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Tópicos Avanzados de Programación

SCD-1027

Unidad 1: Interfaz gráfica de usuario.


Introducción
Es la notificación que hace un elemento gráfico cuando el usuario
interactua con el, es el encargado de avisar que algo ocurre en la
maquina. Cada vez que escribimos en nuestro teclado, cuando
hacemos click en un botón o en un link, es cuando generamos un
evento. 

un evento es una acción que es detectada por un programa; éste, a


su vez, puede hacer uso del mismo o ignorarlo. Por lo general, una
aplicación cuenta con uno o más hilos de ejecución dedicados a
atender los distintos eventos que se le presenten. Entre las fuentes
más comunes de eventos se encuentran las acciones del usuario
con el teclado o el ratón. Cabe mencionar que cualquier programa
tiene el poder de disparar sus propios eventos, como puede ser
comunicar al sistema que ha completado una función en particular.

Se denomina programa dirigido por eventos a aquél que cambia


su comportamiento en respuesta a los eventos que tengan lugar
durante su ejecución. Estos se utilizan generalmente cuando existe
una serie de actividades externas al ordenador que deben ser
registradas, las cuales se realizan de manera asíncrona a la vida de
la aplicación. El evento es, en primer lugar, detectado por el
sistema; el programa en cuestión lo recibirá recién cuando esté
listo, y luego se encargará de analizarlo y ver si tiene alguna utilidad
para él.
 -Palabras clave: Diseño, Interfaz, Gráfica, Usuario, Usabilidad.
1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.
  La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del
inglés graphical user interface) es un programa informático que
actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y
objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una máquina o
computador. Habitualmente las acciones se realizan mediante
manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la
computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de
comandos que se usaban para operar los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como
ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de
escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X,
Aqua. En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador,
la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un
sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la
representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un
sistema informático.

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la


informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar
imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información
visual y espacial probada del mundo real. El primer mayor avance en la
gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962
por Ivan Sutherland. Este campo puede ser dividido en varias áreas:
Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo),
animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo
interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y
televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería
y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora
fue primero alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno.
Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica
realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron una
alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de
animación, los comerciales han financiado cada vez más el avance de este
campo. A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos
realizados por computadora era 2001: A Space Odyssey (1968), que intentó
mostrar como las computadoras serían mucho más gráficas en el futuro. Sin
embargo, todos los gráficos de computadora en aquella película eran la
animación dibujada a mano (por ejemplo, en las pantallas de televisión se
simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y las
secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos
ópticos y modelos convencionales.La computación gráfica o gráficos por
ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como
integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el
desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland. Este campo puede ser
dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado
en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y creación
de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para
películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para
ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por
computadora fue primero alimentado por interesesacadémicos y patrocinio
del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de
la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas
demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las
tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado
cada vez más el avance de este campo. A menudo se piensa que la primera
película para usar gráficos realizados por computadora era 2001: A Space
Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho
más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora
en aquella película eran la animación dibujada a mano (por ejemplo, en las
pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras
con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida
completamente con efectos ópticos y modelos convencionales.
1.2 Tipos de eventos.

"Eventos"

Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o
con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y
de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con
nuestro teclado, que hacemos click en un botón o un link, que
cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos. Es
por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la
posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que
generemos clases cada vez más complejas), tanto de manejar
eventos que sólo implican a nuestra clase como de generar
nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras
clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo
reaccionará su código ante ellos.
El modo de manejar los eventos en P.O.O. se conoce como
emisor/receptor, también llamado despachador/escuchador o
simplemente dispatcher/listener.
En esta dupla, la primera parte (el emisor) se encargará de lanzar el
evento, mientras la segunda se encargará de recibirlo y gestionarlo
como sea necesario. La primera parte será responsabilidad nuestra
(los programadores de la clase) y la segunda es responsabilidad de
quien utiliza la clase (en principio, también nosotros).
Cada lenguaje tiene su propio manejador de eventos, que es el que
nos permite, tanto lanzar los eventos como crear los receptores
(escuchadores/listeners) que nos permitirán manejarlos.

