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Nos hallamos frente a un lienzo en blanco, el maestro está a punto de dar el primer trazo de su obra

magna. Somos sus musas, su inspiración, sus pinceles, sus pigmentos y sus protagonistas. Nosotros va-
mos a dar sentido y espíritu a su obra; pero, ¿quiénes somos? ¿Cuál es la historia escondida tras la escena
que va a plasmar? Esta partida parte de esta metáfora para proponer crear la historia que nos lleva hasta
esa gran escena final. Entramos dentro del lienzo y sus personajes nos van a mostrar su singladura a
través de nuestros sentidos. Al final, habremos creado una última escena plena en toda la belleza que la
ha constituido. Seremos conocedores del drama, la tragedia o la épica que ha sido su génesis. Descubrá-
moslo juntos.

A través de 4 analepsis viajaremos del presente al pasado para desvelar la trama y los detalles que cons-
tituirán los elementos de la escena final. Aprenderemos quienes son sus protagonistas, qué actos les han
llevado hasta aquí y de qué manera han urdido el tejido de su destino. Todo ello se verá reflejado en una
escena final, la gran composición del maestro pintor, donde su historia llegará a una conclusión.

Todas las historias comienzan de la misma forma: “Al fin comienza a amainar, pero lleva días lloviendo
con fuerza y nuestros protagonistas se ven atrapados en una posada ante la incapacidad de cruzar un río
cuyo caudal crecido lo ha vuelto impracticable. La corriente salvaje es el último escollo que les separa de
su destino - la escena final -, pero deberán esperar pacientemente durante 4 noches antes de que vuelva
a ser viable cruzar con la barcaza. Cada noche, nuestros protagonistas, recordarán una de las historias
que les han llevado hasta aquí. Cada escena nos descubrirá algo de ellos y, a la vez, describirá como les
ha empujado hasta está situación inevitable.”
Rasgos del escenario: ¿Cómo es le cuadro que vais a pintar? Primero definid como es lienzo de la historia.
Tema ¿Cómo es la historia que vais a vivir, qué problemas va a reflejar?

Amenazas ¿Qué elementos están en vuestra contra o significan un riesgo o problema?

Esfera ¿Van a haber elementos sobrenaturales?

Las 4 miradas al pasado


Cada escena retrospectiva sirve para generar uno de los rasgos del personaje y una o varias Etiquetas para definir la escena final,
pueden ir desde PNJs a elementos de la trama.
Legado ¿Cuál es vuestro origen? ¿Cómo os conocisteis entre vosotros?

Lazos ¿Cómo se forjaron vuestros lazos? ¿Qué os unió para siempre?

Claroscuros ¿Qué sucedió aquella vez que os enfrentasteis entre vosotros o fracasasteis en vuestra empresa?

Precedentes ¿Cómo se gestó la situación que os arrastra al drama de este final ineludible?

Intentad moveros de una escala particular a algo más amplio de escena a escena para forjar la circunstancias y el mundo que os rodea.

Presente
Jugaréis los intermedios en un escenario tranquilo que os sirva como un descanso de la tensión generada y una oportunidad para
profundizar en las relaciones que os unen entre vosotros.

Escena final
Una vez finalizadas las 4 analepsis, tendréis una última escena de intermedio donde os preparáis para encarar el último acto. Apro-
Este trabajo se basa en Blades in the Dark (disponible en vechadla para llevar a escena vuestras inquietudes y emociones. Es momento de cruzar el río y poner en juego todo lo que habéis
http://www.bladesinthedark.com/), un producto de One generado.
Seven Design, desarrollado y autorizado por John Harper, y
licenciado para su uso a través de la licencia Creative Com- Contadores
mons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecom-
Tras cada escena, recuperáis el contador de Honor y vuestro Trazo personal y limpiáis el contador de Drama. Llevad las consecuencias
mons.org/licenses/by/3.0/).
importantes al presente en forma de Etiquetas y mantened los Deshonores que hayáis adquirido.
Escenario: Ten Ji Yin - Japón feudal

Nombre Aproximaciones Relaciones y lazos


Fu | Viento Nombre Relación
Rasgos 0123

5 Elementos
Kha | Fuego
1
Concepto: ¿Quién eres y qué te hace especial? Chi | Tierra 0123
Sui | Agua 0123
Perdición: ¿Cuál es tu otra cara, qué arriesga tu honor, Ku | Vacío 0123 2
cuál es tu vergüenza?
Dureza 0123
¿Cuál es tu legado, procedencia o raíces? Empuje

Fortalezas
3
Voluntad 0123
¿Qué tesoro portas contigo? Espíritu 0123
Honor 0123
Drama
Etiquetas
¿Qué o quién está ligado a ti, cómo?
1

¿Qué te han enseñado tus derrotas?


