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SONIDO EN VIVO

Conceptos iniciales básicos para Sonido en vivo

El sonido es un movimiento oscilatorio de partículas en un medio determinado. Puede propagarse a


través de medios sólidos, el aire o el agua.

En el caso del aire, el sonido genera variaciones de presión, que el oído transduce de manera
mecánica.

En una situación básica de Sonido en vivo, siempre habrá un EMISOR de un MENSAJE, un RECEPTOR
de dicho MENSAJE y una NECESIDAD DE AMPLIFICAR Y/O TRANSMITIR ese MENSAJE. La función del
Operador de Sonido en vivo, será entonces, hacer efectiva esa COMUNICACIÓN entre emisor y
receptor, utilizando una Consola de sonido y las herramientas técnicas que cada situación disponga.
Cuando hablamos de Sonido en vivo, hablamos de Comunicación.

Como ejemplos, podemos mencionar como EMISORES de MENSAJE a una actriz, un cantante, un
político dando un discurso, una directora de empresa disertando, un médico hablando en un
congreso, jugadores de fútbol en un campo de juego, árbitros conectados a través del sistema VAR,
productores de TV intercomunicados para organizar un programa, una conductora de dicho
programa, una banda de rock, una orquesta sinfónica, etc.

En cada uno de esos ejemplos hay un EMISOR de un MENSAJE y el público a quién está dirigido ese
mensaje, será el RECEPTOR. También hay en los ejemplos, una necesidad de amplificar y/o
transmitir ese mensaje para que llegue a dicho receptor.

La función de Operación de sonido en vivo, estará siempre en el lugar de la comunicación,


mediando entre esos dos participantes de la situación de Sonido en vivo, que sucede en directo en
ese momento, en tiempo real, como un hecho único e irrepetible, sin posibilidad de repetir esa
comunicación, como sí sucede con audio grabado previamente, por ejemplo, en un Estudio de
grabación.

Consolas de sonido

Las consolas de sonido son la principal herramienta que vamos a utilizar para la recepción, mezcla y
distribución de la señal de audio, a través de sus entradas y múltiples salidas.

Principalmente podemos dividir a las consolas de sonido en dos grupos: analógicas y digitales.

Los canales de las consolas analógicas que se usan para mezcla, distribución y amplificación de
señal de audio a nivel profesional, se componen de:

ENTRADA DE MICRÓFONO: Es la entrada de canal más utilizada. Es un conector XLR (Canon) por
donde se conectan los micrófonos, cajas directas o Patcheras de escenario.

ENTRADA DE LINEA: Es un conector TS (Plug) por donde se pueden conectar fuentes con nivel de
señal de línea, que estén cercanos a la consola.
INSERT POINT: es un conector TRS. Es el punto de inserción del canal. Esto significa que a través de
ese conector la señal sale hacia un dispositivo de proceso externo (por lo general se utiliza con
procesadores dinámicos como compresores, expansores o compuertas) y vuelve a ingresar al canal
en el mismo punto. Para ello es necesario contar con un cable de inserción, que contiene de un lado
una ficha TRS que va conectada al INSERT POINT y del otro lado dos fichas TS, una en cada una de
las terminales del cable, por lo que la señal completa un circuito cerrado en el mismo punto de
conexión. Uno de los conectores TS se conecta a la entrada del dispositivo externo y el otro va
conectado a la salida del mismo.

DIRECT OUT (SALIDA DIRECTA): Algunas consolas de sonido analógicas tiene un direct out por canal.
Esta salida es comúnmente utilizada para grabación multipista, es un conector TRS, y contiene la
señal del canal en modo Pre Fader. Esto significa que la salida se encuentra después del nivel de Pre
amplificación y antes del nivel del Fader del canal. Dependiendo del modelo de consola, algunas de
ellas tienen la opción con un botón asignable de elegir si la señal saldrá antes del ecualizador o
después de él (Pre EQ/Post EQ)

PRE AMPLIFICADOR: controla el nivel de ganancia de entrada del canal.

ECUALIZADOR PARAMÉTRICO O SEMIPARAMÉTRICO: permite ecualizar la señal de entrada de ese


canal, trabajando frecuencias graves, medias graves, medias agudas y agudas por separado.

ENVÍOS AUXILIARES: son envíos independientes desde cada canal hacia los masters de cada envío
auxiliar, que tienen una salida física y pueden ser utilizados para mezclas de monitoreo o efectos, o
para cualquier situación que requiera un envío independiente de audio. Existen envíos auxiliares
Pre Fader, envíos Post Fader y otros conmutables entre Pre Fader o Post Fader, dependiendo de
cada consola. Los envíos Pre Fader, comúnmente utilizados para mezclas de monitores, son
aquellos que no dependen de la posición del fader principal del canal, por lo que mantienen total
independencia con la mezcla Stereo Out de la consola. En cambio, los envíos Post Fader, que son
utilizados para salidas de efectos, por ejemplo, dependen de la posición del fader principal del
canal, por lo que cualquier movimiento que se haga durante la mezcla principal de Stereo Out,
también afectará al nivel de salida del envío auxiliar Post Fader.

