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Acción - Ataque Acción - Neutral Acción - Ataque

Obispo Michael el Maestro Constructor Misionero


Tu oponente debe darte 1 de oro. Además, Juega esta carta al construir un edificio. Tu oponente debe retirar 1 cualquiera de sus
recibes tanto oro como puedas almacenar en Sustituye 1, 2 ó 3 de las materias primas héroes colocados. Coloca el héroe en tu
uno de tus ríos auríferos o en el Escondite de necesarias para construirlo por 1 de oro cada principado o en la pila de descartes (propia).
oro. una. Requisito: Iglesia o Sede Episcopal.
Requisito: Iglesia o Sede Episcopal.
Acción - Ataque Acción - Neutral Edificio / Carretera
Sacerdote de Odín Sacerdotisa de las Nornas Taberna de la Luz Roja
Tu oponente debe enseñarte su mano de cartas Escoge 1 pila de robar y elige hasta 2 cartas de Colócala en una carretera libre de tu oponente.
y colocar todas las cartas de acción y unidades ella. En los lugares adyacentes, los puntos de
debajo de las pilas de robar correspondientes Requisito: Fuente de Odín o Templo de Odín. fuerza de las unidades se reducen a 1; el resto
(propias). de características siguen igual.
Requisito: Templo de Odín. Retirar: El oponente tiene al menos 3
heroínas.
Edificio / Región Unidad - Héroe / Región Lugar especial / Lugar
Cervecería del Monasterio Reiner el Molinero Colócalo adyacente a un Gran Lugar de Encuentro
Colócala adyacente a un sembrado. Pagando 2 sembrado. Puedes intercambiar cereales de Los dos jugadores ya no pueden jugar cartas
cereales del sembrado adyacente puedes girar este sembrado por materias primas diferentes a de acción de ataque. El evento Disputa
la Cervecería de la abadía a cualquier razón de 2:1. Si tienes un Molino de Cereales religiosa ya no afecta a ningún jugador.
posición. adyacente a este sembrado, 1x en tu turno Requisito: Iglesia y además Templo de Odín.
Requisito: Ciudad. también puedes intercambiar a razón de 1:1.
Lugar especial / Lugar Lugar especial / Lugar Unidad - Héroe / Lugar
Fuente de Odín (1x) Lugar de peregrinación (1x) Godfrey el Intrigante
Al final de tu turno puedes intercambiar 2 Si pierdes cartas de tu mano (por efecto de un Cuando ya tengas a Godfrey construido, en tus
cartas en vez de 1. Si eliges las cartas, cada evento o de una carta de acción jugada por tu siguientes turnos puedes pagar 1 de oro para
vez que lo hagas debes pagar los costes oponente), roba cartas de cualquiera de las ver la mano de tu oponente y tomar 1 carta de
respectivos. pilas de robar (propias) hasta rellenar tu mano unidad o de acción. Si tomas 1 carta, coloca a
a su cantidad máxima. Godfrey en la pila de descartes (propia).
Unidad / Lugar Maestro de la Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Hermandad (1x) Sede Episcopal Iglesia (1x)
Si tu oponente quiere jugar 1 carta de acción Cuando construyas la Sede episcopal puedes Después de construir la Iglesia, recibes
que te haría perder 1 carta de tu mano o 1 de elegir 3 unidades de tu oponente. Debe retirar inmediatamente hasta 2 de oro.
tus cartas colocadas, primero debe pagar 2 de 1 de ellas y colocarla en la pila de descartes
oro por cada punto de victoria que tenga más (propia). Requisito: Iglesia, Monasterio o
que tú. Recibes 1 de oro. Requisito: No tener Capilla.
ni construir un Monasterio.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Unidad - Héroe / Ciudad
Templo de Odín (1x) Altar de Sacrificios Bran, Defensor del Templo
Después de construir el Templo de Odín, Puedes intercambiar lana por materias Colócalo en tu Templo de Odín. Roba
inmediatamente roba 1 carta de cualquier pila primas diferentes inmediatamente 2 cartas de las pilas de robar
de robar (propia). a razón de 2:1. La lana de los pastos (propias). Tu Templo de Odín está protegido
adyacentes no se contra todas las cartas de acción, efectos de
2:1 cuenta ni se pierde durante el asalto del cartas de ampliación y eventos.
ladrón.
Requisito: Fuente de Odín o Templo de
Odín.
Evento Buenos Vecinos Evento Buenos Vecinos Evento Disputa Religiosa
Revela la carta superior de todas las pilas de Revela la carta superior de todas las pilas de Los jugadores que tengan al menos 1 ciudad
robar. El jugador que tenga el Lugar de robar. El jugador que tenga el Lugar de colocan todas las cartas de su mano debajo de
peregrinación recibe 1 materia prima a su peregrinación recibe 1 materia prima a su las pilas de robar correspondientes (propias).
elección. El jugador que tenga la Fuente de elección. El jugador que tenga la Fuente de La Iglesia y el Templo de Odín cada uno
Odín roba 1 carta de 1 pila de robar (propia) y Odín roba 1 carta de 1 pila de robar (propia) y reducen en 2 cartas la pérdida. Si tienes el
la añade a su mano. la añade a su mano. Altar de sacrificios, recibes hasta 3 de lana. Si
tienes la Sede episcopal, recibes hasta 3 de
oro.
Acción - Ataque Acción - Neutral Edificio / Ciudad
Obispo Sacerdotisa de las Nornas Sede Episcopal
Tu oponente debe darte 1 de oro. Además, Escoge 1 pila de robar y elige hasta 2 cartas de Cuando construyas la Sede episcopal puedes
recibes tanto oro como puedas almacenar en ella. elegir 3 unidades de tu oponente. Debe retirar
uno de tus ríos auríferos o en el Escondite de Requisito: Fuente de Odín o Templo de Odín. 1 de ellas y colocarla en la pila de descartes
oro. (propia). Requisito: Iglesia, Monasterio o
Requisito: Iglesia o Sede Episcopal. Capilla.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Unidad - Héroe / Ciudad
Iglesia (1x) Templo de Odín (1x) Judith, Guardiana de la Iglesia
Después de construir la Iglesia, recibes Después de construir el Templo de Odín, Colócala en tu Iglesia. Tu Iglesia está
inmediatamente hasta 2 de oro. inmediatamente roba 1 carta de cualquier pila protegida contra todas las cartas de acción,
de robar (propia). efectos de cartas de ampliación y eventos. 1x
en tu turno: Paga 1 materia prima (oro no)
para recibir hasta 2 de oro.
Evento Disputa Religiosa
Los jugadores que tengan al menos 1 ciudad
colocan todas las cartas de su mano debajo de
las pilas de robar correspondientes (propias).
La Iglesia y el Templo de Odín cada uno
reducen en 2 cartas la pérdida. Si tienes el
Altar de sacrificios, recibes hasta 3 de lana. Si
tienes la Sede episcopal, recibes hasta 3 de
oro.

Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Neutral


Gero el Maestro Mercader Maestro Gremial Herglid la Maestra Mercader
Toma 1 o 2 materias primas a tu elección. Toma hasta 2 materias primas a tu elección. Durante el turno en el que hayas jugado a
Requisito: Al menos 2 barcos mercantes. Requisito: Casa Gremial Hergild, puedes intercambiar un tipo de
materia prima del que tengas 1 barco
mercante a un tipo de cambio 1:1 tantas veces
como quieras. Requisito: Puerto Comercial o
al menos 2 barcos mercantes.
Acción - Ataque Acción - Ataque Acción - Ataque
Monopolio de Comercio Marítimo Mendigos Monopolio de Comercio
Por cada barco mercante que tengas más que Si tu oponente tiene la ventaja comercial, te Tu oponente debe darte 1, 2 ó 3 materias
tu oponente, te debe dar 1 materia prima a tu debe dar 1 materia prima a tu elección. Si primas de un tipo a tu elección y le devuelves
elección; hasta un máximo de 2 materias también tiene más puntos de victoria que tú, te 1 materia prima a tu elección. Requisito:
primas. debe dar hasta 2 materias primas a tu elección. Puerto Comercial.
Edificio / Carretera Edificio / Carretera
Metrópolis Comercial Campamento de Bandidos Puesto de Comercio
Colócala sobre una carta de «Ciudad». Colócalo en una carretera libre de tu Colócalo en una de tus carreteras
Requisito: 1 Residencia al nivel más alto o oponente. Los 1: libres.
bien 6 puntos de comercio. puntos de comercio de tu oponente se 1 1x durante tu turno: Puedes
reducen en 1 intercambiar 1 materia prima entre las
punto. Si tu oponente usa su Mercado dos regiones adyacentes a un tipo de cambio
para recibir una materia prima, tú recibes 1 de 1:1.
oro.
Edificio / Región Edificio / Región Edificio / Lugar
Residencia del Mercader de Telas Residencia del Mercader de Papel Carretería
Colócala adyacente a un pasto. Pagando 2 de Colócala adyacente a un bosque. Pagando 2 de 1x durante tu turno: Puedes mover
lana del pasto adyacente, puedes girar la madera del bosque adyacente, puedes girar la o materias primas entre dos regiones del
Residencia al siguiente nivel más alto. Residencia al siguiente nivel más alto. 3: mismo tipo o bien intercambiar 3
Requisito: Ciudad. Requisito: Ciudad. 1 materias primas a tu elección por 1
materia prima diferente.
Unidad - Héroe / Lugar Unidad - Barco / Lugar Unidad / Lugar
Olaf el Capitán del Barco Mercante Barco Pirata Constructor Naval (1x)
Durante uno de tus turnos siguientes, puedes Tu oponente debe retirar 1 barco Cada barco que construyas en tu principado te
exigir 1 ó 2 materias primas a tu oponente y mercante a su cuesta 1 de madera o 1 de lana menos a tu
darle a cambio 1 materia prima cualquiera a tu elección de su principado y colocarlo en elección. Por 1 de oro, puedes tomar 1 barco
elección. Después, coloca a Olaf en la pila de la pila de mercante de la pila de descartes (propia).
descartes (propia). descartes (propia). Evento Cosecha
Abundante:
Recibes 1 de oro.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Puerto comercial (1x) Puerto comercial (1x) Casa Gremial (1x)
1x durante tu turno: Reduce 1 de tus 1x durante tu turno: Reduce 1 de tus Después de construir la Casa gremial: Gira
Residencias en 1 nivel y toma 2 materias Residencias en 1 nivel y toma 2 materias cada una de tus Residencias al siguiente nivel
primas cualquiera a tu elección. primas cualquiera a tu elección. más alto. Si no tienes ninguna Residencia que
puedas girar al siguiente nivel más alto, en su
lugar recibes 2 materias primas cualquiera a tu
elección.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Casa Gremial (1x) Faro Faro
Después de construir la Casa gremial: Gira 1x durante tu turno: Si construyes 1 barco 1x durante tu turno: Si construyes 1 barco
cada una de tus Residencias al siguiente nivel mercante directamente adyacente al Faro, mercante directamente adyacente al Faro,
más alto. Si no tienes ninguna Residencia que puedes usar este barco para intercambiar a un puedes usar este barco para intercambiar a un
puedas girar al siguiente nivel más alto, en su tipo de cambio 1:1. No pierdes ningún barco tipo de cambio 1:1. No pierdes ningún barco
lugar recibes 2 materias primas cualquiera a tu mercante cuando se produce el evento Mar mercante cuando se produce el evento Mar
elección. caprichosa. Requisito: Puerto Comercial o al caprichosa. Requisito: Puerto Comercial o al
menos 2 barcos mercantes. menos 2 barcos mercantes.
Acción - Ataque Acción - Ataque Edificio / Carretera
Monopolio de Comercio Marítimo Repliegue táctico Puesto de Comercio
Por cada barco mercante que tengas más que Si retiras uno de los edificios que has colocado Colócalo en una de tus carreteras
tu oponente, te debe dar 1 materia prima a tu en el principado de tu oponente, recibes 2 1: libres.
elección; hasta un máximo de 2 materias materias primas a tu elección, 1 de las cuales 1 1x durante tu turno: Puedes
primas. te la debe dar tu oponente. intercambiar 1 materia prima entre las
dos regiones adyacentes a un tipo de cambio
1:1.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Evento
Liga de Maestros Mercaderes Estación de Comercio Mar Caprichosa
Cada vez que tu oponente intercambie 2 ó 3 Colócala en una casilla de construcción de una Mar en Calma (1, 2, 3, 4): Cada jugador
materias primas de un tipo por 1 materia prima de las ciudades de tu oponente. 1x durante tu recibe 1 materia prima a su elección por cada
diferente en su propio principado, tú recibes 1 turno: Por 1 de oro, puedes comprar 1 materia uno de sus barcos mercantes. Tormenta (5,
materia prima del tipo que tu oponente pagó prima a tu elección de tu oponente. Requisito: 6): Cada jugador coloca uno de los barcos
en su intercambio. Puerto Comercial. mercantes de su principado debajo de una pila
de robar correspondiente (propia).
Evento Evento Evento
Expedición Comercial Afortunada Expedición Comercial Afortunada El Momento de los Maestros Mercaderes
Por 1 de tus barcos mercantes, cada jugador Por 1 de tus barcos mercantes, cada jugador Gira cada una de tus Residencias al siguiente
recibe hasta 2 materias primas del tipo recibe hasta 2 materias primas del tipo nivel más alto. Si 1 o más Residencias ya
indicado por el banco. Gran barco mercante: indicado por el banco. Gran barco mercante: estaban en el nivel 3, en lugar de ello cada
Cada jugador recibe 2 materias primas de la Cada jugador recibe 2 materias primas de la región adyacente a estas Residencias recibe 1
región a la izquierda o a la derecha. región a la izquierda o a la derecha. materia prima.