2

Motivación: 3
Pregunta vital:
Trazo personal 4

Consecuencias
3 Necesitas ayuda Notas

2 -1D

1 Efecto reducido

Deshonor
3 .
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida Protección
2 . Cuando sea lógico que tu personaje la lleve, puedes usar protección para absorber una Consecuencia, mar-
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida ca una casilla cada vez que lo hagas. Cada nivel de Protección te abre su casilla y la o las menores.
1 .
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida Ligera Pesada Especial
Principios Contadores Escoged primero vuestro Concepto y vuestra Perdición, repartid los puntos en Aproximaciones y
en Fortalezas y, finalmente, cread un Trazo Personal. El resto de Rasgos los rellenaréis mediante las
Pintemos una historia entre todos de la forma más bella que Honor Cuando reduzcas el contador a 0 debes
escenas retrospectivas.
podamos inspirar. escoger un Deshonor.
Hagamos brillar a nuestras compañeras. Drama Cuando completes el contador recuperas Rasgos
todos los puntos de Honor.
Narremos para descubrir la historia y sus protagonistas. Concepto Elige quien eres en esta historia, tu concepto debe ayudarte a guiar tu narración y te facilitará influir en las escenas.
Consecuencias Cuando completes todos los espacios o
Juguemos para saber quiénes somos. sufras una consecuencia de nivel 4 direc- Perdición Cada vez que tu perdición entre en juego ganarás un punto de Drama.
tamente, quedas fuera de la escena.
Dadle importancia a todo lo que pintéis en el lienzo. Rasgos secun- Cada rasgo que crees establece una circunstancia en la que ganas +1d en un tipo de acción y generas un uso espe-
Deshonor Cuando completes todos los espacios y darios cial para esta. Si es un rasgo sobrenatural, os recomiendo que lo activéis con coste de Honor.
Si dudáis, usad las reglas y el sentido común como guía. recibas otro Deshonor, te retirarás del
juego. Trazo personal Escoge una acción única que, gastando 1 pto de Honor, una vez por escena te permite absorber un tipo concreto de
Sed sinceros con los demás y con la historia. consecuencia directamente o realizar una hazaña especial a la que sumas 1d6.
Motivación Decide que es lo que te impulso en tu camino vital, piensa qué aspiraciones pueden componerlo.
Acciones Pregunta vital Piensa en que cuestiones profundas se plantea y mueven a tu personaje.
Analizar la composición Cuando obtienes información de la escena o sus elementos
Aproximaciones: Las Ramas y Troncos Celestes fijaron los Elementos predominantes de tu personalidad. Aquí lo importante es
Mezclar la paleta Cuando influyes sobre la escena o sus elementos cómo haces las cosas.
Armonizar el trazo Cuando conectas con algo oculto a los sentidos o tras el velo de la realidad Reparte 5 ptos con un máximo de 3 ptos entre las Aproximaciones
Rasgar el lienzo Cuando interactúas un elemento de forma brusca Viento El viento es veloz y cambiante; impacta con rapidez retirándose a la vez que llega. Es dinámico y puede presentarse tanto en
la forma de un vendaval, como en la de una brisa primaveral. El viento es una presencia que siempre destaca; pero corre el
Romper la perspectiva Cuando interactúas con un elemento de forma sutil
riesgo de volverse caprichoso y volátil, olvidándose de sus prioridades.
Componer un trazo -1 pto Honor. Cuando añades un elemento nuevo a la escena. Fuego El fuego una fuerza dinámica que arrasa; impacta empujando y arrasando, a veces con brutalidad. Es una explosión de
Cuestionar el foco -1 pto Honor. Cuando alteras un elemento que acaba de añadir oto personaje. emociones, una ola de energía y pasión imparable que corre el riesgo de desaparecer con la misma rapidez que aparece o
consumir ciegamente todo lo que le rodea.
Duelo Te enzarzas en una confrontación singular centrando todo el foco de la acción.
Tierra La tierra es sólida y resistente; impacta con potencia, anclando su fuerza en sus raíces. Es densa y pesada, pero también
es equilibrio y calidez materna. La tierra abraza y protege; pero corre el riesgo de estancarse, perderse o encerrarse en su
terquedad.
Acciones de Drama
Agua El agua fluye y se adapta; impacta en todos los sitios y en ninguno a la vez, en un círculo continuo. Es intuición e imagina-
Sucumbir a la debilidad Siempre que entre en juego tu Perdición y traiga complicaciones ganas 1 pto de Drama ción, inspiración y quimerismo. Guarda la frontera entre la genialidad y la locura; pero corre el riesgo de fluir demasiado
profunda y oscura.
Sacrificarse Asumes la Consecuencia de otro y ganas 1 pto de Drama. No puedes absorberla con Honor.
Vacío El vacío es el misterio que manipula los velos de la realidad; impacta donde y cuando no se le espera, rasgando los sentidos.
Arriesgarse Te lo juegas todo a una carta, ganas 1d6 en tu acción pero si fallas no podrás absorber ninguna Con-
Es sabio y parece conocer los designios del cielo; pero corre el riesgo de olvidarse de lo tangible y obviar el suelo donde pisa.
secuencia con Honor y es probable que aumente su efecto. Si tienes éxito ganas 1 pto de Drama.
Caminar la senda Cuando entra en juego tu Motivación y se cumple alguna de tus aspiraciones ganas 1 pto de Drama.

