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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL


“FRANCISCO DE MIRANDA”
DECANATO DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

GAMIFICACIÓN Y APLICACIONES MÓVILES COMO ESTRATEGIA


INTERACTIVA EN LA ELABORACIÓN DE ARTÍCULOS CIENTÍFICOS

AUTOR:
YADILÍS SÁNCHEZ

TUTOR:
CAPIELO MANUEL

SANTA ANA DE CORO, ENERO 2023


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
“FRANCISCO DE MIRANDA”
DECANATO DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

CONSTANCIA DEL ACEPTACIÓN DEL TUTOR

GAMIFICACIÓN Y APLICACIONES MÓVILES COMO ESTRATEGIA


INTERACTIVA EN LA ELABORACIÓN DE ARTÍCULOS CIENTÍFICOS

AUTOR:
YADILÍS SÁNCHEZ

Acepto la Tutoría del presente


Trabajo según las condiciones y
normas establecidas por el
Decanato de Postgrado de la
Universidad Nacional

Dr. Manuel Capielo Rodríguez

Firma Autógrafa
Cédula de Identidad: _________________
ÍNDICE

ÍNDICE............................................................................................................................................3
INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................4
CAPÍTULO I...................................................................................................................................5
1.1 Planteamiento del Problema......................................................................................................5
1.2 Objetivos de la investigación.....................................................................................................6
1.3 Justificación...............................................................................................................................6
1.4 Delimitaciones de la investigación............................................................................................7
CAPÍTULO II..................................................................................................................................9
MARCO REFERENCIAL CONTEXTUAL...................................................................................9
2.1 Antecedentes de la investigación...............................................................................................9
2.2 Bases teóricas...........................................................................................................................11
2.3 Definición de términos básicos................................................................................................15
2.4 Operacionalización de Variables.............................................................................................16
CAPÍTULO III...............................................................................................................................17
3.1 Nivel y diseño de la investigación...........................................................................................17
3.2 Población, muestra y muestreo................................................................................................21
3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos....................................................................22
3.4 Validez y confiabilidad............................................................................................................24
3.5 Fases de la investigación.........................................................................................................26
3.6 Tratamiento estadístico de los datos........................................................................................27
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................................28
ANEXOS.......................................................................................................................................31
INTRODUCCIÓN

El objetivo primordial de la gamificación en el ámbito educativo es motivar al


estudiantado y fomentar transformaciones que afecten positivamente la actitud del
participante en su proceso de aprendizaje, combinando estrategias de enseñanza con
recursos digitales que promuevan interés, compromiso y participación (Dichev y Dicheva,
2017). Para ello se debe contar con recursos adecuados y adaptados a las características
reales de los nativos digitales a quienes se les aplicará la estrategia lúdica, intencionada a
enfrentar el desinterés y desmotivación que han representado uno de los grandes problemas
del proceso de enseñanza y aprendizaje contribuyendo al desarrollo integral de la
personalidad a nivel cognitivo, motriz y socio-afectivo (Lee y Hammer, 2011).
Las actividades lúdicas como apoyo como recurso formativo, implican un reto
mental y cooperativo, asociados a refuerzos positivos, sorpresas y alborozo, posicionando
la dinámica académica en el aula hacia un mejor rendimiento escolar, promoviendo
innovadores contextos de aprendizajes, fomentando y motivando, intrínseca y
extrínsecamente, el interés hacia un determinado contenido académico (Jagušt et al., 2017).
Además, como se enfoca actualmente bajo ambientes virtuales interactivos, representan
alternativas estimulantes efectivas captadoras de atención hacia la sociedad del
conocimiento caracterizada actualmente por el uso desmedido de tecnologías emergentes y
accesibles (Dichev y Dicheva, 2017).
Por lo que el estudio en desarrollo se orientará en definir estrategias de gamificación
para potenciar la motivación en la producción de artículos científicos a través del prototipo
de una aplicación móvil en la asignatura metodología de investigación impartida a los
estudiantes que optan al título de magister, independientemente la especialidad del título, en
la Universidad Politécnica Territorial de Falcón “Alonso Gamero”, donde el agente
profesional se inclina a carreras técnicas y prácticas, por lo que asignaturas con un perfil
teórico y usualmente impartido de manera tradicional genera desmotivación y desinterés.
Por tal motivo, se desarrolla la presente investigación “gamificación y aplicaciones móviles
como estrategia interactiva en la elaboración de artículos científicos”, con la siguiente
estructura:
Capítulo I, planteamiento del problema: en el que se da a conocer el interés actual
del estudiante de postgrado en la elaborar artículos de producción científica bajo el sistema
convencional, como situación problema a ser estudiado, además se plantean los objetivos
de la investigación, la justificación de la misma, su delimitación y variables operacionales.
En cuanto al Capítulo II, marco teórico: este apartado contiene los antecedentes que se
tomaron como base para el desarrollo de la investigación, estudios relacionados a la
gamificación como estrategia interactiva en procesos de enseñanza y aprendizaje apoyados
con aplicaciones móviles, las bases legales que sustentan dicha actividad y la influencia de
las aplicaciones móviles al ámbito educativo. Todas estas descritas en base a conceptos
claros y precisos, y un marco conceptual breve.
Mientras que el Capítulo III, marco metodológico: en el que se procede al desarrollo
metodológico de la investigación, en este caso; apoyado en un diseño positivista,
documental sistémico y enmarcada en el tipo de investigación explicativa, documental
bibliográfica con un enfoque mixto.
CAPÍTULO I