Acción - Neutral Alianza Contra los Acción - Neutral Alianza Contra los Acción - Neutral
Bárbaros Bárbaros Castellano
Cada jugador que tenga al menos 1 unidad Cada jugador que tenga al menos 1 unidad Las dos regiones adyacentes a tu Castillo
toma 1 materia prima cualquiera a su elección. toma 1 materia prima cualquiera a su elección. reciben cada una 1 materia prima, siempre que
El jugador que tenga más unidades toma hasta El jugador que tenga más unidades toma hasta la puedan almacenar.
1 materia prima adicional. 1 materia prima adicional. Requisito: Castillo
Requisito: Carta de Triunfo indicando al Requisito: Carta de Triunfo indicando al
menos 1 punto de victoria, además de al menos 1 punto de victoria, además de al
menos 1 unidad. menos 1 unidad.
Acción - Neutral Acción - Ataque Concurso de Héroes Acción - Ataque Concurso de Héroes
Castellano Elige 1 de tus héroes y 1 héroe de tu oponente Elige 1 de tus héroes y 1 héroe de tu oponente
Las dos regiones adyacentes a tu Castillo (si tiene alguno). Cada jugador tira el dado de (si tiene alguno). Cada jugador tira el dado de
reciben cada una 1 materia prima, siempre que producción y le suma sus respectivos puntos producción y le suma sus respectivos puntos
la puedan almacenar. de fuerza. En caso de empate: tira el dado de fuerza. En caso de empate: tira el dado
Requisito: Castillo nuevamente. El ganador recibe 1 materia nuevamente. El ganador recibe 1 materia
prima y puede pedir 1 materia prima adicional prima y puede pedir 1 materia prima adicional
al perdedor. al perdedor.
Acción - Neutral Acción - Neutral Edificio / Carretera
Traslado Siegfried, Vencedor de los Bárbaros Fuerte Bárbaro
Puedes intercambiar 2 de tus propias regiones Toma 1 ó 2 materias primas a tu elección o Colócalo en una carretera libre adyacente a
o 2 de tus propias cartas de ampliación. La bien gira tu Carta de Triunfo al siguiente nivel una de las ciudades de tu oponente. La fuerza
cantidad de materias primas almacenadas en más alto. de los bárbaros aumenta en 1 para tu oponente.
las regiones se mantiene y se deben seguir las Requisito: Castillo y al menos 2 héroes. Retirar: La Carta de Triunfo de tu oponente
reglas de colocación de cartas. indica 3 puntos de victoria.
Edificio / Región Edificio / Región Edificio / Lugar
Fortaleza Fronteriza (1x) Fortaleza Fronteriza (1x) Taberna del Cuervo Blanco
Colócala adyacente a un cerro que tenga al Colócala adyacente a un cerro que tenga al 1x durante tu turno: Paga 1 de oro y tira el
menos 1 de arcilla almacenada. Paga esta menos 1 de arcilla almacenada. Paga esta dado: (1,2): no recibes ninguna materia prima.
arcilla. Por 1 de mineral + 1 de lana, puedes arcilla. Por 1 de mineral + 1 de lana, puedes (3,4,5): recibes 1 materia prima. (6): recibes 2
girar la Fortaleza Fronteriza al siguiente nivel girar la Fortaleza Fronteriza al siguiente nivel materias primas.
más alto. más alto.
Unidad - Héroe / Lugar Unidad - Héroe / Lugar Unidad - Barco / Lugar
Arnd el Estratega Baroc el Bárbaro Carabela
Cuando se produce un Ataque Bárbaro, cada Después de un Asalto del Ladrón, Cuando se produce un Ataque Bárbaro, cada
héroe que esté en el poblado o ciudad donde recibes 1 de barco que esté en el poblado o ciudad donde
está colocado Arnd cuenta el doble, mineral. Si en el principado de tu está colocada la Carabela cuenta el doble,
exceptuando a Arnd por sí mismo. oponente hay exceptuando la Carabela por sí misma.
( ) un Fuerte Bárbaro, recibes 2 de Requisito: Ciudad.
mineral.
Unidad - Héroe / Lugar Unidad - Héroe / Lugar Unidad - Héroe / Lugar
Marie la Doncella Escudera Siward el Explorador Wolfgang el Artista Callejero
Durante uno de tus siguientes turnos, puedes 1x durante tu turno: Puedes mirar las 3 Celebración: Puedes añadir 1 materia prima a
pedir a tu oponente que elija 2 de sus héroes cartas superiores de la pila de cartas de evento cada región adyacente a Wolfgang. Si usas
que se puedan colocar en la casilla de o bien de cualquier pila de robar (propia) sin este efecto, tu oponente puede colocar a
construcción de Marie. Coloca 1 de ellos en la coste, o bien puedes pagar 1 oro para mirar las Wolfgang en su principado gastando 2 de oro.
casilla de Marie y a Marie en la pila de cartas en la mano de tu oponente.
descartes (propia)
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Arsenal Arsenal Bailía (1x)
Si se produce un Asalto del Ladrón, las Si se produce un Asalto del Ladrón, las 1x durante tu turno: Puedes robar la carta
materias materias superior de una pila de robar (propia).
primas de las regiones adyacentes al Arsenal primas de las regiones adyacentes al Arsenal
no se no se
tienen en cuenta ni se pierden. tienen en cuenta ni se pierden.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Bailía (1x) Castillo (1x) Castillo (1x)
1x durante tu turno: Puedes robar la carta Cuando se produce un Ataque Bárbaro, cada Cuando se produce un Ataque Bárbaro, cada
superior de una pila de robar (propia). punto de fuerza de tu Fortaleza Fronteriza punto de fuerza de tu Fortaleza Fronteriza
cuenta como 1 unidad adicional. cuenta como 1 unidad adicional.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Carta Marcador
Hermandad Secreta (1x) Hermandad Secreta (1x) Carta de Triunfo
(1) Si pierdes contra los bárbaros, sólo tienes (1) Si pierdes contra los bárbaros, sólo tienes Colócala adyacente a una región cualquiera.
que pagar 1 materia prima. (2) 1x durante tu que pagar 1 materia prima. (2) 1x durante tu Si resultas victorioso después de un Ataque
turno: Si descartas una unidad o carta de turno: Si descartas una unidad o carta de Bárbaro, en lugar de recibir 2 materias primas
acción de tu mano recibes 1 materia prima a tu acción de tu mano recibes 1 materia prima a tu puedes girar la Carta de Triunfo al siguiente
elección. elección. nivel más alto. Requisito: Ciudad.
Evento Evento Evento
Ataque Bárbaro Ataque Bárbaro Ataque Bárbaro
Un jugador que tenga menos unidades que Un jugador que tenga menos unidades que Un jugador que tenga menos unidades que
puntos de victoria de ciudades, Metrópolis y puntos de victoria de ciudades, Metrópolis y puntos de victoria de ciudades, Metrópolis y
ampliaciones de ciudad pierde 2 materias ampliaciones de ciudad pierde 2 materias ampliaciones de ciudad pierde 2 materias
primas. Un jugador que tenga más unidades y primas. Un jugador que tenga más unidades y primas. Un jugador que tenga más unidades y
