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PODERES PSIONICOS

Los poderes psionicos son el corazón del arte psionico.


Se tratan de ejercicios mentales y formulación psíquica usada para forjar la voluntad propia en efectos
tangibles.
Las Disciplinas fueron catalogadas por poderosos psionicos, maestros del Sendero, tienden a reflejar parte
de la especialidad de cada uno de ellos. Sin embargo, un psionico puede aprender poderes de cualquier
disciplina independientemente de la afinidad de estas con el Sendero.

Usando un Poder
Cada poder tiene varias maneras de ser usado, cada una de ellas es llamada efecto, y todos están contenidos
en la descripción del poder.
Los efectos de cada poder especifican el tipo de acción y el número de PFPs necesarios para usar cada
efecto. También detalla si hay que concentrarse en el efecto (C), si se puede aumentar su efecto (A), a
cuantos objetivos afecta, la tirada la salvación que requiere, y así toda la información relevante.
Solo puedes usar un efecto de cada poder una vez por turno, pero puedes usar diferentes efectos del mismo
poder de forma normal.
Las siguientes secciones detallan el uso de cada poder.

Foco Psiquico
El Foco Psíquico es el ejercicio mental previo al uso de un efecto psionico. El simple hecho de tener el Foco
Psíquico en un poder te otorga los beneficios indicados. Cuando obtienes el Foco Psíquico en un poder
puedes manifestar cualquier efecto que contenga. Cambiar y obtener el foco psíquico en un poder requiere
de una acción bonificada.
Los poderes de la disciplina Metapsionica no requieren de foco psíquico para ser utilizados.

Efectos Psionicos y PFPs


Un poder provee de diferentes efectos para usarlo con los PFPs. Cada efecto tiene un nombre, un nivel y un
coste al lado del mismo. Debes gastar el número de PFPs indicado para usar el efecto nombrado, aunque
limitado por tu Límite de PFPs. Si no tienes suficientes PFPs, o el coste está por encima de tu límite, no
puedes usar el efecto.
Algunos efectos muestran una A al lado de su coste, eso significa que el nivel del efecto puede ser
aumentado. Para usar ese efecto, debes gastar una cantidad de PFPs suficiente para pagar el siguiente nivel,
sigues estando limitado por tu límite de PFPs.
Cada efecto indica información específica, incluida la acción requerida para usarla (si es que tienen), su
alcance, y si requiere concentración. Si el efecto no indica que necesita de una acción, acción bonificada o
reacción para usarse, no requerirá de ningún tipo de acción.
Los niveles de los efectos y su coste asociado se indica a continuación.
Nivel Efecto Coste PFPs
Talento -
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
6 9
7 10
8 11
9 13
La disciplina Metapsionica requiere una mención especial ya que todos sus poderes mejoran o alteran la
forma de utilizar los efectos psionicos de otras disciplinas. El coste del poder metapsionico se añade al coste
del efecto para calcular el límite que puede usar un psionico, no se puede más de un efecto metapsionico en
un poder a no ser que este especifique lo contrario. Ademas muchos de los efectos y poderes Metapsionicos
no tienen un nivel equivalente.

Componentes
Los poderes no requieren de componentes como la magia. Usar un poder no necesita hablarse, gesticular o
ningún tipo de material. El poder de la psionica viene de la mente y deja un residuo psíquico distintivo.

Duración
Cada efecto de un poder especifica lo cuanto tiempo dura.
Instantáneo. Si ninguna duración se especifica, el efecto tiene una duración instantánea.
Concentración. Algunos efectos requieren de concentración. Este requisito se anota con una “C” después
del coste de PFPs.
Concentrarse en un poder sigue las mismas reglas que concentrarse en un conjuro. Esta regla indica que no
puedes de concentrarte en un poder y en un conjuro a la vez, o en dos poderes al tiempo.

Objetivos y Aéreas de Efecto


Los poderes psionicos usan las mismas reglas que los conjuros para determinar los objetivos y las áreas de
un efecto. Mira el capitulo 10 “Lanzamiento de Conjuros” del Manual del Jugador.

Salvaciones y Tiradas de Ataque


Si un poder requiere una tirada de salvación, quedara especificada el tipo y el resultado del éxito o fallo de la
misma. La CD de la tirada dependerá de tu característica psionica.
Algunos efectos requieren de una tirada de ataque para determinar si se impacta al objetivo. La tirada de
ataque usa tu característica psionica.

Combinando Efectos Psionicos


Los efectos de un poder se unen mientras las duraciones de esos efectos se superpongan. De la misma
forma, diferentes efectos de una mismo poder psionico se combinan si se activan al mismo tiempo. Sin
embargo, un efecto específico de un poder psionico no se puede combinar con sí mismo si esa opción se usa
varias veces. En vez de eso, se usa el efecto que más potencia tiene (normalmente el que mas PFPs a usado
cuando se manifestó el efecto) se aplica mientras las duraciones se superpongan.
La psionica y la magia son efectos separados, y por eso sus beneficios y defectos se apilan. Un efecto
psionico que reproduce un conjuro es la excepción a esta regla.

Meditacion
Existen algunos efectos psionicos que pueden ser manifestados a través de una meditación profunda. Si un
efecto psionico tiene Meditacion escrito en el mismo puede ser manifestado sin necesidad de invertir PFPs,
usando 10 minutos adicionales al tiempo de lanzamiento original del efecto.

Lanzando Conjuros a Través de la Psionica


Algunos efectos psionicos te permiten lanzar un conjuro usando energía psionica. A no ser que se indique lo
contrario, un conjuro lanzado de esta forma requerirá de los componentes materiales indicados, aunque no
los verbales o somáticos. Debes concentrarte en el conjuro si este requiere normalmente de concentración.
Combate Psionico
Los Ataques Psionicos y Defensas Psionicas forman un bloque de poderes comunes que se aplican al llamado
Combate Psionico. Estos poderes estan diseñados para atacar o defender de forma directa la mente de un
ser.
La particularidad es que todos los ataques psionicos afectan a una de las salvaciones mentales (Inteligencia,
Sabiduria o Carisma) como si se trataran de una Categoria de Armadura (Salvacion Pasiva 10 + el
modificador de Salvacion de la característica mental afectada).
Los ataques Psionicos realizan una tirada de ataque, el modificador del mismo es igual a la tirada de ataque
de poder.
Los Ataques y Defensas Psionicas no necesitan del foco para poder efectuarse, además pueden ser
modificadas por los poderes Metapsionicos como si se trataran de efectos psionicos normales.

Listas de Poderes
Las siguientes listas muestran los poderes atribuidos a las siguientes Academias Psionicas
Empalmar Puerta Dimensional
Ataques Psionicos
Hoja Psiquica Teleportar
Aplastamiento Psiquico
Intensificacion Psionica Viaje Probabilista
Empujon Mental Partir Personalidad
Estallido Psionico Psicoquinesis
Potenciacion Psionica
Flagelar el Ego Prolongacion Psionica Aeroquinesis
Insinuacion del Id Trance Marcial Control Cinetico

Vampirismo Psionico Crioquinesis


Defensas Psionicas Electroquinesis
Barrera Mental Psicometabolismo Fotoquinesis
Escudo de Pensamiento Adaptacion Evolutiva Manipulacion Molecular
Fortaleza de Intelecto Afinidad Animal Piroquinesis
Mente en Blanco Ajuste Celular Proyectar Fuerza

Torre de Voluntad de Hierro Armamento Corporal Reordenacion Molecular


Control de Densidad Sonoquinesis
Clarisintencia Entropia Metabolica Telequinesis
Clarisintencia Manipulacion Nerviosa
Mente Sobre Cuerpo
Telepatía
Deteccion
Navegacion Radial Metamorfosis Alteracion Sensorial

Precognicion Proyeccion Psico Empatica Contacto

Psicometria Simulacion Quimica Control Mental

Sentido del Peligro Empatia


Psicoportación Fobia
Sinestesia
Tercer Ojo Ancla-Espacio Temporal Leer Pensamientos
Brecha Planar Modificacion Psiquica
Metapsionica Control Dimensional Ofuscar Mente
Canibalizar Distorsion Espacial Sobrecarga Psinaptica
Ceñir Manipulacion Temporal
Descripción de Ataques Mentales
Aplastamiento Psiquico
Ataque Psionico
Realizas un asalto masivo a todas las neuronas del cerebro, intentando destruirlas todas en una sobrecarga
sensorial.
Aplastamiento Psiquico (Nv5, 7A). Como acción, realizas un ataque psionico contra la Salvación Pasiva de
Carisma de una criatura que puedas ver y no se encuentre a mas de 60 pies de ti. Si impactas recibirá 6d10
puntos de dañó psíquico y quedara Incapacitado hasta el inicio de tu siguiente turno. Si fallas el objetivo
recibirá la mitad de daño.
Aumento: por cada nivel de efecto por encima del original añade 1d10 puntos de daño.

Empujon Mental
Ataque Psionico
Liberas un asalto masivo contra los mecanismos del pensamiento de una criatura.
Empujon Mental (Nv1, 2A). Como acción, realizas un ataque psionico contra la Salvación Pasiva de Sabiduria
contra una criatura en tu línea de visión a no más de 60 pies, si tienes éxito la recibe 3d6 puntos de daño
psíquico.
Aumento: por cada nivel de efecto por encima del original añade 2d6 puntos de daño.

Estallido Psionico
Ataque Psionico
El estallido psionico es una onda de fuerza cerebral que sacude la mente de los objetivos como una noticia
impactante.
Estallido Psionico (Nv3, 5A). Como acción, realizas un ataque que se compara con las tiradas de Salvacion
Pasiva de Inteligencia de las criaturas en cono de 60 pies. Si impactas cada criatura afectada recibe 4d8
puntos de daño psíquico queda aturdida un minuto. Las criaturas afectadas pueden realizar una salvación
Constitucion cada asalto para recuperarse antes del aturdimiento.
Aumento: por cada nivel de efecto por encima del original añade 1d8 puntos de daño.

