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Capítulo I: Introducción

1.1 Historia y evolución de las computadoras

U n poco de historia... uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar


fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y
romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas
que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas so-
bre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas
posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede
llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

En el siglo XVII, el creciente interés en Europa por las ciencias, tales como
la astronomía y la navegación, impulsó a las mentes creativas a simplificar los
cálculos, se encontraba en uso “la regla del cálculo”, calculadora basada en las
invenciones de Napier, Gunther Bissaker. En 1614, el Escocés Napier había
anunciado el descubrimiento de los logaritmos permitiendo que los resultados
de complicadas multiplicaciones se redujeran a un proceso simple de suma; Ed-
mund Gunther se encarga de enmarcar los logaritmos de Napier en líneas, por

CAPÍTULO I. 15
su parte Bissaker coloca las líneas de ambos sobre un pedazo de madera, creando
de esta manera la regla del cálculo.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal
(1623-1662) de Francia. Con esta máquina, los datos se representaban mediante
las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente es-
tableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil. Utilizaba una serie
de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dí-
gito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse
números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto.

En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccio-


nó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard: Diseño un telar automático, utilizó


delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los
diseños complejos.
Charles Babbage (1791-1871), profesor de matemáticas de la Universidad
de Cambridge, Inglaterra, desarrolla en 1823 el concepto de un artefacto, que
él denomina “máquina diferencial”. La máquina estaba concebida para reali-

16 CAPÍTULO I.
zar cálculos, almacenar y seleccionar información, resolver problemas y entregar
resultados impresos. Babbage imaginó su máquina compuesta de varias otras,
todas trabajando armónicamente en conjunto: los receptores recogiendo infor-
mación; un equipo transfiriéndola; un elemento almacenador de datos y opera-
ciones; y finalmente una impresora entregando resultados. Pese a su increíble
concepción, la máquina de Babbage, que se parecía mucho a una computadora,
no llegó jamás a construirse. Los planes de Babbage fueron demasiado ambicio-
sos para su época. Demasiado y demasiado pronto. Este avanzado concepto, con
respecto a la simple calculadora, le valió a Babbage ser considerado el precursor
de la computadora. La novia de Babbage, Ada Augusta Byron, luego Condesa
de Lovelace, hija del poeta inglés Lord Byron, le ayudó al desarrollo del concep-
to de la Máquina Diferencial, creando programas para la máquina analítica, es
reconocida y respetada, como la primera programadora de computadoras.

Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith


concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard,
para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística
destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utili-
zación de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléc-

CAPÍTULO I. 17
tricos. En 1941 resultado de la segunda Guerra Mundial, la computadora Z3,
construido por los alemanes, tenía como principal función la codificación de
mensajes. Sin embargo, fue destruida en Berlín dejándonos muy poca informa-
ción sobre esta computadora.

En 1943 los alemanes y los ingleses también fueron en búsqueda de tecnologías


para descifrar códigos secretos construyendo entonces el Colossus (Servicio de
Inteligencia Británico). Teniendo dimensiones gigantescas, el Colossus funcio-
naba por medio de válvulas llegando a procesar cerca de 5 mil caracteres por
segundo. Fue inventado por Turing.

En 1944 Mark I (Howard Aiken) fue la primera computadora electromecánica


construida. Bastante diferente de las computadoras actuales, Mark I medía 18
metros de largo, dos metros de ancho y pesaba 70 toneladas. Estaba constituida
por 7 millones de piezas móviles y su cableado alcanzaba los 800 km. Con la
llegada de las computadoras electrónicas Mark I fue inmediatamente sustituido.

18 CAPÍTULO I.
En 1945 John Von Neumann, ingeniero matemático húngaro y naturalizado
americano desarrolló un proyecto de computadora basado en la lógica, con al-
macenamiento electrónico de la información y de datos de programación. La
computadora procesaría los datos de acuerdo con las necesidades del usuario, o
sea, las instrucciones no vendrían predeterminadas. Más tarde, esa computadora
fue construida recibiendo el nombre de Edvac. El primer BUG de computadora
fue relatado por la Oficial Naval y Matemática Grace Murray Hopper, el BUG
era una polilla dentro de la computadora, la cual hizo que la computadora tuvie-
ra un desperfecto en sus cálculos.

En 1946 John W. Mauchly y J. Prester Eckert Jr., junto con científicos de la Universi-
dad de Pensilvania, construyeron la primera computadora electrónica, conocido como
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculador), tenía aproximadamente
18 mil válvulas, pesaba 30 toneladas y llegaba a consumir 150 KW. En contrapartida,
superaba mil veces la velocidad de las otras computadoras, llegando a realizar 5 mil
operaciones por segundo. En 1947 Presper Eckert y John Mauchly, pioneros en la
historia de la computadora, fundaron la compañía. Eckert-Mauchly Computer Cor-
poration, con el objetivo de fabricar máquinas basadas en sus experiencias como la
ENIAC y la EDVAC.

CAPÍTULO I. 19
En 1948 la primera computadora comercial es inventada, llamada UNIVAC.
John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley de Bell Labs patentarían el
primer transistor. En 1953 la Internacional Business Machines IBM lanza su
primera computadora digital, la IBM 701. Como primera computadora de la
marca comercializada, fueron vendidas 19 máquinas en tres años.

En 1955 fue anunciado por los laboratorios AT&T Bell, la Tradic fue la primera
computadora transistorizada, teniendo aproximadamente 800 transistores en el
lugar de los antiguos tubos de vacío, lo que le permitía trabajar con menos de
100 Watts de consumo de energía.

20 CAPÍTULO I.
En 1958 Jack Kilby creó el primer circuito integrado en Texas Instruments para
probar que resistores y capacitores podían existir en un mismo pedazo de mate-
rial semiconductor. Su circuito era formado por una astilla de germanio y cinco
componentes conectados por cables. La NEC de Japón construyó la primera
computadora electrónica, el NEAC. IBM 7000.

En 1959 la serie 7000 de mainframes IBM fue la primera de las computadoras


transistorizadas de la compañía. En el tope de la línea de computadoras estaba
el 7030, también conocido como STRETCH. Siete computadoras, las cuales
usaban palabras de 64 bits y otras innovaciones, fueron vendidas a laboratorios
nacionales y otros usuarios científicos. L.R. Johnson fue el primero a usar el
término “arquitectura” para describir el STRETCH.
En 1960 fue diseñado el Dataphone, el primer módem comercial, específi-
camente para convertir señales digitales de computadora en señales analógicas
para la transmisión a través de sus redes de larga distancia. Un equipo liderado
por varios fabricantes de computadoras y el Pentágono desarrollaron el CO-
BOL, Common Business Oriented Language, el primer lenguaje volcado hacia
el uso en programación de computadoras. IBM crea la primera fábrica masiva
de transistores en Nueva York.
En 1962 los estudiantes del MIT Slug Russel, Shag Graetz y Alan Kotok
escribieron el SpaceWar, considerado el primer juego interactivo de computado-
ra. El juego ofrecía gráficos interactivos que inspiraron los vídeos games futuros.
En 1963 ASCII American Standard Code Information Interchange per-
mitió que máquinas de diferentes fabricantes intercambiaran datos entre sí. La
Digital Equipament vende la primera minicomputadora. Douglas Engelbart re-
cibe la patente del primer mouse para computadora. CDC 6600.
En 1964 Thomas Kurtz y John Kemeny, profesores del DartMouth College,
crearon el BASIC, un lenguaje de programación de fácil aprendizaje. La com-
putadora CDC 6600, diseñada por Seymour Cray, ejecutaba hasta 3 millones de
operaciones por segundo y tenía velocidad de procesamiento tres veces mayor

