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Si tenemos el mismo problema, varias veces, y solventamos ese problema, y ese problema de
repite, pero lo conseguimos solucionar de la misma forma, estamos creando un patrón de
diseño, que no es otra cosa que una forma concreta de resolver un problema.
Hay unos 24 patrones identificados. Los objetivos de que vayamos definiendo patrones nuevos
son:
Solucionan que tengamos que solucionar el mismo problema veinte veces de distinta forma, al
fin y al cabo, cada patrón tiene un uso o múltiples usos determinados.
Como finalidad estandarizan el desarrollo, haciendo que hagamos las cosas de la misma forma,
o, al menos de forma lo más igual posible.
Facilitan también que, los que estamos empezando en el desarrollo, no tengamos que estar
dándole vueltas a la cabeza a solventar problemas que ya tienen una solución. Ya buscando los
patrones que ya existen, empezamos a implementarlos.
Tiene definido un algo que no pretende ser. No quieren ser que sean obligatorios, no se usan si
no se quieren usar. No tienen que anular nuestra lógica ni nuestra creatividad. Salen nuevos
patrones porque, salen nuevos problemas que requieren de nuevas soluciones.
Existen los anti-patrones, que son las malas prácticas en el mundo del desarrollo.
También se le llama patrón de instancia única, que indica que solo puede haber una instancia
de una clase. Evita que se creen nuevas instancias, es decir, una vez yo creo la primera, la
segunda ya no será una nueva instancia, si no que va a operar con la instancia que
previamente había creado. Si yo creo esta segunda, y no le doy un valor, esta “nueva instancia”
va a tener el valor de la previa, porque no es nueva.