PROBLEMATIZACIÓN

1.1 Planteamiento del Problema

La producción de investigación e innovación se ha incrementado en Venezuela con


actividades enfocadas en promover prácticas, discursos y ambientes participativos
cualificados con la finalidad de generar una cultura científica en estudios de postgrados,
planteando desafíos de investigación asociados a deficiente motivación por parte de la
población participativa. Así mismo se evidencia ausencia de estrategias de gestión en
procesos de formación en investigación que no sean desarrollados en ciclos de crecimiento
académico profesional como especializaciones, maestrías y doctorados.
Actualmente existen diversos proyectos encargados de implantar la producción de
revistas electrónicas de conocimientos científicos y técnicos con publicaciones periódicas
orientadas a promover la cultura científica en el país. En efecto, constantemente ha sido
tema de preocupación la desmotivación por desarrollar temas de investigación que en
muchas ocasiones conllevan a completar una escolaridad en postgrados sin titulación por
postergar el trabajo de investigación científica (Fábregas et al., 2012).
Sin embargo, la cultura organizacional universitaria de postgrado ha generado
estrategias para incentivar a su población participativa, estableciendo normativas de
producción científicas de menor alcance como ensayos y artículos científicos inmersos en
las unidades curriculares, creando ambientes favorables que generen expectativas, deseos y
necesidades hacia el logro de realizar una producción científica publicada, apoyadas en
estrategias que permitan integrar la gestión del conocimiento y elementos motivadores
como la gamificación y otras tendencias similares (Shpakova et al., 2017).
En razón de lo planteado surge la siguiente interrogantes, ¿Cuáles estrategias de
gamificación interactivas incentivará al estudiante de postgrado de la Universidad
Politécnica Territorial de Falcón “Alonso Gamero” en la elaborar artículos de producción
científica?

1.2. Objetivos de la investigación.

1.2.1. Objetivo general.


Definir estrategias de gamificación para potenciar la motivación en la producción de
artículos científicos a través del prototipo de una aplicación móvil.

1.2.2. Objetivos específicos.


- Conocer la metodología para elaborar artículos de producción científica.
- Considerar las estrategias de gamificación enfocadas a potenciar la motivación
orientadas a la elaboración de un prototipo de aplicación móvil.
- Analizar los resultados de los estudiantes en la UPETAG posterior a la
interacción con la aplicación móvil.

1.3 Justificación.

La gamificación se ha consolidado como una estrategia de mecánicas de juego con


la finalidad de potenciar la motivación y concentración influyendo positivamente en grupos
de personas a través de la implementación de comunidades virtuales, redes sociales, medios
digitales o webs corporativas, permitiendo pasar de mera conectividad por compromiso,
logrando que los miembros de una comunidad, en este caso la universitaria de
departamentos de postgrados, participe de manera dinámica y proactiva en acciones que
generalmente requieran un esfuerzo de voluntad (Tellez, 2016). Por consiguiente, Diseñar
una aplicación móvil como estrategia interactiva de gamificación para la elaboración de
artículos científicos resultará relevante desde diferentes áreas:
- Institucional: aportando a la Universidad Politécnica Territorial Alonso Gamero,
estudios de proyección ejecutable a futuro, el cual podrá contribuir en la producción de
publicaciones científicas generando solución a la desatención en el área de investigación e
innovación.
- Social: la sociedad actual se ha denominado sociedad digital, desarrollada en una
generación de nativos digitales con antecesores coexistentes adaptables a la era tecnológica
con todas sus evoluciones. Entre ellas, el uso de móviles en su cotidianidad con sistemas
que facilitan diversas labores. Por consiguiente, es irrepresentable que en el siglo actual
sectores como los departamentos de postgrados sea la excepción.
- Cultural: Promover la producción científica apoyada en estrategias de
gamificación enfocadas en la motivación, no solo generará incentivo en la dinámica de
conocer las normativas para estructurar y desarrollar artículos de producción científica; sino
que también, a través de esta actividad, se valorará la participación de la comunidad
universitaria pertenecientes al área de postgrados conciban sus responsabilidades como un
entretenimiento a través de aplicaciones móviles usando la gamificación como estrategia
para cambiar el comportamiento del investigador.

Utilidad metodológica ¿se va a utilizar algún modelo para obtener y recolectar


información?

1.4 Delimitaciones de la investigación.

Para (Sabino, 1992) la delimitación de la investigación es un proceso que permite


reducir el problema inicial a dimensiones prácticas dentro de las cuales es posible efectuar
los estudios correspondientes. En otras palabras, delimitar significa enfocar en términos
concretos el campo de interés, especificar sus alcances, determinar sus límites.
La delimitación temporal de esta investigación se entiende de acuerdo a (Arias,
2006) como el tiempo en que se realizará la investigación y se observará la variable. En
este trabajo se establece en el período para observar la variable y recolectar datos
comprendido entre el año que el proceso de investigación se desarrolla, el cual se encuentra
en el periodo 2022 - 2023 lapso considerado suficiente para cumplir con los objetivos y
desarrollar el proceso de investigación científica.
Desde la perspectiva poblacional y espacial, de acuerdo a (Bernal, 2010) son
aquellas demarcaciones del espacio geográfico dentro del cual tendrá lugar una
investigación; en tal sentido, se concentrará el análisis en las Maestrías impartidas en la
Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero UPTAG, ubicada en la Ciudad Santa
Ana de Coro. Así mismo, será considerado el aporte teórico de autores como Zichermann y
Cunningham (2011); Perrotta et al. (2013), cuya producción académica e institucional
permitirá el abordaje, discusión y producción de una aplicación móvil como estrategia
interactiva apoyada en la gamificación para la elaboración de artículos científicos.
CAPÍTULO II