CAPÍTULO I. 21
que la de su competidora. Fue la más rápida hasta la llegada de su sucesora, en
1968, el CDC 7600.
En 1965 la DEC introdujo el PDP-8, la primera minicomputadora comer-
cializada con éxito. Era vendida a US$ 18 mil. HP 2115.
En 1966 Hewlett-Packard entró en el negocio de computadora para uso
general con su HP-2115 ofreciendo un alto poder de procesamiento encontrado
solamente en computadoras de gran porte. Ella soportaba una gran variedad de
lenguajes, entre ellas BASIC, ALGOL y FORTRAN IBM presenta el primer
disco de almacenamiento, el IBM RAMAC 305.Tenía la capacidad de 5 MB.
En 1968 Data General Corporación, compañía creada por un grupo de in-
genieros que dejaron DEC, introdujeron la computadora NOVA. Con 32 KB
de memoria, la cual era vendida a US$ 8 mil. La arquitectura simple del conjun-
to de instrucciones inspiró la Apple I, de Steve Wozniak, ocho años más tarde.
Robert Noyce, Andy Grove y Gordon Moore fundan Intel.
En 1969 programadores de los laboratorios AT&T Bell, Ken Thompson
y Denis Richie desarrollan el UNIX, primer sistema operativo que podría ser
aplicado en cualquier máquina. Ese año, el ejército americano conectó las má-
quinas de Arpanet, formando la red que originaría internet.
En 1971 la Kenbak-1 fue la primera computadora personal anunciada por
un científico americano, por 750 dólares. La primera propaganda de un mi-
croprocesador, el Intel 4004. Un equipo de IBM conducida por Alan Shugart
inventó el disco flexible de 8”.
En 1973 Robert Metcalfe diseño Ethernet, método para la conexión en red,
en el centro de investigación de Xerox en Palo Alto, California. El TV Typewri-
ter, desarrollado por Don Lancaster, proyectó el primer display de información
alfanumérico en un estudio de TV común. La Micral fue la primera computa-
dora comercial basada en un microprocesador, el Intel 8008. Scelbi 8H.
En 1974 los investigadores de Xerox, en el centro de investigación en Palo
Alto, proyectaron el ALTO, la primera estación de trabajo con una entrada
interna para mouse. Intel y Zilog introdujeron nuevos microprocesadores. Da-
vid Silver, del MIT, proyectó el brazo de plata, un brazo mecánico para hacer
ensamble de pequeñas piezas por medio del feedback de los sensores de toque y
de presión presentes en el robot. Scelbi anunció la computadora 8H, la primera
computadora comercial anunciada en Estados Unidos basada en el microproce-
sador Intel 8008.
En 1975 la edición de enero del The Popular Electrónics anunció la com-
putadora Altair 8800, basada en un microprocesador Intel 8080. Telenet, la pri-
mera red comercial, equivalente a ARPANET, fue instalada. El prototipo del
módulo de indicador visual (VDM), proyectado por Lee Felsenstein, marcó la

22 CAPÍTULO I.
primera ejecución de un indicador de video alfanumérico memory-mapped para
las computadoras personales. La Tandem Computadoras, lanzó la Tandem-16,
la primer computadora faulttolerant para transacción on-line de procesos. Es
lanzada también la Imsai 8080 producida por IMS Associates, una computado-
ra hecha con la misma estructura de BUS de la Altair 8800.

En 1976 Steve Wozniak proyectó la Apple I, la primera computadora single-


board. Gary Kildall desarrolló el CP/M, un sistema operativo para computa-
doras personales.

En 1979 el microprocesador 68000, de Motorola, se mostró mucho más veloz


que los microprocesadores de la época. Los programadores Daniel Bricklin y
Robert Frankston, de la Universidad Harvard, desarrollaron el VisiCalc, pro-
grama que transformó a las computadoras comerciales en computadoras perso-
nales. Carver Mead, profesor del Instituto de Tecnología de California, y Lynn
Conway, científica de Xerox Corporation, escribieron un manual sobre el pro-
yecto de un chip, llamado “Introduction to VLSI Systems”.

CAPÍTULO I. 23
En 1980 Seagate Technology desarrolló el primer Hard Disk Drive para micro-
computadoras. El disco almacenó 5 megabytes de datos, cinco veces más que la
mayoría de los discos comunes de la época. Desarrollado por Philips, el primer
disco óptico de almacenamiento de datos tenía una capacidad 60 veces mayor
que un disco flexible de 5”. John Shoch, del centro de investigación de Xerox,
en Palo Alto, inventó la computadora “Worm” la cual traía un programa de alto
desempeño para la búsqueda de información.
En 1982 Mitch Kapor desarrolló el Lotus 1-2-3, software desarrollado para
la computadora personal de IBM.
En 1983 la primera computadora personal con interfaz gráfica es desarro-
llada por Apple. Introdujo su primera computadora personal (PC), que usaba el
mismo software que la PC de IBM. Microsoft anunció el procesador de textos
Word, llamado anteriormente Multi-Tool Word. Además, anunció el lanza-
miento del sistema operativo Windows. IBM PC AT.
En 1984 Apple Computer Corporation lanzó el Macintosh, la primera
computadora con mouse e interfaz gráfica, con un valor de US$ 1,5 millones
de dólares. Aldus lanzó el programa PageMaker para el uso en computadoras
Macintosh, mostrando su interés en Desktop Publishing. Dos años más tarde,
Aldus desarrolló la versión para IBM y computadoras compatibles.

En 1987 IBM PS/2 Motorola desarrolló el microprocesador 68030. IBM in-


trodujo al mercado las computadoras PS/2, fabricadas con drives de 3”. William
Atkinson, ingeniero de Apple, proyectó HyperCard, un software que simplifi-
caba el desarrollo de aplicaciones domésticas.
En 1989 Intel lanzó el microprocesador 80486 y el i860 chip RISC/co-
procesador, cada uno conteniendo más de 1 millón de transistores. Motorola
anunció el microprocesador 68040, con aproximadamente 1,2 millones de tran-
sistores. Maxis lanzó el SimCity, un juego de video game que utilizaba una serie
de simuladores. La ciudad era usada frecuentemente en ambientes educativos.

24 CAPÍTULO I.
El concepto de la realidad virtual fue el tema principal en la convención de
Siggraph’s, realizada en Boston, Massachusetts. Windows 3.0.
En 1997 el Netscape Navigator 2.0 es lanzado. Fue el primer navegador
(browser) con soporte para Java script. Intel lanza el procesador Pentium de
150,166 & 200 MHz. Ellos tiene el equivalente a 3.3 millones de transistores.
La IBM Deep Blue, fue la primera computadora en ganarle al campeón mun-
dial de ajedrez Gary Kasparov en un juego. En 1998 es lanzado el procesador
Pentium II 333 MHz, más rápido que el antiguo. Microsoft lanza el Windows
98 el 25 de junio de 1998.
Linux es lanzado el 25 de agosto de 1991, y el Windows XP fue lanzado el
25 de octubre de 2001. El 23 de septiembre de 2002: fue el Lanzamiento del
navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.
En el 2005 los usuarios de internet con conexión de banda ancha superan
a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de los países
desarrollados. Se lanza el programa Google Earth. Lanzamiento de Windows
XP Media Center, edición puesta en funcionamiento del supercomputador Ma-
reNostrum en el BSC. Creación de YouTube.
En el 2006 fue el lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows
Vista entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.
En el 2007 la empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portá-
til (laptop) con la distribución Linux Ubuntu preinstalada. La empresa de Steve
Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5.
En el 2008 Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es
la laptop más delgada del mundo en ese momento. Apple lanza el móvil más
revolucionario de la historia en toda Europa y América, el iPhone 3G. Google,
contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para mó-
viles. Lanzamiento del navegador Google Chrome. Lanzamiento de KDE 4.0.

CAPÍTULO I. 25
En el 2009 Debían GNU/Linux 5.0 KDE 4.2 RC Apple, lanza al mercado la
nueva versión el Mac OS X Snow Leopard 10.6 El veintidós de octubre se lanza
el sucesor de Windows Vista, el Windows 7.
En el 2010 se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema ope-
rativo creado por la empresa Google y basado en Linux. IBM crea un procesador
de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz. Se espera el lanzamiento de
USB versión 3.0, que representaría un avance en la velocidad de transmisión de
datos entre el dispositivo conectado y la computadora. Qualcomm lanza el primer
procesador móvil doble núcleo a 1.5 Ghz.

Computadora

Joyanes (2008) define que la computadora; es un dispositivo electrónico utiliza-


do para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información
se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y, a continuación
se procesan para producir una salida (output).
En otra definición la computadora es una máquina capaz de efectuar una
secuencia de operaciones mediante un programa de tal manera, que se realice
un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro
conjunto de datos de salida.

Tipos de computadoras

Se clasifican de acuerdo con el principio de operación de Analógicas y Digitales.

Computadora analógica
Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por rela-
ciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden en-
tregar la solución muy rápidamente. Pero, tienen el inconveniente que al cambiar
el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).

26 CAPÍTULO I.
Computadora digital
Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos
valores posibles: ‘1’ o ‘0’. Tienen como ventaja, poder ejecutar diferentes progra-
mas para distintos problemas, sin tener la necesidad de modificar físicamente
la máquina.

Generaciones de computadoras

Generación Cero (1942 - 1945)


Aparecieron los primeros ordenadores analógicos: comenzaron a construirse a
principios del siglo XX los primeros modelos realizaban los cálculos mediante
ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se calculaban las aproximacio-
nes numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas
mediante otros métodos. La generación cero que abarcó la década de la segunda
guerra mundial un equipo de científicos y matemáticos crearon lo que se consi-
dera el primer ordenador digital totalmente eléctrico: El Colossus, este incor-
poraba 1500 válvulas o tubos de vacío y era ya operativo. Fue utilizado por el
equipo dirigido por Alan Turíng para decodificar los mensajes de radio cifrado
de los alemanes.