PAN: Desde el pote de paneo elegimos hacia qué lado del master irá el canal (L o R) cuando está
posicionado en el centro va por igual cantidad al L y al R y esa proporción se modifica a medida que
lo giramos hacia un lado o hacia otro.

SOLO (PFL, AFL): Con este botón activamos el monitoreo individual del canal, que nos permitirá
escuchar en la salida de auriculares el contenido de audio del mismo, así como también observar el
nivel de entrada en el vúmetro principal de la consola. El solo de una consola de sonido en vivo
puede ser PFL (Pre Fader Level) que indica el nivel de entrada del canal sin importar en qué posición
se encuentre el fader de salida hacia el master de stereo out, o bien podemos encontrar el modo
AFL (After Fader Level) que indica el nivel de entrada del canal, pero basando su medición en la
posición que tenga el fader de salida hacia el master de stereo out.

El modo más común de encontrar y más práctico para la situación de sonido en vivo, es el modo
PFL.

MUTE: También puede encontrarse como ON. Este botón nos permite desactivar o activar el canal.
ASIGNACIÓN DE SUBMASTERS: Desde estos botones podemos asignar el canal a los distintos
submasters que tenga la consola.

FADER HACIA EL MASTER DE STEREO OUT: el fader de cada canal de una consola analógica es el que
determina el nivel de envío de señal hacia el master de stereo out.

También su posición determina el nivel de envío hacia los submasters.

Fuera de los componentes de cada canal, la consola analógica tiene otros elementos principales
muy importantes:

SUBMASTERS (SUBGRUPOS): contienen la señal de aquellos canales que les fueron asignados
individualmente para agruparlos con algún fin. Tienen insert point, salidas físicas en la consola (al
igual que los masters de auxiliares), dependen de la posición del fader de cada canal, y pueden
asignarse al Master de Stereo Out.

MASTERS DE AUXILIARES: Existe uno por cada envío auxiliar que tenga la consola. Controlan el nivel
general de salida de cada uno de esos envíos, y contienen los niveles de mezcla determinados por el
envío individual de cada canal hacia cada uno de esos masters.

AUXILIAR RETURN: También puede encontrarse como AUXILIAR INPUT o STEREO IN. Es una entrada
física que tiene la consola, por donde puede ingresarse cualquier señal de audio conectada en esa
entrada. Puede utilizarse para ingresar la vuelta de algún efecto, por ejemplo. En el caso de los
STEREO IN, como su nombre lo indica, esta entrada es siempre STEREO. En caso de los Auxiliar Input
puede ser tanto STEREO como MONO. Este tipo de entradas solo tienen un control de nivel hacia el
Stereo Out, por lo cual no tienen Preamplificador, ecualizador ni envíos auxiliares disponibles como
sí los tienen los canales.

MASTER DE STEREO OUT (MAIN): Es el Master más importante de la consola. Contiene los niveles
de mezcla establecidos por cada uno de los faders de cada canal, los submasters asignados a Stereo
Out, y los niveles de los Retornos de Auxiliares (Auxiliar Return, STEREO IN).
ESQUEMA FLUJO DE SENAL
SPLITTER

CONSOLA

DE
Fuente de
sonido D
1 Fuente de
MONITORES
sonido 3

MIX 4 Fuente de MIX 3


sonido 2

MIX 2 MIX 1

P.A P.A

L R

CONSOLA DE P.A

Estructura de Ganacia

Cuando hablamos de Estructura de Ganancia en un sistema de sonido en vivo, nos referimos a la


relación que existe entre los niveles de entrada de las señales en el sistema de sonido, a través de la
consola, los niveles de proceso y los niveles de salida, su interacción y coherencia con la etapa de
amplificación y/o transmisión del audio.

Lo primero que debemos mencionar, es que las consolas de sonido tienen un Nivel Nominal u
Operativo, en el cuál su funcionamiento es óptimo, lejos del piso de ruido que todas las señales
tienen en su nivel más bajo (Noise Floor) y lejos del nivel máximo en donde la señal se sobrecarga,
rompe y distorsiona (Peak). Para lograr un equilibro, debemos tratar de trabajar el nivel de las
entradas y de las salidas dentro del Nivel Nominal. La diferencia que existe entre el Nivel Nominal y
el nivel máximo de la señal antes de Peak, se llama Headroom y es el espacio libre que tengo para
sacar mayor provecho de mi mezcla y del sistema de sonido.

En las consolas analógicas, este nivel está establecido e indicado en 0dB, mientras que el
equivalente en la escala de las consolas digitales (DBFS) es -18 DBFS, dado que en DBFS 0dB es el
punto máximo de la señal antes del Peak. Si una señal de audio, ingresa a un canal de una consola
analógica a un nivel promedio de 0dB, o -18 DBFS en una consola digital, significa que esa señal está
trabajando en su entrada, en el Nivel Nominal de la consola. Este nivel, lo logramos utilizando la
ganancia de entrada para regular el voltaje del canal.

