Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introducción:
Tool tip: Sintaxis: Las reglas sintácticas, estudia las formas en que se combinan las palabras, así
como las relaciones existentes entre ellas.
Las reglas semánticas: Se refieren a los aspectos del significado, sentido o interpretación del
significado de un determinado elemento, símbolo, palabra, expresión o representación formal.
También puede usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
cualquier máquina electrónica, para expresar algoritmos, o para el desarrollo de un SO.
Tool tip: Algoritmo: un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien
deba realizar dicha actividad.
C+++ es un len nguaje de programacción orienta ado a obje etos, diseñaado en el año 1980 por Bjarne e
oustrup. Es una extensión (mejora) del leng
Stro guaje de prrogramacióón C. Una particularid
p ad del C++
+
es laa posibilida
ad de redeffinir los operadores (ssobrecarga
a de operad dores), y de poder crrear nuevoss
tiposs que se coomporten co
omo tipos fundamenta
f ales (tipos derivados).
d
• Program
mación Orie
entada a Ob
bjetos
La Programaci
P ón Orientada a Objettos o POO es un para adigma de programacción que ussa objetos y
sus interaccion nes, para diseñar applicacioness y program
mas inform
máticos. Esstá basado
o en variass
técn
nicas, incluyendo here encia, abstracción, polimorfismo
p o y encapssulamiento. Su uso comenzó a
princcipios del año
a de 199 90.
Nota importan
nte:
Aquí acaba la
a nota
¿Qu
ué es un ob
bjeto?
En la Programación Orien ntada a Ob bjetos (POO O), un objetto se definee como la unidad
u (cód
digo fuente)
e)
que representa a y realiza las
l accione es de un objbjeto de la vida
v real, en
n otras palaabras, un objeto
o es unn
proggrama escrito en Leng guaje C++ que
q represe enta las carracterísticas (atributoss) y el compportamiento o
de un
u objeto, por ejemplo si un prrogramadorr quiere realizar un código c fuennte que controle a un n
autoomóvil, el “iimaginará” y “verá” el código fueente de estte programa a como si fuese
f un auto (objeto)
por lo tanto esste objeto poseerá
p ca
aracterística
as que lo particulariza
p an es decirr propieda ades que lo o
haceen ser un auto, esta as caracterrísticas en el código fuente de el programa a están de efinidas por
varia
ables, por ejemplo
e la marca de un automóvil se pued de almacen nar en una variable de e tipo string
g
capaaz de almacenar una cadena de caracteress, el modelo o es posiblee almacena arlo en una variable de e
tipo short que almacena
a números
n de
e tipo enteroo.
Así mismo, un n auto pos see un comportamiento propio, por ejem mplo al arra
ancar, al cambiar
c de
e
ocidad y al frenar,
velo f etc. la forma de definir en
n el código fuente de un
u program
ma escrito en
e Lenguajee
C+++ el comporrtamiento de o es a través de métod
e un objeto dos (funcion
nes)
Es posible
p que
e los objetos (program
mas) interacctúan entre sí (con estto se puede
en generarr programass
máss complejoss), recibienndo mensaajes (informmación a través
t de los
l argumeentos de un
u método)
interrpretando esta
e inform
mación y ejjecutando una o máss accioness vinculada as a este mensaje,
m lo
o
anteerior con el
e propósitoo de llevarr a cabo con
c éxito la
a tarea paara la cual ha sido realizado
r e
el
proggrama.
Com
mo ya sabees, el códig
go maquina
a es muy difícil
d de in
nterpretar para
p una pe
ersona, por lo que ess
nece
esario imp
plementar una
u herramiienta que se
s encargue e de traduccir un Lenguaje de Pro
ogramaciónn
a có
ódigo maquuina, a este
e trabajo de
e traducción
n se le llama compilar un program
ma, trabajo que realiza
a
un compilador.
c
¿Qu
ué es un Co
ompilador?
Es un
u programma informático que tradduce un pro
ograma esccrito en un lenguaje de programa ación a otro
o
guaje que generalme
leng ente es el lenguaje máquina (ceros
( y unos),
u pero
o también puede ser
simp
plemente te
exto. Generrando un prrograma eqquivalente que
q la máquina será capaz
c de in
nterpretar. A
este
e proceso de traducció
ón se conocce como co
ompilación.
Exissten diferen
ntes compiladores como Turbo C++, Borla and C++ y GCC pero o en el prooceso de la
a
proggramación no se necesita solam mente un compilador,
c , también es necesa ario un pro
ograma que e
permmita editar el código fuente
f (esccribir el cód
digo fuente), otro que
e se encarggue de deppurarlo (que
e
encuuentre errores en el cóódigo fuentte para que e pueda serr compiladoo correctam
mente) y un compilador
que se encargue de traducir el código fuente a código maquina,
m siin embargo
o hay prog gramas quee
cuenntan con estas
e tres herramienttas de programación,, a los cua ales se lees conoce como IDE E
(Enttorno de Desarrollo Inntegrado o por su sig es:. Integra
gla en ingle ated Develoopment Ennvironment)),
cabee menciona ar que en esta unidad de aprendiizaje se utilizará el IDEE Dev C++
Com
mo se te me encionó, esste IDE se va a utiliza
ar en esta unidad
u de aprendizaje
a e, si no cue
entas con é
él
obse
erva el sigu
uiente video
o, el cual te
e mostrará como
c descaargarlo e in
nstalarlo en tu computa
adora:
Este
e video tutorial lo
o puedess encontra
ar en y
you tuve, con el siguiente
e nombre
e:
DEEV_ESIM
ME_TIC
COMAN_wm
mv
O tecleando en el buscador de you tube
e: INGEAVILLES
Nota importa
N ante: Es muy importan nte que desscargues este IDE ya que a lo largo de toda
a
la
a unidad de
e aprendizaaje se utiliza
ará para rea
alizar los prrogramas que
q generarrás.
A loo largo de este aparttado conoccerás la esttructura ge eneral de un programa a escrito en Lenguaje
e
C+++ y se te exxplicará dettalladamentte el trabajo que realiza cada un na de las lííneas de cóódigo de un
n
prog
grama escrito en este Lenguaje de d Program mación, se te explicann las diferenntes herrammientas con
n
que cuenta el Lenguaje C++ C para enviar
e y re
ecibir inform
mación tantto a la salidda como a la entradaa
está
ándar de la computado ora.
