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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE HUIXQUILUCAN

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

OPCIÓN:

REPORTE DE RESIDENCIA PROFESIONAL

“Desarrollo de una tienda online para venta de calzado deportivo”

Desarrollado en:

WARRIORS LAB´S S.A. DE C.V.

PRESENTA:

C. Flores Gutiérrez César

MATRICULA:

18090461

Asesor interno: Mtro. García Molano Julio Cesar.

Asesor externo: Ing. Pérez Ortiz Camilo.

Huixquilucan, Estado de México Julio 2023


AGRADECIMIENTOS

“En primer lugar, deseo expresar mi agradecimiento a mis asesores de este proyecto de
residencias profesionales, por la dedicación, apoyo, consejos que han brindado para poder
realizar este trabajo sin su ayuda esto no hubiera sido posible.”

“A mis padres por confiar en mi por ser el motor de la familia, por los valores y principios
que me han inculcado porque siempre me han dado el ejemplo de seguir adelante y nunca
darme por vencido a ellos que siempre me dan el ejemplo de luchar en la vida a ellos les
dedico este proyecto de investigación.”

“A mis hermanos por siempre estar conmigo y brindarme su apoyo incondicional por
siempre darme consejos de la vida y cómo afrontar esta misma por acompañarme en los
momentos más difíciles de mi vida a ellos les dedico esté proyecto de investigación.”

“A mi amiga Quetzalli de las personas más especiales que conocí ,con ella sé que cuento
para lo que sea & espero seguir contando en un futuro con ella.”

“A mis amigos de la vida y de la carrera, por el apoyo diario y constante que me han
brindado para poder seguir cumpliendo con los objetivos de mi vida y de la carrera.”

“A los profesores por haber compartido lo que les costó esfuerzo, tiempo y dinero por su
paciencia que siempre brindaron.”

“No juzgues cada día por la cosecha, que has


obtenido si no por las semillas, que has
plantado”|

“R. Louis Stevenson (1956-2007)”


RESUMEN

El presente proyecto de investigación tiene como objetivo poner al alcance de los


estudiantes una aplicación, para dispositivos móviles que permita a la comunidad
académica a Nivel Superior del Área de Ingeniería en Sistemas Computacionales (ISC), del
Tecnológico de Estudios Superiores Huixquilucan (TESH) a mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. La idea de crear esta aplicación móvil surgió de la intención de
elevar el nivel de educación de los estudiantes del (TESH), para que puedan mejorar su
desempeño y sus notas escolares.

La aplicación que se desarrolló en este proyecto está compuesta con diferentes


herramientas tecnológicas y de desarrollo web como son el lenguaje php, las funciones de
Java Script, las librerías de Bootstrap entre otras.

En la actualidad muchas aplicaciones para los dispositivos móviles se están convirtiendo


en herramientas clave para el aprendizaje de los estudiantes permitiendo que estos
aprovechen su tiempo libre en más horas de estudio o practicando un deporte o hobbit.

Debido a que en la Actualidad no hay muchas aplicaciones enfocadas al nivel superior se


espera que la Aplicación tenga una gran aceptabilidad por parte de la comunidad
estudiantil.

Palabras clave: Aprendizaje móvil, Apps, Dispositivos Móviles, ISC, Estudiantes.


ABSTRACT

Keywords: .
ÍNDICE GENERA

L
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................7

I. DATOS DEL LUGAR DE ESTUDIO................................................................................8

1.1 Datos del Lugar.............................................................................................................8

1.1.1 Nombre de la Empresa...............................................................................................8

1.1.2 Domicilio de la Empresa............................................................................................8

1.1.3 Descripción de la Empresa.........................................................................................8

1.1.4 Atención a clientes.....................................................................................................9

1.1.5 Giro de la organización..............................................................................................9

1.1.6 Área de Desarrollo.....................................................................................................9

1.1.7 Organigrama general................................................................................................10

1.1.8 Organigrama del Área de Desarrollo Key Master Academic..................................11

II. PROBLEMAS A RESOLVER........................................................................................12

2.1 Justificación................................................................................................................12

