgen la creación de cápsulas
lanzada por Nintendo en 1983 mien-
Informativas, en este sentido las
tras en Europa se decantaba por los
cápsulas Informativas son un seg-
microordenadores como el Commo-
mento informativo con una variedad
dore 64 o el Spectrum, a principios
de temas útiles de interés público,
de los años 90 las videoconsolas
cuya función es difundir información
dieron un importante salto técnico
actual, por ejemplo puede existir una
gracias a la competición de la llama-
cápsula informativa sobre la forma propuesta las capsulas informativas
de protegerse, sobre formas segu- para los video juegos para los alum-
ras de conducir o sobre cómo utilizar nos del grupo colegio mexiquense
una tecnología particular, en otras
capsulas informativa sobre vi-
palabras el son videos cortos e in-
deo juegos
teractivos que tienen la finalidad de
brindar información a la ciudadanía de nivel centro educativo uni-
en general o en particular, depen- versitario del plantel grupo colegio
diendo el tema a tratar. mexiquense por lo cual por lo cual
esta investigación es de corte apli-
El unir las cápsulas Informati-
cativo o llamado también empírico
vas con la educación es muy impor-
analítico donde los conocimientos
tante ya que estudios han revelado
y las competencias adquirirás en la
recientemente que la atención de las
disciplina serán vertidas en este pro-
personas se ha acortado, es decir,
yecto para resolver la problemática
el tiempo de atención que se pue-
detectada, así debido a la natural de
de obtener de una persona es corta,
la investigación se recurrió a un tipo
es por esta razón que las cápsulas
no experimental que se aplicó de
Informativas son una buena herra-
manera transversal, pues se obtiene
mienta para poder difundir informa-
datos en un solo momento específi-
ción, que en este caso es centrali-
co
zado en la materia de videojuegos
pues se puede obtener información dicho proceso se ejecuta con
de manera rápida, eficiente, dinámi- un alcance investigación explicativa
ca e interactiva. y descriptivo de esta forma se cono-
ció y comprendió mejor el fenóme-
3.2 Diseño de investigación
no de estudio con un enfoque que
La presente investigación tie- contiene variables cualitativa en el
ne como intención exponer el trayec- que se verifique la investigación en
to critico de la visualización de la in- directrices por lo tanto se tuvo la ne-
vestigación para obtener información cesidad de conocer cuáles son los
de campo deseada y oportuna y con factores que impiden la participación
ello lograr el objetivo de sustentar la de los alumnos en el proceso de en-
señanza aprendizaje en donde se con base a estás cápsulas siendo de
determinó el uso de la técnica de igual manera más entendibles para
investigación (encueta) esta va diri- los estudiantes, mostrando gráficos
gida a los alumnos del plantel grupo meramente ilustrativos.
colegio mexiquense
Por lo mencionado anterior-
se utilizó como técnica la en- mente se puede deducir que el tipo
cuesta pues este instrumento permi- de investigación es de tipo explora-
tió registrar la opinión de los alumnos torio, ya que la investigación explo-
ratoria es un tipo de investigación
la encuesta se realizó con
utilizada para estudiar un problema
una validez de contenido a través
que no está claramente definido, por
de una tabla de Iker con 4 niveles de
lo que se lleva a cabo para compren-
percepción, con una validez de con-
derlo mejor, pero sin proporcionar
tenido a través de la paralización de
resultados concluyentes. Y se puede
variables esto permito desglosar en
deducir que el presente trabajo de
diversa áreas el concepto y la contri-
investigación es de esta índole ya
ción de relativos y al mismo tiempo
que se quiere hacer puntuación en
permitidos
los videojuegos pero claramente la
El presente trabajo de inves- problemática no está del todo defini-
tigación tiene como objetivo princi- da ya que no es un tema que afecte
pal la realización de cápsulas Infor- a la población estudiantil pero sí se
mativas encaminadas al ámbito de puede llegar a mejorar.
diseño, ya que al utilizar un tipo de
enseñanza didáctico y estratégico se
puede lograr obtener un mejor apren- Para poder llegar al objetivo
dizaje, es decir mientras más didác- deseado es necesario utilizar los
ticas y participativas sean las clases métodos deductivos mediante este
fomenta la motivación y por ende se aplican los principios descubier-
la adquisición de conocimientos es tos a casos particulares, a partir de
mayor, además que para materias un enlace de juicios. El papel de la
relacionadas con el diseño pueden deducción en la investigación es do-
mostrarse temas de mejor calidad ble, primero consiste en encontrar
principios desconocidos, a partir de cuestionamiento sobre qué es lo que
los conocidos. se quiere resolver, es decir en este
punto se debe aclarar que es lo que
por último, se aplicó la fór-
se quiere hacer y establecer objeti-
mula de validez de la muestra para
vos.
saber cuántas encuestas deberían
de hacerse con base al universo de Etapa 2 Identificación del
la población y se obtuvo un total de problema.
.... dicho número se redondea a ....
Menciona que es necesario
los cuales fueron aplicadas a los
describir exactamente el problema
alumnos de plantel grupo colegio
con todo y sus variantes.
mexiquense una vez obtenidas la
información y la elaborada la base Etapa 3 Límites
de datos con todo este proceso se
En esta etapa de debe anali-
construyó una matriz de conceptua-
zar los objetivos a través de palabras
lización que permite sustentar cada
claves y una vez realizado este paso
parte de la propuesta de la interven-
se debe hacer un análisis de éste.
ción que consiste en propuesta de
capsulas informativas para los video Etapa 4 Identificación de
juegos para mejorar el aprendizaje los elementos de protección.
de los alumnos del plante grupo co-
legio mexiquense En esta etapa se deben com-
prar los componentes similares y
3.3 Propuesta del del mode- buscar componentes parecidos al
lo de diseño que se está elaborando para ver si
alguien tiene el mismo problema y
Descripción de la metodolo-
analizar todo lo que se busque cues-
gía a emplear.
tionar si realmente sirve, o no y si se
Método de Diseño: Bruno Mu- puede retomar.
nari
Etapa 5 Disponibilidades
Etapa 1. Enunciación del tecnológicas
problema
Se establece el cómo se va a
El presente autor enmarca el
hacer el procedimiento del proyecto, Etapa 1. Enunciación del
haciendo un costeo de materiales problema
que posiblemente se pueda usar, así
dando el proceso de la creación del
objetivo. Etapa 2 Identificación del
problema.
Etapa 6 Creatividad y sínte-
sis. Menciona que es necesario
describir exactamente el problema
En esta etapa de necesita de
con todo y sus variantes.
la innovación sobre el proyecto que
ya está hecho y hacer bastantes Preparación de instrumento
pruebas de hacer una prueba más
Objetivo
grande.
diseñar una capsula informa-
Etapa 7 Primera comproba-
tiva con temática de los video juegos
ción.
para servir como material de apoyo
Es la prueba y ensayo con los para la materia video juegos para los
materiales tecnológicos, adquiridos, alumnos del plantel grupo colegio
pero con bajas cantidades. mexiquense

