Experiencia de Usuario

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tecn OBJETIVOS Una de las partes mas importantes de la realidad virtual es la inversion. Para ello se tiene que disponer de gafas de alta calidad que permitan evitar tener bordes negros alrededor de los ojos y que la calidad del procesamiento de la imagen sea en altisima calidad; ademés, claro, de contar con otros elementos como el sonido, sensaciones (viento, calor o fri), aromas, ete. A continuacién se veré ‘cémo empezar a conocer cada componente que hace posible esta inversién en el mundo virtual, se analizarén las herramientas disponibles para crear experiencias de usuario realistas y terminard con ejemplos reales. COMPONENTES EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO Un proceso para el disefio de interfaces de realidad virtual difiere sustancialmente del disefio de otro tipo de aplicaciones para méviles u ordenadores de mesa, Existen unos pasos necesarios a la hora de realizar lo que se define a continuacién: 1. Disefio de la vista 360: disefio de un borrador que representara la vista de 360°. Herramienta recomendada: Sketch, en la que se crearé una mesa de trabajo: 3600 x 1800 pixeles. El complemento para laherramienta Sketch to VR crea automaticamente un sitio web A-Frame que ayuda a trabajar los diferentes, elementos del entomo VR que se esta creando, Cuando se quiere prototipar, se puede optar por herramientas que no requieren un alto grado de programacién. En la figura 1 se puede ver el esquema para realizar un prototipo en VR Tools used in this workflow BM aden ® e Figura 1. Herramientas para un protein 10 €n VR. Fuente: UX Experiencia de usuario (UA)| 3 2. Prototipado: se organizaran las pantallas en flujos, trazando vinculos entre pantallas y describiendo las interacciones para cada pantalla. A esto se le llama el plano de la aplicacién y se utiizaré como referencia principal del conjunto global del proyecto. Herramienta recomendada: Google Blocks, utiiza geometria 3D simple para simular una sensacién de escala y profundidad. Esto no es. algo que se le presentaria a un usuario, pero en él puede comenzar a analizar cémo podria verse y sentitse su entorno 3D. Herramienta recomendada para afiadir elementos y mejorar la calidad de la imagen: Photoshop, que permite utilizar la edicién de imagenes para dibujar elementos que parecen estar integrados en el espacio 3D. 3. Testeo en unas gafas VR: si se tienen unas gafas, Oculus o similar configuradas en su ordenador, el componente VR Player deberia detectarlo y permitirle obtener una vista previa de la imagen con su dispositivo de realidad virtual HERRAMIENTAS PARA LA CREACION DE EXPERIENCIAS DE USUARIO LaRV, realidad virtual es una gran herramienta para crear historias en las campafias de marketing. Supone una oportunidad Gnica para que las marcas den a conocer su visién y flosofia de empresa. Los usuarios al estar inmersos en la RV, tienen menos distracciones y prestan mas atencién al mensaje, permitiendo generar mayores, emociones en la comunicacién. Entre otros beneficios, esté la generacién de un mayor impacto en la audiencia ¥, por lo tanto, mayor recuerdo del producto 0 servicio. Las gafas de realidad virtual disponen de diferentes componentes tecnolégicos en su interior, algunos tan sofisticados que pueden realizar un seguimiento de nuestras pupilas o incluso liberar aromas. Pero la gran mayoria comparten elementos que hacen que esta tecnologia sea posible, Uno de ellos es el giréscopo, un sensor que permite determinar la rotacién de la cabeza en todas las direcciones, de tal manera que las lentes mostrardn el contenido que se esté mirando dentro del mundo virtual o dentro de esa imagen de 360. En realidad, lo que est4 ocurriendo es que se est dentro de una imagen esférica de la que se ve tan solo aquella parte a la que se mira, Pero realmente, la magia cocurre en el cerebro, la imagen que se ve, muestra la imagen en dos pantallas que corresponden a ambos ojos y lo que hace el cerebro es unirlas, de manera que la percepcién de realidad se incrementa, incluso, dando la sensacién de profundidad o efecto tridimensional, aunque la imagen sea plana,

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