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Juegos de presentación

Índice
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2.61. Vuela y te toca p. 69


2.62. El eco p. 70
2.63. Por imaginación p. 71
2.64. Teatro de sombras p. 73
2.65. ¿Cómo te llamas? p. 74
2.66. Brincos en círculo p. 75
2.67. ¡Yabedabedu! p. 76
2.68. Alfa, Beto p. 77
2.69. Bailando con globos p. 78
2.70 Papelitos p. 79
2.71. Se busca p. 80
2.72. Las presentaciones p. 81
2.73. ¿Quiénes faltan? p. 82
2.74. ¿Dónde estabas tú? p. 83
2.75. Cuartetos de nombres ciegos p. 84
2.76. Cuartetos de nombres escondidos p. 85
2.77. La persona misteriosa p. 86
2.78. Caos p. 87
2.79 Gente a gente p. 88
2.80. Lo tengo p. 89
2.81. Cadena conectada p. 90
2.82. Culipandeo p. 91
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2. Juegos de presentación

2.61. Vuela y te toca


Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Pelota o frisbee
1. Definición
Consiste en lanzar una pelota (o un frisbee u otro objeto) para que la reciba una
persona a quien el resto del grupo tiene que tocar, diciendo su nombre.

2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Estimular la precisión en los lanzamientos
(coordinación ojo-mano).

3. Desarrollo
El grupo parado en círculo, una persona en el centro con una pelota, frisbee u otro
objeto que se puede lanzar sin peligro. La persona del centro lanza la pelota a
alguien del círculo y el resto del grupo dice el nombre de quien recibe la pelota
(quien no lo sabe, pregunta) y al mismo tiempo corre hacia él(la) para tocarl@.
Esta persona “tocada” pasa al centro y el resto del grupo vuelve a formarse en
círculo. La nueva persona en el centro lanza la pelota a una tercera persona y se
repite el juego. Así sucesivamente hasta presentar a todo el grupo.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes
Las personas del círculo pueden caminar o correr (en un campo circular no muy
extenso) para evitar ser “tocadas” por la pelota. En este caso las personas que ya
pasaron por el centro allí se quedan para ayudarse con pases hasta alcanzar a
alguna persona del campo exterior.

7. Fuente
Según una idea de Peace Education Project (1985) en Jares, Xesús R., Técnicas
e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005
(3), 1989, p. 34. Variación de Frans Limpens.

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2. Juegos de presentación

2.62. El eco
Edad A partir de 6 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio muy amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en presentarse al grupo mientras que éste, por equipos, responde al
nombre imitando el sonido de un eco.

2. Objetivos
Aprender los nombres. Facilitar la coordinación y cooperación en equipos.
Provocar la risa.

3. Desarrollo
Las personas del grupo imitan un valle con diferentes curvas. Para esto se colocan
por parejas, frente a frente a un metro de distancia, más o menos. Con una silla en
un extremo del espacio se simboliza una montaña. Una persona a la vez se sube
a la silla, para gritar su nombre con fuerza. A continuación, por grupos
previamente organizados, por ejemplo de tres en tres parejas, el grupo va
respondiendo a este nombre, imitando el sonido de varios ecos. Después de gritar
la persona regresa a su lugar con la pareja. El juego continúa hasta que una
buena parte del grupo haya pasado a gritar su nombre.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si no se produce nada especial.

5. Variantes
Se pueden acompañar los nombres con algunas palmadas. Para hacer más activo
el juego, los “ecos” se pueden levantar a la hora de producir su sonido y volver a
sentarse después.

6. Comentarios
No dejar “enfriar” al juego. Es mejor dejar pasar unas cuantas personas por
sesión, y repetir el mismo juego (con otros nombres) al inicio de varias sesiones.

7. Fuente
Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo,
Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 49

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2. Juegos de presentación

2.63. Por imaginación


Edad A partir de 10 años
Duración 35-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Se trata de imaginarse el nombre y las características de una persona.