Flagelar el Ego
Ataque Psionico
Canalizando poder psionico, obtienes la capacidad de sustituir lo que percibe una criatura por imágenes que
elijas.
Flagelar el Ego (Nv3, 5AC). Como acción realizas una tirada de ataque de poder contra la salvación Pasiva de
Inteligencia de una criatura a la que puedas ver a no más de 60 pies. Si impactas la criatura recibe
desventaja en las tiradas de salvación y de habilidad basadas en la Carisma durante un minuto y queda
Incapacitado hasta el final del siguiente turno de la criatura. Puede realizar una tirada de salvación de
Carisma cada asalto para eliminar terminar con el efecto.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 4 (6PFPs) el objetivo sufrirá la desventaja durante 10
minutos y aumentara el tiempo incapacitado a 2 asaltos. Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 5
(7PFPs) el objetivo sufrirá la desventaja durante 8 horas y queda incapacitado 3 asaltos. Si el psionico
manifiesta el efecto como nivel 7 (10PFPs) la desventaja durara 24 horas y quedara incapacitado 4 asaltos. Si
el psionico manifiesta el efecto como nivel 9 (13PFPs) el efecto de desventaja es permanente y quedara
incapacitado 5 asaltos. Si el psionico manifiesta este ataque con un nivel 5 (7PFs) o superior la desventaja
permanecerá hasta la finalización de la duración aunque supere la salvación para terminar el efecto.
Insinuacion del Id
Ataque Psionico
Haces que la mente de tu objetivo enfie órdenes contradictorias, confundiendo al objetivo
Insinuacion del ID (Nv3, 5C). Como acción, realizas una tirada de ataqe de poder contra la Defensa Pasiva de
Carisma de un objetivo que puedas ver a no más de 90 pies. Si queda afectada, durante 1 minuto la criatura
no podrá realizar reacciones y cada asalto deberá tirar 1d10 para determinar su comportamiento durante su
turno:
Resultado Comportamiento
1 La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar en qué
dirección se mueve, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no puede realizar
ninguna acción en su turno.
2-6 La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno.
7-8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este
turno.
9-10 La criatura puede actuar y moverse de forma normal.
Al final de cada turno, una criatura afectada puede realizar de nuevo una tirada de salvación de Sabiduría. Si
la supera, el efecto del poder finaliza para ella.

Descripción de Defensas Mentales


Barrera Mental
Defensa Psionica
Proyectas un campo de improbabilidad psíquica en la mente escudando una mente contra el daño mental.
Defensa Psionica (Nv1, 2). Como reacción a un Ataque Psionico, aumentas +5 las defensas mentales. Eres
inmune hasta el inicio de tu siguiente turno al Ataque Psionico Explosion Psionica
Barrera Mental (Nv2, 3C). Como acción puedes tocar a una criatura para que esta tenga Resistencia al daño
psíquico durante 1 hora.
El Ataque Psionico Aplastamiento Psiquico no se ve afectado por este poder.

Escudo de Pensamiento
Defensa Psionica
Fortaleces tu mente contra manipulaciones mentales.
Defensa Psionica (Nv1, 2). Como reacción a un Ataque Psionico, aumentas +5 las defensas mentales. Eres
inmune hasta el inicio de tu siguiente turno al Ataque Psionico Aplastamiento Psiquico.
Escudo de Pensamiento (Nv2, 3). Como acción obtienes Ventaja en las tiradas de Salvacion contra el efecto
Encantar. Este efecto dura 1 hora.
El Ataque Psionico Flagelar el Ego no se ve afectado por este poder.

Fortaleza de Intelecto
Defensa Psionica
Canalizas un aura de confianza superior, eliminando las dudas de las mentes cercanas y despejando sus
pensamientos.
Defensa Psionica (Nv1, 2). Como reacción a un Ataque Psionico, aumentas +5 las defensas mentales. Eres
inmune hasta el inicio de tu siguiente turno al Ataque Psionico Flagelar el Ego.
Fortaleza de Intelecto (Nv3, 5C). Las criaturas en una esfera centrada en ti de 20’ de radio son inmunes al
miedo, encantamiento y la confusion, cualquier efecto de miedo, encantamiento y confusión en el area
queda suprimido, puedes mantener este efecto hasta 1 minuto.
El Ataque Psionico Estallido Psionico no se ve afectado por este poder.
Mente en Blanco
Defensa Psionica
Creas un vacio mental en la criatura elegida que provoca que la mayoría de los efectos mentales y psíquicos
no puedan localizar tus pensamientos.
Defensa Psionica (Nv1, 2). Como reacción a un Ataque Psionico, aumentas +5 las defensas mentales. Eres
inmune hasta el inicio de tu siguiente turno al Ataque Psionico Insinuación del Id.
Mente en Blanco (Nv8, 11). Durante 24 horas, te haces inmune a daño psíquico, cualquier efecto que puede
percibir tus emociones o leer tus pensamientos, conjuros de adivinación, y la condición de encantado. El
poder incluso frustra conjuros de deseo y conjuros o efectos de poder similar usados para afectar la mente
del psionico o para obtener información acerca del mismo
El Ataque Psionico Empujon Mental no se ve afectado por este poder.

Torre de Voluntad de Hierro


Defensa Psionica
Generas un bastion de voluntad, tan fuerte, que ofrece que ofrece protección mental tanto a ti como a las
criaturas que te rodean.
Defensa Psionica (Nv1, 2). Como reacción a un Ataque Psionico, aumentas +5 las defensas mentales. Eres
inmune hasta el inicio de tu siguiente turno al Ataque Psionico Empujon Mental.
Torre de Voluntad de Hierro (Nv5, 7C). Durante 10 minutos, las criaturas aliadas en una esfera centrada en
ti de 30’ de radio tienen Ventaja en las tiradas de salvación contra psionica y otros efectos psionicos.
Además, cuando una criatura afectada por este efecto, consigue superar una tirada de salvación contra un
poder, o efecto psionico que permite reducir a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la tirada
salvación, en vez de reducir a la mitad no sufre ningún daño.
El Ataque Psionico Insinuacion de Id no se ve afectado por este poder.

Descripción de Poderes Clarisintentes


Clarisintencia
El poder de Clarisintencia permite transportar los sentidos del usuario a lugares remotos.
Clarisintencia (Nv3, 5C). Lanzas el conjuro Clarividencia.
Descarnacion (Nv5, 7C). Lanzas el conjuro Proyectar Imagen.
Entorno (Nv3, 5C). Lanzas el conjuro Escudriñamiento.
Sensibilidad al Escudriñamiento (Talento, C). Como acción, obtienes +5 a tu percepción pasiva detectar a
cualquier criatura que te observe mientras esta oculta.
Rastrear Escudriñamiento (Nv4, 6C). Como acción, detectas en un radio de 40’ cualquier sensor psionico o
mágico, el area se desplaza contigo. La criatura o criaturas controladoras del sensor deben realizar una
salvación de Sabiduria, en caso de que fallen obtendrás una imagen de la criatura controladora así como la
distancia y dirección precisa del lugar en el que se encuentran. Este efecto puede mantenerse 24 horas.

Deteccion
El poder de Deteccion capacita al psionico para detectar la localización criaturas y objetos de forma remota
Captar (Talento, C). Como acción, detectas en una esfera de 10’ un elemento que desees, como por ejemplo
un veneno, agua, un mineral especifico. El efecto permanece durante un minuto
Localizar Animal o Planta (Nv2 ,3 Meditacion). Lanzas el conjuro Localizar Animal o Planta.
Localizar Criatura (Nv4, 6C). Lanzas el conjuro Localizar Criatura.
Localizar Objeto (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Localizar Objeto.
Evaluar Entorno (Nv5, 7 Meditacion). Lanzas el conjuro Comunión Con la Naturaleza.
Navegación Radial
El poder de Navegacion Radial permite conocer la localización propia respecto a un punto fijado.
Conocer Curso (Nv6, 9C). Lanzas el conjuro Encontrar la Senda.
Conocer Direccion (Talento). Como acción, obtienes un indicio inmediato de hacia que direccion se
encuentra el norte.
Conocer Localizacion (Nv5, 7 Meditacion). Como acción, conoces en que lugar estas y la distancia y
dirección que te separa de un lugar familiar.
Navegacion Racial (Nv1, 2AC). Como acción, creas una baliza sobre un lugar, objeto o criatura. Obtienes
ventaja a en tus tiradas de Sabiduria (Percepcion) y Sabiduria (Supervivencia) para rastrearlas. Ademas se
considera que el lugar criatura u objeto son muy familiares a efectos de teleportacion y escudriñamiento .
Como acción bonificada puedes cambiar la baliza de un punto a otro dentro de tu línea de visión. Este efecto
dura 1 hora. Puedes crear una baliza permanente usando este efecto en la misma localización una vez al dia
durante un año.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 3 (5PFPs) la duración se puede mantener hasta 8
horas, y si lo manifiesta como un efecto de nivel 5 (7PFPs) hasta 24 horas.
Laberinto Radial (Nv4, 6C). Como acción, haces que una criatura pierda totalmente su orientacion volviendo
al mismo punto designado, una y otra vez. La criatura afectada debe realizar una tirada de salvación cada
turno para librarse del efecto. La criatura puede ser guada por otros, pero tan pronto como se deje sola
volverá de forma inconsciente al punto indicado cuando se lanza el conjuro. Si la criatura supera la tirada de
salvación queda libre de este efecto.

Precognicion
El poder de Precognicion permite ver los el desenlace futuro de las acciones que se realizan en la actualidad.
Evaluar (Talento). Lanzas el conjuro Orientacion Divina sobre ti mismo
Precognicion (Nv4, 6C Meditacion). Lanzas el conjuro Adivinacion.
Predestinacion (Nv2, 3A). Despues de meditar durante un descanso corto obtienes una nítida imagen de un
futuro cercano. Tira 1d20 y apunta el resultado. En cualquier instante antes de tu siguiente descanso corto o
prolongado podras sustituir el resultado obtenido en cualquier tirada de ataque, salvación o característica
tanto tuya como de cualquier otra criatura en tu línea de visión. Los dados no usados antes de un descanso
corto o prolongado se pierden.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto con nivel 4 (6PFPs) añades otro dado d20 y apuntas el resultado,
si lo manifiestas como un efecto de nivel 6 (9PFPs) pbtienes dos dados d20 adicionales y como un efecto de
nivel 9 (13PFPs) tres dados d20. No se puede sustituir más de un resultado por turno.
Prediccion (Nv2, 3C Meditacion). Lanzas el conjuro Augurio
Presciencia (Nv9, 13). Lanzas el conjuro Prescencia sobre ti mismo.

Psicometria
El poder de Psicometria permite detectar las empresiones psíquicas de un entorno u objeto.
Conocimiento Espiritual (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Comunion.
Leer Huesos (Nv3, 5). Como acción, te concentras sobre el cadáver de una criatura que debes tocar,
obtienes información sobre la última hora de vida de la criatura. La información retrocede en el tiempo
ofreciendo hasta dar la totalidad de la hora a los 10 minutos.
Leer Objeto (Nv4, 6C). Como acción, sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su
dueño anterior. Después de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior dueño adquirió el
objeto y el evento significativo más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro
dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente o menor a tu puntuación de característica
psionica), puedes pasar un minuto adicional por cada dueño para conocer la misma información sobre esa
otra criatura. Puedes mantener este poder un minuto por cada punto que tengas en tu Caracteristica
Psionica.
Sentir Pathos (Nv4, 6C). Como acción, entras en un estado de meditación en la que ves eventos recientes a
tu alrededor (una habitación, una calle, un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50’) retrocediendo un
número de días equivalente a tu puntuación de Caracteristica Psionica. Por cada minuto que pasas
meditando, aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el más reciente. Los eventos
significativos involucran emociones poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, asesinatos,
nacimientos o funerales. Aun así, también podrían incluirse eventos más mundanos, que carecen de
importancia en tu situación actual. Puedes mantener este poder un minuto por cada punto que tengas en tu
Caracteristica Psionica.
Sentir Espiritu (Talento C). Como acción, entras en sintonica on las energias espirituales de la zona, en un
radio de 45’ detectas la presencia de seres incorporeos e invisibles vinculados a los planos elementales
(espiritus del territorio, elementales), al Gris (espectros, fantasmas) y al Oscuro (sombras). Conoces el lugar
exacto donde se encuentran.

