tecn
OBJETIVOS
Una de las partes mas importantes de la realidad virtual
es la inversion. Para ello se tiene que disponer de gafas
de alta calidad que permitan evitar tener bordes negros
alrededor de los ojos y que la calidad del procesamiento
de la imagen sea en altisima calidad; ademés, claro, de
contar con otros elementos como el sonido, sensaciones
(viento, calor o fri), aromas, ete. A continuacién se veré
‘cémo empezar a conocer cada componente que hace
posible esta inversién en el mundo virtual, se analizarén
las herramientas disponibles para crear experiencias de
usuario realistas y terminard con ejemplos reales.
COMPONENTES EN LA
EXPERIENCIA DE USUARIO
Un proceso para el disefio de interfaces de realidad
virtual difiere sustancialmente del disefio de otro tipo
de aplicaciones para méviles u ordenadores de mesa,
Existen unos pasos necesarios a la hora de realizar lo
que se define a continuacién:
1. Disefio de la vista 360: disefio de un borrador
que representara la vista de 360°. Herramienta
recomendada: Sketch, en la que se crearé una mesa
de trabajo: 3600 x 1800 pixeles. El complemento para
laherramienta Sketch to VR crea automaticamente un
sitio web A-Frame que ayuda a trabajar los diferentes,
elementos del entomo VR que se esta creando,
Cuando se quiere prototipar, se puede optar por
herramientas que no requieren un alto grado
de programacién. En la figura 1 se puede ver el
esquema para realizar un prototipo en VR
Tools used in this workflow
BM aden ®
e
Figura 1. Herramientas para un protein
10 €n VR. Fuente: UX
Experiencia de usuario (UA)| 3
2. Prototipado: se organizaran las pantallas en flujos,
trazando vinculos entre pantallas y describiendo
las interacciones para cada pantalla. A esto se
le llama el plano de la aplicacién y se utiizaré
como referencia principal del conjunto global
del proyecto. Herramienta recomendada: Google
Blocks, utiiza geometria 3D simple para simular
una sensacién de escala y profundidad. Esto no es.
algo que se le presentaria a un usuario, pero en él
puede comenzar a analizar cémo podria verse y
sentitse su entorno 3D.
Herramienta recomendada para afiadir elementos
y mejorar la calidad de la imagen: Photoshop,
que permite utilizar la edicién de imagenes para
dibujar elementos que parecen estar integrados en
el espacio 3D.
3. Testeo en unas gafas VR: si se tienen unas gafas,
Oculus o similar configuradas en su ordenador,
el componente VR Player deberia detectarlo y
permitirle obtener una vista previa de la imagen con
su dispositivo de realidad virtual
HERRAMIENTAS PARA LA CREACION
DE EXPERIENCIAS DE USUARIO
LaRV, realidad virtual es una gran herramienta para crear
historias en las campafias de marketing. Supone una
oportunidad Gnica para que las marcas den a conocer
su visién y flosofia de empresa. Los usuarios al estar
inmersos en la RV, tienen menos distracciones y prestan
mas atencién al mensaje, permitiendo generar mayores,
emociones en la comunicacién. Entre otros beneficios,
esté la generacién de un mayor impacto en la audiencia
¥, por lo tanto, mayor recuerdo del producto 0 servicio.
Las gafas de realidad virtual disponen de diferentes
componentes tecnolégicos en su interior, algunos tan
sofisticados que pueden realizar un seguimiento de
nuestras pupilas o incluso liberar aromas. Pero la gran
mayoria comparten elementos que hacen que esta
tecnologia sea posible, Uno de ellos es el giréscopo,
un sensor que permite determinar la rotacién de la
cabeza en todas las direcciones, de tal manera que
las lentes mostrardn el contenido que se esté mirando
dentro del mundo virtual o dentro de esa imagen de
360. En realidad, lo que est4 ocurriendo es que se est
dentro de una imagen esférica de la que se ve tan solo
aquella parte a la que se mira, Pero realmente, la magia
cocurre en el cerebro, la imagen que se ve, muestra la
imagen en dos pantallas que corresponden a ambos
ojos y lo que hace el cerebro es unirlas, de manera que
la percepcién de realidad se incrementa, incluso, dando
la sensacién de profundidad o efecto tridimensional,
aunque la imagen sea plana,