2.1.1 Problema a resolver..................................................................................................12

2.2 Objetivo general & específicos...................................................................................13

2.2.1 Objetivo general.......................................................................................................13

2.2.2 Objetivos específicos...............................................................................................14

2.3 Alcances y limitaciones..............................................................................................14

2.3.1. Alcances..................................................................................................................14

2.3.2 Limitaciones.............................................................................................................15

III. MARCO TEÓRICO........................................................................................................15

3.1 Tienda online o e-commer..........................................................................................15

3.1.1 Plataformas comerciales..........................................................................................16


3.1.2 Métodos de Pagos en Tiendas online o e-commer...................................................16

3.2 Herramientas desarrollo web......................................................................................17

3.2.1 Front-end & Back-end principal diferencia.............................................................18

3.2.2 Herramientas front-end en el desarrollo web...........................................................19

3.3 Sistemas Operativos Móviles................................................................................20

3.3.1 S. O Android 7.0 o superior ++..........................................................................21

3.4 Java............................................................................................................................22

2.4 Metodología para el desarrollo de la App Móvil........................................................24

3.5 Firebase....................................................................................................................25

Capítulo 4.-Procedimientos y descripción de las Actividades realizadas.................27

Capítulo 5.-Resultados obtenidos...................................................................................28

5.1 Resultados de la Vista y uso de la Aplicación....................................................28

...........................................................................................................................................30

5.2 Conclusión................................................................................................................30

5.3 Competencias Desarrolladas y Aplicadas...........................................................31

5.4 Anexos.......................................................................................................................32

5.5 Referencias Bibliográficas..........................................................................................35


ÍNDICE DE IMÁGENES

Ilustración 1 Warriors Lab´s ubicación...................................................................................8


Ilustración 2 Organigrama general de la empresa (Warriors Lab´s).....................................10
Ilustración 3 Organigrama del Área de desarrollo Key Master Academic...........................11
Ilustración 4 Ejemplo de una tienda virtual..........................................................................16
Ilustración 5 Ejemplos de plataformas comerciales..............................................................16
Ilustración 6 Métodos de Pagos en Tiendas online o e-commer...........................................17
Ilustración 7 Perspectiva de la vista de un sitio web.............................................................18
Ilustración 8 Visualización lado Back-end y Front-end........................................................19
Ilustración 9 Apple y Android......................................................................................19
Ilustración 10 Aplicaciones Móviles...........................................................................20
Ilustración 11 Sistema Android....................................................................................21
Ilustración 12 Interfaz y Aplicaciones Android........................................................22
Ilustración 13 Proceso de un código java.................................................................23
Ilustración 14 Entorno de desarrollo..........................................................................23
Ilustración 15 Metodología SCRUM y CMMI.....................................................................24
Ilustración 16 Firebase...................................................................................................26
Ilustración 17 Cronograma de Actividades......................................................................27
Ilustración 18 Login de Inicio............................................................................................28
Ilustración 19 Vista Principal............................................................................................28
Ilustración 20 Vista de Introducción a la materia...........................................................29
Ilustración 21 Galería de Temas por consultar................................................................29
Ilustración 22 Vista de la ventana de ejercicios...............................................................29
Ilustración 23 Galería de Ejercicios a Resolver...............................................................30
Ilustración 24 Diagrama de pasos a seguir en la elaboración del proyecto.............32
Ilustración 25 Crecimiento de las App educativas en los últimos años...........32
Ilustración 26 Análisis de las apps en las Instituciones de Educación............33
Ilustración 27 Diagrama de Ingreso y validación del login...................................33
INTRODUCCIÓN.

