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Marco de Referencia para el m-Learning

Conference Paper · December 2009


DOI: 10.13140/2.1.3962.1763

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5 authors, including:

Jaime Sánchez Mauricio Sáenz


University of Chile Universidad UNIACC
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Angelo Tadres Rocael Hernández

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“Geometric Thinking Skills in Blind Learners through Mobile Interfaces” View project

Second International Science study (S.I.S.S.) View project

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SOLITE
(SOftware LIbre en TEleformación)
ACCIÓN DE COORDINACIÓN 508AC0341
Nivel de Diseminación: PUBLICO
Diciembre 2009

Marco de Referencia para el m-Learning

Jaime Sánchez, Mauricio Sáenz, Angelo Tadres Rocael Hernández, Miguel Morales
Departamento de Ciencias de la Computación Departamento de Investigación y Desarrollo
Universidad de Chile Universidad Galileo
Chile Guatemala
Marco de Referencia para el m-Learning

Contenido
1 Introducción ......................................................................................................................................... 2

2 Del e-Learning al m-Learning ............................................................................................................. 3

2.1 Situación Actual en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles destinadas a educación. ......... 4

2.2 Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil ............................................. 5

3 Descripción del Modelo de Desarrollo de Aplicaciones Móviles ........................................................ 7

3.1 Apresto ........................................................................................................................................ 9

3.2 Análisis ..................................................................................................................................... 10

3.3 Diseño ....................................................................................................................................... 10

3.4 Implementación ........................................................................................................................ 11

3.5 Evaluación ................................................................................................................................ 11

4 Evaluación cognitiva de plataforma m-Learning ............................................................................... 12

5 Arquitectura del Sistema Resultante .................................................................................................. 13

5.1 Contexto m-Learning ................................................................................................................ 13

5.2 Descripción de la Arquitectura ................................................................................................. 14

5.2.1 Dispositivos de Escritorio ..................................................................................................... 14

5.2.2 Dispositivos Móviles ............................................................................................................ 15

5.2.3 eLMS .................................................................................................................................... 16

5.2.4 mLMS ................................................................................................................................... 18

5.2.5 Colección de APIs Servicios Web 2.0 .................................................................................. 18

5.2.6 Interfaces basadas en Web Services ..................................................................................... 18

6 Conclusiones y trabajo futuro ............................................................................................................ 19

7 Referencias ........................................................................................................................................ 20

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Marco de Referencia para el m-Learning

1 Introducción

El desarrollo de nuevas tecnologías digitales brinda constantemente diversas alternativas de


comunicación y medios para la difusión de información entre personas. En particular, han
permitido diversificar los dispositivos móviles para acceder a internet, que hasta hace poco era
dominio exclusivo de las computadoras personales, con el objetivo de llevar la información a
todos los usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar.

En relación al aspecto educativo, el uso de estas tecnologías ubicuas permite que una persona
pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que esta se pueda encontrar, para aprender,
interiorizar ó reforzar materias que fuera de este contexto podrían parecer irrelevantes.

El presente documento muestra el estudio de un modelo para el desarrollo de aplicaciones


móviles que potencien m-Learning, desarrollado para el aprendizaje tanto de adultos como
escolares, considerando el contexto de aprendizaje y las habilidades cognitivas que se pretenden
desarrollar. Luego se expone la arquitectura de un sistema que permite integrar los servicios
web 2.0 al contexto educativo potencializando de esta manera los dispositivos móviles.
Finalmente se habla sobre la evaluación cognitiva a la cual debe ser sometida la aplicación
resultante a modo de comprobar si el contenido que se desea utilizar en modalidad m-Learning
es adecuado o no.

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Marco de Referencia para el m-Learning

2 Del e-Learning al m-Learning

El aprendizaje móvil (m-Learning), es la evolución del aprendizaje en línea (e-Learning), que a


su vez fue un avance de la educación a distancia. El m-Learning Se refiere a los ambientes de
aprendizaje basados en la tecnología móvil, destinados a mejorar e impulsar los procesos de
enseñanza y aprendizaje.

En el e-Learning, “el término distancia implica un cambio geográfico entre donde residen los
contenidos y el lugar en el que se toman, manteniendo siempre una conexión física entre ellos.
En cambio, en el m-Learning el término distancia implica que la recuperación o el acceso al
contenido puede hacerse en movimiento, sin importar el lugar y obteniendo un mayor provecho
del tiempo disponible” [1].