Se te
t invita a re
edoblar esffuerzos y a poner todaa tu atenció
ón ya que la
a información que a continuaciónn
se muestra
m te será de grran utilidad para la realización de todos loss programaas que efecctuaras a lo
o
largoo de esta unidad
u de aprendizaje..
Tu primer
p programa en lenguaje C++
+: “Hola mu
undo”
Ya que hayas conocido las partes de este programa vas a realizarlo y a probarlo, para lo cual vas a
utilizar el IDE Bloodshed Dev-C++ que instalaste en tu computadora.
A continuación se te muestra una imagen que muestra el resultado de editar, depurar y compilar el
programa “Hola mundo”.
Recuerda que se le llama código fuente a las instrucciones escritas por un programador en un
lenguaje de programación, mismas que no pueden ser ejecutadas por la computadora, porque solo
entiende el Lenguaje maquina (ceros y unos), y para traducir el código fuente a código maquina se
necesita un compilador.
A continuación se explica cada una de las líneas de código que lo componen, pon mucha atención.
#include <iostream>
Cuando el compilador se encuentra con esta directiva la sustituye por el contenido del archivo
indicado (En este caso es el archivo iostream). En otras palabras la directiva del preprocesador abre
el archivo iostream selecciona todo su contenido, lo copia en el portapapeles y lo pega en lugar la
directiva #include < >.
La sintaxis de esta directiva es #include < >, dentro de los operadores < > se escribe el nombre de
una librería, (en el caso del ejemplo se utilizó iostream, (nota que ya no es necesario utilizar la
extensión.h como en el Lenguaje C ) Generalmente es esta directiva la que se incluye al iniciar un
código fuente porque en ella se encuentran declaradas las funciones más básicas, por ejemplo: las
funciones aritméticas que te permitirán sumar, restar, multiplicar o dividir números y las funciones
necesarias para mostrar datos por la pantalla o solicitar información por el teclado, no obstante
existen otras directivas, mismas que se te explicarán posteriormente.
iostream Se escribe en medio de los operadores < >, para indicar a la directiva del preprocesador
#include que este es el nombre de la librería que se debe incluir, ya que se buscan por nombre.
using es una palabra reservada que significa “usar” esta palabra le indica al compilador que se
utilizará el namespace (espacio de nombres) llamado std.
Las librerías estándar de C++ declaran y definen muchas variables y funciones, por lo anterior es
muy probable que el programador declare sus propias funciones o variables con el mismo nombre de
alguna de las funciones o variables declaradas dentro de alguna librería, esto puede provocar
errores muy difíciles de diagnosticar, para solucionar esta situación en el Lenguaje C++ todas las
declaraciones estándar se han puesto en el espacio de nombres std, por lo que al utilizar esta
instrucción se podrán declarar variables o funciones con cualquier nombre, aun cuando estos
nombres ya se hayan utilizado antes en las declaraciones de las librerías, sin que el depurador envié
el mensaje que indique que se ésta re declarando.
Int main( )
Todos los programas escritos en Lenguaje C++ deben tener una función llamada main( ) para poder
ser catalogados como un programa, si el código fuente no tiene declarada y definida esta función se
puede considerar como una librería o simplemente código.
La función principal main( ) es la primera en ejecutarse. La palabra int que tiene al principio indica
que, cuando la función main( ) finalice, esta devolverá un número, mismo que será entero. Si el valor
devuelto es cero indica que el programa termino sin errores, en caso de devolver un valor distinto de
cero, esto indicará que ha ocurrido algún error durante la ejecución del programa.
{ (Llave de apertura)
La llave de apertura delimita el inicio de las líneas de código que pertenecen a una función.
En el caso del ejemplo anterior, se comienza a escribir el trabajo que realizará la función main() a
partir de la llave.
/ / (Comentario)
Estoo es un com
mentario y non se ejecuuta, sirve pa
ara describ
bir el progra
ama. Se te recomiend da comentar
el có
ódigo fuentte, esto te ayudara a recordar más
m tarde el e funcionam miento del programa, o si alguna
a
otra persona le
ee tu códigoo fuente lo va
v a poder entender fá ácilmente auxiliándose
a e de estas notas.
Cuaando el com
mpilador dettecta el ope
erador // (d
dos diagona ales) ignora
a todo lo qu
ue este desspués de él,
y ún
nicamente sirve
s para escribir
e un comentario
c en una líne
ea.
Para
a escribir un
n comentarrio que aba
arque más de
d una línea
a se puede
e realizar lo siguiente:
/* Este
E es un comentario
c o
que
e ocupa dos filas */
Esta
a línea de código
c realliza una accción que se
s puede ve
er al ejecuttar el progrrama, en este
e caso e
el
mennsaje “Hola mundo”.
Todo
o lo que se
e escribe de
entro de lass comillas dobles
d (“ ”) se
s interpretta como una cadena de
d texto.
end
dl , es una sentencia
s de
d escape que
q da un salto
s de líne
ea, es decirr, un enter.
systtem ("PAUS
SE");
Esta
a función occasiona que el prograama haga unau pausa en e su ejecu ución y es la
l responsaable de que
e
en pantalla
p se muestre laa cadena de e texto: “Prresione una
a tecla para
a continuarr…” sin esta
a función e
el
prog
grama no realizaría
r una pausa, y debido a que el programa se e ejecuta a gran veloccidad no see
podrría observa
ar la ejecución del mismo.
} (L
Llave de cie
erre)
Nota
as importan
ntes:
Realizando el programa
Ya que se te explicaron los componentes del programa “Hola mundo”, se te presenta un video en el
que se muestra la forma de utilizar el Dev C++, así como editar, deparar y compilar el mismo. Pon
mucha atención ya que en la actividad de aprendizaje siguiente vas a realizar un programa.
Tutorial Cplusplus
O tecleando en el buscador de you tube: INGEAVILES
Ya que se te ha explicado el código fuente del programa “Hola Mundo” ahora se te pide que realices
la siguiente actividad, la cual tiene por objetivo que practiques la sintaxis del programa, además de lo
aprendido.
Ahora que conoces la estructura general de un programa creado en Lenguaje C++, realiza la
siguiente actividad, la cual tiene por objetivo que reconozcas la estructura de un programa y lo
construyas, además de que pondrás en práctica el conocimiento que acabas de adquirir.