Etapa 8 Soluciones posi- Selección de instrumento


bles.
el instrumento elegido para
Muestra definitiva, de tiene llevar a cabo la recolección de datos
todo a la medida. ha sido la encuesta

Etapa 9 Proyección. la encuesta es una técnica de


recoger de datos, una forma concre-
Comprobar que todo salga
ta particular y practica de un procedi-
según lo planeado y tenga calidad
miento de investigaciones enmarca
con la calidad.
en los diseños no experimentales de
3.4 implementación del mo- investigación empírica propios de la
delo al proyecto.... estrategia cuantitativa ya que permi-
te estructurar y cuantificar los datos
encontrados y generalizar los resul- para los video juegos para mejorar el
tados a toda la población estudiada aprendizaje de los alumnos del gru-
po colegio mexiquense en la materia
las ventajas una de las ma-
de video juegos
yores ventajas de este instrumento
es que no se necesita personas pre- tabla de categorías
para para la recolección de datos y
objetivos de la investigación
también las repuse puede ser más
obtener información relevante sobre
meditadas al no exigirse tiempo en la
la experiencia de la educación a dis-
realización además de existir mayo-
tancia
res libertades de expresión al no en-
contrarse coaccionados el encuesta-
do por la presencia de encuesta

una de la desventaja es que


solo es esta adecuado para deter-
minadas personas, y contestarlo
implica cierto nivel de compresión
y expresión además de dominio de
técnica de repuesta

la encuesta se define como


in instrumento de investigación que
consiste en un conjunto de pregunto
u otro tipo indicaciones con el objeti-
vo de recopilar información de un en-
cuestado estas son típicamente una
Diseño del instru-
mezcla de preguntas cerrada lista
mento
herramienta se utiliza de investiga-
Estructuración de
ción cuantitativa
reactivos
Operalización de variables
1.. consideras los videojue-
Objetivos de la investigación gos como medio de aprendizaje?
diseñar una capsula informativa
2.-¿consideras los video jue-
gos útiles?

¿crees que es fundamental Tabla de balanceos


conoces las categorías de los video
juegos?

¿es importante diferencias los


géneros de los video juegos?

¿consideras fiable el
aprendizaje didáctico?

¿crees que los video juegos y


el aprendizaje se puedan combinar?

¿consideras que una


información de pueda plasmar entre
3 a 7 minutos?

¿crees que las capsulas sean


un buen método para el aprendizaje?

