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RESUMEN DE REGLAS,

ERRATAS Y FAQS
SOBRE ESTE que movamos las fichas de Entrada de Enemigos Charlie y Delta a
unas zonas determinadas del tablero. En el caso de la Entrada
DOCUMENTO “Delta” es un error, y en su lugar debería poner “Bravo”, ya que es
la ficha que se ha de colocar en el tablero al preparar el escenario.
La información de este manual se ha extraído del Libro de Reglas
de “Terminator Genisys. La Ascensión de la Resistencia”, del
En el texto de preparación de la Misión 3 falta indicar que necesita-
resumen de reglas publicadas en la BGG por el usuario Pinco, del
remos dos Terminales para montar el escenario. Además, en las
hilo publicado en la BSK por el usuario Morkai-Gañán Biónico
Reglas Especiales de esta Misión se ha obviado parte del texto final
recopilando las erratas del juego y de los diferentes foros abiertos
del Punto de Referencia Alfa, y éste debería decir: “Cuando se
en la BGG por decenas de usuarios con dudas sobre el juego,
active la Terminal junto al Punto de Referencia Alfa, descarta las
muchas de las cuales son directamente respondidas por Josh
Puertas marcadas con el (1) y añade la Entrada de Enemigos Bravo
Derksen, el propio diseñador del juego.
en (3), tal y como se indica en el diagrama de la izquierda”.
La idea ha sido resumir las reglas principales del juego, identificar
En el diagrama del mapa de la Misión 4 viene indicado que coloque-
las erratas contenidas en el mismo y aclarar algunas de las dudas
mos la loseta “L4B”, pero en su lugar deberemos colocar la loseta
que se puedan generan al jugar a “Terminator Genisys. La Ascen-
“L5A”. En esta misma Misión, en la configuración del mapa nos
sión de la Resistencia”.
indican que hay que poner la loseta “S2A”, pero esto es un error, ya
Este resumen no sustituye al manual original y en él se han obviado que esa loseta no aparece en el diagrama del mapa. Por lo tanto,
muchas mecánicas y reglas contenidas en el documento oficial. simplemente hay que ignorarla.
Este archivo es un recordatorio para aquellas personas que ya
conozcan el manual del juego pero que deseen tener las reglas En la Misión 4, además, se nos señala que sobre el mapa debemos
principales de forma más accesible y resumida a la hora de prepa- desplegar seis Obstáculos de 1 hexágono, pero en realidad necesi-
rar una partida. taremos ocho, tal y como podemos ver en la imagen del tablero.

Resumen y maquetación: Mauch8


En el apartado Objetivos de la Preparación de la Misión 6 hay una
Agradecimientos: Gañán Biónico, Carlos Quintero, David Faro y Raúl R.
errata, pues se nos indica que el Objetivo de la misma es ocupar la
“Zona con el Punto de Referencia Alfa”, pero lo que debería decir es
que, para completar la Misión, todos los Personajes deben ocupar
la “Zona con el Punto de Referencia Charlie”, el más alejado a la
ERRATAS Zona Inicial.
juego base
Las cartas del juego base Botiquín Avanzado, Camión: Asiento de En las Reglas Especiales de la Misión 6, debido a un error de
Pasajero y Dron HK-8 contienen erratas y deben ser sustituidas traducción, en el texto remarcado del Punto de Referencia Bravo
por las nuevas cartas que la editorial Gen X Games envía a quien las se nos indica que “retiremos la Entrada Alfa y hagamos una Tirada
solicite (también se pueden descargar de la propia web). de Dados de Refuerzo”, pero la frase correcta sería “Retira la
Entrada Alfa y tira 1 Dado de Refuerzo”.
Hay que tener en cuenta que, en la Carta de Referencia del Cajón
de Suministros, se ha omitido que esta ficha se descarta tras En la Misión 7 del juego base nos señalan que una de las losetas
Interactuar con ella y conseguir nuevas Cartas de Equipo, algo que que debemos seleccionar para montar el escenario es la “L2B”,
sí que se indica en la edición en inglés. aunque es una errata porque en el diagrama del mapa esa loseta
no aparece. En su lugar, debería estar indicada la “V1B”, ya que esa
La Carta de Referencia del Camión: Asiento del Conductor es una loseta sí figura en el diagrama. Además, el texto de la preparación
carta de doble cara que debe contener exactamente el mismo texto de la partida nos indica que sobre el tablero deberemos colocar
por ambos lados. En la versión en español, en cambio, hay un error tres Cajones de Suministros, pero tal y como podemos ver en el
y en una de las caras se ha obviado la información que explica cómo mapa, realmente son cuatro.
actúa el Camión al ser conducido usando Dados de valor 5 o 6.
Por otro lado, en el apartado Cartas Usadas de la Preparación de
Las fichas de Personaje Guardián y Kyle Reese también necesitan la Misión del último escenario de la caja base, se ha eliminado la
ser corregidas con unas pegatinas que envía la editorial. Hay que frase que dice que debemos poner en juego las cartas “Cajón de
tener en cuenta que, en la tercera Habilidad del Guardián, donde Suministros, Puerta Blindada y Terminal”. Es importante tenerlo en
pone “Ataque”, debería poner “Defensa”. En cuanto a la tarjeta de cuenta, pues de otro modo parece que las puertas blindadas no se
Personaje de Kyle Reese, su primera Habilidad debería decir: “Este puedan abrir con normalidad y nos bloqueen el paso.
espacio de acción copia un espacio de acción de ataque en una de
tus cartas de arma equipadas”. expansión la caída de skynet
En cuanto a la expansión “La Caída de Skynet”, también son varias
En cuanto al Libro de Misiones, en la Misión 2 del juego base, en las las erratas que podemos encontrar. En la ficha de Personaje de
Reglas Especiales del Punto de Referencia Bravo (B), se nos indica Gwen Charlotte se nos indica que su Equipo Inicial es la “Carabina