Sentido del Peligro


El poder de Sentido del Peligro permite alertar al psionico de los peligros inminentes y reaccionar acorde a la
amenaza.
Alerta (Talento C). Lanzas el conjuro Resistencia sobre ti mismo
Camino Seguro (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Encontrar Trampas.
Guarda del Vigia (Nv1, 2 Meditacion). Lanzas el conjuro Alarma.
Sentido del Peligro (Nv6, 9). Como acción obtienes durante 8 horas ventaja en las tiradas de iniciativa y no
puedes ser sorprendido.
Sobraviso (Nv1, 2C). Lanzas el conjuro Escudo de la Fe sobre ti mismo.

Sinestesia
El poder de Sinestesia permite adaptar los sentidos a condiciones en los que normalmente no funcionarian.
Sentir Debilidad (Talento). Lanzas el conjuro Impacto Verdadero
Sentir la Luz (Nv2, 3). Como acción, obtienes Vista Ciega en un radio de 30’ durante 8 horas.
Sentir la Vibracion (Nv2, 3). Como acción, obtienes Sentido de la Vibracion en un radio de 60’ durante 8
horas.
Sustituir Sentido (Nv2, 3). Como acción, tocas a una criatura que tenga impedido uno de sus sentidos y
haces que otro sentido se haga cargo del mismo. Por ejemplo, si la vista se hicier cargo del sentido del oído
podría escuchar aquellos que tiene en línea de visión y si fuera al contrario podría ver a aquellos que su
oídos capten.
Vision Obicua (Nv4, 6C). Como acción, obtienes una visual de todo a tu alrededor, lo que hace
extremadamente difícil tomarte por sorpresa o flanquearte. Los ataques de criaturas que te flanquean no
tienen ventaja en los ataques realizados contra ti, además obtienes ventaja en las tiradas de Sabiduria
(Percepcion) y un +5 a la Percepcion pasiva para evitar ser sorprendido. Tu angulo de visión es de 360º, por
lo que te hace vulnerable a los ataque de mirada como la mirada petrificante de la Medusa, los ataques que
se basen en la capacidad visual del objetivo los tiras con desventaja. Este efecto puede ser mantenido 10
minutos.

Solipsismo
El poder de Solipsis permite manifestar una percepción subjetiva en un a realidad palpable.
Borrar (Nv5, 7A). Como acción, eliges un objeto no mágico de tamaño pequeño o menor en un area de 30’
que puedas ver. Realiza una tirada de ataque psionico a distancia. Si impacta, el objetivo es eliminado como
si nunca hubiera existido.
No quedara ningun resto del objeto o en la memoria de ninguna craitura (excepto el psionico que lo elimino)
y el conocimiento de su existencia se altera para reflejar el hecho de que nunca existio. El Dm determinara la
nueva versión de los eventos. Este efecto realiza los cambios minimos posibles en la realidad para una
explicación plausible.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 7 (11PFPs) puedes tener como objetivo a un objeto
de tamaño mediano, incluyendo los objetos mágicos o una criatura. Si impactas la criatura recibirá 10d10
puntos de daño. Si es reducida a 0 puntos de daño, es borrada con todo lo que porte y cargue, tal y como se
describe anteriormente.
Descreer (Nv3, 5A). Lanzas el conjuro Contraconjuro. Tambien afecta a los efectos psionicos.
Manipular las Probabilidades (Talento C). Como acción, invocas sobre una criatura a no más de 30’ de ti la
posibilidad de errar o tener éxito en una acción crucial. La criatura tira 1d4 adicional en su siguiente tirada
de ataque, salvación, característica. En ese instante decidiras si el resultado de la tirada se añade o se resta
al resultado de la tirada realizada. Este efecto puede ser mantenido 1 minuto.
Realidad Subjetiva (Nv9, 13). Lanzas el conjuro Deseo.
Restaurar (Nv5, 7A). Como acción, reviertes a un estado saludable a un objetivo que toques, el objetivo
recuperara 7d4 + tu modificador de cararteristica psionica puntos de golpe. Este efecto funciona en
constructos y no muertos. Ademas puedes decidir curar 10 Pg menos para elimiar uno de los estados que
afecten al objetivo. El daño recibido será racionalizado como que nunca fue recibido (aunque el psionico que
lo manifiesta sabe perfectamente lo que paso)
Aumento: por cada nivel de efecto por encima del original añade un dado d4 al daño sanado.

Tercer Ojo
El poder de Tercer Ojo permite percibir la naturaleza metafísica de la realidad.
Rastrear Aura (Nv1, 2AC). Lanzas el conjuro Marca del Cazador con la salvedad que el daño adicional lo
hacen los efectos psionicos lanzados por el psionico contra el objetivo.
Sentir Psionica (Talento). Mientras mantengas el foco en este poder, sientes la presencia de la psionica a
30’. Si la sientes, puedes ver un aura tenue sobre cualquier criatura visible u objeto de área que tenga
poderes psionicos. Este efecto puede penetrar la mayoría de las barreras pero queda bloqueada por 1 pie de
roca, una pulgada de metal diferente al plomo, cualquier cantidad de plomo o 3 pies de otro material
compacto.
Leer el Aura (Nv1, 2A Meditacion). Te concentras durante 1 minuto en el aura del objetivo, si un objeto es
mágico o psionico revelara sus propiedades, como usarlas, las cargas que poseen. Tambien conoces si un
ejecto afecta el objeto y que es lo que hace dicho efecto. Este efecto dura un minuto
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 3 (5PFPs) puedes leer las auras de los seres vivos
para conocer su la emoción principal por la que se mueve y valor de Desafio (poder) de la misma.
Ver lo Invisible (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Ver lo Invisible.
Vision Autentica (Nv6, 9). Lanzas el conjuro Vision Verdadera sobre ti mismo

Descripción de Poderes Metapsionicos


En su mayoría, los poderes metapsionicos son ejercicios avanzados que alteran otro efecto psionico
asociado. A no ser que se especifique lo contrario un efecto psionico no puede ser alterado por más de un
efecto metapsionico. La Metapsionica no requiere de foco para poder usarse.

Canibalizar
El poder de Canibalizar permite recuperar parte de tus fuerzas psionicas a costa de tu salud.
Canibalizar (-). Como accion puedes sacrificar uno o mas dados de golpe para recuperar PFPs. Tira un 1d8
por cada dado de golpe sacrificado, obtienes una cantidad de PFPs temporales iguales al resultado. Los PFPs
no usados se desvanecerán al final de tu siguiente turno.

Ceñir
El poder Ceñir permite al psionico alargar en el tiempo un efecto psionico.
Ceñir (1). Duplicas la duración de un poder con una duración de al menos 1 minuto. El poder no puede ser
prolongado por más de 24 horas. Este poder solo puede ser usado en conjunto con otro poder metapsionico
que lo permita. Ceñir no consume tiempo de manifestación.
Empalme
El poder Empalmar permite al psionico enlazar varios usos de un mismo poder de forma consecutiva para
afectar a objetivos diferentes.
Empalmar (Varia). Puedes manifestar varios poderes que tengan un solo objetivo que no sea el mismo
manifestador. El primer poder es manifestado a su coste normal y el siguientes a un coste reducido (no
puede aumentarse) tal y como indica la siguiente tabla. El poder Empalmado debe manifestarse sobre un
objetivo diferente al primero.
PFPs Original Coste del Empalme
Talento (0) 1
2 1
3 2
5 3
6 4
7 5
9 6
10 7
11 8
13 9
Empalme no consume tiempo de manifestación.

Hoja Psiquica
El poder Hoja Psiquica permite al psionico hacer que sus armas reverberen con su poder mental.
Hoja Psiquica (Nv3, 5AC). Como acción, manifiestas físicamente tu poder psíquico, haciendo que un arma
que toques o tus puños queden sintonizados con tu poder psíquico. Estas armas se consideran mágicas y
obtendrán obtengan +1 a impactar y 1d4 puntos de daño psíquico adicionales. La Hoja Psiquica se puede
mantener durante 1 hora.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 5 (7PFPs) obtiene +2 a impactar y 2d4 de daño
adicional. Si lo manifiesta como un efecto de nivel 7 (10PFPs) obtiene +3 a impactar y 3d4 puntos de daño
adicional.

Intensificacion
El poder Intensificacion permite al psionico aumentar la efectividad del siguiente efecto psionico que
efectue.
Intensificar (3). Un poder que requiera de una tirada de salvación tiene desventaja en la primera tirada de
salvación efectuada por el objetivo.
Penetrar (3). Un poder de ataque con este efecto metapsionico obtiene ventaja en la tirada de ataque.
Intensificacion no consume tiempo de manifestación.

Partir Personalidad
El poder Partir Personalidad permite al psionico dividir la tarea de manifestación psionica en su mente,
haciendo que el tiempo de manifestación de los efectos se reduzcan
Partir Personalidad (2). Cuando manifiestas este poder un efecto psionico con un tiempo de manifestación
igual a una acción pasa a ser una acción bonificada manifestarlo.
Partir Personalidad no consume tiempo de manifestación.

Potenciacion
El poder Potenciacion permite al psionico aumentar el daño causado con el siguiente poder usado.
Potenciar (1). Cuando tires el daño de un efecto, puedes repetir tantos dados como tu mofidicador de
característica psionica (minimo 1). Debes quedarte con el segundo resultado.
Este poder solo puede ser usado en conjunto con cualquier otro efecto metapsionico que altere las
cualidades de un poder. Potenciacion no consume tiempo de manifestación.
Prolongacion
El poder Prolongacion permite al psionico modificar el alcance y el area de sus poderes psionicos.
Alargar (1). Cuando manifiestas un poder con un alcance de 5’ o superior duplica su alcance. Si el efecto
tiene un alcace de toque, pasa a ser un efecto a 30’ de alcance.
Esculpir (1). Cuando manifiestas un poder con area de efecto puedes alterar el area de las siguientes formas.
Si es una línea, puedes transformarla en un Cono con mitad de alcance
Si es un cono, puedes transformarla en una línea de 5’ de ancho y con el doble de alcance
Si es una esfera, puedes cambiarla por un clinidro de mitad de radio pero con el doble de altura
Si es un cilindro, puedes cambiarla por una esfera de igual radio
Prolongacion no consume tiempo de manifestación.

Trance Marcial
El poder Trance Marcial permite al psionico añadir enfocar su mente en los ataques psionicos para aumentar
su efectividad durante el un enfrentamiento psíquico.
Trance Marcial (-). Añade tu modificador de característica psionica al daño realizado con cualquier ataque
psionico.
Penetrar Defensas (3). Un poder de ataque con este efecto metapsionico obtiene ventaja en la tirada de
ataque psionica.
Trance Marcial no consume tiempo de manifestación además solo puede ser usado en conjunción con los
ataques psionicos.

