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This War of Mine (Krakeder Variantes) 2021.2.8a
This War of Mine (Krakeder Variantes) 2021.2.8a
8a
Importante: Este documento está sujeto a actualizaciones. Consultad la fecha de la última versión (año/mes/día+letra).
Podéis bajaros este documento actualizado, y más cosas de interés del juego, desde aquí:
https://mega.nz/folder/A5FE3JwD#GbdgwTDZO6KfH6bk9wCjZA
Tras jugar varias partidas con las reglas originales, llegué a la conclusión personal de que ‘el juego’ no es un juego, sino más bien
es un tiradados/sacacartas de desgracias donde las buenas decisiones importan realmente poco y es imposible de ganar; mal
calibrado por todos los sentidos y muy alejado de la obra maestra de las versiones digitales (PC/móvil).
Tras un gran esfuerzo de reflexión y creatividad, he creado una serie de AJUSTES y VARIANTES, que tras probarlas, mejoran
notablemente la experiencia del juego, especialmente aquellas destacadas están subrayadas, que es como recomendaría
jugarlo. Estos cambios pretenden realmente ‘This war of mine’ en un verdadero ‘juegazo’, donde las decisiones tengan mucho
más peso que la suerte, equilibrado donde la dificultad sea progresiva yendo en aumento a medida que avances, hacer más
realista el juego, y tratar en definitiva, convertirlo en uno de mis juegos de mesa favoritos. Era esto o deshacerme de él…
Quiero aclarar que esta opinión no pretende confrontar la idea de aquellos jugadores que les guste el juego tal y como está, que
defienden la postura de ‘concebir el juego como vivir una historia narrativa que viven unos personajes’ y que en ningún
momento la idea del juego deba ser lograr el objetivo de ‘sobrevivir’.
En Youtube bajo el título ‘This war of mine variantes by Krakeder’ podéis ver parte de este contenido explicado:
https://youtu.be/qwFlLKrgcR4. Además tenéis en los comentarios del vídeo el enlace para bajaros este PDF con nuevo contenido
como la APP, Libro de textos, música, etc.
Debo mencionar que para la elaboración de algunos de estos ajustes, me he inspirado en el vídeo de Nano, quien aporta críticas
constructivas de cómo lo hubiese mejorado: https://www.youtube.com/watch?v=hD7Q9sZa7zA&t=709s. Os animo a visitar su
canal, encontraréis vídeos interesantes.
No tenéis por qué aplicar absolutamente todo lo que veáis aquí. Si veis algunos ajustes o variantes que creáis que puedan
haceros más disfrutable la experiencia, simplemente probadlos. Algunas ideas aunque no vayan mal encaminadas, quizás estén
aún por pulir; de ahí que este documento esté abierto a modificaciones.
Una vez explicadas todas las variantes y ajustes, al final de este documento encontraréis el ‘material’ a imprimir para aplicar los
cambios propuestos. Algunas páginas basta tenerlas de consulta, mientras que algunas otras requerirán imprimirlas y
recortarlas para introducir las modificaciones dentro de las fundas de las cartas, o bien para colocar tokens sobre ella.
Dicho todo, me queda despedirme. Con mucho cariño, disfrutad de este juegazo con todos estos cambios. Podéis escribidme
vuestras sugerencias a mi email personal para saber qué os han parecido, qué corregiríais y mejoraríais.
krakeder69@hotmail.com
EXTRAS:
Soundtrack (10 horas): https://www.youtube.com/watch?v=XP2t-xQh2Y4&t=7939s
TUTORIALES:
Altrunoexiste: https://www.youtube.com/watch?v=NUd_msC_U2A&t=2s
Skulker: https://www.youtube.com/watch?v=3-iZfMvM-e4&t=66s
*Cartas de capítulo 3,4,3 por 1+3,4,3: Cambia que haya 4 días durante el primer capítulo. Creo que lo ideal es que el primer día solamente revelar la carta de
‘’Capítulo 1’’, y el segundo día revelar el primer acontecimiento. Esto dará más tiempo para conseguir los objetivos del primer capítulo. Además de cartas que no
tienen sentido en el primer día; por ejemplo: suministros en paracaídas, o meter 4 fichas de frio nada más empezar sin tener estufa siquiera; o que te caigan
suministros si nadie salió la noche anterior de búsqueda (obvio que no, porque acabas de empezar la partida). Respecto a la dificultad de cumplir los objetivos,
se han ajustado en una tabla según cuando han de conseguirse (si en el capítulo 1 o 2). Cuando toque sacar la carta de Capítulo 2 y 3, sí saca una carta de
acontecimiento en esta misma fase tras comprobar si conseguiste el objetivo.