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de Plasma (Nivel S)” y la “Granada (Nivel S)”, pero esto es incorrecto acaba con una frase cortada. Teniendo en cuenta lo que dice la
y debería decir que este Personaje inicia la partida con la “Minigun carta de la edición en inglés, el texto que debería poner es el
(Nivel S)” y el “Botiquín (Nivel S)”. siguiente: “Destruye todos los Obstáculos amarillos (incluyendo
aquellos que estén ocupados) a 2 o menos hexágonos del Persona-
En la tercera Habilidad de la ficha de Personaje de Gwen Charlotte, je más cercano que se encuentre dentro del Alcance y Línea de
el texto que debería poner es el siguiente: “Cuando Ataques, si no Visión. Después se Mueve y Ataca con dos Dados”.
has movido aún este turno, puedes relanzar cualquier número de
dados de Ataque”. Esta corrección también la envía la editorial en
una pegatina si se les solicita.
RESUMEN DE REGLAS
En la ficha de Personaje de Steven Andrew podemos leer que su Y DUDAS FRECUENTES
Equipo Inicial es el “Rifle de Francotirador (Nivel S)” y el “Cartucho de
Plasma (Nivel S)”, pero cuando vamos a las Cartas de Equipo Inicial acciones
(Nivel S) de la expansión, vemos que no existe la arta “Cartucho de
• Las Acciones disponibles son Movimiento, Ataque, Interacción,
Plasma (Nivel S)”. Por descarte, la carta que deberíamos asignar a Acciones Especiales, Descanso/Rescate y Dar órdenes a Aliados.
Steven es la de “Cartuchos de Alto Nivel Explosivo (Nivel S)”, pero • Los Dados de Acción se asignan y resuelven de uno en uno.
esta carta no es válida. Primero, porque dicha carta tiene un • No es necesario utilizar todos los Dados.
nombre y una imagen (correspondiente al Cartucho de Plasma) que • Cada Espacio de Acción tiene capacidad para un solo Dado.
no son correctos. Y segundo, porque en la descripción de la carta • Hay efectos que pueden eliminar Dados de los Espacios de Acción,
han puesto el Efecto equivalente a la carta “Munición Explosiva”. lo que nos permite asignar un nuevo Dado en dicho Espacio.
• Muchas Acciones tienen bonificaciones según el valor del Dado
Es complicado saber qué Carta de Equipo Inicial querían realmente asignado.
asignarle a este Personaje, pues en la edición en inglés del juego • Se puede descartar una Ficha de Rango para volver a lanzar
también hay una errata con esta carta. En dicha edición, en la cualquier número de Dados de Acción, antes de asignarlos.
tarjeta de Personaje de Steven Andrew leemos que su Carta de
Equipo Inicial es “Plasma Canister” (Cartucho de Plasma), pero la movimiento
carta que le han asignado es la de “High Explosive Rounds” (Muni- • Asigna un Dado de cualquier valor a un Espacio de Movimiento de tu
ción Explosiva). Tablero de Personaje o Carta para Mover, como máximo, un número
de hexágonos equivalente al número mostrado en dicho Dado.
Teniendo en cuenta que, en la edición en inglés, la carta que le • No se puede interrumpir el Movimiento. Los puntos de Movimien-
corresponde a Steven Andrew es la de “Munición Explosiva” to no utilizados se pierden si se realiza otra Acción.
(aunque en su tarjeta ponga otra cosa), y que la carta que debemos • Los Aliados y Personajes pueden Moverse a través de hexágonos
asignarle en español es una que, aunque tenga el nombre y la ocupados por otros Aliados o Personajes, pero nunca acabar su
imagen de la carta erróneos, tiene el mismo Efecto que la “Muni- Movimiento en el mismo espacio que éstos.
ción Explosiva”, desde aquí apostamos por asignar a este Personaje • Ni Aliados ni Personajes pueden cruzar hexágonos ocupados por
la carta de Nivel S llamada “Cartuchos de Alto Nivel Explosivo”, pero Enemigos.
sabiendo que esta Carta de Equipo se va a usar como la Munición • Únicamente puede haber una miniatura por cada hexágono.
Explosiva. • Obstáculos (líneas amarillas): cuesta 2 puntos de Movimiento
entrar. Las líneas rojas y negras (paredes) son infranqueables por
En el manual de la expansión “La Caída de Skynet”, nos indican que parte de Personajes y Enemigos.
para consultar los ajustes de dificultad del juego vayamos a la • La Carta de Clase “Operador de Radio” te permite Mover a un
página 23 del manual del juego base, pero la página correcta es la Personaje según el valor del Dado asignado. Es posible Mover a un
número 22. Personaje Abatido, pero sólo si se le asigna un Dado de valor 1, ya
que estos Personajes únicamente pueden moverse con dicho valor.
En las Cartas Especiales de la expansión nos encontramos con 2 • La carta de Equipo “Bengala” (expansión “La Caída de Skynet”) no
cartas con el enunciado ”Cheyenne Mountain”. Una de ellas puede usarse para Mover a Personajes Abatidos, pues éstos sólo
(concretamente la que es de color blanco y rojo) es incorrecta, ya pueden Moverse 1 espacio cada vez.
que en el enunciado debería poner “Condición del T-3000”.
ataque
Por lo tanto, cuando juguemos la Misión 5 de la Campaña “La Caída • Asigna un Dado de cualquier valor a un Espacio de Acción de
de Skynet”, deberemos usar la carta con los círculos en blanco Ataque en una de tus Cartas de Arma para realizar un Ataque.
para llevar la cuenta atrás del cierre de la puerta que da acceso a • El objetivo debe estar dentro del Alcance del Arma y en Línea de
Cheyenne Mountain. La de los círculos rojos entrará en juego para Visión (las otras figuras no interrumpen la Línea de Visión).
llevar el recuento de Heridas del T-3000. • Hay Armas que tienen efectos bonificadores cuando se usan con
un Dado de un valor específico.
En la Carta de Lógica del Enemigo Jefe “Plataforma T-72 Lanzamisi- • Debes lanzar tantos Dados de Ataque como indique el valor de
les”, la descripción del último apartado está incompleta y el texto Ataque del Arma.