Eventos de Bajo Nivel y Semánticos:

Eventos de bajo nivel: 


Representan entradas o interacciones de bajo nivel con elementos
del interfaz gráfico (Cambio de tamaño, cambio del foco, operación
con el ratón o con el teclado).

Eventos semánticos: 
Eventos de alto nivel que encapsulan la semántica del modelo de
componentes del interfaz de usuario (Hacer una acción, un cambio
de estado en un elemento, etc.). No están relacionados con una
clase específica de componente sino que pueden aplicarse a todos
los componentes que implementen un modelo semántico similar.

1.3 Manejos de Eventos


Cuando el usuario actúa sobre un componente -- pulsando el ratón o la tecla Return, por ejemplo --
se crea un objeto Event. El sistema manejador de eventos del AWT pasa el Evento a través del
árbol de componentes, dando a cada componente una oportunidad para reaccionar ante el evento
antes de que el código dependiente de la plataforma que implementan todos los componentes lo
procese.

Cada manejador de eventos de un componente puede reaccionar ante un evento de alguna de


estas formas:

Ignorando el evento y permitiendo que pase hacia arriba en el árbol de componentes. Esto es lo
que hace la implementación por defecto de la clase Component. Por ejemplo, como la clase
TextField y su superclase TextComponent no implementan manejadores de eventos, los Campos
de texto obtienen la implementación por defecto de la clase Component. Así cuando un TextField
recibe un evento, lo ignora y permite que su contenedor lo maneje.
Mediante la modificación del ejemplar de Event antes de dejarlo subir por el árbol de componentes.
Por ejemplo, una sublcase de TextField que muestra todas las letras en mayúsculas podría
reaccionar ante la pulsaicón de una letra minúscula cambiando el Event para que contuviera la
versión mayúscula de la letra.
Reacionando de alguna otra forma ante el evento. Por ejemplo, una sublcase de TextField (o un
contenedor de TextField) podrían reaccionar ante la pulsación de la tecla Return llamando a un
método que procese el contenido del campo.
Interceptando el evento, evitando un procesamiento posterior. Por ejemplo, un carácter no válido
se ha introducido en un campo de texto, un manejador de eventos podría parar el evento resultante
y evitar su propagación. Como resultado, la implementación dependiente de la plataforma del
campo de texto nunca vería el evento.

Desde el punto de vista de un Componente, el sistema de manejo de eventos del AWT es como un
sistema de filtrado de eventos. El código dependiente de la plataforma genera un evento, pero los
Componentes tienen una oportunidad para modificar, reaccionar o interceptar el evento antes de
que el código dependiente de la plataforma los procese por completo.

1.4 Manejo de componentes gráficos de control.


Genera eventos de acción cuando se hace doble click sobre un elemento, genera eventos de
elemento cuando se selecciona o deselecciona un elemento.
Genera eventos de texto (TextEvent) cuando el usuario introduce un carácter.
Window:
Genera eventos de ventana (WindowEvent) cuando una ventana se activa, se cierra, se
desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de ella.

Muchos interfaces EventListener están diseñados para recibir múltiples clases de eventos, por
ejemplo, el interfaz MouseListener puede recibir eventos de pulsación de botón, al soltar el botón, a
la recepción del cursor, etc. El interfaz declara un método para cada uno de estos subtipos. Cuando
se implementa un interfaz, es necesario redefinir todos los métodos que se declaran en ese interfaz,
incluso aunque se haga con métodos vacíos. En la mayoría de las ocasiones, no es necesario
redefinir todos los métodos declarados en el interfaz porque no son útiles para la aplicación.

Por ello, el AWT proporciona un conjunto de clases abstractas adaptadores (Adapter) que coinciden
con las interfaces. Cada clase adaptador implementa un interfaz y redefine todos los métodos
declarados por el interfaz con métodos vacíos, con lo cual se satisface ya el requerimiento de la
redefinición de todos los métodos.

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