Primera generación (1951 - 1958)


En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó
que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en
el campo de procesamiento de datos. Estas tenían las siguientes características:

• Emplearon bulbos (Válvulas al vacío) para procesar la información.


• Esta generación de máquinas era muy grandes y costosas.

CAPÍTULO I. 27
• Alto consumo de energía. El voltaje de los bulbos era de 300 v y la posibi-
lidad de fundirse era grande, además de que requerían de sistemas de aire
acondicionado especial.
• Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo de codificación de la
información originado en el siglo pasado, las tarjetas perforadas.
• Almacenamiento de información en tambor magnético interior. Un tambor
magnético dispuesto en el interior de la computadora recogía y memorizaba
los datos y los programas que le suministraban mediante tarjetas.
• Lenguaje máquina. La programación se codificaba en un lenguaje muy ru-
dimentario denominado “Lenguaje Máquina” el cual consistía en la yux-
taposición de largos bits o cadenas de ceros y unos, la combinación de los
elementos del sistema binarios era la única manera de “instruir a la máqui-
na”, pues no entendía más lenguaje que el numérico.
• Tenían aplicaciones en el área científica y militar.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de las computadoras de la prime-


ra generación, formando una compañía privada y construyendo la UNIVAC I, la
cual se utilizó para evaluar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos
primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas,
retomadas por Herman Hollerith, quien además fundó una compañía que con
el paso del tiempo se conocería como IBM (Internacional Bussines Machines).
Después, se desarrolló la IBM 701 de la cual se entraron 18 unidades entre 1953
y 1957. La computadora más exitosa de esta generación fue la IBM 650 la cuál
usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético que es el
antecesor de los discos actuales.

28 CAPÍTULO I.
Segunda Generación (1959-1964)
La segunda generación se basa en el funcionamiento del transistor, lo que hizo
posible una nueva generación de computadoras más pequeñas, más rápidas y
con menores necesidades de ventilación, por todos estos motivos la densidad
del circuito podía ser aumentada significativamente, lo que quería decir que los
componentes podían colocarse mucho más cerca unos de otros y así ahorrar más
espacio. Diversas compañías como IBM, UNIVAC, HONEYWELL, constru-
yen ordenadores de este tipo. Las principales características son:

• El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor: el transistor.


• Disminución del tamaño.
• Disminución del consumo y la producción de calor.
• Aumento de la factibilidad.
• Mayor rapidez.
• Memoria interna de núcleo de ferrita y tambor magnético.
• Instrumento de almacenamiento: accesorio para almacenar en el exterior,
información (Cintas y discos).
• Mejoran los dispositivos de entradas y salidas, para la mejor lectura de las
tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas.
• Introducción de elementos modulares.
• Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo.
• Lenguajes de programación más potentes, ensambladores y de alto nivel
(Fortran, Cobol y Algol).
• Se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas de reservación de líneas
aéreas y simulaciones favoreciendo su uso general. Las empresas comenzaron a
usarlas en tareas de almacenamiento de registros, nóminas y contabilidad.

CAPÍTULO I. 29
Tercera Generación (1964-1971)
Con los progresos de la electrónica y los avances en comunicación con las com-
putadoras en la década de 1960, surge la tercera generación de las computadoras.
Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1064. Las principales características son:

• Circuito integrado. Miniaturización y reunión de centenares de elementos


en una placa de silicio o “Chip”.
• Menor consumo de energía.
• Apreciable reducción de espacio.
• Aumento de la fiabilidad.
• Teleprocesos. Se instalan terminales remotos que acceden a la computadora
central para realizar operaciones, extraer o introducir información en ban-
cos de datos y demás.
• Trabajo a tiempo compartido: uso de las computadoras por varios clientes a
tiempo compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos
que realiza simultáneamente.
• Multiprogramación.
• Renovación de periféricos.
• Generalización de los lenguajes de alto nivel.
• Instrumentalización del sistema.
• Compatibilidad.
• Ampliación de aplicaciones: en procesos industriales, en la educación, en el
hogar, agricultura, etcétera.
• La miniaturización de los sistemas lógicos conduce a la fabricación de la
minicomputadora, que agiliza y descentraliza los procesos.

30 CAPÍTULO I.
Cuarta Generación (1972-1984)
El Microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes
llega a operar a escalas microscópicas. La micro miniaturización permite cons-
truir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamenta-
les del ordenador. Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más
allá de la computadora y se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumen-
tos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, entre otros usos. Memo-
rias Electrónicas: se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos
de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al
principio, presentan el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye
con la fabricación en serie. Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento
cuantitativo de las bases de datos lleva a crear formas de gestión que faciliten
las tareas de consulta y edición. Los sistemas de tratamiento de base de datos
consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacio-
nados que permite un uso sencillo y rápido de la información. Las principales
características son:

• Aparición del microprocesador.


• Memoria electrónica.
• Sistema de tratamiento de base de datos.
• Se fabrican computadoras personales y microcomputadoras.
• Se utiliza el disquete (Floppy Disk) como unidad de almacenamiento.
• Aparecieron gran cantidad de lenguajes de programación y las redes de
transmisión de datos (Teleinformática).

CAPÍTULO I. 31
Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se
ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia interna-
cional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos
líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capa-
cidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a
través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el
llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los objetivos
explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios men-
cionados. Asimismo, en los Estados Unidos ya está en actividad un programa
en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la
siguiente manera: procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños
especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas
de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede espe-
rar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de
la sociedad en conjunto.

Modelo de Von Neumann

Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el ma-


temático John Von Neumann. De acuerdo con él, una característica importante
de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la
memoria antes de ser utilizados.

32 CAPÍTULO I.
Esquema general de una computadora

Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados:

1. CPU (unidad central de Procesamiento),


2. Dispositivo de entrada,
3. Dispositivos de almacenamiento,
4. Dispositivos de salida y
5. Una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elemen-
tos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.

CAPÍTULO I. 33
CPU (Unidad Central de Proceso)

Interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efectúa manipula-


ciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del
sistema. Una CPU es una colección compleja de circuitos electrónicos. Cuando
se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le deno-
mina microprocesador. La CPU y otros chips y componentes electrónicos se
ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre. La mayoría de los chips de
CPU y de los microprocesadores están compuestos de 4 secciones funcionales:

• Una unidad aritmética/lógica que proporciona al chip su capacidad de cálculo.


• Unos registros que son áreas de almacenamiento temporal que contienen
datos, realizan seguimiento de instrucciones y conservan la ubicación y los
resultados de las operaciones.
• Una sección de control que temporiza y regula las operaciones de la totalidad
del sistema informático, lee las configuraciones de datos en un registro desig-
nado y las convierte en una actividad e indica en qué orden utilizará la CPU
las operaciones individuales y el tiempo que consumirá cada operación.
• Bus interno, red de líneas de comunicación que conecta los elementos inter-
nos del procesador y envía también información a los conectores externos que
enlazan al procesador con los demás elementos del sistema informático. Hay
3 tipos de bus en la CPU: bus de control, bus de dirección y bus de datos.

Dispositivos de entrada
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, coman-
dos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado
similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo
es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de
los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se
almacenan en la memoria central.

34 CAPÍTULO I.
• Teclado

• Mouse o Ratón

• Escáner

• Lápices ópticos

• Joysticks

• Micrófonos

• Webcam

Dispositivos de almacenamiento
Básicamente, una unidad de almacenamiento es un dispositivo capaz de leer y
escribir información con el propósito de almacenarla permanentemente. En la
actualidad, contamos con muchas clases y categorías de unidades de almacena-
miento, pudiendo encontrar en el mercado una amplia variedad de dispositivos
internos o externos capaces de almacenar una cantidad de datos impensada en el
pasado. También llamado almacenamiento secundario. Estos dispositivos pue-
den guardar información en su interior como en el caso de los discos rígidos,
tarjetas de memoria y pen drives; o en las unidades de almacenamiento óptico
tanto las lecto-grabadoras de Blu-Ray, DVD o CD, grabándolas en un soporte
en forma de disco.
Este tipo de dispositivos es la más segura y práctica forma de almacenar
muchísima cantidad de información en forma sencilla y permanente, además,
los datos que guardemos en ellos siempre estarán disponibles gracias a que no es
necesario suministrarles energía eléctrica para que permanezcan almacenados.
Un eslabón imprescindible en cualquier sistema informático moderno, son
los dispositivos de almacenamiento que representan un papel primordial en el
desarrollo de la tecnología.
• Medios ópticos: CDs, DVDs, Blu-Ray, entre otros.
• Unidades de almacenamiento HD
• Medios magnéticos: discos rígidos, cintas magnéticas, diskettes, etcétera.