Por otro lado, como dijimos, también tenemos que lograr ese nivel a las salidas de audio de la
consola. Para ello, también tenemos el Nivel Nominal como referencia. Si yo seteo en 0dB la salida
de mi canal (en audio digital también se utiliza el valor de 0dB para las salidas) hacia los masters de
salida que necesito utilizar, voy a estar respetando el nivel de ganancia de entrada inicial. ¿Qué
significa? Utilizar los envíos (salidas) de mi canal en un valor de 0dB significa que mi señal en ese
punto no va a estar siendo ni atenuada ni amplificada en su salida hacia los masters de la consola.
Por este motivo, para configurar una buena estructura de ganancia inicial debemos poner nuestra
salida de canal hacia los masters en 0dB y hacer exactamente lo mismo con los Masters que utilice
en esa situación. Por ejemplo, si tengo la mezcla Main conectada al P.A y por otro lado una mezcla
de monitoreo conectada en Aux 1, tendría que setear en 0dB el envío del canal hacia Main, el envío
del canal hacia Aux 1, así como también el Master de Main y el Master de Aux 1.

Con esa configuración me aseguro Nivel Nominal en todas mis entradas y salidas de la consola.

Luego, hay que monitorear esta estructura durante la etapa de mezcla en donde se utilizan
procesadores dinámicos, ecualizadores, efectos, etc. Para seguir manteniendo coherencia en los
niveles.

Por otra parte, tengo que lograr coherencia y equivalencia de mi nivel nominal en la etapa de
Amplificación y/o transmisión.

Para ello, voy a tener que nivelar la potencia del sistema de sonido adecuada a mi nivel nominal y
controlar que la estructura de ganancia tenga buen rendimiento en la etapa de Transmisión de
audio en caso de estar transmitiendo a través de algún sistema destinado a ese fin.

Monitoreo en Sonido en Vivo

El monitoreo en sonido en vivo es el sistema de sonido a través del cual reciben señal de audio de
retorno los participantes de la situación de sonido en vivo en el escenario o en el lugar donde se
realice el evento.

Puntualmente cuando hablamos de audio musical, es el sistema a través del cual los músicos van a
escuchar sus instrumentos, los instrumentos de sus compañeros y todo audio que esté sucediendo
y deseen escuchar, según las posibilidades técnicas que nos de el sistema.

El monitoreo puede ser a través de parlantes o a través de auriculares (In ear).

En el primer caso, cada envío de monitoreo con parlantes se compone de: cableado desde una
salida master de auxiliar física de la consola hacia un canal de potencia, en caso de que el parlante
no sea activo (sin potencia) y cableado desde el canal de potencia hacia el parlante. En caso de que
el parlante sea activo (Potenciado), solo hace falta conectar la salida master de auxiliar física de la
consola con el parlante.
En el segundo caso, cada envío de monitoreo con auriculares (In ear) se compone de: cableado
desde una salida master de auxiliar física de la consola hacia una potencia de auriculares (en caso
de ser con cable), y desde allí una conexión directa con los auriculares.

En caso de que el monitoreo con auriculares sea inalámbrico, la conexión se hará desde la salida
master de auxiliar física de la consola, hacia un canal de la base transmisora de señal de
radiofrecuencia del sistema inalámbrico, y desde allí la conexión será de manera inalámbrica entre
la base transmisora y el receptor de radiofrecuencia (Body Pack). En este caso los auriculares van
conectados a ese receptor, que funciona a batería y además de recibir la señal de audio tiene nivel
de potencia de auriculares.

Cada uno de estos envíos independientes de monitoreo a través de una salida master de auxiliar
independiente de la consola, sin importar si es con parlante o con auriculares, con cable o
inalámbrico, se va a nombrar como Mezcla. Una mezcla de monitoreo nos da la posibilidad de
armar un envío de audio individual para un músico o participante de la situación de sonido en vivo,
con niveles completamente independientes al sistema de sonido principal (P.A) y con niveles
completamente independientes a cualquiera de las otras mezclas que tengamos disponibles. Esto
significa que cada músico o participante que cuenta con una mezcla de monitoreo a su disposición,
tiene la posibilidad de elegir qué escuchar y qué no y en que niveles hacerlo ya que cada canal
puede ser enviado en niveles independientes a cada uno de los masters de auxiliar que tenga la
consola.

Feedback en Monitoreo de Sonido en Vivo

Cuando hablamos de Feedback o Retroalimentación de señal en sonido en vivo nos referimos al


denominado “Acople”.

El feedback sucede cuando una señal de audio vuelve a entrar al sistema de sonido inmediatamente
después de haber salido de él. El feedback más común se da con los micrófonos y el monitoreo.

Esto sucede cuando la señal captada por el micrófono recorre todo el sistema de sonido, sale por
un monitor en el escenario y vuelve a entrar por el mismo micrófono.

Los motivos pueden ser múltiples:

La posición del micrófono, la posición del monitor, el patrón polar del micrófono, la respuesta en
frecuencia de ambos, el nivel de ganancia de entrada del micrófono en la consola, el nivel de salida
hacia el master de auxiliar del micrófono en la consola o la ecualización del canal del micrófono en
la consola.