2. Objetivos
Aprender algunos de los nombres. Iniciarse en el conocimiento de las personas.
Estimular el pensamiento positivo. Concientizarse del riesgo que conllevan las
percepciones que no se contrastan con la realidad.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. En un grupo donde la mayoría de las personas son
desconocidas entre sí, unas personas van presentando a otras de la siguiente
manera: se inventan absolutamente todo, cómo se llama la persona, cuáles son
sus pasatiempos, cómo se siente en este nuevo grupo, a qué se dedica, etcétera.
El tono de la presentación debe de ser amable y cortés, como suelen hacerse las
presentaciones en grupos nuevos después de entrevistas mutuas, por ejemplo.
Varias personas del grupo (sin previo acuerdo) pueden complementar la
presentación. No necesitan estar de acuerdo y no se buscará consenso.

La persona presentada tratará de no reaccionar, ni con palabras ni con gestos, a


lo que las demás dicen de ella. Cuando termina el grupo la persona presentada
explica lo que hay de verdad en todo lo dicho y complementa. Así sucesivamente
con otra persona.

4. Evaluación
Contrastar el grado de correspondencia entre la realidad y las percepciones y los
prejuicios. Comentar como se sintieron las personas presentadas y las
presentadoras. ¿Hubo dificultades para realizar la presentación?

5. Variantes
Se puede trabajar en varios pequeños equipos (4-5 personas) quienes preparan
conjuntamente sus presentaciones de personas de otro equipo a quienes NO
conocen todavía. No pueden pedir información verdadera. Sin embargo, no hay
que dejar mucho tiempo para la preparación, porque el exceso de imaginación y
fantasía combinadas en un equipo risueño fácilmente se puede convertir en una
burla y en exceso de confianza. El ejercicio puede dar elementos útiles para el

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2. Juegos de presentación

análisis de prejuicios y estereotipos, pero el inicio de un taller con un grupo nuevo


NO es el momento para arriesgar ataques y conflictos.

6. Comentarios
Recordar de vez en cuando que las presentaciones deben de ser corteses y
amables, sin burlas ni excesos. Cuando un grupo se siente muy inhibido para
hablar se insiste en que es un juego de imaginación y de percepción, no tienen
que adivinar la verdad.

7. Fuente
Según una idea de Fisher & Hicks (World Studies 8-13. A teacher's Handbook.
Oliver and Boyd, London,1985, p.11) en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos
cooperativos para todas as idades, Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3),
1989, p. 52. Variación de Frans Limpens.

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2. Juegos de presentación

2.64. Teatro de sombras


Edad A partir de 5 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior (lugar oscuro)
Ritmo Activo
Material Sábana y lámpara fuerte
1. Definición
Se trata de adivinar a la persona por su sombra y su manera de moverse.

2. Objetivos
Finalizar la presentación de todo el grupo. Favorecer la observación de detallasen
otras personas. Reconocer que cada persona es única.

3. Desarrollo
Se coloca una gran sábana como „pared‟ en una parte del salón. En la parte más
oscura se instala la lámpara. El grupo se divide en dos equipos. Un equipo se
queda „en frente‟ de la sábana y la otra mitad se queda „atrás‟. Un(a) niñ@ a la vez
se para entre la lámpara y la sábana y hace algún movimiento típico suyo. El
equipo del otro lado de la sábana verá la sombra (verificar que se ve bien) y
adivinará de quién es. Después de un tiempo los equipos cambian de lugar. Se
puede hacer el juego varias veces en el transcurso de varios días.

4. Evaluación
¿Lograste reconocer a las demás personas del grupo? ¿Te costó mucho trabajo?
¿A quién reconociste más fácilmente? ¿Por qué?

5. Variantes
Las sombras pueden expresar muchas cosas (emociones, tipos de animales,
profesiones, números, letras,…). Una vez colocada la sábana se pueden hacer
más ejercicios de comunicación con ella.

7. Fuente
Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997
(2), 1986, p. 8. Variaciones de Frans Limpens.

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2. Juegos de presentación

2.65. ¿Cómo te llamas?


Edad A partir de 3 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno (música)
1. Definición
Se trata de preguntar nombres y presentarse de diferentes maneras.