El propósito de este trabajo es mostrar el proyecto de una tienda en línea , en el


cual nos enfocamos en el desarrollo de cada uno de los puntos importantes dentro
de la ingeniería de software y el diseño de base de datos , la empresa a la cual
desarrollamos este proyecto se llamada Warriors S.A de C.V, el cual tiene un giro
de venta de calzado deportivo , debido a esta nueva revolución informática, todos
tiene equipos de cómputo o informáticos ,celulares ,tablets , en la actualidad por lo
cual necesitan un sistema que se especialice mostrando su catálogo de ventas por
línea , es por eso por lo que se crea el departamento de sistemas, en donde se
desarrollará una base de datos en el cual podamos tener un contacto rápido,
sencillo y ágil con todo público en general  

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I. DATOS DEL LUGAR DE ESTUDIO
1.1 Datos del Lugar
1.1.1 Nombre de la Empresa
Warriors Lab´s de SA DE CV.
1.1.2 Domicilio de la Empresa
Dirección: Franz Blom Petersen 137, Ermita, Benito Juárez, 03590 Ciudad de México,
CDMX

Ilustración 1 Warriors Lab´s ubicación

1.1.3 Descripción de la Empresa


¿Quién es Warriors Lab’s? Empresa 100% mexicana Warriors nace en un corporativo
consultor, desarrollador e integrador de soluciones tecnológicas para aumentar la
productividad empresarial. En el año 2006, se lanza al mercado la marca Warriors orientada
a la seguridad en TI (Tecnologías de la información), teniendo como objetivo ofrecer a
nuestros clientes productos, servicios y soluciones de calidad por medio de un canal
profesional a nivel global que superen sus expectativas de seguridad. Warriors Lab’s cuenta
con más de 10 años de experiencia siendo líder en la investigación y desarrollo en TI ,
generando las mejores soluciones corporativas adaptadas a las necesidades que requiere
cada empresa. Por ello busca ser el aliado tecnológico que toda empresa debería tener para
lograr un mejor posicionamiento, tener la mejor seguridad y atención para un mayor control
en la organización.

pág. 8
1.1.4 Atención a clientes
La empresa Warriors Lab´s de S.A DE C.V cuenta con un corporativo, consultor,
desarrollador e integrador de soluciones tecnológicas para aumentar priorizar la atención a
nuestros clientes. Podremos comunicarnos con ellos a través de tres opciones vía: (e-mail y
numero telefónico de la empresa y mensajería a través de WhatsApp).
 Teléfono: (55) 5235 5159
 Teléfono: (55) 2455 4320
 WhatsApp: 55 2984 7243
 Email: info@warriorslabs.com

1.1.5 Giro de la organización


La empresa Warriors Lab´s, pertenece al giro de servicios realizando acciones que
benefician al cliente, estos servicios pueden ser ofrecidos a personas o a otras
organizaciones. Este es uno de los giros de las empresas más cambiantes y flexibles, porque
puede generar servicios prácticamente ilimitados en cuanto a su variedad: siempre están
surgiendo nuevas necesidades de servicios innovadores o creativos.

1.1.6 Área de Desarrollo


Key Master Academic es el área de sistemas computacionales donde los jóvenes aprendices
son capacitados atreves de cursos, reuniones, asesoramientos en línea, además de una
comunicación más efectiva con sus asesores interactuando en situaciones y problemas que
se viven día a día en la empresa para que a su vez los jóvenes logren descubrir su talento
para crecer de manera individual y colectiva desarrollando nuevas habilidades que los
ayudaran a ser mejores profesionistas.

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1.1.7 Organigrama general

Ilustración 2 Organigrama general de la empresa (Warriors Lab´s).

pág. 10
1.1.8 Organigrama del Área de Desarrollo Key Master Academic

Ilustración 3 Organigrama del Área de desarrollo Key Master Academic.

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II. PROBLEMAS A RESOLVER
2.1 Justificación
El presente trabajo de residencias profesionales tiene la finalidad de desarrollar una tienda
online para la venta de calzado deportivo llamada “SportBums” para la empresa Warriors Lab
´s S.A de CV, en la cual buscamos proporcionar un e-commerce o tienda online que muestre
un catálogo de tenis deportivos muy interactivo, fácil amigable y sencilla de usar con los
usuarios.  En la actualidad, la mayor parte de la población cuenta con un dispositivo
inteligente por lo cual necesita una manera eficiente por la cual comprar productos en línea de
manera fácil y practica siempre teniendo en cuenta su seguridad bancaria y seguridad en el
manejo de su información personal.
Actualmente vivimos en una época de avances y desarrollo tecnológico sin embargo durante
años el comercio electrónico en México fue una promesa de crecimiento sustancial que no se
materializó del todo; sin embargo, la pandemia y sus restricciones cambiaron esta situación.
Los cambios en los hábitos de consumo contribuyeron al aumento de las ventas en línea. El
impacto fue tal que el comercio electrónico creció 81% a nivel nacional en comparación con
2019, lo que equivale a 316 mil millones de pesos, de acuerdo con el Estudio de Venta Online
2021 de la Asociación Mexicana de Venta Online. Las categorías más relevantes que
impulsaron el crecimiento fueron la ropa y calzado con 31%, electrónica con 28%, y
comestibles con 15% del total de las ventas en línea.
  