Obtener respuestas Obtienes una respuesta o pista que te ayudará a aclarar o resolver tu Pregunta vital. Fortalezas: Los hay que son especialmente resistentes, los hay especialmente virtuosos...
Reparte 3 ptos con un máximo de 3 ptos entre las Fortalezas

Tiradas Empuje Tu fuerza física o tu resistencia te hacen imparable.

#d6 Añades #d6 igual al valor de tu Aproximación + bonificadores y te quedas con el dado más alto. Voluntad Tu equilibrio y fortaleza mental son las de un monje o asceta.

2d6 Si no tienes ningún dado para sumar a tu tirada, lanza 2d6 y quédate con el resultado menor. Espíritu Tu alma y tu ego vibran en especial sintonía.

Bonificadores Añades 1d6 si tienes un rasgo que pueda aplicarse


Pactar con los Hados
Añades 1d6 gastando 2 ptos de Honor
Añades 1d6 aceptando un Pacto con los Hados +1d6 Aceptas un giro que acarreará consecuencias funestas, independientemente de la tirada, siempre se cumplirá.
Resultados 1 - 3 La acción no consigue el resultado esperado y activa una acción del Artesano Daño colateral Dañas a alguién sin querer Daño Sufres daño
4 - 5 La acción consigue el resultado esperado pero activa una acción del Artesano
6 La acción consigue su resultado sin consecuencias. Pérdida Pierdes algo importante para ti Problema Aparece un nuevo contratiempo
Resistir Evitas o reduces una consecuencia perdiendo ptos de Honor igual a 6 menos el valor más alto de #d6 (Fortaleza
Traición Traicionas a tus compañeros Ofensa Ofendes a alguien
indicada).
Principios del Director Plantilla de PNJ
Sé fan de las protagonistas. Pregunta y responde dentro de la ficción.
Nombre
Inspira y déjate inspirar para crear belleza. Ayuda a que el foco se mueva entre todos.
Concepto ¿Quién es? ¿Qué hace? ¿Qué representa?
Abandona el control y fluye con la historia. Todo tienen un motivo y una motivación.
1 Aspecto ¿Cómo es?
Asegúrate de crear un mundo rico y vivo. Todo es susceptible ganarse y perderse.