La tecnología móvil abre la posibilidad de adquirir información, soportar discusiones grupales


en tiempo real y compartir archivos, aprovechando el contexto y/o lugar en el que se encuentra
el usuario, en este caso el alumno de m-Learning, por lo cual los avances logrados en esta área
tecnológica permiten que el m-Learning pueda ser soportado de manera natural.

Existen diversas definiciones de m-Learning, Kinshuk [2] lo define como la evolución del
aprendizaje electrónico, Nyíri ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia. como una
tendencia producto de la propagación de los sistemas de comunicación actuales, mientras que
Quinn [3] lo visualiza como la intersección entre computación móvil y aprendizaje electrónico,
con accesibilidad a los recursos requeridos y soporte de aprendizaje efectivo.

El m-Learning ofrece flexibilidad, habilidad para organizarse, despierta el sentido de


responsabilidad, apoya y estimula prácticas de enseñanza y aprendizaje, ya que desde una
perspectiva pedagógica, según Chen [5], el m-Learning se presenta como un apoyo a los
procesos educativos de carácter móvil, que necesiten de alta interactividad en el proceso de
aprendizaje, con integración de contenidos y ubicuidad de actividades de aprendizaje.

Entre las principales ventajas que tienen los dispositivos móviles con respecto a los dispositivos
de escritorio esta su portabilidad (dada por el tamaño y peso del dispositivo), autonomía (dada
por la duración de la batería), ubicuidad, y costo. Tal como lo menciona Hellers [6], las
aplicaciones en m-Learning permiten capturar pensamientos e ideas en el momento que se
presentan, brindando nuevas alternativas para dar clases y aprender, es acá donde se aprovecha
el contexto donde se encuentra el alumno de m-Learning.

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Marco de Referencia para el m-Learning

El e-Learning es un proceso de enseñanza y aprendizaje influido por una computadora, que


busca que el alumno pueda adquirir ciertas competencias. Se caracteriza por el uso de las TICS
(Tecnologías de la Información y la Comunicación), la interacción con una red de alumnos y
catedráticos y el uso de mecanismos de evaluación. El enriquecimiento por medio de este
conjunto de servicios que soporta la tecnología puede ayudar a lograr la máxima interacción
entre profesor y alumno, garantizando de esta forma la más alta calidad en el proceso de
enseñanza aprendizaje [6].

Especialmente para los alumnos, las herramientas de aprendizaje móvil resultan muy atractivas
ya que se utilizan novedosas tecnologías que pueden ser aprovechadas para desarrollar recursos
de apoyo, actualmente se utilizan por ejemplo el iPod, reproductor mp3 o dispositivos móviles
como Smartphones o el mismo iPhone. La gran ventaja de estos aparatos es que el alumno
puede llevarlos consigo a donde vaya. Adicionalmente, puede ayudar a eliminar un poco la
formalidad que existe en un método de aprendizaje tradicional, haciendo esto más cómodo a los
alumnos, sobre todo los jóvenes que buscan siempre la oportunidad de aprender en materia
tecnológica. De la misma manera apoya a combatir la resistencia al cambio tecnológico que
existe por parte de los adultos que ahora necesitan involucrarse a esta nueva época que se vive
en materia de aprendizaje móvil [8].

2.1 Situación Actual en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles destinadas a


educación.

En la actualidad los dispositivos móviles son cada vez más comunes debido al aumento en
calidad, accesorios, funcionalidades, capacidad y la disminución de costos [9]. Es por tal motivo
que existen compañías que trabajan para brindar soluciones de tipo m-Learning, la mayoría de
estas se dedican a la creación de contenidos que se integran a través de un LMS (Learning
Managment System). Recientemente el proveedor de contenido Knowledge Pool1 se unió con
Vodafone para desarrollar cursos utilizando la tecnología Wireless Access Protocol (WAP) [10],
dicha tecnología permite acceder a Internet desde un teléfono móvil cómo si se tratase de un
navegador.

De la misma forma la compañía Epic Group Plc2 se unió con la compañía de telefonía móvil
Digital Bridge, para desarrollar tecnología m-Learning [10].

1
http:// www.knowledgepool.com/
2
http:// www.epic.co.uk/
4
Marco de Referencia para el m-Learning

Entre otras compañías que han seguido el camino del m-Learning, se encuentra Global
Knowledge3, quienes desarrollaron una "guía m-Learning" para ser utilizada en los dispositivos
Palm o PDAs permitiendo el acceso a los cursos existentes para referencia o para sesiones de
preguntas y respuestas [10].