al menos 1 ciudad, recibe 2 materias primas. A al menos 1 ciudad, recibe 2 materias primas. A al menos 1 ciudad, recibe 2 materias primas. A
continuación: Esta carta se coloca debajo de continuación: Esta carta se coloca debajo de continuación: Esta carta se coloca debajo de
las 4 cartas superiores de la pila de cartas de las 4 cartas superiores de la pila de cartas de las 4 cartas superiores de la pila de cartas de
evento. evento. evento.
Carta Marcador Evento
Carta de Triunfo Retirada de los Bárbaros
Colócala adyacente a una región cualquiera. Un jugador que tenga al menos 1 unidad elige
Si resultas victorioso después de un Ataque 1 carta de 1 pila de robar (propia). Un jugador
Bárbaro, en lugar de recibir 2 materias primas que tenga al menos 1 unidad y la ventaja de
puedes girar la Carta de Triunfo al siguiente fuerza elige hasta 2 cartas de 1 pila de robar
nivel más alto. Requisito: Ciudad. (propia).
Acción - Ataque Acción - Ataque Acción - Ataque
Embajador Embajador Andanada
Consigues otra vez la ventaja de Consigues otra vez la ventaja de Tu oponente debe girar 1 carta de Isla al nivel
descubrimiento de la Isla de los Bardos, la Isla descubrimiento de la Isla de los Bardos, la Isla anterior más bajo o bien darle la vuelta a 1
de los Eruditos o la Isla de los Mercaderes. de los Eruditos o la Isla de los Mercaderes. barco explorador (para que su cara en blanco
Requisito: Haber girado la carta Requisito: Haber girado la carta quede hacia arriba) – tú eliges.
correspondiente al menos hasta nivel 1. correspondiente al menos hasta nivel 1. Requisito: Al menos 2 puntos de cañón.
Acción - Ataque Acción - Neutral Acción - Neutral
Andanada Cartógrafo Cartógrafo
Tu oponente debe girar 1 carta de Isla al nivel Mira hasta 2 de tus cartas de mar que estén Mira hasta 2 de tus cartas de mar que estén
anterior más bajo o bien darle la vuelta a 1 boca abajo y/o intercambia las posiciones de 2 boca abajo y/o intercambia las posiciones de 2
barco explorador (para que su cara en blanco cartas de mar cualesquiera a tu elección en tu cartas de mar cualesquiera a tu elección en tu
quede hacia arriba) – tú eliges. principado. Requisito: Al menos 1 punto de principado. Requisito: Al menos 1 punto de
Requisito: Al menos 2 puntos de cañón. navegación. navegación.
Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Neutral
Lars el Héroe Naval Lars el Héroe Naval Navegante
Cuando combates con un pirata no se tira el Cuando combates con un pirata no se tira el Devuelve 1 de tus barcos que hayas usado
dado y el pirata es derrotado. dado y el pirata es derrotado. para una acción a tu Puerto de Exploradores.
Requisito: Al menos 1 punto de cañón. Requisito: Al menos 1 punto de cañón. Puedes hacer otra acción con este barco.
Requisito: 2 puntos de navegación.
Acción - Neutral Edificio / Región Atracadero (1x) Edificio / Región Atracadero (1x)
Navegante Colócalo encima o debajo de una región Colócalo encima o debajo de una región
Devuelve 1 de tus barcos que hayas usado directamente adyacente a tu Puerto de directamente adyacente a tu Puerto de
para una acción a tu Puerto de Exploradores. Exploradores. 1x durante tu turno: En una Exploradores. 1x durante tu turno: En una
Puedes hacer otra acción con este barco. misión a la Isla de los Bardos, la Isla de los misión a la Isla de los Bardos, la Isla de los
Requisito: 2 puntos de navegación. Eruditos o la Isla de los Mercaderes puedes Eruditos o la Isla de los Mercaderes puedes
sustituir 1 de las materias primas a pagar por 1 sustituir 1 de las materias primas a pagar por 1
de oro. de oro.
Edificio / Región Astillero (1x) Edificio / Región Astillero (1x)
Colócalo encima o debajo de una región Colócalo encima o debajo de una región Metrópolis de Exploradores (1x)
directamente adyacente a tu Puerto de directamente adyacente a tu Puerto de Colócala sobre la ciudad adyacente al Puerto
Exploradores. 1x durante tu turno: Puedes Exploradores. 1x durante tu turno: Puedes de Exploradores. Requisito: Al menos 6
intercambiar 1 materia prima cualquiera a tu intercambiar 1 materia prima cualquiera a tu cartas de mar descubiertas o bien al menos 2
elección por 1 de madera o 1 de lana. elección por 1 de madera o 1 de lana. islas de nivel 3.
Edificio / Lugar Edificio / Lugar
Metrópolis de Exploradores (1x) Fábrica de Armas Fábrica de Armas
Colócala sobre la ciudad adyacente al Puerto ¡Se acabaron los malentendidos diplomáticos! ¡Se acabaron los malentendidos diplomáticos!
de Exploradores. Requisito: Al menos 6 Nuestro idioma es universal. Nuestro idioma es universal.
cartas de mar descubiertas o bien al menos 2
islas de nivel 3.
Edificio / Lugar Edificio / Lugar Edificio / Lugar
Fábrica de Armas Taller del Velero Taller del Velero
¡Se acabaron los malentendidos diplomáticos! Si experimentas calmas prolongadas – Si experimentas calmas prolongadas –
Nuestro idioma es universal. también vendemos ron. también vendemos ron.
Edificio / Lugar Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Taller del Velero Fundición de Cañones (1x) Fundición de Cañones (1x)
Si experimentas calmas prolongadas – 1x durante tu turno: Si pierdes contra un 1x durante tu turno: Si pierdes contra un
también vendemos ron. pirata puedes repetir la tirada una vez. pirata puedes repetir la tirada una vez.
Unidad / Ciudad Unidad / Ciudad Evento
Astrónomo (1x) Astrónomo (1x) Amistad Entre Pueblos
1x durante tu turno: Si has descubierto 1x durante tu turno: Si has descubierto Cada jugador recibe 1 materia prima
menos cartas de mar que tu oponente, puedes menos cartas de mar que tu oponente, puedes cualquiera a su elección por cada carta de Isla
pagar 1 de oro para llevar a cabo un segundo pagar 1 de oro para llevar a cabo un segundo que haya girado al menos al siguiente nivel
viaje de exploración. viaje de exploración. más alto.
Evento Evento Evento
Amistad Entre Pueblos Explorador más Exitoso Explorador más Exitoso
Cada jugador recibe 1 materia prima El jugador que haya descubierto más cartas de El jugador que haya descubierto más cartas de
cualquiera a su elección por cada carta de Isla mar en su principado (al menos 1) puede robar mar en su principado (al menos 1) puede robar
que haya girado al menos al siguiente nivel hasta 2 cartas de 1 pila de roba cualquiera a su hasta 2 cartas de 1 pila de roba cualquiera a su
más alto. elección (propia). Empate: Cada jugador elección (propia). Empate: Cada jugador
puede robar 1 carta. Empieza el jugador con el puede robar 1 carta. Empieza el jugador con el
turno. turno.

Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar


Puerto de Exploradores Naufragio Naufragio
Construir un barco explorador (darle la Descubrimiento: Recibes 1 materia Descubrimiento: Recibes 1 materia
vuelta al disco) prima cualquiera a prima cualquiera a
cuesta 1 de madera y 1 de lana. Sólo tu elección. No se pueden hacer misiones tu elección. No se pueden hacer misiones
puedes hacer 1 al Naufragio. al Naufragio.
descubrimiento durante cada uno de tus
turnos.
Lugar especial / Mar Isla de la Tribu Olvidada Lugar especial / Mar
Descubrimiento: Devuelve el barco al Puerto Cimarrón
de Exploradores. Puedes llevar a cabo una Descubrimiento/Misión: Paga 1 de oro o
misión adicional. Misión: Tira el dado de combate.
producción. 1: Arrecife - pierdes tu barco Combate: Tira el dado de producción y suma
(dale la vuelta al disco para que su cara blanca los cañones. Victoria: Gira la carta a su
quede hacia arriba). 2-4: Tira el dado de siguiente nivel más alto y toma la recompensa.
eventos. 5-6: Tesoro - gira la carta a su Derrota: Pierdes tu barco (gira el disco para
siguiente nivel más alto. que su cara blanca quede hacia arriba).
Empate: Vuelve a tirar.
Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar
Haidao Chang Cimarrón Haidao Chang
Descubrimiento/Misión: Paga 1 de oro o Descubrimiento/Misión: Paga 1 de oro o Descubrimiento/Misión: Paga 1 de oro o
combate. combate. combate.
Combate: Tira el dado de producción y suma Combate: Tira el dado de producción y suma Combate: Tira el dado de producción y suma
los cañones. Victoria: Gira la carta a su los cañones. Victoria: Gira la carta a su los cañones. Victoria: Gira la carta a su
siguiente nivel más alto y toma la recompensa. siguiente nivel más alto y toma la recompensa. siguiente nivel más alto y toma la recompensa.
Derrota: Pierdes tu barco (gira el disco para Derrota: Pierdes tu barco (gira el disco para Derrota: Pierdes tu barco (gira el disco para
que su cara blanca quede hacia arriba). que su cara blanca quede hacia arriba). que su cara blanca quede hacia arriba).
Empate: Vuelve a tirar. Empate: Vuelve a tirar. Empate: Vuelve a tirar.
Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Isla de la Tribu Olvidada
Jean Jean Descubrimiento: Devuelve el barco al Puerto
Descubrimiento/Misión: Paga 2 materias Descubrimiento/Misión: Paga 2 materias de Exploradores. Puedes llevar a cabo una
primas o combate. primas o combate. misión adicional. Misión: Tira el dado de
Combate: Tira el dado de producción y suma Combate: Tira el dado de producción y suma producción. 1: Arrecife - pierdes tu barco
los cañones. Victoria: Gira la carta a su los cañones. Victoria: Gira la carta a su (dale la vuelta al disco para que su cara blanca
siguiente nivel más alto y toma la recompensa. siguiente nivel más alto y toma la recompensa. quede hacia arriba). 2-4: Tira el dado de
Derrota: Pierdes tu barco (gira el disco para Derrota: Pierdes tu barco (gira el disco para eventos. 5-6: Tesoro - gira la carta a su
que su cara blanca quede hacia arriba). que su cara blanca quede hacia arriba). siguiente nivel más alto.
Empate: Vuelve a tirar. Empate: Vuelve a tirar.
Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar
Naufragio Naufragio Puerto de Exploradores
Descubrimiento: Recibes 1 materia Descubrimiento: Recibes 1 materia Construir un barco explorador (darle la
prima cualquiera a prima cualquiera a vuelta al disco)
tu elección. No se pueden hacer misiones tu elección. No se pueden hacer misiones cuesta 1 de madera y 1 de lana. Sólo
al Naufragio. al Naufragio. puedes hacer 1
descubrimiento durante cada uno de tus
turnos.
Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Evento
Isla de los Bardos Isla de los Bardos Consejo de Sabios
Descubrimiento: Tu oponente te muestra su Descubrimiento: Tu oponente te muestra su Cada jugador puede distribuir, a su entera
mano de cartas, de la cual puedes robar 1 carta mano de cartas, de la cual puedes robar 1 carta discreción, hasta 2 búhos entre sus sabios o
de acción o unidad y añadirla a tu mano. de acción o unidad y añadirla a tu mano. hasta 2 materias primas entre regiones con un
Misión: Paga 2 de cereales para girar la carta Misión: Paga 2 de cereales para girar la carta sabio adyacente.
a su siguiente nivel más alto. a su siguiente nivel más alto.
Lugar especial / Mar Isla de los Mercaderes Lugar especial / Mar Isla de los Mercaderes Evento
Descubrimiento: Puedes intercambiar Descubrimiento: Puedes intercambiar Consejo de Sabios
inmediatamente 1 materia prima cualquiera a inmediatamente 1 materia prima cualquiera a Cada jugador puede distribuir, a su entera
tu elección por cualesquiera otras 2 materias tu elección por cualesquiera otras 2 materias discreción, hasta 2 búhos entre sus sabios o
primas a tu elección. Misión: Paga 2 de lana primas a tu elección. Misión: Paga 2 de lana hasta 2 materias primas entre regiones con un
para girar la carta a su siguiente nivel más para girar la carta a su siguiente nivel más sabio adyacente.
alto. alto.
Lugar especial / Mar Lugar especial / Mar Evento
Isla de los Eruditos Isla de los Eruditos Hambruna
Descubrimiento: Puedes elegir hasta 2 cartas Descubrimiento: Puedes elegir hasta 2 cartas Cada jugador que no tenga un Granero debe
de 1 pila de robar cualquiera a tu elección de 1 pila de robar cualquiera a tu elección descartar 1 de cereales. Si un jugador no tiene
(propia) y añadirlas a tu mano. Misión: Paga 2 (propia) y añadirlas a tu mano. Misión: Paga 2 cereales, debe descartar 2 materias primas a su
de madera para girar la carta a su siguiente de madera para girar la carta a su siguiente elección.
nivel más alto. nivel más alto.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Evento
Granero (1x) Granero (1x) Hambruna
1x durante tu turno: Si uno de los sembrados 1x durante tu turno: Si uno de los sembrados Cada jugador que no tenga un Granero debe
de tu oponente no tiene cereales, puedes darle de tu oponente no tiene cereales, puedes darle descartar 1 de cereales. Si un jugador no tiene
1 de cereales, que deberá almacenar en ese 1 de cereales, que deberá almacenar en ese cereales, debe descartar 2 materias primas a su
sembrado. A continuación, te debe dar 1 sembrado. A continuación, te debe dar 1 elección.
materia prima cualquiera a tu elección de un materia prima cualquiera a tu elección de un
tipo diferente. tipo diferente.
Carta Marcador Carta Marcador Evento
Manifiesto de la Conducta Humana (1x) Manifiesto de la Conducta Humana (1x) Recaudación
Cada jugador que pague 1 estrella recibe 1
Paga 1 de madera, 2 de oro y 3 búhos Paga 1 de madera, 2 de oro y 3 búhos materia prima cualquiera a su elección o 1 de
para para oro.
girar esta carta a su siguiente nivel girar esta carta a su siguiente nivel
más alto. más alto.
Puedes descartar 1 carta de acción de ataque Puedes descartar 1 carta de acción de ataque
para sustituir 2 de los búhos a pagar. para sustituir 2 de los búhos a pagar.
Requisito: Ciudad. Requisito: Ciudad.

Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Neutral


Era de la Ilustración Era de la Ilustración Disputa de los Sabios
Paga 1 búho: Recibes 1 materia prima Paga 1 búho: Recibes 1 materia prima Paga 1 búho: Tu oponente y tú tiran el dado de
cualquiera a tu elección por cada punto de cualquiera a tu elección por cada punto de producción y cada uno añade el total de búhos
victoria en la carta victoria en la carta de sus sabios. El ganador recibe 2 materias
Manifiesto de la Conducta Humana. Manifiesto de la Conducta Humana. primas cualesquiera a su elección. Empate:
Reciben 1 materia prima cada uno. Requisito:
Ambos jugadores han de tener cada uno al
menos 1 sabio.
Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Neutral
Disputa de los Sabios Premonición Premonición
Paga 1 búho: Tu oponente y tú tiran el dado de Paga 1 búho: Mira la pila de cartas de evento y Paga 1 búho: Mira la pila de cartas de evento y
producción y cada uno añade el total de búhos retira, sin cambiar el orden de las cartas, 1 retira, sin cambiar el orden de las cartas, 1
de sus sabios. El ganador recibe 2 materias evento (excepto Solsticio de Invierno). evento (excepto Solsticio de Invierno).
primas cualesquiera a su elección. Empate:
Reciben 1 materia prima cada uno. Requisito:
Ambos jugadores han de tener cada uno al
menos 1 sabio.
Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Ataque
Poder de las Arboledas Sagradas Poder de las Arboledas Sagradas Protección de los Sabios
Recibes 1 búho por cada arboleda sagrada de Recibes 1 búho por cada arboleda sagrada de Paga 1 búho: Tu oponente debe mostrarte su
tu principado. Puedes distribuir los búhos tu principado. Puedes distribuir los búhos mano de cartas. Si contiene una carta de
como quieras entre tus sabios. Requisito: Al como quieras entre tus sabios. Requisito: Al acción de ataque, debe colocar todas las cartas
menos 2 sabios. menos 2 sabios. de su mano debajo de cualesquier pilas de
cartas correspondientes (propias).
Acción - Ataque Acción - Neutral Acción - Neutral
Protección de los Sabios Compensación de los Sabios Compensación de los Sabios
Paga 1 búho: Tu oponente debe mostrarte su Paga 3 búhos: Puedes construir 1 ciudad gratis Paga 3 búhos: Puedes construir 1 ciudad gratis
mano de cartas. Si contiene una carta de (sin pagar ninguna materia prima). Requisito: (sin pagar ninguna materia prima). Requisito:
acción de ataque, debe colocar todas las cartas Menos ciudades o puntos de victoria que tu Menos ciudades o puntos de victoria que tu
de su mano debajo de cualesquier pilas de oponente. oponente.
cartas correspondientes (propias).
Unidad - Sabio / Región Unidad - Sabio / Región Unidad - Sabio / Región
Sabia Principal (1x) Sabia Principal (1x) Barbara, Sabia de los Sembrados
Colócala adyacente a cualquier región a tu Colócala adyacente a cualquier región a tu Colócala adyacente a cualquier sembrado que
elección que tenga al menos 1 materia prima. elección que tenga al menos 1 materia prima. tenga al menos 1 de cereales. Paga este 1 de
Paga esta materia prima. Si el número de la Paga esta materia prima. Si el número de la cereales. Si el número del sembrado contiguo
región contigua sale en la tirada de región contigua sale en la tirada de sale en la tirada de producción, gira a Barbara
producción, gira la sabia principal a su producción, gira la sabia principal a su a su siguiente nivel más alto.
siguiente nivel más alto. siguiente nivel más alto.
Unidad - Sabio / Región Unidad - Sabio / Región Unidad - Sabio / Región
Frederich, Sabio de los Cerros Michaela, Sabia de los Pastos Peter, Sabio de los Bosques
Colócalo adyacente a cualquier cerro que Colócala adyacente a cualquier pasto que Colócalo adyacente a cualquier bosque que
tenga al menos 1 de arcilla. Paga este 1 de tenga al menos 1 de lana. Paga este 1 de lana. tenga al menos 1 de madera. Paga este 1 de
arcilla. Si el número del cerro contiguo sale en Si el número del pasto contiguo sale en la madera. Si el número del bosque contiguo sale
la tirada de producción, gira a Frederich a su tirada de producción, gira a Michaela a su en la tirada de producción, gira a Peter a su
siguiente nivel más alto. siguiente nivel más alto. siguiente nivel más alto.
Unidad - Sabio / Región Unidad - Sabio / Región Lugar especial / Lugar
