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Universidad abierta para adultos UAPA

NOMBRE:

Rosniel Mañana

MATRICULA

100053472

MATERIA

Programación 2

FACILITADOR

Diogenes Amaurys
INTRODUCCION

la programación orientada a objetos es un tipo de programación

que se utiliza para hacer aplicaciones que requieren de una

interacción con el usuario es decir que a diferencia de la

programación estructurada esta tiene un fin el cual es enseñarle

al usuario el resultado de los procesos sin tener que mostrarle el

código que se utilizo ya que este no lograría entender lo que esta

pasando,

En el siguiente trabajo estaremos hablando sobre diferentes

conceptos referente a lo que es la programación orientada a

objetos.
1-Investigar en la web acerca de los lenguajes de programación orientados a objetos,
características, ventajas y desventajas.(Elaborar un informe con  introducción, desarrollo y tu
opinión personal).

2. Elabora un cuadro, debes mostrar la definición de los siguientes temas y lo que entiendes
por cada uno de los conceptos, es decir, buscarás los concepto en diferentes fuentes y cada
uno de ellos  tu explicación acerca de lo que entiendes.

Concepto Autor Tu opinión

Clase:  Clase (informática) -  Es un tipo de


Wikipedia, la entidad que se
Las clases se utilizan para representar
enciclopedia libre utiliza como
entidades o conceptos, como los
sustantivo
sustantivos en el lenguaje. Cada clase es
para poder
un modelo que define un conjunto de
hacer que
variables y métodos apropiados para
dicho objeto
operar con dichos datos. Cada objeto
funcione a
creado a partir de la clase se denomina
partir de
instancia de la clase.
variables.

Atributo  ¿Qué es un Atributo?  Un atributo es


- Ryte Digital una
En la programación orientada a objetos,
Marketing Wiki características
los atributos son una propiedad o
única de un
característica que se puede asignar a un
objeto por el
objeto (elemento). Mediante el uso de
cual se va a
atributos se pueden asignar valores
programar, si
específicos a ciertos elementos.
nos vamos a
la
programación
dirigida a
objetos en C#
por ejemplo
vemos que el
objeto buttom
tiene atributos
únicos que se
le pueden
poner a dicho
objeto.

Método Método (informática) - Se utilizan


Wikipedia, la como si
un método es una subrutina cuyo código
enciclopedia libre fuesen
es definido en una clase y puede
funciones para
pertenecer tanto a una clase, como es el
ser llamados
caso de los métodos de clase o estáticos,
cuantas veces
como a un objeto, como es el caso de los
sean
métodos de instancia.
necesario

Objeto Objeto (programación) Para mi un


- Wikipedia, la objeto es
En el paradigma de
enciclopedia libre como una hoja
programación orientada a objetos (POO, o
en blanco en
bien OOP en inglés), un objeto es un ente
la cual vamos
orientado a objetos (programa de
a trabajar en
computadoras) que consta de un estado y
conjunto con
de un comportamiento, que a su vez
sus
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables propiedades y
durante el tiempo de ejecución. Un objeto hacerla
puede ser creado instanciando una clase, trabajar con
como ocurre en la programación orientada otras hojas,
a objetos, o mediante escritura directa de por ejemplo
código y la replicación de otros objetos, para hacer un
como ocurre en la programación basada cuaderno,
en prototipos. necesitamos el
cartón de las
Estos objetos interactúan unos con otros,
portadas y las
en contraposición a la visión tradicional en
hojas.
la cual un programa es una colección
de subrutinas (funciones o procedimientos)
, o simplemente una lista
de instrucciones para el computador. Cada
objeto es capaz de recibir mensajes,
procesar datos y enviar mensajes a otros
objetos de manera similar a un servicio. Instancia (informática)
- Wikipedia, la
enciclopedia libre
La instancia es
un miembro de
la
programación
dirigida a
objetos que
tiene atributos
en lugar de
Instancia variables es

Una instancia (en inglés, instance) es decir que es

la particularización, realización específica u único y tiene

ocurrencia de una determinada clase, acciones

entidad (modelo entidad-relación) o independiente

prototipo. En los lenguajes de de lo que uno


programación orientada a objetos un vaya a
objeto es una instancia de una clase. Esto operarle o
es, un miembro de una clase que tiene añadir
atributos en lugar de variables.

Encapsulamiento
(informática) -
Wikipedia, la
enciclopedia libre

Encapsulación

En la Programación orientada a
 Para mi es la
objetos (POO), la encapsulación se refiere
agrupación de
a la agrupación de datos con
datos que se
los métodos que operan en esos datos, o
utilizan para
la restricción del acceso directo a algunos
que así el
de los componentes de un objeto.1 La
código pueda
encapsulación se utiliza para ocultar los
ser mas
valores o el estado de un objeto de datos
legible, se
estructurados dentro de una clase,
encapsula
evitando el acceso directo a ellos por parte
mediante un
de los clientes de una manera que podría
orden
exponer detalles
jerárquico la
de Implementación ocultos o violar la
mayoría de
invariancia de estado mantenida por los
veces donde
métodos.
siempre se
empieza por la
clase principal
hasta las
características
que se van a
utilizar de
dicho código.

Polimorfismo  Polimorfismo  El


(informática) - poliformismo
el polimorfismo se refiere a la propiedad
Wikipedia, la es la
por la que es posible enviar mensajes
enciclopedia libre capacidad que
sintácticamente iguales a objetos de tipos
tiene un
distintos. El único requisito que deben
codigo de
cumplir los objetos que se utilizan de
transoformars
manera polimórfica es saber responder al
e y hacer la
mensaje que se les envía.
misma función
incluso cuando
se le ha
cambiado
parte del
codigo, es
decir uno
puede escribir
un codigo
donde diga a +
b= C también
uno puede
decir b + a = C
por ejemplo el
resultado
tendría que
ser
básicamente
el mismo
En conclusión la programación orientada a objetos tiene algunos elementos en si

que no trae consigo la programación la programación estructurada como hemos

podido ver hay conceptos que uno tiene que aplicar de manera generalizada como

es por ejemplo la herencia y el polimorfismo pero a diferencia de esta recordemos

que esto se hace en base a los objetos que vayamos a utilizar y también en base a

los requerimientos que vayamos a necesitar para asi poder facilitar la interacción

entre el usuario y la maquina.

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