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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS

ESCUELA DE HUMANIDADES, CAMPUS IV


LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA

Nombre de los Integrantes:


Eva Cecilia Quiñonez Hernández
Ana Gabriela Marroquín Balcázar
Anel Rasgado De La Cruz
Zulema Jacqueline Alcalan Galvez
Gilberto Díaz Pérez
Alan Jair Silva Bámaca

Nombre del Docente:


Alicia Adela Bautista Estrada

Asignatura:
Taller de Aprendizaje Estratégico

Nombre del Trabajo:


El aprendizaje virtual

Semestre: 5° Grupo: “A”

Fecha de entrega:
Sábado 18 de marzo 2023, Tapachula Córdova Ordoñez Chiapas
Introducción ..................................................................................................... 3
LOS 5 MODELOS DE INSTRUCCIONALES ................................................................... 5
Modelos de Jonassen: .......................................................................................... 5
Modelo de Dick y Carey: ..................................................................................... 6
Modelo de Jerome Bruner: .................................................................................. 7
Modelo de Addie: ................................................................................................. 9
Modelo de Gagné: ............................................................................................. 10
Rol del tutor en entornos virtuales. .................................................................. 12
Características y habilidades del estudiante virtual. .......................................... 14
Estrategias Didácticas en Educación Virtual. ..................................................... 15
La enseñanza virtual, una cuestión de didáctica: ........................................ 15
Una didáctica basada en estrategias: ........................................................... 16
Estrategias centradas en la individualización de la enseñanza: ................ 16
Estrategias para la enseñanza en grupo, centradas en la presentación de
información y la colaboración: ........................................................................ 17
Estrategias centradas en el trabajo colaborativo: ........................................ 17
Tipos de estrategias de enseñanza virtual ...................................................... 17
Recursos educativos para el diseño de ambientes de aprendizaje ...................... 18
Importancia en el uso educativo: .................................................................... 19
Netiquetas ............................................................................................................ 21
REFERENCIAS: .................................................................................................. 23
Introducción

En el presente ensayo abarcaremos temas importantes que se han hablado dentro


del aula que facilita el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que nos ofrece la
solución a los problemas comunes como el tiempo favoreciendo la comunicación
entre docente y alumnos. Nuevas metodologías, formas de trabajar y de enseñar,
de adaptarnos a las exigencias de la sociedad actual y pensar en el futuro. Desde
la estimulación temprana, inteligencias múltiples, aprendizaje y trabajo cooperativo
El aula es un elemento más de la actividad docente que pide que sea repensado,
reestructurado y organizado adecuadamente para adaptarnos a las nuevas
exigencias metodológicas y tecnológicas.

A menudo olvidamos la importancia que tiene y el rol que juega el espacio para el
alumno. Un lugar en el que pequeños, y no tan pequeños, pasan la mayor parte del
día. Un espacio en el que se relacionan con los demás y en el que, año tras año, se
van formando como personas y preparando para el futuro. El aula constituye un
instrumento muy valioso para el aprendizaje y es un elemento a tener en cuenta en
el desarrollo y gestión de la actividad didáctica. Un lugar acogedor y agradable. El
aula es, ante todo, un lugar de encuentro y de relación social en el que se forjan las
primeras amistades y se aprende a vivir en sociedad. Es, por tanto, un lugar en el
que los chavales deben sentirse bien, estar a gusto. Un espacio amplio con zonas
para aprender, pero también para descansar, comer algo o simplemente coger un
libro y leer. El aula debe ser, sobre todo, polivalente, flexible y cómoda.

Las aulas deben poder adaptarse al uso que se requiera en cada momento.
Espacios grandes y abiertos para trabajar en grupo o espacios más pequeños y
reservados para concentrarse o trabajar por parejas. Esto se consigue, por ejemplo,
con paredes móviles, cubículos separados o células de vidrio. Las gradas son otro
elemento bastante recurrente. Las hay móviles o fijas y no solo sirven para crear un
ágora donde exponer o hablar en público; también sirven para distribuir un espacio,
para almacenar cosas o para sentarse arbitrariamente y así romper con la idea
tradicional de un pupitre por cada alumno. Ahora bien, en la interacción social
corresponden a las vivencias cotidianas que se desarrollan al interior del aula. Por
tanto, las relaciones entre jóvenes en edad colegial están impregnadas de opciones
valorativas, que se ven reflejadas a través de la interacción comunicativa, acciones,
actitudes y comportamientos. Por lo anterior, es importante considerarla al
interpretar los significados de una realidad específica, tomando en consideración el
discurso explicito y oculto de las relaciones sociales.