AJUSTES EN ALIMENTACIÓN:
*Puedes hacer que 2 personajes compartan 1 Comida cruda, como si se tratase de 2 verduras, mantienen su hambre. O una comida enlatada como si fuesen 2
crudas (-1 de hambre a 2 personajes).
* La trampa de caída puede usarse con verduras/productos químicos. Tras usarlo, el cebo se pierde. Si deseas usar carne cruda, intercambia la carne por 2
verduras. Una se usa para la trampa y la otra irá para tu almacén. Sería el equivalente a partirla por la mitad. No tiene sentido gastar una carne cruda para
recuperar una carne cruda.
* La comida cruda se estropea y enferma: La comida cruda, pasado un día sin consumirla, hace correr riesgo de enfermar a menos que se cocine, gastando en el
Fogón 1 madera/libro. Si la comes cruda, lanzar el dado y si sale 1-2, ese personaje añade 1 de enfermedad.
Las comidas crudas cocinadas en el fogón, se consideran cocinadas y ya no se estropean. Esta variante añade dificultad al juego, le da complejidad pero lo haría
más realista. ¿Quién se comería una rata que llevase varios días muerta sin que le diese una cagalera? En la zona de imprimir se adjunta esta variante.
*Evitar comida infinita: No le encuentro sentido al Accesorio Fogón, ya que puedes crear comida infinita teniendo tan solo 1 comida cruda simplemente
añadiendo agua y madera (fácilmente conseguible) ¿y se multiplica? En todo caso, quien coma una comida cocinada aquí, reduzca 1 de Hambre adicional. Para
solucionar esto, pasa todo aquello cocinado a la casilla ‘’comida cocinada’’. Creo que es mejor añadir 1 trampa extra para ratas, y añadir la variante ‘Despensa
extra’. Como es en la versión Digital. La comida se obtiene cazando ratas, encontrándola, comerciando o cultivándola en el huerto; ¡pero no se multiplica de la
nada! Al igual que Bruno obtenga verduras por arte de magia, otro sin sentido en el juego. Todo esto está corregido. Recordad que no se puede poner más de
una ficha de espera por carta de accesorio.
*Mazo de Visitas (a la 3ª hay una llegada): Si sales al exterior en busca de un miembro más para que se una a tu refugio y no lo encuentras, a la tercera salida
saca una carta de Llegada al azar. También puedes aplicar, como es en el juego de PC, que cada día salga una carta aleatoria de visitas. Ahora, si la sacas, has de
resolverla aunque sea negativa.
*Visita diaria: Cada día, tras agotar las acciones de los personajes, lanza el dado. Si sale 1 o 2, no se saca carta de Visita. Si sale 3 a 9, saca una carta de Visita.
Esta acción no gasta acciones de los personajes. Si sacas un 10 y menos de 4, saca una carta de llegada asegurada. Considero que falta una carta que dijese: ”Hoy
no vino nadie”, por eso lo del lanzamiento del dado.
* Espejito & Pericia Anti-francotiradores: A la hora de salir al exterior, es opcional gastar 1 pieza/1 Punto de Pericia ANTES DE SALIR permite relanzar el dado en
caso de recibir un balazo. Esto también se aplica con el acontecimiento ‘’Francotiradores’’. Si consultamos la radio durante ese día, tenemos una tirada gratuita.
CURACIONES DE ESTADO:
*Curación asegurada al usar medicamentos/vendas: Todos los personajes que se pongan vendas o medicamentos se curan un punto garantizado en ese Estado.
Olvida lo que digan las cartas respecto a esto.
*Probabilidad de curarse durmiendo en la cama (según carta) (A): Aplica solamente que se curen heridas o enfermedad si durmieron y sale que curen ese
estado en la carta de destino. Si duerme y encima esta vendado/medicado, se cura 2 Puntos de Estado (el del medicamento y otro punto por dormir que indique
la carta).
*Probabilidad de curarse durmiendo en la cama (según el azar) (B): Cuando un personaje duerme en la cama esa noche, lanza el D10 y si sale 7-10, puede
reducir en -1 un Estado negativo (Herido/Enfermo) sin necesidad de aplicar tratamiento. Esto puede combinarse con los tratamientos.