MARCO REFERENCIAL CONTEXTUAL

2.1 Antecedentes de la investigación

A continuación, se expone una serie de trabajos relacionados con el tema en estudio,


considerados como soporte para fortalecer esta investigación. Fundamentándose en
antecedentes bibliográficos virtuales, revistas, repositorios web y artículos científicos que
hacen referencia a investigaciones similares, consideradas como argumentos significativos
en el presente estudio.
Así pues, Gaitan (2019), desarrolló estudió los Efectos de una app basada en la
gamificación para mejorar la motivación en una formación por proyectos del SENA en el
Centro Pecuario y Agroempresarial de la Dorada Caldas en Tolima, Colombia.
Intencionado a la formación profesional integral técnico en mantenimiento de motores
diésel buscando con el uso de las mecánicas y técnicas propias de los juegos, motivar a los
aprendices para la mejora del desempeño académico mediante la comprensión adecuada de
las guías de aprendizaje y así dar solución a las actividades expuestas en el proyecto
formativo, por lo que el objetivo central fue Analizar los efectos de una APP basada en la
gamificación para mejorar la motivación en una formación por proyectos del SENA
“Centro Pecuario y Agroempresarial de la Dorada Caldas”. La investigación se fundamentó
en un tipo de investigación cuali-cuantitativa, con una investigación cuasi experimental con
estudios de alcance descriptivo. Apoyado en un aplicación móvil desarrollada bajo el
programa MIT APP Inventor con el nombre de “MotoresDieselSENA”. Después del
proceso de intervención se evidenció que la estrategia de la gamificación en el aula,
aplicada al desarrollo del uso comprensivo de las guías de aprendizaje fue efectiva en la
medida que permitió incrementar la motivación, la expectativa de logro y el esfuerzo del
aprendiz para mejorar la comprensión de las actividades relacionadas con el proyecto
formativo, la relación del conocimiento con el entorno y, por lo tanto, la aplicación que los
aprendices pueden hacer del conocimiento en situaciones reales.
Evidenciándose la relevancia que ha generado la gamificación en el ámbito
educativo como estrategia para motivar al estudiantado en su proceso de aprendizaje,
fomentando comportamientos esperados de manera significativa mediante la fusión de
actividades lúdicas digitales interactivas cada vez más proclive a promover el aprendizaje
con recursos digitales, aunado que dicho estudio utiliza un producto digital desarrollado por
el investigador bajo el lenguaje de programación seleccionado en la elaboración del
prototipo a proponer como estrategia interactiva para la elaboración de artículos científicos.
Ahora bien, Jaramillo. L., (2022) realizó una investigación sobre La Gamificación
como estrategia didáctica para la mejora de la motivación y el rendimiento académico de
los estudiantes en la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación, la cual
tuvo como objetivo Determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica en el
proceso enseñanza y aprendizaje mejora la motivación y el rendimiento académico de los
estudiantes en la asignatura de Tecnologías de Información y Comunicación. Para dicho
estudio se utilizó un enfoque metodológico de investigación mixto (cuali-cuatitativo) de
corte descriptivo, documental, cuasi-experimental y comparativo y la población a estudio
serán los docentes que actualmente y estudiantes de la asignatura de Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) de las carreras de Educación de la Universidad de
Salamanca, España.
Destacando la relevancia que actualmente tiene la gamificación como estrategia
didáctica en la enseñanzas de asignaturas, intencionado hacia la innovación y educación
digital como principales instrumentos de comunicación y divulgación de los contenidos
temáticos que se facilitan en las horas académicas, por lo que resulta interesante la presente
investigación para reforzar el éxito logrado bajo la estrategia de la gamificación.
Otra investigadora es Álvarez (2019), quien estudió la Relación entre las actitudes y
la motivación hacia el kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de
una universidad privada de Lima, Perú. Involucrando el uso de la tecnología y los juegos en
contextos no lúdicos debido a que la gamificación en la educación superior se ha
considerado como una estrategia metodológica para promover la motivación y participación
de los estudiantes y vincularlos con el rendimiento académico, aunque en muchas ocasiones
sin el uso de recursos digitales adecuados adaptables a la características reales de la
población estudiantil, por lo que el objetivo de la investigación fue Determinar la relación
que existe entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico
de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima. Donde la investigación fue
desarrollada bajo el enfoque metodológico cuantitativo, de diseño correlacional. El muestro
fue no probabilístico intencional y participaron un total de 138 estudiantes de pregrado de
un curso de una universidad privada de Lima, quienes decidieron completar los dos
cuestionarios voluntariamente. Concluyendo que, los estudiantes universitarios
demostraron actitud positiva y motivación con el recurso digital, sin embargo, en el
rendimiento académico no hubo mejoras representativas. Esto puede deberse a diversos
factores, como: complejidad del curso, tipo de evaluación o la manera que el docente aplica
Kahoot en las sesiones de clase.

Situación que conlleva a reflexionar que las estrategias gamificadoras para tener
éxito debe estructurarse bajo una planificación académica, donde el rol del docente es
fundamental para que los factores pedagógicos propicien el contexto participativos que
permitan cuantificar el desempeño al culminar el contenido programático.

2.2 Bases teóricas.

2.2.1. Gamificación.
Una de las metodologías pedagógicas más usadas en las aulas es la gamificación
(Hernández-Fernández et al., 2020), ya que incorpora los recursos propios del juego en
entornos que no sonlúdicos, destinados a aumentar la concentración y el compromiso con el
cumplimiento de las actividades en el proceso de aprendizaje, que en ciertos casos pueden
parecer poco atractivas (Acosta-Medina et al., 2020). La gamificación está asociada
directamente con el razonamiento, desarrollo de habilidades, destrezas y competencias, así
también con el comportamiento de los estudiantes, al aumentar su compromiso, motivación
y rendimiento académico (Martínez-Jiménez et al., 2021). El uso de la gamificación en la
docencia es necesario e inevitable, se debe alentar a los docentes a usarla ya que marca una
diferencia significativa en el aprendizaje de los estudiantes (Firwana et al., 2021).

2.2.2 Tecnología.
Es un término de origen griego, formado por téchne arte, técnica u oficio, que puede
ser traducido como destreza y logia el estudio de algo. Desde algunas décadas atrás, las
personas han ido participando en la evolución de las tecnologías, y estas a su vez permiten
la automatización de recursos, es decir, gracias a la tecnología podemos usar menos
recursos para una labor predeterminada y se pude decir que todo el mundo ha utilizado o ha
concurrido a la tecnología para un trabajo más simple que sea para el beneficio propio
(Cegarra, 2012).