Es, en las interacciones sociales, donde se puede observar, distinguir o percibir la


cotidianidad en el aula, haciendo énfasis en el discurso explicito y oculto de las
relaciones de los individuos, en un determinado lugar o escenario.

Es en dichas relaciones, donde se producen comportamientos que tienen relación


con las demandas, conflictos e influencias de la sociedad y la cultura. Desde esta
perspectiva se puede descubrir la intencionalidad del comportamiento interactivo de
los jóvenes y los grupos sociales, en el contexto de la institución educativa, tomando
en consideración su espacio físico y social.

Por ello hablaremos de los modelos institucionales, el de Jerome Bruner, modelo de


Dicke y Carey, modelos de Addie, modelo de Gagne y modelo de Jonasse. También
se hablará rol del tutor en entornos virtuales, como bien sabemos consiste en
orientar, guiar, facilitar y evaluar el aprendizaje de los estudiantes. El buen
desempeño de un tutor virtual depende de sus competencias y habilidades para
desenvolverse dentro de los entornos virtuales, al igual que características y
habilidades del estudiante virtual, es más independiente y responsable. Desarrolla
habilidades para la gestión de la información, el trabajo colaborativo y la solución de
problemas. Posee mayores niveles de autoeficacia y orientación a la tarea. Uno de
los puntos más relevantes es las estrategias didácticas en educación virtual y por
último punto los recursos educativos para el diseño de ambientes de aprendizaje
virtual y netiquetas esto contribuyen a la educación al utilizar herramientas
didácticas que desarrollen competencias y conocimientos en los estudiantes.
LOS 5 MODELOS DE INSTRUCCIONALES

Modelos de Jonassen:
Este modelo es también conocido como Modelo de entornos de aprendizajes
constructivistas, y enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento.
Este modelo surgió para resolver las dudas y problemas que tienen el profesor y el
estudiante, basándose en preguntas, ejemplos, representaciones y entendimiento.

Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del uso
de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la
computadora; esto con el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el
aprendizaje.

Además, se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y la


computadora por medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad.

Al tomar en cuenta lo mencionado anteriormente, es claro que la interacción entre


la computadora y el docente, y la computadora y el estudiante, enriquece el proceso
de enseñanza-aprendizaje.

Elementos del modelo de Jonassen:

1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El ambiente debe ser orientado a la


pregunta, caso, problema o proyecto que se busca que el estudiante resuelva.

2. Casos relacionados. Se ofrece acceso a experiencias relacionadas que el


estudiante puede usar como referencias.
3. Recursos de información. Es la información que los estudiantes necesitan para
construir su propio aprendizaje, mediante la formulación de hipótesis para la
resolución de problemas.

4. Herramientas cognitivas. Se le provee al estudiante herramientas que le permitan


tener una mejor adquisición de conocimientos.

5. Conversación/herramientas de la colaboración. Se busca la implementación de


la computadora como medio para que los estudiantes puedan trabajar
colaborativamente.

6. Social/ Apoyo del contexto. El contexto social debe adecuarse al ambiente del
aprendizaje constructivista.

Modelo de Dick y Carey:


Walter Dick, Lou Carey y James Carey son los autores de este modelo instruccional
desarrollado en 1978 el cual es actualmente el más usado en el ámbito educativo.
Está compuesto por 10 fases que interactúan entre si y cada uno de sus elementos
son indispensables para garantizar la comprensión del estudiante ante la tarea.

Es un modelo básicamente conductista y consiste en identificar primero los objetivos


en relación al comportamiento deseado por el estudiante; posteriormente, lo divide
en habilidades subordinadas y se promueve la adquisición. La evaluación de tipo
Sumativa implicaba que el estudiante demostrará al final del proceso haber
adquirido las habilidades.