Para solucionar y prever el problema del feedback en el sistema de monitoreo de sonido en vivo,
tenemos que tener en cuenta todos los factores nombrados anteriormente, y utilizar la
herramienta más útil y conocida para evitar esta situación: el ecualizador gráfico.

Un ecualizador gráfico nos permite controlar el nivel de salida de cada frecuencia representada en
el dispositivo de manera independiente a las demás. Esto quiere decir que podemos controlar las
frecuencias que están provocando el feedback entre micrófono-monitor, reduciendo su nivel de
salida para que no lleguen a retroalimentarse, sin afectar a las demás frecuencias que no están
provocando el problema.
Entonces, el ecualizador gráfico tendrá que ser conectado siempre en cada mezcla, a la salida del
master de auxiliar de la consola, antes de entrar a la etapa de potencia.

En el caso de las consolas digitales, podremos insertar el ecualizador de manera virtual dentro del
proceso de la consola, antes de la salida física del master de auxiliar de cada mezcla.

Rider técnico de Sonido

Para iniciar el trabajo de Sonido en vivo, se necesita saber con precisión la cantidad, calidad,
marcas, modelos, características, necesidades y distribución del material que se va a utilizar para
desarrollar determinada situación de sonido en vivo.

La persona que esté a cargo técnicamente del diseño de audio del evento tendrá que hacer un
detalle del equipamiento necesario para la realización del mismo. Dicho detalle se denomina “Rider
Técnico de Sonido”. Rider se refiere a cualquier lista de requerimientos (Iluminación, Video,
Catering, etc.)

Nosotros nos enfocaremos en el Rider que se refiere técnicamente a las necesidades de Audio.

El Rider, va a establecer una necesidad clara del material a utilizar, tanto para el encargado técnico
de audio, como para el proveedor del sistema de sonido del evento.

En el Rider Técnico de Sonido, debemos detallar de forma clara los siguientes ítems:

1. Cantidad y orden de canales de audio a utilizar, en forma de lista, detallando marca y


modelo de transductor requerido para cada canal (Micrófonos o Cajas Directas). En caso de
ser un micrófono, se detalla también qué tipo de soporte de micrófono necesitaremos
(Clamps, Pie largo o corto, Jirafa o Recto)
2. Marcas y modelos sugeridos para la/las consolas de sonido a utilizar y los gabinetes
acústicos (parlantes)
3. Modo y cantidad de material necesario para el monitoreo en el escenario (Parlantes y/o
Sistemas In ears), cantidad y orden en forma de lista de Mezclas de monitoreo (salidas
independientes desde la consola para enviar monitoreo individual a cada músico)
4. Planta de Escenario: se llama de esta manera a la configuración de distribución que tendrá
el evento sobre el escenario. Principalmente se detalla dónde se ubicará cada músico,
dónde se ubicará cada mezcla de monitoreo y dónde se requiere la presencia de
conexiones de tensión para el equipamiento propio de los músicos (equipos de guitarra,
bajo, teclados, pedaleras, PC, Octapad, sistemas propios de In ears, etc. Cualquier
dispositivo que requiera tensión eléctrica) La planta de escenario se presenta a modo de
gráfico o dibujo, recreando en él la posición en el escenario.
5. Observaciones: cualquier tipo de información adicional que se necesite detallar para el
desarrollo del evento.
Nuestro trabajo nos puede encontrar tanto en el rol de encargado técnico de la configuración y
operación del audio, en el rol de músico o en el rol de proveedor del sistema de audio (producción
técnica).

En cualquiera de esos casos tenemos que tener en cuenta cómo se realiza un Rider, cómo
interpretarlo y qué información necesitamos en el mismo.

El proveedor del sistema de audio, podrá realizar un Contra Rider en el cual detalle cualquier falta
de disponibilidad de determinado equipamiento, o algún cambio de marca y modelo sobre alguno
de los requerimientos, para informar de esta manera al encargado técnico del audio del evento y
coincidir en cuál será la configuración final del equipamiento para desarrollar el trabajo.

Sistemas demorados de Refuerzo Sonoro

Los sistemas de sonido demorados para refuerzo sonoro se utilizan en aquellas situaciones donde el
sistema de sonido principal no alcanza a cubrir el nivel de presión sonora deseado en todo el
recinto.

Los sistemas de sonido demorados para refuerzo sonoro reciben la señal de la misma mezcla que se
utiliza para el sistema de P.A

Para que cumplan correctamente su función, es necesario que estén configurados correctamente.

Para ello hay que tener en cuenta la distancia que los separa del sistema de sonido principal y el
desfasaje de audio generado por el retraso que tiene la señal original del P.A, ocasionado por dicha
distancia.

La corrección del desfasaje se realiza insertando un retraso de tiempo (delay) en la salida de la


consola que alimenta la señal de audio del sistema demorado, para que dicho sistema emita el
audio con el retraso suficiente para alinearse en tiempo con la señal del sistema principal, que llega
a ese punto de escucha con la demora que genera dicha distancia mencionada anteriormente.