Instrucciones:
1. Edita el código fuente del programa “hola mundo” que acabas de revisar, depúralo y compílalo en
el compilador Dev C++
2. Debes enviar tu archivo hasta que haya sido compilado, es decir que Dev C++ no te haya
marcado error, de lo contrario no se tomará esta actividad como válida. El archivo que debes subir a
la plataforma es el código fuente, es decir el archivo con extensión .c que se realizó.
Cuando tengas listo tu archivo guárdalo en tu PC y envíalo con tus datos en el siguiente formato:
apellidopaterno_materno_nombre_actividadnumero
Un programa escrito en Lenguaje C++ debe permitir la comunicación e interacción entre el usuario
del programa y él mismo, para lograrlo es necesario que el programa envié mensajes al usuario,
quien debe estar en posibilidad de comprenderlos, el medio más eficaz para llevar a cabo esta tarea
es la pantalla de la computadora o salida estándar.
a) cout
cout es un objeto de la clase llamada ostream declarada y definida dentro de la librería llamada
iostream, este objeto posee los métodos necesarios para establecer un flujo de información hacia la
salida estándar de la computadora (la pantalla) permitiendo así imprimir mensajes de texto o el
contenido que almacena una o más variables en la pantalla de la computadora. cout sobrecarga al
operador de inserción (<<) con el fin de ofrecer al programador una notación más cómoda que le
permita enviar hacia el flujo de salida una secuencia de objetos (información) en una única
instrucción (posteriormente se explicará a detalle que es la sobrecarga de operadores, por el
momento se te comenta que es la habilitación de un operador (símbolo) para operar con objetos por
los cuales aun no está habilitado). Por lo tanto para mostrar información en la pantalla de la
computadora es necesario utilizar al objeto cout y al operador de incisión (<< ) juntos.
En este
e prograama se declararon nue eve variable es: “ a, b, c,
c d, e, f, g, h, i ” todas ellas de diiferente tipo
o
de datos
d (tipo de
d variablee) a las cuaales se les asigno
a un valor
v de accuerdo al tip po de informmación que e
pued den almaccenar, exce epto a la variable
v lla
amada a, la cual fu ue declara ada pero no n definida a,
ense eguida se encuentra
e escrita
e la siguiente líneea de códig go: cout << "IPN ESIM ME TICOMA AN" << end dl
<< endl;
e la cual por meddio del objeto cout y el operador de inserció ón (<<) se encargan de imprimir
en pantalla
p la cadena
c de texto: “IPN
N ESIME TICOMAN” re ecuerda qu ue para indicar al com mpilador que e
se desea
d mostrar en la pa
antalla una cadena de caracteress esta se de ebe escribirr entre commillas dobless
(“”), Después de la últimma comilla doble se escribió
e nueevamente el operado or de inserrción (<<) y
ense eguida la se
entencia de
e escape en ndl que se utiliza para a dar un salto de línea es decir un n enter.
Noota: Observ va que cadaa vez que ses muestra el contenid do de una variable
v porr pantalla ya
a
noo es necesa ario escribirr ningún moodificador de
d formato (%i, %c, %f,
% etc) parra indicar e el
tipo de variabble que se mostrará por pantalla, como se tenía
t que escribir
e en el
e Lenguaje e
C por medio de la funcción printf((). Esto se debe a que el objetto cout sob brecarga a al
<) para operar sobre cualquier tip
operrador de insserción (<< po de variab
ble.
b cin
b)
Explicación:
Después se encuentra escrita la siguiente línea de código: cout << "El valor de a (int): " ; la cual
muestra en pantalla la cadena de caracteres: "El valor de a (int): " a manera de instrucción (orden)
para el usuario del programa y enseguida separado por el operador punto y coma (;) se escribió la
siguiente línea de código cin >> a; la cual permite que el usuario del programa introduzca desde la
entrada estándar de la computadora (el teclado) un valor de tipo int que se almacenara en la variable
llamada a, hasta este punto el programa queda en espera de que el usuario tecle la información que
se almacenara en a, después que el usuario introduzca un valor, por ejemplo -50 este debe
presionar la tecla enter para indicar a la computadora que ya ha terminado de teclear la información.
Enseguida se muestra el aspecto que tiene el programa después de que el usuario introduce toda la
información solicitada por el mismo.
Siguiendo con la explicación del programa enseguida se encuentran escritas las siguientes líneas de
código:
cin >> b;
Las cueles permitirán al usuario introducir el valor de que almacenara la variable b desde el teclado
de la computadora.
cout << endl << "El valor de c (long): " << " Y despues el de d (char): ";
cin >> c >> d ;
+Las cueles permiten que el usuario introduzca dos valores, uno para la variable llamada c y otro
valor para la variable d, ambas son de diferente tipo de variable, c es de tipo long y la variable d es
de tipo char. Como puedes notar, la línea de código: cin >> c >> d ; ofrece una ventaja, ya que con
un objeto cin se puede introducir desde el teclado más de un flujo de información que se almacenara
en las variables cuyos nombres estén escritos despues de el operador de inserción, en este ejemplo
la información que el usuario tecle primero se almacenara en la variable llamada c y la que se
introduzca después se almacenara en la variable d. es importante que sepas que no existe ningún
límite para introducir variables con un solo objeto cin. Nota también que en esta misma línea de
código no se especifico el tipo de información que se debía introducir (tipo de variable) esto se debe
a que el objeto cin sobrecarga al operador de inserción para que este pueda actuar sobre todos los
tipos de variable
Conclusión:
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos, diseñado en el año 1980 por Bjarne
Stroustrup, es una extensión (mejora) del lenguaje de programación C, donde la Programación
Orientada a Objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas informáticos, este lenguaje está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. En la Programación Orientada a
Objetos (POO), un objeto se define como la unidad (código fuente) que representa y realiza las
acciones de un objeto de la vida real.
Introducción:
La POO se basa en la suposición de que en el mundo real, los objetos se construyen a partir de
otros objetos, por ejemplo una computadora es un objeto pero a su vez está formada por otros
objetos como la memoria RAM, el procesador, los cables, etc. La combinación de estos objetos es
un aspecto de dicha programación, pero también incluye mecanismos y características que permiten
que la creación y uso de objetos sea sencilla y flexible.
2.1 Aspectos importantes de POO
• Un objeto de una determinada clase se crea en el momento en que se define una variable de
dicha clase. Por ejemplo, la siguiente línea de código declara el objeto Asiento001 de la clase
tipo Venta_de_boletos que representa el software que permite vender boletos de avión.