2. Objetivos
Conocer algunos nombres. Rompehielos.

3. Desarrollo
Todo el grupo caminando en libertad en algún espacio limitado (puede ser con
música alegre). A una señal todo el mundo busca una persona a quien preguntar:
¿cómo te llamas? Después de presentarse mutuamente, se toman de la mano y
siguen caminando, hasta nuevo aviso. En este momento buscan otra pareja y
cada quien presenta su propia pareja a las demás: ¡esto es Germán! Después se
despiden de su pareja y otra vez cada quien camina por su cuenta.

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Ya conoces algunos nombres? ¿Cómo te sientes ahora en
el grupo?

5. Variantes
Se pueden introducir muchas maneras de saludar (dar una mano, una inclinación,
un abrazo, una caricia en la mejilla,…) y maneras de caminar con la pareja
(abrazados, codo a codo, espalda con espalda, en trenecito,…)

7. Fuente
Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997
(2), 1986, p. 9. Variaciones de Frans Limpens.

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2. Juegos de presentación

2.66. Brincos en círculo


Edad A partir de 3 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de presentarse acompañado de algún pequeño movimiento que todo el
mundo repite.

2. Objetivos
Conocer algunos nombres. Rompehielos. Diversión.

3. Desarrollo
Todo el grupo parado en un círculo amplio. Una persona brinca hacia el centro,
dice su nombre: „Soy…‟ („Soy Ana‟, por ejemplo) y muestra un pequeño
movimiento (saltar en un pie, por ejemplo). Se utilizarán de preferencia
movimientos repetitivos. En este momento todo el grupo brinca hacia el centro y
dice en coro „Hola… (en el ejemplo: „Hola Ana‟) y repite unos segundos el
movimiento (saltando en un pie). La siguiente persona da un brinco hacia atrás,
con su nombre y un movimiento diferente. El grupo sigue. Después toca otra vez
hacia delante, y así sucesivamente.

Al terminar una persona brinca por segunda vez al centro y el resto del grupo trata
de recordar (y hacer) el movimiento correcto. Se sigue durante un tiempo (no
necesariamente todo el grupo).

Después de un rato se cambia otra vez: una persona del grupo inicia cualquier de
los movimientos utilizados (no tiene que ser „su‟ movimiento) y el resto del grupo
trata de recordarse quien „inventó‟ este movimiento, además de repetir su nombre.

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Ya conoces algunos nombres? ¿Cómo te sientes ahora en
el grupo?

7. Fuente
Adaptación de Frans Limpens de una idea original de Masheder, Mildred, Let’s
cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 9.

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2. Juegos de presentación

2.67. ¡Yabedabedu!
Edad A partir de 10 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de decir el nombre de la persona a la derecha o a la izquierda antes de
que acabe ¡Yabedabedu!

2. Objetivos
Aprenderse algunos de los nombres del grupo. Concentración y memoria.
Rapidez. Diversión y rompehielos.

3. Desarrollo
El grupo parado (o sentado, realmente no importa) en círculo, una persona al
centro. Esta persona de repente señala a una persona del círculo (Ahmed, por
ejemplo) y le dice su nombre seguido por ¡Yabedabedu! (en el ejemplo: ¡Ahmed,
Yabedabedu!). La persona señalada tiene que decir el nombre de su vecin@ a la
derecha (Claire, por ejemplo), sin equivocarse y ANTES de que la persona del
centro acabe con ¡Yabedabedu! Si logra hacerlo la persona del centro buscará
otra „víctima‟. Si la persona señalada no logra nombrar su vecin@ a tiempo la
persona del centro ocupará su lugar y la persona señalada tendrá que continuar
en el centro (e ir a señalar otra persona, diciendo su nombre con ¡Yabedadedu!

La persona del centro puede cambiar la dirección (avisando al grupo: ahora toca
decir el nombre de tu vecin@ a la izquierda) o añadir otros pequeños cambios
(decir el nombre de la segunda persona a la derecha, etc.)