Pasos del modelo Dick & Carey

Identificar la meta instruccional: Tener clara la expectativa de aprendizaje


que se espera que los estudiantes desarrollen al final del curso o taller.
Análisis Instruccional: Identificar las habilidades que los estudiantes van a
aprender al término de la ruta educativa.
Análisis del Contexto de los Aprendices: Analizar las características de cada
alumno; sus aptitudes, sus conocimientos, su motivación, su contexto, etc.
Redacción de Objetivos: Hacer un señalamiento específico de las
habilidades que quieres que desarrollen tus alumnos partiendo de las que ya
poseen, para tener en claro cuáles son sus fortalezas y trabajar con sus
debilidades.
Desarrollo de Instrumentos de Evaluación: Dick y Carey describen 2 tipos de
evaluación: pruebas preliminares y posteriores. Con estas pruebas
determinamos si los estudiantes están listos para realizar la instrucción y si
alcanzaron los objetivos de aprendizaje.
Estrategia Instruccional: Seleccionar la metodología que se va a utilizar para
la resolución del problema.
Materiales Instruccionales: Se definen las herramientas que van a apoyar al
instructor para que los alumnos tengan una mayor comprensión de la
materia.
Evaluación Formativa: Realizar una prueba de revisión y mejoramiento tanto
de las herramientas como del proceso de instrucción.
Evaluación Sumativa: Se busca verificar la efectividad del sistema utilizado.

El objetivo de este modelo, no es poner énfasis en sus elementos, sino identificar la


contribución de todos los componentes dentro de sus relaciones para el progreso
de la formación educativa del estudiante.

Modelo de Jerome Bruner:


Para Jerome Bruner y para el resto de teorías de índole cognitivista, uno de los
elementos principales a la hora de conocer es la participación activa del sujeto que
aprende. Es decir, no se trata de que el individuo coja la información del exterior sin
más, sino que para que esta se transforme en conocimiento debe ser procesada,
trabajada y dotada de sentido por el sujeto.

Según la teoría cognitiva de Bruner, en el proceso de conocer y aprender el ser


humano intenta categorizar los sucesos y elementos de la realidad en conjuntos de
ítems equivalentes. Así, experimentamos las vivencias y la realidad
percibida creando conceptos a partir de la discriminación de los diferentes
estímulos.

En este proceso, denominado categorización, la información recibida del exterior es


trabajada de forma activa, siendo codificada y clasificada con una serie de etiquetas
o categorías con el fin de posibilitar la comprensión de la realidad. Esta
categorización permite la formación de conceptos y la capacidad de hacer
predicciones y tomar decisiones. Es un modelo explicativo muy influido por las
ciencias de la computación, que se basabas en el funcionamiento de los
ordenadores de la época.

Desde la perspectiva cognitiva de Bruner, a partir de la categorización somos


capaces de generar conocimiento. Estas categorizaciones no permanecerán
siempre estables y cerradas, sino que irán variando a partir de la experiencia vital,
modificándose y expandiéndose. A la hora de enfrentarse a una realidad que
categorizar, el individuo puede establecer dos tipos de procesos, el Concept
Formation o el conocido como Concept Attainment.

Concept Formation

Este proceso es típico de estadios iniciales del desarrollo. El sujeto procede


a aprender un concepto o categoría, generando por sí mismo la información a
clasificar en la categoría por él/ella creada. Se reconocen patrones comunes en
varias unidades de información y se unifican en ciertos conceptos.

Concept Attainment

El segundo tipo de proceso que se puede realizar es la identificación de propiedades


que permiten registrar el estímulo en una categoría ya existente, creada por otros. El
sujeto infiere los atributos principales de la categoría que se ha formado,
comparando y contrastando ejemplos que contiene los atributos principales de la
categoría con otros elementos que no los poseen. Dicho de otro modo, este proceso
permite la creación de criterios de inclusión y exclusión dentro de una categoría.
Modelo de Addie:
Las limitaciones del aprendizaje existen, sí. Es decir, el modelo ADDIE se inventó
como un enfoque más sistemático y sencillo del aprendizaje.
El método ADDIE, que es la forma más sencilla pero eficaz de crear un diseño de
instrucción, es perfecto para que alcances tus objetivos de instrucción.
El modelo ADDIE funciona en la capacitación y el desarrollo porque está enfocado
y diseñado para generar una retroalimentación para la mejora continua de un
proyecto. Desde la fase de análisis hasta la fase de diseño, la fase de desarrollo, la
fase de implementación y la evaluación sumativa, todo se discute a fondo para dar
ideas de manera sistemática.
El modelo de diseño instruccional de ADDIE, el cual consta de cinco fases,
proporciona una amplia mejora y evaluación formativa a cualquier tipo de material
de aprendizaje.