Hoy por hoy el aprendizaje móvil (m-Learning) es el centro de múltiples investigaciones en


diversas instituciones, algunos proyectos de investigación y desarrollo en Europa se puede
consultar en el sitio web de MOBIlearn4 Asimismo, cabe mencionar, la iniciativa MobilED5 que
comprende aplicaciones de audio-enciclopedia, servicios de información en audio (podcast),
como la guía de turismo móvil, y producción de videos e imágenes, que hacen parte de la
estrategia de aprendizaje colaborativo. Entre otros proyectos relevantes que se pueden
mencionar esta, The MOBILearn Project, financiado con 6 millones de euros. Su objetivo
principal fue la definición de modelos de soporte teóricos y validaciones empíricas para la
efectiva enseñanza, aprendizaje, tutorías en ambientes móviles, diseño instruccional y desarrollo
de contenidos e-Learning para aprendizaje móvil así como el desarrollo de una arquitectura
referencial, entre otras.

La propagación de hardware para los móviles es muy grande y se visualiza que no habrá una
estandarización estable. Ahora bien, con respecto al software será uno de los elementos que más
beneficiará en el proceso de crear estados del arte, pues en él se basan los futuros desarrollos,
actualmente se está apostando mucho por android, sistema operativo para dispositivos móviles
basado en Linux que facilita el desarrollo de aplicaciones.

Esto motiva a las Universidades para que en sus Facultades de Ingeniería de Sistemas y afines
se creen comunidades y grupos de investigación en esos lenguajes. Sin embargo ha aumentado
el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje independientes de los dispositivos y las compañías
de e-Learning empiezan a proveer soluciones propietarias de m-Learning.

2.2 Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil

El modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace


varios años, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del modelo de
Shepherd [8] este define tres usos del m-Learning: El primero de ellos es, como ayuda en la fase
preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, tomando en cuenta que se puede

3
http:// www.globalknowledge.com/
4
http://www.mobilearn.org/
5
http://mlab.uiah.fi
5
Marco de Referencia para el m-Learning

crear evaluaciones de diagnostico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno. El
segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema
educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo
únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información y el tercero como
práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.

También consideramos importante remarcar la clasificación propuesta por Naismith ¡Error! No


se encuentra el origen de la referencia., que brinda un marco de referencia de la teoría del
aprendizaje para cada tipo de aplicación:

• Conductual. Las aplicaciones de m-Learning se fundamentan en la representación de


problemas donde la solución está dirigida por elementos que contribuyen un valor para
la solución, a través de la presentación de material vía móvil, en donde se guía al
alumno a una posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación.

• Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento asentado en nuevas ideas


y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deben ofrecer esquemas de
virtualización de contextos y brindar herramientas que permitan administrar dicho
conocimiento, así como también métodos de búsqueda de información relevante al
problema planteado.

• Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivismo, sin embargo varían


principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no
reales (Aprendizaje basado en problemas). En ese sentido, las aplicaciones móviles
deben de ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar
información ad-hoc dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el
alumno. De esta manera hacen que el aprendizaje sea más vivencial y atractivo para el
alumno, ya que lo coloca en la mayoría de las veces en una situación de toma de
decisiones.

• Colaborativo. Conduce las tecnologías móviles para brindar el aprendizaje a través de


la interacción social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí,
hoy en día las redes sociales juegan un papel muy significativo. El aprendizaje
colaborativo ya sea por medio de un computador o un dispositivo móvil, nos señala que
el aprendizaje no siempre vendrá del catedrático si no que de algún compañero de clase.

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Marco de Referencia para el m-Learning

• Informal. Las aplicaciones móviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento
en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un
currículo que se debe completar y generalmente las experiencias se dan fuera del salón
de clase. Dichas actividades son asistidas por los móviles a lo largo de un curso y no
son de carácter obligatorio.

• Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno


y los recursos que se le proporcionan, permitiendo medir el grado de avance en las
prácticas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus
en un curso específico, por poner un ejemplo. (Brindando soporte a las tareas del
profesor y las acciones de los alumnos)

Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los diferentes modelos de
aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de características en cada tipo. Sin
embargo, no son excluyentes, ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que
combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral.

3 Descripción del Modelo de Desarrollo de Aplicaciones Móviles

A modo de estandarizar el proceso de creación de aplicaciones móviles, se hace necesario


contar con un modelo que permita servir de guía en este proceso.