El cálculo para saber qué nivel de retraso es necesario configurar al sistema demorado (en
milisegundos) lo realizamos con la siguiente fórmula:

Delay= longitud/velocidad del sonido (343,2 m/s a temperatura de 20°) x1000

Por ejemplo, si el sistema demorado de refuerzo se encuentra ubicado a 25 mts del equipo
principal, tendremos que hacer el siguiente cálculo:

25 mts/343,2 x1000

Para calcular la variación de la velocidad del sonido con respecto a la temperatura del lugar en
donde se realice el evento tendremos que aplicar la siguiente fórmula:

Vs = 331,4 + 0,61 x Tc

en donde Vs es Velocidad del sonido y Tc es Temperatura en grados centígrados.


PRODUCCION DE SONIDO EN VIVO

La situación de sonido en vivo se da cuando y donde hay un EMISOR que comunica hacia un
RECEPTOR y dicha comunicación necesita ser amplificada y/o transmitida. Esa comunicación puede
ser palabra hablada como por ejemplo un actor en una obra teatral, un periodista, un político en
un discurso, una capacitación de una empresa, un acto, una entrega de premios, etc…. O de
contenido musical de cualquier tipo, en donde actúan fuentes sonoras musicales múltiples.

El operador técnico de sonido en vivo tiene como función principal amplificar y/o transmitir esa
comunicación a través de herramientas múltiples (micrófonos, cajas directas, cables, pacheras,
consolas, procesadores dinámicos, procesadores de efectos, potencias, parlantes, etc.) que
dependen de la necesidad y de la producción de cada situación particular.

El equipamiento necesario para cada situación de sonido en vivo será solicitado a la producción por
el operador técnico, a través de un Rider Técnico de Sonido.

El Rider Técnico de Sonido debe contener toda la información respecto del equipamiento que
necesita el operador para realizar su función. Allí se detalla: Marcas y modelos de consolas de
sonido adecuadas, marcas y modelos de parlantes preferidos por el operador, listado de fuentes de
sonido que necesitan ser amplificadas en orden de canales de consola, con el detalle de marcas y
modelos de micrófonos requeridos, detallando también qué tipo de soporte de micrófono lleva
cada fuente, cantidad de monitores de escenario y mezclas necesarios para el monitoreo de los
participantes de la situación de sonido en vivo y una planta de escenario completa (dibujo en donde
se detalla la ubicación de los participantes, ubicación de monitores, ubicación y distribución de
micrófonos y puntos de tomacorriente requeridos en caso de ser necesarios).

El Sistema de Sonido va a estar compuesto por todo el equipamiento necesario para cada situación
particular que cada producción requiera. En una situación de amplificación completa, el sistema de
sonido va a estar compuesto por:

1- Transducción de señal desde las fuentes de sonido hacia el sistema de sonido: Micrófonos
(Dinámicos o Condensers), Cajas Directas (Activas o Pasivas), Cables (XLR, TS, TRS, Mini TRS,
RCA), Soportes de micrófono (Pies Largos, Cortos, Rectos, Jirafa, Clamps), Splitters y/o
Pacheras (Analógicos o Digitales).
2- Proceso, mezcla y distribución general de señal: Consolas de sonido (Analógicas o Digitales,
de Monitoreo, P.A, Grabación y/o Transmisión), Procesadores dinámicos (Compresores,
Expansores, Compuertas, Limitadores, Analógicos o Digitales, externos o en consola),
Procesadores de efectos (Reverb, Delay, Chorus, Etc. Analógicos o Digitales, externos o en
consola), Móvil satelital de TV o Radio y/o PC con conexión a internet (En caso de ser
necesario transmitir en vivo a través de distintos soportes de transmisión como TV, Radio y
Redes sociales)
3- Amplificación y Monitoreo: Sistemas de monitoreo In Ear (Bases, Body Packs, Auriculares)
Crossovers (Analógicos o Digitales), Potencias (en caso de contar con parlantes pasivos,
Analógicas o Digitales), Cables de potencia (Speak On, Fichas TS), Parlantes (Activos o
Pasivos, Monitores de piso, Side Fill, Drum Fill , Sistema de P.A, Front Fill, Subwoofers,
4- Sistemas demorados, Parlantes perimetrales)
Cálculo de presión sonora

Para calcular la presión sonora (se mide en Dbspl) necesaria para un evento particular en
determinado lugar (al aire libre o lugar cerrado) necesitamos conocer las especificaciones técnicas
del sistema de sonido que vamos a utilizar.

Cada modelo de parlante tiene una determinada respuesta en frecuencia y en potencia. Esto
significa que la presión sonora de un parlante puede variar más allá de su potencia. La potencia es
la alimentación que va a utilizar para alcanzar cierto nivel de presión sonora.