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• Tras lanzar los Dados se pueden repetir las tiradas o modificar los • Cualquier jugador puede Comandar un Aliado de cualquier color si
resultados usando otras de tus Habilidades en Cartas, Tablero de ese Aliado no tiene un Dado asignado en esta Ronda, pero sólo si
Personaje o Fichas de Rango. su Personaje se encuentra en la misma Zona.
• Cuenta el número de Éxitos ( ) de tu tirada para saber el valor • El color de la peana de un Aliado es sólo para hacer un seguimien-
de tu Ataque. to de qué Aliado es cuál.
• Si en una tirada de Ataque consigues varios Iconos de Puño ( ) • Su Movimiento puede terminar fuera de la Zona del Personaje que
puedes activar una de las Habilidades de tu Tablero de Personaje o los Comandó.
Cartas de Clase por cada uno de ellos. • Su segunda Acción (si está disponible) puede tener lugar fuera de
• Resuelve las Calaveras ( ), equivalentes a la Defensa del Enemi- la Zona de quien lo Comandó.
go. A menos que se indique lo contrario, un Enemigo Reacciona sólo • Los Aliados pueden revelar Puntos de Referencia [(NOTA: esta
una vez por Ataque. regla se puede ignorar en la Misión 05 (ROTR)].
• Un Enemigo Aturdido no Reaccionará con las Calaveras ( ). • Los Aliados no son Personajes a todos los efectos del juego.
• Si los Éxitos ( ) lanzados en la tirada de Ataque son iguales o • Los Enemigos Atacan a los Aliados de la misma manera que
superiores a la Defensa del Enemigo, éste es destruido. Atacan a los Personajes.
• En el caso de un Enemigo Jefe, coloca una ficha una Herida sobre • A los Aliados Abatidos no se les puede dar Órdenes, pero pueden
su Carta si el Ataque iguala o supera su valor de Defensa. ser Rescatados de la misma forma que un Personaje. Los Aliados
• Es muy importante no confundir Éxitos ( ) con Heridas. Hay Muertos se retiran de la partida.
Enemigos, como el T-800 con Cañón de Plasma y el Dron HK-8, que
únicamente tienen un punto de vida, por lo que si en un Ataque
conseguimos igualar o superar su Defensa, éstos serán destrui-
dos. En cambio, si este Ataque se dirige a un Jefe con varias vidas
en su Carta de Referencia, al superar su Defensa le habremos
causado una Herida, que marcaremos en su Carta.
• Es por ello que, Armas como el Rifle de Francotirador Mk. II, que
realizan una Herida extra, no tienen ningún Efecto contra Enemigos
básicos (pues éstos únicamente soportan una Herida), pero son
muy útiles contra Jefes.