2.1.1 Problema a resolver.
La pandemia del covid-19 expuso las vulnerabilidades de los negocios, pero también mostro
las áreas de oportunidad, con las personas en casa se generaron nuevas formas de conectar con
los clientes, de ofrecer productos y/o servicios, así como también la implementación de nuevas
tecnologías, un gran porcentaje de la actividad empresarial se trasladó a internet.

pág. 12
Por lo que la empresa Warriors Lab´s S.A de CV busca junto a su departamento de desarrollo
técnico y software en el área de KeyMasterAcademic desarrollar una tienda online que
muestre un catálogo de tenis deportivos, al mismo tiempo buscar dar un tiempo de respuesta
más rápida a los clientes , mostrando lo fácil y sencillo de adquirir productos a la hora comprar
en línea , claro está que todo negocio en internet tiene un objetivo claro: “mejorar la
experiencia de compra online” pero para poder lograr esto se presentan inconvenientes de todo
tipo sin embargo para que esto no deberemos ser minuciosas con los detalles y anticiparse a
los problemas para evitar cualquier reclamación o queja que se pueda recibir por parte de los
clientes. Es por eso que conocer los inconvenientes más frecuentes es sumamente importante
tratarlas a tiempo y evitarlas ya que se empezó a notar que los clientes a la hora de comprar
online llegan a tener problemas los cuales llegan a ser:

 Descripciones de producto confusas


 Caos durante el proceso de compra online
 Problemas de desarrollo & logística
 Mala atención al cliente
 Diseño web deficiente y mala organización de contenidos en la web
 Problemas derivados de las formas de pago online
Es por eso por lo que el gran reto de desarrollar esta tienda online es garantizar que “la
experiencia del cliente en línea tenga el mismo nivel de calidad que la atención física”.

2.2 Objetivo general & específicos


2.2.1 Objetivo general
Desarrollar una tienda online o e-commerce para la empresa Warriors Lab´s S.A de CV el cual
pueda garantizar que “la experiencia del cliente en línea tenga el mismo nivel de calidad de
acudir a la tienda misma y mejorar la atención física que estos ofrecen”.

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2.2.2 Objetivos específicos
 Analizar las necesidades y problemas de las empresas, clientes y/o comerciantes en
cuanto a comprar y vender productos en línea.
 Analizar las herramientas que serán utilizadas para el desarrollo de la tienda online.
 Diseñar una base de datos adecuada la cual contenga el inventario de los productos que
manejan.
 Desarrollar una interfaz adecuada y amigable mediante en la cual se permita mostrar
de mejor manera los productos al cliente y este pueda comprar de una manera fácil.
 Realizar un análisis de las diferentes formas de pago que se implementaran en la tienda
online.

2.3 Alcances y limitaciones


2.3.1. Alcances
 Expandir la base de clientes al entrar a un mercado más amplio.
 Extender el horario de venta las 24 horas del día, los siete días de la semana, 365 días al
año.
 Ventas en todo México y en el extranjero con el comercio electrónico el cielo es el
límite, al tener una tienda en línea podremos ofrecer nuestros productos y servicios en todo
México.
 Aceptar varias formas de pago Tener una tienda en línea te ayuda a recibir varias formas
de pago, facilitando la experiencia al usuario. Con tan solo instalar una pasarela de
pago podremos aceptar tarjetas, depósitos en efectivo y transferencias bancarias.
 Reducción de costos una de las principales ventajas del e-commerce es la reducción de
costos. Tener una tienda online es mucho más económico que abrir una tienda física y te
da más beneficios. Al evitar el pago de renta, servicios y sueldos podremos enfocarnos
más en ofrecer un producto de calidad.