Existe el término “Contextual Life – Long Learning” (CoLL) [11] el cual habla sobre el
aprendizaje permanente dentro de un contexto, el cual dice:

• El aprendizaje no está confinado a un lugar o espacio predeterminado, pero sucede cada


vez que hay un quiebre en la rutina, se desea reflexionar sobre la situación actual, se
resuelve algún problema, se comparte una idea, etc.

• La educación formal no puede proveer a una persona todas las habilidades y


conocimientos que estos necesitan para prosperar en la vida. Por tanto la gente necesita
mejorar continuamente sus capacidades, a fin de abordar problemas y continuar el
desarrollo vacacional y profesional.

Con lo anterior, se puede dar cuenta que el aprendizaje puede ocurrir en cualquier momento. El
uso de dispositivos móviles versus equipamiento no móvil permite que en el minuto que una
instancia de aprendizaje ocurra, el usuario pueda tener acceso al apoyo de una plataforma de m-
Learning a través de esta.
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Marco de Referencia para el m-Learning

En busca de aterrizar el proceso que conlleva desarrollar una solución de m-Learning se ha


generado un modelo. Este modelo es un adaptación del propuesto por Sánchez et al. [14] para la
creación de aplicaciones móviles basadas en videojuegos que buscan facilitar la navegación de
personas ciegas. Gran parte de los pasos involucrados en este modelo pueden ser reutilizados
para generar un proceso que permita la creación de aplicaciones de m-Learning, lo cual es
descrito en lo que resta de esta sección.

Como se indica en la Ilustración 1, el modelo planteado por Sánchez et. al [14] cuenta de un
gran proceso compuesto por tres sub procesos importantes: (1) Definición de habilidades
cognitivas, (2) Ingeniería de software para el diseño y desarrollo de aplicaciones y (3)
Evaluación de las herramientas desarrolladas. Los subprocesos han sido mantenidos en el
modelo resultante, en donde sólo se ha cambiado el subproceso relacionado con la Definición de
Habilidades Cognitivas de Navegación [14] por uno asociado a Habilidades Cognitivas,
haciéndolo genérico.

Ilustración 1: Proceso del modelo basado en [14].

• Habilidades cognitivas. En esta etapa se determina la totalidad de las habilidades que


se desean el usuario interiorice durante el aprendizaje en modalidad m-learning.

• Evaluación de Impacto. Se desea estudiar la ganancia en términos de aprendizaje de la


solución m-learning planteada.

• Proceso de Ingeniería de Software. En el cual se aplican metodologías de esta área


para llevar las tareas y decisiones de desarrollo.

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Marco de Referencia para el m-Learning

Con el objetivo de guiar a los investigadores y desarrolladores en el proceso y tomas de


decisiones relacionadas con la Ingeniería de Software para la creación de software que apoye la
creación de aplicaciones de m-Learning, se propone un modelo basado en 5 capas, las cuales
son tradicionalmente utilizada para el desarrollo de sistemas: Apresto, Análisis, Diseño,
Implementación y Evaluación. El esquema de este modelo se puede apreciar en la Ilustración 2.

Ilustración 2: Esquema del modelo resultante basado en [14].

En el modelo resultante se han eliminado aquellas tareas que lo vinculaban estrechamente a


aplicaciones de navegación basada en videojuegos. Para ello el modelo resultante habla de
habilidades cognitivas genéricas y tareas (fase Diseño) que no necesariamente deben ser juegos.

3.1 Apresto

En esta fase se estudia la factibilidad del desarrollo de la aplicación, la cual presenta las
siguientes etapas:

• Habilidades Cognitivas. En esta etapa se tiene como objetivo definir de manera clara
cuales serán las habilidades efectivas que podrán ser apoyadas en el contexto de m-
learning

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Marco de Referencia para el m-Learning

• Contexto Tecnológico. En esta etapa de debe ver la tecnología existente en el mercado


para dar soporte a las posibles soluciones de m-learning.

3.2 Análisis

En esta fase se realiza un estudio de los usuarios finales del sistema m-learning a desarrollar, así
como de las restricciones internas y externas del proyecto. Acá deberán identificarse aquellas
variables más significativas que pueden interferir con el diseño y desarrollo.

• Usuario final. Aquí se deben especificar las características de los usuarios a nivel
cognitivo, modelo mental y sus variables descriptivas más importantes. En este caso por
ejemplo será vital definir si el usuario final será un escolar o un Adulto, ya que ambos
tienes comportamientos cognitivos diferentes.