interacción
• La Acción de Interacción puede darse con varios Objetos durante enemigos
el juego. Las reglas sobre cómo Interactuar con cada elemento
vienen normalmente en las Cartas de Referencia del Objeto. movimiento
• Cada Espacio de Interacción puede usarse para una única Acción. • Los Enemigos se enfocan en el Personaje más cercano a ellos,
• Al asignar un Dado en tu Espacio de Interacción, puedes elegir independientemente de su color, aunque algunas Misiones ignoran
Intercambiar Cartas de Arma y Equipo con cualquier Personaje esta prioridad.
adyacente. • Los Enemigos se Mueven sólo la distancia justa para tener al
• Estas cartas intercambiadas mantienen sobre ellas los Dados, si Personaje a su Alcance (intentan Atacar lo más alejados posible).
los tuvieran, hasta el final de la Ronda. • Los jugadores pueden elegir cómo se Mueve un Enemigo si éste
se encuentra a la misma distancia de dos o más Personajes o si
descanso/rescate hay diferentes rutas para llegar a éstos.
• Asigna un Dado de cualquier valor a un Espacio de Acción de • Los Enemigos pueden Moverse a través de hexágonos ocupados
Descanso para eliminar 1 Herida de tu Tablero de Personaje. por otros Enemigos, pero nunca acabar su Movimiento en el
• O eliminar 1 Herida de un Personaje Abatido adyacente a tu mismo espacio que éstos.
Personaje para volver a poner en pie su miniatura. • Ningún Enemigo puede cruzar hexágonos ocupados por figuras
de Personajes o Aliados, a no ser que éstos se encuentren
acciones especiales Abatidos.
• Los Tableros de Personaje y las Cartas de Clase tienen Habilida- • Los Enemigos, excepto el Drone HK-8, necesitan dos puntos de
des Especiales con Efectos únicos. Movimiento para entrar en un hexágono que contenga un Obstácu-
• Algunos de estos Espacios de Acciones Especiales requieren un lo (líneas amarillas).
Dado de un valor específico, mientras que otros pueden usar • Los Enemigos eligen el camino abierto más corto hacia un Perso-
cualquier Dado. naje, por lo que no se quedan atascados tras una pared.
• Pueden quedarse atrapados detrás de las puertas sólo si no hay
dar órdenes a aliados caminos abiertos hacia ningún Personaje, en cuyo caso se
• Los Aliados sólo se activan cuando un jugador usa la Acción de Moverán hacia la puerta más cercana (como si ésta no estuviera
Comando sobre ellos. allí), pero se detendrán tras ella hasta que la puerta se abra.
• Para ello se debe asignar un Dado en el Espacio de Acción • Si cambia el camino más corto hacia el Personaje más cercano,
Especial de la Carta de Referencia del Aliado. comenzarán a Moverse por el nuevo camino.