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2.3.2 Limitaciones
La constante innovación y renovación en herramientas que utilizan la internet, como es el caso
del comercio electrónico, dificultan la integración de aquellas empresas con menos recursos
económicos, como es el caso de las Pymes y comerciantes, ya que la innovación constante
requiere más inversión de tiempo y dinero. Las limitaciones y dudas que genera para un
consumidor el no tener el artículo de forma física son muchas, convirtiendo la atención al
cliente en lo más importante para la empresa, por lo que la distracción, procrastinación y poca
habilidad para manejar mucha información, se convierte en un obstáculo más para la empresa.

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III. MARCO TEÓRICO
3.1 Tienda online o e-commer
Una tienda virtual (o tienda online) es un espacio dentro de un sitio web, en el que se ofrecen
artículos a la venta. En un sentido amplio se puede describir a una tienda virtual como a una
plataforma web de comercio convencional que se vale de un sitio web para realizar sus ventas
y transacciones. Por lo general, las compras en una tienda virtual se pagan con tarjeta de
crédito en el mismo sitio web, aunque existen múltiples maneras de pago, la tarjeta de crédito
es la más usada, después los productos son enviados ya sea por paquetería. Sin embargo, se
pueden utilizar otros medios de pago como transferencias bancarias, cupones de pago, PayPal
y más. En la mayoría de los casos, la tienda virtual suele requerir que los usuarios se registren
(ingresando sus datos) antes de poder realizar una compra. (Glosario Mercadotecnia, s.f.)

Ilustración 4 Ejemplo de una tienda virtual.

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3.1.1 Plataformas comerciales
Las plataformas de comercio electrónico facilitan todas las operaciones de una tienda online.
De ellas dependen la eficiencia de los procesos como exhibición de los productos, ventas,
control de stock, pagos, promociones, entre otros. Por eso, a la hora de crear un e-commerce
es importante conocer las principales opciones que existen, para que puedas escoger la que
más se adapta tu proyecto o idea. (Hostgator | Blog, 2019)

Ilustración 5 Ejemplos de plataformas comerciales.

3.1.2 Métodos de Pagos en Tiendas online o e-commer


Todo proyecto de comercio electrónico que desee tener ciertas garantías de éxito necesitará
prestar atención al método de pago que ofrece a los visitantes para que estos puedan pagar los
productos comprados o servicios contratados. Ésta es una funcionalidad básica de cualquier
web de venta online. Además, tiene una influencia directa sobre la aceptación por parte de los
usuarios de la tienda online, debido al fraude electrónico que hace que las personas no se
sientan seguras y tengan temor a proporcionar datos bancarios a través de la web.
Estos sistemas deben cumplir unos requisitos mínimos de seguridad:

 Autenticidad de identidades. Deben comprobar la identificación tanto de comprador


como de vendedor a la hora de enviar/recibir el pago.
 Integridad. Debe garantizar que los datos intercambiados durante la transacción no
pueden ser manipulados ni alterados por terceros.
 Confidencialidad. Debe garantizar que los datos intercambiados durante la operación
no pueden ser visualizados por terceros.
 No repudio. Debe generarse una prueba para el comprador que garantice el pago y para
el vendedor del origen del pago.

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 Fiabilidad. Debe garantizar su funcionamiento ininterrumpido para evitar caídas que
provoquen errores en los pagos.

Un método de pago online, también denominado método de pago electrónico se define como
un sistema que facilita la aceptación de pagos electrónicos para las transacciones en línea a
través de internet.
Los métodos de pago online se realizan en el mismo momento en el que se lleva a cabo la
compra. Para ello emplea un sistema de pago electrónico. Como ejemplo se pueden citar: los
Terminales de Punto de Venta (TPV) virtuales o los Servicios de Pagos Online ( PayPal,
Google Checkout ). (Castro-Schez, 2015).