• Un programa orientado a objetos se compone únicamente de objetos, cada uno de ellos es una
entidad que tiene propiedades particulares que están descritas por los atributos y las formas de
operar sobre ellos, que de forma similar están definidos por los métodos.
• Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos reciben, interpretan y responden
mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje siempre está asociado con un método, es
decir, cuando un objeto recibe un mensaje, la respuesta al mismo es ejecutar el método
asociado con ese mensaje.
• El método que pertenece a una clase de objetos define el comportamiento del objeto creado
por la clase de objetos y se ejecuta cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. Un
método puede enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
Para la explicación de este apartado se utilizará un código fuente que se irá mostrando por
secciones, mismas que se describirán a detalle. Es necesario que a la par de cada explicación vayas
escribiendo el código fuente, ya que lo vas a utilizar al finalizar la explicación de todos sus
componentes.
Enseguida se muestra la forma para declarar y definir una clase de objetos llamada
Venta_de_boletos, misma que representa el software que se puede utilizar para la venta de boletos
de avión, permitiendo personalizar y almacenar los datos del comprador.
nom
mbre_de_la_
_clase: Es el nombre de
d la clase.
N
Nota: Para dar
d nombre
e a las clase
es se deben seguir lass siguientess reglas:
Llave de ape
{ (L ertura)
La lllave de ape
ertura indic
ca el inicio de
d las línea
as de código que perte
enecen a un
na clase de
e objetos.
}; (L
Llave de cie
erre)
erre indica el final de las líneass de código que perttenecen a una clase de objetoss.
La llave de cie
Obsserva que esta llave de
e cierre siem
mpre termina con el operador
o puunto y coma
a (;).
La declaración
d de atributo
os dentro dee una clase
e describe las caracterrísticas de un objeto, por
p ejemplo
o
su ta
amaño, color, textura, forma, etc.
Conntinuando co
on la explic
cación, para
a el ejemplo
o se propon
nen los sigu
uientes atributos para la clase de
e
obje
etos llamada
a venta de boletos:.
private:
En esta línea de código se declararon cuatro atributos que describen las características de la clase
de objetos Venta_de_boletos. Observa que cada uno de los atributos es capaz de almacenar un tipo
de información específica, por ejemplo el atributo llamado nombre es de tipo string por lo tanto es
capaz de almacenar una cadena de caracteres, en este caso el nombre del comprador del boleto.
Por otro lado el atributo num_asiento es de tipo short, el atributo costo es de tipo float al igual que el
atributo millas, como puedes observar, deben de ser declarados del tipo correspondiente a la
información que se quiere almacenar en cada uno de ellos.
9 Asignar el nombre del comprador del boleto.
9 Obtener el nombre del comprador del boleto.
Descripción:
public:
Es una palabra reservada (su significado es público), sirve para indicar al
compilador que los métodos que se declaren después de ella serán de tipo
público, es decir, cualquier método o programa podrá invocar o utilizar dichos
métodos sin ninguna restricción, pero solo se realizaran las acciones
previamente declaradas en estos métodos, es decir, el método invocado
solamente realizará el trabajo para el cual fue escrito.
nombre = nom;
Como ya se menciono anteriormente las llaves de apertura y de cierre ({ y }) delimitan las líneas de
código que pertenecen al método Anom(), en este caso solo es una línea de código.
nombre = nom;
Ense
eguida se encuentran
e escritas la
as siguiente
es líneas de
e código:
strin
ng Onom()
return nombre;
Nota:
Si la
a informaciión que alm
macena el atributo
a llam
mado nomb bre hubiera sido de cuualquier otro
o
tipo de
d datos, por
p ejemplo o int, entoncces a la de eclaración del
d método o se le debeería escribir
la pallabra reserv vada int en lugar de sttring o cuallquiero otro
o tipo de da
atos (ya sea
a primitivo o
derivvado).
TIPO
OS PRIMIT
TIVOS
• Tipos en
nteros: charr, short, int y long.
• Tipos re
eales: float, double y lo
ong double..
sig
gned char, unsigned char
c
sig
gned short, insigned short
s
sig
gned int, un
nsigned int
sig
gned long. unsigned lo
ong
Si lo
os calificado
ores signed d y unsigne ed se utiliza
an sin un tipo entero específico,
e se asume que es tipo
o
int. Por
P este mo otivo, las siiguientes de
eclaracione es son equiivalentes:
s
signed x; // es equivalente
e a
s
signed int x;
x
Un tipo
t entero calificado con
c signed es equivale
ente a utilizzarlo sin callificar.
c
char y; // es equivvalente a
s
signed char y;
El tipo bool se
e utiliza para indicar si el resulttado de la evaluaciónn de una expresión
e b
booleana ess
verd
dadero o falso. Por deefinición, tru
ue toma el valor 1 cua
ando se connvierte a en
ntero y falsee el valor 0
0,
y a la
l inversa, cualquier
c valor entero distinto de
e cero se co
onvierte en true y cero
o en false.
Tipo
os derivados
Se les denomina tipos de erivados poorque se co onstruyen a partir de los tipos primitivos
p y se pueden
n
clasificar en: enumeracio
e ones, matrrices, funciiones, punteros, refe erencias, estructuras, uniones y
clases. Todos ellos
e serán explicadoss a lo largo de esta unidad de aprendizaje.
No
ota: Al mommento de deeclarar y de
efinir una clase
c de objjetos, se de
efine un nu
uevo tipo de
e
da
atos, diferente a los tipos primiitivos (a esto se le llama decllarar un tip po de dato o
de
erivado).
Para
a usar los métodos
m y atributos
a qu
ue posee ell objeto se realizan
r lass siguientess líneas de código:
En la
as líneas de código se
eñaladas puedes obse
ervar lo sigu
uiente:
• Se decla
araron dos variables de
d tipo string llamadass NOM1 y NOM2
N respe
ectivamente.
• Por med dio del obje
eto cout y su operado or de inserrción ( coutt << ) se im
mprimió en pantalla la
a
cadena de caracteres: “Ingressa el nombrre del comp prador del boleto”
b
• Posterio
ormente, po or medio del objeto cin
c y su operador de extracción ( cin >> ) se recibirá á
dicha in
nformación por el teclado de la computado ora y se almacenará dentro de la variable e
NOM1 ded tipo string.