2.2.3 Ley orgánica de ciencia, tecnología e innovación.


Con políticas públicas dirigidas a la solución de problemas concretos de la sociedad,
apoyados en actividades como innovaciones se decretan:
Artículo 2. Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus
aplicaciones son de interés público para el ejercicio de la soberanía nacional en todos los
ámbitos de la sociedad y la cultura.
Artículo 3. Son sujetos de esta Ley:
2. Todas las instituciones, personas naturales y jurídicas que generen, desarrollen y
transfieran conocimientos científicos, tecnológicos, de innovación y sus aplicaciones.
3. Impulsar el establecimiento de redes nacionales y regionales de cooperación
científica y tecnológica. Valoración y resguardo de los conocimientos tradicionales.
Artículo 8. La autoridad nacional con competencia en materia de ciencia,
tecnología, innovación y sus aplicaciones apoyará a los órganos y entes del Estado en la
definición de las políticas tendentes a garantizar la valoración y el resguardo de los
conocimientos tradicionales, tecnologías e innovaciones de los pueblos indígenas, de las
comunidades campesinas y sectores urbanos populares.
2.2.4 Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones móviles.
La aparición en los últimos años de gran variedad de dispositivos que se conectan a
internet y ejecutan aplicaciones se ha traducido en una nueva exigencia de los usuarios:
poder acceder de manera amigable a las diversas fuentes de información que le son de
interés utilizando estos nuevos medios digitales que se suman a su cotidianidad. Satisfacer
esa demanda pasa por considerar además que:
1. Las interfaces gráficas de usuario (Graphical User Interfaces, GUIs)
constituyen un elemento clave en la aceptación por parte de los usuarios de las
aplicaciones entregadas, por lo que el desarrollo de software centrado en el usuario (DCU)
ha predominado como propuesta metodológica para este tipo de aplicaciones.
Hoy nos encontramos con que Android, iOS y Windows 10 marcan la pauta en
materia de GUIs con dispositivos que utilizan pantallas touch, como mecanismo para la
invocación de acciones desde los mismos, por lo que los desarrollos de aplicaciones deben
tener en cuenta la captura de estos eventos.
2. Los cambios tecnológicos a nivel de plataformas móviles e internet han
aumentado su tasa evolutiva (nuevos sistemas operativos, nuevas tecnologías en los
dispositivos en menos de un año) lo que obliga a los equipos de desarrollo de aplicaciones
móviles a optimizar los tiempos de entrega de sus productos, utilizando métodos y
herramientas inscritas en entornos RAD (Rapid Application Development) popularizadas a
finales del siglo pasado por grandes organizaciones como Oracle (Oracle Forms), Microsoft
(Visual Basic), Google (Android Studio), Apple (Xcode IDE), entre otros.
3. Grandes jugadores en el mundo del desarrollo móvil han planteado y actualizan
permanentemente sus “líneas gruesas” sobre los aspectos que deben considerarse a nivel de
diseño de las aplicaciones móviles. Así, por ejemplo, tenemos a:
3.1. Google, con el lanzamiento de la versión 5.0 de Android, durante la conferencia
anual Google I/O 2014, presentó “Material Design” más que como es un concepto, una
filosofía, unas pautas enfocadas al diseño utilizado en Android, pero también en la web y
en cualquier plataforma en el caso de dispositivos que usen Android. (Google Inc., 2014)
3.2. Apple (Apple Inc., 2016) de indispensable atención en el desarrollo de
aplicaciones que se espera corran en dispositivos con iOS (iPads, iPhones). Además, este
gigante, ha liberado hace poco tiempo un nuevo lenguaje de programación, que
reemplazará al Objective-C que han venido utilizando por años toda su comunidad de
desarrolladores: Swift es un intuitivo lenguaje de programación creado por Apple que
permite diseñar apps para iOS, Mac, el Apple TV y el0 Apple Watch. Está pensado para
dar a los desarrolladores más libertad que nunca. Como es de código abierto y tan fácil de
usar, con Swift cualquiera puede hacer realidad sus ideas (Apple Inc., 2016).
3.3. Microsoft (Microsoft Corporation, 1999) en el caso de desarrollo de
aplicaciones para equipos/dispositivos con Sistemas operativos Windows; entre otros que
han publicado las especificaciones que deben atender aplicaciones que sean desarrolladas
para usuarios de dispositivos con sus sistemas operativos para que las mismas puedan ser
instaladas en los mismos desde sus tiendas online.

2.2.5 Sistemas operativos móviles.


Un sistema operativo para dispositivos móviles es muy similar a un sistema
operativo estándar hoy día, como por ejemplo: Linux, Windows o Mac, con la diferencia de
ser más pequeños y livianos por la necesidad de ejecución en dispositivos con limitaciones
de memoria y procesamiento. Aunque aparecen nuevos actores, según la firma consultora
International Data Corporation (IDC) más del 90% de los dispositivos móviles embarcados
en el 1er trimestre del2016 poseen sistemas operativos Android o iOS, siendo el primero
que ocupa el mayor segmento del mercado (83.7%) con una tendencia ascendente para el
próximo quinquenio.

2.2.6 Plataforma Android.


El sistema operativo Android, inicialmente desarrollado por la empresa Android
Inc, comprado en 2005 por Google quien lo libera poco después como Software Libre, es,
como ya se indicó, el más utilizado por fabricantes de dispositivos móviles en el mundo.
Está basado en el kernel del sistema operativo Unix ofreciendo una interfaz completamente
gráfica basada en el estilo touch y un entorno de desarrollo abierto llamado “Android SDK”
gracias al cual, los programadores de aplicaciones móviles, pueden acceder directamente al
hardware del dispositivo empleando librerías desarrolladas a estos fines utilizando lenguaje
Java y librerías estándares (Ej: para SQLite). Las aplicaciones se distribuyen en la tienda
GooglePlay en su mayoría, aunque pueden descargarse directa a los dispositivos desde
tiendas del fabricante, desde la nube (mediante la lectura de un QrCode, por ejemplo) o
desde un PC empleando conexión directa al dispositivo.