CAPÍTULO I. 35
• Unidades de almacenamiento Pendrive
• Medios electrónicos: discos SSD, pendrives, tarjetas de memoria y demás.
• Unidades de almacenamiento Tarjeta de memoria
• Memoria de almacenamiento y Memoria RAM

Dispositivos de salida
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de
las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más
común es el monitor, pantalla en la que se ve la información suministrada por
el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo
de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los por-
tátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). La resolución se define
como el número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en
horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768
puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada
una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u
800x600. Mientras mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad
de la imagen en pantalla, y considerable será la visibilidad (y por consiguiente
el precio) del monitor. Otro de los dispositivos de salida comunes es la impre-
sora es la que permite obtener en un soporte de papel una copia visualizable,
perdurable y transportable de la información procesada por un computador. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que la PC e incluso antes
que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los
resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance

36 CAPÍTULO I.
respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban. Por último, mencio-
naremos al módem, el cual enlaza dos ordenadores transformando las señales
digitales en analógicas para que los datos puedan transmitirse a través de las
telecomunicaciones.

1.2 Historia y evolución del software

La primera teoría referente al software fue propuesta por Alan Turing en su


ensayo de 1935 sobre números computables, con una aplicación destinada a
la toma de decisiones. El término “software” fue utilizado por primera vez de
forma escrita por John W. Tukey en 1958. El estudio de los campos académicos
sobre el software se divide en informática y la ingeniería de software.
Como los programas cada vez entraban más en el reino de firmware y el
hardware por si sólo se hacía más pequeño, más barato y más rápido debido a
la ley de Moore, los elementos de la computación que primero se consideraban
software, pasan a ser hardware. La mayoría de las compañías de hardware hoy
en día tienen más programadores de software en nómina que diseñadores de
hardware, ya que las herramientas de software han automatizado muchas de
las tareas de los ingenieros de circuitos. Al igual que la industria automotriz,
la industria del software ha crecido de unos pocos visionarios que operaban en
su garaje con sus prototipos. Steve Jobs y Bill Gates fueron los Henry Ford y
Chevrolet Luis de sus tiempos. En el caso del desarrollo de software, el des-
pegue final es generalmente aceptado que se produce con la publicación en la
década de 1980 de las especificaciones para el IBM Personal Computer. Hoy su
movimiento sería visto como un tipo de público-sourcing. El contexto en que
se ha desarrollado el software está fuertemente ligado a las casi cinco décadas
de evolución de los sistemas informáticos. Un mejor rendimiento del hardware,
una reducción del tamaño y un coste más bajo, han dado lugar a sistemas infor-
máticos más sofisticados.

CAPÍTULO I. 37
A continuación, se describe la evolución del Software dentro del contexto de las
áreas de aplicación de los sistemas basados en computadoras.

Los primeros años (1950 - 1965)

• El software estaba en su infancia.


• El software era un añadido.
• Existían pocos métodos para la programación.
• No se tenía una planificación para el desarrollo del software.
• Los programadores trataban de hacer las cosas bien.
• El software se diseñaba a medida.
• El software era desarrollado y utilizado por la misma persona u organiza-
ción (entorno personalizado).
• El diseño de software era realizado en la mente de alguien y no existía docu-
mentación.

La segunda era (1965 - 1975)

• Multiprogramación y sistemas multiusuarios introducen nuevos conceptos


de interacción hombre-máquina.
• Sistemas de tiempo real que podían recoger, analizar y transformar datos de
múltiples fuentes.
• Avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la
primera generación de sistemas de gestión de Base de Datos.
• Software como producto y la llegada de las “casas de software” producién-
dose así una amplia distribución en el mercado.
• El software se desarrollaba para ser comercializado.
• Se empezó a distribuir software para grandes computadoras y minicomputadores.
• El mantenimiento de software comenzó a absorber recursos en una gran medida.

Comenzó una crisis del software porque la naturaleza personalizada de los


programas hizo imposible su mantenimiento. Conforme crecía el número de
sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadoras. Las casas desarrollaban proyectos en que se producían programas
de decenas de miles de sentencias fuente. Los productos de software comprados
en el exterior incorporaban cientos de miles de nuevas sentencias. Una nube
negra apareció en el horizonte. Todos estos programas tenían que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los

38 CAPÍTULO I.
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos de hardware que se hubiera adquiri-
do. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.

La Tercera era (1975 - 1985)

• Procesamiento Distribuido. Múltiples computadoras, cada una ejecutando


funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra.
• Redes de área local y de área global. Comunicaciones digitales de alto ancho
de banda y la creciente demanda de acceso “instantáneo” a los datos.
• Amplio uso de microprocesadores y computadoras personales (hardware de
bajo costo). Incorporación de “inteligencia” (autos, hornos de microondas,
robots industriales y equipos de diagnóstico de suero sanguíneo). Impacto
en el consumo.
• Planificación en el proceso del desarrollo de software.

La cuarta era (1985 -2000)

• Tecnología orientada a objetos.


• Los sistemas expertos y la inteligencia artificial se han trasladado del labo-
ratorio a las aplicaciones prácticas.
• Software para redes neuronales artificiales (simulación de procesamiento de
información al estilo de como lo hacen los humanos).
• Impacto colectivo del software.
• Sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales.
• Aplicaciones de software avanzadas.
• Entorno cliente/cliente servidor.
• Superautopista de información y una conexión del ciberespacio.
• La industria del software es la cuna de la economía.
• Técnicas de cuarta generación para el desarrollo de software.
• Programación de realidad virtual y sistemas multimedia.
• Algoritmos genéticos.
• Adopción de prácticas de Ingeniería del software.

Hasta ese momento, el software se incluye con el hardware de los fabricantes


de equipos originales (OEM), tales como Data General, Digital Equipment
y de IBM. Cuando un cliente compra una minicomputadora, esta contiene el
software que es instalado por los ingenieros empleados por el OEM. Las em-
presas de informática de hardware no sólo incluyen sus paquetes de software,
sino que también asesoran sobre la ubicación de los equipos normalmente en

CAPÍTULO I. 39
un espacio refrigerado llamo sala de ordenadores. La mayoría de las empresas
tenían su software en su contabilidad valorados 0 ya que no podían venderlo. En
el momento que Data General introdujo su software Data General Nova, una
compañía llamada Digidyne intentó instalar este software que ya había adqui-
rido en un equipo distinto.
Data General se negó a darle una licencia para poder hacerlo y fueron a los
Tribunales. La Corte Suprema dijo que si Digidyne había pagado era propieta-
ria de ese software debía conseguir instalarlo en el equipo que quisiese, lo que
se llamó Digidyne v. Poco después IBM publicó los registros de DOS y nació
Microsoft. La decisión de la Corte Suprema permitió valorar el software, paten-
tarlo y comerciar con él. Es difícil imaginar hoy que una vez la gente sentía que
el software no valía nada sin una máquina. Hay muchas empresas de éxito hoy
en día que venden sólo productos de software, aunque todavía hay muchos pro-
blemas comunes de concesión de licencias de software debido a la complejidad
de los diseños y documentación, lo que lleva a los trolls de patentes.
Con las especificaciones de software de código abierto y la posibilidad de
concesión de licencias de software, nuevas oportunidades se levantaron de he-
rramientas de software que luego se convirtieron en el estándar de facto, como
DOS para los sistemas operativos, sino también diversos programas de proce-
samiento de texto y hojas de cálculo. En un patrón de crecimiento similar, los
métodos de desarrollo de propiedad se convirtieron en la metodología estándar
de desarrollo de software.

1.3 Teoría de sistemas

En la mayoría de las organizaciones o negocios, los planes o metas, así como


el desarrollo de éstas y todos aquellos obstáculos encontrados en la actividad
gerencial de las empresas constituyen información. En los extensos sistemas
de empresa, los gerentes han de recibir información para poder dirigirlos y
controlarlos. Muchos hombres de negocios confunden las masas de datos con
la información. Por tanto, la información es la base de todas las actividades
realizadas en una organización, deben desarrollarse sistemas para producirlas y
administrarlas. El objetivo de tales sistemas es examinar y recuperar los datos
provenientes del ambiente, el cual captura los datos a partir de las transaccio-
nes y operaciones efectuadas en la organización para poderla presentar de una
manera exacta y confiable (información) cuando se le requiera para que de esta
manera puedan tomar una decisión.
Los sistemas de información son la base de muchas actividades que ocurren
en las organizaciones y en la sociedad. Todas las organizaciones cuentan con al-

40 CAPÍTULO I.
guna clase o tipo de sistema de información. Las organizaciones han aprendido
como utilizar la información como un instrumento eficaz para la administra-
ción; por ello, buscan que todos los datos medibles sean organizados de manera
que sea fácil registrarlos, almacenarlos, procesarlos, recuperarlos y comunicarlos,
según lo requieran los usuarios que los operan, teniendo con ello un sistema
funcional que satisfaga sus necesidades que lo requieran.