*Inmunidad a empeorar durmiendo: Además, un personaje que haya dormido esa noche en cama, le hace inmune a sufrir penalización de la carta destino de
aumentarle sus Heridas/Enfermedad por no aplicar tratamientos. Esto no hace inmune de aumentar Enfermedad por fichas de frío en relación a los
cerramientos. Además se ha planteado añadir que 2 cartas de Destino curen un Estado si el personaje duerme en cama durante esa noche (Noqueado y Disparo
en la cabeza).
*Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica: Puede ocurrir que durante toda la partida no salga la letra de una habilidad que
necesites, o que solamente salgan ‘vicios’ y acaben muriendo por tristeza de tanto necesitar beber café o fumar. Es probable que suceda ya que las cartas de
destino, de las 7 que son, hay 4 con A, 2 con B y 1 con C. Solución que se propone: Lanza el dado negro; si sale 1-3=A, 4-6=B, 7-9=C, 10=Escoge la que desees de
cada personaje. Haz un ciclo de 3 letras distintas, y al que haría cuarto día, vuelve a empezar un nuevo ciclo de 3. La letra de habilidad que haya salido, no puede
repetirse hasta el nuevo ciclo. La idea sería tener la tabla que se muestra a continuación y usar 2 tokens para recordar qué salió en los 2 días anteriores. Al tercer
día, aplica esa letra y retira los tokens.
Variante ‘Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica’
1-3 = A 4-6 = B 7-9 = C 10 = Habilidad a escoger por personaje
*Mercado negro: Esto será una zona de incursión nocturna siempre accesible con algún superviviente para comerciar. Esto puede ser complementario a una
incursión normal. Es decir, puedes mandar un personaje aquí y otro/s a hacer Búsqueda. Cada noche se lanzará el dado y se comprobará el coste que tendrán las
fichas. A diferencia del resto de intercambios, la comisión es +1 en todos los artículos y un plus adicional que varía dependiendo de una tirada. No obstante, tus
objetos con los que comercialices son los que marca cada ficha (salvo que algún Acontecimiento lo modifique). Katia hace 2 tiradas y escoge la que mejor le
convenga.
Nota: Si consideras que la Variante de añadir 1 carta de Despensa extra facilita demasiado el juego, hazlo solamente la primera incursión de cada lugar. Luego ya
se consideraría más saqueado el lugar y tendría sentido encontrar menos comida.
*Cartas de hallazgos: Las cartas de Hallazgos consultadas dejadlas a un costado, y cuando acabe la Búsqueda, metedlas y barajad el mazo. Así impedirá obtener
el mismo botín idéntico 2 veces.
*Balance de Personajes: Los personajes están tremendamente descompensados. Los hay que facilitan mucho que sobrevivas con ellos (rojos) y otros que te
suponen todo un reto (negros); especialmente con Cveta y Antón, que son 2 inútiles. No tiene sentido que personajes como Cveta tengan una buena habilidad
(reducir tristeza) y a lo mejor no saques la opción C en toda la partida. Lo que se plantea aquí es añadir un ajuste de equilibrio en que todos estén compensados.
Además de que todos tengan al menos una ‘habilidad especial’. Esto viene detallado en la zona de ‘’imprimir’’.
*Cartas de Habitantes (dificultad progresiva por capítulos): Vuelve a meter en el mazo las cartas que dicen ser retiradas (Ratas, sin techo, etc.). También puedes
retirar una ficha C, y 1-2 fichas B. En la zona de imprimir se adjunta modificadores a las cartas.
*Balance de dureza de los HABITANTES modificando la cantidad de fichas de enemigos según los capítulos:
La idea es que los habitantes se vuelvan más peligrosos a medida que avanzamos en los capítulos.
Por ejemplo, los habitantes peligrosos ‘C’ no estarán disponibles en el primer capítulo, y solo un ‘B’.
Si sacamos una ficha de enemigo que no coincide con la tabla, ese enemigo no saldrá y contará como un enemigo menos, pudiendo con ello salir menor
cantidad de enemigos de los que deberían salir en una primera instancia.
No obstante, esto es solo una idea y puede personalizarse acorde a la dificultad deseada (introduciendo enemigos más difíciles (C y B) que no constan en la
tabla.
Cap.1: - A (p1) A A - - B - -
Cap.2: A (p2) A (p1) A A - B (p1) B C -
Cap.3: A (p2) A (p1) A A B (p2) B (p1) B C C (p1)
Nota: La (p y el nº) indican la cantidad de pericia que tiene la ficha. En la zona de imprimir se adjunta esta variable.