El modelo ADDIE se basa en 5 fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación


y evaluación. Cada fase ofrece una oportunidad de reflexionar sobre el contenido y
realizar cambios antes de pasar a la siguiente.

a) Análisis: ¿Cuál es el objetivo de la formación? Como diseñadores lo primero


que debemos hacer es responder a esta cuestión, no sin antes haber
realizado una recopilación de información, así como definir al alumno objetivo
para comprender sus necesidades. Este análisis impulsa el diseño y el
proceso de desarrollo.
b) Diseño: una vez encaminada la estrategia a seguir, se eligen los medios y
métodos a utilizar más apropiados.
c) Desarrollo: con los objetivos elegidos en la fase de diseño, se empiezan a
desarrollar los materiales del curso.
d) Implementación: se procede al lanzamiento del curso y se realiza el
seguimiento de los alumnos.
e) Evaluación: se evalúa que el curso esté dando los resultados esperados, en
función de los comentarios de los alumnos y las encuestas.
Modelo de Gagné:
Robert Gagne propuso un marco que comprende una serie de eventos para un
proceso de diseño instruccional sistemático. La idea es crear un modelo flexible que
se pueda adaptar con el objetivo de atender las distintas situaciones de aprendizaje.
Es uno de los modelos más utilizados ya que proporciona una base sólida para el
desarrollo eficaz de e-learning.

 Ganar la atención: Lo ideal es captar la atención de los estudiantes para que


se involucren en el proceso de aprendizaje. Esto también puede aplicarse a
entornos corporativos, cuando los estudiantes aplican sus nuevas
habilidades al trabajo. Esto se logra haciendo que los aprendices y sus
gerentes discutan lo que necesitan aprender y ser capaces de hacer cuando
terminen la capacitación. La razón por la que esto funciona es que los
trabajadores a menudo hacen lo que enfatizan sus gerentes y tienden a
ignorar lo que sus gerentes ignoran.
 Proporcione un objetivo de aprendizaje: Esto permite a los estudiantes
organizar sus pensamientos sobre lo que aprenderán y harán. El problema
es que algunos instructores recitan los objetivos de aprendizaje palabra por
palabra, en lugar de explicarlos en un lenguaje informal. Estimular el recuerdo
de conocimientos previos: Esto permite a los estudiantes utilizar dos
importantes procesos de aprendizaje:

1. Práctica de recuperación: mejora el aprendizaje con mecanismos de


recuperación y es una herramienta eficaz para promover el aprendizaje
conceptual. Recordar la información que estamos organizando nos permite
crear patrones que nuestro cerebro puede reconocer. Ejemplos de prácticas
de recuperación incluyen:

 Tome exámenes de práctica


 Toma notas y dibuja mapas mentales
2. Andamiaje: construir sobre el aprendizaje previo del estudiante. Los pasos
básicos del andamiaje incluyen:

 Comenzar a construir sobre lo que los estudiantes ya saben


 Agregar más detalles e información durante un período de
tiempo
 Permita que los estudiantes actúen por su cuenta
 Posteriormente, se inicia el proceso de desvanecimiento
retirando lentamente el soporte para dar más responsabilidad a
los alumnos.

 Presentar el material: Ordenar y fragmentar la información para evitar la


sobrecarga de información. Combinar la información para ayudar a recordar
la información. Esto permite que los estudiantes reciban comentarios sobre
tareas individuales, lo que permite hacer correcciones en el camino. La tasa
de aprendizaje aumenta porque es menos probable que los estudiantes
pierdan el tiempo y se frustren al practicar incorrectamente o al usar
conceptos poco entendidos.

 Proporcionar orientación para el aprendizaje: Proporcionar capacitación


sobre cómo aprender la habilidad. La tasa de aprendizaje aumenta porque
es menos probable que los estudiantes pierdan el tiempo y se frustren al
practicar incorrectamente o al usar conceptos poco entendidos.