5. Variantes
La persona del centro puede añadir otros pequeños cambios (se tiene que decir el
nombre de la segunda persona a la derecha, se tiene que decir el nombre de la
primera mujer a tu izquierda, etc.). También se pueden pedir pequeños
movimientos durante el mismo ejercicio (por ejemplo, tocar las rodillas con las
manos).

7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 84. Variaciones de Frans Limpens.

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2. Juegos de presentación

2.68. Alfa, Beto


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de ponerse en orden alfabético después de escuchar una vez todos los
nombres de pila del grupo.

2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Rompehielos y desinhibición con un juego
de bajo umbral. Promover la integración del grupo y la cooperación.

3. Desarrollo
El grupo parado en círculo. Se pide mucha atención y una primera persona
empieza diciendo con fuerza su nombre, como le gusta que le dicen (Humberto
prefiere Beto, por ejemplo). Si alguien no alcanza a escuchar bien el nombre dice
inmediatamente: ¡No oigo! Y se repite el nombre. La persona al lado de Beto sigue
diciendo su nombre, y luego la tercera persona en el círculo, y así sucesivamente
hasta terminar la vuelta.

En este momento se invita al grupo de acomodarse en orden alfabético según los


nombres de pila sin hablar y sin gestos que indican sus iniciales. No se tiene que
indicar el lugar de inicio (el grupo decidirá). Lo que sí se vale es señalar a otras
personas donde van, pero cada persona se tiene que acomodar por si misma y en
silencio en el lugar adecuado.

Después de los acomodos se termina la primera vuelta. En esta nueva posición


cada quien dice otra vez su nombre. Si el grupo no está perfectamente en orden
alfabético todavía se puede reacomodar en silencio. Si con esta segunda vuelta no
se termina el juego se hace una tercera vuelta, etcétera, hasta tener a todo el
mundo en su lugar.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 124-125.

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2.69. Bailando con globos


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Globos, música alegre
1. Definición
Se trata de detener el globo (sin utilizar manos) entre dos personas quienes bailan
y cambian de pareja de repente.

2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Rompehielos y desinhibición con un juego
de bajo umbral. Promover la integración del grupo y la cooperación.

3. Desarrollo
Tres cuartas partes del grupo en parejas, con un globo por pareja. Las demás
personas sueltas sin globo. Cada pareja mantiene su globo prensado entre los dos
cuerpos, sin utilizar manos y sin romper los globos (seguramente se necesitan
unos globos de repuesto). Al son de una música alegre las parejas bailan y buscan
a una persona sin globo. Sin utilizar manos se integra esta persona en la pareja y
las tres personas se presentan (decir su nombre), luego se separa una persona
(de la pareja original) y la nueva pareja –con el globo- busca otra persona sola… y
se repite hasta terminar la música. (Si se cae un globo cualquier persona de la
pareja puede levantarlo… ¿tal vez pueden hacerlo sin utilizar manos también?)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 60.

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2. Juegos de presentación

2.70. Papelitos
Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Papelitos, plumón, música
1. Definición
Todo el grupo se acomoda en círculo según un criterio acordado.

2. Objetivos
Conocer algunos nombres. Rompehielos de bajo umbral.

3. Desarrollo
Actividad que se puede hacer con grupos grandes (40 o más personas). Antes de
la actividad se prepara igual número de papelitos que participantes. En cada
papelito se pone un número desde el 1 hasta el número total de participantes.

El grupo de pie en círculo. Se da un papelito –con números ascendentes en


sentido del reloj- a cada persona. El lugar de la persona que tiene el número ‘1’
cuenta como el „inicio‟ del círculo para cada reto. Se formula el primer reto:
ordenarse en orden alfabético –según nombres de pila- en el círculo. Para hacerlo
cada quien camina libremente durante cierto tiempo (se puede poner algo de
música para marcar este momento) y va cambiando su papelito con muchas
personas con la siguiente consigna: las letras del inicio del alfabeto corresponden
con números más bajos, letras al final serán los números más altos. En cada
encuentro con otra persona se preguntan los respectivos nombres y se
intercambian los papelitos: el número más bajo para quien viene antes en el
alfabeto. Después de un tiempo todo el mundo se agrupa en el círculo basándose
en el orden de los números y luego cada quien dice su nombre.