Ilustración 6 Métodos de Pagos en Tiendas online o e-commer

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3.1.3 Herramientas desarrollo web
Las herramientas de desarrollo web permiten crear aplicaciones web que comprenden desde
simples sitios estáticos hasta aplicaciones web dinámicas que utilizan las tecnologías web más
recientes. La perspectiva web contiene una selección de vistas y editores que están
personalizados para que sean más útiles para el desarrollador web. Estas vistas incluyen
componentes reutilizables, estructuras de enlace, acceso a datos de página, recursos del
proyecto, fragmentos de código y otros elementos. (IBM, 2021)

Ilustración 7 Perspectiva de la vista de un sitio web.

3.2 Front-end & Back-end principal diferencia


En la creación de sitios web y apps, estas dos especialidades se diferencian en la tecnología
que tendrás que usar e, inclusive, en cuánto dinero solicitarán como remuneración. Estos
términos son muy importantes para el desarrollo web, pero son bastante diferentes entre sí.

 Front End: La parte de un sitio web con la que el usuario interactúa directamente se
denomina interfaz. También se conoce como el "lado del cliente" de la aplicación.
Incluye todo lo que los usuarios experimentan directamente: colores y estilos de texto,
imágenes, gráficos y tablas, botones, colores y menú de navegación.
 Back End: Hace referencia al proceso del servidor y más recientemente procesos en la
nube del sitio web. La desarrolladora de Back End es la encargada del sistema que
recoge y guarda información y la organizar. Es decir, todo aquello con lo que el
usuario no interactúa directamente; por ejemplo, las interfaces de programación de

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aplicaciones (APIS) o paquetes de aplicaciones, las librerías y componentes del
sistema.

Cada lado debe comunicarse y operar de manera efectiva con el otro como una sola unidad
para mejorar la funcionalidad del sitio web. (Staff Laboratoria, 2021)

Ilustración 8 Visualización lado Back-end y Front-end

3.2.1 Herramientas front-end en el desarrollo web


El front-end conocido como “desarrollo del lado del cliente” se refiere a la práctica de
producir HTML, CSS, JS. Estos elementos se encargan de dar forma a la parte frontal de un
sitio web o aplicación , esto incluye los fondos, colores, texto, animaciones o efectos.
Precisamente de ahí proviene el nombre de “desarrollo del lado del cliente”, pues con el front-
end se puede construir por completo lo que los usuarios perciben al explorar un sitio y con el
que pueden interactuar.

 ¿Para qué sirve el front-end? El front-end sirve para realizar la interfaz de un sitio web,
desde su estructura hasta los estilos, como pueden ser la definición de los colores,
texturas, tipografías, secciones, entre otros. Su uso es determinante para que el usuario
tenga una buena experiencia dentro del sitio o aplicación.

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Ilustración 9 Apple y Android

Ilustración 10 Aplicaciones Móviles

3.3 Sistemas Operativos Móviles


Entre los más importantes podemos nombrar los siguientes:
 Android (con más del 80% del mercado)
 IOS (con más del 10% del mercado)
 Windows Phone
 Blackberry
 Firefox O.S

3.3.1 S. O Android 7.0 o superior ++


Android es un sistema operativo móvil basado en el núcleo Linux y otro software de código
abierto. Fue diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos
inteligentes, tabletas, relojes inteligentes, automóviles con otros sistemas a través de Android
Auto, al igual los automóviles con el sistema Android Automotive y televisores Android TV.

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Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., que fue adquirido por Google en 2005.
Android fue presentado en 2007 junto con la fundación del Open Handset Alliance (un
consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los
estándares abiertos de los dispositivos móviles.

Ilustración 11 Sistema Android

El código fuente principal de Android se conoce como Android Open Source Project (AOSP),
que se licencia principalmente bajo la Licencia Apache.5 Android es el sistema operativo
móvil más utilizado del mundo, con una cuota de mercado superior al 90 % al año 2018, muy
por encima de IOS.6789 (Chavez, 2017)

Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al igual


que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en
Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma. Al final
podemos resumir que Android es la forma de afrontar la telefonía móvil por parte de
Google, que entiende estos dispositivos como una forma de estar conectado
constantemente a Internet.

pág. 22
Ilustración 12 Interfaz y Aplicaciones Android

Las aplicaciones de Google que vienen preinstaladas en el teléfono permiten acceder


a los servicios de Google de forma muy integrada, aparte de la aplicación Market que
permite instalar aplicaciones desarrolladas por terceros de una forma muy sencilla.