¿consideras importantes Estructuración de la forma


diferencias los tipos de capsulas que
Objetivos: Recolocar informa-
existen?
ción sobre los conceptos claves que
¿Qué tan importante definen la percepción del usuario
consideras que son las capsulas sobre los video juegos
como medio de difusión masiva?
Instrucciones para contestar:
¿crees que las capsulas se lee con atención las preguntas y re-
pueda utilizar como una herramienta flexiona la pregunta con base a tus
de enseñanza didáctica? conocimientos

Escala de valoración
juegos y tiene una relación con la
materia de esta forma se obtiene in-
formación verificada y confiable

Significado de encuesta

La encuesta se denomina
una técnica de recogida de datos
para la investigación social, como
tal, una encuesta está constituida por
una serie de preguntas que están di-
rigidas a una porción representativa
de una población, y tiene como fina-
lidad averiguar estados de opinión,
actitudes o comportamientos de las
personas ante asuntos específicos.

La encuesta, en este sentido,


es preparada por un investigador
que determina cuáles son los méto-
dos más pertinentes para otorgarle
rigurosidad y confiabilidad, de modo
Determinación del universo
que los datos obtenidos sean repre-
Aplicación sentativos de la población estudiada.
Los resultados, por su parte, se ex-
Selección de muestra traen siguiendo procedimientos ma-
esta encuesta será realizada temáticos de medición estadística.
a los alumnos de la carrera del di-
seño digital del plantel grupo colegio
mexiquense, por los tantos los alum-
nos poseen un grado de importancia
al ser el objetivo del proyecto, así
como también tiene un conocimien-
tos sobre el aspecto de los video
Paso 4 finalizar la encuesta

• Aplicación

-recolección y elaboración
de los datos

1. ¿consideras los videojuegos


como medio de aprendizaje?

¿consideras los video juegos


determinación de los pro- útiles?
cedimiento

Paso 1 asistir a la institución


educativa grupo colegio mexiquense
para ponerse de acuerdo con los do-
centes que día y hora se podría pre-
sentar la encuesta en sus clases

Paso 2 asistir a la institución


educativa grupo colegio mexiquense
el dia acordado

Paso 3 realizar la encuesta la


¿crees que es fundamental
cual tendrá una duración de 2 a 3 mi-
conoces las categorías de los video
nutos conforme van terminando los
juegos?
alumnos de presentarla
¿crees que los video juegos y
¿es importante diferencias los el aprendizaje se puedan combinar?
géneros de los video juegos?

¿consideras fiable el
aprendizaje didáctico?
¿consideras que una
información de pueda plasmar entre
3 a 7 minutos?
¿crees que las capsulas sean ¿Qué tan importante
un buen método para el aprendizaje? consideras que son las capsulas
como medio de difusión masiva?