• Restricciones. Se definen acá todas las restricciones presentes que deben ser
consideradas el diseño y desarrollo del sistema a modo que el usuario pueda
desenvolverse correctamente.

• Contexto de Aprendizaje. Acá se analizan el contexto en el cual se desarrollará el


aprendizaje, ya que debido a la movilidad que proveen los dispositivos utilizados en m-
learning, el lugar donde se encuentra el usuario al momento de realizar alguna acción
debe ser considerado.

3.3 Diseño

En las fases anteriores se determino la factibilidad del proyecto y se comprendió el problema de


una manera más acabada. Ahora se realiza un planteamiento relacionado con la lógica que se
busca obtener en resultado del desarrollo.

• Definiciones de HCI. Acá se definen guidelines específicos que permiten diseñar las
interfaces y la interacción centrándose en el usuario final.

• Tareas. Se definen cuales serán las tareas que tendrá que realizar el usuario en el
sistema que se pretende desarrollar.

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Marco de Referencia para el m-Learning

3.4 Implementación

Ya terminada la fase anterior, se tiene claro cuál es el problema a resolver, y más aún, una
buena forma para hacerlo. En esta fase se harán tangibles las decisiones tomadas en base a un
prototipo.

• Interfaces. En esta etapa se implementan las distintas interfaces que el usuario utilizara
para interactuar con el sistema. Se debe considerar las características de los dispositivos
móviles a utilizar, debido a que estos presentan restricciones en cuanto a tamaño de
pantalla e interfaz de input, a modo de sacar el mayor provecho posible.

• Funcionalidades. Esta etapa consta de definición de estructuras de datos, arquitectura y


funcionalidades que se desean implementar. Esta componente toma las actividades de
las tareas a realizar e implementa las funcionalidades necesarias a modo de que estas
puedan ser realizadas sin problemas.

3.5 Evaluación

Luego terminado el prototipo, producto de la etapa anterior, se realizaran evaluaciones que


permitan detectar posibles errores o defectos, para luego modificar o mejorar el sistema. Se
considerarán las siguientes tareas descritas a continuación.

• Evaluación de usabilidad. Para hacer una evaluación de las interfaces diseñadas, deben
aplicar evaluaciones de usabilidad, cuantitativas y cualitativas, para asegurar que la
interacción con el sistema sea optima por parte del usuario.

• Evaluación de funcionalidades. Se validan si las funcionalidades del sistema


desarrollado funcionan correctamente. Estas se testean realizando pruebas exhaustivas
en laboratorio sobre el comportamiento que tendrá el sistema en distintas situaciones. El
hecho de ser una prueba en laboratorio permite ir controlando las variables que
determinaran una prueba.

• Contexto Real. Durante el diseño de las interfaces del sistema a desarrollar es necesario
considerar evaluaciones en el ambiente real. Básicamente es ver como el usuario se
desenvuelve en un contexto real con el sistema.

• Contexto de Laboratorio. A diferencia del anterior, acá se tiene la ventaja de poder


controlar variables que determinarán un experimento en particular. Estas evaluaciones
tendrán así un carácter más focalizado.
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Marco de Referencia para el m-Learning

4 Evaluación cognitiva de plataforma m-Learning


Para realizar una evaluación cognitiva que permita saber el nivel de impacto que provoco el uso
de la plataforma de m-learning para el aprendizaje de algún contenido, será necesario realizar
una prueba en la cual se comparan características de un grupo control con otro que utilizó la
plataforma durante un cierto periodo.

Previamente se ha de definir el contexto en el cual la plataforma m-Learning ha de apoyar a los


usuarios (alumnos), luego se debe tomar una muestra considerable de usuarios de la plataforma
con las características que se definieron en la etapa Usuario final dentro de la fase de análisis
propuesta en el modelo de desarrollo. Esta muestra será dividida en dos grupos, siendo uno de
ellos el de control.

El grupo control será utilizado para tratar un contenido de la plataforma m-learning de la


manera tradicional, mientras que el segundo grupo, llamado “Prueba”, tratara los contenidos
utilizando la plataforma.

Una vez finalizada la etapa anterior se aplicara un test a ambos grupos en el cual se mide cuanto
saben sobre el contenido tratado. Los resultados deberán ser cruzados y en base a esto
cuantificar el desempeño del grupo Prueba por sobre el grupo de Control. Si este es mayor que
cero y superior a una cifra que se ha definido previamente, se podrá decir que el resultado es
considerable y que la plataforma cumple con su objetivo.