1.3.1 Ingeniería de Sistemas

La Ingeniería de Sistemas es un campo de la ingeniería que se encarga del Análi-


sis, diseño, la programación, la implantación y el mantenimiento de sistemas. Uti-
liza un enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad,
con el propósito de implementar u optimizar sistemas complejos. La Ingeniería
de Sistemas no construye productos tangibles, sino sistemas abstractos mediante
el uso de metodologías de la Ciencia de Sistemas. Algunas herramientas utiliza-
das por la Ingeniería de Sistemas son Modelación y Simulación, Optimización,
Sistemas Dinámicos, Análisis de Confiabilidad y Análisis de Decisiones.
Una definición especialmente completa y que data de 1974, es ofrecido por
un estándar militar de las fuerzas aéreas estadounidenses sobre gestión de la
ingeniería (MIL-STD-499B Systems Engineering).

• Ingeniería de sistemas es la aplicación de esfuerzos científicos y de ingenie-


ría para: integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compa-
tibilidad de todas las interfaces de programa y funcionales de manera que
optimice la definición y diseño del sistema total;
• Ingeniería de Sistemas es un conjunto de metodologías para la resolución
de problemas mediante el análisis, diseño y gestión de sistemas.
• Es el conjunto de recursos humanos y materiales a través de los cuales se
recolectan, almacenan, recuperan, procesan y comunican datos e informa-
ción con el objetivo de lograr una gestión eficiente de las operaciones de una
organización.

En el Instituto de Ingeniería se realiza investigación en las siguientes ramas de


la Ingeniería de Sistemas:

• Ingeniería de Transporte
• Investigación de Operaciones
• Planeación
• Ingeniería Industrial

CAPÍTULO I. 41
1.3.2 Ingeniería de software

1.3.2.1 Introducción a la ingeniería de software

La ingeniería de software es una disciplina que integra procesos, métodos y


herramientas para el desarrollo de software. Varios son los modelos de procesos
que se han propuesto para la ingeniería de software, cada uno presenta ventajas
y desventajas, pero todos tienen en común fases genéricas que permiten llevar a
cabo el proceso de la ingeniería de software. El software es el producto que dise-
ñan y construyen los ingenieros del software de cualquier tamaño y arquitectura.

El software y la Ingeniería de software


Actualmente, el software ha superado al hardware como la clave del éxito de mu-
chos sistemas basados en computadoras. Tanto si se utiliza la computadora para
llevar un negocio, controlar un producto o capacitar un sistema, el software es el
factor que marca la diferencia. Lo que diferencia a una compañía de su compe-
tidora es la suficiencia y la oportunidad de la información dada por el software.

La importancia del Software


Durante las tres primeras décadas de la informática, el principal desafío era el
desarrollo del hardware de las computadoras, de forma que se redujera el costo
de procesamiento y almacenamiento de datos. Hoy el problema es diferente,
el principal desafío es mejorar la calidad (y reducir el coste) de las soluciones
basadas en computadoras - soluciones que se implementan con el software. El
software es el mecanismo que nos facilita utilizar y explotar las enormes capaci-
dades de procesamiento y almacenamiento del hardware moderno.

¿Qué es la Ingeniería del Software?


La Ingeniería del software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias
de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener
software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Hoy día es cada vez
más frecuente la consideración de la Ingeniería del Software como una nueva
área de la Ingeniería, y el Ingeniero del Software comienza a ser una profesión
implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y respon-
sabilidades que cumplir, junto a una, ya, reconocida consideración social en el
mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.

42 CAPÍTULO I.
La ingeniería del software trata con áreas muy diversas de la Informática y de las
Ciencias de la Computación, tales como construcción de compiladores, sistemas
operativos o desarrollos de Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo
de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables
a una infinidad de áreas tales como: negocios, investigación científica, medicina,
producción, logística, banca, Control de tráfico, meteorología, el mundo del de-
recho, la red de redes Internet, redes Intranet y Extranet, etc.

Definición del término Ingeniería del Software


El término Ingeniería se define en el Diccionario de la Real Academia Española
de la Lengua como: “1. Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten
aplicar el saber científico a la utilización de la materia y de las fuentes de ener-
gía. 2. Profesión y ejercicio del Ingeniero” y el termino Ingeniero se define como:
persona que profesa o ejerce la Ingeniería. De igual modo, la Real Academia
de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de España define el termino Ingenie-
ría como: “Un conjunto de conocimientos y técnicas cuya aplicación permite
la utilización racional de los materiales y de los recursos naturales, mediante
invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas para el hombre”.
Evidentemente, si la Ingeniería del Software es una nueva Ingeniería, parece
lógico que reúna las propiedades citadas en las definiciones anteriores. Sin em-

CAPÍTULO I. 43
bargo, ni el DRAE (Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua),
ni la Real Academia Española de Ciencias han incluido todavía el termino en
sus últimas ediciones; en consecuencia vamos a recurrir para su definición más
precisa a algunos de los autores más acreditados que comenzaron en su momen-
to a utilizar el término o bien en las definiciones dadas por organismos inter-
nacionales profesionales de prestigio tales como IEEE o ACM, de los cuales se
han seleccionado las siguientes definiciones de Ingeniería del Software.

Definición 1: Zelkovitz. Principles of Software Engineering and Design


Ingeniería del software es el estudio de los principios y metodologías para desa-
rrollo y mantenimiento de sistemas de software.

Definición 2: Boehm. Software Engineering


Ingeniería del software es la aplicación práctica del conocimiento científico en
el diseño y construcción de programas de computadora y la documentación
asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos.

Definición 3: Bauer. Software Engineering


Ingeniería del software trata del establecimiento de los principios y métodos de
la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable que sea fiable y trabaje
en máquinas reales.

Definición 4: Pressman. Ingeniería del Software


La ingeniería del software es una disciplina o área de la informática o Ciencias
de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener
software de calidad que resuelven problemas de todo tipo.

Definición 5: Braude. Ingeniería de Software.


La ingeniería de software es el proceso de construir aplicaciones de tamaño o
alcance prácticos, en las que predomina el esfuerzo del software y que satisfacen
los requerimientos de funcionalidad y desempeño.

Definición 6: IEEE
La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el
desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de
ingeniería al software.

44 CAPÍTULO I.
Es muy simple el esquema que consiste en desarrollar un programa sencillo que
resuelve una tarea bien determinada. Lo normal es que se evolucione al desarrollo
de un...

• Sistema software: integra varios programas, o


• Producto software: programa usado en diferentes aplicaciones/entornos
• Ambos desarrollos “dan lugar a la Ingeniería del Software”: Programas in-
tegrados que pueden trabajar en varios entornos.

1.3.2.2 Definición y características del SW

Software
La descripción de software en un libro de texto podría tomar la forma siguiente:

• Instrucciones que cuando se ejecutan proporcionan la función y el rendi-


miento deseados,
• Estructuras de datos que permiten a los programas manipular adecuada-
mente la información, y
• Documentos que describen la operación y el uso de programas.

Pero, el software se ha convertido en el elemento clave de la evolución de los


sistemas y productos informáticos, y por tal razón no se puede tomar como sólo
el conjunto de programas, instrucciones y estructuras de datos.

CAPÍTULO I. 45
El software se ha convertido en algo fundamental para la sociedad. Es el motor
que conduce a la toma de decisiones comerciales. Sirve como la base de inves-
tigación científica moderna y de resolución de problemas de ingeniería. Es el
factor clave que diferencia los productos y servicios modernos. Está inmerso en
sistemas de todo tipo: de transportes, médicos, de telecomunicaciones, militares,
procesos industriales, entretenimiento, productos de oficina, entre otros. El soft-
ware será el que nos lleve de la mano en los avances en todo desde la educación
elemental a la Ingeniería Genética.

Características del software

Para poder comprender lo que es el software y consecuentemente la ingeniería


del software, es importante examinar las características del software que lo di-
ferencian de otras cosas que los hombres pueden construir. El software es un
elemento del sistema que es lógico, en lugar de físico. Por tanto, el software tiene
unas características considerablemente distintas a las del hardware:

• El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico: se utiliza un


modelo de proceso de desarrollo que comprende análisis, diseño, desarrollo,
implementación y evaluación para obtener un producto de calidad.
• El software no se “estropea”, pero se deteriora: El software durante su vida
sufre cambios por lo que es probable que surjan fallos y defectos que si no se
corrigen permiten que el software se vaya deteriorando.
• La mayoría del software se construye a medida, en vez de ensamblar com-
ponentes existentes: a medida que el software evoluciona se crean estánda-
res de diseño.
• La reusabilidad es una característica importante para un componente de
software de alta calidad. Es decir, el componente debe diseñarse e imple-
mentarse para que pueda volver a usarse en muchos programas diferentes.