 Obtener rendimiento: Dejar que el alumno haga algo con el comportamiento,


las habilidades o los conocimientos recién adquiridos. Además, Modelar el
comportamiento tiene varios efectos en los estudiantes:
 Adquisición – Los nuevos métodos se aprenden observando al
experto.
 Inhibición: un método cambia cuando el observador ve que se
castiga a un experto.
 Desinhibición – Reducción del miedo a que la conducta de un
experto quede impune.
 Facilitación: un experto obtiene de un observador una
respuesta que ha aprendido.
 Creatividad: vea actuar a varios expertos y luego adapté una
combinación de características personales.

 Suministre realimentación: Los comentarios deben ser específicos, en lugar


de algo como “estás haciendo un buen trabajo”. Debe de ser por qué están
haciendo un buen trabajo y/o proporcionar orientación específica.
 Evaluar el desempeño: Evaluar a los estudiantes para determinar si la lección
ha sido aprendida y proporcione comentarios generales sobre el progreso.
 Mejorar la retención y la transferencia: Informar a los estudiantes de
situaciones problemáticas similares, para brindar práctica adicional y repasar
la lección.

Rol del tutor en entornos virtuales.

El papel del tutor es fundamental para el éxito de las experiencias que utilizan los
EVA, quien pasa de ser transmisor de conocimiento a facilitador del aprendizaje,
promoviendo y orientado por medio de la construcción del producto, resultado del
desarrollo individual y la interacción social. Como señalan Harasim et al. (2000), en
la educación y formación tradicional, el profesor dirige la instrucción, hace las
preguntas y marca el ritmo de la clase; en cambio, el aprendizaje en grupo en red
está centrado en el alumno y requiere un papel diferente del profesor, más cercano
al ayudante que al encargado de impartir lecciones el énfasis tiene que estar en el
propio proceso intelectual del alumno y en el aprendizaje en colaboración (Harasim
et al., 2000, p. 198).
Al respecto Paulsen afirma: El rol del formador se centra fundamentalmente en la
dinamización del grupo y en asumir funciones de organización de las actividades,
de motivación y creación de un clima agradable de aprendizaje y facilitador
educativo, proporcionando experiencias para el autoaprendizaje y la construcción
del conocimiento (Paulsen, 1992 en Cabero, 2001, s/p).
Estas funciones se organizan en relaciones entre tutor y alumno, las intergrupales,
preparación específica del tutor, control de la información y conocimientos, y
evaluación. Los más importes son las dos primeras, que refieren a las relaciones
entre el participante y el tutor y entre los propios participantes. Estas mantienen
activa la comunicación, aspecto base para la construcción del conocimiento.
En términos generales, en un entorno de aprendizaje constructivista, un buen tutor
motiva a los alumnos analizando sus representaciones, dando repuestas y consejos
sobre las representaciones y sobre todo cómo aprender a realizarlas, así como
estimular la reflexión y la articulación sobre lo aprendido (Jonassen, 2000, p. 242).
El mismo autor menciona cuatro tipos de tutorías:
1. Proporcionar pautas motivadoras: el tutor explica la tarea y su importancia,
tratando de generar un compromiso y alta motivación.
2. Control y regulación del rendimiento de los participantes: el tutor controla, analiza
y regula el desarrollo de las competencias importantes del participante a través de
estrategias que permitan construir el conocimiento, sugiriendo caminos a seguir,
poniendo a disposición fuentes de información complementaria, retroalimentando, y
propiciando la colaboración.
3. Estimular la reflexión: el tutor estimula la reflexión sobre las representaciones por
medio del cuestionamiento de los resultados obtenidos, los métodos aplicados para
alcanzarlos, las accione realizadas y sus justificaciones.
4. Perturbar los diseños: el tutor perturba el diseño alcanzado buscando que los
participantes descubran los defectos de las representaciones construidas, pudiendo
ajustarlo y adaptarlo.
En un modelo de aprendizaje centrado en el alumno, que aprende en forma
autónoma, sin el encuentro presencial y frecuente con sus profesores y
compañeros, es indispensable la habilidad del tutor para iniciar y mantener un
diálogo con el alumno.
Este diálogo debe transmitirle que está conectado con el grupo, que hay un
seguimiento constante de su proceso de aprendizaje, y que es miembro de una
comunidad de aprendizaje en donde mediante la interacción obtiene información
para su propia construcción del conocimiento y, a su vez, aporta información para
la construcción de conocimientos por parte de los otros.
El tutor es vital para el éxito de las experiencias formativas en entornos virtuales de
aprendizaje, por esta razón es necesario que tome conciencia de su nuevo rol y se
forme para desempeñarlo adecuadamente.
En la medida que las nuevas generaciones de docentes se instruyan en esta forma
de enseñanza, dominen el uso de los espacios virtuales, se tendrán educadores
debidamente preparados para cumplir con su función tutorial (Salmon, 2000).
La animación del entorno virtual permite al tutor concientizarse de los progresos de
los participantes en la construcción y adquisición de conocimiento, pudiendo
asistirlos en sus problemas, conectar a aquellos que comparten intereses, facilitar
la colaboración al interior de los grupos de trabajo, ver el efecto y eficacia de las
actividades y discusiones propuestas.
La innovación en la docencia en espacios virtuales de aprendizaje requiere
docentes capacitados para aprovechar estos nuevos escenarios, que conllevan un
cambio de paradigma respecto del rol del profesor y del propio alumno.

