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DE LA PAZ
1 INTRODUCCIÓN
Juegos de antaño son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda
de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos
fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas,
hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos,
botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller,
especialmente de la costura). También tienen la consideración de jugos de antaño los juegos
que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, perinolas,
pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño
(caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios,
herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa anteriores a la revolución
informática (tres en raya, barquitos, etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo
más habitual es que se trate de juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores,
muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasía. Generalmente
tienen reglas sencillas.
2 OBJETIVO
3 JUEGOS DE ANTAÑO
a) El trompo
b) La cuerda
c) Los cochecitos
d) Las canicas
e) Los platillos
f) El mandandirun dirun dan
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3.1 El trompo
Historia
El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de
perinolas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados
con arcilla, en la orilla del río Éufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y
en algunos textos literarios que citan el juego. De la misma forma, se han hallado trompos
pertenecientes a la civilización romana. En el Museo Británico se conserva resto más
antiguo del mundo, una inscripción exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el
1250 a. C. en la que un niño ha dedicado al dios Zagreo gran número de juguetes, entre
ellos un trompo con su látigo.
En América, este juego estaba también muy extendido entre los amerindios del Norte y del
Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de
trompos en Perú desde tiempos prehistóricos. Los indios Hopi, después de echarlos a rodar,
mantenían la rotación de los trompos con un látigo, con el cual azotaban con rápidos
movimientos la punta inferior del trompo.
Juego
Existen una serie de variantes del juego, siendo el principal objetivo el de lucir las mejores
técnicas para hacer bailar el trompo por más tiempo, tratando de ganarle al contrincante.
3.2 La cuerda
Historia
El saltar la cuerda era una práctica de agilidad que recomendaba Hipócrates (460-377
a.j.c.), médico griego llamado padre de la medicina.
Juego
Consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo
que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Esto puede consistir en una persona que
hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que voltean la
cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones
populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente
más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en
una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o
pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades
tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos. Los adultos
saltan generalmente la cuerda de forma individual para realizar
ejercicio, siendo uno de los más comunes para el entrenamiento de
boxeadores.
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Otra modalidad se juega con una cuerda, donde dos personas sostienen la cuerda y los
demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que
sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella.
Historia
Juego
Consiste en competir en una carrera programada, con una partida y una meta, tirando el
carrito con una cuerda dura de hilo de algodón trenzado.
Historia
Juego
Además de como elemento lúdico, las canicas se han utilizado también en artesanía, como
objetos de decoración.
Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla o metal que se
utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que
se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen
muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para
intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen
tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.
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3.5 Los platillos
Historia
Juego
Historia
Tanto en la Antigüedad Clásica como en la Edad Media, se jugaron los corros; numerosos
autores se preocuparon del juego. En el Medioevo San Isidoro de Sevilla (560-636)
diferenció los corros religiosos de los profanos o de niños.
Luego de la conquista de América, los españoles criollos practicaban los juegos en distintas
festividades, transmitiendo de esta manera a las culturas originarias americanas.
Juego
Alternan niños de ambos sexos, dentro de ciertos límites de edad; suelen ser las muchachas
animadoras principales. Para este danzar y cantar se escogen las horas que van desde las
cinco de la tarde y hasta las ocho a nueve de la noche, jugándose en patios, plazas y
parques.
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Cogidas las niñas de las manos, el corro gira rítmicamente al son de la canción francesa El
Puente de Avignon y de estas otras de filiación preferentemente hispánicas, tanto en letras
como en melodías: El Arroz con leche, La viudita del Conde Laurel, La pájara pinta, San
Sereni y la Santa Catalina. La condición de este juego en que alternativamente toman parte
el fondo coral y una solista, es su formación circular con ritmo de danza.
La redondez del corro y el giro de quienes en él toman parte, hacen imaginar la esfera
celeste, los astros, mientras que el niño y la niña, situados en el centro, representan
respectivamente, el sol y la luna.
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5 ANEXOS
La pesca-pesca era el juego más común entre los chicos del barrio. El oculta-oculta, la liga-
liga, a mamá y papá, las venteras, la coscoja y otros quedaban casi siempre relegados a otro
plano por la pesca-pesca. Este consistía en atrapar a alguno del grupo que en desbandada
corría para esconderse o sujetarse de una piedra libre. Cuando alguien quería decir algo,
sólo gritaba: -¡Piedra libre para todos mis compañeros!, y el pescador se detenía.
El ángel y el diablo, la sik’imira y otros sonaban así: “Viene el diablo con sus cuarenta
cachos…” o “Sik’imira, sik’imira, el último se quedará…”. El “Mandandirum,
mandandirum, mandandirum, dirum dan, qué quería su señoría… yo quería a una de sus
hijas… mandandirum dirum dan”.
O el “Arroz con leche me quiero casar, con una señorita de San Nicolás…”. También
estaba el “Uhh uhh uhh, ¿quién pasa por aquí? Los pícaros ladrones buscando a Santa Ana.
Santa Ana no está aquí, está en el jardín, regando las flores para el mes de abril…”.
Algunas noches, a la luz de luna, cantábamos “Ay, qué lindo pasar por aquí cuando el lobo
está durmiendo, lobo, lobo ¿qué estás haciendo? Y el lobo nos correteaba a todos los y las
niño-adolescentes para atraparnos y engullirnos con esa bocaza de caimán. Pero, en este
inicio del siglo XXI, todo aquello quedó atrás. Identificando el problema, diríamos que el
relacionamiento de los adolescentes entre sí o con los mayores muestra un trato agresivo,
poco considerado y grandemente hostil. Nadie saluda a nadie, todos nos ignoramos o nos
agredimos ¿Las causas? Quizá la educación inadecuada, el fenómeno de la tecnología, la
globalización. Las consecuencias se reflejan en la soledad profunda y el individualismo,
puesto que los jóvenes o niños prefieren divertirse con su computadora o televisión que
jugando con los amiguitos. Los juegos de antaño han dejado, pues de existir, llevándose la
imaginación, la creatividad y la fantasía. Ahora, la realidad se presenta peligrosamente
hostil
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