2.3 Definición de términos básicos.

- Gamificación: técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas


en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades
y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de
conocimientos y mejorar la atención.
- Aplicaciones móviles: también llamada  app móvil, es un tipo
de aplicación diseñada para ejecutarse en un dispositivo móvil, que puede ser un teléfono
inteligente o una tableta.
- Estrategia didáctica: Técnicas que  determinan la forma de llevar a cabo un
proceso didáctico, brindan claridad de cómo se guía el desarrollo de las acciones para
lograr los objetivos. En el ámbito educativo, una estrategia didáctica se concibe como el
procedimiento para orientar el aprendizaje.
2.4. Operacionalización de Variables

Objetivo General: Definir estrategias de gamificación para potenciar la motivación en la


producción de artículos científicos a través del diseño de una aplicación móvil.

Objetivos Variable Dimensión Indicadores Ítems


Específicos
Conocer la Diseño lúdico
metodología para Diseño y manejo Fácil de manejar
elaborar artículos de Adaptación al
producción contenido
científica. Relación con el
contenido
Evaluación del
Considerar las conocimiento
estrategias de Uso de plataforma
Estrategias de
gamificación virtual
gamificación
enfocadas a Disponible en
potenciar la internet.
motivación
orientadas a la Virtualidad
elaboración de un
prototipo de
aplicación móvil.

Analizar los
resultados de los
estudiantes en la
UPETAG posterior a Dominio de
Manejo del tema. 1,2,3
la interacción con la Enseñanza, contenido
aplicación móvil. aprendizaje y
motivación
sobre la
estructura de Desempeño 3,4,5,
un artículo eficiente en la 6,7
científico aplicación
Motivación Satisfacción con la 3,4,5,
interacción 6,7
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Se describirá la metodología para el desarrollo de la investigación, mediante la


recopilación bibliográfica asertiva que fundamenta el trabajo y permite efectuar un análisis
reflexivo y crítico, para proporcionar la justa interpretación en función de los datos
recaudados.

