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JUEGO TRIQUI

1. DISEÑO DEL TABLERO


 Diseñamos 2 tablero de 3 por 3 cada uno. El primero el tableo de juego, y el segundo donde vamos a
colocar las formulas.
 Primer tablero entre las columnas D E F y el segundo tablero H I J
 Volvemos al primer tablero seleccionamos las columnas D E F le colocamos un ancho personalizado
(15,20), vamos a las filas del 8 al 10 y le damos personalizado (84)
 Resaltamos las líneas en nuestro primer tablero: insertamos línea dese formas del menú insertar:
vamos a seleccionar una línea pequeña

 LETRAS DEL JUEGO: Las letras a utilizar son X Y O (LA O MAYUSCULA). Cada vez que aparezcan estas letras
las celdas deben cambiar de color, para la X un color Azul y para la O un color amarillo. Esto lo logramos con
FORMATO CONDICIONAL
 Nos ubicamos en la celda D8, le damos clic al menú inicio, opción formato condicional, administrar reglas, nueva
regla, clic en utilizar una formula que determine las celdas para aplicar formato, En la caja de texto escribimos:
=D8=”X” , cuando en la celda escribamos Una X la celda se coloca de color: Azul, entonces damos clic a formato,
relleno elegimos el color azul, luego Aceptar, aceptar y por ultimo clic en el icono pequeño al final de la caja de
texto, cli en APLICAR y luego si ACEPTAR.

 Aceptar, aceptar
INSERTAR FORMULAS

Para la letra 0 debemos hacer lo mismo lo único es que


cambiamos de color.

 Nos ubicamos en D8, clic en formato condicional, etc.


Elegimos el color amarillo.
 REVISAMOS

DISEÑO DEL SEGUNDO TABLERO


 Seleccionamos el área y colocamos bordes, centramos todo, negrita y fuente
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PASO NUMERO 2 FORMULAR EL JUEGO


Vamos a darle un valor específico a cada letra, es decir a la letra X le damos el valor de 1 y a la letra O le damos el valor
de 2, nos ubicamos en la celda H8 y copiamos la siguiente función:

las comillas seguidas quiere decir vacio; PROBAMOS: cada quez que de X me debe salir 1 y si doy O me debe salir 2 .
Arrastro la formula por todos los cuadros

Agregamos dores adicionales en K.


 Nos ubicamos en la celda K8 y aplicamos la siguiente función. LA FUNCIÓN ES SUMA

Esta fórmula la debemos copiar para las filas 9 y 10

 Sumar las columnas se hace la misma fórmula lo que cambia son las celdas-

 De la misma forma debe sumar las diagonales:

Ahora debemos decirle triqui de acuerdo a la suma, por eso


nos ubicamos en en L7 y vamos hacer una formula con si
anidado que me diga que si la suma es 3 diga triqui, y si la suma
es 6 diga triqui.

 Luego arrastro la formula hasta la fila 10. Recuerde seleccionar las celdas en cada caso. No olvide activar la
celda con el =

LAS DIAGONALES, aplicamos la misma fórmula,


recuerde seleccionar las celdas en cada caso. También
debe activar la celda con el =

GENERAR TRIQUI EN UNA SOLA FILA


 Si observa al hacer triqui sale en todas las celdas, la idea es que salga solo una vez, para ello reunimos lo hecho
anteriormente en una sola celda.

Se ubica en la celda M9: y con la función SI ANIDADOS, ( celda M9, color naranja: triqui, lo que le dice es que si
K7 vale 3 o vale 6, escriba la palabra triqui, de lo contrario no me traiga nada) al terminar debe comprobar.
INSERTAR LA IMAGEN DE GANADOR

INSERTAR UNA IMAGEN DE GANADOR


Nos ubicamos en la hoja 2 (imagen)allí realizaos una tabla asi:
En A1 nombre y b1: imagen
En la celda A2 colocamos la palabra JUGANDO
En la celda A3 colocamos el nombre de TRIQI, son los nombres
que cambiaran durante el juego
Ahora ampliamos la celdas B:2 y B3 , allí colocamos una
imagen frente a jugando y otra imagen frente a la palabra
triqui. (clic en insertar, ilustraciones, clic imágenes, selecciono
la imagen una y luego la dos)
ASIGNAR EL NOMBE
1. SELECCIONAR EL RANGO A2:B3
2. Vamos a formulas, clic en crear desde la selección
3. Seleccionar desde la columna izquierda, clic en aceptar
4. Luego revisamos que la celda b2 se llame jugando y la B3 TRIQUI

Pasamos ahora a la hoja 1


Nos ubicamos a la celda M9, donde realizamos los cambios anteriormente, le damos un
nombre a esta celda asi:
Nos vamos a formulas,
Clic en Asignar nombre
Colocamos cualquier nombre por ejemplo proyecto o actividad y
Ahi mismo en la caja de texto en la parte de abajo después del igual, escribo –indirecto en
seguida un parentesis y cerramos el paréntesis al final de la formula
Clic en Aceptar.

INSERTAR EL NOMBRE DE GANADOR EN LA HOJA E JUEGO

A. El objetivo es que aparezcan en el juego y cambien dependiendo de la acción, si ganamos o estamos


jugando
 Clic en la hoja 2, clic en la celda B2
 luego con el teclado ctrl c,( o copiar), nos pasamos a la hoja de juego o número 1 y
damos clic derecho en cualquier parte de la hoja, SELECCIONAMOS pegado especial,
 Seleccionamos imagen vinculada. Enter (nos aparece la imagen)

Necesitamos que la imagen cambien con el estado del juego, jugando o triqui

Pasamos a la hoja 1, nos ubicamos en la imagen (JUGANDO) y damos un solo clic izquierdo
sobre ella, vamos la barra de fórmulas DE EXCEL y después del igual(=) escribimos el nombre
que le dimos a nuestra celda (M9) que fue PROYECTO,BORRAMOS LO DEMAS y damos enter,
automáticamente cambia la imagen CUANDO HAYA TRIQUI. Comprobar
MACRO PARA EL BOTON BORRAR
UTILIZO PROGRAMADOR O DESARROLLADOR
Clic en desarrollador o programador(si no lo tiene debe ir a archivo, opciones y seleccionar programador o
desarrollador, que debe estar en un cuadro pequeño.)

 Damos clic en Grabar MACRO


 SELECCIONAMOS TODO EL CUADRO DE LAS X y O , ES DECIR DE JUEGO
 Clic en suprimir, luego clic en una celda afuera del tablero
 Detener la macro.

RELACIONAR LA MACRO CON EL BOTON


 Clic derecho sobre el botón
 Clic n asignar macro
 Se abre una ventana emergente y seleccionamos BORRAR
 Aceptar
 Clic afuera

GRABAR EL LIBRO DEL PROYECTO
Como colocamos una macro debemos guardarlo con la extensión xlsm, como lo
 Clic en archivo, ubicarnos en guardar como
 Ubicamos primero la carpeta donde vamos a colocar el libro(por ejemplo en documentos, escritorio, o en una
carpeta especifica llamada proyecto )
 Vamos ahora dentro del mismo cuadro de dialogo a TIPO: buscamos el que diga: libro de Excel habilitado
para macro
 Clic en Guardar o acepta.

PERSONALIZAR EL JUEGO

Cada estudiante lo decora y arregla de la mejor forma de tal manera, que se vea un juego, recuerde quitar las celdas ,
también puede utilizar rangos y colocar fondos, pero recuerde no tocar el tableo de juego. Buscar de internet
imágenes editarlas en Power Point, , también puede utilizar formas.

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