Házselo interesante, usa sus motivaciones y pon en juego sus Los protagonistas son el centro de la historia, da importancia 2 Motivación ¿Qué le mueve? ¿Qué le impulsa? ¿Qué necesita?
preguntas. a sus actos y hazte eco de sus emociones.
Sé honesto y guíate por la coherencia de la narración. Haz montones de preguntas. 3 Implicación ¿Cómo se ha relacionado con la historia?
Entreteje sus historias. Tómatelo con tranquilidad, confía en todos.

Crea muchas Etiquetas, luego ya descartarás las que no te sirvan. 4 Nivel de


Efecto
5 Etiqueta ¿Tiene alguna característica especial?
Preguntas del Director Acción inicial
¿Cuál es su objetivo? (Acción) Al inicio de cada escena levantas la tramoya donde van a
ir colocándose el resto de elementos que darán vida a la
¿Cómo va a hacerlo? (Aproximación) historia. Crea la estructura de la escena, el lienzo, y deja que Plantilla de Etiqueta
¿Qué consecuencias va a producir? (Grado de Efecto) lo rellenen y le den vida. Describe ese primer contacto para Nombre
que cojan el testigo y se lancen a narrar.
Concepto ¿Qué es? ¿Qué hace?

Acciones del Director 1 Rasgo ¿Qué lo caracteriza o hace especial?

Crea un conflicto o una oportunidad Ofrece Pactos


2 Rasgo ¿Qué lo caracteriza o hace especial?
Cuestiona su motivación Genera una Consecuencia:

Haz que revelen un secreto + Disminuye o aumenta un Efecto


3 Rasgo ¿Qué lo caracteriza o hace especial?
Pon en juego su Perdición + Ponlos en problemas o crea una amenaza

Introduce algo inesperado en escena, intrígales + Quítales algo importante para ellos 4 Implicación ¿Cómo se ha relacionado con la historia?

Muestra que hay algo más grande fuera de su control + Empeora una situación
5 Nivel de
Muestra algo que sucede fuera de escena + Crea un Reloj o tacha un sector Efecto
Ofrece algo a cambio de Honor + Dáñalos (1 - 3)
Plantilla de Antagonista
Inicia la acción de un PNJ + Pierden una oportunidad preciosa
Nombre

Grado de Efecto Concepto ¿Quién es? ¿Qué hace? ¿Qué representa?

Cada vez que se lleve a cabo una Acción, debes decidir que nivel de Efecto tiene. Resumiendo, el Efecto refleja como es el impacto que 1 Aspecto ¿Cómo es?
tiene la acción en el mundo. El Grado de Efecto marca el nivel de Consecuencia a asumir o los tramos de Reloj que harás avanzar.
1 Limitado Logras un efecto insuficiente que solo te permite conseguir tu objetivo parcialmente. ¿Cómo se han torcido las 2 Motivación ¿Qué le mueve? ¿Qué le impulsa? ¿Qué necesita?
cosas? ¿Qué puedes hacer para lograr tu objetivo?
2 Estándar Logras el efecto esperado y lógico para la acción que has llevado a acabo. ¿Crees que es suficiente o podrías conse-
3 Implicación ¿Cómo se ha relacionado con la historia? ¿A quién representa?
guir más?
3 Excelente Logras un efecto mucho mayor del esperado. ¿Qué beneficios reporta? ¿Cómo has hecho para conseguirlo?
4 Finalidad ¿Qué está dispuesto a hacer para alcanzar su meta?
Puede que se presenten situaciones especiales en las que sea lógico que se produzca un Efecto que supere o reduzca aún más su grado
fuera de esta escala, siéntete libre para hacer que algo sea Legendario o Catastrófico. 5 Nivel de
Usa de igual forma esta escala para nivelar los PNJ y las Etiquetas que creéis, así siempre sabréis que poder e influencia tienen sobre Efecto
vuestro mundo.
Plantilla de PNJ Plantilla de PNJ
Nombre Nombre
Concepto Concepto
1 Aspecto 1 Aspecto