El fabricante nos dice en el manual, qué nivel de presión sonora emite su gabinete con 1 Watt (P1)
de potencia, a 1 Mt de distancia. Con esa información tendremos que calcular el nivel de presión
sonora restante que alcanzará ese gabinete utilizando el total de su potencia (P2), a través del
siguiente cálculo:

10 x Log (P2/P1) = X Dbspl

Ese resultado en Dbspl, debemos sumarlo al nivel de presión sonora inicial que emite el parlante
con 1 Watt de potencia a 1 Mt de distancia.

Por ejemplo, si tenemos un parlante de 500 W Totales, que con 1 Watt de potencia, entrega 98
Dbspl a 1 Mt de distancia, tendríamos que hacer el siguiente cálculo:

10 x Log (500W/1W) =26,9 Dbspl

y sumar el resultado a los 98 Dbspl iniciales para saber el total de nivel Dbspl que entrega ese
parlante a 1 Mt utilizando toda su potencia.

98 Dbspl + 26,9 Dbspl = 124,9 Dbspl a 500 Watts de potencia.

Este cálculo que hicimos con un parlante como ejemplo, debe hacerse con el valor total de potencia
del sistema de sonido.

Por ejemplo, si tenemos 4 gabinetes por lado de 200 Watts c/u, tendremos 1600 Watts totales en
todo el sistema de sonido.

Este cálculo logarítmico se basa en que cada vez que doblamos el nivel de potencia, el nivel Dbspl
aumenta 3 Db.

Una vez realizado este análisis, debemos calcular la distancia del tamaño del recinto y cuál será el
nivel de pérdida de Dbspl a lo largo de dicho trayecto.

Este cálculo nace de la Ley del cuadrado inverso, que establece que la energía del sonido al alejarse
al doble de distancia de la fuente se esparce en un área 4 veces mayor. La caída de energía del
frente de onda es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que lo aleja de la fuente
de sonido. La señal pierde 6 Dbspl cada vez que dobla su distancia respecto de la fuente.
Podemos decir entonces que para mantener el mismo nivel Dbspl cuando doblamos la distancia de
la fuente tendríamos que cuadriplicar la potencia, dado que cuando doblamos la potencia
obtenemos 3 Dbspl adicionales.

Para calcular cuál es el nivel de caída de Dbspl exacto en una situación particular, tendremos que
aplicar la siguiente fórmula en donde actúan la distancia total del recinto (D2) y la distancia de
referencia que figura en el manual del fabricante del sistema (D1) que es de 1Mt:

20 x Log (D2/D1)= X Dbspl

Por ejemplo, en una situación en donde la distancia entre el sistema de sonido principal y el fin del
recinto es de 15 mts, tendríamos que realizar el siguiente cálculo:

20 x Log (15/1)= 23,5 Dbspl

Nos da como resultado, que en dicha distancia entre el sistema de sonido principal y el fin del
recinto habrá una pérdida de 23,5 Dbspl.

Por lo que aplicado a nuestro ejemplo, tendríamos que restar 124,9 Dbspl de presión sonora de
nuestro parlante de 500 Watts, menos 23,5 Dbspl de cáida hasta el lugar de fin del recinto.

Nos da como resultado 101,4 Dbspl al final del recinto.

De esta forma, podemos hacer un cálculo exacto de presión sonora aplicado a un sistema de sonido
y lugar determinados.

Calculo de impedancia y potencia

Hay dos formas de conectar parlantes desde un mismo canal de amplificador. En serie y en paralelo.

La conexión en serie significa conectar el negativo del canal de potencia al negativo del primer
parlante, linkear los parlantes a conectar entre sí, alternando entre positivos y negativos, llegando
al negativo del último parlante, que va a tener conectado en su conector positivo el conector
positivo del canal de la potencia. De este modo si hay algún problema con el primer o ultimo
parlante dejarán de funcionar automáticamente todos los parlantes. Este tipo de conexión no
puede realizarse con conectores “Speakon”.

La conexión en paralelo implica conectar el positivo del canal de potencia a cada positivo de cada
parlante y el negativo del canal de potencia al negativo de cada parlante.

La impedancia es la resistencia que ofrece el circuito al canal del amplificador. El valor de


impedancia de un componente se mide en ohms. Cada fabricante diseña sus amplificadores con
determinada respuesta. La potencia que entrega cada amplificador por canal varía según la
impedancia de carga en el circuito. Las configuraciones de potencia/impedancia están indicadas en
el manual.

Para trabajar de manera correcta y que la potencia se distribuya de manera equitativa a cada
parlante del circuito es vital trabajar con parlantes que tengan el mismo valor de impedancia.

En un circuito de conexión en serie, la impedancia se calcula sumando el valor de impedancia de


cada uno de los parlantes que componen el mismo. Por ejemplo si tenemos 4 parlantes de 4 ohms
cada uno, el valor total de impedancia de ese circuito será de 16 ohms.

En un circuito de conexión en paralelo en donde los parlantes conectados son todos del mismo
valor de impedancia, el cálculo del valor total se realiza dividiendo el valor de cualquiera de ellos
por la cantidad total de parlantes. Por ejemplo, si tenemos 2 parlantes de 8 ohms el valor total de
impedancia de ese circuito será de 4 ohms.