Después se reorganiza el círculo con otras consignas, por ejemplo:


 Por orden de cumpleaños (orden del calendario)
 Por edad (real o ficticia) (orden numérico)
 Por apellido (orden alfabético)
 Por número de veces que se hayan enamorado
 Por animal preferido (orden alfabético)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Conocimos el juego gracias a Ariel Castelo (La Mancha, Uruguay).

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2. Juegos de presentación

2.71. Se busca
Edad A partir de 8 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Unos paliacates
1. Definición
Un pequeño equipo busca –con los ojos vendados- a unas determinadas personas
del círculo.

2. Objetivos
Confirmar qué tanto ya se conoce el grupo. Contacto físico espontáneo. Diversión.

3. Desarrollo
Juego para un grupo que ya empieza a manejar todos los nombres.

El grupo en círculo, cinco personas con los ojos vendados en el centro. Alguien del
grupo invita al equipo del centro a encontrar a 5 personas del grupo (por ejemplo:
encuentra a Jaime, a Claire, a Gerrit, a Pablo y a Myriam). El equipo tratará de
identificar a las personas buscadas y pueden ayudarse para terminar la búsqueda.

Una vez terminada la búsqueda las cinco personas nombradas podrían formar el
siguiente equipo en el centro.

4. Evaluación
Vale la pena hablar del contacto físico y del respeto mutuo en el grupo, sobre todo
si se produce algún problema al respecto durante el juego. En grupos de
adolescentes y pre-adolescentes vale la pena marcar una regla de respeto mutuo
antes de iniciar el juego.

7. Fuente
Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 82.

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2. Juegos de presentación

2.72. Las presentaciones


Edad A partir de 6 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de repetir correctamente y en orden los nombres de las personas quienes
ya se presentaron.

2. Objetivos
Conocer todos los nombres del grupo. Juego tranquilo de rompehielos con bajo
umbral.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona (Javier, por ejemplo) empieza
parándose e iniciando las presentaciones. Dice: „Soy Javier, y les quiero presentar
a Mónica’ (si no sabe el nombre de alguna persona puede preguntar). En este
momento Mónica se para y dice: „Soy Mónica, acabo de ser presentada por Javier,
y les quiero presentar a Mateo’. Mateo se para y dice: „Soy Mateo, acabo de ser
presentado por Mónica, y ella por Javier, y les quiero presentar a Marcela’ y así
sucesivamente.

Cuando alguien se equivoque o no se acuerde del orden exacto, el juego vuelve a


empezar (con esta persona)… ¿Logran presentar a todo el grupo?

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Giraldo, Javier, Juegos cooperativos. Jugar para que todos ganen. Barcelona,
Océano, 2005, p. 79.

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2. Juegos de presentación

2.73. ¿Quiénes faltan?


Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Paliacate
1. Definición
Se trata de identificar a las personas que faltan en el grupo.

2. Objetivos
Conocer todos los nombres del grupo e identificar a cada persona. Desarrollar la
atención y la concentración.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona se coloca en el centro y se pone un
paliacate en los ojos. En este momento el resto del grupo cambia de lugar y dos o
tres personas se salen del salón (o se quedan de alguna manera fuera de vista).
La persona del centro se quita el paliacate y tiene que identificar quienes faltan del
grupo. Se juega varias veces, siempre con otra persona en el centro.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Giraldo, Javier, Juegos cooperativos. Jugar para que todos ganen. Barcelona,
Océano, 2005, p. 80.

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2. Juegos de presentación

2.74. ¿Dónde estabas tú?


Edad A partir de 6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Paliacate
1. Definición
Se trata de recolocar a todas las personas del grupo en el lugar que ocupaban al
inicio del juego.

2. Objetivos
Desarrollar la atención, la concentración y la memoria. Fijarse en cada una de las
personas del grupo. Manejar los nombres de todo el mundo.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona se coloca en el centro. Esta persona se
tiene que fijar muy bien dónde está todo el mundo sentado y luego se pone un
paliacate en los ojos. En este momento el resto del grupo cambia de lugar en
silencio.