2 Motivación 2 Motivación

3 Implicación 3 Implicación

4 Nivel de 4 Nivel de
Efecto Efecto
5 Etiqueta 5 Etiqueta

Plantilla de Etiqueta Plantilla de Etiqueta


Nombre Nombre
Concepto Concepto
1 Rasgo 1 Rasgo

2 Rasgo 2 Rasgo

3 Rasgo 3 Rasgo

4 Implicación 4 Implicación

5 Nivel de 5 Nivel de
Efecto Efecto

Plantilla de Etiqueta Plantilla de Antagonista


Nombre Nombre
Concepto Concepto
1 Rasgo 1 Aspecto

2 Rasgo 2 Motivación

3 Rasgo 3 Implicación

4 Implicación 4 Finalidad
5 Nivel de
5 Nivel de Efecto
Efecto
Ficha de Escenario

El escenario: Claroscuros
Sinopsis

Tema

Amenazas

Personajes Etiquetas
Esfera
1

Legado 2
Sinopsis 3
4
5

Precedentes
Sinopsis
Personajes Etiquetas
1
2
3
4
5 Personajes Etiquetas
1
2
Lazos
3
Sinopsis
4
5

Escena final
Personajes Etiquetas
Personajes Etiquetas 1
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
Escenario:

Nombre Aproximaciones Relaciones y lazos


Nombre Relación
Rasgos 0123

5 Elementos
1
Concepto: ¿Quién eres y qué te hace especial? 0123
0123
Perdición: ¿Cuál es tu otra cara, qué arriesga tu honor, 0123 2
cuál es tu vergüenza?
Dureza 0123
¿Cuál es tu legado, procedencia o raíces? Empuje

Fortalezas
3
Voluntad 0123
¿Qué tesoro portas contigo? Espíritu 0123
Honor 0123
Drama
Etiquetas
¿Qué o quién está ligado a ti, cómo?
1

¿Qué te han enseñado tus derrotas?


