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GUÍA DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGÍA, INFORMÁTICA,

INNOVACIÓN Y DESARROLLO N° 13

SEMANA DE APLICACIÓN: Según el calendario de Actividades.

COLEGIO Santa Isabel de Hungría - Alfonso López CALENDARIO A


AÑO LECTIVO 2021 GRADO 11 Nivel: 5 PERIODO 3 DOCENTE Jean Paul Mina V.
Apellidos Diaz Hernandez Nombres Nicole Andrea

ESTANDAR

Apropiación y uso de la tecnología


Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de
artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.
Solución de problemas con tecnología.
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y
especificaciones del problema planteado

COMPONENTE

 Apropiación y uso de la tecnología.


 Solución de problemas con tecnología.

INDICADOR DE DESEMPEÑO

Blandas o Genéricas: Genero ideas originales que tengan valor en la actualidad, interpretando de distintas
formas las situaciones ante un problema o circunstancias, respetando normas establecidas.

Conocimiento: Conozco y exploro los diferentes componentes que conforman el entorno de App inventor y sus
características importantes como lenguaje de programación para dispositivos móviles.

Desempeño: Aplico las distintas herramientas y estructuras que conforman el lenguaje de programación App
inventor para la creación de APP.

Producto: Diseño y construyo las aplicaciones APP, utilizando los diferentes códigos y componentes de App
inventor.

METODOLOGÍA/ SECUENCIA DIDÁCTICA

1. Unidad didáctica

Programación con APP INVENTOR


 Introducción a la programación orientada a objetos.
 Lenguaje de programación App inventor
 ¿Qué es App inventor?
 ¿Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con App inventor?

2. Propósito: Conocer y explorar los diferentes componentes que conforman el entorno de App inventor y
sus características importantes como lenguaje de programación para dispositivos móviles.
Lic. Jean Paul Mauricio Mina Velásquez.
Telegram: https://t.me/ideasjean
3. Desarrollo cognitivo instruccional: Se inicia con el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor

Respondiendo a la pregunta ¿Qué es App Inventor?

 Es un entorno de programación visual e intuitiva el cual permite crear aplicaciones totalmente


funcionales para dispositivos móviles que trabajen con el sistema operativo Android

 El entorno trabaja baja la lógica de bloques de código (Blockly) lo cual facilita la creación de
aplicaciones en pocos minutos a diferencia de los tradicionales lenguajes de programación.

Link para la puerta de App Inventor http://appinventor.mit.edu/, encontrará la siguiente ventana

De ahí se diligencia los requisitos mínimos para la creación y apertura de la App Inventor

4. Desarrollo Metodológico

1. Adjunta las print screen o Captura de pantalla donde se evidencia la programación de como pasar
de pantallas, cerrar la aplicación y adjuntando un video de YouTube.

2. Desarrolla el punto cinco Evaluación en tu cuaderno y adjunta evidencia fotográfica.

Nota Si no cuenta con dispositivo móvil con Android lo puede utilizar con un emulador.
Descargar emulador desde la siguiente URL. http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html

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5. Evaluación

1. Son el tipo más común de eventos. Reflejan la interacción del usuario final con la aplicación.
a. Verdadero
b. Falso

2. En algunas ocasiones nuestras aplicaciones requieren realizar ciertas funciones en el momento en el que
se inician. AppInventor considera este inicio de la aplicación como un evento.

a. Eventos de temporización
b. Eventos de inicialización
c. Eventos iniciados por el usuario
d. Eventos de animación

3. Podemos necesitar en algunos casos que cierta actividad de nuestra aplicación se realice en un cierto
momento. AppInventordispone de un componente denominado “Clock”, mediante el cual podremos
programar la ejecución de determinadas acciones en un determinado momento.

a. Eventos de temporización
b. Eventos de inicialización
c. Eventos iniciados por el usuario
d. Eventos de animación

4. Las actividades en las que se ven envueltos objetos gráficos también pueden producir eventos. De esta
manera podemos crear juegos o aplicaciones con animaciones interactivas, controlando en todo
momento que debería ocurrir.

a. Eventos de temporización
b. Eventos de inicialización
c. Eventos iniciados por el usuario
d. Eventos de animación

Lic. Jean Paul Mauricio Mina Velásquez.


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Sólo existen dos días en el año en que no se puede hacer nada. Uno se llama
ayer y otro mañana. Por lo tanto, hoy es el día ideal para amar, crecer, hacer
y principalmente vivir.

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