*Probabilidad de no limitar acciones (A) a pesar de tener puntos negros (versión contabilizando puntos negros): Cada punto negro que posea el personaje
contabiliza 1 punto; a excepción de los puntos de Fatiga que contabilizan 2. Sumaremos todos. Una vez agotadas las acciones SÍ permitidas, para las demás,
lanzaremos el D10 y si el resultado supera la cantidad de puntos negros, el personaje podrá realizar esa segunda o tercera acción.
Ejemplo 1: un personaje posee 3 puntos negros (1 enfermedad *, 1 fatiga * (X2=**), 1 herida *= 4*). Por tanto, si sacamos o 5 o más, nuestro personaje podrá
realizar la 3ª acción, si no tan solo 2 acciones.
El resultado del dado de 9 o 0=10, se consideran éxitos. En el hipotético caso que la cantidad de puntos negros sea igual o mayor que 9, en ese caso obteniendo
un 9 o 10 podría realizarse acción.
*Probabilidad de no limitar acciones (B) a pesar de tener puntos negros (versión sumando nºs de las fichas): Es una modificación de la variante anterior.
Aplicar solamente en aquellos personajes que tengan alguna ficha con puntos negros.
1º) Analicemos cuántas acciones podría realizar ese personaje; es decir, aquellas acciones que supuestamente no podría realizar porque tenga puntos negros, o
incluso ninguna si tiene 3 puntos negros, se podrían llegar a realizar superando una tirada de dado. Esta tirada será menos probable de superar si el estado del
personaje es lamentable.
2º) Sumamos los números de todas las fichas que tenga nuestro personaje. Ejemplo: Tristeza 1, Hambre 1, Fatiga 1 = 3. No se tienen en cuenta los puntos
negros.
3º) Cada vez que el personaje tenga que realizar una acción que supere su límite lanzará el D10. Si obtiene un resultado que supera el valor de la suma de los
números de todas las fichas de estado adjudicadas, que se hizo en el paso 2º, se considera éxito y podrá realizar aquella acción que con reglas convencionales no
habría podido realizar.
El resultado del dado de 9 o 10, se consideran éxitos. En el hipotético caso que la suma de todas las fichas supere valor 9, en ese caso obteniendo un 9 o 10
podría realizarse acción.
Ejemplo: un personaje tuviese todo al máximo (3 Heridas, 3 Enfermedad, 3 Hambre, 3 Tristeza, 3 Fatiga=15), por tanto, habrá que lograr sacar un 9 o 10 para
tener éxito. Tendrá que lanzar 3 veces el dado durante esta fase (una por acción).
Aclaración: En esta variante, sí se contabilizan los números de TODAS las fichas, incluso aquellas no tengan puntos negros (por ejemplo: Hambre 1 o Tristeza 1=
+2). Eso sí, una vez el personaje posea puntos negros en alguna ficha, sino no será necesario realizar tirada alguna.
*A mi gusto, añadiría que la Pericia pueda gastarse en estas tiradas diurnas, pero dejando al personaje vulnerable en caso de tener que necesitarla por la noche
(realizando Búsqueda o Guardia). Ese tipo de toma de decisiones y exponerse en riesgo, es lo que le da gracia al juego. Por ello, añade que todos los personajes
tengan Pericia 2, a excepción de Román (3). Recomendaría usar alguna especie de tokens encima de cada carta y gastarlos para ver cuanta Pericia le queda a
cada personaje. Al inicio de un nuevo día se reponen.