2

Motivación: 3
Pregunta vital:
Trazo personal 4

Consecuencias
3 Necesitas ayuda Notas

2 -1D

1 Efecto reducido

Deshonor
3 .
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida Protección
2 . Cuando sea lógico que tu personaje la lleve, puedes usar protección para absorber una Consecuencia, mar-
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida ca una casilla cada vez que lo hagas. Cada nivel de Protección te abre su casilla y la o las menores.
1 . Ligera Pesada Especial
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida
Principios Contadores Escoged primero vuestro Concepto y vuestra Perdición, repartid los puntos en Aproximaciones y
en Fortalezas y, finalmente, cread un Trazo Personal. El resto de Rasgos los rellenaréis mediante las
Pintemos una historia entre todos de la forma más bella que Honor Cuando reduzcas el contador a 0 debes
escenas retrospectivas.
podamos inspirar. escoger un Deshonor.
Hagamos brillar a nuestras compañeras. Drama Cuando completes el contador recuperas Rasgos
todos los puntos de Honor.
Narremos para descubrir la historia y sus protagonistas. Concepto Elige quien eres en esta historia, tu concepto debe ayudarte a guiar tu narración y te facilitará influir en las escenas.
Consecuencias Cuando completes todos los espacios o
Juguemos para saber quiénes somos. sufras una consecuencia de nivel 4 direc- Perdición Cada vez que tu perdición entre en juego ganarás un punto de Drama.
tamente, quedas fuera de la escena.
Dadle importancia a todo lo que pintéis en el lienzo. Rasgos secun- Cada rasgo que crees establece una circunstancia en la que ganas +1d en un tipo de acción y generas un uso espe-
Deshonor Cuando completes todos los espacios y darios cial para esta. Si es un rasgo sobrenatural, os recomiendo que lo activéis con coste de Honor.
Si dudáis, usad las reglas y el sentido común como guía. recibas otro Deshonor, te retirarás del
juego. Trazo personal Escoge una acción única que, gastando 1 pto de Honor, una vez por escena te permite absorber un tipo concreto de
Sed sinceros con los demás y con la historia. consecuencia directamente o realizar una hazaña especial a la que sumas 1d6.
Motivación Decide que es lo que te impulso en tu camino vital, piensa qué aspiraciones pueden componerlo.
Acciones Pregunta vital Piensa en que cuestiones profundas se plantea y mueven a tu personaje.
Analizar la composición Cuando obtienes información de la escena o sus elementos
Aproximaciones: Las Ramas y Troncos Celestes fijaron los Elementos predominantes de tu personalidad. Aquí lo importante es
Mezclar la paleta Cuando influyes sobre la escena o sus elementos cómo haces las cosas.
Armonizar el trazo Cuando conectas con algo oculto a los sentidos o tras el velo de la realidad Reparte 5 ptos con un máximo de 3 ptos entre las Aproximaciones
Rasgar el lienzo Cuando interactúas un elemento de forma brusca Viento El viento es veloz y cambiante; impacta con rapidez retirándose a la vez que llega. Es dinámico y puede presentarse tanto en
la forma de un vendaval, como en la de una brisa primaveral. El viento es una presencia que siempre destaca; pero corre el
Romper la perspectiva Cuando interactúas con un elemento de forma sutil
riesgo de volverse caprichoso y volátil, olvidándose de sus prioridades.
Componer un trazo -1 pto Honor. Cuando añades un elemento nuevo a la escena. Fuego El fuego una fuerza dinámica que arrasa; impacta empujando y arrasando, a veces con brutalidad. Es una explosión de
Cuestionar el foco -1 pto Honor. Cuando alteras un elemento que acaba de añadir oto personaje. emociones, una ola de energía y pasión imparable que corre el riesgo de desaparecer con la misma rapidez que aparece o
consumir ciegamente todo lo que le rodea.
Duelo Te enzarzas en una confrontación singular centrando todo el foco de la acción.
Tierra La tierra es sólida y resistente; impacta con potencia, anclando su fuerza en sus raíces. Es densa y pesada, pero también
es equilibrio y calidez materna. La tierra abraza y protege; pero corre el riesgo de estancarse, perderse o encerrarse en su
terquedad.
Acciones de Drama
Agua El agua fluye y se adapta; impacta en todos los sitios y en ninguno a la vez, en un círculo continuo. Es intuición e imagina-
Sucumbir a la debilidad Siempre que entre en juego tu Perdición y traiga complicaciones ganas 1 pto de Drama ción, inspiración y quimerismo. Guarda la frontera entre la genialidad y la locura; pero corre el riesgo de fluir demasiado
profunda y oscura.
Sacrificarse Asumes la Consecuencia de otro y ganas 1 pto de Drama. No puedes absorberla con Honor.
Vacío El vacío es el misterio que manipula los velos de la realidad; impacta donde y cuando no se le espera, rasgando los sentidos.
Arriesgarse Te lo juegas todo a una carta, ganas 1d6 en tu acción pero si fallas no podrás absorber ninguna Con-
Es sabio y parece conocer los designios del cielo; pero corre el riesgo de olvidarse de lo tangible y obviar el suelo donde pisa.
secuencia con Honor y es probable que aumente su efecto. Si tienes éxito ganas 1 pto de Drama.
Caminar la senda Cuando entra en juego tu Motivación y se cumple alguna de tus aspiraciones ganas 1 pto de Drama.

Obtener respuestas Obtienes una respuesta o pista que te ayudará a aclarar o resolver tu Pregunta vital. Fortalezas: Los hay que son especialmente resistentes, los hay especialmente virtuosos...
Reparte 3 ptos con un máximo de 3 ptos entre las Fortalezas

Tiradas Empuje Tu fuerza física o tu resistencia te hacen imparable.

#d6 Añades #d6 igual al valor de tu Aproximación + bonificadores y te quedas con el dado más alto. Voluntad Tu equilibrio y fortaleza mental son las de un monje o asceta.

2d6 Si no tienes ningún dado para sumar a tu tirada, lanza 2d6 y quédate con el resultado menor. Espíritu Tu alma y tu ego vibran en especial sintonía.

Bonificadores Añades 1d6 si tienes un rasgo que pueda aplicarse


Pactar con los Hados
Añades 1d6 gastando 2 ptos de Honor
Añades 1d6 aceptando un Pacto con los Hados +1d6 Aceptas un giro que acarreará consecuencias funestas, independientemente de la tirada, siempre se cumplirá.
Resultados 1 - 3 La acción no consigue el resultado esperado y activa una acción del Artesano Daño colateral Dañas a alguien sin querer Daño Sufres daño
4 - 5 La acción consigue el resultado esperado pero activa una acción del Artesano
6 La acción consigue su resultado sin consecuencias. Pérdida Pierdes algo importante para ti Problema Aparece un nuevo contratiempo
Resistir Evitas o reduces una consecuencia perdiendo ptos de Honor igual a 6 menos el valor más alto de #d6 (Fortaleza
Traición Traicionas a tus compañeros Ofensa Ofendes a alguien
indicada).
Escenario: Brumas en Avalon - Corte Artúrica

