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barbaro nvl. 6, guerrero nvl.

1 outlander niko
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Aabergen "de Hansmarl"
humano (variante) Legal Neutral 33,396
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad respeta las leyes tribales a muerte, suele menospreciar a
FUERZA ARMADURA quienes no luchan cuerpo a cuerpo (salvo que, por alguna
razón ganen su respeto), es generoso con los suyos, sin

+4 17 +2 40 importar el coste los ayudará, honrando su palabra como


lider tribal
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA

18 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 102


■ +7 Fuerza
destruir la civilización, con tal de
DESTREZA +2 Destreza
102
crear un mundo de paz bajo una
+2 ■ +8 Constitución única confederación tribal
-2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

14 +1 Sabiduría
+1 Sasaki Tomamura-odio
Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+5
+2 Acrobacias (des) Total 6d12 1d10 ÉXITOS arrogante, idiota, le gusta
20 +7 Atletismo (Fue) FALLOS demasiado la batalla.

6d12 1d10
-2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
-2 Historia(Int)
-2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO Half-feat nvl. 1 (humano variante), Tough (hp maximos aumentan igual al doble de nivel en que
+1 Interpretación (Car) este feat se agarró, cada nvl. obtengo +2 de hp máximos)

+4
Hacha de dos manos +7 1d12+6 (4 sin rage) cortante Fury: usas la bonus para entrar. 1) ventaja en tiradas y pruebas de salvación de fuerza, 2) daño

6 ■ Intimidación (Car) adiccional de fuerza (lvl. 1) +2 (ya puesto en la tabla) 3) resistencia a daño cortante, perforante
y contunente. 4 usos (lvl. 6-10) dura1 min (10 rondas)

-2 Investigación (Int) Hacha de mano +7 1d6+6 (4 sin rage) cortante Unarmored Defense
While you are not wearing any armor, your armor class equals 10 + your Dexterity modifier +
your Constitution modifier.
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) Danger Sense

+1 javalinas +7 1d6+6 perforante You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps
Medicina (Sab) and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

+1 -2 Naturaleza (Int) bastón +7 1d6(8)+6(4 sin Reckless Attack


When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so
gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack

+4 rage) contundente rolls against you have advantage until your next turn.
■ Percepción(Sab) Primal Knowledge
12 When you reach 3rd level and again at 10th level, you gain proficiency in one skill of your
+1 Perspicacia (Sab) maza a 2 m. +7 2d6+6(4 sin rage)
choice from the list of skills available to barbarians at 1st level. (Animal Handing)

Barbarian: Path of the Berserker


+1 Persuasión (Car) Frenzy
Starting when you choose this path at 3rd level, you can go into a frenzy when you rage. If you
CARISMA do so, for the duration of your rage you can make a single melee weapon attack as a bonus
-2 Religión (Int) Espadón+1 +8 2d6+8 (6 sin rage) action on each of your turns after this one. When your rage ends, you suffer one level of
exhaustion.

+1 ■ +5 Sigilo (Des) Mindless Rage


Beginning at 6th level, you can't be charmed or frightened while raging. If you are charmed or

+4 (2. hand axe se puede lanzar 20 frightened when you enter your rage, the effect is suspended for the duration of the rage.
■ Supervivencia (Sab)
13 corto-60 largo) Fighting Style
Blind Fighting. You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively
■ +4 T. con Animales(Sab) (4. javalinas 30-corto y 120-largo)
see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you
can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you.

Second Wind
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your
turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level.

ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC armadura natural10
(UD)
pack de explorador: incluye una
Armadura: todas las PP
mochila, un saco de dormir, un kit
de desorden, un yesquero, 8
armaduras, escudos antorchas, 10 días de raciones y
Armas: Armas simples, armas PE un odre. El paquete también tiene
50 pies de cuerda de cáñamo
marciales atados a un costado. jabalinas,
hacha a dos manos, hacha de
(outlander, música) tool PO
299 mano, un bastón, una trampa de
proficiency: tambores caza, un trofeo de un animal que
(instrumentos contundentes) PPT mataste (cuerno de bufalo), un
conjunto de ropa de viajero,
lenguaje: elfico tambor, 1 trofeo de orcus
(campeón de cocina)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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40 1`90 90 kg
EDAD ALTURA PESO
Aabergen "de Hansmarl"
grises morena negro, largo, erizado
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Lider de la Confederación de
NOMBRE
tribus barbaras de Koban

Enemigo de la Orden de
Yuman, del Reino de Albad, de
la Ciudad Liber de Perquedal,
de la Tribu de los Orquish y del
Bosque de Vendestfool