Para comprobar que se almacenó correctamente la información introducida por el teclado, es decir el
nombre SALOMON, se utilizará el método llamado Onom(), el cual lee y devuelve el contenido que
almacena el atributo llamado nombre de tipo string, declarado dentro de la clase Venta_de_boletos
Enseguida se muestran las líneas de código que realizan esta acción:
Por medio del objeto boleto1 y el operador punto ( . ) se invocó al método Onom() el cual lee y
devuelve el contenido que almacena el atributo llamado nombre, esta información se almacena
dentro de la variable llamada NOM2 de tipo string y posteriormente se imprime en pantalla por medio
del objeto cout y su operador de inserción ( cout << ). Corroborando con esto que la información
introducida por el teclado efectivamente se asigno dentro del atributo llamado nombre por medio del
método Anom().
Para que puedas ver el código fuente con los elementos explicados hasta este punto da clic en el
siguiente hipervínculo (Venta de boletos):
Ahora que conoces la forma de declarar y definir una clase de objetos a través de la POO en un
programa creado en Lenguaje C++, realiza la siguiente actividad, la cual tiene por objetivo que
realices un programa escrito en Lenguaje C++ que implemente la declaración de objetos, a partir de
clases, utilizando la Programación Orientada a Objetos. Además de que pondrás en práctica el
conocimiento que acabas de adquirir.
Instrucciones:
1. Edita el código fuente del programa “Venta_de_boletos” que acabas de descargar y revisar,
depúralo y compílalo en el compilador Dev C++
2. Agrega los métodos necesarios para que el objeto boleto1 sea capaz de realizar las siguientes
acciones:
¾ Asignar el número de asiento.
¾ Obtener el número de asiento.
¾ Asignar el costo del boleto.
¾ Obtener el costo del boleto.
¾ Asignar el número de millas.
¾ Obtener número de millas.
3. Debes enviar tu archivo hasta que haya sido compilado, es decir que Dev C++ no te haya
marcado error, de lo contrario no se tomará esta actividad como válida. El archivo que debes enviar
es el código fuente, es decir el archivo con extensión .cpp que se realizó.
Cuando tengas listo tu archivo guárdalo en tu PC y envíalo con tus datos en el siguiente formato:
apellidopaterno_materno_nombre_actividadnumero
Puedes apoyarte en el archivo ejecutable de este programa para que comprendas exactamente lo
que tienes que hacer. Da clic sobre la palabra “Ejecutable” para que se te muestre el documento:
Para permitir que el objeto boleto1 realice la actividad de quitar millas, es necesario agregar un
método más, mismo que se te explica a continuación:
9 Quitar número de millas.
El método es el siguiente (observa las líneas de código remarcadas):
Descripción:
Como puedes observar este método se llama Rmillas() y es de tipo void lo cual indica que este
método no devolverá ningún valor al terminar de ejecutarse, este método tiene declarado un
argumento llamado rmilla de tipo float, el cual recibirá la cantidad de millas que se quitaran, es decir
la cantidad de millas que se restaran al atributo llamado millas del mismo tipo.
Enseguida se encuentra entre las llaves de apertura ( { ) y cierre ( } ), la siguiente línea de código:
Esta línea de código se encarga de restar al contenido del atributo llamado millas el valor que
almacena el argumento milla, recuerda que ambos son de tipo float, el resultado de esta operación
aritmética se guarda dentro de el mismo atributo llamado nombre.
Para implementar este método, es necesario declarar dos variables más en la función principal
main(), mismas que permitirán ingresar por el teclado el valor de las millas que deben quitarse, estas
variables se presentan a continuación:
Descripción:
Como puedes observan, en la última línea de código se declararon dos variables más de tipo float
sus nombres son MILLA3 y RMILLAS respectivamente, en la última línea de código.
Anteriormente se mencionó que para invocar un método es necesario escribir su nombre y el nombre
del objeto separados por el operador punto ( . ). Enseguida se muestra la forma de hacerlo.
Descripción:
En este código fuente se puede observar que se solicita introducir por el teclado el numero de millas
a quitar (primer línea de código resaltada), esta información se almacena en la variable RMILLAS de
tipo float, inmediatamente después por medio de la línea de código: boleto1.Rmillas(RMILLAS); se
realiza la resta declarada dentro del método llamado Rmillas(),
Para corroborar que efectivamente se realizó la resta aritmética, enseguida se asigna el valor que
devuelve el método llamado Omillas(), que es el contenido del atributo millas, de la siguiente forma:
MILLA3 = boleto1.Omillas();
posteriormente se muestra esta información por pantalla por medio de la siguiente línea de código:
cout << endl << "El numero de millas disponibles es: " << MILLA2 << endl;
Hasta aquí se te explicó la realización de todo el código fuente del programa venta de boletos, el
resultado final al editarlo, depurarlo y compilarlo es el siguiente:
Ya que se mostró el resultado del código fuente terminada, puedes verlo con todos sus elementos
integrados, da clic sobre las siguientes palabras para que se te muestre todo el programa:
Es tiempo de seguir demostrando tus conocimientos, realiza la siguiente actividad, la cual tiene por
objetivo que realices un programa escrito en Lenguaje C++ que implemente la declaración de
objetos, a partir de clases, utilizando la Programación Orientada a Objetos. Además de que pondrás
en práctica el conocimiento que acabas de adquirir.
Instrucciones:
1. Escribe un programa escrito en Lenguaje C++ que declare una clase de objetos llamada
CCuenta, esta clase debe describir a un objeto que emule a una cuenta bancaria, las
características de esta cuenta bancaria son las siguientes:
¾ Asignar el nombre del cuentahabiente.
¾ Obtener el nombre del cuentahabiente.
¾ Asignar el número de cuenta.
¾ Obtener el número de cuenta.
¾ Asignar el tipo de interés.
¾ Obtener el tipo de interés.
¾ Realizar un ingreso de efectivo.
¾ Realizar un retiro de efectivo.
¾ Obtener el saldo de la cuenta.
Todos estos métodos deben ser implementados (usados) dentro de la función main().
5. Debes enviar tu archivo hasta que haya sido compilado, es decir que Dev C++ no te haya
marcado error, de lo contrario no se tomará esta actividad como válida. El archivo que debes
enviar es el código fuente, es decir el archivo con extensión .cpp que se realizó.
