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TECNOLOGÏCO NACIONAL DE MEXICO

TECNOLOGICO NACIONAL DE MEXICO


INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LA COSTA CHICA

INTERACCION HUMANA A COMPUTADORA

ACTIVIDAD 1

CONCEPTO DE INTERACION A COMPUTADORA

Carrera:
Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones
SEMESTRE: 7 GRUPO: A

Nombre del Alumno: Número de Control:

Docente de la asignatura:

Ometepec, Gro. 16 de septiembre de 2021


INTRODUCCION
La interacción persona-computadora o persona-ordenador (IPO) se podría definir formalmente
como: La disciplina dedicada a diseñar, evaluar e implementar sistemas informáticos
interactivos para el uso humano, y a
estudiar los fenómenos relacionados
más significativos.
Otra definición, aunque similar, es la
que ofrecen Myers, Hollan y Cruz: El
estudio sobre cómo se diseñan,
implementan y usan los sistemas
informáticos interactivos y la manera
que influyen los ordenadores en los
individuos, las organizaciones y la
sociedad. Estos estudios son una
especialización dentro de
la ergonomía, el campo multidisciplinar que actúa sobre el diseño de las máquinas y del
entorno de trabajo para facilitar su uso y adecuarlo a las condiciones fisiológicas, anatómicas,
psicológicas y capacidades del usuario.
Finalmente, una tercera definición más específica es la que proponen Helander, Landauer y
Prabhu: El conocimiento sobre las capacidades y las limitaciones del operador humano se
utilizan para diseñar sistemas, programario, tareas, herramientas, entornos y organizaciones.
El propósito es mejorar la productividad y a la misma vez proporcionar una experiencia segura,
confortable y satisfactoria para el operador.

CONCEPTO
En términos generales, es la disciplina que estudia
el intercambio de información mediante software entre
las personas y las computadoras.
Esta disciplina se encarga del diseño, evaluación
e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos,
estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar
a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más
eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción,
disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más
productivas las tareas que rodean a las personas y los
computadores.
Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes y sencillos a la hora de
utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una
serie de restricciones que obligan a los equipos de diseño a hacer algunos sacrificios en este.
Algunas de las aplicaciones de esta disciplina podrían ser: la creación de librerías digitales
donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares
de años; herramientas para el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de
cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos
virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y
receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo
parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben dónde están y cuentan con la
capacidad de entender ciertas frases en un idioma.

Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de
interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.
 La computadora personal o de sobremesa
 La realidad virtual
 La computación ubicua
 La realidad aumentada
1. La computadora personal.
Para Donald Norma, la computadora personal es probablemente la tecnología más frustrante
jamás fabricada, a lo que agrega: es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro
destino. Su complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas
funciones en una caja que está en nuestra sobremesa
2. La realidad virtual.
El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a

• Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real


• Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del
mundo real
Donde las condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:

• Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas,


hápticas) creadas por la tecnología
• Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
• Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los
reales: coger, girar, etc.
3. La Computación Ubicua.
Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario.
Permite que:
• La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños
dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a
servidores de información
• El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción
• La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte “transparente”
al usuario (ordenador invisible)

• La interacción se diluye en el entorno


– La capacidad informática está por todas partes
– Dispositivos grandes y pequeños
– Una infraestructura global de información
– Conectados entre ellos
– Actúan como detectores y controles
• Forma parte y mejora el mundo real
La computación ubicua tiene su origen en las ideas de Mark Weiser, Xerox PARC, 1991
Podemos decir que son entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con
ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño. Se considera los opuesto a la
realidad virtual.
Realidad Virtual: el mundo en la computadora
Realidad ampliada: El mundo en las computadoras en el mundo
En la realidad ampliada existe una gran variedad de dispositivos:
• Insignias activas
• Marcas
• Tabletas
• Pizarras, etc.

1945. Hipertexto (VANNEVA


BUSH) 1952, Nace el primer Trackball,
PRIMEROS SISTEMAS 1950, Turing: la prueba de turing creado por marina Canadiense
OPERATIVOS

1945 1950 1952

1964 Maquina de escribir


Selectric de IBM
SEGUNDA GENERACION 1963
1970Elcomercializan
primer editorelgrafico
primer
interactivo.
modelo de mouse.
1963 primer prototipo
TERCERA de mouse.
GENERACION
1963 El primer editor grafico
1968 Las ventanas (EMGELBART) interactivo.
1963
1968 1963
1970 1964
1964

1973 Primer procesador de texto 1973 Primer procesador de texto 1980 APPLE III
moderno moderno

1973 1976 1980

1980 APPLE MOUSE 1985 Las ventanas 1987 Macinton SE


(MICROSOFT)
QUINTA GENERACION

1983 1985 1987

MAY 27, 1988, OCT 5, 1991 Linux OCT 25 2001 lanzamiento

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