Nombre Aproximaciones Relaciones y lazos


Amatista | Viento Nombre Relación
Rasgos 0123

5 Elementos
Rubí | Fuego
1
Concepto: ¿Quién eres y qué te hace especial? Esmeralda | Tierra 0
123
Zafiro | Agua 0123
Perdición: ¿Cuál es tu otra cara, qué arriesga tu honor, Cuarzo | Vacío 0123 2
cuál es tu vergüenza?
Dureza 0123
¿Cuál es tu legado, procedencia o raíces? Empuje

Fortalezas
3
Voluntad 0123
¿Qué tesoro portas contigo? Espíritu 0123
Honor 0123
Drama
Etiquetas
¿Qué o quién está ligado a ti, cómo?
1

¿Qué te han enseñado tus derrotas?


2

Motivación: 3
Pregunta vital:
Trazo personal 4

Consecuencias
3 Necesitas ayuda Notas

2 -1D

1 Efecto reducido

Deshonor
3 .
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida Protección
2 . Cuando sea lógico que tu personaje la lleve, puedes usar protección para absorber una Consecuencia, mar-
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida ca una casilla cada vez que lo hagas. Cada nivel de Protección te abre su casilla y la o las menores.
1 .
Juramento roto
Furioso
Desterrado
Desalmado
Condenado
Atormentado
Atado
Motivación
Maldito
Loco
Traidor
Temerario
Roto
Rechazado perdida Ligera Pesada Especial
Principios Contadores Escoged primero vuestro Concepto y vuestra Perdición, repartid los puntos en Aproximaciones y
en Fortalezas y, finalmente, cread un Trazo Personal. El resto de Rasgos los rellenaréis mediante las
Pintemos una historia entre todos de la forma más bella que Honor Cuando reduzcas el contador a 0 debes
escenas retrospectivas.
podamos inspirar. escoger un Deshonor.
Hagamos brillar a nuestras compañeras. Drama Cuando completes el contador recuperas Rasgos
todos los puntos de Honor.
Narremos para descubrir la historia y sus protagonistas. Concepto Elige quien eres en esta historia, tu concepto debe ayudarte a guiar tu narración y te facilitará influir en las escenas.
Consecuencias Cuando completes todos los espacios o
Juguemos para saber quiénes somos. sufras una consecuencia de nivel 4 direc- Perdición Cada vez que tu perdición entre en juego ganarás un punto de Drama.
tamente, quedas fuera de la escena.
Dadle importancia a todo lo que pintéis en el lienzo. Rasgos secun- Cada rasgo que crees establece una circunstancia en la que ganas +1d en un tipo de acción y generas un uso espe-
Deshonor Cuando completes todos los espacios y darios cial para esta. Si es un rasgo sobrenatural, os recomiendo que lo activéis con coste de Honor.
Si dudáis, usad las reglas y el sentido común como guía. recibas otro Deshonor, te retirarás del
juego. Trazo personal Escoge una acción única que, gastando 1 pto de Honor, una vez por escena te permite absorber un tipo concreto de
Sed sinceros con los demás y con la historia. consecuencia directamente o realizar una hazaña especial a la que sumas 1d6.
Motivación Decide que es lo que te impulso en tu camino vital, piensa qué aspiraciones pueden componerlo.
Acciones Pregunta vital Piensa en que cuestiones profundas se plantea y mueven a tu personaje.
Analizar la composición Cuando obtienes información de la escena o sus elementos
Aproximaciones: Las Ramas y Troncos Celestes fijaron los Elementos predominantes de tu personalidad. Aquí lo importante es
Mezclar la paleta Cuando influyes sobre la escena o sus elementos cómo haces las cosas.
Armonizar el trazo Cuando conectas con algo oculto a los sentidos o tras el velo de la realidad Reparte 5 ptos con un máximo de 3 ptos entre las Aproximaciones
Rasgar el lienzo Cuando interactúas un elemento de forma brusca Viento El viento es veloz y cambiante; impacta con rapidez retirándose a la vez que llega. Es dinámico y puede presentarse tanto en
la forma de un vendaval, como en la de una brisa primaveral. El viento es una presencia que siempre destaca; pero corre el
Romper la perspectiva Cuando interactúas con un elemento de forma sutil
riesgo de volverse caprichoso y volátil, olvidándose de sus prioridades.
Componer un trazo -1 pto Honor. Cuando añades un elemento nuevo a la escena. Fuego El fuego una fuerza dinámica que arrasa; impacta empujando y arrasando, a veces con brutalidad. Es una explosión de
Cuestionar el foco -1 pto Honor. Cuando alteras un elemento que acaba de añadir oto personaje. emociones, una ola de energía y pasión imparable que corre el riesgo de desaparecer con la misma rapidez que aparece o
consumir ciegamente todo lo que le rodea.
Duelo Te enzarzas en una confrontación singular centrando todo el foco de la acción.
Tierra La tierra es sólida y resistente; impacta con potencia, anclando su fuerza en sus raíces. Es densa y pesada, pero también
es equilibrio y calidez materna. La tierra abraza y protege; pero corre el riesgo de estancarse, perderse o encerrarse en su
terquedad.
Acciones de Drama
Agua El agua fluye y se adapta; impacta en todos los sitios y en ninguno a la vez, en un círculo continuo. Es intuición e imagina-
Sucumbir a la debilidad Siempre que entre en juego tu Perdición y traiga complicaciones ganas 1 pto de Drama ción, inspiración y quimerismo. Guarda la frontera entre la genialidad y la locura; pero corre el riesgo de fluir demasiado
profunda y oscura.
Sacrificarse Asumes la Consecuencia de otro y ganas 1 pto de Drama. No puedes absorberla con Honor.
Vacío El vacío es el misterio que manipula los velos de la realidad; impacta donde y cuando no se le espera, rasgando los sentidos.
Arriesgarse Te lo juegas todo a una carta, ganas 1d6 en tu acción pero si fallas no podrás absorber ninguna Con-
Es sabio y parece conocer los designios del cielo; pero corre el riesgo de olvidarse de lo tangible y obviar el suelo donde pisa.
secuencia con Honor y es probable que aumente su efecto. Si tienes éxito ganas 1 pto de Drama.
Caminar la senda Cuando entra en juego tu Motivación y se cumple alguna de tus aspiraciones ganas 1 pto de Drama.