¿consideras importantes
diferencias los tipos de capsulas que ¿crees que las capsulas se
existen? pueda utilizar como una herramienta
de enseñanza didáctica?
te el 40% prefiere que los video sean
implementando en capsulas para
hacer dinámico el aprendizaje ade-
más el 60% se mantiene indiferente
de los video juegos y tiene cero in-
terés de aprender sobre el tema, sin
en cambio el 70% esta de acuerdo
que el mejor método se enseñanza
es el didáctico ya que hace dinámica
la clase y entretenida, y por ultimo
se obtuvo que el 80% Cree que los
video juegos motivan a los alumnos
a seguir aprendiendo de tema y con
Interpretación ello todo relacionado a este mismo,
La muestra de estudio estuvo esto logra un impacto educativo que
conformada por 31 alumnos de toda causa los video juegos y de la im-
la carrera de diseño digital de la es- portancia que es la participación en
cuela grupo colegio mexiquense de aprender y consolidar a los aprendi-
ambos turnos, de las 4 opciones de zajes
repuesta de las preguntas de la en-
cuesta la mayoría de los alumnos
encuestado él 80% Tiene interés por
los video juegos, este resultado re-
presenta que mas de la mitad de los
estudiantes se siente atraído por los
video juegos, también se obtuvo que
el 50% disfruta sobre el tema inves-
tigado lo que demuestra que los ele-
mentos visuales son importantes y
atractivos para los estudiantes, al 5.5
%no les llama la atención sobre los
video juegos a lo cual se le hace indi-
ferente la investigación por otra par-
Interpretación de categorías
Guion Literario. video juegos?
Los video juegos son una apli-
Hola, sean bienvenidos a esta cación interactiva orientada al
capsula informativa, mi nombre entretenimiento que a través de
es Alan y esto es la guía defini- ciertos mandos o controles per-
tiva de el cajón de gamer; todo mite simular la experiencia en
lo que debes conocer de los la pantalla de un televisor, los
video juegos, ¿estás listo? ¡Va- videos juegos forman parte de
mos allá! nuestra vida cotidiana, ya que
(cortinilla de apertura) te lo puedes encontrar en todos
Empecemos con los siguien- lados, y te brindan experiencia
tes puntos que se verán en el de diversión y aprendizaje, ¡así
video: es! los juegos hoy en día tam-
. Conoceremos algún punto im- bién se utilizan para la ense-
portante sobre los video juegos ñanza, ya que tiene la caracte-
- Veremos las herramientas rística de atraer la atención del
que utilizan los desarrolladores público y puedan interactuar
de video juegos entre ellas una con ellos, brinda la facilidad
llamada motor grafico de enseñar de forma dinámica,
- también se vera desde otra es por eso que hoy en día los
perspectiva el desarrollo de juegos son tan populares como
historia de un video juego las equivalente a películas re-
-algo importante que se debe caudando los mismo ingreso, o
mencionar en esta capsula vie- incluso generan más ingresos
ne siendo la Ambientación en de esta manera se convierte en
los video juegos un negocio redituable que logra
-y por último, pero no menos ser llamativo para grandes in-
importante el soundtrack. versores, y cada vez las per-
Durante cada punto te voy a sonas se quieran unir al mundo
ir dar sugerencias, alternati- gamer, esto logrando que los
vas de programas para llevar juegos sean tan complejos y
a cabo tu propio video juego, desarrollado que sean capaces
¡arrancamos! de trasmitir emociones y sen-
(cortinilla de entrada) saciones como una película, es
Te preguntaras ¿que son los por eso la importancia de los
video juegos en la actualidad -Nivel 3, historia.
(cortinilla dos) Nada habla más de un video
-Nivel 2. juego que la historia ya que
Motores Gráficos: para dialogar en el sentido más general, una
de videojuegos se debe men- misión es una “búsqueda para
cionar del gráfico, que viene conseguir un determinado re-
siendo literalmente lo que se sultado”, en contraste con sim-
ve en pantalla, es el medio por plemente ganar en el juego. Las
el cual una persona logra apre- típicas misiones consisten en
ciar la tecnología de los video matar una serie de criaturas o
juegos porque a través de los conseguir una serie de artícu-
tiempos los gráficos han evolu- los específicos. Las misiones
cionado, de juegos de pixeles solo llevan unos minutos mien-
a realidad virtual ya que se de- tras que otras pueden llegar a
fine como  motor gráfico  al fra- necesitar de varias horas para
mework de software diseñado ser completadas, y incluso días
para crear y desarrollar video- o semanas. A menudo, cuanto
juegos. Los desarrolladores más grande es la recompensa,
de videojuegos pueden usar mayor es el tiempo que se ne-
los motores para crear video- cesita para culminar la misión,
juegos para consola, disposi- además normalmente se ne-
tivos móviles, ordenadores o cesita desempeñar una serie
dispositivos de realidad virtual. de requisitos para comenzar a
La recomendación que te doy realizar la misión.
para que puedas desarrollar un La recomendación para este
motor gráfico de forma gratui- punto es indagar que es lo que
ta es el motor unity ya que es te inspira, para que puedas ela-
una amplia herramienta de de- borar una historia tan profunda
sarrolladores de video juegos que logres trasmitir emociones,
gratuito puedes crear grandes lo que te recomiendo es que
maravillas como por ejemplo busque inspiración en pelícu-
los juegos que utilizaron unity las, música e incluso lean unos
fueron yooka laylee, cuphead cuantos libros para que puedas
entre otros. desarrollar más tu creatividad.
(cortinilla tres) (cortinilla 4)
-Nivel 4, ambientación. sual que atrae al video jugador.
Algo importante pero que casi En sugerencia a este punto se
nadie percibe es la esceno- recomienda utilizar los moto-
grafía donde se desarrolla la res gráficos para la creación
historia a través de escenarios de escenarios, ya que, cuenta
bien construidos, el concepto con una biblioteca en su nube
de ambientación se atribuye a en donde se puede agarra los
lo que conocemos como el de- escenarios y puede tomar re-
sarrollo de los videojuegos, ferencias, o también puedes
puesto que hace referencia crear un escenario desde cero
al estilo que define un videojue- con Photoshop o illustrator en
go. de este modo, cuando se dónde puedes ponerte creativo
menciona la ambientación en y crear tu propio escenario vir-
el mundo del gaming se está tuales para tus juegos
hablando del espacio y el tiem- (Cortinilla 5)
po en el que se han producido -Nivel 5 música.
la jugabilidad, que puede ser En la cereza del pastel de la
en el pasado, en el presente o creación de un video juego,
bien en el futuro, pero siempre viene siendo la música el soun-
en un lugar específico. Ade- dtrack mejor conocido en la co-
más, la ambientación también mida gamer, desde mi opinión
es el diseño del videojuego, y yo considero que es el punto
por esto se relaciona con, los clave de un video juegos. La
colores que identifican al video- música de videojuegos es con-
juego, los personajes, los efec- siderada un género musical
tos. No obstante, este término y una expresión artística, con
no es exclusivo del estilo, pues- una extensa historia que pasa
to que también comprende su del chiptune hasta las grandes
argumento, un claro ejemplo orquestas sinfónicas. La evo-
de desarrollo de ambientación lución del sonido en videojue-
es ----- o ---- con su desarrollo gos siempre ha sido constante
de paisajes que están bien tra- y buscando la excelencia en la
bajadas desde la iluminación, técnica, calidad e interactivi-
contraste, entre otros que en dad con el jugador, la creación
conjunto logra una armonía vi- musical y sonora para las artes
interactivas son obras creadas Alan y esto ha sido el cajón del
y preparadas específicamente gamer ¡hasta la próxima!
para los diversos formatos de
STORY BOARD
videojuegos. Músicas con una
calidad extraordinaria que di-
bujan con sonidos el alma del
videojuego.
La música de videojuegos va
en sintonía con la jugabilidad y
narrativa del juego, provocando
todo tipo de emociones y partí-
cipes de la historia con la enor-
me interactividad del medio
en este formato, te mostraré
cómo una banda sonora puede
mejorar la experiencia de jue-
go. Conocerás el proceso de
composición para transformar
tus ideas en melodías cautiva-
doras. Además, descubrirás el Figura 53 story board parte 1
poder de la progresión de acor-
des y las emociones que pue-
den transmitir, antes de editar
la pista final. ¡Aprende a impli-
car a tu audiencia a través de la
cultura universal de la música!

