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Julio

ЯНВАРЬ2019
2019

Empezando con Scratch Jr

Svetlana Degtyareva
Algorithmics Metodóloga
Enseñando en Scratch Jr

● Puede instalarse en cualquier tableta.


● No se requiere de conexión a internet para las lecciones.
● No hay cuentas; en su lugar, todos los proyectos se
almacenan localmente en las tabletas de los usuarios (las
cuentas son un trabajo en progreso hasta Octubre de 2019)
● Las tabletas deben estar etiquetadas.
● Los nombres de los proyectos deberían cambiarse a
nombre_estudiante + nombre_proyecto
● Recomienda a los estudiantes traer sus propias tabletas para
las lecciones, empezando desde el Módulo 3 (Lección 9).
Cómo instalar Scratch Jr

● Puede instalarse en cualquier tableta con cualquier SO


● Puede instalarse en una computadora usando el emulador
Interfaz del usuario

Pantalla de bienvenida Galería de Proyectos


Editor de Proyectos
1: Ir a Galería de Proyectos desde el
Editor;
2: Escenario en el que aparecen los
objetos/personajes;
3: Expandir el escenario a pantalla
completa;
4: Mostrar la cuadrícula de coordenadas
5: Mostrar la Galería de Fondos
6: Texto en el escenario
7: Reiniciar los objetos a su posición
inicial
8: Ejecutar el proyecto programado
9: Área a la que se agregan escenarios
(hasta 4 escenarios);
10: Guardar y firmar el proyecto
11: Cancelar la operación previa
12: Comandos para un objeto;
13: Área de programación para componer
programas;
14: Área para almacenar comandos;
15: Comandos:
● comandos basados en eventos
(amarillo);
● comandos basados en movimiento
(azul);
● comandos basados en apariencia
(violeta);
● comandos basados en ciclos
(naranja);
● comandos basados en sonidos (verde)
● finalizar o cambiar escenarios (rojo)
16: Área donde se añaden o remueven los
objetos/personajes.
Editor Gráfico
1: Cancelar la
1 12 operación previa
2: Línea
2 3: Dibujar figuras
11
4: Grosor de
10 línea
3
5: Paleta de
9 colores
6: Rellenar
8
7: Fotografía
4 7 8: Cortar un
fragmento
6 9: Duplicar un
fragmento

5
10: Expandir un elemento
11: Mover un elemento
12: Guardar y añadir
Cómo usar el Editor Gráfico

El Editorte permite observar, procesar, repintar y editar dibujos,


imágenes y fotografías creadas en Scratch Jr o tomadas de la galería.
No tanto, pero lo suficiente para que los niños muestren su
creatividad.
El editor no admite precisión a nivel de píxeles y, por lo tanto, es
difícil dibujar elementos pequeños con este ya que un punto podría no
aparecer donde presiones, sino un poco al lado. Debida a esta falta de
precisión, la captura y el rellenado también pueden virar un poco al lado.
Comandos basados en eventos
amarillo

Un evento ha iniciado.
En general, se pueden
enviar y recibir 6
El objeto/personaje desempeña una mensajes.
acción al ser presionado

Cambiando a otro escenario al Ejemplo: arrancar un cohete al presionar un botón.


golpearse con otro objeto.

Mensajes
comandos de movimiento
azul

flechas:
● derecha Los dígitos de abajo corresponden a las
● izquierda celdas en la cuadrícula de coordenadas.
● arriba Modifícalas dependiendo de cuántos
● abajo pasos quieres dar o cuánto quieres
● girar en sentido horario saltar.
● girar en sentido antihorario Un giro en sentido horario corresponde
● saltar a 12 horas, así que coloca 12 cuando un
● reiniciar a posición inicial objeto deba hacer un giro completo.
Comandos basados en la apariencia
violeta

Comando "hablar" Un
globo aparece sobre el Desaparece.
orador como en las
historietas.

Comando "agrandar Aparece.


objeto"

Comando "reducir objeto" P.ej. para parpadear.

Reiniciar a tamaño medio.


Comandos basados en ciclos
naranja

Velocidad del objeto (lento,


medio, rápido)
Ciclos

Tiempo. Los objetos pueden Ejemplo de un ciclo.


esperar por una cierta cantidad
de tiempo antes de aparecer o
usar una variable de tiempo.
Comandos para finalizar y cambiar
escenarios.
rojo

Ciclo por
siempre
Ejemplo

Cambiando a
otro escenario.
Galería de Objetos
Los objetos
pueden
repintarse,
modificarse o
redimensionarse.
Galería de Escenarios

Los escenarios
pueden
repintarse,
eliminarse o
rellenarse con
objetos.
Модуль 1

Gracias por su atención

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