Vampirismo Psionico
El poder Vampirismo Psionico permite al psionico drenar energia psíquica de un objetivo para recuperar las
propias energias.
Vampirismo (-). Si un ataque mental tiene éxito recuperas tantos PFPs como el modificador de característica
mental atacada del enemigo.
Defensa Drenante (Nv1, 2A). Cuando eres objetivo de un Ataque Psionico, puedes recuperar 1d6 PFPs si el
ataque es bloqueado, el máximo de PFPs posibles en el caso de que la defensa interpuesta te haga inmune
al ataque, o ninguno en caso de que la defensa sea vulnerable al ataque recibido.
Aumento: Por cada nivel de efecto por encima del original puedes recuperar 1d6 PFPS adicionales.
Este poder no permite recuperar PFPs por encima de los invertidos por el atacante. Vampirismo no consume
tiempo de manifestación además solo puede ser usado en conjunción con las defensas psionicas

Descripción de Poderes Psicometabolicos


Adaptacion Evolutiva
El poder de Adaptacion Evolutiva permite adaptar su cuerpo a entornos hostiles, como si se tratara de una
criatura endémica del lugar.
Adaptacion Corporal (Nv2, 3C Meditacion). Como acción, manifiestas la capacidad de supervivencia a un
entorno equiparable a una criatura nativa del mismo. No sufres efectos perniciosos de los rasgos climaticos
y geográficos de un entorno (calor extremo, frio extremo, clima típico de la zona y gran altitud). Tu velocidad
de movimiento no se ve impedida en dicho entorno, pudiendo obtener velocidad de nado, trepando o
cavando según sea adecuada al mismo. Puedes respirar en el entorno sin verte afectado por efectos propios
del mismo. El efecto puede mantenerse durante 1 hora. Es necesario manifestar este poder cada vez que
cambias de entorno.
Contencion de Energia (Nv6, 9C). Como reaccion, obtines inmunidad absorbes el daño de efectos basados
en el Acido, Frio, Fuego, Relámpago y Trueno. En vez de recibir daño obtienes una cantidad de Puntos de
Golpe Temporales igual al resultado del daño. Mientras conserves estos puntos de golpe temporales emites
luz a 10’ de radio. Cualquier ataque recibido hara que las criaturas a 5’ alrededor del psionico, reciban una
cantidad de daño igual a los puntos de golpe temporales perdidos de la energía absorbida. Este efecto se
puede mantener 1 minuto.
Fotosintesis (Talento). Concentrandote durante 10 minutos inmóvil al sol puedes ignorar un almuerzo y solo
consumir la mitad de agua en el día. Puedes usar uno de tus Dados de Golpe para recuperar tus puntos de
golpe.
Resistencia a la Energía (Nv3, 5C). Lanzas el conjuro Resistencia a la Energia sobre ti mismo
Inmunidad a la Energía (Nv5, 7C). Como acción, obtienes inmunidad al daño de Acido, Frio, Fuego,
Electricidad o Trueno, durante una hora.

Afinidad Animal
El poder de Afinidad Animal permite obtener cualidades físicas de las bestias.
Afinidad Animal (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Aumentar Caracteristica sobre ti mismo.
Caida de Gato (Nv1, 2). Lanzas el conjuro Caida de Plumas sobre ti mismo.
Mejorar Sentidos (Talento). Obtienes Ventaja en las tiradas de Sabiduria (Percepcion) y puedes rastrear por
el olfato.
Poder Camaleonico (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Pasar Sin Dejar Rastro sobre ti mismo.
Toque Aracnido (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Trepar Cual Aracnido sobre ti mismo.

Ajuste Celular
El poder de Ajuste Celular permite al psionico cerrar heridas y eliminar enfermedades del cuerpo
Ajuste Celular (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Curar Heridas sobre ti mismo.
Regenerar (Nv6, 9). Lanzas el conjuro Regenerar sobre ti mismo
Retroalimanicion (Talento). Obtienes Resistencia al daño contundente, además reduces a la mitad cualquier
daño por perdida de sangre.
Sanacion Completa (Nv9, 13). Lanzas el conjuro Palabra de Poder Sanar sobre ti mismo.
Restauracion Psionica (Nv2, 3A). Como acción, puedes eliminar un de las siguientes condiciones: Cegado,
Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como nivel 3 (5PFPs), puedes eliminar las condiciones Asustado,
Encantado o un efecto que cause Confusión o Locura.

Armamento Corporal
El poder de Armamento Corporal permite crear armamento y armaduras de tu propio tejido corporal.
Armadura de Carne (Nv2, 3 C). Lanzas el conjuro Piel Robliza sobre ti mismo
Armamento Corporal (Talento). Como acción bonificada, manifiestas un arma cuerpo a cuerpo en tu cuerpo
en uno de tus brazos. El arma utiliza tu bono de ataque psionico en las tiradas de ataque y hace 1d8 puntos
de daño mas tu modificador de característica psionica de tipo cortante, perforante o contundente, a
elección del usuario cuando se manifiesta. El arma permanece un turno y se considera un arma mágica y un
ataque desarmado.
Caparazón (Nv4, 6C). Lanzas el conjuro Piel Petrea sobre ti mismo.
Constricción (Nv1, 2AC). Lanzas el conjuro Impacto Enmarañador, con la salvedad que debes impactar con
un ataque desarmado para usar el efecto.
Implantar Arma (Nv1, 2). Como acción, implantas en uno de tus brazos un arma cuerpo a cuerpo. El arma
mantiene sus características y no puede ser desaramada sin cercenar el brazo mientras esta implantada.
Obtienes competencia con el arma implantada. Este poder tiene una duración de 8 horas el arma
implantada se considera un ataque desarmado tambien. Puedes cancelarlo como una acción bonificada en
tu turno.
Control de Densidad
El poder de Control de Densidad permite al psionico alterar la densidad corporal para flotar o hacerse
inamobible.
Equilibrio Corporal (Talento). Como acción bonificada, puedes alterar tu densidad y peso para mejorar tu
movilidad. Mientras estes enfocado en este poder tu velocidad terrestre en aumenta 10’, siempre que no te
detengas podras desplazarte por superficies que no puedan normalmente soportar tu peso.
Forma Ectoplasmica (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Forma Gaseosa sobre ti mismo
Golpe Sismico (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Temblor de Tierra
Inamobilidad (Nv5, 7C Meditacion). Como acción puedes volverte inamovible. Tu cuerpo se vigoriza y se
ancla en los mismos cimientos de la realidad. Durante la duración del efecto obtienes una Fuerza de 26 (+8)
para evitar ser movido, cualquier criatura con una fuerza inferior que intente desplazarte falla
automáticamente su intento. Aquellas criaturas con una fuerza superior que te empujen se considera que se
desplazan por terreno difícil.
Mientras dure el efecto de inamovilidad obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tus
puntos de golpe máximos y no puedes desplazarte. Puedes mantener el efecto durante minuto.
Intangibilidad (Nv8, 11C). Como acción durante la duración del efecto obtienes resistencia a todo el daño
excepto el daño psíquico y de fuerza. Cuando sufres daño de uno de esos tipos puedes usar tu reacción para
ganar inmunidad contra ese tipo de daño. Si lo haces, las resistencias finalizan, y tienes la inmunidad hasta el
final de tu siguiente turno, momento en el que el efecto finalizará. Puedes mantener este efecto un minuto.

Entropia Metabolica
El poder de Entropia Metabolica permite al psionico degradar los tejidos de aquellos que toca.
Campo de Muerte (Nv6, 9A). Como acción generas un campo de disrupción vital a 60’ de ti. Todas las
criaturas del area deben superar una tira de salvación de Constitucion. Si fallan recibirán 8d6 puntos de
daño necrótico, si la superan la mitad.
Aumento: Por cada nivel de efecto superior añade 2d6 puntos de daño.
Desestabilizacion Metabolica (Nv5, 7). Lanzas el conjuro Contagio.
Disrupcion Metabolica (Talento). Lanzas el conjuro Toque Gelido con la salvedad que no afecta a criaturas
No-Muertas ni Constructos.
Drenar Vida (Nv3, 5AC). Puedes absorber la energia vital de las criaturas que toques. Como acción puedes
realizar un ataque cuerpo a cuerpo psionico contra un objetivo. Si impactas el objetivo recibe 3d6 puntos de
daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño causado. Puedes mantener este efecto 1 minuto
Aumento: Por cada nivel de efecto superior añade 1d6 al daño causado.
Entropia Metabolica (Nv5, 7AC). Como acción, una criatura a no más de 60 pies que este en tu línea de
visión debe realizar una salvación de Sabiduria. Las criaturas cambiaformas y aquellas que no envejecen son
inmunes al efecto.
El objetivo retiene todas sus estadísticas de juego, exceptuando su velocidad y sus puntos de golpe máximos
se se reducen a la mitad. Tiene desventaja en todas sus tiradas, y los ataques contra la criatura objetivo
tienen ventaja.
Si la criatura es dejada a 0 puntos de golpe revierte a su estado original, el daño recibido se mantiene.
Siempre que ese daño no reduzca sus puntos de golpe originales a 0, el personaje estará consciente. Este
poder se puede mantener durante una hora.
Aumento: Si el psionico manifiesta este efecto con nivel 7 (10PFPs) y lo mantienes durante una hora. El
objetivo puede realizar otra salvación de Sabiduria, en caso de fallar el efecto será permanente y solo podrá
ser eliminado con un conjuro como Quitar Maldición o un efecto similar.
Manipulacion Nerviosa
El poder de Manipulacion Nerviosas permite al psionico manipular los centros nerviosos de un sujeto al que
toca para producir efectos diversos.
Causar Sueño (Nv1, 2A). Como acción realizas un ataque cuerpo a cuerpo psionico, tira 3d8, si la criatura
tiene menos puntos de golpe queda sumida en un profundo sueño. El objetivo queda inconsciente 1 minuto,
hasta que reciba daño o hasta que sea sacudida y abofeteada para despertarla. Las criaturas No-Muertas,
Constructos y aquellas inmunes a encantamiento son inmunes a este efecto.
Aumento: Por cada nivel de efecto superior añade 1d8 a los dados tirados.
Doblar Dolor (Nv1, 2C). Lanzas el conjuro Mal de Ojo con la salvedad que el daño recibido es psíquico en vez
de necrótico. El efecto no se muede lanzar como un conjuro de nivel superior
Espasmo (Talento). Lanzas el conjuro Filo Resonante con la salvedad que el daño recibido es psíquico en vez
de Trueno.
Sobrecarga Nerviosa (nv7, 10). Como acción, realizas un ataque cuerpo a cuerpo psionico que hace 6d8
puntos de daño psíquico. La criatura afectada debe superar una tirada de salvación de Constitucion o sufrir
uno de los siguientes efectos:
Si la criatura tiene menos de 50 Puntos de golpe quedara ensordecida durante 1 minuto
Si la criatura tiene menos de 40 puntos de golpe quedara ensordecida y cegada durante 10 minutos
Si la criatura tiene menos de 30 puntos de golpe quedara ensordecida, cegada y aturdida durante 1
hora
Si la criatura tiene menos de 20 puntos de golpe quedara inconsciente durante 8 horas
Si la criatura llega a los 0 puntos de golpe morirá instantáneamente.
Rigidez (Nv4, 6C). Como acción realizas un ataque cuerpo a cuerpo psionico que hace 3d8 puntos de daño
psíquico, la criatura impactada debe superar una tirada de salvación de Constitucion o quedar paralizada. El
poder puede mantenerse un minuto. La criatura paralizada puede realizar una salvación cada asalto para
terminar el efecto de forma prematura.