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO
Un joven nacido en una pequeña tribu del norte, Los barbaros se apenas se darían cuenta cuando los
un lugar lleno de estepas, en la frontera con los caballeros estaban en la puerta de su tribu, y daría
pueblos civilizados. Desde sus 3 años tuvo que inicio a una gran batalla, en un principio reñida, la
sorpresa arrinconaría a los barbaros. Todo
ser víctima de lo que él llamaría “la tiranía de empeoraría cuando los caballeros de Albad logaron
la civilización”, siendo capturado por la tribu degollar al rey de los Hasmarl, cayendo con su gran
Orquish en una guerra punitiva para vender hacha de batalla al piso. La moral de los barbaros
cuerpos a una granja del Reino de Albad. Hasta parecía por el piso, la retirada comenzó y el caos
sus 7 años, todo continuaría en una constante reinó, pero todo cambió cuando vieron que un joven
de 15 años se levantó y agarró el hacha de guerra de
de trabajar para tributar, sin largos descansos, aquel rey, con un estruendoso grito, todo el escenario
y siendo forzado a rebajarse para sus amos. fijo sus ojos en él. Levantando su arma, casi de
Cuando un soldado intentaría propasarse con manera milagrosa, logra degollar a uno de los
un miembro de su tribu, cuando tal abuso, un invasores, comenzando una nueva etapa de la
instinto de lucha, una fuerza más allá de sí batalla, con una inspiración nueva, la contraofensiva
despertaría, dando un impulso vital para la de los Hansmarl, que lograría expulsar a los
lucha, sus ojos se descolocaron y su pelo se invasores.
erizó cual puercoespín, fue como si toda su Varios años pasarían, En ese transcurso Aabergan se
volvería parte de la tribu de los Hansmarl, pero, luego
musculatura se ensanchase. Robando con de 5 años sería capturado por los Orquish, que se
velocidad el arma de aquel soldado, logra habían aliado con los caballeros de Albad para
asestar un poderoso corte sobre el cuello de atacar. Pasando gran parte de su vida en el encierro,
éste, causándole la muerte, no sin antes fue vuelto un perro de guerra, destinado a las luchas
llevarse un pequeño corte en la cara, dado por para en entretenimiento, allí recibiría otra gran
una de las armas que el soldado escondía. Este cicatriz, la segunda de ellas. Hasta sus 25, su vida
incidente lo forzaría a escapar, aprovechando la fue de constante lucha a muerte, a veces para
noche, donde nadie pudiese verlos, logra sobrevivir, otras para entretener, pero siempre sintió
la misma emoción. Todo cambiaría el día en que se
escabullirse con aquella compañera que había encontraría con un vagabundo, el cual, con su cuerpo
salvado. tan flaco y desnutrido, lazó un profecía sobre el
Sin rumbo alguno, y sorteando la persecución bárbaro, la cual le hizo darse cuenta de que debía
de los caza esclavos de Albad, ambos viajeros escapar, debía cumplir una misión más grande,
llegan a un circo fronterizo, el cual se movía de destruir aquello que lo hizo infeliz hasta ahora,
lado a lado, visitando desde tribus cercanas destruir la civilización y sus cómplices, para ello debía
hasta puestos fronterizos, siempre llevando la unir a las tribus bárbaras.
diversión y viajando de lado a lado. Pero algo Dándose cuenta de que toda su vida e ira debían ser
usados para este nuevo propósito, logra escapar,
había pasado con Aarguid, la emoción de esa llevándose a los mejores guerreros cautivos,
primera batalla, la necesidad de ese frenesí de aprovechando el gran escándalo que surgió en ese
adrenalina, ese momento de lucha, donde su momento, con el alzamiento del Rey Liche, Aarguid
vida se jugaba, había cambiado algo dentro se dedicó buscar a los mejores para su misión,
suyo, aunque no lo quisiera admitir, sintió el siendo el líder de un grupo de guerreros barbaros.
gusto de la batalla y eso no saldría de su Cuando fueron suficientes, regresó a su querida tribu
cabeza. Como un compañero, a partir de ahora, de los Hansmarl, liberándolos de la ocupación
este gusto le seguiría. Orquish, se alza como “Gran Campeón de la
Una vez llegados a la tribu de Hansmarl, a sus Barbarie” y cuando derrota a los Orquish,
15 años, una tribu emergente, que rivalizaba sometiendo a su tribu, sus enemigos comenzarán a
con los Orquish y que, ciertamente incomodaba llamarlo, despectivamente, “Rey de las Bestias”
a las naciones civilizadas, al negarse a vender por la manera retorcida y tan loca con la que peleaba.
esclavos, al tener bajo su control territorio con Formaría una gran Confederación de tribus, con el
nombre de su región, Koban, con grandes victorias,
poderosas rutas comerciales que conectan con lograron juntar a todas las naciones civilizadas en su
el Lejano Norte. La primera noche, todo contra, en la última gran batalla, la batalla de
sucedería con normalidad, donde habría bebida Askerfault, en el 9no templo de Yuman, fue donde se
y espectáculo para los líderes tribales. enfrentaría Sasaki Tomamura “las espadas
Invitados a una segunda noche, todos en el gemelas”, un guerrero resaltado del bando rival.
grupo esperarían una velada normal, pero Todo se volvió nubloso luego de esa batalla, pero
tristemente no fue así. Momentos antes del cuando perdía sus fuerzas, una invitación a un
espectáculo, aquella cicatriz primera, comenzó extraño lugar llamado “La Grieta” se abrió, un lugar
a arder como nunca, era como si vibrase en su donde podría disfrutar de las batallas más divertidas
piel, como si luchase por salir de allí, casi como al máximo.
una premonición divina, el joven pudo ver
como, a la distancia se aproximaban caballos
con estándares de Albad, unos que no podría
olvidar nunca.
.

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