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ataque 5. Los Jefes, si sufren esa Herida, aumentan el Daño recibido en 1
• Los Enemigos no Atacan a Personajes/Aliados que estén (a menos que se produzcan otros Efectos del juego).
Abatidos. 6. La Carta de Granada se retira del juego y la ficha se devuelve al
• Los Jefes se Activan al final del turno de cada jugador y es por eso Tablero de Personaje.
por lo que no llevan peana de color.
• Consulta la Carta de Lógica de cada Jefe para saber cómo se NOTA: para usar la Granada de Pulso Electromagnético aplicare-
Mueve y Ataca en cada Turno según el número del Dado lanzado. mos la misma secuencia descrita anteriormente, pero en lugar de
• Los Enemigos hacen un punto de Daño por cada una de las asignar Heridas, los Enemigos afectados por el alcance de la
Calaveras ( ) que saquen en su tirada de Ataque. Granada quedarán Aturdidos.
• No se pueden usar las Fichas de Rango para volver a lanzar los
Dados de Ataque Enemigos. rifle de francotirador
• El nivel 1 de esta Arma otorga el Daño adicional sólo si previamen-
reacciÓn te le has infligido al menos 1 Daño al Enemigo. (Recuerda que sólo
• La Reacción Enemiga sólo se Activa una vez por Ataque, aunque los Jefes pueden aguantar más de una Herida).
en la tirada de Defensa saques varios Iconos de Calavera ( ).
• La Reacción del Enemigo se aplica antes de que éste sea destrui- cobertura
do, por lo que un Enemigo podría Herir a un Personaje antes de
quedar eliminado. • Las Coberturas absorben el Daño en lugar del Personaje/Aliado,
incluso en el caso de Ataques de Jefes.
• Se destruyen si reciben una cantidad de Daño igual al valor de
aturdido
Defensa marcado en la ficha (usa los tokens de Herida para
• Algunos Efectos de Armas causan Aturdimiento a los Enemigos.
marcar el Daño).
Cuando esto ocurre, tumba la miniatura del Enemigo en el hexágo-
• Si un Personaje estuviera ocupando un espacio de Cobertura y
no que ocupe.
éste último fuera a recibir Daño, no sería posible elegir Herir al
• Un Enemigo Aturdido no Reaccionará frente al Ataque de un
Personaje sin Dañar primero el espacio de Cobertura. Es por ello
personaje con los resultados ( ).
que, por ejemplo, no se podría evitar ese Daño con la Habilidad de
• Los Enemigos Aturdidos (sólo los del color del Personaje) y los
John Connor. El Obstáculo debería llevarse el Daño.
Jefes (todos) se recuperan al final de cada Turno, terminando así
• Los Enemigos no se benefician de la protección si se encuentran
su Activación.
en una pieza con Cobertura (éstos no se esconden porque son
• La Reacción del Enemigo no se aplica si éste está Aturdido.
máquinas sin miedo a morir).
• Si un Enemigo tiene Efectos que ocurren después de Activarse,
aplica estos Efectos cuando pongas de pie su miniatura.
personaje abatido
expansión la caída de skynet
• Los Enemigos de Élite, una vez destruidos, regresan a la Reserva • Cuando un Personaje no pueda poner una Herida más en su
de Enemigos, la cual tendrá un color específico. Tablero de Personaje y Carta de Clase, dicho Personaje queda
• La Torreta de Skynet se elimina del juego una vez destruida. Abatido. Para marcarlo pondremos su miniatura tumbada en el
mismo hexágono.
• Si se trata de un Personaje Aliado, éste muere (a menos que la
armas y equipo Misión indique lo contrario).
• Hasta que sea Rescatado por otro Personaje, un Personaje
• Las cartas de Arma y Equipo estándar (S) nunca se barajan en
Abatido puede seguir jugando de forma limitada y podrá seguir
sus respectivos mazos.
haciendo todas sus Acciones, excepto la de Descanso/Rescate,
pero sólo con Dados de valor 1.
granadas explosivas
• Un Personaje Abatido debe seguir haciendo la tirada de Refuer-
• La secuencia de uso es la siguiente:
zos Enemigos y activando a los Enemigos de su color y Jefes.
1. Asigna 1 Dado de Acción a la Carta de Granada.
• Los Enemigos ignoran a los Personajes Abatidos, pudiendo
2. Coloca la ficha de Granada del color del Personaje en 1 hexágo-
incluso Moverse a través de hexágonos ocupados por Personajes
no que esté dentro del Alcance correspondiente al valor del Dado
Abatidos, sin detenerse en ellos.
colocado. Este espacio puede contener un Enemigo.
• Recuerda que, si todos los Personajes están Abatidos al mismo
3. Vuelve a tirar ese Dado: el valor del Dado te permite asignar 1
tiempo, la partida se pierde automáticamente.
Herida (o 2 en el caso de la Granada de Alto Nivel Explosivo) a los
Enemigos en el hexágono objetivo y en cada hexágono adyacente,
por un número máximo de Enemigos (a elección) igual al valor del línea de visión
Dado en sí. • Las líneas amarillas y los Aliados/Enemigos no bloquean la Línea
4. Los Enemigos estándar, si sufren dicha Herida, son destruidos de Visión.
por la explosión (regresan a la reserva). Por lo tanto, no realizan • Es suficiente que un borde de un hexágono esté en línea con el de
tirada de Defensa. otro para que haya una Línea de Visión válida.