Mente Sobre Cuerpo


El poder de Mente Sobre Cuerpo permite al psionico alterar sus propios humores para obtener suprimir
necesidades o mejorar su rendimiento.
Acelerar (Nv2, 3). Como acción bonificada, obtienes 20’ de movimiento y +2 a la CA hasta el final de tu
siguiente asalto
Animacion Suspendida (Nv4, 6 Meditacion). Lanzas el conjuro Fingir Muerte sobre ti mismo
Control de Adrenalina (Nv2, 3C). Como acción, obtienes un bono al daño de los ataques realizados con
armas cuerpo a cuarpo basadas en la fuerza hacen 1d4 puntos de daño adicional, además cada turno
obtienes una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual a tu modificador de característica psionica.
Puedes mantener este poder 1 minuto.
Mente Sobre Cuerpo (Talento). Mientras mantengas el foco en este poder, puedes realizar un chequeo de
constitución para ignorar la fatiga recibida por falta de alimento o bebida. El chequeo tiene una dificultad de
10 y aumenta en 1 por cada día decidas mantenerlo. El poder finaliza a los 5 dias o cuando falles un chequeo
de constitución.
Cuando finalice recibiras todos los niveles de fatiga ignorados hasta el momento de una sola vez.
Voluntad de Hierro (Nv8, 11C). Como acción, obtienes resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de armas no mágicas, también te haces resistente al daño necrótico, mientras matengas este
efecto ignoras la condición de Aturdido, Incapacitado, Inconsciente y cualquier efecto derivado del dolor o
heridas. Este efecto puede mantenerse hasta 10 minutos.
Metamorfosis
El poder de Metamorfosis permite al psionico alterar su aspecto y su forma.
Alterar Rasgos (Talento, C). Como acción, cambiar tu apariencia. Mientras mantengas el efecto puedes
parecer un pie más alto o bajo, delgado, gordo o algo en medio. No puedes cambiar tu constitución básica.
Para saber que estas disfrazado, una criatura debe inspeccionarte y debe superar un chequeo de Inteligencia
(Investigación) contra la CD de tu poder. Puedes mantener este efecto 10 minutos.
Expansion/Reduccion (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Agrandar/Reducir sobre ti mismo
Metamorfosis (Nv9, 13C). Lanzas el conjuro Cambiar de Forma sobre ti mismo
Simetria Forzada (Nv1, 2A). Como acción bonificada, una criatura que puedas ver a no más de 60’ que haya
recibido daño algun daño diferente al psíquico, debe realizar una tirada de salvación de Constitucion para
evitar recibir 1d4 más tú modificador por característica psionica puntos de daño. El daño no puede ser
evitado por la resistencia o inmunidad al daño.
Como alternativa puedes curar a una criatura la misma cantidad de daño que causarías siempre que el daño
a curar no sea de tipo psíquico.
Aumento: Por cada nivel de efecto superior aumenta en 1d4 los dados de daño o curación.
Una criatura de con el rasgo, Cambiaformas, Amorfo o Forma Inmutable es inmune a este efecto.
Clonar (Nv8, 11). Lanzas el conjuro Clonar sobre ti mismo

Proyeccion Psicoempatica
El poder de Proyeccion Psicoempatica permite al psionico compartir su vitalidad con una o varias criaturas.
Absorber enfermedad (Nv1, 2 Meditacion). Como acción, tocas a una criatura afligida por una enfermedad
y la eliminas. Automaticamente quedas afectado por la misma enfermedad que absorbiste.
Compartir Fuerza (Nv1, 2C Meditacion). Como acción, tocas a una criatura y esta obtiene ventaja en las
tiradas de fuerza y puede cargar el doble de peso. El efecto puede mantenerse 10 minutos. Durante ese
tiempo el psionico tiene desventaja en las tiradas de fuerza y la capacidad de cargad el mismo se reduce a la
mitad
Fuerza de la Tierra (Nv7, 10). Concentrandote durante 10 minutos puedes canalizar parte del poder del
espiritu del territorio, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra la magia, si un efecto mágico que
permite salvación para mitad de daño es superada no sufres daño alguno, 30 Puntos de golpe temporales y
cualquier arma que blandas se consideran mágicas, y obtiene +3 a impactar y daño.
Si alguna criatura profana la zona en la que te encuentras esta recibirá 1d6 puntos de daño adicionales de
los ataques y efectos de los que seas controlador.
Este efecto permanece un minuto.
Prestar Salud (Talento). Como acción tocas a un objetivo y transfieres cada turno un numero de puntos de
golpe igual tu modificador de Caracteristica Psionica. El psionico pierde cada asalto la cantidad transferida a
su objetivo, esta perdida no puede ser atenuada bajo ningun concepto.
Vinculo Protector (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Vínculo Protector.

Simulacion Quimica
El poder de Simulacion Quimica permite al psionico imitar los efectos de componentes alquímicos o venenos
con sus humores corporales.
Aura de Corrosion (Nv3, 5A, C). Como acción, creas un aura de compuestos químicos que descomponen y
corroen el hueso y madera. Cualquier arma que haga daño al personaje recibe un penalizador acumulativo
de -1 a impactar y daño. Una vez por asalto, como acción bonificada el psionico puede enfocar su poder en
un cubo de 5’ adyacente, los objetos confeccionados con hueso o madera de la zona quedan destruidos. Si
se trata de armas, armaduras u otros objetos portados por una criatura, esta puede realizar una tirada de
salvación de Destreza, si la falla los objetos portados quedan destruidos y si se trata de una armadura esta
pierde un +1 la CA. Cuando una armadura proporcione CA 10 o un escudo quede reducido a un bono de +0
queda destruido. Las armas se ven afectadas como indica arriba.
Las armas y objetos mágicos son inmunes a este efecto. El efecto puede ser mantenido 10 minutos.
Aumento: Si el psionico manifiesta el poder como un efecto de nivel 5 (7PFPs) afecta a la piedra también, si
se manifiesta como un efecto de nivel 6 (9PFPs) incluye el metal.
Descarga de Feromonas (Nv5, 7AC). Como acción puedes exalar una nube de feromonas que afecta a los
insectos de tú alrededor haciendo que te reconozcan como uno mas del enjambre, a no ser que sean
atacados primero las bestias tipo insecto deberán superar una tirada de salvación de Sabidura para poder
atacarte, además se verán atraídas hacia ti y te protegerán. En una esfera de 20’ centrada en el psionico que
se expande alrededor de las esquinas se encuentra se encuentra ligeramente oscurecida. El área de la esfera
se considera terreno difícil. Cuando el área aparece, cada criatura que se encuentre en ella excepto el
psionico, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de daño
perforante con una salvación fallida, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Una criatura también
debe realizar esta tirada de salvación cuando entra al área del conjuro por primera vez o cuando finaliza su
turno allí. Este poder puede ser mantenido hasta 10 minutos.
Aumento: Añade 1d10 al daño por cada nivel del efecto por encima del original.
Simular Ponzoña (Talento). Lanzas el conjuro Rociada de Veneno.
Simulacion Quimica (Nv1, 2A). Como acción haces un ataque cuerpo a cuerpo psionico, la criatura
impactada recibe 4d4 puntos de daño de acido, y 2d4 puntos de daño adicional el siguiente turno. Si fallas la
tirada de ataque el objetivo recibe la mitad de daño inicial y ninguno el turno siguiente.
Aumento: Por cada nivel de efecto por encima del original aumenta en 1d4 el daño inicial y el daño posterior
Aliento Venenoso (Nv8, 11). Como acción, tu boca escupe una línea de acido vitriólico, las criaturas en cono
de 60’ deben superar una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan reciben 12d8 puntos de año por
veneno, si tienen éxito, la mitad.

Descripción de Poderes Psicoportativos


Ancla Espacio-Temporal
El poder de Ancla Espacio-Temporal permite al psionico crear zonas de estabilidad o quietus en el espacio y
el tiempo.
Ancla Espacio Temporal (Talento). Mientras el personaje mantenga el foco en este poder tendrá ventaja en
todas las tiradas de salvación y característica para evitar ser desplazado en el espacio y en el tiempo en
contra de su voluntad. Ya sea físicamente o a través de efectos mágicos o psionicos.
Anclar Proyectil (Nv2, 3). Como acción anclas en el espacio y en el tiempo un proyectil o arma arrojadiza.
Como parte del lanzamiento puedes reposicionar el mismo para apuntar a la zona deseada. El proyectil
permanece en el lugar hasta que una criatura pase a 60 pies del proyectil, este sea tocado, el efecto sea
disipado o la duración del mismo termine. El proyectil saldrá disparado usando un ataque psionico a
distancia y añadiendo el daño correspondiente por el tipo de proyectil. El efecto dura 10 minutos. Es
necesaria el arma que dispara el proyectil para poder utilizar el efecto.
Bloquear Teleportacion (Nv5, 7 Meditacion). Te concentras 10 minutos y tocas una zona, proteges un area
de 40000’ cuadrados por 30’ pies de altura. Durante un día nadie puede teleportarse en el area o hacer uso
de portales mágicos o psionicos, incluyendo viajes a través de planos adyacentes como el gris y el oscuro. Si
manifiestas este poder durante 30 días seguidos en la misma zona este permanece hasta que sea disipado.
Campo de Estasis (Nv9, 13). Lanzas el conjuro Detener el Tiempo.
Congelar en el Tiempo (Nv6, 9C). Lanzas el conjuro De la Carne a la Piedra, sin embargo no combierte en
piedra al objetivo sino que lo congela en el tiempo

Brecha Planar
El poder de Brecha Planar permite al psionico rasgar el entramado planar tener acceso a otras acceder a
criaturas y planos crear zonas de estabilidad o quietus en el espacio y el tiempo.
Desgarron Planar (Talento). Como acción, elige a una criatura a no mas de 120’. La criatura recibirá 1d8
puntos de daño de fuerza. Aumenta el daño 1d8 a nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Si la criatura es originaria de otro plano el daño pasa ha ser d12.
Invocar Criatura Planar (Nv6, 9). Lanzas el conjuro Aliado de los Planos.
Invocar Energia Planar (Nv7, 10). Lanzas el conjuro Rociada Prismatica
Vacio Planar (Nv10, 7C). Como acción, creas una esfera de vacio planar en un punto que puedas ver a no
más de 120’ del psionico. La esfera se aleja lentamente a 10’. Todas las criaturas a 30’ de radio de la esfera
se considera que estan en terreno difícil y, si comienzan su turno en el area deben superar una tirada de
salvación de Fuerza aquellas que no superen la salvación sufrirán 6d6 puntos de daño de Fuerza y se verán
atraídas 10’ hacia el centro del área. Este efecto puede ser mantenido hasta 1 minuto.
Destierro (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Desterrar.