*Variante Cassian Andor: Hay 18 cartas de Lugares en el juego y tres casillas: lejos, distante y cerca. Durante el setup, pones 4 cartas en la casilla Lejos, 4 en
Distante y 4 en Cerca. Se descartan las 6 que sobran. La primera carta de cada montón está al norte de la casa (N=1), la segunda al este (E=2), la tercera al sur
(S=3) y la cuarta al oeste (O=4). Ese es el mapa de la ciudad. Cuando llegue el momento de decidir a qué lugar vas, lo que decides en primer lugar es si vas al N, E,
S u O de la casa. Pongamos que vas al E (cartas 2). Pones la segunda carta de cada montón arriba y con algún marcador (por ejemplo 1d4) indicas que esas cartas
deberán volver a la posición 2 de cada montón al acabar la fase de búsqueda. Luego decides a que edificio al E de la casa vas: Lejos (10 cartas), Distante (12) o
Cerca (14). Si has ido Cerca, juegas con las reglas oficiales y ya está: cuando se acaben las cartas vuelves a casa. Si decides ir a Distante coges las 12 y vas
jugando. Pero como el lugar Cerca está en el camino de vuelta a casa tienes la opción de pasar por ahí mientras vuelves (siempre que te queden cartas de
Exploración). O sea, puedes ir a Distante, gastar por ejemplo 6 cartas y reservar 6 más para parar en el edificio Cerca en el camino de vuelta. Para parar en el
Lugar Cerca gastas 1 carta (supongamos que gastas tiempo en encontrar un camino seguro) y haces lo que quieras o puedas hasta que acabes y llegas a casa. Si
has decidido al principio ir a Lejos, solo tienes 10 cartas, pero podrás parar en los dos lugares que hay de vuelta a casa, en uno o en ninguno (gastando 1 carta
cada vez que pares en un nuevo lugar). Cuanto más lejos vayas más lugares podrás visitar pero menos cartas tendrás para explorar. Pero te dará más opciones
de conseguir cosas variadas. Una vez llegas a casa colocas las cartas en su posición del montón (1, 2, 3 o 4) según el marcador (d4) y ya tienes configurado de
nuevo tu mapa de la ciudad. Finalmente, cuando en una carta de destino te diga que ‘tal o cual lugar se descarta’, tiras 1d4 para ver qué edificios se pueden ver
afectados (N, E, S u O). Si alguno de los 3 edificios de esa coordenada ha de ser descartado se coloca boca abajo para anularlo de la partida, pero se deja dentro
del montón para saber que, por ejemplo el edificio distante del E ya no es accesible durante las exploraciones (fue bombardeado, hay controles militares cerca,
está lleno de matones o cualquier otra cosa chunga). Así que a medida que pasan los días la ciudad va siendo destruida y tienes menos lugares que visitar. Con
esta mecánica, aparte de tener la opción de poder visitar diferentes lugares también tienes la opción de que si estás herido o enfermo puedas ir directamente al
hospital (si existe en tu ciudad... o sea en las 12 cartas escogidas al inicio al azar) o si estás hambriento ir al supermercado por ejemplo (si existe). Otra variante
más chunga podría ser el meter obligatoriamente el lugar Cruce de francotiradores en el montón de cartas de Cerca y barajarlas. Si sale, por ejemplo en la
posición 3 (S), cada vez que vayas al S se activaría la opción en rojo de la carta (independientemente de si vas a ese lugar o solo lo cruzas para ir al lugar Distante
o Lejano). Vamos, que si tiras por el S sí o sí tendrás que jugártela a recibir un balazo.
*Durante el día puede venir alguien a visitar nuestro refugio: Tira 1D10, el primer día solo vendrá si se saca 1, al 2º día si se saca 1 o 2, etc. hasta un máximo de
7. Esta "cuenta" se reinicia cuando viene alguien. Visita coger una carta de visita.
*No todas las noches hay que coger Carta de Encuentro Nocturno, Haz una tirada de 1D10 según el capítulo:
Capítulo 1: 1-4 Hay encuentro Nocturno.
Capítulo 2: 1-6 Hay encuentro Nocturno.
Capítulo 3: 1-8 Hay encuentro Nocturno.
Guía Rápida de un día completo
1) Carta Acontecimiento à Roba una carta de Acontecimiento. (FAQ 200)
2) Acciones diurnas à Cada personaje puede hacer hasta 3 acciones. (FAQ 300)
3) Cenar à Agua (opcional). Si no se bebe 1D10 à 1-5=hambre +1, 6-10=tristeza +1.
Comida (opcional) à Comida enlatada= -2 hambre, Cruda= -1 hambre, Verduras= No varía, No comer= +1 hambre. FAQ (400)
4) Asignar personajes à Acción de los PJs: Dormir en cama=fatiga 0, Dormir en suelo=fatiga -2, Guardia y buscar=fatiga +1. (FAQ 500)
5) Búsqueda àElegir un lugar. Elegir qué equipo se lleva. Poner marcador de Ruido en 1. Preparar mazo de Exploración y Desconocido. Elegir de la pila de
hallazgos qué se puede traer al refugio (se puede rellenar con madera, piezas y agua por valor de peso 1). No llevar hasta el almacén hasta acabar el encuentro
nocturno. (FAQ 600)
6) Incursión Nocturna à Elegir armas y munición para los guardias. Levantar carta de Incursión Nocturna y resolverla (no olvidar usar pericia para repetir
tiradas). Si en una carta pone ‘’Oleada de crimen’’ añadir y barajar 2 cartas de las separadas a los matones de Habitantes y Encuentro Nocturno (1 de cada, o 2
de un tipo). (FAQ 700)
7) Finalizando el día à El grupo vuelve de la búsqueda. Asignar medicinas, vendas…
Robar carta de Destino y resolverla.