Espero que te haya gustado


esta capsula informativa y te
sirvan estos tips y consejos,
té invito que me sigas en mis
redes sociales para que no te
pierdas de los próximos videos
que se viene, te ha hablado
Figura 54 story board parte 2
Conclusiones del análisis
El objetivo fundamental de esta tesis
era la elaboración de una cápsula In-
formativa como Elemento De Apoyo
para los Estudiantes en la Asignatura
Videojuegos de la Universidad Gru-
po Colegio Mexiquense, clave para
la difusión y el aprendizaje sobre los
video juegos, la finalidad fue aportar
una solución para los estudiantes
para que se pudieran apoyar de las
capsulas como material de apoyo.
Así pues, la aportación principal de
este trabajo consistió en la creación
de capsulas informativas como ma-
terial didáctico de aprendizaje para
los videojuegos, se escogió esta
técnica de difusión ya que, como se
ha puesto de manifiesto en esta te-
Figura 55 story board parte 3 sis, es una herramienta que ofrece
soluciones como medio de aprendi-
zaje didáctico que da experiencia y
conocimiento a los alumnos con los
métodos objetivos que establecen la
técnicas de difusión, en la resolución
de problemas que toma, la presente
investigación se ha dedicó a acre-
ditar que los video juegos son real-
mente buenos, buscando fomentar
el interés de los estudiantes, en el
desarrollo del trabajo de investiga-
ción que dio lugar a la presente tesis
y se alcanzaron los objetivos inicial-
mente planteados en cuanto a:
-Mencionar la relevancia que po-
seen los video juegos en los alum-
nos de Colegio Mexiquense.
-Argumentar la importancia que tie-
nen los video juegos en la vida co-
Figura 56 story board parte 4 tidiana.
Así que se logro el objetivo plantea-
do a lo cual el proyecto fue todo un Conclusiones generales del pro-
éxito. yecto
Capítulo 1
De acuerdo a las encuestas realiza-
das en Grupo Colegio Mexiquense, ¿Qué impacto tienen los videojuegos
que se realizaron a 31 alumnos de en la vida actual y como ha sido su
la licenciatura de diseño digital de evolución?
ambos turnos, dieron a conocer su
En la actualidad los videojuegos
opinión bajo un formulario que cons-
taba de varias preguntas que tenían conforman una industria enorme, por
opción múltiple, las cuales después su popularidad y entretenimiento, ya
de hacer un análisis en los resulta- que son un avance tecnológico que
dos se puede llegar a la conclusión
se ha venido actualizando conforme
que gran mayoría de los estudiantes
encuestados muestran un alto nivel va pasando el tiempo y es conocido
de interés en los temas relacionados en todos lados, en este momento los
con los videojuegos, además en re- videojuegos son la puerta de entrada
lación a las cápsulas informativas y
al mundo de las tecnologías de la in-
su vínculo con el proceso de ense-
ñanza, el 80% mostró respuestas fa- formación y la comunicación, porque
vorecedoras lo que visualiza que el están transformando a generaciones
proyecto de investigación si es ade- de jóvenes con sus avances pues se
cuado para la aplicación en los estu-
comienzan a implementar nuevas
diantes de la licenciatura pues ayuda
a fomentar el interés y motivación de y mejoradas formas de aprender e
los estudiantes teniendo por con- interactuar, además, es un avance
secuencia resultados óptimos en el tecnológico, que se ha venido ac-
aprendizaje de cada uno de ellos, y
tualizando conforme va pasando el
este análisis se puede abordar des-
de dos aspectos simples pero funda- tiempo y hoy en día son conocidos
mentales, que son la motivación, y en todos lados, siendo el diseño di-
el aspecto ludico, ya que ambos van gital una licenciatura que ayuda a
de la mano ayudan al ser humano a
la apertura de difusión de los bene-
desarrollar sus actividades de mane-
ra favorecedora. ficios que estos traen. A través de
esta investigación se analizó como
a lo largo de todos estos años han
evolucionado y se han posicionado
como factor importante en varios as-
pectos de la vida cotidiana llegando
a la conclusión de que se han con- la materia de videojuegos?
vertido también en herramientas de Como ya se mencionó anteriormen-
oportunidad para crear el ambiente te, el proceso de enseñanza es com-
propicio para el aprendizaje y es una plejo, además que guiados por diver-
gran oportunidad el involucrar video- sos estudios y llegando a una praxis
juegos al ámbito educativo ya que se estima que en actualidad la men-
todos o la mayoría de estudiantes te humana se está acostumbrando
están inmersos en este mundo digi- a recibir mucha información variada
tal. en muy poco tiempo, como es en el
Ya indicado todo lo anterior se con- caso de Facebook, Instagram, Tik-