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zonas • La opción del Camión de matar a 1 Enemigo en el hexágono
adyacente (golpeándolo), también se aplica a los Jefes (por
• Las losetas que conforman el mapa de cada Misión están delimi- ejemplo, el T-800).
tadas por unas áreas marcadas con una línea azul. Estas Zonas • Para la Misión 04 [ROTR], el autor especificó lo que sucede
sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de cuando el Camión es Atacado:
algunas Armas, para indicar cuándo un Personaje revela un Punto 1. Una vez por Ronda, el Camión ignora el primer Daño que sufre.
de Referencia al entrar en una nueva Zona, para poder comandar 2. En Ataques posteriores el Camión sufre sólo 1 Daño, que se
a un Aliado, entregar un Arma tras haber interactuado con un marca en la Carta de Daños del Camión.
Cajón de Suministros, usar diferentes Habilidades, etc. 3. Cualquier Daño restante se asigna a un Personaje de tu elección
• Estas Zonas pueden ocupar varias losetas siempre que las líneas que esté dentro del Camión.
azules de éstas se junten unas con otras.

entradas, puntos
cajón de suministros
de referencia y
• Se puede Interactuar con un Cajón de Suministros para conseguir
nuevas Cartas de Equipo según las reglas de su Carta de Referen- terminales
cia. • Los Puntos de Referencia se revelan inmediatamente al entrar
• Aunque, tal y como hemos indicado en la sección de Erratas de en su Zona (delimitada por las líneas azules).
este documento, según las reglas el Cajón de Suministros debe • Se pueden usar los puntos de Movimiento restantes tras revelar
retirarse tras Interactuar con él, podemos optar por otras un Punto de Referencia.
opciones que pueden modificar un poco la dificultad del juego: • Si el Camión entra en una Zona que contenga un Punto de
1. La Carta de Referencia del Cajón de Suministros deja claro que Referencia, aunque sea con uno de sus hexágonos, éste se revela.
éste se puede usar como Cobertura, por lo que nosotros propone-
• Los Aliados pueden revelar Puntos de Referencia (NOTA: esta
mos no eliminar el Cajón de Suministros tras saquearlo, pues
regla se puede ignorar en la Misión 05 [ROTR]).
temáticamente, aunque hayamos tomado todo el armamento de
• Las Entradas de Enemigos usan los medios hexágonos a lo largo
un Cajón, éste permanecería en el lugar y podría seguir sirviendo
del borde de las losetas del mapa. Los Enemigos deben colocarse
como Cobertura.
en el medio hexágono más cercano al Personaje más próximo.
Para ello, podemos marcar de alguna manera que ya hemos
• Las Entradas de Enemigos tienen espacio infinito por lo que
Interactuado con un Cajón de Suministros, dejándolo únicamente
respecta a la colocación de Enemigos. Si necesitas colocar más
como Cobertura. Esto podríamos indicarlo cambiando el Cajón de
Enemigos de los que quepan en los medios hexágonos del borde
Suministros por un Obstáculo de 1 hexágono tras Interactuar con
de una Entrada, coloca cualquier otro Enemigo fuera del tablero;
él (en caso de tener fichas disponibles en la reserva), o poniendo
se sigue considerando que éstos están ocupando uno de los
algún tipo de ficha, cubo de color, etc., sobre los tokens de Cajón de
Suministros al preparar el escenario, retirando estos indicadores medios hexágonos de la Entrada para temas de Movimiento y
tras haber Interactuado con el Cajón. Ataque.
2. Si deseamos facilitar el juego podemos decidir que sea posible • Si en una Misión tenemos más de una Entrada de Enemigos con
Interactuar de nuevo con un Cajón de Suministros ya registrado. el mismo número de Dado, durante el paso de Refuerzos coloca-
Ésta sería la opción menos realista, pero facilitaría las partidas al remos un Enemigo en cada Entrada por cada resultado de Dado
tener muchas más opciones de conseguir nuevas Armas y Equipo. que coincida con el número mostrado en dichas Entradas.
• En la Misión 06 [ROTR], las puertas abiertas por un Evento
pueden cerrarse nuevamente a través de la Terminal.
camión
• El Camión se usa de manera diferente en cada Misión según las
reglas de la Carta de Referencia de éste. Por ejemplo, en la Misión
cartas con heridas
01 [ROTR], ya que no hay Carta de Daño del Camión, éste nunca Algunos Enemigos, como el T-800 Comandante y el T-800 Lanzalla-
será Atacable o Dañado. mas, tienen una Carta de Referencia en la que se pueden colocar
• En cambio, en la Misión 01 [ROTR] y en otras donde se hace uso Heridas. Al igual que ocurre con los Personajes, estos Enemigos
del Camión, puedes Atacar desde el interior del vehículo (ignorando serán destruidos cuando no se pueda colocar una ficha de Herida
las paredes rojas). en su tarjeta.
• Todos los hexágonos del Camión funcionan como los espacios de
tablero habituales, por lo que puedes lanzar Granadas mientras En las Cartas de Referencia de los Aliados queda más claro que
conduces, disparar con tus propias Armas desde la posición del éstos mueren o son Abatidos cuando no se les puede asignar una
Artillero, etc. nueva Herida (se pueden curar), al igual que en la Carta de Referen-
• Las Acciones que requieren adyacencia (por ejemplo, Rescate) no cia de Daños en el Camión, ya que en ésta se especifica claramente
funcionan entre el exterior y el interior del Camión, pues hay una que el Camión quedará destruido si recibe Daño que no pueda
línea de separación roja. colocar sobre la Carta.