La potencia que entregue el amplificador por canal en determinado valor de impedancia se va a


repartir en partes iguales (en caso de ser todos los parlantes de igual valor de impedancia) entre los
parlantes componentes del circuito de conexión.

Dada esta información, es vital a la hora de conectar parlantes y amplificadores, saber la potencia
que entrega cada amplificador en cada uno de sus canales con determinada carga de impedancia,
valor de impedancia de cada uno de los parlantes y realizar el cálculo para realizar las conexiones de
manera correcta.

Gradientes de temperatura y velocidad del sonido

Como ya vimos en el cálculo de retraso de señal en sistemas demorados de refuerzo sonoro, la


velocidad del sonido varía de acuerdo a la temperatura del aire: a mayor temperatura, la velocidad
aumenta, a menor temperatura dicha velocidad disminuye. Partiendo de esa base, la propagación
del sonido puede tener 3 situaciones distintas de comportamiento de acuerdo a la temperatura del
aire. Estas variaciones, las conocemos como gradientes de temperatura y ocurren por la variación de
la temperatura en relación a la altura:

Gradiente negativo (temperatura decreciente con la altura), gradiente positivo (temperatura


creciente con la altura) y gradiente escalonado (concatenación de más de un gradiente). En cada
caso, el sonido se curvará en dirección hacia el sector con menor temperatura, por ende, el sector en
donde la velocidad del sonido es más baja.

Gradiente de temperatura negativo: La temperatura disminuye con la altura. Es el más habitual. Esto
es típico de una tarde soleada, cuando el sol ha calentado durante horas las capas superficiales del
suelo y existe una transferencia de temperatura desde el suelo. En este caso, las ondas de sonido se
curvarán hacia arriba desde la fuente de ruido

Gradiente de temperatura positivo: la temperatura aumenta con la altura y es común de noche, ya


que el aire que está en contacto con la superficie se enfría rápidamente porque ahora el calor es
absorbido por el suelo. Esta situación también puede darse en un día soleado sobre nieve o agua. En
este caso, las ondas de sonido se curvan hacia el suelo, que está más frío que el aire en altura,
pudiendo llegar a provocar un aumento de 5 a 6 dB con relación al gradiente negativo habitual. Este
efecto explica por qué el sonido viaja mucho mejor de noche, ya que su tendencia de propagación es
a lo largo del suelo en lugar de radiar hacia arriba.

Gradiente de temperatura escalonado: Se trata de una mezcla de los otros tipos de gradientes
(Positivo y Negativo) y se da principalmente en horas del amanecer, cuando comienza a haber
inversión de la temperatura entre el suelo y el aire en altura, o bien en horas del atardecer. En este
tipo de gradientes se encuentran zonas de gradientes positivos y zonas de gradientes negativos.

Roles en una producción de Sonido en Vivo

En una producción de sonido en vivo hay distintos roles que pueden ser cubiertos por una persona
por cada uno de esos roles, por más de una persona por cada uno de esos roles o por personas que
cumplan más de un rol, dependiendo de las necesidades y magnitud de la producción.

Productor/a Ejecutivo/a: Es la cabeza legal y comercial de la producción, quien la financia o quien


realiza el trabajo de nexo entre la financiación y el proyecto.

Productor/a Técnico/a: Es quien dirige técnicamente al grupo de trabajo de campo, realiza la


convocatoria de personal, coordinación de horarios, logística, contacto con proveedores,
administración de equipamiento.

Jefe/a y Operador/a Técnico/a de sonido: Planifica y solicita al productor técnico el equipamiento


necesario para la producción, diseña una planta de sonido y de escenario adecuados al evento y a
sus participantes. Es quien opera la consola y sistema de P.A (“Public Adress” en Inglés, que
significa “En dirección al público”) y toma las decisiones sobre la resolución de situaciones
relacionadas al audio.

Operador/a técnico/a de Monitores: Opera la consola y el sistema de sonido de monitoreo, a través


de los cuales se escuchan los participantes del evento en el escenario.

Operador/a técnico/a de Transmisión en vivo: Opera la consola y el sistema de sonido necesario


para la transmisión en vivo del evento.

Operador/a técnico/a de Grabación: Opera la consola y el sistema de sonido necesario para la


grabación del evento.

Operador/a técnico/a de RF (Radiofrecuencia): Es quién coordina el equipamiento inalámbrico de


radiofrecuencia utilizado para el evento. Realiza un análisis de las frecuencias ocupadas alrededor
del lugar de trabajo, utilizando un software específico, y en base a ese análisis opera el
equipamiento para la correcta configuración de todo el sistema inalámbrico (monitoreo In ear,
micrófonos, instrumentos, comunicación).