3.1 Nivel y diseño de la investigación.

La sociedad digital se caracteriza por mantener una dinámica dependiente a la


innovación y tecnología, influyendo en todos los sectores involucrados en el desarrollo
económico, incluyendo el sector educativo como principal medio transformador de
sociedades, sin embargo, los procesos educativos han mantenido una desventaja
tecnológica por factores internos y externos impidiendo avanzar con la dinámica
tecnológica, una de ellas es la generación de productos digitales adaptados a las
características reales poblacionales y para ello se deben ejecutar procesos de investigación
para medir su efectividad, verificando de forma mensurable y visible. Siendo el paradigma
positivista el modelo de investigación adaptable a la mención, por caracterizarse en
presentar alto interés por la verificación cuantificable sólidos y mezclados con aspectos
cualitativos del conocimiento (Popkewitz, 1988).
En efecto, la relevancia del paradigma positivista es la concepción de explicar,
interpretar o comprender los resultados del estudio realizado (Capra, 1996). Asegurando la
precisión y rigor que requiere el estudio apoyado procesos comprobables, medibles,
replicables y sistemáticos. De hecho, como en el proceso educativo, es muy importante un
sistema de retroalimentación, mediante mecanismos alentadores y formativos que influyan
significativamente en el estudiante. El estudio se apoyará en el paradigma positivista con un
enfoque sistemático por plantear que los procesos de cambios que suceden en un sistema,
acontecen por retroalimentación, mediantes estímulos positivos que favorecen unos
comportamientos determinados y negativos con los que se corrige Wiener (1948). Así pues,
desarrollar estrategias interactivas en la elaboración de artículos científicos, permitirá
consolidar la información a través de reforzamientos lúdicos y fortalecimiento del
pensamiento sistémico, generado al involucrar al estudiante en un proceso de aprendizaje
mediante juegos, puntuaciones y feedback, transformando las actividades convencionales
en lúdicas con participación activa, desafíos, puntuaciones y créditos, calificaciones y
premios.
El presente estudio se fundamenta en la investigación de tipo explicativa -
documental bibliográfica con un enfoque mixto, debido a que en el estudio se pretende
determinar el porqué de los hechos mediante el establecimiento de relaciones causa-efecto
(Arias, 2006). Obteniendo de esta manera información relevante y fidedigna para entender,
verificar, corregir o aplicar el conocimiento (Tamayo, 2011) ubicando de esta manera el
área en estudio y su propia realidad, partiendo del principio de que cada cosa cuánto existe,
es producto de otra que lo antecede (Arias, 2006). Por lo que, este proceso de investigación
estudiará en un aspecto muy concreto los hechos existentes de cómo afecta la gamificación
y aplicaciones móviles como estrategia interactiva en la elaboración de artículos científicos.
Para ello se regirá también en la investigación documental bibliográfica, por
precisar un proceso sistemático de búsqueda y revisión de fuentes bibliográficas sobre un
particular, recaudando opiniones de expertos y efectuando un registro de evidencias
disponibles (Sabino, 1992). Así mismo, proporciona los lineamientos para realizar estudios
con visiones generales acerca de una determinada realidad, identificando los hechos
relevantes que constituyan como resultado visiones aproximadas al suceso investigado,
recolectando, analizando de forma cuantitativa y cualitativa el mismo estudio (Arias, 2006).
Por lo tanto, su relevancia se atribuye a que los estudios documentales se realizan
sobre base literarias o revisión bibliográfica, con la finalidad de recolectar información a
partir de documentos escritos, evidencias estadísticas y archivos oficiales (Hurtado, 2012).
Con procedimiento de discernimiento de documentos, análisis, crítica e interpretación, que
permiten aportar información innovadora por medio de la elaboración de consultas a través
de documentos, libros, publicaciones periódicas, estadísticas, sistemas de información
computarizados y revisiones exhaustivas una vez delimitado el tema a estudiar (Arias,
2006).
Por consiguiente, la ventaja de trabajar con materiales ya elaborados, es que una vez
delimitadas las fuentes consultadas, se procede a la recolección de datos, extrayendo los
aspectos concretos y más relevantes para la investigación, evaluando la confiabilidad y
destacando las conclusiones correspondiente que reflejen puntos de vistas en relación con el
tema a estudio (Arias, 2006).
El objetivo de la modalidad documental, es conocer un problema del cual existen
ideas vagamente relacionadas (Hernández et al, 2006). Por lo tanto, el compendio
bibliográfico sobre estrategias de gamificación como estrategia interactiva, proporcionará
mayor información al estudio, definiendo la naturaleza del problema que puede conducir a
explorar los factores incidentes para su factibilidad. Es por ello, que recaudando
información de diversas fuentes, mediante consultas objetivas y específicas sobre la
realidad a estudio se seleccionan aquellas de interés y sustento a la investigación
(Hernández et al, 2006).
Para el desarrollo del estudio se aplicará como método de investigación el
deductivo, llevándose a cabo mediante métodos y técnicas especializadas como la
observación durante las sesiones impartidas, así como también aplicación de cuestionarios
y entrevistas sobre la percepción actual de los maestrantes adscritos a la universidad
politécnica territorial Alonso Gamero sobre la dinámica de la materia concerniente a los
procesos de investigación y los conocimientos que tienen sobre la elaboración de artículos
científicos. Con este método lo que se pretende establecer de forma general la frecuencia
con las cuales los estudiantes se sienten motivados y la aplicación de los conocimiento y
destrezas para mejorar sus competencias sobre los procesos de investigación, la aplicación
de las normas APA y las técnicas didácticas empleadas por los facilitadores de la materia,
intencionados para ofrecer por medio de la tecnología, prácticas, discursos y ambientes
participativos con la finalidad de generar una cultura científica y motivación en estudios de
postgrados.
Con respecto al diseño de investigación, la alineación inicial es bibliográfica, ya
que, se enfoca en recaudar fundamentación teórica y seleccionar fuentes primarias
investigadas y bibliografías publicadas que sustenten el presente estudio, logrando discernir
referentes teóricos, antecedentes y autores citados durante el desarrollo de la investigación.
Así mismo, seleccionar fuentes secundarias como leyes y normativas citadas en
diversidad por amparar legalmente una investigación, haciendo referencia a la Ley
Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación con políticas públicas dirigidas a la solución
de problemas concretos de la sociedad, apoyados en actividades como innovaciones.
Igualmente La Ley Orgánica de Educación en los diferentes apartados que insten
normativas que argumenten el presente estudio.
Por lo que, las técnicas e instrumento de recolección de datos, consistirá en realizar
la búsqueda de fuentes referenciales sobre el tema a estudio, como libros, tesis, artículos
científicos y repositorios web como scopus y google académico, recopilando aquellos
publicados entre 2015 - 2022 y así explorar sobre la gamificación y aplicaciones móviles
como estrategia interactiva en la elaboración de artículos científicos. Empleando palabras
claves de búsqueda como dispositivos de fácil acceso, aplicación móviles, gamificación,
estrategias interactivas; organizándolas en función de la complejidad indagada, los
resultados significativos y dimensiones que conlleven a deliberar.
La recolección de datos se realizará en dos etapas, la de revisión bibliográfica y
selección del material, siendo un proceso que requiere de conocimiento previo sobre el
tema para que al seleccionar se evalúe la documentación a fin de proporcionar información
relevante sobre los objetivos planteados. Por lo tanto, la técnica mencionada constituye una
herramienta valiosa en investigaciones de modalidad documental.
A su vez se realiza la técnica de presentación resumida, captando los planteamientos
esenciales de sus conocimientos y propuestas con la finalidad de extraer datos
bibliográficos útiles para la investigación que se lleva a cabo. Hernández et al., (2014)
establece que al aplicar dicha técnica, el investigador podrá dar opinión de manera fiable
acerca de las ideas básicas que contienen las obras consultadas, como también sintetizar
contenidos teóricos y resultados.
En este sentido, el instrumento a utilizar en la recolección de información, consistirá
en el registro de datos de investigaciones relacionadas y autores que fundamenten el perfil
de investigación acorde a la gamificación y aplicaciones móviles como estrategia
interactiva en la elaboración de artículos científicos, recolectando así; referencias
bibliográficas relacionadas con la categoría a estudio.
Como segunda etapa se aplicará una entrevista como instrumento de investigación
a los maestrantes de la Universidad Politécnica Alonso Gamero con preguntas
determinadas para la obtención de información y una encuesta a través de un cuestionario
autoadministrado. Estas técnicas seleccionadas permitirán revisar y analizar cada uno de los
siguientes puntos:
- Actividades fundamentales y secundarias de la asignatura.
- Contenidos de capacitación requeridos en términos de conocimientos, habilidades
y actitudes en base a las necesidades.
- Recursos materiales que se empleará en la aplicación móvil.
- Considerar las estrategias de gamificación enfocadas a potenciar la motivación.
En general la información que se recaudará a través de las técnicas e instrumentos a
emplear contribuirá a delimitar la situación real del maestrante y también los objetivos, los
contenidos y las técnicas del diseño de la aplicación.