La persona del centro se quita el paliacate y tiene que recolocar a cada quien
(nombrando a cada persona) en su lugar anterior. ¿Alguien logra hacerlo
correctamente? Se puede repetir una o dos veces el juego.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Giraldo, Javier, Juegos cooperativos. Jugar para que todos ganen. Barcelona,
Océano, 2005, p. 79.

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2. Juegos de presentación

2.75. Cuartetos de nombres ciegos


Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paliacates
1. Definición
Se trata de incluir a todas las personas en tu grupo diciendo sus nombres pero sin
ver.

2. Objetivos
Desarrollar la atención, la concentración y la memoria. Fijarse en cada una de las
personas del grupo. Manejar los nombres de todo el mundo. Confianza

3. Desarrollo
El grupo parado en círculo, con los ojos vendados. Con apoyo de alguien quien ve
se divide rápido en cuatro equipos (sentados en el piso) quienes recibirán un
número (equipo 1, equipo 2, equipo 3, equipo 4). Alguien del equipo 1 puede decir
el nombre de alguien del grupo y adivinar en qué equipo está (podría estar en el
mismo equipo 1). La persona que habla puede deformar su voz para que las
demás personas no sepan quien es. Hay dos posibilidades:

1. Adivina correctamente. En este caso la persona llamada tiene que ir al


equipo de quien adivinó bien y este equipo (incluyendo la persona nueva)
puede adivinar otra vez, pero no se puede nombrar el equipo que acaba de
perder un miembro (al menos que sea la última persona de todo el grupo).
El primer equipo sigue así hasta equivocarse.
2. Adivina mal. En este caso le toca al otro equipo adivinar (con las mismas
reglas) y sigue así hasta equivocarse.

Se puede también alternar los equipos que adivinan en orden numérico (primero
adivina el equipo 1, luego el 2, luego el 3, luego el 4 y después otra vez el 1,…).El
juego termina cuando todo el grupo se encuentra en el mismo equipo. Según la
madurez y el tamaño del grupo se puede permitir que las personas del equipo
hablan entre si o prohibirlo (en este caso el juego se hace mucho más difícil).

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Variación de Cuartetos de nombres (juego 2.42.) realizada en un taller de Frans
Limpens para multiplicadora/es en Quetzaltenango (febrero 2009).

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2. Juegos de presentación

2.76. Cuartetos de nombres escondidos


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio muy amplio
Ritmo Activo
Material Mesas y sillas,…
1. Definición
Se trata de incluir a todas las personas escondidas en tu grupo diciendo sus
nombres.

2. Objetivos
Desarrollar la atención, la concentración y la memoria. Fijarse en cada una de las
personas del grupo. Manejar los nombres de todo el mundo.

3. Desarrollo
Se prepara un cierto número de escondites: un escondite por 5-6 personas, con un
mínimo de 4 escondites. Conviene dar „nombres‟ a los escondites. Pueden
colocarse letras, números, dibujos,… en cada escondite para identificarlos. En
grupos que no se conocen cada persona se acomoda al azar en un escondite.
Después se lee en voz alta una lista con todos los nombres del grupo (para
identificar todos los nombres en juego). En grupos que ya se conocen un poco el
grupo se para en el centro y todo el mundo correrá a una señal a cualquier
escondite (tendrán 5 segundos para esconderse).

Empieza el equipo más pequeño: dice el nombre de alguien del grupo y adivina en
qué escondite se encuentra. La persona que habla puede deformar su voz para
las demás no sepan quien es. Hay dos posibilidades:

1. Adivina correctamente. En este caso la persona llamada tiene que ir al


equipo de quien adivinó bien y este equipo (incluyendo la persona nueva)
puede adivinar otra vez, pero no se puede nombrar el equipo que acaba de
perder un miembro (al menos que sea la última persona de todo el grupo).
El primer equipo sigue así hasta equivocarse.
2. Adivina mal. En este caso le toca al otro equipo adivinar (con las mismas
reglas) y sigue así hasta equivocarse.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Variación de Cuartetos de nombres (juego 2.42.) realizada en un taller de Frans
Limpens para multiplicadora/es en Quetzaltenango (febrero 2009).