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Marco de Referencia para el m-Learning

5 Arquitectura del Sistema Resultante


A partir del año 2004 surge con fuerza una nueva web que se ha denominado Web 2.0,
caracterizada fundamentalmente por haber convertido Internet en un espacio participativo, lleno
de herramientas que permiten la colaboración de los usuarios de manera sencilla. Uno de los
retos del profesor es que el alumno ha pasado de ser un ente pasivo (receptor) a uno cada vez
más activo (colaborativo) quién ahora es un creador de conocimiento, por lo cual el docente ha
evolucionado del experto que dicta clases magistrales al facilitador, orientador de trabajos,
asesor que acompaña al estudiante en su camino de formación. Los portales Web educativos, las
redes sociales, los espacios de intercambio de elementos multimedia (Slideshare, YouTube,
scrib, flickr, etc.) entre otros recursos de la Web 2.0 están propagándose y popularizándose entre
los estudiantes, convirtiéndose en herramientas indispensables para el desarrollo de sus
actividades cotidianas.

Actualmente la llamada Web 3.0, también conocida como Web Semántica, posee el potencial de
transformar la web en un “cerebro” en donde la información va a ser organizada de una forma
similar mediante un mapa cognitivo. Esto puede permitir la creación de una aplicación
conformada por contenidos interconectados entre sí, mediante formatos comunes de integración
y combinación.

La arquitectura propuesta está inspirada en los dos puntos expuestos anteriormente,


conformando una aplicación móvil, donde se permita visualizar contenido de una forma
eficiente, consiguiéndolo a través de objetos de aprendizaje especializados para móviles.
(ODA´s, Audiobooks, etc.) Adicionalmente a la visualización de contenidos se propone la
utilización de una red social semántica, que permita conducir recursos a un mismo canal
admitiendo que los alumnos colaboren en la creación de dichas redes de información. También
tomando en cuenta que no todos tendrán conexión full time (3G o WAP), ni acceso a Internet
inalámbrica), una parte fundamental de la arquitectura es la consideración de generación de
procesos de información de forma off-line.

5.1 Contexto m-Learning

Dentro de los distintos escenarios planteados, para representar la problemática que se puede
presentar a la hora de utilizar los móviles como dispositivos de aprendizaje, se considero la
posibilidad de que un alumno pueda acceder a la información a través de una computadora o por
medio de un dispositivo móvil, que a su vez pueda ser que tenga conexión a red o no. Tomando
en cuenta que nuestro objetivo es el desarrollo de una aplicación para móviles, se debe hacer
13
Marco de Referencia para el m-Learning

énfasis en las acciones que pueden realizarse delimitando de esta manera el alcance que se
pueda tener.

Ilustración 3: Contextos de m-Learning.

5.2 Descripción de la Arquitectura

A continuación se describirán cada una de las capas que conforman nuestra arquitectura, en
donde se ha tomado en cuenta propuestas hechas por algunos autores ¡Error! No se encuentra
el origen de la referencia. ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia., en donde se
busca aprovechar plataformas ya desarrolladas de e-Learning para su uso en contextos de m-
Learning, la cual sale esquematizada en la Ilustración 4.

Ilustración 4: Arquitectura resultante, basada en [15] y [16].

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Marco de Referencia para el m-Learning

5.2.1 Dispositivos de Escritorio


Estos dispositivos corresponden a todos aquellos que no poseen como característica ser móviles,
ya sea debido a su tamaño o autonomía. Un ejemplo de este tipo de dispositivos será un
computador de escritorio, el cual posee una conexión a Internet que permite acceso a una
plataforma de e-learning (eLMS).

5.2.2 Dispositivos Móviles


Estos dispositivos corresponden a todos aquellos que como característica principal tienen la
movilidad, debido a su tamaño, autonomía y la posibilidad de conectarse a Internet donde esta
se encuentre disponible, ya sea mediante el uso de una red Wi-FI, 3G, etc. Estos dispositivos
son las Pocket PC y Smartphones. Los dispositivos deben tener la capacidad de correr
aplicaciones instaladas por el usuario, ya que para acceder a la plataforma de m-learning
(mLMS) se utilizará una aplicación especial que permitirá mejorar la experiencia usuario. Este
contiene los siguientes componentes y sub-componentes:

• Aplicación. Para permitir la conexión del dispositivo móvil a la plataforma de m-


learning (mLMS) una aplicación especial correrá en el dispositivo móvil, permitiendo
visualizar contenidos de la plataforma pero a su vez permitiendo otras funcionalidades,
como por ejemplo el procesamiento de datos, cosa que no es posible lograr de manera
acabada en dispositivos móviles a través de un browser que acceda a una página web
que permita descargar contenidos.