Aplicaciones del software


Para determinar la naturaleza de una aplicación de software, hay dos factores
importantes que se deben considerar: el contenido y el determinístico de la in-
formación. El contenido se refiere al significado y a la forma de la información
de entrada y salida. El determinístico de la información se refiere a la predicti-
bilidad del orden y del tiempo de llegada de los datos.
Las siguientes áreas del software indican una amplitud de las posibilidades
de aplicación.

46 CAPÍTULO I.
• Software de sistemas. Es un conjunto de programas que han sido escritos para
servir a otros programas. Por ejemplo, compiladores, sistemas operativos.
• Software de tiempo real. Es el software que mide/analiza/controla sucesos
del mundo real conforme ocurren.
• Software de gestión. Gestión de grandes cantidades de información alma-
cenadas, para facilitar la toma de decisiones. Constituye la mayor área de
aplicación del software. Los sistemas “discretos” (ejemplo: nóminas, cuentas
de haberes/débitos, inventarios, etc.) han evolucionado hacia el software de
sistemas de información de gestión (SIG), que acceden a una o más bases
de datos grande que contienen información comercial.
• Software de ingeniería y científico. Utiliza algoritmos de manejo de núme-
ros, simulación de sistemas, utiliza software en tiempo real. Por ejemplo,
aplicaciones de astronomía, vulcanología, fabricación automática.
• Software empotrado. Reside en la memoria de sólo lectura y se utiliza para
controlar productos y sistemas de los mercados industriales y de consumo.
Por ejemplo, el control de las teclas de un horno de microondas, funciones
digitales en un automóvil.
• Software de computadoras personales. Aplicaciones orientadas a usuarios
individuales o multiusuarios. Por ejemplo, procesadores de texto, hojas de
cálculo, juegos, aplicaciones financieras, gestores de bases de datos.
• Software de inteligencia artificial. Hace uso de algoritmos no numéricos
para resolver problemas complejos para los que no son adecuados el cálculo
o el análisis directo. Actualmente, el área más activa es la de los sistemas
expertos o sistemas basados en el conocimiento.

1.3.3 Fases básicas del desarrollo de SW Modelo de Ciclo de vida


y modelo de un SI (etapas)

CAPÍTULO I. 47
Análisis de requisitos

Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo.


Mientras, que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que
hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para re-
conocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del aná-
lisis de requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación
de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios
estándares, tales como CMM-I. Asimismo, se define un diagrama de Entidad/
Relación, en el que se plasman las principales entidades que participarán en el
desarrollo del software. La captura, análisis y especificación de requisitos (incluso
pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el lo-
gro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo
para estos fines. Aunque aún no está formalizada, ya se habla de la Ingeniería de
Requisitos. La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de las Especificaciones
de Requisitos Software (Software Requirements Specification).

Diseño y arquitectura
Se refiere a determinar cómo funcionará de forma general sin entrar en deta-
lles. Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica,
como el hardware, la red, entre otros. Se definen los Casos de Uso para cubrir
las funciones que realizará el sistema, y se transforman las entidades definidas
en el análisis de requisitos en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano a
la programación orientada a objetos.

Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingenie-
ría de software, pero no es necesariamente la porción más larga. La complejidad
y la duración de esta etapa está íntimamente ligada al o a los lenguajes de pro-
gramación utilizados.

Pruebas
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas
en la especificación. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo
del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo. Se con-
sidera una buena práctica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto
al desarrollador que la programó, idealmente un área de pruebas; sin perjuicio de
lo anterior el programador debe hacer sus propias pruebas. En general, hay dos
grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta

48 CAPÍTULO I.
por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se
evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descri-
tos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas
tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un área de pruebas con-
formada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores
indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner
atención en detalles que personal inexperto no consideraría.

Documentación
Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y
de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, prue-
bas, manuales de usuario, manuales técnicos, entre otros; todo con el propósito
de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al
sistema.

Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos re-
quisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del soft-
ware. Alrededor de 2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar
mantenimiento. Una pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores,
o bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas.
De manera similar, alrededor de 2/3 de toda la ingeniería civil, arquitectura y
trabajo de construcción es dar mantenimiento.

1.4 Definición de un sistema de Información

Por definición es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin


común; que permite que la información esté disponible para satisfacer las ne-
cesidades en una organización, un sistema de información no siempre requiere
contar con recuso computacional, aunque la disposición del éste facilita el ma-
nejo e interpretación de la información por los usuarios.

Los elementos que interactúan entre sí son: el equipo computacional (cuando


esté disponible), el recurso humano, los datos o información fuente, programas
ejecutados por las computadoras, las telecomunicaciones y los procedimientos
de políticas y reglas de operación.

CAPÍTULO I. 49
Un Sistema de Información realiza cuatro actividades básicas:

• Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que


requiere.
• Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos
físicos para conservar la información.
• Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos
fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones
• Salida de información: es la capacidad del sistema para producir la informa-
ción procesada o sacar los datos de entrada al exterior.

Los usuarios de los sistemas de información tienen diferente grado de partici-


pación dentro de un sistema y son el elemento principal que lo integra. Así se
puede definir usuarios primarios quienes alimentan el sistema, usuarios indirec-
tos que se benefician de los resultados pero que no interactúan con el sistema,
usuarios gerenciales y directivos quienes tienen responsabilidad administrativa

y de toma de decisiones basándose en la información que produce el sistema.

1.4.1 Tipos y clasificaciones de SI

La organización cuenta con sistemas de apoyo a ejecutivos (ESS, por sus siglas
en inglés) en el nivel estratégico; sistemas de información gerencial (MIS) y
sistemas de apoyo a la toma de decisiones (DSS) en el nivel administrativo;
sistemas de trabajo del conocimiento (KWS), sistemas de oficina en el nivel de
conocimiento, y sistemas de procesamiento de transacciones (TPS) en el nivel

50 CAPÍTULO I.
operativo. A su vez, los sistemas de cada nivel se especializan en apoyar a cada
una de las principales áreas funcionales.

Sistemas para el Procesamiento de Transacciones (TPS)

Sustituye los procedimientos manuales por otros basados en computadora. Tra-


ta con procesos de rutina bien estructurados, incluye aplicaciones para el man-
tenimiento de registros. Está basado en la computadora y la relación de los
trabajos rutinarios, es el más importante y el más utilizado dentro de la empresa,
pues reduce el tiempo de las operaciones o actividades rutinarias de la empresa.

Las características más comunes dentro de la empresa son las siguientes:

• A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra,


debido a que automatizan tareas operativas de la organización.
• Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se im-
planta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel opera-
tivo de la organización.
• Son intensivos en entrada y salida de información; sus cálculos y procesos
suelen ser simples y poco sofisticados.
• Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son
visibles y palpables.

Sistemas de Soporte para la Decisión (DSS)

Sistema interactivo basado en computadora, el cual ayuda a los tomadores de


decisión utilizando modelos y datos para resolver problemas no estructurados.
El objetivo principal de estos sistemas es apoyar, no reemplazar, las capacidades
de decisión del ser humano.

Sistemas de Soporte a la toma de Decisiones en Grupo (GDSS)

Ayuda a que la toma de decisiones sea más eficaz para todos los niveles de
usuarios individuales. Ofrecen muchas herramientas útiles en el trabajo grupal.
Permiten que los documentos compuestos incluyan aplicaciones de diferentes
compañías de software. El SW de GDSS, ayuda a la programación, comunica-
ción y administración conjunta de grupos de trabajo.

CAPÍTULO I. 51
Características
• Diseño especial
• Facilidad de uso
• Flexibilidad
• Apoyo a la toma de decisiones
• Aportaciones anónimas
• Reducción del comportamiento negativo del grupo
• Mantenimiento de registros automáticos

Elementos
• Base de datos
• Base de modelos
• Gerente de diálogo

Alternativas
• Salón de decisiones
• Red de decisiones de área local
• Teleconferencias
• Red de decisión de área extensa

Sistemas de Trabajo con Conocimientos (KWS)

Los sistemas de oficina y las estaciones de trabajo de diseño. Su principal come-


tido es integrar los conocimientos en el conjunto de la organización y canalizar
los flujos de información asociados a puestos intensivos en información. Son
denominados K.W.S (Knowledge Work Systems).
Como se observa el conocimiento como activo intangible es difícil de ad-
ministrar, incluso apenas se está comprendiendo cómo se puede administrar;
el conocimiento es parte fundamental para las organizaciones y su forma de
emprender negocios y tener ventajas competitivas. Dichas herramientas nos
ayudan a identificar o clasificar nuestros activos de conocimiento y a llevar los
procesos de su gestión de una manera más efectiva, todas las habilidades y los
conocimientos deben de ser identificados y valorados, accesibles desde cualquier
sitio, deben ser capturados o almacenados, y que a su vez se puedan desarrollar
y mejorar.