Control Dimensional
El poder de Control Dimensional permite al psionico imbuir su cuerpo con las características mórficas de
otra dimensión.
Entrar en Fase (Nv6, 9C). Como acción el psionico se hace intangible, eres inmune a todo el daño
exceptuando el daño psíquico, no puedes afectar a nadie ni nada mientras estas en este estado. Puedes
desplazarte a tu velocidad normal atravesando cualquier obstáculo y pared. Solo puedes permanecer dentro
de un obstáculo mientras puedas retener el aliento, si te vuelves tangible dentro de un objeto tanto tu como
el objeto recibis 8d6 puntos de daño de fuerza. Puedes mantener este efecto 1 minuto.
Objeto Fasico (Nv2, 3). Como acción, eliges un objeto mediano a no más de 60 pies, si el objeto lo porta una
criatura, esta debe superar una tirada de salvación de Carisma para que el objeto no se vea afectado. El
objeto se vuelve intangible y no puede ser manipulado, si estaba equipado no podrá usarse y caera
lentamente al suelo sin dañarse. Un efecto telequinetico podría manipular estos objetos intangibles sin
embargo no podrían interactuar con criaturas tangibles. Este efecto permanece durante 24 horas o hasta
que sea usado el mismo efecto de nuevo sobre el objeto.
Forma Sombría (Nv3, 5C). Como acción tu cuerpo se oscurece y fundiéndose con las sombras de tu
alrededor, mientras te encuentres en zonas de oscuridad eres invisible, tienes ventaja en las salvaciones de
Fuerza, Destreza y Constitucion y eres resistente al daño no mágico. Puedes desplazarte por zonas de
penumbra y oscuridad libremente, tanto verticalmente como horizontalmente. El efecto puede mantenerse
hasta un minuto y mientras lo permanezcas en la forma sombria las zonas fuertemente iluminadas son
infranqueables para ti.
Bidimensionalidad (Nv2, 3C). Como acción, eliminas la tercera dimensión de tu forma. Mientras te
encuentras en esta forma obtienes ventaja en las tiradas de salvación y de característica basadas en la
Destreza, puedes atravesar aperturas que puedan contener tus otras dos dimensiones (altura y anchura),
por lo que podrías paras por debajo de puertas, entre barrotes. Todos los ataques cuerpo a cuerpo que
realices se consideran cortantes. Ni tú, ni el equipo que portas pierden masa. Puedes mantener este efecto
1 minuto.
Hoja Dimensional (Talento). Como parte de la manifestación de este poder realizas un ataque cuerpo a
cuerpo, el ataque pasa a hacer daño cortante y aumenta su posibilidad de crítico un paso (19-20). El ataque
aumenta el daño en 1d10 al nivel 5, al nivel 11 (2d10) y al nivel 17 (3d10).

Distorsion Espacial
El poder de Distorsion Espacial permite al psionico alterar el espacio que separa uno o varios puntos.
Arruga Espacial (Nv5, 7). Lanzas el conjuro Pasamiento.
Desplazamiento (Talento). Mientras mantengas el foco en este poder, puedes doblar el espacio entre dos
puntos, lo que te permite aparentar teleportarte a 10’ a un lugar desocupado como acción bonificada.
Distorsion Espacial (Nv5, 7). Como acción, alteras el espacio de forma que el arma que blandes afecta a
multiples objetivos. El siguiente ataque con esa arma no requiere de tirada de ataque. En vez de eso, elige
un cono de 40’, un cubo de 20’ o una línea de 100’ que se inicie en un punto dentro del alcance del arma.
Las criaturas del area deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirán 8d8 puntos de daño del
mismo tipo que el causado por el arma.
Alternativamente como reacción, tú y hasta 5 criaturas a no más de 30’ de ti, que sean objetivo de un efecto
que requiera una tirada de salvación de Destreza, tienen ventaja en la misma. Ademas si el efecto
disparador causa daño, en caso de superar la salvación no reciben ningún daño.
Dimension de Bolsillo (Nv3, 5C). Como acción, creas un espacio extradimensional en el interior de un
habitáculo o contenedor que no podrá moverse durante la duración del efecto. El espacio puede albergar
hasta 8 criaturas de tamaño mediano o inferior. Las criaturas en este espacio extradimensional pueden ver
el exterior del mismo a través pero desde el exterior no puede verse el espacio creado, tampoco pueden
verse afectadas ni afectar a nada que se encuentre al otro lado del espacio. Este espacio puede mantenerse
un máximo de 1 hora, cualquier cosa que permanezca en el espacio extradimensional despues de que el
efecto termine es expulsada.
Parpadeo (Nv3, 5). Lanzas el conjuro Intermitencia. Sin embargo no viaja al plano Etereo si no que se dobla
el espacio y permanece “entre espacios” cuando desaparece.

Manipulacion Temporal
El poder de Manipulación Temporal permite al psionico hacer saltos temporales o alterar el fluir del tiempo.
Dilatacion Temporal (Nv3, 5C). Lanzas el conjuro Ralentizar.
Duplicado Temporal (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Imagen Multiple.
Salto Temporal (Talento). Como acción, desapareces y apareces en el mismo lugar un asalto mas tarde.
Superaceleracion Temporal (Nv3, 5AC). Lanzas el conjuro Acelerar.
Aumento: Si el psionico manifiesta este efecto como uno de nivel 6 (9PFPs), puede afectar a dos criaturas en
el alcance del efecto, por cada nivel de efecto por encima del 6 puede afectar a una criatura adicional.
Viaje Temporal (Nv9, 13C). Te concentras en tu nexo psíquico mientras tu mente viaja en el tiempo.
Dependiendo del tiempo que pases concentrándote en la manifestación del efecto viajaras un tiempo
determinado al pasado o al futuro, tal y como indica la siguiente tabla. Una vez manifestado el psionico
desaparecerá a medida que entra en otra línea temporal y reaparecerá en el mismo lugar en el pasado o
futuro. Puedes permanecer en la nueva línea temporal un máximo de 1 hora.
Tiempo de Manifestacion Desplazamiento en el tiempo
1 Turno 1 Día o menos
1 Minuto 1 Semana
10 Minutos 1 Mes
1 Hora 1 Año
8 Horas* 1 Decada
1 Día* 1 Siglo
1 Semana* 1 Milenio
1 Mes* 10 Milenios
* El psionico sufrirá fatiga por falta de sueño, de alimento o de agua si no se vale de otro efecto para
apaciguarlo.
Viajes al pasado: En el pasado cercano, el psionico poderia desear altera eventos recientes advirtiendo a
alguien para evitar algo qque ira mal. El grupo tiene la posibilidad de repetir los eventos en los que son
advertidos. En el pasado lejano, el psionico puede intentar recuperar información de gente que lleva tiempo
muerta. Puede intentar eliminar a sus enemigos asesinando sus yos anteriores. Si el personaje trata de
alterar la historia, el DM debería decidir si se tiene exito. Algunas veces las acciones del personaje tiene
ramificaciones inesperadas.
El DM se guiara por dos principios: Una vez que un evento es cambiado, nunca podrá ser cambiado de
nuevo; y que lo ocurrido suele tener una inercia histórica. Mientras más importante es el evento en la
historia más difícil será cambiarlo.
Viajes al futuro: El psionico puede viajar al futuro para ver como una acción se desenlazara, o para descubrir
información que no se encuentra disponible en el presente. Como el pasado, el futuro es maneable; el
hecho de que el psionico viaje al mismo puede cambiar inumerables variables. Una vez que el psionico vea el
futuro, la inercia histórica empezara a entrar en juego para que el futuro visitado se lleve a cabo. Ese destino
solo podrá ser evitado con gran dificultad.
Puerta Dimensional
El poder de Puerta Dimensional permite al psionico crear una unión en el espacio entre dos lugares
separados.
Alcance Dimensional (Talento). Una vez por asalto, mientras tengas el foco en este poder, puedes
interactuar con un objeto que se encuentre a 30 pies de distancia como si se encontrara adyacente a ti,
puedes moverlo y atarerlo a tu lado. No puedes atacar, activar objetos mágicos ni transportar objetos de
más de 10 libras.
Agujero de Gusano (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Círculo de Teletransporte.
Camino Dimensional (nv6, 9C). Lanzas el conjuro Portal Arcano.
Pantalla Dimensional (2). Como reacción, impones desventaja a una tirada de ataque contra ti por un
atacante al que puedas ver. Si el ataque falla, recibe un daño igual a la mitad de tu nivel de psionico
(redondeado hacia arriba) del mismo tipo que el ataque que realizo.
Puerta Dimensional (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Puerta Dimensional.

Teleportar
El poder de Teleportar permite al psionico crear dar un salto entre dos puntos en el espacio.
Disparador de Teleportacion (Talento). Mientras mantengas el foco en este poder, puedes usar tu reacción
cuando un ataque cuerpo a cuerpo falle para teleportarte a un punto que veas a un máximo de 10’.
Invocar Objeto (Nv6, 9 Meditacion). Te concentras durante un minuto sobre un objeto que no pese mas de
10 libras y su dimensión mas grande no sea superior a 6’. Al tocarlo dejas una impronta psíquica en su aura.
En cualquier momento posterior puedes usar una acción para invocar el objeto en tu presencia,
independientemente de la distancia física o interplanar. El efecto finaliza cuando es invocado el objeto o
cuando es disipado.
Teleportar (Nv7, 10). Lanzas el conjuro Teleportar.
Teleportar Objeto (Nv3, 5A). Como acción, tocas un objeto cuyo volumen pueda contenerse en un cubo de
5’, y lo teleportas a un punto que puedas ver a no mas de 120 pies. Si la totalidad del objeto excede el area
afectada el efecto falla.
Aumento: Por nivel de efecto aficional añades un cubo de 5’ al tamaño del objeto que puedes teleportar.
Relocalizar (Nv5, 7A). Como acción, puedes teleportar hasta 8 criaturas voluntarias que puedas ver en un
área de 90 pies, a otras localizaciones dentro de la misma área.
Aumento: Si el psionico manifiesta el efecto como uno de nivel 6 (9PFPs) puede hacer objetivo a criaturas no
voluntarias. Cada criatura no voluntaria debe superar una salvación de Sabiduría para evitarlo.

