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NOMBRE:
Rosniel Mañana
MATRICULA
100053472
MATERIA
Programacion 2
FACILITADOR
Diogenes Amaurys
INTRODUCCION
pasando,
objetos.
se muestra una tabla con una lista de conceptos referente a la programación
orienta a objetos. En la columna Autor, debe colocar la definición que
encontró en diferentes fuentes (libros, revista, internet) y en la columna tu
opinión debes colocar lo que entiendes de ese concepto. Recuerde la
columna tu opinión debe ser de su autoría no buscada también de internet.
objetos es un
La Programación Orientada
conjunto de
a Objetos (POO, en español; herramientas
diseño entre
emular las entidades reales
otras cosas,
del negocio a modelar.
entiendo que la
diferencia entre
este tipo de
programación y
la programación
estructurada es
básicamente que
en este tipo de
programación se
usa un objeto en
si que tiene
características a
diferencia de la
programación
orientada a
objetos, para mi
es un 50/50 ya
que entiendo
que la
programación
estructurada
también se utiliza
en este o ese es
mi entender
con lo que el
Se trata de un ente
usuario puede
abstracto usado en
interactuar ya
programación que permite sea para percibir
también digitar
programa, simplificando así
datos de entrada
su elaboración, depuración y
en sentido
de los métodos
al objeto.
utiliza como
Las clases se utilizan para
sustantivo para
representar entidades o
poder hacer que
de variables.
Cada clase es un modelo
variables y métodos
denomina instancia de la
clase.
cuantas veces
una clase y puede
sean necesario
pertenecer tanto a una
métodos de instancia.
programación o
reciente de dicho
lenguaje
obviamente
modificando
ciertas cosas.
que se van a
utilizar de dicho
código.
instance) es orientada a
la particularización, objetos que tiene
atributos en lugar
realización específica u
de variables es
ocurrencia de una
decir que es
determinada clase, entidad único y tiene
independiente de
o prototipo. En los
lo que uno vaya
lenguajes de programación
a operarle o
orientada a objetos un objeto
añadir.
atributos en lugar de
variables.
En la programación características
dirigida a objetos
de atributos se pueden
en C# por
asignar valores específicos a
ejemplo vemos
ciertos elementos. que el objeto
buttom tiene
atributos únicos
que se le pueden
poner a dicho
objeto.
para modificar un
de programación orientado
objeto y en base
s a objetos, es un tipo
a ello poder
especial de miembro de utilizarlo.
clase, de funcionalidad
(o miembro de datos) y un
método.
mi punto de vista
la parte del programa
los tipos de
donde la variable es
variables, por
accesible. Básicamente ejemplo en c#
globales que
ámbito como locales o
pueden ir
globales.
dirigidas a
cualquier tipo de
programa y las
variables
estáticas que
fragmento de
código perse.
vienen
tercero que resuelve un
preprogramados
problema en concreto,
los cual nos
proporcionando un conjunto ayudan a utilizar
parámetros para
Una librería, también
poder hacer un
llamada por su traducción
programa,
correcta al español existen varias
del lenguaje de
pequeño que ofrece un
conjunto de programación
que se este
funcionalidades.
utilizando.
encarga de
inicializar un objeto de una
iniciar un objeto
clase. En el constructor se
de clase con
asignan los valores iniciales valores iniciales
esto ayuda a
para crear tablas de clases
desarrollar el
virtuales y poder así
polimorfismo y
desarrollar el polimorfismo, es una
dirigida a objetos
objetos.
datos
instancias de la clase. La
ventaja de usar una clase respectivamente.
estática es que
el compilador puede
comprobar que no se
agregue accidentalmente
ningún miembro de
instancia. El compilador
instancias de esta clase.
transoformarse y
es posible enviar
hacer la misma
mensajes sintácticamente función incluso
cambiado parte
distintos. El único
del codigo, es
requisito que deben
decir uno puede
cumplir los objetos que escribir un
diga a + b= C
polimórfica es saber
también uno
responder al mensaje que
puede decir b +
resultado tendría
que ser
básicamente el
mismo
CONCLUSION
En conclusión la programación orientada a objetos tiene algunos elementos en si
podido ver hay conceptos que uno tiene que aplicar de manera generalizada como
que esto se hace en base a los objetos que vayamos a utilizar y también en base a
los requerimientos que vayamos a necesitar para asi poder facilitar la interacción