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Universidad Galileo
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“Geometric Thinking Skills in Blind Learners through Mobile Interfaces” View project
All content following this page was uploaded by Miguel Morales Chan on 05 August 2014.
Jaime Sánchez, Mauricio Sáenz, Angelo Tadres Rocael Hernández, Miguel Morales
Departamento de Ciencias de la Computación Departamento de Investigación y Desarrollo
Universidad de Chile Universidad Galileo
Chile Guatemala
Marco de Referencia para el m-Learning
Contenido
1 Introducción ......................................................................................................................................... 2
2.1 Situación Actual en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles destinadas a educación. ......... 4
2.2 Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil ............................................. 5
7 Referencias ........................................................................................................................................ 20
1
Marco de Referencia para el m-Learning
1 Introducción
En relación al aspecto educativo, el uso de estas tecnologías ubicuas permite que una persona
pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que esta se pueda encontrar, para aprender,
interiorizar ó reforzar materias que fuera de este contexto podrían parecer irrelevantes.
2
Marco de Referencia para el m-Learning
En el e-Learning, “el término distancia implica un cambio geográfico entre donde residen los
contenidos y el lugar en el que se toman, manteniendo siempre una conexión física entre ellos.
En cambio, en el m-Learning el término distancia implica que la recuperación o el acceso al
contenido puede hacerse en movimiento, sin importar el lugar y obteniendo un mayor provecho
del tiempo disponible” [1].
Existen diversas definiciones de m-Learning, Kinshuk [2] lo define como la evolución del
aprendizaje electrónico, Nyíri ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia. como una
tendencia producto de la propagación de los sistemas de comunicación actuales, mientras que
Quinn [3] lo visualiza como la intersección entre computación móvil y aprendizaje electrónico,
con accesibilidad a los recursos requeridos y soporte de aprendizaje efectivo.
Entre las principales ventajas que tienen los dispositivos móviles con respecto a los dispositivos
de escritorio esta su portabilidad (dada por el tamaño y peso del dispositivo), autonomía (dada
por la duración de la batería), ubicuidad, y costo. Tal como lo menciona Hellers [6], las
aplicaciones en m-Learning permiten capturar pensamientos e ideas en el momento que se
presentan, brindando nuevas alternativas para dar clases y aprender, es acá donde se aprovecha
el contexto donde se encuentra el alumno de m-Learning.
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Marco de Referencia para el m-Learning
Especialmente para los alumnos, las herramientas de aprendizaje móvil resultan muy atractivas
ya que se utilizan novedosas tecnologías que pueden ser aprovechadas para desarrollar recursos
de apoyo, actualmente se utilizan por ejemplo el iPod, reproductor mp3 o dispositivos móviles
como Smartphones o el mismo iPhone. La gran ventaja de estos aparatos es que el alumno
puede llevarlos consigo a donde vaya. Adicionalmente, puede ayudar a eliminar un poco la
formalidad que existe en un método de aprendizaje tradicional, haciendo esto más cómodo a los
alumnos, sobre todo los jóvenes que buscan siempre la oportunidad de aprender en materia
tecnológica. De la misma manera apoya a combatir la resistencia al cambio tecnológico que
existe por parte de los adultos que ahora necesitan involucrarse a esta nueva época que se vive
en materia de aprendizaje móvil [8].
En la actualidad los dispositivos móviles son cada vez más comunes debido al aumento en
calidad, accesorios, funcionalidades, capacidad y la disminución de costos [9]. Es por tal motivo
que existen compañías que trabajan para brindar soluciones de tipo m-Learning, la mayoría de
estas se dedican a la creación de contenidos que se integran a través de un LMS (Learning
Managment System). Recientemente el proveedor de contenido Knowledge Pool1 se unió con
Vodafone para desarrollar cursos utilizando la tecnología Wireless Access Protocol (WAP) [10],
dicha tecnología permite acceder a Internet desde un teléfono móvil cómo si se tratase de un
navegador.