El alcohol se puede usar antes o después de la carta de destino à Normal= fatiga +2 y tristeza -1; 100%= fatiga +1 y tristeza -1.
Robar 2 cartas de Acción Narrativa, leerlas, quedarse con una, mete la otra la mazo y barájalo.
Muerte entre nosotros: En caso de que huya o muera un personaje, aplica ‘Muerte entre nosotros’ à 1D10/PJ à resultado =< Empatía à tristeza +2.
REGLAS AVANZADAS:
Acciones diurnas:
• Mover un accesorio
Usar una acción para mover un accesorio construido a otra ubicación.
• Desmantelar accesorios
Descartar la carta del accesorio y recuperar los recursos y fichas requeridos para su construcción.
Si proporciona bonificación por construcción no se aplica en el futuro.
• Cuarta acción
Personaje sin puntos negros en fichas de Estado puede realizar una cuarta acción aumentando su Fatiga en +2.
Fase Anochecer:
• Comer en cualquier momento
Se puede utilizar ficha de comida en cualquier momento, excepto en Combate y en resolución de Texto. No evita resolver Hambre en la fase
Anochecer.
• Comerse un perro o un gato
Gato eliminado de la partida y añadir 2 comidas crudas al Almacén.
Perro eliminado de la partida y añadir 4 comidas crudas al Almacén. Tirar dado negro, resolver Empatía, igual o menor que tirada aumentar Tristeza
en +1.
Fase de Búsqueda:
• Ocultar hallazgos
Se pueden dejar en el Lugar fichas o recursos para otra visita más adelante. En la siguiente visita tirar dado negro, 1-6 se descartan todas fichas y
recursos, 7-10 se colocan en la pila de hallazgos.
• Más capacidad de carga
Los personajes que están en Búsqueda pueden cargar con +1 peso de más a cambio de aumentar la Fatiga en +2.
Personalmente considero que debería ser aumentando en +1 su fatiga.
• Intercambiar lugares
Al inicio o final de la Búsqueda se pueden devolver 4 cartas de Exploración para cambiar cualquiera de los 3 Lugares colocados en el tablero.
Fase de Amanecer:
• Asignar medicinas y vendas en cualquier momento
Las fichas de Medicinas, Hierbas medicinales o Vendas se pueden colocar sobre un personaje en cualquier momento, excepto en Combate y en
resolución de Texto. Se resuelven en lectura de carta de Destino.
• Consumir alcohol en cualquier momento
El Alcohol casero y el Alcohol 100% se pueden utilizar en cualquier momento, excepto en Combate y en resolución de Texto.
AJUSTES & VARIANTES BY KRÁKEDER: (2021.2.7b)
*Balance de dureza de los HABITANTES modificando la cantidad de fichas de enemigos según los capítulos:
Cap.1 A A A (p1) - B - - - -
Cap.2 A A A (p1) - B B (p1) B (p2) C -
Cap.3 A A A (p1) A (p2) B B (p1) B (p2) C C (p1)
Las fichas de enemigos que no coincidan con la tabla se traducen por un enemigo menos.
Ajustes de Personajes:
*Variante ‘Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica’ (Requiere 2 tokens)
1-3 = A 4-6 = B 7-9 = C 10 = Habilidad a escoger de cada personaje
*BORIS: *Si se lleva de Búsqueda al personaje Boris, camina lento. Por ello, resta cartas de Exploración según la distancia donde vayas a buscar: -1 en distante
(11), -2 en cerca (12). Recuerda adaptarlo a la Variantes ‘Desolate’ y sumar +2 cartas por zona, quedando así: 14 Cerca, 13 Distante y 12 Lejos.
*BRUNO: *Cuando cocine en el fogón, añade 1 verduras al almacén. Coloca estas verduras en la tabla de Comida cocinada. *Mantiene su habilidad Voilà!
*CVETA:*Si asiste en la Búsqueda, cada vez que se hagan tiradas de Hallazgos especiales, haz una tirada adicional y escoge 1 de los 2 resultados. *Saca 3 ideas.
*ARICA: C=ensayar técnicas de hurto Durante la Búsqueda siguiente, al resolver hallazgos, saca 2 cartas y escoge el botín que prefieras.
*PAVLE: *Puede aumenta en 1 su Fatiga y anular un disparo de francotirador (Salida Exterior y Carta Francotiradores). A=Ejercicio casero En la próxima
Búsqueda, añade 2 cartas de Exploración adicionales.