3.2 Población, muestra y muestreo

Para poder trabajar este apartado resulta imprescindible iniciar con la definición de
población, la cual según Tamayo (2011) es la:
"Totalidad de un fenómeno de estudio, incluye la totalidad de
unidades de análisis o entidades de población que integran dicho
fenómeno y que debe cuantificarse para un determinado estudio
integrando un conjunto de entidades que participan de una
determinada característica, y se le denomina población por
construir la totalidad del fenómeno adscrito a un estudio o
investigación”. (p.177)
En tal sentido, la población estará enmarcada en las Maestrías impartidas en la
Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero UPTAG, ubicada en la
Ciudad Santa Ana de Coro. Así mismo, cuya producción académica e institucional
permitirá el abordaje, discusión de una aplicación móvil como estrategia interactiva
apoyada en estrategias de gamificación para la elaboración de artículos científicos,
considerando que la data estudiantil se conforma de 75 estudiantes divididos en dos
secciones con edades comprendidas entre 35 a 48 años y adscritos a la institución.
Para conocer el tamaño de la muestra se aplicará la fórmula del tamaño óptimo de la
muestra, y así determinar la muestra representativa de la totalidad anteriormente
mencionada. Sin embargo, para determinar la cantidad de estudiantes por sección se
recurrirá al muestro probabilístico estratificado, para establecer el tamaño de la población.

3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

El procedimiento para la recolección de información, consistirá en realizar la


búsqueda de fuentes referenciales sobre el tema a estudio, como libros, tesis, artículos
científicos y repositorios web, recopilando aquellos publicados entre 2017 - 2022 y así
explorar sobre la factibilidad de la gamificación y aplicaciones móviles como estrategia
interactiva en la elaboración de artículos científicos.
En cuanto a la técnica de recolección, se emplearán palabras claves de búsqueda
como gamificación, aplicaciones móviles, artículos científicos y educación interactiva,
organizándolas en función de la complejidad indagada, los resultados significativos y
dimensiones que conlleven a deliberar.
La recolección de datos se realizará en dos etapas, la de revisión bibliográfica y
selección del material, siendo para Hernandez et al., (2014) un proceso que requiere de
conocimiento previo sobre el tema para que al seleccionar se evalúe la documentación a fin
de proporcionar información relevante sobre los objetivos planteados. Por lo tanto, la
técnica mencionada constituye una herramienta valiosa en investigaciones de modalidad
documental.
A su vez se empelará la técnica de presentación resumida, captando los
planteamientos esenciales de sus conocimientos y propuestas con la finalidad de extraer
datos bibliográficos útiles para la investigación que se lleva a cabo. Arias (2006) establece
que al aplicar dicha técnica, el investigador podrá dar opinión de manera fiable acerca de
las ideas básicas que contienen las obras consultadas, como también sintetizar contenidos
teóricos y resultados.
En este sentido, el instrumento a utilizar en la recolección de información, consistirá
en el registro de datos de investigaciones relacionadas y autores que fundamenten el perfil
de investigación acorde a la gamificación y aplicaciones móviles como estrategia
interactiva en la elaboración de artículos científicos., recolectando así; referencias
bibliográficas relacionadas con la categoría a estudio.
Igualmente se empleará la técnica de la lectura de exploración y selección, que
consiste en clasificar datos importantes de documentos y así seleccionar fragmentos útiles
al estudio en curso. También, la técnica de la lectura de análisis y crítica, la cual permite
distinguir los apartados esenciales de los secundarios, de tal manera, precisar e identificar
lo que se reproducirá, criticará o juzgará. Clasificando así, aportes significativos y de
relevancia que destaquen la importancia y beneficios de la gamificación y aplicaciones
móviles como estrategia interactiva en la elaboración de artículos científicos.
Así mismo, Un instrumento de recolección de datos es definido por Tamayo (2003)
como un “formato en el cual se puede recolectar datos en forma sistemática y se pueden
registrar en forma uniforme” (p. 172) para la presente investigación se hará uso de una
prueba estandarizada para medir habilidades y aptitudes, se aplica a los estudiantes del
grupo control, una prueba escrita en la que deberán desarrollar las actividades de acuerdo a
las instrucciones con el propósito de evaluar el nivel de conocimiento y comprensión del
tema seleccionado, nivel que se reflejará en las calificaciones obtenidas por los estudiantes
en dicha prueba, por otra parte, a los estudiantes del grupo experimento se le aplicará una
prueba pero con un diseño atractivo, apoyándose en los recursos y herramientas
tecnológicas, para la creación de un juego educativo, al que se accede de manera virtual y a
través del cual se puedan evaluar los conocimientos de los estudiantes con respecto al tema
seleccionado.

3.4 Validez y confiabilidad

Una vez culminada la recolección de información estructurada mediante revisión


documental y cuestionario, se procede a organizar, procesar y desarrollar un tipo de análisis
que permita responder a los objetivos específicos planteados y emitir conclusiones, dando
respuesta a su interrogante inicial. Para ello se requiere de técnicas que le permitan dar un
tratamiento adecuado de la información recogida.
Para todos los objetivos específicos se acudirá al análisis de contenido, pues resulta
ser la herramienta apropiada, entendiéndola de acuerdo a Mayring (2000:4) como “una
aproximación empírica, de análisis metodológicamente controlado de textos al interior de
sus contextos de comunicación, siguiendo reglas analíticas de contenido y modelos paso a
paso, sin cuantificación de por medio”.
El empleo del análisis de contenido facilita la descripción objetiva, sistemática del
contenido; su flexibilidad permite combinar datos tanto desde el enfoque cuantitativo como
cualitativo y exponer con mayor completitud cada objetivo específico. Al respecto,
Hurtado (2012) especifica cada uno de los pasos que conforman el proceso, los
cuales se describen a continuación:
a. Revisión y organización del material: Consiste en revisar y organizar la
información recopilada tanto para los datos empíricos como textos y documentos.
b. Categorización de la información: La categorización implica la agrupación de
respuestas similares en el cuestionario, y revisión documental y bibliográfica, permitiendo
precisar los datos y resumir grandes cantidades de información recolectada.
c. Codificación de las categorías: La codificación es el proceso mediante el cual se
asignan símbolos a cada categoría utilizada para clasificar la información. Los símbolos
serán verbales para la revisión documental para describir como aparece la categoría y sus
cambios, mientras que se emplearan símbolos tanto numéricos como verbales para el
cuestionario porque cada alternativa de respuesta tiene una valoración numérica, y luego se
crea el manual de códigos mixto.
d. Calificación: La calificación solo aplica cuando se emplean códigos numéricos,
por lo que, en este trabajo los códigos asignados al cuestionario son números y se refieren a
magnitudes y se pueden contar y sumar, por lo que a cada instrumento le corresponde un
puntaje, que es producto de la suma de los puntajes parciales de cada ítem. Así que en la
calificación del cuestionario se asigna un puntaje, dentro de la escala estipulada, Para
determinar la confiabilidad del instrumento se utilizará el Coeficiente de Alfa de Cronbach
(α), un coeficiente utilizado para medir la fiabilidad de una escala de medida o test.