De la misma forma la compañía Epic Group Plc2 se unió con la compañía de telefonía móvil
Digital Bridge, para desarrollar tecnología m-Learning [10].
1
http:// www.knowledgepool.com/
2
http:// www.epic.co.uk/
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Marco de Referencia para el m-Learning
Entre otras compañías que han seguido el camino del m-Learning, se encuentra Global
Knowledge3, quienes desarrollaron una "guía m-Learning" para ser utilizada en los dispositivos
Palm o PDAs permitiendo el acceso a los cursos existentes para referencia o para sesiones de
preguntas y respuestas [10].
La propagación de hardware para los móviles es muy grande y se visualiza que no habrá una
estandarización estable. Ahora bien, con respecto al software será uno de los elementos que más
beneficiará en el proceso de crear estados del arte, pues en él se basan los futuros desarrollos,
actualmente se está apostando mucho por android, sistema operativo para dispositivos móviles
basado en Linux que facilita el desarrollo de aplicaciones.
Esto motiva a las Universidades para que en sus Facultades de Ingeniería de Sistemas y afines
se creen comunidades y grupos de investigación en esos lenguajes. Sin embargo ha aumentado
el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje independientes de los dispositivos y las compañías
de e-Learning empiezan a proveer soluciones propietarias de m-Learning.
2.2 Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil
3
http:// www.globalknowledge.com/
4
http://www.mobilearn.org/
5
http://mlab.uiah.fi
5
Marco de Referencia para el m-Learning
crear evaluaciones de diagnostico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno. El
segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema
educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo
únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información y el tercero como
práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.
6
Marco de Referencia para el m-Learning
• Informal. Las aplicaciones móviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento
en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un
currículo que se debe completar y generalmente las experiencias se dan fuera del salón
de clase. Dichas actividades son asistidas por los móviles a lo largo de un curso y no
son de carácter obligatorio.
Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los diferentes modelos de
aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de características en cada tipo. Sin
embargo, no son excluyentes, ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que
combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral.
Existe el término “Contextual Life – Long Learning” (CoLL) [11] el cual habla sobre el
aprendizaje permanente dentro de un contexto, el cual dice:
Con lo anterior, se puede dar cuenta que el aprendizaje puede ocurrir en cualquier momento. El
uso de dispositivos móviles versus equipamiento no móvil permite que en el minuto que una
instancia de aprendizaje ocurra, el usuario pueda tener acceso al apoyo de una plataforma de m-
Learning a través de esta.
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Marco de Referencia para el m-Learning
Como se indica en la Ilustración 1, el modelo planteado por Sánchez et. al [14] cuenta de un
gran proceso compuesto por tres sub procesos importantes: (1) Definición de habilidades
cognitivas, (2) Ingeniería de software para el diseño y desarrollo de aplicaciones y (3)
Evaluación de las herramientas desarrolladas. Los subprocesos han sido mantenidos en el
modelo resultante, en donde sólo se ha cambiado el subproceso relacionado con la Definición de
Habilidades Cognitivas de Navegación [14] por uno asociado a Habilidades Cognitivas,
haciéndolo genérico.
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Marco de Referencia para el m-Learning
3.1 Apresto
En esta fase se estudia la factibilidad del desarrollo de la aplicación, la cual presenta las
siguientes etapas:
• Habilidades Cognitivas. En esta etapa se tiene como objetivo definir de manera clara
cuales serán las habilidades efectivas que podrán ser apoyadas en el contexto de m-
learning
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Marco de Referencia para el m-Learning
3.2 Análisis
En esta fase se realiza un estudio de los usuarios finales del sistema m-learning a desarrollar, así
como de las restricciones internas y externas del proyecto. Acá deberán identificarse aquellas
variables más significativas que pueden interferir con el diseño y desarrollo.
• Usuario final. Aquí se deben especificar las características de los usuarios a nivel
cognitivo, modelo mental y sus variables descriptivas más importantes. En este caso por
ejemplo será vital definir si el usuario final será un escolar o un Adulto, ya que ambos
tienes comportamientos cognitivos diferentes.