• Procesamiento de Datos. El dispositivo, gracias a la aplicación y el hardware, será


capaz de procesar los datos utilizados en la experiencia de m-learning, de manera que si
el usuario se encuentra fuera de un área con conexión a Internet para acceder a la
plataforma este pueda seguir trabajando.

• Off-Line. El procesamiento será off-line si es que el usuario se encuentra fuera de un


área con acceso a Internet o si se justifica que los datos pueden ser procesados en el
dispositivo, liberando de esta carga a la plataforma de m-learning.

• On-Line. Corresponderá al procesamiento que se realiza por parte de la plataforma. En


este caso la aplicación estará encargada de enviar los datos y recibir la respuesta.

• Memoria. Ya que la aplicación instalada en el dispositivo móvil permitirá realizar


trabajo de manera off-line, será necesario tener un lugar donde el usuario pueda tener
datos que ha descargado de la plataforma o datos que el mismo ha ingresado.
15
Marco de Referencia para el m-Learning

• Administrador de Notificaciones. La aplicación, a través del Administrador de


Notificaciones podrá informar al usuario sobre cambios en los datos administrados por
la plataforma o de noticias importantes generadas por otros usuarios. Por ejemplo, algún
usuario podría querer notificar la creación de una actividad especial a un grupo de
usuarios.

5.2.3 eLMS
Esta parte de la arquitectura corresponde por si sola a una plataforma de e-learning, con todas
las partes que esta debe tener para funcionar de manera correcta, como por ejemplo la encargada
de la administración de contenido, preferencia de usuario e Índice temático, entre otras. En
particular, el diseño seguido acá se basa en una arquitectura 3 capas, la cuales son: (1) Datos, (2)
Lógica de negocio y (3) Capa de presentación.

• Capa de presentación. Esta capa tiene la función de presentar el sistema al usuario, le


comunica la información y captura la información del usuario en un mínimo de proceso,
la cual puede realizar un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato.
Esta capa se comunica únicamente con la capa que posee la lógica de negocio.

• Lógica de negocio. En esta capa residen los programas que se ejecutan, se reciben las
peticiones del usuario y se envían las respuestas tras el proceso. Esta capa se comunica
con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con
la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar
datos de él.

• Red Social Semántica. Esta capa representada en la arquitectura, es la encargada de


dinamizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, integrando en una misma aplicación
diferentes servicios web 2.0. Básicamente se brindan canales de información,
correspondientes a diferentes temáticas. En cada uno de los canales se permite
interactuar alumno con el contenido ó alumno con alumno, permitiendo la inclusión de
diferentes tipos de recursos, (video-YouTube), (sms-Twitter), (imagen-flickr),
(referencias-delicious) a través de tags (etiquetas), con el objetivo de brindar
información consolidada y referenciada.

Con el uso de esta RedSS (Red Social Semántica), pretendemos que la información
nos llegue de manera inteligente, siendo esta red capaz de procesar la actividad de un
usuario, analizando las búsquedas, frecuencias de acceso y sus preferencias,
permitiendo a las aplicaciones reutilizar la información.
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Marco de Referencia para el m-Learning

Cada canal de información será alimentado por los diferentes usuarios, potencializando
de esta manera el uso de estos servicios, admitiendo recursos (Imágenes, videos,
fotografías, etc.) referencias bibliográficas y vínculos de interés, promoviendo de esta
manera el aprendizaje colaborativo. De la misma manera que la RedSS permite añadir
elementos a los canales temáticos, también permite realizar consultas inteligentes,
mostrando recomendaciones, sitios más visitados y últimos comentarios realizados por
los compañeros de clase, permitiendo al usuario final una búsqueda eficiente, ya que
mostrará los recursos relacionados a la temática especifica y contextualizados a su
realidad de estudio.

• Administrador de contenido. Los sistemas de e-learning permiten gestionar los


recursos a modo de organizarlos en cursos, o categorizarlos como ejercicios, lecturas,
etc. Esta parte de la arquitectura cumple con dicha función intentando dar una jerarquía
a la información.