cluye que los videojuegos hoy en día Tok entre otros, pues el impacto que
además de ayudar para el entreteni- tiene es muy grande pues es poco
miento, pueden llegar a ser realmen- tiempo dan información concisa, por
te útiles para otros aspectos como lo tanto, cuando se tiene información
es el educativo, ya que, el proceso o videos largos las personas comien-
de enseñanza aprendizaje es difícil zan a aburrirse, además se ha men-
de llevar a cabo con todos los alum- cionado que el tiempo de retención y
nos pues cada persona aprende de atención es reducido sin en cambio,
manera diferente, pero el lado lúdico cuando se ve un video interesan-
es algo innato en el ser humano, es te que dure 30 segundos o menos,
decir que se nace con esa naturale- generalmente las personas se que-
za de jugar, y el vincular el aprendi- dan a ver y a aprender lo que están
zaje con el videojuego es una exce- en las capsulas informativas siendo
lente herramienta de apoyo y más en esto un impacto positivo.
temas que pueden llegar a ser tedio- En conclusión de este capitulo se
sos o se necesita de una visualiza- puede retomar que para una bue-
ción especifica como es la materia na enseñanza se deben utilizar me-
de videojuegos en la licenciatura de dios y herramientas que faciliten la
diseño digital. adquisición del conocimiento de los
estudiantes, y las capsulas informa-
Capítulo 2 tivas cumplen con esa función por lo
¿Capsulas informativas como antes mencionado, además al incluir
herramienta de apoyo educativo en formatos digitales los cuales inclu-
yan elementos visuales, sonoros y dología precedentemente citada, se
a veces de interacción ayudan de trabajó con el Método de Diseño de
manera óptima a tener un mayor al- Bruno Munari; en la cual se desarro-
cance educativo y además desarro- llaron las nueve etapas de acuerdo
llar la motivación en los estudiantes al método y se realizaron la imple-
que por consecuencia es sinónimo mentación de éste al proyecto, con
de éxito académico. la cual se fueron mostrando distintos
alcances y en cada uno se pudo con-
Capítulo 3 seguir la premisa deseada dado que
Dando conclusión al tema de tesis se dio a conocer la importancia de
se pudo llegar a la respuesta de las las cápsulas informativas como un
premisas y esto fue muy importan- material de apoyo de suma impor-
te ya que tuvo un resultado positivo tancia en la materia de videojuegos,
pues se abordaron temas que todos y este cometido fue respaldado por
conocen, sin embargo, no se profun- la opinión de los compañeros de ca-
dizan de manera consciente, y que rrera como se muestra en el último
son importantes dar a conocer pues vídeo del proyecto, ya que fomente a
como se ha descrito a lo largo del gran medida la creatividad y por con-
proyecto de exploración, los video- secuencia el óptimo cumplimiento de
juegos han evolucionado de manera nuestra profesión.
favorable para todos y, además, han
Recomendaciones
comenzado a expandirse como un
A través de la creación de capsulas
complemento de otros ámbitos como
informativas es posible plantear nue-
es el educativo, de igual manera, se
vos medios para crear nuevas for-
desarrolló a lo largo del capitulado
mas para atraer la atención de los jó-
el impacto de las cápsulas informati-
venes del grupo colegio mexiquense
vas, que quizá no se habían visuali-
Incluso crear conciencia de que los
zado los alcances que estas pueden
video juegos se pueden ver como
generar en favor de la educación y
un método de aprendizaje didáctico,
proceso de enseñanza- aprendizaje,
ya que esta ofrece una capacidad
este trabajo alcanzó de manera favo-
y diversidad en aptitudes, que per-
rable los objetivos previamente plan-
miten generar diversas propuestas
teados, ya que, a través de la meto-
en materiales digitales capaces de Lista de imagenes
impulsar el interés de los alumnos,
Figura 1 (creador de los vi-
y conocer más sobre los video jue-
deo juegos) : https://www.fib.upc.
gos, ya que se desarrolla un material
edu/retro-informatica/historia/vi-
didáctico para que sea fácil que los
deojocs.html
alumnos aprendan sobre este tema
A través de este medio se ofrece una Figura 2 (primera con-
cordial invitación al lector para incur- sola): https://cnnespanol.cnn.
sionaren el mundo de los video jue- com/2012/09/01/la-primera-conso-
gos, aplicando sus conocimientos en la-de-videojuegos-cumple-40-anos/
Diseño Gráfico Digital hacia materia
Figura 3 (consola que revolu-
de video juego, ya que esto promue-
ciono todo) : https://www.vidaextra.
va la inclusión al mundo gamer
com/hardware/por-que-la-snes-fue-
y-sigue-siendo-para-muchos-la-me-
jor-consola-de-nintendo