Características y habilidades del estudiante virtual.


Los estudiantes en línea actualmente son una población que está acudiendo al
ambiente virtual en busca de desarrollo y necesitan de mayores opciones para
capacitarse. Sin embargo, también debemos destacar que existen personas
que están conectadas al mundo virtual y ven en él un lugar de oportunidades para
desarrollarse de forma internacional. Entre estos aspectos los estudiantes
virtuales están adquiriendo características que los destaca y les permite introducirse
al aprendizaje virtual de una mejor manera.

Características de un Estudiante Virtual

 Son Conectivos: les gusta relacionarse por medio de conexiones. Su mayor


habilidad social es la comunicación escrita en medios sociales.

 Son auto-conscientes de su aprendizaje. Debido a que el aprendizaje virtual


tiene el gran beneficio del 24/7. Los estudiantes virtuales son planificadores de
su tiempo y su aprendizaje. Generan en ellos mismos un compromiso,
motivación y desempeño personal para lograr resultados.

 Son abiertos al cambio y a las nuevas tendencias de aprendizaje.


 Poseen altas habilidades tecnológicas, desarrollan un gran manejo
de búsqueda en la web y gestión de contenido. Están dispuestos a utilizar
nuevas aplicaciones y a la actualización constante.

 Comparten: Los estudiantes virtuales al ser conectivos tienen la habilidad de


compartir conocimiento, por lo que pueden trabajar además de forma
colaborativa sin dificultad.

 Buscan resolver dudas: Muchas veces en una clase presencial, un estudiante


puede dejar sus dudas a un lado por temor a expresarlas en público. En cambio,
el estudiante virtual reconoce y utiliza los medios de comunicación cuando tiene
dudas. Se expresa en foros, correos y blogs.

Los más importante es que estas características se crean en base a habilidades


que se desarrollan con el tiempo o que ya han sido adquiridas por experiencias
anteriores. En cualquier caso, esto nos puede llevar a diagnosticar si en algún
momento nosotros nos adaptamos al aprendizaje virtual o sí estamos dispuestos a
realizar el cambio.

Estrategias Didácticas en Educación Virtual.

La enseñanza virtual, una cuestión de didáctica:


La planificación y organización del contenido y desarrollo de un curso virtual como
una adecuada implementación de las TIC en espacios virtuales son procesos
esenciales para que el curso en línea promueva el compromiso del estudiante con
su aprendizaje y finalice el curso.
Para lograr este objetivo, de primero será necesario que definas la didáctica que
implementarás en tu curso. La didáctica es una disciplina que se ocupa de las
técnicas y métodos de enseñanza para que esta sea efectiva y que sirve de apoyo
a los docentes para seleccionar y desarrollar contenidos.
Esto permite además hacer un análisis previo del contexto de los alumnos en
general y de cada individuo en particular. En otras palabras, la didáctica nos ayuda
a que los conocimientos alcanzados por los alumnos se interioricen y puedan ser
aplicados en su vida diaria.

Una didáctica basada en estrategias:


En un entorno virtual de aprendizaje, los componentes que interactúan en el acto
didáctico son: el docente, el estudiante, el contenido o materia y el contexto del
aprendizaje. Todos estos elementos, en conjunto, conforman las estrategias
didácticas que se componen en dos grandes grupos. Las estrategias de
aprendizaje que consisten en un procedimiento o conjunto de pasos o habilidades
que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible
para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas académicas.
No obstante, las que nos interesan con especial atención son las estrategias de
enseñanza, que son todas aquellas ayudas planteadas por el docente, que se
proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento más profundo de la
información.