• Restricciones. Se definen acá todas las restricciones presentes que deben ser
consideradas el diseño y desarrollo del sistema a modo que el usuario pueda
desenvolverse correctamente.
3.3 Diseño
• Definiciones de HCI. Acá se definen guidelines específicos que permiten diseñar las
interfaces y la interacción centrándose en el usuario final.
• Tareas. Se definen cuales serán las tareas que tendrá que realizar el usuario en el
sistema que se pretende desarrollar.
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Marco de Referencia para el m-Learning
3.4 Implementación
Ya terminada la fase anterior, se tiene claro cuál es el problema a resolver, y más aún, una
buena forma para hacerlo. En esta fase se harán tangibles las decisiones tomadas en base a un
prototipo.
• Interfaces. En esta etapa se implementan las distintas interfaces que el usuario utilizara
para interactuar con el sistema. Se debe considerar las características de los dispositivos
móviles a utilizar, debido a que estos presentan restricciones en cuanto a tamaño de
pantalla e interfaz de input, a modo de sacar el mayor provecho posible.
3.5 Evaluación
• Evaluación de usabilidad. Para hacer una evaluación de las interfaces diseñadas, deben
aplicar evaluaciones de usabilidad, cuantitativas y cualitativas, para asegurar que la
interacción con el sistema sea optima por parte del usuario.
• Contexto Real. Durante el diseño de las interfaces del sistema a desarrollar es necesario
considerar evaluaciones en el ambiente real. Básicamente es ver como el usuario se
desenvuelve en un contexto real con el sistema.
Una vez finalizada la etapa anterior se aplicara un test a ambos grupos en el cual se mide cuanto
saben sobre el contenido tratado. Los resultados deberán ser cruzados y en base a esto
cuantificar el desempeño del grupo Prueba por sobre el grupo de Control. Si este es mayor que
cero y superior a una cifra que se ha definido previamente, se podrá decir que el resultado es
considerable y que la plataforma cumple con su objetivo.
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Marco de Referencia para el m-Learning
Actualmente la llamada Web 3.0, también conocida como Web Semántica, posee el potencial de
transformar la web en un “cerebro” en donde la información va a ser organizada de una forma
similar mediante un mapa cognitivo. Esto puede permitir la creación de una aplicación
conformada por contenidos interconectados entre sí, mediante formatos comunes de integración
y combinación.
Dentro de los distintos escenarios planteados, para representar la problemática que se puede
presentar a la hora de utilizar los móviles como dispositivos de aprendizaje, se considero la
posibilidad de que un alumno pueda acceder a la información a través de una computadora o por
medio de un dispositivo móvil, que a su vez pueda ser que tenga conexión a red o no. Tomando
en cuenta que nuestro objetivo es el desarrollo de una aplicación para móviles, se debe hacer
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Marco de Referencia para el m-Learning
énfasis en las acciones que pueden realizarse delimitando de esta manera el alcance que se
pueda tener.
A continuación se describirán cada una de las capas que conforman nuestra arquitectura, en
donde se ha tomado en cuenta propuestas hechas por algunos autores ¡Error! No se encuentra
el origen de la referencia. ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia., en donde se
busca aprovechar plataformas ya desarrolladas de e-Learning para su uso en contextos de m-
Learning, la cual sale esquematizada en la Ilustración 4.
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Marco de Referencia para el m-Learning
5.2.3 eLMS
Esta parte de la arquitectura corresponde por si sola a una plataforma de e-learning, con todas
las partes que esta debe tener para funcionar de manera correcta, como por ejemplo la encargada
de la administración de contenido, preferencia de usuario e Índice temático, entre otras. En
particular, el diseño seguido acá se basa en una arquitectura 3 capas, la cuales son: (1) Datos, (2)
Lógica de negocio y (3) Capa de presentación.