Figura 4 (verificación de ni-


tendo): https://www.vidaextra.com/
industria/como-el-sello-de-cali-
dad-de-nintendo-cambio-para-siem-
pre-la-industria

Figura 5 (primer juego en


cd): https://www.hobbyconsolas.
com/reportajes/20-mejores-jue-
gos-cd-i-61116

Figura 6 (herramienta visual):


https://juegosdb.com/minecraft/tur-
quia-podria-prohibir-minecraft-por-
violencia-y-maltrato-animal-pc-ps3-
ps4-360-one

Figura 7 (el futuro de la en-


señanza) : https://sp.depositphotos. tas-horas-debemos-jugar-video-
com/stock-photos/ni%C3%B1os-ju- juegos-que-recomiendan-ex-
gando-en-un-pc-de-la-tableta-y-el- pertos_20161028581301860cf-
smartphone.html 2d6cc9cc0cc45.html

Figura 8 (categorías de video


juego): https://videojuegos.fandom.
Figura 13 (creatividad en
com/es/wiki/G%C3%A9neros_de_
los video juegos) : https://as.com/
videojuegos?file=G%25C3%25A-
meristation/2019/01/24/noti-
9neros.png
cias/1548311597_754291.html
Figura 9 (los video juegos
como herramienta) : http://www.
gabinetecomunicacionyeducacion. Figura 14 (desarrollo de
com/es/noticias/next-level-o-ga- video juego): https://www.bbva.com/
me-over-primera-jornada-so- es/estudiar-desarrollador-videojue-
bre-adicciones-internet-y-videojue- gos/
gos-educativos

Figura 10 (trabajo en equi-


Figura 15 (arte en los video
po): https://www.rrhhdigital.com/
juegos): https://www.geekno.com/
noticia/136874/RRHHDigital-y-Psi-
el-diseno-de-videojuegos-un-cami-
cosoft-eSport-Academy-lan-
no-dificil.html
zan-la-2-eSports-Business-League

Figura 11 (beneficios de
los video juegos) : https://www. Figura 16 (cultura digital):
universogamers.com/2017/10/ven- http://www.gaceta.udg.mx/anali-
tejas-naturales-de-los-videojuegos. zan-la-cultura-digital-en-nueva-pu-
html blicacion/

Figura 12 (figura 12 en-


torno divertido de aprendizaje):
https://neox.atresmedia.com/ Figura 17 (mas que un medio
games/noticias/opinion/cuan- de entremetimiento) : https://www.
xataka.com/analisis/ponerte-for- Figura 22 (los video juegos
ma-videojuego-tu-propio-salon-posi- como medio de arte) : https://as.
ble-probamos-ring-fit-adventure-pa- com/meristation/2017/03/02/anali-
ra-nintendo-switch sis/1488452400_163162.html

Figura 18 (juegos digitales): Figura 23 (sociedad digital):


https://www.hobbyconsolas.com/ https://consumotic.mx/opinion/re-
reportajes/20-mejores-juegos-digita- tos-de-una-sociedad-digital-con-in-
les-multiplataforma-68904 clusion-de-genero/

Figura 19 (los jóvenes es Figura 24 (comercio digital):


el futuro de los video juegos) : https://es.wikipedia.org/wiki/Comer-
https://www.bbc.com/mundo/noti- cio_electr%C3%B3nico#/media/Ar-
cias-44521299 chivo:Comercio_electronico.jpg

Figura 20 (derecho de au- Figura 25 (los video juegos


tor en los video juegos) : https:// como medio masivo): https://www.
www.imcsw.com/2019/09/06/ americatv.com.pe/deportes/polide-
derechos-de-autor-para-videojue- portivo/league-of-legends-videojue-
gos-en-mexico/ go-que-llena-estadios-nivel-mun-
dial-n387909

Figura 21 (proteger la nor-


mal de los video juegos) : https:// Figura 26 (los video juegos
gobiznext.com/tecnologia/la-in- como medio masivo) : https://www.
dustria-los-videojuegos-mexico-to- americatv.com.pe/deportes/polide-
ma-vez-mas-fuerza/ portivo/league-of-legends-videojue-
go-que-llena-estadios-nivel-mun-
dial-n387909
Figura 27 (la tecnología en Figura 32 (ejemplo utilizan-
la vida cotidiana) : https://achipec. do una capsula educativa) : https://
org/2014/10/15/ciencia-y-tecnolo- www.erubrica.com/blog/mode-
gia-en-nuestra-vida-diaria/+ los-de-rubricas/rubrica-de-capsu-
la-informativa/

