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Universidad abierta para adultos UAPA

NOMBRE:

Rosniel Mañana

MATRICULA

100053472

MATERIA

Programacion 2

FACILITADOR

Diogenes Amaurys
INTRODUCCION

la programación orientada a objetos es un tipo de programación

que se utiliza para hacer aplicaciones que requieren de una

interacción con el usuario es decir que a diferencia de la

programación estructurada esta tiene un fin el cual es enseñarle

al usuario el resultado de los procesos sin tener que mostrarle el

código que se utilizo ya que este no lograría entender lo que esta

pasando,

En el siguiente trabajo estaremos hablando sobre diferentes

conceptos referente a lo que es la programación orientada a

objetos.
se muestra una tabla con una lista de conceptos referente a la programación
orienta a objetos. En la columna Autor, debe colocar la definición que
encontró en diferentes fuentes (libros, revista, internet) y en la columna tu
opinión debes colocar lo que entiendes de ese concepto. Recuerde la
columna tu opinión debe ser de su autoría no buscada también de internet.

Concepto Autor Tu opinión

Programación Programación orientada a objetos -  Para mi la

Wikipedia, la enciclopedia libre programación


orientada a objeto.
orientada a

objetos es un
La Programación Orientada
conjunto de
a Objetos (POO, en español; herramientas

OOP, según sus siglas en que se utilizan

para darle vida a


inglés) es un paradigma de
los objetos de un
programación que viene a
sistema, es decir
innovar la forma de obtener
las ventanas, lo

resultados. Los objetos se que va a hacer

utilizan como metáfora para dicha ventana el

diseño entre
emular las entidades reales
otras cosas,
del negocio a modelar.
entiendo que la

diferencia entre

este tipo de

programación y

la programación

estructurada es

básicamente que

en este tipo de
programación se

usa un objeto en

si que tiene

características a

diferencia de la

programación

orientada a

objetos, para mi

es un 50/50 ya

que entiendo

que la

programación

estructurada

también se utiliza

en este o ese es

mi entender

Objeto:  Fundamentos de programación  Un objeto no es

OOP (upv.es) mas que algo

con lo que el
Se trata de un ente
usuario puede
abstracto usado en
interactuar ya
programación que permite sea para percibir

separar los diferentes datos de salida

componentes de un asi como

también digitar
programa, simplificando así
datos de entrada
su elaboración, depuración y
en sentido

posteriores mejoras. Los


objetos integran, a diferencia general.

de los métodos

procedurales, tanto los

procedimientos como las

variables y datos referentes

al objeto.

Clase:  Clase (informática) - Wikipedia, la  Es un tipo de

enciclopedia libre entidad que se

utiliza como
Las clases se utilizan para
sustantivo para
representar entidades o
poder hacer que

conceptos, como los dicho objeto

sustantivos en el lenguaje. funcione a partir

de variables.
Cada clase es un modelo

que define un conjunto de

variables y métodos

apropiados para operar con

dichos datos. Cada objeto

creado a partir de la clase se

denomina instancia de la

clase.

Método  Método (informática) - Wikipedia, Se utilizan como

la enciclopedia libre si fuesen

un método es una subrutina funciones para


cuyo código es definido en ser llamados

cuantas veces
una clase y puede
sean necesario
pertenecer tanto a una

clase, como es el caso de

los métodos de clase o

estáticos, como a un objeto,

como es el caso de los

métodos de instancia.

Herencia  Herencia (informática) - Wikipedia,  La herencia

la enciclopedia libre para mi es la


Programación estructurada de capacidad que
ordenadores utilizando un lenguaje tiene un lenguaje
de programación moderno de alto de programación
nivel. Incluye E/S de consola, tipos que hereda a
de datos, variables, estructuras de otro, es decir la
control, incluyendo la iteración, reutilización de
matrices, definiciones y llamadas a ese mismo
funciones, paso de parámetros, código y que ese
descomposición funcional y una código se pueda
introducción a los objetos. reutilizar en otro
Técnicas de depuración. lenguaje de

programación o

una versión mas

reciente de dicho

lenguaje

obviamente
modificando

ciertas cosas.

Encapsulación  Encapsulamiento (informática) -  Para mi es la

Wikipedia, la enciclopedia libre agrupación de


En la Programación orientada a datos que se
objetos (POO), la encapsulación se
utilizan para que
refiere a la agrupación de datos con
así el código
los métodos que operan en esos
pueda ser mas
datos, o la restricción del acceso
legible, se
directo a algunos de los
encapsula
1
componentes de un objeto. La
mediante un
encapsulación se utiliza para ocultar
orden jerárquico
los valores o el estado de un objeto
la mayoría de
de datos estructurados dentro de
veces donde
una clase, evitando el acceso directo
siempre se
a ellos por parte de los clientes de
empieza por la
una manera que podría exponer
clase principal
detalles de Implementación ocultos o
hasta las
violar la invariancia de estado

mantenida por los métodos. características

que se van a

utilizar de dicho

código.