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orden de ronda
• En cada Ronda los jugadores deciden quién será el próximo
jugador/Personaje inicial (un jugador puede llevar a más de un
Personaje), pudiendo darse que el jugador/Personaje que inicie
una nueva Ronda sea el mismo que haya acabado la anterior,
haciendo así dos Turnos seguidos.
• Tras este jugador/Personaje inicial se activarán el resto de
jugadores/Personajes en cualquier orden, marcando en su Tarjeta
de Personaje con la ficha correspondiente de “Hecho” que ya se
han activado.
• Cuando todos los jugadores/Personajes se hayan activado, se
colocará sobre la Tarjeta de Personaje de todos ellos la ficha con el
lado “Preparado” y empezará una nueva Ronda, en la que se elegirá
de nuevo a un jugador/Personaje inicial.
• Cada vez que un jugador/Personaje acabe su Turno, y tras la
tirada de Refuerzos, se activarán los Enemigos de su color y todos
los Jefes.
• Después de que todos los jugadores/Personajes hayan resuelto
una Fase de Jugador y una Fase de Enemigos, deberemos resolver
cualquier Efecto de Final de Ronda que podamos encontrar en notas
Cartas o Reglas Especiales de Misión.
______________________________________________________
______________________________________________________
modo campaña ______________________________________________________
fichas de rango ______________________________________________________
• Las fichas de Rango deben voltearse una vez usadas, pero se
______________________________________________________
reactivan al comienzo de la siguiente Misión, a menos que haya
Efectos del juego que las reactiven antes. ______________________________________________________
• En el Modo Campaña, hay Misiones que añaden nuevas fichas de ______________________________________________________
Rango al Tablero de cada Jugador, hasta un máximo de tres. Al ______________________________________________________
inicio de cada nueva Misión, el texto de preparación recuerda
______________________________________________________
cuántas fichas de Rango se han conseguido hasta el momento.
______________________________________________________
cartas de clase ______________________________________________________
• En el Modo Campaña hay Misiones que te otorgarán Cartas de ______________________________________________________
Clase como recompensa, las cuales serán elegidas por los jugado-
______________________________________________________
res.
• Estas Cartas de Clase son permanentes y una vez ganadas se ______________________________________________________
mantendrán de una Misión a otra, aunque puedes decidir cambiar- ______________________________________________________
las de vez en cuando. ______________________________________________________
______________________________________________________
salud
______________________________________________________
• Todos los Personajes recuperan su Salud al máximo al inicio de
cada Misión. ______________________________________________________
______________________________________________________
armas y equipo ______________________________________________________
• La Misión comienza con todo el Equipo con el que acabaste la
______________________________________________________
Misión anterior, más el Equipo Estándar inicial propio de cada
héroe, asignando a cada Personaje sólo la cantidad de ______________________________________________________
Armas/Equipo que sea capaz de llevar y descartando el resto. ______________________________________________________