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2. Juegos de presentación

2.77. La persona misteriosa


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Sábana o mantel
1. Definición
Se trata de gritar lo más rápido posible el nombre de la „persona misteriosa‟ del
otro equipo cuando se quite la tela que tapa la vista.

2. Objetivos
Desarrollar la atención, la concentración y la memoria. Fijarse en cada una de las
personas del grupo. Manejar los nombres de todo el mundo. Diversión.

3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos sentados en el suelo (para ocupar menos
espacio). Con ayuda de dos personas se tiende una sábana en el centro de
manera que los dos equipos no pueden verse mutuamente. En cada equipo se
acerca alguien a la sábana lo más cerca posible. A una señal se quita la sábana y
los dos equipos tratan de decir –lo más rápido posible- el nombre de la persona
del otro equipo quien está sentado en el centro. Las dos personas del centro
podrían ser las que ponen y quitan la sábana en la siguiente vuelta.

En grupos que ya se conocen un poco las dos personas (por ejemplo Marcel del
equipo 1 y Indira del equipo 2) pueden sentarse de espaldas pegadas a la tela,
viendo a su propio equipo. Cuando cae la tela el equipo describirá (sin decir
nombres) a la persona sentada quien está detrás. El equipo 1 describirá Indira a
Marcel, quien tratará de adivinar el nombre de Indira. Mientras, el equipo 2 se
apresura para describir Marcel a Indira y ella tratará de decir lo más pronto posible
el nombre correcto (Marcel). (Variación de dilo con mímica, juego 2.13)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Una divertida actividad que encontramos en el sitio de Peace Games, de Boston,
EUA: http://www.peacegames.org/Resources_Get_To_Know_You_Games.shtml
(consulta 25/02/09).

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2. Juegos de presentación

2.78. Caos
Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Diversos objetos suaves
1. Definición
Se trata de pasar objetos de persona a persona en orden fijo y decir el nombre de
la siguiente persona.

2. Objetivos
Aprender varios nombres del grupo. Desarrollar la atención, la concentración y la
memoria. Diversión.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona toma el primer objeto suave, dice el
nombre de alguien del grupo (si no sabe, pregunta) y le lanza con cuidado el
objeto. Esta persona dice el nombre de alguien más y le pasa el objeto y así
sucesivamente hasta que el objeto haya pasado una sola vez por todas las
manos. Al final debe regresar con la primera persona quien reinicia el mismo
recorrido. Cada persona tiene que recordar a quien le había pasado el objeto la
primera vez y continuar del mismo modo todas las siguientes vueltas, diciendo
siempre el nombre de la siguiente persona. Después de unos minutos se empieza
a pasar un segundo objeto (con un recorrido totalmente diferente pero con las
mismas reglas), luego un tercer objeto (con otro recorrido), etcétera.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Actividad encontrada en la página de Jeugdwerknet (Bélgica):
http://www.jeugdwerknet.be/spelen/spel/chaos-0 (consulta 02/03/09)

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2. Juegos de presentación

2.79. Gente a gente


Edad A partir de 6 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Música
1. Definición
Las parejas se presentan y se saludan de formas diferentes.

2. Objetivos
Conocer algunos nombres. Rompehielos de bajo umbral.

3. Desarrollo
Actividad que se puede hacer con grupos grandes (40 o más personas). El grupo
se forma en dos círculos concéntricos, las personas del círculo interior viendo
hacia fuera y las personas del círculo exterior viendo hacia el centro. Cada
persona del círculo se coloca frente a una pareja del círculo interior. El/la
coordinador(a) entra el juego para completar la última pareja, si hace falta.

Cada pareja se saluda de la mano y se presenta. Después las personas del círculo
interior gritan “gente a gente” y las personas del círculo exterior cambian un lugar
a la izquierda, encontrándose con una nueva pareja a quienes dan la mano y se
presentan. Una vez más la gente del círculo interior grita “gente a gente”, etc. Se
puede hacer todo esto al ritmo de alguna música alegre.