*ZLATA: *Suma +3 en tiradas de cultivar verduras (Huerto). *Si se sacan cartas de visita, saca 1 adicional, escoge una para resolver y descarta la otra sin efecto.
*EMILIA: B=Meditación Durante la siguiente Búsqueda, puedes aplicar +1 a las tiradas de Hallazgos especiales después de ver el resultado. Es combinable con
la habilidad especial de Cveta.
*ANTÓN: *Puedes descartar 1 libro y reducir en -1 su Enfermedad.*Suma +2 al lanzar D10 en la trampa de caída/Jaula.
*MARIN: A=Hace una acción gratuita de Rebuscar (con +1 en vez de +3). Puede gastar Pericia en usar acciones de Rebuscar para obtener un mejor resultado.
*MARKO: C=Cortar leña: Puedes escoger aumentar en 1 su Fatiga y hacer una tirada Rebuscar para ganar madera (suma +4 al resultado si tienes un hacha).
**Todos los personajes tienen mínimo Pericia 2 Gastable de día (intentos de acciones por puntos negros y habilidades) y noche (Búsqueda o Guardia).
CARTAS DE ACONTECIMIENTOS:
Nombre de la carta Modificaciones
Relativamente Esta carta suma tanto de frio como día que haya aparecido.
tranquilo Si sale a partir del cuarto día, entonces sí suma +4 de frío.
Malas noticias Cada Personaje hace una tirada de comprobación. Si supera su empatía, añade +1 Tristeza al Personaje.
Invierno duro Si esta carta sale durante el capítulo 1, aplica que sea +1 de frio en lugar de 2.
Infestación de ratas Introduce las cartas retiradas de Ratas en el mazo de Habitantes.
Francotiradores Las heridas son a repartir entre todos los jugadores.
El dado a lanzar dependerá de la cantidad de jugadores que salga de Búsqueda.
1 Personaje gris.
2 Personajes amarillo. El hacha cuenta como 1 herida.
3 Personajes Rojo. El icono de 7 puntitos cuenta como fallo.
Como regla personal, el primer día que comienza el juego NO se saca carta de Acontecimiento.
CARTAS DE DESTINO:
Nombre de la carta Modificaciones
Disparo en la cabeza Reduce 1 Estado a tu elección (Enfermedad o Heridas) si ese personaje durmió en cama.
+ Noqueado Aplica también que se curen 1 de Enfermedad si tomaron hierbas medicinales.
Ajustes de equilibrio:
Balance de equilibrio de los personajes (usas las nuevas habilidades modificadas).
Todos los personajes poseen mínimo 2 de Pericia. Pueden gastarla en intentos de Acciones por puntos negros, o habilidades de Personaje.
Los personajes pueden aumentar en +1 su capacidad de carga a cambio de aumentar +1 su fatiga (las reglas avanzadas dicen que es +2 su fatiga).
B1 Probabilidad de no limitar acciones a pesar de tener puntos negros (versión contabilizando puntos negros y Fatiga +2) D10 y superar nº. 9 y 10=Éxito.
Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica. Sacar un 10 permite usar una habilidad a tu elección.
Los personajes pueden aumentar su carga +1 a con la repercusión de aumentar +1 su Fatiga (como regla avanzada predeterminada sería +2 Fatiga).
Los personajes pueden realizar +1 acción diurna con la repercusión de aumentar +1 su Fatiga (como regla avanzada predeterminada sería +2 Fatiga).
Balance de dureza de los HABITANTES modificando la cantidad de fichas de enemigos según los capítulos (hay fichas B y C que no se activan en los
primeros capítulos).
Cartas de Incursiones nocturnas (escalada su dureza por capítulos).
Cartas de Objetivo de Capítulo (escalada la dificultad de conseguir el objetivo por capítulos).
Cartas de capítulo 3,4,3 por 1+3,4,3 En el primer turno no se saca carta de Acontecimiento.
Cartas de acontecimientos modificadas (consultar tabla).
Ajustes en los Accesorios (Habilidades modificadas en Fogón tosco, Trampa de caída y Radio).
Introduce nuevamente las cartas que pone ser retiradas (como ratas) tanto en los mazos de ‘Habitantes’ e ‘Incursiones Nocturnas’.
Usar vendajes/Medicinas al acabar el día, curan siempre ese estado sin necesidad de consultar las cartas de Destino.
C0 Dormir en cama impide empeorar el Estado de un personaje si no se aplicó tratamiento (Vendas/Medicamentos) aunque la carta de Destino así lo diga.