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REFERENCIA RÁPIDA

SECUENCIA DE RONDA REFUERZOS ENEMIGOS


1. Fase de Decisión: Los Jugadores deciden quién jugará el Tira el número de Dados de Refuerzo listado en las Reglas
próximo Turno nombrando a un Jugador de Turno. Ese Especiales de Misión. Coloca Enemigos de tu color de la
Jugador procede a resolver una Fase de Jugador y una Reserva en las Entradas, por orden (el primero en Alfa, el
Fase de Enemigos. segundo en Bravo, etc.).
2. Fase de Jugador: El Jugador de Turno lanza sus cuatro
Dados de Acción y los asigna a Espacios de Acción. Se MOVIMIENTO ENEMIGO
puede volver a lanzar uno o más Dados gastando una Ficha Cada Enemigo de tu color sigue la primera instrucción
de Rango. posible de entre las siguientes. Si dos Personajes están a
3. Fase de Enemigos: Después de que el Jugador de Turno la misma distancia, o hay múltiples rutas más cortas, los
haya completado todas sus Acciones, se debe activar a los jugadores eligen qué opción se juega.
Enemigos de su color. Hay múltiples pasos para esta fase: 1. Si un Personaje está dentro del Alcance y la Línea de Visión,
A) Hacer una Tirada para Refuerzos no muevas al Enemigo.
B) Mover Enemigos normales 2. Mueve hacia el Personaje más cercano hasta que esté
C) Ataque de Enemigos normales dentro del Alcance y Línea de Visión, y luego detén al Enemigo.
D) Activar Jefes 3. Mueve hacia el Personaje más cercano siguiendo la ruta
E) Recuperación de Enemigos (de tu color) y Jefes Aturdi- más corta que no esté bloqueada.
dos 4. Mueve hacia el Personaje más cercano, incluso si la ruta
4. Fin de Ronda: Después de que todos los jugadores hayan más corta está bloqueada (por una puerta, por ejemplo).
resuelto una Fase de Jugador y la Fase de Enemigos,
resuelve los Efectos de “Fin de Ronda”.
EL ENEMIGO ATACA
Cada Enemigo de tu color resuelve los pasos de abajo.
EL JUGADOR ATACA
1. Confirma Objetivo: Ataca al Personaje más cercano que
1. Elige el arma esté dentro del Alcance y Línea de Visión. Si hay varios a la
2. Aplica los Efectos Bonificadores para los Dados misma distancia, eligen los jugadores.
3. Comprueba tu Línea de Visión 2. Lanza una Tirada de Dados de Ataque: igual al valor de
4. Comprueba tu Alcance Ataque del Enemigo.
5. Lanza una Tirada de Dados de Ataque (tantos Dados • Modifica resultados con las Habilidades del Enemigo.
como el valor de Ataque del Arma) • Modifica los Dados con Efectos del Personaje.
• Modifica los resultados de los Dados con las Habilidades 3. Resuelve los Puños de la Resistencia:
de las Cartas. • Usa 1 Habilidad de Puño “En Defensa” por cada Icono .
• Gasta Fichas de Rango para repetir tiradas. 4. Sufre Heridas:
6. Resuelve Reacciones • Toma 1 Herida por cada Icono . Ignora / .
• Puños (aplica 1 Habilidad de Puño por cada uno). • Si estás sobre un Obstáculo de Cobertura, éste recibe el
• Calaveras (la Reacción del Enemigo, máximo una vez). Daño primero.
7. Cuenta los Éxitos obtenidos • Si no puedes colocar una Ficha de Herida, quedas Abatido.
• Fallo (Éxitos < Defensa)
• Enemigo (Éxitos _> Defensa = Vuelta a la Reserva de Enemi-
JEFES
gos)
Se activan al final de la Fase Enemiga de cada jugador. Si
• Jefe (Éxitos _> Defensa = 1 Herida)
hay varios en juego, actívalos en cualquier orden. Por cada
uno, lanza un Dado para ver qué va a hacer.

FICHAS DE MAPA
Punto de Referencia: Obstáculo de Cobertura Obstáculo Intransitable

? Revélalo y revísalo
inmediatamente cuando
1
(amarillo): Entrar cuesta 2
Puntos de Movimiento.
(rojo): Bloquea el Movimiento
y la Línea de Visión. Ver Carta
entres en esta Zona. Número = Heridas que absorbe. de Referencia.

VERSIÓN 2.0 (17/12/2021)

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