Cuando tengas listo tu archivo guárdalo en tu PC y envíalo con tus datos en el siguiente formato:
apellidopaterno_materno_nombre_actividadnumero
Puedes apoyarte en el archivo ejecutable de este programa para que comprendas exactamente lo
que tienes que hacer. Da clic sobre la palabra “Ejecutable 1” para que se te muestre el documento:
Se te invita a realizar una prueba sobre el programa Venta de boletos que se te acaba de explicar,
añade tres líneas de código después del método que quita número de millas explicado antes, con
estas nuevas líneas de código se solicitará revisar el contendido que almacena el atributo llamado
millas, antes de agregar o quitar algún numero de millas, estas son las nuevas líneas que vas a
agregar:
Como puedes observar después de crear al objeto llamado boleto1 (el “hijo”) se invoco al método
llamado Omillas(), de esta forma: MILLA3 = boleto1.Omillas(); el resultado que devuelve este
método se guarda dentro de la variable llamada MILLA3 para posteriormente imprimir en pantalla el
contenido de esta variable por medio del objeto cout y su operador de incisión ( cout << ).
Nota: no olvides comentar tus comentarios para que posteriormente recuerdes que hace este
fragmento de código fuente.
El resultado de editar depurar y compilar el programa con las dos nuevas líneas de código es el
siguiente:
Cómo puedes observar en la imagen anterior el atributo de tipo prívate llamado millas contiene el
numero: 3.19496e-043 sin que tu le hayas asignado este valor previamente, ¿Por qué crees que
sucedió esto?
Respuesta:
Los atributos describen las características de un objeto, dichos atributos están definidos por
variables, las variables locales no son iniciadas automáticamente en el Lenguaje C++ y los atributos
que se declararon para describir a la clase de objetos Venta_de_boletos son variables locales.
No es posible iniciar a los atributos directamente en su declaración, recuerda que los atributos de
una clase son privados (a menos de que se indique lo contrario). Enseguida se muestra un ejemplo
del mensaje
m de
e error que mostrara el
e depurado
or del DEv C++
C si es que
q se intenta declara
ar e iniciar a
los atributos
a de
e la clase.:
Nota: Recuerda quee para leer, o modificaar el contennido de los atributos dee una clasee
de objeto
os, es nece
esario hace edio de un método, siempre y cuando
erlo por me c este
e
sea decla
arado dentrro de las lla
aves que de
elimitan el cuerpo
c de laa clase ( { y }; ).
2
2.1 Constrructor
a = a +1;
No es posible determinar con certeza el valor que almacena este atributo ya que al valor que
almacena el atributo a (que no sabemos que valor es) se le suma uno y el resultado de esta
operación se almacena dentro de a.
a) Definición de constructor:
Un constructor es un método especial de una clase de objetos que es invocado (llamado)
automáticamente en el momento en que se crea un objeto de esa clase. La función de un
constructor es iniciar (definir) los atributos de este objeto. El nombre de un constructor debe ser el
mismo nombre que el de la clase de objetos a la que pertenece y no puede retornar ningún valor, ni
siquiera se puede escribir antes del nombre del constructor la palabra reservada void.
Ahora bien, cuando a una clase de objetos no se le declara un constructor (escribir explícitamente
un constructor), El Lenguaje C++ declara uno por omisión. (Esta operación la realiza el depurador de
el IDE que utilices para editar, depurar y compilar tu código fuente). Por ejemplo, la clase de objetos
llamada Venta_de_boletos, que has escrito anteriormente tiene por omisión un constructor declarado
llamado Venta_de_boletos().
Descripción:
public:
La definición y características de esta palabra reservada, ya se te explicaron anteriormente, si tienes
alguna duda revisa la explicación de la clase de objetos del subtema anterior, ahí la encontraras.
Un aspecto muy importante de los constructores y que no debes olvidar es que cada constructor que
declares debe de ser “público” para que pueda ser invocado por cualquier otra función o programa,
además, por omisión todos los constructores son de tipo público.
Nombre_de_la_clase( )
Recuerda que la declaración del constructor de una clase de objetos, también es un método, el
nombre del constructor debe ser el mismo que el de la clase de objetos, dentro de los paréntesis se
pueden declarar argumentos, es decir variables.
// Constructor vacio
Ahora que conoces la sintaxis para declarar un constructor, se te mostrará cómo es que el Lenguaje
C++ declara por omisión un constructor cuando no lo hace el programador.
Respuesta:
El resultado que se observa en la imagen anterior se debe a que el constructor declarado por el
Lenguaje C++ que posee la clase de objetos llamada Venta_de_boletos esta vacio, por lo que el SO
almacena un número aleatorio en el atributo llamado millas, en otras palabras el constructor no
realizó ninguna acción, quien realizó la asignación del número aleatorio fue el SO.
Para explicarte como se declara y define un constructor por parte del programador, se hará un
ejemplo que inicie los atributos de la clase de objetos llamada Venta_de_boletos por lo que es
necesario añadir las siguientes líneas de código al código fuente del programa llamado Venta de
boletos realizado anteriormente:
Explicació
ón:
Como pue edes obserrvar, en las líneas de e código re emarcadass, todos loss
atributos fueron
f inicia
ados adecu uadamente de acuerdo a su tipo o, el atributo
o
nombre fuue iniciado con
c una cadena de ca aracteres en blanco, observa
o que
e
entre las comillas dobles (“”) no hay un n espacio ene blanco. El atributo o
llamado num_asiento o fue inicia
ado con ce ero, es decir almacena a un cero y
por último los atributoos costo y millas
m fuero
on iniciadoss con cero punto
p cero.
El re
esultado de
e agregar es
stas líneas de código y el constru
uctor al pro
ograma es el
e siguiente
e:
2.2 Destructor
D
Ya se
s ha men ncionado que existe un método o que se ejecuta
e auto
omáticame ente cada vez
v que see
consstruye un objeto
o de un
na clase (cconstructor)), como reccordaras al crearse un n objeto, el SO asigna
a
un espacio
e en la memoriaa RAM parra almacenar a este objeto,
o cuan ndo ya no es
e necesarrio el objeto
o
crea
ado el espa acio asignad
do por el SO
S en la me emoria RAM M debe se er liberado, existe un método
m que
e
se in
nvoca auto omáticamen nte cada veez que se destruye
d unn objeto. Este
E métodoo recibe el nombre dee
desttructor y su
u función principal
p ess la de libe
erar el espaacio utilizad
do por un objeto en la memoria a
RAMM.