Instancia  Instancia (informática) - Wikipedia,  La instancia es

la enciclopedia libre un miembro de la

Una instancia (en inglés, programación

instance) es orientada a
la particularización, objetos que tiene

atributos en lugar
realización específica u
de variables es
ocurrencia de una
decir que es
determinada clase, entidad único y tiene

(modelo entidad-relación) acciones

independiente de
o prototipo. En los
lo que uno vaya
lenguajes de programación
a operarle o
orientada a objetos un objeto
añadir.

es una instancia de una

clase. Esto es, un miembro

de una clase que tiene

atributos en lugar de

variables.

Atributo  ¿Qué es un Atributo? - Ryte Digital  Un atributo es

Marketing Wiki una

En la programación características

orientada a objetos, los única de un

objeto por el cual


atributos son una propiedad
se va a
o característica que se
programar, si
puede asignar a un objeto nos vamos a la

(elemento). Mediante el uso programación

dirigida a objetos
de atributos se pueden
en C# por
asignar valores específicos a
ejemplo vemos
ciertos elementos. que el objeto

buttom tiene

atributos únicos

que se le pueden

poner a dicho

objeto.

Propiedad  Propiedad (programación) -  Una propiedad

Property (programming) - es un tipo de

Una propiedad, en algunos abcdef.wiki característica

lenguajes que se utiliza

para modificar un
de programación orientado
objeto y en base
s a objetos, es un tipo
a ello poder
especial de miembro de utilizarlo.

clase, de funcionalidad

intermedia entre un campo

(o miembro de datos) y un

método.

Alcance de variable  Ámbito de las variables —  El alcance de

Fundamentos de Programación en las variables es

El ámbito o alcance en un C++ (uva.es) un concepto que

programa de una variable es engloba desde

mi punto de vista
la parte del programa
los tipos de
donde la variable es
variables, por
accesible. Básicamente ejemplo en c#

podemos dividir a las existen las


variables en función del variables

globales que
ámbito como locales o
pueden ir
globales.
dirigidas a

cualquier tipo de

programa y las

variables

estáticas que

solo van a uno

fragmento de

código perse.

Librerías y Paquetes  https://www.codealo.dev/blog/que-  Las librerías y

es-una-libreria-en-programacion paquetes son un

na librería, es un fragmento conjunto de

de código elaborado por un software que

vienen
tercero que resuelve un
preprogramados
problema en concreto,
los cual nos
proporcionando un conjunto ayudan a utilizar

de funcionalidades. ciertos tipos de

parámetros para
Una librería, también
poder hacer un
llamada por su traducción
programa,
correcta al español existen varias

"biblioteca", aporta librerías y estas

herramientas software van a depender

del lenguaje de
pequeño que ofrece un
conjunto de programación

que se este
funcionalidades. 
utilizando.

Constructor  Constructor (informática) -  Un constructor

Wikipedia, la enciclopedia libre es como dice la

un constructor es una definición una

subrutina cuya misión es subrutina que se

encarga de
inicializar un objeto de una
iniciar un objeto
clase. En el constructor se
de clase con
asignan los valores iniciales valores iniciales

del nuevo objeto. Se utiliza al nuevo objeto,

esto ayuda a
para crear tablas de clases
desarrollar el
virtuales y poder así
polimorfismo y
desarrollar el polimorfismo, es una

una de las herramientas de herramienta de

la programación orientada a la programación

dirigida a objetos
objetos.

Clase estática  Clases estáticas y sus miembros -  Las clases

Guía de programación de C# | estáticas son

Un constructor privado Microsoft Learn agrupadores que

impide que se creen operan sobre

datos
instancias de la clase. La
ventaja de usar una clase respectivamente.

estática es que

el compilador puede

comprobar que no se

agregue accidentalmente

ningún miembro de

instancia. El compilador

garantizará que no se creen

instancias de esta clase.

Polimorfismo  Polimorfismo (informática) -  El poliformismo

Wikipedia, la enciclopedia libre es la capacidad

el polimorfismo se refiere que tiene un

a la propiedad por la que codigo de

transoformarse y
es posible enviar
hacer la misma
mensajes sintácticamente función incluso

iguales a objetos de tipos cuando se le ha

cambiado parte
distintos. El único
del codigo, es
requisito que deben
decir uno puede
cumplir los objetos que escribir un

se utilizan de manera codigo donde

diga a + b= C
polimórfica es saber
también uno
responder al mensaje que
puede decir b +

se les envía. a = C por


ejemplo el

resultado tendría

que ser

básicamente el

mismo

CONCLUSION
En conclusión la programación orientada a objetos tiene algunos elementos en si

que no trae consigo la programación la programación estructurada como hemos

podido ver hay conceptos que uno tiene que aplicar de manera generalizada como

es por ejemplo la herencia y el polimorfismo pero a diferencia de esta recordemos

que esto se hace en base a los objetos que vayamos a utilizar y también en base a

los requerimientos que vayamos a necesitar para asi poder facilitar la interacción

entre el usuario y la maquina.

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