Jefe/a eléctrico/a: Es quién se encarga de garantizar el correcto funcionamiento de la red de


tensión eléctrica utilizada, no solo con el sonido, sino también con el resto del equipamiento del
evento (luces, pantallas, etc.) Esto implica tensión, amperaje, independencia de fases, descarga a
tierra y buen estado del cableado general.
Stage Manager: Es el/la jefe/a técnico/a de escenario, quién organiza a los/las asistentes de sonido
y ejecuta el armado de la planta de escenario planificada por el/la Jefe/a y Operador/a Técnico/a de
sonido. Asiste a los participantes del evento y resuelve los posibles problemas que surgen durante
el evento en el escenario.

Asistentes de sonido: es el grupo de trabajo que se encarga del armado técnico de sonido de la
planta de escenario (conexión de micrófonos, cajas directas, puntos de tensión, line check etc.)
siguiendo el diseño del Jefe y Operador Técnico de sonido y realizando asistencia técnica de sonido
durante el evento.

Personal de montaje: es el grupo de trabajo que se encarga del montaje, cableado y correcto
funcionamiento del sistema de sonido, siguiendo la planta de sonido diseñada por el Jefe y
Operador Técnico de sonido.

Personal de carga y descarga: Es el grupo de trabajo que se encarga de cargar, descargar y trasladar
el equipamiento de sonido necesario para el evento.

Personal de transporte: Trabaja en conjunto con el personal de carga y descarga, su función es


transportar el equipamiento necesario para el evento.

Los roles en la producción de sonido en vivo, se pueden mezclar, multiplicar, terciarizar, pero
siempre deben respetarse, ser llevados a cabo y estar cubiertos.
APENDIX

Clase #1 - 9 de Marzo

Prof. Ignacio Ojeda


juan.ojeda@ort.edu.ar

Emisor / Medio / Necesidad de Refuerzo Sonoro / Receptor

• Refuerzo Sonoro: Grandes Eventos, Salas, Auditorios

Función del Operador de Sonido: Comunicación efectiva


Consolas Digitales y Analógicas

PA: Public Address

Clase #2 - 16 de Marzo
Consolas Analógicas y Digitales

Diferencias. Como viaja la señal 1. Electricidad y 2.Audio digital


otra es la cantidad de recursos que tiene las digitales vs las analógicas.

Entradas y Salidas . Composición de cada canal. Ganancia, Eq, fader

Clase #3 - 23 de Marzo
Repaso de Consolas

Estructura de ganancia de la consola de Sonido: Va a ser el nivel que tiene la señal desde la entrada
hasta la salida. Se asigna por el nivel de entrada y de salida. El nivel nominal es el 0db el ideal para la
operación.
Nivel de entrada lo controlo con el Gain, y el de salida lo voy a controlar por las salidas físicas de las
consolas Main y Aux y también el master o fader de cada canal

ESCALA ANALOGICA 0DB Unity Gain


ESCALA DIGITAL DBFS Db Full Scale -18Db Unity Gain

Clase #11 - 18 de Mayo


Parlantes Pasivos

Conexión de Parlantes

1. En Serie: Positivo de la potencia al positivo del primer parlante, linkeo del negativo al
positivo del 2do parlante y del negativo del segundo parlante al negativo de la potencia. La
impedancia se calcula sumando la impedancia de los parlantes. Presenta mayor resistencia. Los
parlantes deben tener el mismo nivel de impedancia y preferentemente el mismo nivel de potencia.
La potencia que entrega el amplificador se divide por la cantidad de parlantes.
2. En paralelo: EL positivo de la potencia va al positivo de cada parlante y a su vez de igual
manera el negativo. Siempre con parlantes del mismo nivel de impedancia. LA IMPEDANCIA se
divide la impedancia de un parlante por la cantidad de parlantes.

Clase #112- 8 de Junio

La FECHA DE EXAMEN es 15 de Junio.


El mismo, será en formato multiple choice desde el aula virtual y tendrá un horario puntual de inicio
y un límite de tiempo para hacerlo, que será acorde a la cantidad de puntos de exámen.
LOS TEMAS DEL EXÁMEN:
- Conceptos básicos de sonido en vivo: la situación de sonido en vivo. Apunte del Aula Virtual.
- Consolas de sonido. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.
- Estructura de ganancia. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.
- Rider técnico de sonido. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.
- Monitoreo en sonido en vivo. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.
- Sistemas demorados. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.
- Presión sonora. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.
- Cálculo de Impedancia y Potencia. Apunte del Aula Virtual y Video de clase.

USAR LO REALIZADO EN EL RIDER TECNICO…

Por otro lado, tendremos la entrega del Trabajo Integral, de la unidad 3 del Aula Virtual. Los
contenidos son los que ya estuvimos trabajando en clase, con la formación de Folklore que ya
trabajaron. Sumamos los contenidos de Producción vistos en clase y en el apunte e integramos
contenidos con lo demás.
Les dejo un video explicando el punto de RUTEO DE FX: https://youtu.be/JFymGuf0440
La entrega del TP es SIN EXCEPCIÓN el día 23 de JUNIO para el cierre de notas. Luego, tendremos la
semana de recuperatorios los primeros dias de Julio, pero las notas de cursada las tengo que cerrar
la semana del 23.

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