• Para CREAR conocimiento: Knowledge Work Systems (KWS), apoyan las


actividades de los empleados y profesionistas de alto desempeño y los ayu-
dan a crear nuevos conocimientos e integrarlos a la empresa (CAD, sistemas

52 CAPÍTULO I.
de modelación y simulación).
• Para COMPARTIR conocimiento: Grupos de trabajo, donde se comparte
el conocimiento, este puede ser presencial o a distancia (e-mail, teleconfe-
rencias, groupware).
• Para DISTRIBUIR conocimiento: Office Automation Systems, ayuda a
controlar el flujo de información a través de la organización (procesamiento
de datos, calendarios electrónicos).

Sistemas de Automatización de Oficinas (OAS)

Es una aplicación de Tecnología de información diseñada para aumentar la pro-


ductividad de los trabajadores de datos en la oficina, apoyando las actividades
de coordinación y comunicación de la oficina típica. Coordinan a diversos tra-
bajadores de información, unidades geográficas y áreas funcionales. Manejan y
controlan documentos. Programan actividades. Comunican. Sirven a las necesi-
dades de información en los niveles de conocimientos en la institución.

• Coordinan y administran
• Enlazan el trabajo
• Acoplan a la institución

Para cumplir con las funciones ya descritas, las oficinas en general llevan a cabo
cinco actividades de oficinas principales:

• Administración de documentos
• Programación de las actividades de las personas y grupos
• Comunicación con personas y grupos
• Administración de los datos
• Administración de proyectos

Administración de Documentos
Son las tecnologías que se utilizan para crear, procesar y administrar documen-
tos. (Procesamiento de palabra, las publicaciones de escritorio, imágenes de do-
cumentos y administración del flujo de trabajo).

Trabajo de Colaboración (Groupware)

CAPÍTULO I. 53
Es el software que reconoce el significado de los grupos en las oficinas al pro-
porcionar funciones y servicios que dan soporte a las actividades de colabora-
ción de los grupos de trabajo.

Administración de la Información (Base de Datos de Escritorio)


Herramienta en paquetes para bases de datos diseñadas para dar soporte a ta-
reas de administración de datos específicos de la oficina para el trabajador de la
información.

Administración de Proyectos
Es el software que facilita el desarrollo, programación y administración de un
proyecto complejo en subtareas más sencillas, cada una con su propio tiempo de
terminación y sus requerimientos de recursos.

Sistemas de Información para la Administración (SIA)


(MIS Management Information System) son un conjunto organizado de perso-
nas, procedimientos, software, bases de datos y dispositivos para suministrar la
información rutinaria a administradores y tomadores de decisiones. Proporcio-
nan informes periódicos para la planeación, el control y la toma de decisiones.
Son sistemas que se sustentan en la relación que surge entre las personas y las
computadoras. Su interés principal es la eficiencia operativa.

Objetivo

• Ofrecer a la administración la información necesaria de manera habitual y


continua.
• No sólo ofrece datos, sino el conjunto de éstos analizados y procesados.
• Ayudar en el proceso de planeación como una herramienta en el desarrollo
de estrategias para dar ventajas competitivas a la empresa.
• Disminuir la necesidad de dependencia de un ejecutivo en el mecanismo de
control en una empresa.
• Permitir una comunicación más lateral y cruzada sobre una base formal en
una organización.
• Y principalmente, dar soporte en la toma de decisiones en los altos mandos ad-
ministrativos de una organización mediante el uso de la información recabada.

54 CAPÍTULO I.
Sistemas de información Estratégicos
Son los que ayudan a los administradores del nivel superior (o alta gerencia) a
abordar y resolver cuestiones estratégicas y tendencias a largo plazo, tanto en la
compañía como en su entorno exterior.

Características:

• Suelen desarrollarse “in house”, es decir, dentro de la organización, por lo


tanto, no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado.
• Su forma de desarrollo es la base de incrementos y a través de su evolución
dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función en particular
y a partir de ahí se van agregando nuevas funciones o procesos.
• Apoyan en el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la
empresa.
• Cambian significativamente el desempeño de un negocio al medirse por
uno o más indicadores clave, entre ellos, la magnitud del impacto.
• Contribuyen al logro de una meta estratégica.
• Generan cambios fundamentales en la forma de dirigir una compañía, la
forma en que compite o en la que interactúa con clientes y proveedores.
• Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como
ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores.

1.4.2 Impacto, uso y adopción de los SI

En esta era ya no funcionan las formas antiguas de crear negocios. Los procesos
de administración, producción y distribución de artículos, así como los servicios,
se han vuelto más dinámicos y complicados.
Hoy día, la industria de la información, como muy pocas en el mundo, es uno
de los mercados más atractivos. Estamos viviendo una época en la que lo valioso es
la comprensión y el intercambio de la información, sin importar la forma en que
ésta se presente; a veces tampoco es primordial el volumen o el tamaño de ésta.
Es indispensable emparejar la tecnología de la información con el modo de
hacer negocios, dado que sin datos precisos las empresas corren el riesgo de no
tomar las decisiones correctas.
Las empresas deben tener modernos sistemas de información, administra-
ción y operación para que prosperen y sobrevivan en los mercados internaciona-
les. Asimismo, los directivos y los mandos medios de las empresas muchas veces
necesitan disponer de información instantánea, pues deben tomar decisiones

CAPÍTULO I. 55
que no pueden esperar y, por ello, requieren de sistemas fáciles y efectivos que
proporcionen diferentes tipos de datos con el mayor detalle y de la mejor ma-
nera posible. La finalidad de un buen sistema de información es proporcionar,
a los ejecutivos encargados de la toma de decisiones, información que les sirva
para confirmar la validez de las estrategias que se están siguiendo.
Los sistemas deben proporcionar información clave para la toma de decisiones;
esta información debe ser sencilla, clara, expedita, veraz, precisa, consistente y
fácil de analizar e interpretar. Es necesario precisar en qué consiste la informa-
ción clave, cómo puede obtenerse, quiénes son los responsables de elaborarla, en
qué formato y con qué frecuencia se va a presentar, quiénes tendrán acceso a ella
y con qué detalle y confidencialidad podrá ser consultada.
Es conveniente que la información que generan el sistema de contabilidad y
la dirección administrativa se automatice desde que comienzan las operaciones
de una empresa. Cuando ésta crece y no se automatiza la información, a veces
se vuelve muy complicado pasar de un sistema manual a uno computarizado.
Hay que planear el crecimiento del sistema y la compra del equipo que se va a
necesitar para que todos los equipos que se adquieran sean compatibles. Cuando
un sistema de información y de control no es diseñado profesionalmente y por
gente que ya conoce la empresa, puede resultar poco práctico y no responder a
las necesidades para las que fue adquirido.
En la actualidad, existen programas computacionales con los que se pue-
de manejar la información administrativa, la operacional y la financiera. Ahora
bien, la selección de los programas o la creación de uno específico para la em-
presa está determinado por el giro y las necesidades de la misma.

Un sistema de información y control tanto administrativo como operacional


bien diseñado, debe contemplar como mínimo lo siguiente:

• Ser fácil de utilizarse.


• Estar estructurado lógicamente.
• Tener procedimientos y una estructura de reportes.
• Proporcionar información completa sobre las diferentes áreas y productos
de la empresa.
• Tener un mecanismo de retroalimentación que permita conocer los avances
en los programas de todas las áreas.
• Asegurar que las políticas y reglas establecidas sean cumplidas.

56 CAPÍTULO I.
La información debe ajustarse a las necesidades de cada empresa. Algunos
ejemplos de información general que puede proporcionar un buen sistema de
información son:

Información diaria
• Diferencias en conciliaciones bancarias.
• Estadísticas y comparativos de las diferentes áreas según el giro.
• Pagos realizados en efectivo y cheques.
• Saldos en caja, chequeras e inversiones.
• Ventas en efectivo y crédito.

Información semanal
• Avances en programas y proyectos de cada área.
• Conciliaciones de caja chica.
• Cuentas por cobrar y pagar.
• Informes ejecutivos de cada una de las áreas de la empresa.
• Modificaciones a la plantilla del personal.

Información mensual
• Análisis detallado de inventarios, compras, ventas, producción y presupuesto.
• Áreas críticas o con problemas.
• Balance, estado de resultados y origen y aplicación de recursos.
• Situación del mercado.
• Situación de la competencia.