• Lógica de negocio. En esta capa residen los programas que se ejecutan, se reciben las
peticiones del usuario y se envían las respuestas tras el proceso. Esta capa se comunica
con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con
la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar
datos de él.
Con el uso de esta RedSS (Red Social Semántica), pretendemos que la información
nos llegue de manera inteligente, siendo esta red capaz de procesar la actividad de un
usuario, analizando las búsquedas, frecuencias de acceso y sus preferencias,
permitiendo a las aplicaciones reutilizar la información.
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Marco de Referencia para el m-Learning
Cada canal de información será alimentado por los diferentes usuarios, potencializando
de esta manera el uso de estos servicios, admitiendo recursos (Imágenes, videos,
fotografías, etc.) referencias bibliográficas y vínculos de interés, promoviendo de esta
manera el aprendizaje colaborativo. De la misma manera que la RedSS permite añadir
elementos a los canales temáticos, también permite realizar consultas inteligentes,
mostrando recomendaciones, sitios más visitados y últimos comentarios realizados por
los compañeros de clase, permitiendo al usuario final una búsqueda eficiente, ya que
mostrará los recursos relacionados a la temática especifica y contextualizados a su
realidad de estudio.
• Datos. En esta capa residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está
formada por uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento
de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la
capa que posee la Lógica de negocio.
• Metadatos. Son datos que permiten de alguna forma catalogar los ODAs para facilitar
su búsqueda o saber el contexto en que deben ser aplicados.
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Marco de Referencia para el m-Learning
5.2.4 mLMS
Esta parte de la arquitectura que permite potenciar ciertas características de un sistema de e-
learning en un contexto móvil. La mLMS solo puede ser accedida mediante la aplicación
instalada en el dispositivo móvil.
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Marco de Referencia para el m-Learning
Es importante resaltar que para la creación de la arquitectura del prototipo del sistema se
considero reutilizar elementos tecnológicos que existen actualmente en el contexto educativo,
como lo es el caso de los LMS, reflexionando en el hecho de que el valor agregado del sistema
se encontraría en la integración de servicios web 2.0 que actualmente son utilizados por la
mayoría de usuarios web, la sincronización offline con el contenido, y el despliegue de
notificaciones.
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Marco de Referencia para el m-Learning
7 Referencias
[1] Aprender desde el celular o la Palm Top, Marcelo Fabián Beretta, elearning America
Latina. Disponible en:
http://www.elearningamericalatina.com/edicion/septiembre2/na_2.php. Última visita:
18-01-10.
[4] Quinn (2001). Get ready for m-learning. Training and Development, 20(2), 20-21
[5] Chen, Y.; Kao, T.; Sheu, J. y Chiang, Y. (2002). A Mobile Scaftolding-Aid-Based Bird-
Watching Learning System. In M.Milrad, H. U. Hoppe and Kinshuk (Eds), IEEE
International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp 15-22).
Los Alamitos, USA: IEEE Computer Society
[6] Hellers, N. (2004). Aprendizaje portátil, la revolución que se viene. E-learning América
Latina. Disponible en:
www.elearningamericalatina.com/edicion/junio1_2004/na_1.php. Última visita: 18-01-
10.
[8] Mobile learning inspires the hard to reach. (2005). Education y Training. 47, 681-683.
http://es.catholic.net/comunicadorescatolicos/579/928/articulo.php?id=14376 Última
visita: 19-01-10.
[12] Naismith, L. (2004). Literature review in mobile technologies and learning. NESTA
Futurelab series, report 11. Bristol: NESTA Futurelab.
[13] Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning.
COMPUTERS AND EDUCATION. 34 (3-4), 177-193.
[14] Sánchez, J., Guerrero, L., Sáenz, M. & Flores, H. (2009). Modelo de Desarrollo de
Aplicaciones Móviles basadas en Videojuegos para la Navegación de Personas Ciegas.,
Actas XIV Taller Internacional de Software Educativo, TISE ´09, pp. 177-187, Santiago
de Chile, Diciembre 1, 2 y 3 de 2009
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