Estrategias centradas en la individualización de la


enseñanza:
Se refiere a la utilización de técnicas que se adaptan a las necesidades e intereses
del estudiante. Las herramientas que brinda el entorno permiten que se eleve la
autonomía, el control del ritmo de enseñanza y las secuencias que marcan el
aprendizaje del estudiante.
Estrategias para la enseñanza en grupo, centradas en la
presentación de información y la colaboración:
Parte de la construcción de conocimiento grupal a partir de información
suministrada. Intervienen dos roles: el del expositor que puede ser el docente, un
experto o un estudiante y; el grupo receptor de la información.
Este último tendrá la responsabilidad de realizar actividades en forma individual que
después compartirá al grupo en forma de resultados.

Estrategias centradas en el trabajo colaborativo:


Se basa en la construcción de conocimiento en forma grupal empleando estructuras
de comunicación de colaboración. Los resultados serán siempre compartidos por el
grupo, donde es fundamental la participación activa de todos los miembros de forma
cooperativa y abierta hacia el intercambio de ideas del grupo.
El docente brindará las normas, estructura de la actividad y realizará el seguimiento
y la valoración.

Tipos de estrategias de enseñanza virtual


Dentro del entorno digital, los elementos que interactúan en el acto didáctico son:

 El docente
 El estudiante
 La materia del curso
 El contexto de aprendizaje

Estos componentes, en conjunto, conforman los dos tipos de estrategias que


veremos a continuación.

Estrategias de enseñanza virtual centradas en el estudiante


Esta vez nos referimos a la utilización de técnicas que se adapten en exclusiva a
las necesidades e intereses del alumno de manera individual.
Así pues, usarás ciertas herramientas del entorno digital con la idea de:

 Elevar la autonomía de los estudiantes


 Establecer un control del ritmo de enseñanza
 Programar las secuencias que marcarán el aprendizaje del alumno

Estrategias de enseñanza virtual centradas en la enseñanza en grupo


En esta ocasión, la estrategia prima en la construcción de conocimiento grupal a
partir de la información ofrecida.

Asimismo, dentro de esta categoría intervienen dos roles:

 La figura del expositor


En este caso, puede ser el docente, experto o estudiante.

 El grupo receptor del contenido


Sobre este último recaerá la responsabilidad de realizar actividades de forma
individual para después compartir sus resultados con el colectivo.

Estrategias de enseñanza virtual centradas en el trabajo colaborativo


Por último, encontramos las basadas en la construcción de conocimiento en grupo,
pero recurriendo a estructuras de comunicación centradas en la colaboración.

Es decir, los resultados han de ser siempre compartidos por el grupo y será
fundamental la participación activa de todos los miembros para conseguir una
cooperación equilibrada y abierta respecto al intercambio de ideas.

Por su parte, el docente debe brindar las normas y estructuras de las actividades,
hacer un seguimiento continuo y la posterior valoración.

Recursos educativos para el diseño de ambientes de aprendizaje


El auge de los ambientes virtuales de aprendizaje en la sociedad del conocimiento
ha posibilitado el diseño de espacios interactivos, colaborativos y gestores de la
enseñanza con la finalidad de diversificar y fortalecer los procesos formativos, tales
como, la presencialidad, virtualidad, bimodalidad, en red entre otros que se
desarrollan con apoyo de la tecnología. Para el uso de las buenas prácticas
educativas en dichos escenarios, se requiere la integración de recursos educativos
acordes con la calidad que demanda la creación de ofertas académicas en sus
distintas modalidades, paralelo a las exigencias de la moderna sociedad del
conocimiento y la información. Definiendo como recurso cualquier material que se
utiliza con un fin didáctico o para el desarrollo de actividades formativas (Marqués,
2000). Pueden usarse en un contexto educativo determinado, aunque no hayan sido
creados con esta intención.