Viaje Probabilista
El poder de Viaje Probabilista permite al psionico desplazarse físicamente a un plano intermedio para luego
desplazarse a otros planos o por el plano material primario.
Paso Sombrio (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Paso Brumoso
Proyeccion Astral (Nv9, 13). Lanzas el conjuro Proyeccion Astral.
Viaje en Sueños (Talento). Cuando realizas un descanso prolongado puedes continuar viajando a través de
un pasaje onírico. Te despertaras con todo tu equipo a una distancia máxima de 12 millas. Al nivel 5 puedes
llevar en tu viaje a una criatura voluntaria, a nivel 11 a dos criaturas adicionales y a nivel 17 a tres criaturas.
Cualquier efecto que afecte los sueños del psionico afectara también a todas las criaturas que le
acumpañen. Cualquier interrupción del sueño hace que el efecto falle. Durante el sueño el DM es libre de
introuducir posibles encuentros como si se tratara de un viaje normal. Ni tú ni los aliados que viajen contigo
obtienen los beneficios del descanso prolongado.
Viaje Probabilista (Nv7, 10). Lanzas el conjuro Desplazamiento de Plano.
Viaje Etereo (Nv7, 10A). Lanzas el conjuro Eteriedad.
Descripción de Poderes Psicoquineticos
Aeroquinesis
El poder de Aeroquinesis permite al psionico desplazar el viento mentalmente.
Controlar Viento (Nv5, 7C). Lanzas el conjuro Controlar Viento.
Escudo Aereo (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Viento de Salvaguardia.
Rafaga de Viento (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Rafaga de Viento.
Soplo de Viento (Talento). Lanzas el conjuro Brisa.
Tornado (Nv7, 10C). Lanzas el conjuro Tornado.

Control Cinetico
El poder de Control Cinetico permite al psionico canalizar la inecia e impulso de objetos y ataques en su
beneficio.
Armadura Inercial (Nv1, 2). Lanzas el conjuro Armadura de Mago.
Barrera Inecial (Nv4, 6C). Lanzas el conjuro Esfera Elastica de Otiluke
Control Cinetico (Nv1, 2A). Como reacción a un ataque que haga daño cortante, contundente o perforante,
obtienes resistencia al daño del ataque, además hasta el final de tu siguiente turno el primer ataque que
impacte añadirá 1d6 al daño.
Aumento: Por cada nivel de efecto superior añade 1d6 de daño.
Impacto Exponencial (Talento). Como parte de la manifestación de este efecto realiza un ataque con arma a
una craitura que puedas ver a no mas de 30’. Si impactas la craitura recibe el daño normal del arma y una
criatura adyacente recibe un daño por fuerza igual a tu modificador de característica psionica. Este efecto
incrementa el daño cuando alcanzas niveles superiores. Al nivel 5, el ataque hace 1d8 puntos de daño de
fuerza extra, y el daño de fuerza que alcanza a la segunda criatura se incrementa a 1d8+ tu modificador de
característica psionica. Ambos daños se incrementan 1d8 a los niveles 11 y 17.
Robar Impulso (Nv2, 3). Como reacción robas la velocidad a una criatura en movimiento a la que puedas ver
y que se encuentre a menos de 60’. El objetivo hace una tirada de salvación de Fuerza para evitarlo. Si falla
su movimiento finaliza inmeditamente y obtienes una acción bonificada de movimiento.

Crioquinesis
El poder de Crioquinesis permite al psionico condensar y bajar la temperatura del agua ambiental.
Condensar Agua (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Crear/Destruir Agua, solo la ver de crear. Como alternativa
lanzas el conjuro Cuchillo Gelido.
Crioquinesis (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Escudo de Fuego. Solo que te da protección contra frio y causa daño
de frio
Congelacion (Talento). Lanzas el conjuro Armadura de Mago.
Muro de Hielo (Nv6, 9AC). Lanzas el conjuro Muro de Hielo
Vacio Termal (7A). Como acción, el psionico absorbe el calor de todas las criaturas a su alrededor, todas las
criaturas a 30’ del mismo (exceptuándole) deben superar una tirada de salvación de Constitucion o sufrir
8d8 puntos de daño por frio. Una criatura muerta de esta forma se transforma en una estatua de hielo hasta
que se funda.
Aumento: Por cada nivel de efcto adicional incrementa el daño en 1d8.

Electroquinesis
El poder de electroquinesis permite al psionico manipular la electricidad
Acumulacion Estatica (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Escudo de Fuego. Pero da resistencia al daño de relámpago
y causa daño de relampago
Descarga Electrica (Talento). Lanzas el conjuro Contacto Electrizante
Fulminar (Nv9, 13). Lanzas el conjuro Tromba de Meteoritos. El daño principal es de relámpago y el
secundario de trueno.
Hoja Ionica (Nv2, 3AC). Lanzas el conjuro Filo Flamigero. El daño y el efecto son de relámpago.
Magnetizar (Nv4, 6AC). Lanzas el conjuro Ruina Elemental. La única opción disponible es el daño de
relampago.

Fotoquinesis
El poder de Fotoquinesis permite al psionico manipular las fuentes de luz y generarla de la nada.
Animar Sombras (Talento). Como acción, puedes animar y cambiar la forma de una sombra que veas a no
mas de 120’.
Concentrar la Luz (Nv8, 11). Como acción, enfocas la luz en un punto que puedas ver a no más de 150’, la luz
concentrada explota quemando a todas las criaturas a 60’ del punto elegido y disipando cualquier oscuridad
en el mismo radio. Las criaturas afectadas deben superar una tirada de salvación de Constitucion o recibir
12d6 puntos de daño radian te y quedar cegadas durante 1 minuto. Si la salvación tiene éxito sufren la mitad
de daño. Las criaturas con sensibilidad a la luz tienen desventaja en esta salvación.
Una criatura cegada por este efecto puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos para
recuperar su vista antes de que finalice el minuto.
Controlar Luz (Nv2, 3C Meditacion). Como acción, manipulas la intensidad de una esfera de 15’ de radio que
no se encuentre a más de 60’ de ti. Cada asalto como acción bonificada puedes aumentar o disminuir la luz
de la zona en un paso. El poder puede ser mantenido 10 minutos.
Destello (Nv3, 5). Como acción, creas un destello de luz brillante que ciega momentáneamente a las
criaturas a 20 pies de ti. Cada criatura distinta a ti dentro del área debe superar una tirada de salvación de
Constitución. Con una tirada fallida, la criatura queda cegada durante 1 minuto. Una criatura cegada repite
la tirada de salvación al final de cada turno para eliminar esta condición.
Espejismo (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Contorno Borroso

Manipulacion Molecular
El poder de Manipulacion Molecular permite al psionico debilitar a nivel subatómico la materia.
Ablandar (Nv2, 3AC). Como acción, elige un arma o armadura que puedas ver a no mas de 15’, si es portada
por una criatura debes realizar un ataque a distancia psionico. Si el objetivo es afectado pierde un punto de
su CA (hasta un minimo de CA 10), en el caso de las armaduras u obtiene un penalizador de -1 a impactar y
daño, en el caso del arma. Este efecto puede mantenerse 1 minuto.
Aumento: Si manifiestas este efecto a nivel 4 (6PFPs) la perdida es de 2 puntos de CA o un -2 a impactar y
daño. Si lo manifiestas como un efecto de nivel 6 (9PFPs) reducirá 3 puntos de CA o un -3 a impactar y daño
en el caso de las armas
Desintegrar (Nv6, 9A). Lanzas el conjuro Desintegrar
Manipulacion Molecular (Nv4, 6C). Como acción, elige un objeto de tamaño grande o inferior en tu línea de
visión a no más de 60’, el objeto será vulnerable a todo tipo de daño al que normalmente no sea inmune. Si
el objeto es de calidad normal pasara a ser un objeto de calidad inferior y su probabilidad de rotura aumenta
a 1, en el caso de ser objetos de calidad inferior duplica su probabilidad de rotura. Los objetos que
normalmente tienen un Umbral de Daño (ver Objetos en la pagina 246 del DMG) reducen a la mitad esta. El
efecto puede ser mantenido 1 minuto.
Recomponer (Talento). Lanzas el conjuro Remendar
Union Molecular (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Enmarañar con la salvedad de las craituras de la zona ven
inpedido su movimiento porque quedan aderidas a todas las superficies que estan tocando.

Manipular Masa
El poder de Manipular Masa permite al psionico cambiar el peso y el efecto de la gravedad sobre uno o
varios objetivos
Anular Gravedad (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Levitar
Aumentar Gravedad (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Brote de Espinas con la salvedad de que el daño recibido
tiene descriptor contundente al ser la criatura aplastada por su propio peso intentar desplazarse por la zona.
Disminuir Gravedad (Talento). Puedes usar tu reacción para obtener resistencia al daño causado por las
caidas
Invertir Gravedad (Nv7, 10C). Lanzas el conjuro Invertir Gravedad
Vuelo Telequinetico (Nv3, 5AC). Lanzas el conjuro Volar

Piroquinesis
El poder de Piroquinesis permite al psionico controlar las llamas
Animar Llamas (Nv8, 11C). Lanzas el conjuro nube Incendiaria con la salvedad que no es una nube esférica
sino una lengua de fuego que ocupa un cubo de 20’ la que se desplaza.
Controlar Llamas (Talento). Lanzas el conjuro Controlar Llamas
Escudo Igneo (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Escudo de Fuego. Solo que te da protección contra fuego y causa
daño de fuego
Latigo de Fuego (Nv2, 3AC). Como acción bonificada, puedes tomar las llamas y usarlas como un latigo, si lo
sueltas el latigo desaparece. Puedes usar tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo psionico con un
alcance de 15’, la criatura afectada recibe 2d6 puntos de daño por fuego.
Aumento: por cada nivel de efecto superior aumenta el daño 1d6
Proyectiles Igneos (Nv2, 3AC). Lanzas el conjuro Meteoros Diminutos de Melf

Proyectar Fuerza
El poder de Proyectar Fuerza permite al psionico ejercer presión y fuerza de forma cruda a distancia.
Barrera Telequinetica (Nv5, 7C). Lanzas el conjuro Muro de Fuerza
Deflectar (Nv1, 2). Lanzas el conjuro Escudo.
Golpe de Fuerza (Talento). Lanzas el conjuro Estallido Arcano.
Proyectar Fuerza (Nv5, 7AC). Lanzas el conjuro La Mano de Bigby
Reaccion Opuesta (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Reprension Infernal. El daño es de fuerza en vez de fuego.