El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java El sistema


operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones
que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la agenda,
etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido como
es Java. (Dominguez, 2021)

3.4 Java
Java lenguaje de programación de alto nivel con el que se pueden escribir tanto programas
convencionales como para Internet. Java incluye dos elementos: un compilador y un
intérprete. El compilador (programa traductor) produce un código de bytes que se almacena en
un fichero para ser ejecutado por el intérprete Java denominado máquina virtual de Java.

pág. 23
Ilustración 13 Proceso de un código java

Según lo expuesto, es fácil entender entonces que una de las ventajas significativas de Java
sobre otros lenguajes de programación es que es independiente de la plataforma. Esto quiere
decir que el código producido por el compilador Java puede transportarse a cualquier
plataforma (Intel, Sparc, Motorola, etc.) que tenga instalada una máquina virtual Java y
ejecutarse. Pensando en Internet esta característica es crucial ya que esta red conecta
ordenadores muy distintos.

Debido a la naturaleza del lenguaje Java: portable, seguro, multithread, etc.…, está siendo
utilizado en multitud de ámbitos y tecnologías, desde el chip de una tarjeta de crédito hasta un
servidor de la más alta gama. Evidentemente, estos distintos ámbitos o entornos tienen unas
características y peculiaridades muy distintas entre sí.

pág. 24
Ilustración 14 Entorno de desarrollo

Por ejemplo, la cantidad de memoria disponible en el chip de una tarjeta de crédito y la de un


servidor es muy distinta, por lo que habrá que tenerlo en cuenta a la hora de desarrollar las
aplicaciones. Es por ello que existen distintas plataformas Java, dependiendo del ámbito en el
que se vaya a trabajar. (Hostgator | Blog, 2019)

2.4 Metodología para el desarrollo de la App Móvil


La metodología que se utilizó principalmente para el desarrollo de la tienda online fue
recomendada por la empresa Warriors, siendo la metodología SCRUM y CMMI las cuales se
basan en los cambios y requisitos que se llevan durante un proyecto y una interacción con el
cliente y el desarrollo para asegurar buenos resultados, así, permitiendo una mayor calidad de
Software.

Ilustración 15 Metodología SCRUM y CMMI

pág. 25
3.5 Firebase
Firebase se trata de una plataforma móvil creada por Google, cuya principal función
es desarrollar y facilitar la creación de aplicaciones de elevada calidad de una forma
rápida, con el fin de que se pueda aumentar la base de usuarios y ganar más dinero.
La plataforma está subida en la nube y está disponible para diferentes plataformas
como iOS, Android y web. Contiene diversas funciones para que cualquier
desarrollador pueda combinar y adaptar la plataforma a medida de sus necesidades.

Esta plataforma se encuentra alojada en la nube y, por ende, está disponible para
diferentes plataformas como Android, iOS, y web. Así mismo, cuenta con diversas
funciones para que cualquier desarrollador pueda combinar y adaptar la plataforma a
medida de sus necesidades.

Es importante mencionar que Firebase es ideal para que los desarrolladores no


requieran dedicar tanto tiempo a la construcción del backend (tanto en desarrollo, como
en mantenimiento).