• Definició
ón de destrructor:
Un destructor es un método
m pecial de una clase de objeto
esp os que ess invocado o (llamado)
auto
omáticamen nte antes de
e que un obbjeto de esa clase sea a eliminado
o físicamentte de la me
emoria RAM M
de la computadora. La fu unción de un
u destructtor es liberrar (borrar) el espacio
o en la memoria RAM M
asig
gnado a un objeto, cuaando este objeto
o ya no
o es necessario que exxista. El nombre de unn destructor
debee ser el mismo nomb d la clase de objetoss a la que pertenece, además de
bre que el de d que a su u
nommbre se le debe escrribir antes una tilde (~), un desstructor no posee arg gumentos y no puede e
retornar ningún
n valor, ni siquiera se
s puede escribir
e anttes del nommbre del constructor
c la palabra
a
rese
ervada voidd. Un ejemmplo de cómo se deb be nombra un destructor: si aña adieras a la clase de e
obje
etos llamada
a Venta_de e_boletos un
u destructo or, tendría que
q llamarsse ~Venta_ _de_boletoss
No
ota:
Ense
eguida se te
t muestra un ejemplo
o de cómo se
s escribe la
l sintaxis para
p declarrar un destrructor:
Desscripción:
pub
blic:
La definición y caracteríssticas de essta palabra
a reservada
a,
ya se te expliccaron anteriormente, si tienes alguna
a dudaa
revisa la expliicación de la clase dee objetos del
d subtema a
“Disseño de unna clase dee objetos”, ahí puedess aclarar tuu
duda
a. l
Un aspecto muy importante de los destructores y que no debes olvidar es que cada destructor que
declares debe de ser “público” para que pueda ser invocado por cualquier otra función o programa,
además, por omisión todos los destructores son de tipo público.
~Nombre_de_la_clase ( )
Recuerda que la declaración del destructor de una clase de objetos, también es un método, el
nombre del destructor debe ser el mismo que el de la clase de objetos, no olvides escribir antes la
tilde (~), dentro de los paréntesis no se pueden declarar argumentos ni se le puede anteponer la
palabra reservada void.
Como se te explicó antes, las llaves de apertura y de cierre delimitan las líneas de código que
pertenecen al destructor.
// Operaciones a desarrollar
Para explicarte como se declara y define un destructor por parte del programador, se hará un
ejemplo que borre el contenido de los atributos de la clase de objetos llamada Venta_de_boletos por
lo que es necesario añadir las siguientes líneas de código al código fuente del programa llamado
Venta de boletos realizado anteriormente:
Explicación:
Se te invita a seguir practicando lo que se te ha explicado en esta unidad temática, integra las líneas
de código al programa que ya venías trabajando toda vez que se añadieron las líneas de código que
declaran y definen al destructor de la clase Venta_de_boletos, el objetivo de esto es reiniciar los
atributos antes de eliminar físicamente el objeto de la memoria RAM de la computadora. El siguiente
archivo muestra el código fuente completo que realiza lo explicado anteriormente, da clic sobre la
palabra Destructor para que se despliegue el programa.
Las líneas de código remarcadas en rojo, se agregaron dentro de la función main() observa el
siguiente código fuente:
Como puedes observar después de crear al objeto llamado boleto1 (el “hijo”) se invoco a todos los
métodos de este objeto uno por uno (esto ya se había explicado anteriormente). Después se coloco
la función system(“PAUSE”); para realizar una pausa en la ejecución del programa se invoco en
forma explícita al destructor de la clase llamado ~Venta_de_boletos(); con lo cual se reiniciaron
todos los atributos e inmediatamente después se elimino físicamente el objeto boleto1 de la memoria
RAM de la computadora.
El resultado de agregar estas líneas de código y el constructor al programa es el siguiente:
Como puedes observar gracias a que el destructor llamado ~Venta_de_boletos() dentro de su llave
de apertura y de cierre (observa el programa completo) tiene declarada la línea de código siguiente:
Y gracias a esta línea de código es que puede visualizarce en pantalla ese mensaje después de ser
invocado el destructor, señal inequívoca que se elimino el objeto boleto1.
Conclusión:
3. Estructuras
E
Intro
oducción:
• Definició
ón de estructuraEstruccturas:
Unaa estructura
a al igual que
q una clase de obj bjetos repreesenta una plantilla, a partir de la cual se e
puedden genera ar objetos, ya se ha mencionad do que estos objetoss heredan todas las variables y
métoodos que definen
d las
s caracteríssticas y com
mportamien nto de dichhos objetoss. Al igual que en lass
clases, en las estructurass se puede almacenarr más de una u variable e (atributoss) mismas queq pueden n
ser de diferente tipo de datos, tam mbién pued den realizaar las mismmas acciones que un na clase de e
etos con lass únicas diferencias de
obje d que las variables
v quue definen las caracte erísticas de los objetoss
se le
es llama miiembros en n lugar de atributos
a y estos
e son públicos
p porr default, po
or lo anterio
or cualquier
métoodo o función puede acceder al contenido que almaccenan las estructuras
e e incluso modificarloo,
commo consecue encia de essto ya no ess necesarioo declarar y definir mé
étodos para acceder o modificar a
los miembros
m d una estructura.
de
Noota: Tanto los atributo
os como loss miembros describen las caracteeristicas de un objeto y
se
e nombran de diferen nte manera para diferrenciar entrre una variable que describe
d lass
ca
aracteristica
as de una clase y una variable e que desccribe las caracteristic
c cas de una a
esstrcutura.
Un ejemplo
e muuy típico pa
ara aplicar una
u estructura es una
a ficha de información
n, que alma
acena datoss
relattivos a una persona, como
c los sig
guientes:
¾ Nombre
¾ Direcció
ón
¾ Teléfono
o
¾ Fecha de
d nacimien
nto.
Noota muy im mportante! : Los miembros de una estrucctura puede
en ser a su
s vez otraa
P ejemplo, la fecha
esstructura. Por a de nacim
miento, pod
dría ser un
na estructu
ura con loss
m
miembros día, mes y añ
ño.
La sintaxis
s para
a declarar una
u estructtura es la siiguiente:
Descrip
pción:
nombre
e_de_la_esstructura: Es el nombre
e de la estrructura.
No
ota: Para dar nombre a las estructuras se deben
d seguir las siguie
entes reglass:
Llave de ape
{ (L ertura)
La llave de ap
pertura ind
dica el iniciio de las lííneas de có
ódigo que pertenecen
n a una esstructura de
e
obje
etos.
publlic:
}; (Llave de cierre)
La llave de cierre indica el final de las líneas de código que pertenecen a una estructura de objetos y
siempre termina con el operador punto y coma (;).