Después de un tiempo el/la coordinador(a) –o cualquier persona del grupo- para la


música y propone otra manera de saludarse (codo a codo, con un abrazo, etc.). Se
para la música unas cuantas veces y siempre se propone otra manera de
saludarse.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares,
1986, p. 44-45.

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2. Juegos de presentación

2.80. Lo tengo
Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Un aro
1. Definición
Se trata de girar el aro en el brazo derecho, presentarse y pasar el aro a la
siguiente persona del círculo sin dejar de girar.

2. Objetivos
Coordinación y cooperación entre parejas. Conocer algunos nombres. Diversión.

3. Desarrollo
Todo el grupo parado en círculo. Una persona pone a girar el aro con su brazo
derecho extendido y dice su propio nombre. La persona a su derecha introduce su
propio brazo derecho en el aro, sin bloquear el giro del aro y trata de seguir
girando el aro mientras la primera persona retira su brazo del aro. La segunda
persona dice su propio nombre y ahora le toca a la siguiente persona introducir su
brazo y quedarse con el aro sin interrumpir el movimiento del aro, y así
sucesivamente hasta completar el círculo.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron pasar el aro sin caídas? ¿Cómo superaron los
problemas?

5. Variaciones
Se inicia el juego y se termina una vuelta completa. En una segunda vuelta la
primera persona va al centro del círculo, pone el aro a girar y dice el nombre de
otra persona quien viene a continuar el juego. Esta persona dice a su vez el
nombre de otra persona del grupo y así sucesivamente, hasta acabar con todo el
grupo.

7. Fuente
Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares,
1986, p. 48. Variación de Frans Limpens.

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2. Juegos de presentación

2.81. Cadena conectada


Edad A partir de 15 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Lápices o plumas
1. Definición
Se trata de presentarse y formar una cadena con las siguientes personas del
grupo.

2. Objetivos
Conocer algunos nombres. Rompehielos de bajo umbral. Diversión.

3. Desarrollo
El grupo parado en círculo. Una persona se presenta y extiende la mano derecha
(donde tiene un lápiz o una pluma) a otra persona del grupo quien recibe la pluma
con el dedo índice de la mano izquierda. La primera persona acomoda también su
dedo índice (de la mano derecha) y la pluma queda suspendida entre los dedos de
ambas personas.

La segunda persona se cuida de no dejar caer la pluma y se presenta de la misma


forma, conectándose con una tercera persona, quien sigue el juego. Así
sucesivamente hasta cerrar el círculo (la última persona se conecta con la
primera).

Después de conectarse todo el grupo, cada quien puede decir los nombres de las
personas a su lado.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes
Se puede intentar desamarrar el nudo que se ha formado, sin dejar caer ninguna
pluma… ¿se puede?

7. Fuente
Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos… Otra vez…, Caracas, Guarura Ediciones-
Publicaciones Populares, 1990 (2), 1987, 196 pp.

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2. Juegos de presentación

2.82. Culipandeo
Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interiores
Ritmo Tranquilo
Material Unas pelotitas de goma
1. Definición
Se trata de sentarse encima de una pelotita y moverla con las nalgas hacia la
persona a la derecha y presentarse.

2. Objetivos
Manera divertida de aprenderse algunos nombres. Rompehielos.

3. Desarrollo
El grupo sentado en el piso. Una primera persona se sienta en una pelotita
pequeña y trata de pasarla a su derecha sin utilizar las manos (utiliza las
sentaderas para mover la pelotita), mientras dice su propio nombre y “culipandeo”
(por ejemplo, “Marcela, culipandeo”). Se puede empezar el juego en 4-5 partes del
círculo a la vez.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes
Después de unos momentos se puede cambiar la frase y se dice el nombre de la
persona a quien va dirigida la pelotita con “culipandeo”). Unos minutos después se
puede decir un nombre al azar (más “culipandeo”) y esta persona viene corriendo
a sentarse a lado de la persona quien mueve la pelotita…

7. Fuente
Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares,
1986, p. 68-69. Variantes de Frans Limpens.

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