Así mismo, gracias a que su gran variedad de herramienta y su simple uso, teniendo en
consideración que su agrupación simplifica las tareas de gestión bajo una misma
plataforma podemos dividir en cuatro (04) grupos las finalidades principales de Firebase
destacando las siguientes:

 Análisis
 Desarrollo
 Crecimiento
 Monetización

Firebase se considera una plataforma de aplicaciones. Ayuda los desarrolladores construyen


aplicaciones de alta calidad. Almacena los datos en Formato de notación de objetos JavaScript
(JSON).
Consulta para insertar, actualizar, eliminar o agregar datos. Está el backend de un sistema que
se utiliza como base de datos para almacenar datos.

pág. 26
Ilustración 16 Firebase

Firebase está basado en NoSQL. Hay muy pocos basados en la nube servidor disponible que
es similar a Firebase, como: AWS Mobile Hub: es una consola integrada que ayuda a crear.
Cree, pruebe y supervise las aplicaciones móviles que aprovechan AWS servicios. (Mora,
2020)

pág. 27
Capítulo 4.-Procedimientos y descripción de las Actividades realizadas

Ilustración 17 Cronograma de Actividades

pág. 28
Capítulo 5.-Resultados obtenidos
En este capítulo observaremos el diseño final de la aplicación móvil, se apreciará
el diseño de la interfaz, navegación y especificación de los temas educativos y
ejercicios a resolver que esta misma contiene también damos a conocer nuestros
resultados y conclusiones que se llevaron a cabo en el desarrollo de este proyecto
de investigación.

5.1 Resultados de la Vista y uso de la Aplicación


En esta sección daremos a conocer el resultado de nuestra aplicación desde como
se ve gráficamente para nuestros estudiantes

Ilustración 19 Vista Principal


Ilustración 18 Login de Inicio

pág. 29
Ilustración 20 Vista de Introducción a la materia

Sección de Ejercicios

Ilustración 22 Galería de Temas por Ilustración 21 Vista de la ventana de ejercicios


consultar

pág. 30
Ilustración 23 Galería de Ejercicios a Resolver

5.2 Conclusión
El desarrollo tecnológico puede notarse como una gran oportunidad de respuesta
a las demandas de formación educacional del alumno siendo cada vez más

pág. 31
amplias y diversificadas por el gran avance que se ha generado en los últimos
años también debería institucional e individualmente ofrecerse soluciones
innovadoras y sostenibles que brinden alternativas de calidad en aspectos críticos
para el sistema educativo

Si se lograra acercar a los objetivos planteados en el desarrollo académico de


cada estudiante a tal punto que logren avanzar hacia objetivos académicos, las
probabilidades para que el desarrollo académico sea el esperado y el óptimo en
pro de la educación del alumno serían mayores, puesto que la interacción sería
personalizada y cada vez más cercana de realizar en cualquier momento , en
cualquier lugar todo esto gracias a la convivencia que el alumnado generara
aprovechando sus ratos en los cuales podrá estudiar de una forma didáctica y
eficaz permitiendo ser más competentes en el mundo laboral cuando estos sean
recién egresados.

Nota Personal: Dra. Ma Teresa le aseguro que realice mi mayor esfuerzo en la


elaboración de mi protocolo espero cumplir con sus expectativas ya que no quiero
reprobar justamente en este 8 semestre al fin me iba a ir como alumno regular no
quiero volver a ser irregular ya que me ha costado desde 4 semestre :(

5.3 Competencias Desarrolladas y Aplicadas

 Ofrecer un refuerzo extraescolar adaptado a cada ritmo de aprendizaje. De


esta forma también se podría analizar la eficiencia de la aplicación para
trabajar la diversidad del aula y sus diferentes ritmos del aprendizaje.
 Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje.
 Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones
escolares. 
 Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los
estudiantes.

pág. 32
5.4 Anexos
El número de usuarios de telefonía móvil supera ya, según datos ofrecidos por la
GSMA —organización de operadores y compañías móviles—, los 5.000 millones
en todo el mundo. Y subiendo. Por esa razón, un sector como el de la educación y
la formación no puede cerrar los ojos a esta realidad. La respuesta es el mobile
learning, que convierte a estos dispositivos en un aliado a la hora de enseñar.

Ilustración 24 Diagrama de pasos a seguir en la elaboración del proyecto

Ilustración 25 Crecimiento de las App educativas en los últimos años

pág. 33
Ilustración 26 Análisis de las apps en las Instituciones de Educación

Ilustración 27 Diagrama de Ingreso y validación del login

pág. 34
pág. 35
5.5 Referencias Bibliográficas
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electronico/

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