Ahora que se te mostraron los elementos básicos que conforman una estructura de objetos se te
explicará cómo se pueden elaborar los miembros de la misma.
La declaración de miembros dentro de una estructura describen las características de un objeto, por
ejemplo su tamaño, color, textura, forma, etc.
Continuando con la explicación, para el ejemplo se proponen los siguientes miembros para la
estructura de objetos llamada ficha.
¾ Nombre.
¾ Dirección.
¾ Teléfono.
Recuerda que todos los miembros en la estructura de objetos son definidos por variables.
Descripción:
string nombre;
string direccion;
long telEfono;
En estas tres líneas de código aparecen tres miembros que describen las características de la
estructura de objetos llamada ficha. Observa que cada uno de los miembros es capaz de almacenar
un tipo de información específica, por ejemplo los atributos llamados nombre y dirección son de tipo
string por lo tanto almacenan, cada uno, una cadena de caracteres, en este caso el nombre de una
persona y su dirección, por otro lado, el atributo telefono es de tipo long y guarda números enteros.
Como puedes observar, deben de ser declarados del tipo correspondiente a la información que se
quiere almacenar en cada uno de ellos.
Anteriormente se menciono que debido a que los miembros de una estructura se declaran de tipo
público, ya no es necesario declarar y definir métodos para leer, asignar o modificar el contenido de
un miembro. También se menciono que un miembro de una estructura puede ser a su vez otra
estructura, para aplicar esto último se declarará un miembro más llamado fecha_nacimiento,
el cual será una estructura que contenga tres miembros de tipo short: día, mes y año
respectivamente, estos miembros contendrán la información referente a la fecha de
nacimiento de una persona. Enseguida se muestra como hacerlo:
Explicación:
Toda vez que se ha declarado una estructura es posible declarar variables del mismo tipo que el de
la estructura, todas estas variables heredaran los miembros de dicha estructura, en otras palabras,
las estructuras declaradas “pueden tener hijos” y estos “hijos” heredaran las características de su
“mama” en este caso la estructura de la cual son declarados.
La forma de declarar variables para una estructura es la siguiente:
Explicación:
Notaa: Para po oder almaccenar la m
misma inforrmación en n
el objeto
o llam
mado Geraardo y enn el objetto llamadoo
Liliana será necesario
n que el objeto
o Liliiana fueraa
declarado tam mbién de tipo ficha, aasí se realizará por loo
tanto en el siguiiente códiggo fuente eel objeto LLiliana seráá declaradoo
también de tipo o ficha.
No ota: Para poder alm
macenar laa misma in nformación n en el objeto llamad do Gerardoo
y en el obje
eto llamad
do Liliana sería necesario quee este últiimo fuera declarado
o
taambién de tipo fichaa, esto mismo se hará
h en el siguiente código fuuente, pon
n
muccha atencióón.
Accceso a los m
miembros d
de una esttructura.
A continuació
c ón se muestra la forma de realizar el acceso aa
mieembros:
Explicación:
Gerardo.nombre = "GERARDO";
Explicación:
Para mostrar el contenido que almacena el miembro llamado nombre se utiliza nuevamente el
objeto cout y a su operador de inserción de cómo se muestra en la siguiente línea de código:
cout << endl << "El nombre que se almaceno es:" << Gerardo.nombre << endl;
Para almacenar información en el miembro llamado dia de la estructura fecha se puede realizar lo
siguiente:
Por otro lado, si se quisiera almacenar información en el miembro llamado dia de la estructura fecha
se puede realizar lo siguiente:
Explicación:
Para poder almacenar información en un miembro que es a su vez una estructura es necesario
escribir el nombre del objeto y los nombres de ambos miembros de las dos estructuras, de esta
forma:
Gerardo.fecha_nacimiento.dia;
Ya sabes cómo declarar y definir una estructura de objetos a través de la POO en un programa
creado en Lenguaje C++, ahora realiza la siguiente actividad, la cual tiene por objetivo que
construyas software eficiente para dar solución a problemas de ingeniería a través de la declaración
e implementación de estructuras y uniones.
Instrucciones:
1. Escribe un programa escrito en Lenguaje C++ que declare dos estructuras de objetos una
llamada ficha, esta estructura describe a un objeto que emula a una agenda personal, las
características de esta agenda personal son las siguientes:
¾ Nombre.
¾ Direccion.
¾ Telefono
¾ Fecha de nacimiento
2. Las características: Nombre, Dirección y Teléfono deben estar definidas por miembros y la agenda
personal debe permitir realizar las siguientes acciones.
¾ Asignar el nombre de una persona.
¾ Obtener el nombre de una persona.
¾ Asignar la dirección de una persona.
¾ Obtener la dirección de una persona.
¾ Asignar el teléfono.
¾ Obtener el teléfono.
¾ Asignar la edad de una persona.
¾ Obtener la edad de una persona.
Todas estas acciones deben ser implementadas (realizadas) desde la función main() del programa..
3. La fecha de nacimiento debe estar representada por tres miembros pertenecientes a otra
estructura llamada fecha, esta estructura debe tener a los miembros dia, mes y anio de tipo short que
almacenaran la información referente a la fecha de nacimiento de una persona, por lo que el
miembro fecha de nacimiento será a su vez una estructura.
4. Debes enviar tu archivo hasta que haya sido compilado, es decir que Dev C++ no te haya
marcado error, de lo contrario no se tomará esta actividad como válida. El archivo que debes
enviar es el código fuente, es decir el archivo con extensión .cpp que se realizó.
Cuando tengas listo tu archivo guárdalo en tu PC y envíalo con tus datos en el siguiente formato:
apellidopaterno_materno_nombre_actividadnumero
Puedes apoyarte en el archivo ejecutable de este programa para que comprendas exactamente lo
que tienes que hacer.
Conclusión:
Una estructura al igual que una clase de objetos representa una plantilla, a partir de la cual se
pueden generar objetos, a las variables que definen las características de los objetos se les llama
miembros en lugar de atributos y estos son públicos por default, por lo anterior cualquier método o
función puede acceder al contenido que almacenan las estructuras e incluso modificarlo, como
consecuencia de esto ya no es necesario declarar y definir métodos para acceder o modificar a los
miembros de una estructura.