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Ingeniería en Desarrollo de Software. 2° Semestre.

Bloque 2. Programación Orientada a Objetos 1.


Unidad 1. Introducción Java

Diferencias entre Programación


Estructurada y POO

Sarahi Duarte Alemán

Matrícula. /ES1821001350

Durango, Durango
04/04/2019
Índice

Introducción ..................................................................................................................................... 2
Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos ...................................... 0
Tabla comparativa de ambos paradigmas .............................................................................. 0
Conclusión ....................................................................................................................................... 0
Referencias ...................................................................................................................................... 1
Introducción

Los paradigmas de programación indican las diversas formas que, a lo largo de la evolución
de los lenguajes, han sido aceptadas como estilos para programar y para resolver los
problemas por medio de una computadora, es por esto que en esta actividad se analizarán
las diferencias entre el paradigma de programación estructurada y el orientado a objetos.
En el documento, se organiza la información reunida, mediante un mapa mental para dejar
más especificado y claro el tema abordado.

Finalmente se integran las conclusiones por medio de un ejemplo de desarrollo de


aplicación Software, tomando en cuenta uno de los paradigmas de programación,
incluyendo diferencias, ventajas y desventajas.

Se da referencia de la información obtenida.


Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) está orientada al desarrollo de aplicaciones en una plataforma y la programación estructurada se utiliza
para realizar plataformas, dependiendo del proyecto de software se utiliza uno u otro.

Tabla comparativa de ambos paradigmas

Paradigma Características Ventajas Desventajas Diferencias

Programación Paradigma de programa Una buena abstracción Curva de aprendizaje: La POO se considera la
Orientada a Objetos ción que usa objetos y de las clases, objetos y La necesidad de utilizar evolución de la
(POO) sus interacciones atributos nos brinda una bibliotecas de clases programación
Diseña aplicaciones y implementación más obliga a su aprendizaje estructurada en cuanto a
programas informáticos detallada, puntual y y entrenamiento. la atención de problemas
Se basa en técnicas de: coherente. La ejecución de complejos y cambiantes.
herencia, abstracción, Reutilización de código: programas orientados a
polimorfismo y Cuando se han objetos es más lenta. La POO se basa en
encapsulamiento diseñado Se hereda código que lenguajes que soportan
Se popularizó a adecuadamente las no se usa en la clase descripción y escritura de
principio d los años clases, se pueden usar hija cuando se extiende tipos de dato complejos
1990 en distintas partes del de una clase padre. (no sólo primitivos) y las
Existe variedad de programa y en Tiempo en fase de operaciones que se
lenguajes de numerosos proyectos diseño. pueden efectuar sobre
programación que (herencia). Lo cual Tamaño del programa ellos, la clase.
soportan la orientación permite: La POO incorpora niveles
a objetos *Rápido desarrollo. *Alta calidad profundos de abstracción
Se centra en clases y del código. que permiten utilizar
objetos *Bajo costo en fases de (entender y aplicar)
Es un tipo de desarrollo. conceptos como el
programación Modificabilidad: La polimorfismo, la herencia,
imperativa facilidad de añadir o la sobrecarga, entre
Usa programación suprimir nuevos objetos otros.
procedimental nos permite hacer La programación
modificaciones de una orientada a objetos es
forma muy sencilla. más moderna, es una
Encapsulamiento: Nos evolución de la
permite proteger la programación
integridad de los datos. estructurada que plasma
Fiabilidad: Al dividir el en el diseño de una
problema en partes más familia de lenguajes
pequeñas podemos conceptos que existían
probarlas de manera previamente con algunos
independiente y aislar nuevos.
mucho más fácilmente La programación
los posibles errores orientada a objetos se
Programación Diseña programas Reducción de los costos El principal basa en lenguajes que
Estructurada informáticos de mantenimiento inconveniente de este soportan sintáctica y
La estructura de los Reducción del esfuerzo método de semánticamente la unión
programas es clara, en las pruebas y programación es que se entre los tipos abstractos
puesto que las depuración obtiene un único bloque de datos y sus
instrucciones están más Los bloques de código de programa, que operaciones (a esta unión
ligadas o relacionadas son casi auto- cuando se hace se la suele llamar clase).
entre sí. explicativos, lo que demasiado grande La programación
Los programas son más reduce y facilita la puede resultar orientada a objetos
fáciles de entender, documentación. problemático el manejo incorpora en su entorno
pueden ser leídos de Se incrementa el de su código fuente de ejecución mecanismos
forma secuencial. rendimiento de los tales como el
Un programa escrito de programadores polimorfismo y el envío de
acuerdo a los principios que puedan surgir. mensajes entre objetos.
de programación Bajo acoplamiento y
estructurada no alta cohesión: Las
solamente tendrá una clases son
mejor estructura sino independientes entre sí,
también una excelente y hacen las tareas
presentación. específicas para las
Paradigma de cuales fueron
programación orientado diseñadas.
a mejorar la claridad, Beneficios de diseño
calidad y tiempo de Mantenimiento de
desarrollo de software
un programa de
computadora
Utilizando
únicamente subrutinas y
tres
estructuras: secuencia,
selección (if y switch)
e iteración(bucles for y
while)
Surgió en la década de
1960
Conclusión

En la actualidad, literalmente estamos rodeados de objetos y la mayoría de las personas es


capaz de distinguir las características y diferencias de cada objeto, por otro lado, los
términos que conocemos en programación pueden definirse en otras palabras para el ser
humano, por ejemplo:

Ejemplo de PE: En una escuela se requiere obtener y calcular las calificaciones de los
alumnos, pero definir si es aprobado o reprobado según los estándares de promedios de la
institución, por lo tanto, un programa como el siguiente es ideal para esta necesidad.

La ventaja de este programar en código/ estructurada es: es de resultado rápido y eficaz,


facilita el trabajo del docente, puede reutilizarse las veces deseadas.

La desventaja es: puede resultar dificultoso para comprenderlo, no trabaja el cerebro


humano.

La diferencia es que: el POO fue creado para diseñar un programa o sistema que facilite
las necesidades o trabajo de un desarrollador o programador, y el PE es responsable de
diseñar por medio de la manipulación del programador, un programa que facilite el proceso
repetitivo de una institución (en este caso).
Referencias

EcuRed. (2015). Programación Orientada a Objetos. Consultado el 04 de abril de


2019 en sitio web:
https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos
EcuRed. (2014). Programación Estructurada. Consultado el 04 de abril de 2019 3n
sitio web: https://www.ecured.cu/Programacion_estructurada
Madrigal. R. (2010). ALEGSA.com.ar. Diferencia entre la programación orientada a
objetos y la estructurada. Consultado el 04 de abril de 2019 en sitio web:
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/12117.php
Álvarez et al. (2017). Paradigmas de Programación. Programación Orientada a
Objetos. Consultado el 04 de abril de 2019 en sitio web:
https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-
programacion/poo/poo_teoria/index.html
Lubio. A. (2013). El Desarrollo del Software. Características De Los Paradigmas De
Programación. Consultado el 04 de abril de 2019 en sitio web: http://desarrollo--
software.blogspot.com/2013/01/caracteristicas-de-los-paradigmas-de.html
Universidad Abierta y a Distancia de México. (2019). Unidad 1. Introduccción a Java.
Recuperado de sitio web:
https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/institution/DCEIT/Bloque2/
DS/02/DPO1/U1/Unidad_1_Introduccion_a_Java.pdf

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