Figura 28 ( los video juegos


como medio rentable) : https://inter- Figura 33 (las tic) : https://
netpasoapaso.com/paginas-web-ga- es.dreamstime.com/fotos-de-archi-
nar-dinero-jugando/ vo-libres-de-regal%C3%ADas-ico-
no-las-tic-image31735928

Figura 29 (los video juegos


en línea): https://www.freepik.es/ Figura 34 (diversos medios
vector-gratis/ilustracion-concep- donde se utiliza las capsulas) :
to-juegos-linea-nino_7961797.htm https://es.dreamstime.com/d%-
C3%ADa-mundial-de-la-tecnolo-
g%C3%ADa-del-desarrollo-conjun-
Figura 30 (la elaboración de to-iconos-ilustraci%C3%B3n-vecto-
capsula informativa): https://www. rial-red-buena-plantilla-para-el-di-
youtube.com/watch?v=xt4CPCV_ se%C3%B1o-image196438997
Fcc&ab_channel=Jes%C3%BA-
sAlejandroCamachoEspinoza
Figura 35 (objeti-
cos de las capsulas) : ht-
Figura 31 ( características tps://es.dreamstime.com/
de una capsula informativa) https:// stock-de-ilustraci%C3%B3n-ma-
es.slideshare.net/thecapsulecom- no-que-lleva-cabo-el-icono-del-me-
pany/cmo-crear-cpsulas-de-forma- g%C3%A1fono-ilustraci%-
cin C3%B3n-del-vector-image42411733
video) : https://quiromarka.com/
importancia-de-los-videos-corpora-
Figura 36 (elementos visua-
tivos-para-el-marketing-en-la-ciru-
les) : https://decoradosmoya.es/ele-
gia-estetica/
mentos-del-lenguaje-audiovisual/

Figura 42 (la educación con


Figura 37 (soporte visuales) :
los videos) : https://www.evirtual-
https://medya-audiovisual.com/pre-
plus.com/video-educativo-como-re-
guntas-y-respuestas-sobre-la-pro-
curso-aprendizaje/
duccion-audiovisual/
Figura 43 ( elaboración de
una capsula) : https://www.mindo-
Figura 38 (videos educativos) mo.com/pt/mindmap/video-educa-
: https://myviewboard.com/blog/ tivo-b4a3618564184f07ae833dd-
es/education-es/videos-educati- b451e2f40
vos-aprendizaje-asistido-por-video/

Figura 44 (innovación crea-


Figura 39 (capsula en forma- tiva) : https://www.thebiznation.
to de video) https://mott.pe/noticias/ com/blog/diferencias-entre-creativi-
conoce-los-8-tipos-diferentes-forma- dad-vs-innovacion
tos-de-video/

Figura 45 ( tecnología edu-


Figura 40 (medios masivos cativa) : https://www.avixa.org/es/
las capsulas informativas) : https:// contenidos/noticias-y-tendencias/
www.alamy.es/foto-los-medios-ma- la-automatizaci%C3%B3n-es-el-fu-
sivos-de-comunicacion-ilustra- turo-de-la-tecnolog%C3%ADa-edu-
cion-del-concepto-103727255.html cativa

Figura 41 (la estética en los Figura 46 ( los videos


como medio de enseñanza) : Figura 51 (concentración por
https://tecnoeneso.wordpress. video) : https://es.dreamstime.com/
com/2012/11/12/hardware/re- stock-de-ilustraci%C3%B3n-ico-
des-de-ordenadores/ no-del-cron%C3%B3metro-ima-
ge46769300

Figura 47 ( elementos de
creación de capsula) : https://www. Figura 52 ( tiempo indicado
jugomobile.com/como-utilizar-el-edi- de una capsula visual) : https://www.
tor-de-video-gratuito-de-win- net-learning.com.ar/blog/microlear-
dows-10/ ning-aprendizaje-efectivo-en-peque-
nas-dosis.html

Figura 48 ( aprender a base


de la tecnología) https://www.magis- Figura 53 ( nuevas formas de
net.com/2021/05/como-puede-ayu- aprendizajes) : https://www.british-
dar-la-tecnologia-a-impulsar-nue- council.org.mx/blog/clases-de-in-
vas-metodologias-de-educacion/ gles-presenciales-vs-online

Figura 49 (las nuevas gene-


raciones y la tecnología) : https://
www.xataka.com/realidad-virtual-au-
mentada/quiero-dar-salto-a-reali-
dad-virtual-2020-donde-empiezo

Figura 50 (aprendizaje diná-


mico) : https://www.becas-santan-
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0QIHalgClc4ChDoAXoECAUQAg#-
v=onepage&q=la%20juventud%20
en%20los%20videojuegos&f=false

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