Información trimestral, semestral y anual


• Avances de nuevos proyectos.
• Comparativo con el mismo mes, trimestre o semestre del año anterior.
• Concentrado y comparativo de la información semanal y mensual.
• Información sobre clientes, distribuidores, proveedores y empleados.
• Información sobre líneas de productos.
• Investigación y desarrollo (tecnología de punta).
• Modificación de regulaciones e impuestos por la autoridad.
• Nuevos productos nacionales e internacionales en el mercado.
• Tendencias de los mercados.

Cada empresa debe adoptar el sistema de información que convenga a sus ne-
cesidades. Claro está, que los sistemas van perfeccionándose con el tiempo. En
parte por eso, la experiencia adquirida en el manejo cotidiano de dichos sistemas

CAPÍTULO I. 57
permite definir las necesidades de control de cada empresa y adaptar los reportes
al sistema de información con que se cuenta, a fin de que en él quede incluida la
mejor información posible para que las personas indicadas tomen las decisiones
correctas.
Diseñar todo tipo de sistemas y procedimientos que controlen la informa-
ción y los movimientos producidos, es fundamental para pensar en el éxito de
una empresa. La persona encargada del sistema de información debe tener un
perfil que le permita manejar las relaciones públicas con los responsables de la
información de las demás áreas y con los directivos. Los conocimientos y la ex-
periencia en el manejo del área son un requisito indispensable.
Los accionistas de las empresas no disponen de mucho tiempo para ver
grandes cantidades de datos, por ello es necesario elaborar un resumen ejecutivo
que sólo contenga la información relevante. En las empresas grandes y me-
dianas, por lo general existe el área encargada de la informática de la empresa.
Esta área es la idónea para concentrar todos los datos que genera el sistema de
información para los accionistas, directores y el personal de la empresa. En las
empresas pequeñas y micro debe haber un responsable que cubra las necesidades
de cómputo de la empresa misma.
Para evolucionar en materia de computación a un sistema de información
eficiente, eficaz, que tenga acceso y utilice los nuevos desarrollos tecnológicos, se
requiere de asesores especialistas con los que se invertirá sino sólo lo necesario.
La capacitación de los empresarios, directivos y trabajadores en el uso de las
computadoras se ha vuelto un requisito indispensable para poder competir en
una economía mundial abierta.

Controles

Desde el inicio de operaciones de una empresa es necesario establecer un siste-


ma de dirección y control simple pero eficaz. El control es el establecimiento de
programas y sistemas que permiten medir resultados. En cambio, el objetivo del
control es proporcionar apoyo técnico y administrativo para lograr la consecución
de los objetivos señalados en los programas. Es conveniente establecer controles
desde el inicio de operaciones para evitar que los empleados, posteriormente, se
vuelvan reacios a utilizarlos e, inclusive, los puedan sabotear. Llevar controles debe
formar parte del trabajo diario de todo el personal.

Algunas preguntas que deben hacerse los directivos con relación al control son:

58 CAPÍTULO I.
1. Qué, cuándo y para qué se debe controlar.
2. Quién debe controlar.
3. Cuándo y dónde se debe controlar.
4. Con qué frecuencia y prioridad.
5. Con qué profundidad.
6. Cómo puede controlarse.
7. Cuáles son los criterios de medición e indicadores.
8. Cuál es el mínimo de información necesaria para controlar la empresa.
9. Cuáles son los indicadores clave que definen la información realmente relevante.
10. Qué información es requerida diaria, mensual, trimestral, semestral y anualmente.
11. Qué indicadores necesitan ser comparados.
12. Qué información se necesita para realizar una evaluación integral de la empresa.
13. Llevar a buen término las evaluaciones periódicas aumenta la eficacia de los
sistemas de control.

Programas de trabajo

Éstos son un instrumento clave para conocer, periódicamente, los avances y co-
rregir de inmediato el rumbo cuando se detecta una desviación. Hay varias cosas
que los distinguen: determinan el tiempo en que debe ser cubierta una actividad,
tienen un responsable, una cantidad asignada de recursos para su cumplimiento
y calculan los beneficios que habrá de producir.
Pocas organizaciones pequeñas y medianas tienen programas de trabajo bien
estructurados. Los programas pueden ser para toda la empresa, para un área
específica o para realizar cualquier proyecto a corto o largo plazo. El plazo de vi-
gencia del programa depende del calendario de actividades necesarias para cumplir
con las metas de éste. Las actividades pueden programarse por día, semana, mes o
año. Elaborar programas no es una tarea fácil y puede ser costosa, por ello es con-
veniente crear un diagnóstico de las necesidades y beneficios que pueden obtenerse,
antes de establecer una jerarquía de programas en la empresa.

Para elaborar un programa de trabajo hay que saber:

• Cuáles son los objetivos.


• Qué actividades hay que llevar a cabo.

CAPÍTULO I. 59
• Establecer prioridades.
• Cuáles son los tiempos de realización (inició y terminación).
• Qué recursos materiales y financieros son necesarios.
• Quién es el personal responsable de su ejecución.
• Cuáles son los beneficios esperados.

Ventajas de tener programas

• Acción directiva continua y organizada.


• Actividades integradas y dirigidas.
• Aumenta la eficiencia.
• Desarrollo de procedimientos y sistemas.
• Disminuye desviaciones y malas decisiones.
• Mejor control contable y administrativo.
• Facilita la capacitación, la coordinación entre las personas y las áreas, la dis-
tribución de las cargas de trabajo. Elaboración de los presupuestos. Mejor
utilización de los recursos.
• La operación es más controlable.
• Permite el uso de métodos uniformes.
• Reducen las desviaciones e improvisaciones.
• Pueden establecerse criterios de medición.
• Simplifican el trabajo.

Debe establecerse un tiempo razonable para obtener resultados concretos y eco-


nómicamente medibles.

Informática

El objetivo de la informática dentro de las empresas es usar diversas herramientas


que permitan incrementar la productividad y la competitividad. Actualmente, el
desarrollo de la informática permite a las empresas contar con tecnología de punta
accesible por su costo en hardware y software.
La realidad de la informática actual rebasa cualquier expectativa concerniente
al intercambio irrestricto de información. Resultan en verdad impresionantes el
auge y el crecimiento de las tecnologías relacionadas con la información, pues
abarcan todos los campos del conocimiento y la comunicación humana.
La aparición de las redes digitales, junto con los nuevos microprocesadores
y una nueva generación de software inteligentes, será útil para emplear sistemas
complejos de cualquier tipo. En ellos la simplicidad y la interoperabilidad ha-

60 CAPÍTULO I.
brán de ser parte clave de la estrategia. El reconocimiento de voz y el incremen-
to en el uso de dispositivos inalámbricos serán, por ejemplo, dos aspectos que
dirigirán las nuevas metas de un sistema nervioso digital.
Los discos compactos de alta densidad tendrán capacidades de almace-
namiento que harán posible la producción de mega programas multimedia,
realmente impresionantes, totalmente interactivos, dotados de software de recu-
peración e hipertexto, que facilitarán el acceso y el aprovechamiento inmediato
de la información.
Las telecomunicaciones y la computación son los dos ejes de esta nueva revo-
lución. Las bases de datos en CD-ROM, los productos multimedia y los servicios
de línea a través de Internet, han aumentado inmensamente la oferta y el acceso
a información de todo tipo y para todo público. Cada día, un mayor número de
gente usa estas formas de consulta que hacen más eficientes los procesos educa-
tivos, mercantiles y de investigación. Constantemente, las técnicas de producción
y distribución de información se preocupan por situar, filtrar, organizar y resumir
los datos para el usuario final. Actualmente, es posible consultar miles de títulos
que contienen, desde bases de datos especializadas, hasta desarrollos multimedia
interactivos. También son posibles las consultas remotas a través de servicios es-
pecíficos o por internet. La tecnología crea una nueva realidad que ha impactado
y transformado las formas de comunicación tradicionales. El mismo impacto e
idéntica transformación ha sufrido la educación. Ésta se ha vuelto mucho más
ágil por el uso de las nuevas tecnologías que proporcionan novedosas formas de
transmitir los conocimientos, de almacenarlos y distribuirlos.
En los hogares, así como en diversos centros escolares, cada vez son más usa-
dos los sistemas electrónicos de comunicación. Puede tenerse acceso de acuerdo
con las necesidades de cada negocio, a programas de cómputo básicos para tener
actualizada la información sobre el manejo de inventarios, nóminas y bases de
datos. Es recomendable contratar un servicio de expertos en cómputo para decidir
cuál es el equipo que necesita la empresa y capacitar al personal para obtener el
máximo rendimiento del mismo. Hay empresas que venden todo tipo de hardware
y software que dan información sobre créditos y tasas de interés razonables.

CAPÍTULO I. 61

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