Piet, Sabio de las Montañas Walther, Sabio del Río Aurifero Arboleda Sagrada del Corage
Colócalo adyacente a cualquier montaña que Colócalo adyacente a cualquier río aurífero Si, durante tu turno o el de tu
tenga al menos 1 de mineral. Paga este 1 de que tenga al menos 1 de oro. Paga este 1 de oponente, tuvieras
mineral. Si el número de la montaña contigua oro. Si el número del río aurífero contiguo sale que perder cartas de tu mano o
sale en la tirada de producción, gira a Piet a su en la tirada de producción, gira a Walther a su edificios a
siguiente nivel más alto. siguiente nivel más alto. consecuencia de un Altercado o una
Enemistad
Fraternal, estas cartas de evento no tienen
efecto.
Lugar especial / Lugar Lugar especial / Lugar Lugar especial / Lugar
Arboleda Sagrada de la Fraternidad Arboleda Sagrada de la Arboleda Sagrada de la Premonición
1x durante tu turno: Puedes robar 3 Libertad 1x durante tu turno: Puedes mirar las
cartas de una o más pilas de robar a tu 1x durante tu turno: Elige 1 carta de 3 cartas de evento superiores. Puedes
elección (propias). A continuación, tu una pila de robar (propia). colocar debajo de la pila
oponente puede robar 1 carta de tantas de estas cartas como quieras, excepto
una pila de robar a su elección (propia). la
carta Solsticio de Invierno.
Lugar especial / Lugar Lugar especial / Lugar Lugar especial / Lugar
Arboleda Sagrada de la Arboleda Sagrada de la Paz Arboleda Sagrada de la Vigilancia
Justicia Tira el dado de producción si tu oponente Si se produce el evento Comercio, Fiesta
Usa esta carta antes de tirar los dados juega una carta de acción de ataque. Si el o Asalto del Ladrón, puedes declarar que
para elegir el resultado del dado de eventos. resultado del dado es el evento no tiene lugar.
4 o más, la carta no tiene efecto y tu En su lugar, se produce el evento Robar Carta
oponente de Evento.
debe descartarla.
Unidad / Ciudad Unidad / Ciudad Edificio / Ciudad Palacio de Justicia (1x)
Cole, Paladín de los Sabios Robert, Heraldo de los Sabios Si pierdes materias primas cuando se produce
1x durante tu turno: Puedes usar la función Cada vez que tengas que tirar el dado de el evento Comercio, tú decides la materia
de una de las arboledas sagradas de tu producción para superar un número indicado prima que le darás a tu oponente.
oponente pagando la cantidad de búhos en una carta o el resultado del dado de tu
indicados en esa arboleda sagrada. oponente, también ganas en caso de empate.
Edificio / Ciudad Academia de los Sabios Edificio / Ciudad Academia de los Sabios Edificio / Ciudad Palacio de Justicia (1x)
1x durante tu turno: Paga 1 materia prima 1x durante tu turno: Paga 1 materia prima Si pierdes materias primas cuando se produce
cualquiera a tu elección para girar 1 carta de cualquiera a tu elección para girar 1 carta de el evento Comercio, tú decides la materia
sabio cualquiera a su siguiente nivel más alto. sabio cualquiera a su siguiente nivel más alto. prima que le darás a tu oponente.
Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Neutral
Obra de Arte: Epopeya Obra de Arte: Fuente Obra de Arte: Bajorelieve
Recibes 1 estrella. Si tienes un Teatro, recibes Recibes 1 estrella. Si tienes un Acueducto, Recibes 1 estrella. Si tienes un Palacio de la
1 estrella adicional. Requisito: Príncipe o recibes 1 estrella adicional. Requisito: Ciudad, recibes 1 estrella adicional.
Princesa. Príncipe o Princesa. Requisito: Príncipe o Princesa.

Acción - Neutral Acción - Ataque Acción - Ataque


Obra de Arte: Escultura Bera el Insurrecto Astrólogo de la Corte
Recibes 1 estrella. Si tienes una Caseta de A tu elección: Tu oponente te da 2 estrellas o Si juegas esta carta y pagas 1 estrella, puedes
Obra, recibes 1 estrella adicional. Requisito: bien te da 1 materia prima a su elección por elegir un evento del dado de eventos para que
Príncipe o Princesa. cada punto de victoria que tenga más que tú, se produzca en tu turno, además del evento
hasta un máximo de 3 materias primas. normal por la tirada inicial. Requisito:
Requisito: Opinión Pública. Príncipe o Princesa.
Acción - Neutral Acción - Neutral Acción - Neutral
Alimentar a los Pobres Alimentar a los Pobres Prosperidad
Paga 1 de cereales. Recibes hasta 2 estrellas. Paga 1 de cereales. Recibes hasta 2 estrellas. Construir una ciudad te cuesta sólo 1 de
mineral y 2 de cereales. Requisito:
Acueducto.