Obtener respuestas Obtienes una respuesta o pista que te ayudará a aclarar o resolver tu Pregunta vital. Fortalezas: Los hay que son especialmente resistentes, los hay especialmente virtuosos...
Reparte 3 ptos con un máximo de 3 ptos entre las Fortalezas

Tiradas Empuje Tu fuerza física o tu resistencia te hacen imparable.

#d6 Añades #d6 igual al valor de tu Aproximación + bonificadores y te quedas con el dado más alto. Voluntad Tu equilibrio y fortaleza mental son las de un monje o asceta.

2d6 Si no tienes ningún dado para sumar a tu tirada, lanza 2d6 y quédate con el resultado menor. Espíritu Tu alma y tu ego vibran en especial sintonía.

Bonificadores Añades 1d6 si tienes un rasgo que pueda aplicarse


Pactar con los Hados
Añades 1d6 gastando 2 ptos de Honor
Añades 1d6 aceptando un Pacto con los Hados +1d6 Aceptas un giro que acarreará consecuencias funestas, independientemente de la tirada, siempre se cumplirá.
Resultados 1 - 3 La acción no consigue el resultado esperado y activa una acción del Artesano Daño colateral Dañas a alguien sin querer Daño Sufres daño
4 - 5 La acción consigue el resultado esperado pero activa una acción del Artesano
6 La acción consigue su resultado sin consecuencias. Pérdida Pierdes algo importante para ti Problema Aparece un nuevo contratiempo
Resistir Evitas o reduces una consecuencia perdiendo ptos de Honor igual a 6 menos el valor más alto de #d6 (Fortaleza
Traición Traicionas a tus compañeros Ofensa Ofendes a alguien
indicada).

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