• Preferencias del usuario. Esta parte de la arquitectura brinda la capacidad de


administrar la información y preferencias de los distintos usuarios, generándose perfiles
que permiten personalizar la forma con la cual ellos recibirán los contenidos.

• Índice temático. La información de la plataforma de e-learning, y por ende la de m-


learning, se encontrará indexada mediante un índice temático, el cual facilitará las
búsquedas por parte de los usuarios.

• Datos. En esta capa residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está
formada por uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento
de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la
capa que posee la Lógica de negocio.

• ODAs. Corresponde a una colección de objetos digitales de aprendizaje los cuales


pueden ser accedidos por los usuarios de la plataforma.

• Metadatos. Son datos que permiten de alguna forma catalogar los ODAs para facilitar
su búsqueda o saber el contexto en que deben ser aplicados.

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Marco de Referencia para el m-Learning

5.2.4 mLMS
Esta parte de la arquitectura que permite potenciar ciertas características de un sistema de e-
learning en un contexto móvil. La mLMS solo puede ser accedida mediante la aplicación
instalada en el dispositivo móvil.

• Administrador de Contenido Móvil y Presentación. Es importante en plataformas de


e-learning el cómo se realiza la distribución de contenidos. En particular esta
componente se encargara de ver como los datos o contenidos deben ser presentados a la
aplicación.

• Sincronización. Al existir un uso off-line de la aplicación es necesario tener un


mecanismo que permita mantener coherencia entre los datos existentes en el dispositivo
y los existentes en el sistema. Durante el funcionamiento off-line, las acciones pueden
ser capturadas a modo que cuando se tenga conexión estas puedan ir siendo ejecutadas
en la plataforma.

5.2.5 Colección de APIs Servicios Web 2.0


Esta parte de la arquitectura se encargara del uso de las distintas APIs que brindan los servicios
web 2.0 para poder integrarlos a la plataforma. Se usaran tantas APIs como servicios se deseen
involucrar.

5.2.6 Interfaces basadas en Web Services


Esta capa permite crear un canal de comunicación entre la plataforma eLMS y mLMS utilizando
Web Services para lograrlo. Un web Service es básicamente un conjunto de protocolos y
estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones, esto logra que distintas
aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, en este caso el
eLMS y el mLMS, puedan utilizar los servicios web para intercambiar datos.

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Marco de Referencia para el m-Learning

6 Conclusiones y trabajo futuro


En este documento presentamos un modelo de desarrollo de aplicaciones móviles, haciendo
énfasis en que el modelo puede ser funcional tanto para un contexto educativo de adultos como
para el aprendizaje escolar utilizando dispositivos móviles. Para ello, la etapa de análisis es
esencial, en donde se debe de considerar al usuario final (adulto o escolar), el contexto de
aprendizaje y las restricciones, dejando las demás etapas y actividades del modelo sin variar.
Esta característica del modelo lo hace funcional, permitiendo que la persona que se disponga a
desarrollar un software para móviles considere todos los factores relevantes.

Es importante resaltar que para la creación de la arquitectura del prototipo del sistema se
considero reutilizar elementos tecnológicos que existen actualmente en el contexto educativo,
como lo es el caso de los LMS, reflexionando en el hecho de que el valor agregado del sistema
se encontraría en la integración de servicios web 2.0 que actualmente son utilizados por la
mayoría de usuarios web, la sincronización offline con el contenido, y el despliegue de
notificaciones.

Finalmente, consideramos que a medida que la penetración de los Smartphones, el incremento


de ancho de banda y conectividad disponible, el uso de los dispositivos móviles para el
aprendizaje será una progresión natural, forzando de esta manera más investigación sobre cómo
utilizar los dispositivos móviles como herramienta de comunicación para proporcionar apoyo en
la educación.

Con el objetivo de construir el prototipo y validar la funcionalidad del sistema propuesto, se


prevé continuar el trabajo realizado hasta el momento, construyendo cada una de las capas
correspondiente al mLMS y a la aplicación.

De la misma manera se pretende extender la investigación en las diferentes aplicaciones que se


pueden llevar a cabo a través de los dispositivos móviles y en específico el efecto que causan las
redes sociales en la interacción entre el alumno y los contenidos. Y por último potencializar el
tema de Webmining (minería de web), identificando patrones de comportamiento del usuario.

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Marco de Referencia para el m-Learning

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