e. Tabulación de los datos: En esta etapa se organizan los datos en tablas o cuadros
con el objeto de visualizar más fácilmente los datos.
f. Procesamiento: El “procesamiento consiste precisamente en establecer las
relaciones apropiadas para llegar a la interpretación que permite responder la pregunta de
investigación” (Hurtado, 2012:341); es decir, buscar relaciones de similitud, de
correspondencia, de circularidad y de secuencialidad entre contenidos o categorías y
atribuirles significado.
g. Graficar los resultados: Dado que habrá resultados cualitativos y cuantitativos,
cada tipo de resultado puede ser expresado mediante gráficos, cuadros, tablas, dado que
entre sus bondades permiten visualizar más fácilmente la relación entre los datos.
h. Interpretación de los resultados: Esta etapa busca el significado de los resultados
sobre las categorías en estudio, así como sus respuestas a los objetivos de la investigación.
i. Discusión de los resultados: La discusión permite hacer una interpretación global,
las implicaciones y consecuencias de los resultados obtenidos, así como plantear nuevas
dudas, inquietudes, interrogantes e ideas para apreciar el alcance de los resultados.
3.5 Fases de la investigación

Fase Proyectiva de la investigación


La fase proyectiva comprende en esta investigación la precisión sobre el nivel de
profundidad del conocimiento, la población y la muestra que se abordarán para definir
estrategias de gamificación para potenciar la motivación en la producción de artículos
científicos a través del diseño de una aplicación móvil. Por lo que el nivel de profundidad
del conocimiento responderá al nivel explicativo, extendiendo éste como:
“Los estudios explicativos (…) están dirigidos a responder por las
causas de los eventos y fenómenos físicos o sociales. Como su
nombre lo indica, su interés se centra en explicar por qué ocurre un
fenómeno y en qué condiciones se manifiesta o por qué se
relacionan dos o más variables” (Hernández et al., 2014, p.95).

Fase interactiva
La fase interactiva de la investigación se define como la etapa en la que el
investigador articula las técnicas y los procedimientos que serán utilizados para la
recolección de la información, así como los instrumentos con los cuales se va a obtener y
clasificar. Lo indicado permitirá establecer desde qué perspectiva teórica se abordará el
tema; la metodología que facilitará producir la evidencia empírica y la estrategia de análisis
de la información recogida. La búsqueda de la consistencia lógica entre los procesos
señalados, es la tarea central de este proceso para garantizar a la comunidad científica y a la
sociedad, que en su análisis los resultados respondan a la realidad que se estudia (Sautú,
2005).
Fase analítica
Sirva esta fase para conceptualizar las relaciones, conclusiones, consecuencias y
resultados que surjan de la información obtenida dentro de la búsqueda de explicaciones y
comprensión. Esto implica un proceso complejo, el cual comprende descomponer,
examinar, reconocer, sintetizar, conceptualizar, relacionar, explicar y comprender. En esta
fase también es importante comparar, concretar y, principalmente, generalizar en el
procesamiento y análisis de datos.
Fase comunicativa
En la fase comunicativa de la investigación, el investigador se propone trasmitir la
experiencia investigativa como proceso creador de conocimiento. Los mecanismos de
comunicación entre científicos son fundamentales para la construcción del conocimiento.
El trabajo científico es un empeño colectivo que, debe estar abierto al escrutinio por otros
miembros de la comunidad investigadora. De la comunicación eficaz en ciencia depende
tanto el que los científicos puedan dar a conocer sus trabajos como el que la comunidad
científica y social pueda conocer de los nuevos avances en cada disciplina. Según Guelmes
(2009):
“En la ejecución de sus trabajos, los investigadores necesitan
comunicar mutuamente sus experiencias, discutir sus
interpretaciones, coordinar sus planes, recibir críticas, sugerir
nuevas investigaciones. Para ello redactan informes, tesis,
ponencias, artículos y otros tipos de textos científicos, exponen sus
ideas ante la comunidad científica en foros, eventos, defensas de
tesis, entre otras. En estas actividades debe tenerse en cuenta que
para hacer ciencia es necesario aprender a hablar y a escribir sobre
ciencia”. (p.2)

3.6 Tratamiento estadístico de los datos

Se realizará un análisis cuali-cuantitativo, donde los datos obtenidos serán


numéricos y se manipularán estadísticamente con una descripción del análisis de resultados
y para ello se aplicarán las técnicas descritas en el apartado anterior.
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ciencias del comportamiento . Madrid: Alianza Universidad.
ANEXOS

INSTRUMENTO
Cuestionario
Temática: Estructura de un Artículo Científico

Indicador Excelente Bueno Regular Deficiente Malo


(5) (4) (3) (2) (1)
¿Cuál es el grado de satisfacción con la
experiencia de la temática impartida
con el sistema convencional?
¿Te gustaría que incrementaran
estrategias innovadoras como refuerzo
académico?
¿La aplicación reforzó la comprensión
del contenido temático?
¿Sentiste motivación para navegar en la
aplicación y contestar las preguntas
finales?
¿Cómo calificarías el aspecto y la
sensación de la aplicación móvil?
¿Consideras que la interacción es
Satisfactoria?
¿Cuál es el grado de satisfacción con la
experiencia de la temática mediante el
diseño de la aplicación móvil?
Total

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