Importancia en el uso educativo: El desarrollo de los recursos

educativos autónomo que contempla cada entorno virtual de aprendizaje permite


discernir la comprensión de los contenidos o unidades del curso, donde la calidad
del diseño de cada herramienta en cuanto a forma y fondo es la clave para lograr el
éxito en los procesos de aprendizaje.
En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de
elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los
medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los
segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente
virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz. Los elementos
constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son:

 MEDIOS DE INTERACCIÓN: mientras que la interacción en los ambientes


de aprendizaje no virtuales es predominantemente oral; la interacción en los
ambientes virtuales se da, por ahora, de manera predominantemente escrita,
sin embargo, ésta puede ser multidireccional (a través del correo electrónico,
video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos
o más sentidos, a manera de diálogo), o unidireccional (principalmente a
través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde
la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor).
 LOS RECURSOS: si bien en los ambientes no virtuales de aprendizaje los
recursos suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes,
anotaciones en la pizarra o pizarrón), en los ambientes virtuales los recursos
son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos
(presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como
bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos,
etc.
 LOS FACTORES FÍSICOS: aunque los factores ambientales (iluminación,
ventilación, disposición del mobiliario, etc.), son muy importantes en la
educación presencial, en los ambientes virtuales de aprendizaje dichas
condiciones pueden escapar al control de las instituciones y docentes, sin
embargo, siguen siendo importantes. Si el ambiente virtual de aprendizaje se
ubica en una sala especial de cómputo, es posible controlar las variables del
ambiente físico. En caso contrario, las condiciones dependen de los recursos
o posibilidades del estudiante o del apoyo que pueda recibir por parte de
alguna institución. Por otro lado, las NT pueden contribuir a hacer más
confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de
la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables.
 LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: las relaciones psicológicas se medían
por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde las NT actúan
en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que
participan en el proyecto educativo. Para nosotros, éste es el factor central
en el aprendizaje.

El desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje implica el diseño de interfaces.


Dichas interfaces pueden reflejar, en el mejor de los casos, una propuesta didáctica
claramente definida. Sin embargo, en muchas ocasiones puede ser que la interfaz
se encuentre desligada totalmente del enfoque didáctico que se
pretende dar al proyecto educativo. En este sentido, el diseño de la interfaz juega
un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica;
desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. Es aquí donde el presente trabajo adquiere
una relevancia particular ya que, destaca la figura del diseñador gráfico o infográfico
en la creación de los ambientes virtuales de aprendizaje. Es aquí en donde el
diseñador debe apoyarse en propuestas didácticas que permitan orientar el diseño
de la interfaz hacia mejores resultados. Éste es el objetivo del presente trabajo:
ofrecer un modelo instruccional que permita conducir el diseño de ambientes
virtuales.

Netiquetas
comprende las normas de etiqueta en la red, lo que se debe que hacer y lo que no
en la comunicación en línea. Son recomendaciones de comportamiento que se
refieren a la cortesía en línea y las reglas informales del ciberespacio, un canal de
comunicación más complejo al existir el cara a cara en contadas ocasiones (aunque
cada vez son más frecuentes las conexiones como las videoconferencias) y
conectar frecuentemente a usuarios desconocidos. Etiqueta a la red, un conjunto de
convenciones sociales que facilitan la interacción a través de las redes, y que
incluyen desde chats y correos eléctricos a blogs y foros.

Al igual que la propia Red, estas normas de comportamiento cambian


constantemente y varían de una comunidad a otra. Los puntos de la netiqueta más
destacados son el uso de firmas electrónicas simples, y evitar acciones tales como
el multiposting (publicar el mismo contenido en páginas o blogs), crossposting
(enviar un mensaje similar a grupos distintos de comunicación instantánea, foros,
etc.), la publicación fuera de tema, el secuestro de un hilo de discusión y otras
técnicas.

Las necesidades de la netiqueta Tal vez el mayor obstáculo para la comunicación


en línea es la falta de señales emocionales físicas. Los gestos faciales indican el
estado de ánimo y la correspondiente dicción de dos personas en una conversación.
Durante las conversaciones telefónicas, el tono de voz comunica las emociones de
la persona en la otra línea. Sin embargo, en las salas de chat, aplicaciones de
mensajería instantánea y mensajes de texto, las señales que indicarían el tono de
las palabras de una persona o sus emociones se encuentran ausentes.

Debido a esto, ha habido algunos arreglos interesantes, siendo tal vez los dos
comportamientos de compensación más frecuentes el uso de emoticonos y
abreviaturas.
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