Lugar especial / Región Guarida de Lugar especial / Lugar Tierras Comunales Lugar especial / Lugar
Ladrones 1x durante tu turno: Paga 1 estrella para Escuela del Pueblo (1x)
Colócala adyacente a una región libre de tu intercambiar 1 materia prima cualquiera a tu Después de construir la Escuela del Pueblo,
oponente. 1x durante tu turno: Por 1 de lana elección por 1 materia prima diferente. recibes
puedes colocar la Guarida de Ladrones inmediatamente hasta 2 estrellas. Recibes 1
adyacente a otra región. Recibes 1 materia estrella
prima de esta región. Retirar: El oponente adicional cada vez que se produzca el
tiene al menos 5 puntos de fuerza o paga 3 evento Comercio.
estrellas.
Lugar especial / Lugar Unidad / Ciudad Unidad / Ciudad
Escuela del Pueblo (1x) Príncipe (1x) Princesa (1x)
Después de construir la Escuela del Pueblo, 1x durante tu turno: Por 1 de oro, puedes 1x durante tu turno: Por 1 de oro, puedes
recibes recuperar 1 Obra de Arte de la pila de recuperar 1 Obra de Arte de la pila de
inmediatamente hasta 2 estrellas. Recibes 1 descartes (propia). El Príncipe nunca cambia descartes (propia). La Princesa nunca cambia
estrella al principado de tu oponente o a su mano. al principado de tu oponente o a su mano.
adicional cada vez que se produzca el Requisito: No tener una Princesa. Requisito: No tener un Príncipe.
evento Comercio.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Acueducto (1x) Acueducto (1x) Caseta de Obra (1x)
Si en el dado sale el número de Si en el dado sale el número de (1) Si en el dado sale el evento Fiesta,
sembrados o sembrados o recibes 1 estrella.
pastos adyacentes a la ciudad con el pastos adyacentes a la ciudad con el (2) Un edificio que cueste al menos 6
Acueducto, Acueducto, materias primas, te cuesta 1 materia prima
recibes 1 materia prima adicional en recibes 1 materia prima adicional en menos.
esas esas
regiones. regiones.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Caseta de Obra (1x) Palacio de la Ciudad (1x) Hospital (1x)
(1) Si en el dado sale el evento Fiesta, 1x durante tu turno: Paga 3 estrellas y roba de 1x durante tu turno: Recibes 1 estrella o bien
recibes 1 estrella. la pila de descartes (propia) 1 carta de acción (el paga 1 estrella para recibir 1 materia prima
(2) Un edificio que cueste al menos 6 texto de la carta no debe incluir ningún requisito) cualquiera a tu elección. Requisito:
materias primas, te cuesta 1 materia prima o 1 unidad y añádela a tu mano. Acueducto.
menos.
Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad Edificio / Ciudad
Hospital (1x) Monumento al Príncipe Monumento al Príncipe
1x durante tu turno: Recibes 1 estrella o bien Después de construir el Monumento al Después de construir el Monumento al
paga 1 estrella para recibir 1 materia prima Príncipe, tu oponente debe indicar 2 de las Príncipe, tu oponente debe indicar 2 de las
cualquiera a tu elección. Requisito: unidades que haya construido. Elige 1 de ellas unidades que haya construido. Elige 1 de ellas
Acueducto. y añádela a tu mano. y añádela a tu mano.
Edificio / Ciudad Unidad / Carretera Unidad / Carretera
Teatro Mercenarios Teatro Ambulante
Después de construir el Teatro, recibes Colócalo en una de tus carreteras libres. Puedes Colócalo en una de tus carreteras libres.
inmediatamente 1 estrella. mantener 1 de oro y 1 de lana cuando se produce Recibes 1 estrella.
el evento Asalto del Ladrón. Si pagas 1 estrella, 1x durante tu turno: Mueve el Teatro
mantienes todas tus materias primas. Ambulante a una de tus carreteras libres.
Intercambia 1 materia prima de una región
adyacente por 1 estrella.
Edificio / Carretera Carta Marcador Carta Marcador
Mercadillo Opinión Pública Opinión Pública
Colócalo en una de tus carreteras libres. 1x Si pagas 1 estrella, los eventos Disturbios y Si pagas 1 estrella, los eventos Disturbios y
durante tu turno: Si una de tus regiones tiene 3 Sublevación no te afectan. Sublevación no te afectan.
materias primas, puedes intercambiar 1 de estas 1x durante tu turno: Pagando 2 estrellas, 1x durante tu turno: Pagando 2 estrellas,
materias primas por 1 materia prima diferente. recibes 1 materia prima cualquiera a tu recibes 1 materia prima cualquiera a tu
elección. elección.
Evento Evento Evento
Sublevación Sublevación Recaudación
Cada jugador tiene que retirar 1 de sus edificios Cada jugador tiene que retirar 1 de sus edificios Cada jugador que pague 1 estrella recibe 1
que cueste al menos 2 materias primas y que cueste al menos 2 materias primas y materia prima cualquiera a su elección o 1 de
colocarlo debajo de una pila de robar colocarlo debajo de una pila de robar oro.
correspondiente (propia). A continuación: La correspondiente (propia). A continuación: La
Sublevación se coloca debajo de las 4 cartas Sublevación se coloca debajo de las 4 cartas
superiores de la pila de cartas de evento. superiores de la pila de cartas de evento.

Acción - Ataque Acción - Neutral Unidad - Barco / Lugar


Monopolio de Comercio Herglid la Maestra Mercader Barco Pirata
Tu oponente debe darte 1, 2 ó 3 materias Durante el turno en el que hayas jugado a Tu oponente debe retirar 1 barco
primas de un tipo a tu elección y le devuelves Hergild, puedes intercambiar un tipo de mercante a su
1 materia prima a tu elección. Requisito: materia prima del que tengas 1 barco elección de su principado y colocarlo en
Puerto Comercial. mercante a un tipo de cambio 1:1 tantas veces la pila de
como quieras. Requisito: Puerto Comercial o descartes (propia). Evento Cosecha
al menos 2 barcos mercantes. Abundante:
Recibes 1 de oro.
Edificio / Ciudad Academia de los Sabios Edificio / Ciudad Academia de los Sabios
Metrópolis Comercial 1x durante tu turno: Paga 1 materia prima 1x durante tu turno: Paga 1 materia prima
Colócala sobre una carta de «Ciudad». cualquiera a tu elección para girar 1 carta de cualquiera a tu elección para girar 1 carta de
Requisito: 1 Residencia al nivel más alto o sabio cualquiera a su siguiente nivel más alto. sabio cualquiera a su siguiente nivel más alto.
bien 6 puntos de comercio.
Edificio / Región Astillero (1x)
Colócalo encima o debajo de una región
directamente adyacente a tu Puerto de
Exploradores. 1x durante tu turno: Puedes
intercambiar 1 materia prima cualquiera a tu
elección por 1 de madera o 1 de lana.

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