C1 Dormir en la cama aporta una posibilidad de curar un Estado D107-10=Reduce en -1 un Estado negativo (Herido/Enfermo) a tu elección.
Se puede relanzar el dado si le queda Pericia. Si no juegas aplicando la Variante de todos con +2 de Pericia, usa la otra variante <c2> y <c3>.
D1 Los recursos de los lugares se agotan (A): Cada vez que explores una ubicación, sube esa carta de lugar a un espacio más alejado
(Combinable con la variante ‘Despensa incluida en la primera exploración’).
Las cartas de Lugar descartadas no se descartan sino que pasan al mazo de Lejos y sólo habrá ‘10’ para volver a explorarlas (13 si es modo Desolate).
Otras Variantes que no aplico para jugar (Algunas incompatibles con las anteriores, por eso las letras para que las reemplaces si las prefieres) :
A2 Cartas de distancia de Lugar <<10,12,14>> por <<12,13,14>>.
B2 Probabilidad de no limitar acciones a pesar de tener puntos negros (sumando nº fichas) Lanza D10 y superar nº. 9 o 10=Éxito.
B3 Probabilidad de no limitar acciones a pesar de tener puntos negros (Los puntos negros valen 2, y hay que igualar o superar ese valor). nº 9 o 10=Éxito
C2 Dormir en la cama aporta una posibilidad de curar un Estado (según indica la carta de Destino).
C3 Las cartas de Destino ‘Disparo en la cabeza’ y ‘Noqueado’ curan un Estado ese personaje si durmió en cama esa misma noche.
Carta ‘Despensa’ adicional distinguible (usando las cartas blancas e introduciendo en una un papelito indicando que es una ‘Despensa’).
D2 Los recursos de los lugares se agotan (B): cada vez que hayas visitado un lugar, retira objetos en valor -3 en valor a cosas de la pila de hallazgos (máximo -
9). Esto tiene más sentido que la variante A, ya que no se debe restar ‘tiempo’ sino ‘valor en cosas obtenibles’, desmotivando rebuscar una y otra vez en un
mismo sitio. Para indicar esto, rota la carta, 90º tras cada exploración realizada en ese mismo sitio.
Variante Cassian Andor.
Un segundo Accesorio de Trampa de caída/Jaula. Sólo si aplicas que la carta Despensa no esté repetida a partir de la segunda incursión en un mismo lugar.
Variantes opcionales para recortar:
Nuevo accesorio + su mejora. Doblar por la línea recta y recortar por la línea discontinua:
TRAMPA DE CAÍDA (cara) TRAMPA DE CAÍDA (dorso) TRAMPA DE JAULA (cara) TRAMPA DE JAULA (dorso)
(Mano) PREPARAR LA TRAMPA:
1 Productos químicos/Verduras. CONSTRUIR UNA TRAMPA DE CAÍDA Desde ahora, la Trampa de caída MEJORAR TRAMPA DE CAÍDA A
Colocad aquí una ficha de Espera. obtiene un bonificador de +3 a sus TRAMPA DE JAULA.
Cuando se resuelvan las fichas de *2 Piezas mecánicas tiradas del dado negro.
Espera, tirad el dado negro y *5 Piezas [Colocar junto a la Trampa de caída]
consultad la siguiente tabla, *2 Maderas.
sumando dicha cantidad de Comida * 2 Piezas mecánicas.
Cruda al Almacén. *3 Piezas.
Resultado 1-2= Nada. *2 Maderas.
Resultado 3-7= 1 Comida cruda.
Resultado 8-10= 2 Comidas crudas.
AJUSTES PARA LAS EXPANSIONES:
*Incursiones nocturnas:
Gente desesperada B/
Cap. 1 2 3
Her. 1 2 2
Daño 2 2 3
Si elegís no tirar dados de
Combate por los Guardias:
Her. 0 0 0
Daño 3 5 7(8)
Saqueo Empezando por las
amarillas.
Campesinos: N:308, G:428, R:986,
V:892, A:413.
DÍAS DE ASEDIO:
*Incursiones nocturnas:
Guerrilleros de Jadran Ejecutores
Cap. 1 2 3 Cap. 1 2 3
Her. 3 3 4 Her. 3 3 3
Daño 3 5 6 Daño 2 4 5
Especial Mínimo 1 Herida. Especial Resultados
Se retira en el Acto 3. especiales
(hacha/Escopeta)
cuentan 3 éxitos.
Se retira en el Acto 3.