Reordenacion Molecular
El poder de Reordenacion Molecular permite al psionico reorganizar a nivel subatomico la materia.
Agitacion Molecular (Nv1, 2C). Lanzas el conjuro Virote Arcano. El daño es de Fuego en vez de Relampago.
Compactar (Talento). Como acción selecciona a un objetivo a no mas de 120’. El objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución o recibir 1d10 puntos de daño de fuerza al compactar parte de su carne.
Los objetos afectados por este efecto no tienen derecho a salvación. Los objetivos no solidos son inmunes a
este efecto.
Aumenta el daño en 1d10 adicional al nivel 5 (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10)
Crear Objeto (Nv4, 6). Lanzas el conjuro Elaborar
Detonar (Nv7, 11C). Como acción, te concentras en un objeto no magico o una superficie que puedas ver a
no más de 150’ de distancia. Si el objeto o superficie es de un tamaño superior al grande quedaran
destruidos 10’ cuadrados del objetivo. Si el objetivo de detonar es tocado o portado por una criatura puede
explotar de forma prematura. La criatura que toca al objetivo debe superar una tirada de salvación de
Destreza para evitar que explote de forma prematura, si la supera el objeto no detona. Este efecto se puede
mantener durante 1 minuto, si despues de un turno el objeto no ha detonado el daño aumenta en 1d6.
Cuando el efecto finaliza, ya sea porque pierdes la concentración, porque decides finalizarlo o porque es
tocado y explota, objetivo explota lanzando mortales trozos de metralla a 40’ pies de radio. Cualquier
criatura en el area de efecto debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 12d6 puntos de daño
perforante, la mitad si tiene éxito.
Reordenacion Molecular (Nv1, 2C Meditacion). Como accion, puedes alterar temporalmente las
propiedades físicas de un objeto no mágico que no ocupe mas de 1’ cubico, cambiándolo de una sustancia a
otra. Practicas un procedimiento especial con un objeto compuesto enteramente de madera, piedra (pero
no una gema), hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos materiales. Puedes mantener este
efecto durante una hora, tras pasar este tiempo el objeto vuelve a su estado original.
Sonoquinesis
El poder de Sonoquinesis permite al psionico manipular psíquicamente el sonido para enmascararlo o
convertirlo en un arma
Armadura de Eco (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Armadura de Agathys. El efecto y el daño es de tipo trueno.
Controlar el Sonido (Nv2, 3C Meditacion). Como acción, puedes suprimir o enmascarar los sonidos de una
esfera de 20’ de radio que no se encuentre a más de 120’ de distancia, cualquier sonido originado en esa
zona o que la atraviese queda afectado. Si optas por enmascarar los sonidos podras cambiar la intensidad de
cualquier sonido de la zona desde un susurro hasta un trueno, además de cambiarlo a cualquier sonido que
conozcas. Si optas por suprimirlo, las criaturas de la zona se consideran ensordecidas y son inmunes al daño
de trueno, no será posible lanzar conjuros con componente verbal en la zona afectada. Este efecto puede
mantenerse 10 minutos
Crear Sonido (Talento). Como acción, puedes crear sonidos a una distancia no superior a 30’. El sonido
puede ser tan discreto como un susurro o tan alto como un grito. Puede representar cualquier sonido que
conozcas. El sonido permanecerá hasta que decidas disiparlo o hasta que manifiestes este efecto de nuevo
para cambiarlo.
Estallar (Nv2, 3A). Lanzas el conjuro Estallar
Reverveacion Letal (Nv8, 11). Como acción, emites un grito aumentado con tu poder psionico que explota a
tu alrededor y afectando a todas las criaturas en un radio de 60’, el efecto puede ser escuchado a una milla
de distancia y disipa cualquier silencio mágico en el radio del efecto. Las criaturas afectadas deben superar
una tirada de salvación de Constitucion o recibir 12d6 puntos de daño de trueno y quedar ensordecidas
durante 1 minuto. Si la salvación tiene éxito sufren la mitad de daño. Las criaturas con el sentido del oído
especialmente agudo y aquellas con vista ciega basada en el oído tienen desventaja en esta salvación.
Una criatura cegada por este efecto puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos para
recuperar su vista antes de que finalice el minuto.

Telequinesis
El poder de Telequinesis permite al psionico manipular y mover objetos a distancia.
Animar Objeto (nv5, 7AC). Lanzas el conjuro Animar Objeto.
Ataque Balistico (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Catapulta.
Muro de Telequinetico (Nv6, 9AC). Lanzas el conjuro Muro de Espinas. El conjuro alza todo material en la
zona y lo hace moverse a velocidades vertiginosas.
Telequinesis (Nv5, 7C). Lanzas el conjuro Telequinesis.
Telequinesis Menor (Talento). Como acción, puedes manipular un objeto a no más de 30 pies como si
estuviera en tus manos. No puedes activar objetos mágicos, atacar con el objeto que manipules ni
transportar más de 10 libras de peso

Descripción de Poderes Telepaticos


Cualquier efecto de la Disciplina Telepatia que requiera de comunicación entre el manifestador y el objetivo
puede realizarse a través de los efectos Mensajero Psiquico, Enviar Pensamientos y Enlace Mental del poder
Contacto

Alteración Sensorial
El poder de Alteracion Sensorial permite al psionico alterar la interpretecion que hace el cerebro de lo que
percibe. Las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a los efectos de este poder.
Alucinacion (Nv2, 3AC). Lanzas el conjuro Fuerza Fantasmal.
Aumento: por cada nivel de efecto superior puedes afectar a una criatura adicional, todas deben percibir la
misma fantasmagoria
Ensueño (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Cautivar. No es necesario poder hablar para lanzar este efecto, se puede
manifestar a través de un enlace mental.
Falsa Percepcion Sensorial (Talento). Como acción, creas un efecto ilusorio que afecta a uno de los sentidos
a 30’ de ti. Los sonidos creados no pueden ser menores a un susurro ni mayores a un grito, las imegenes no
pueden ser mayores a un cubo de 5’ y los efectos físicos no pueden dañar a los objetivos. El efecto ilusorio
permanece 1 minuto.
Supresion Sensorial (Nv2, 3A). Lanzas el conjuro Ceguera/Sordera
Microcosmos (13). Combas la consciencia y los sentidos de una criatura, enviándolo a un estado catatónico,
donde los sentidos están totalmente creados por su propia mente.
Como acción, elige una criatura a 60 pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla, cae inconsciente de forma permanente, incapaz de percibir nada mas allá de sus propias alucinaciones.
Una criatura con más de 100 puntos de golpe es inmune a este efecto.
Usar este efecto sobre la misma criatura de nuevo la libera del efecto. De otra forma, solo efectos muy
potentes como el conjuro Restablecimiento Mayor, Sanar, o Deseo puede devolverle a la normalidad.

Contacto
El poder de Contacto permite al psionico contactar con la mente de otros seres y enlazarse con sus sentidos
y pensamientos
Enlazar Destino (Nv9, 13C). Como acción, entrelazas las mentes de dos criaturas que veas a no mas de 30’
una de otra y a un máximo de 60’ de ti, la unión es tan intima que sus almas quedan unidas de la misma
forma. Las criaturas que se opongan pueden realizar una tirada de salvación de Sabiduria para evitar este
efecto. Todo efecto o condición que afecte a una de ellas afectara de igual manera a la otra, si un mismo
efecto tiene como objetivo a las dos criaturas a la vez no afectara a las criaturas por duplicado. Las criaturas
unidas comparten sentimientos, pensamientos, conocimientos y sentidos. Si una de las criaturas muere la
otra deberá realizar una tirada de salvación de Carisma para evitar el mismo destino. El poder puede ser
mantenido una hora, si se consigue mantener mas alla de este tiempo se hace permanente y solo un efecto
como Quitar Maldicion o Cirugía Psiquica podrá eliminarlo.
Enlace Mental (Talento). Como acción bonificada, puedes comunicarte telepáticamente con una criatura
que puedas ver a no más de 120’ del psionico, no necesitas compartir un lenguaje con la criatura para
entender sus mensajes telepáticos, y la criatura te entiende aun sin tener un lenguaje en común con ella.
Puedes permitir a la criatura responderte telepáticamente, pero debe entender al menos un lenguaje para
comunicarte de esta forma. Esta habilidad de comunicación dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Enlazar Sentidos (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Sentido Animal. Pero afecta a un humanoide en vez de una
bestia
Enviar Pensamientos (Nv5, 7 Meditacion). Lanzas el conjuro Ligadura Telepatica de Rary
Mensajero Psiquico (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Recado

Control Mental
El poder de Control Mental permite al dejar sin libre albedrio a seres inteligentes. Las criaturas inmunes al
encantamiento son inmunes a los efectos de este poder.
Dominacion (Nv8, 11AC). Lanzas el conjuro Dominar Monstruo. Tambien funciona con Humanoides y
Animales.
Sugestion de Masas (Nv6, 9AC). Lanzas el conjuro Sugestion de Masas.
Enemigo Invencible (Talento, C). Como acción, haces que una criatura a 30’ que falle si tirada de salvación
de Sabiduria piense que realizar una acción violenta contra ti es mala idea, ya que eres demasiado poderoso
y no podrá hacer nada para vencerte. Este efecto finaliza si realizas una acción violenta cuando el objetivo te
observa. Puedes mantener este efecto hasta 1 minuto, despues de que finalice el objetivo es consciente de
la manipulación.
Orden Psionica (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Orden Imperiosa.
Sugestion Poshipnotica (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Sugestion.
Empatia
El poder de Empatia permite al psionico, permite al psionico alterar a sus objetivos a nivel emocional. Las
criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a los efectos de este poder.
Aceptacion (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Hechizar Persona.
Apaciguar (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Calmar Emociones.
Atraccion/Aversion (Nv8, 11). Lanzas el conjuro Antipatia/Simpatia
Empatia (Talento). Mientras estes enfocado en este poder, obtienes ventaja en todas las tiradas de Carisma
(Persuasión) y Carisma (Intimidación)
Proyeccion Teleempatica (Nv1, 2AC). Como acción, emites puedes proyectar emociones hasta 3 criaturas
cercanas que veas a no mas de 30’, una criatura no voluntaria tiene derecho a una tirada de salvación de
Carisma para evitar el efecto, las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a este efecto. Elige una
de las siguientes opciones, el efecto puede ser mantenido 1 minuto:
Esperanza: las criaturas afectadas suman al resultado de las tiradas de Característica y Salvaciones
1d4
Desesperanza: las criaturas afectadas restan al resultado de las tiradas de Característica y
Salvaciones 1d4.
Valor: las criaturas afectadas son inmunes al miedo y añaden 1d4 al resultado de sus tiradas de
ataque.
Miedo: las criaturas afectadas quedan se asustan de ti mientras mantengas el efecto.
Amor: la criatura se considera encantada por ti mientras mantengas el efecto.
Odio: la criatura es hostil contra la criatura más cercana la criatura hace 1d4 puntos de daño
adicionales con sus ataques cuerpo a cuerpo contra la criatura más cercana.
Aumento: por cada nivel de efecto adicional, afectas a una criatura más

Fobia
El poder de Fobia permite al psionico manipular el miedo de un objetivo para convertirla en un arma
Amplificar Fobia (Nv9, 13C). Lanzas el conjuro nemesis Inexorable.
Crisis Vital (Nv4, 6AC). Lanzas el conjuro Asesino Fantasmal.
Miedo (Nv3, 5C). Lanzas el conjuro Miedo.
Sobresaltar (Nv1, 2A). Lanzas el conjuro Susurros Disonantes. Las criaturas inmunes a ser asustadas no son
afectadas.
Temor (Talento). Lanzas el conjuro Burla Cruel. Las criaturas inmunes a ser asustadas no son afectadas.

Leer Pensamientos
El poder de Leer Pensamientos permite al psionico, buscar en las mentes de criaturas inteligentes
Conciencia de Reencarnacion (Talento). Concentrandote durante 10 minutos, te haces competente en una
herramienta o habilidad a tu elección. El efecto permanece mientras mantengas el foco en este poder o lo
uses de nuevo
Lectura de Movimientos (Nv1, 2C). Como acción puedes leer los movimientos de la criatura objetivo y
anticiparte a los mismos. La criatura debe superar una tirada de Salvación de Inteligencia. Si la supera niega
el efecto. Una criatura afectada tiene desventaja en las tiradas de ataque realizadas contra ti. La criatura
puede realizar una salvación adicional al final de cada uno de sus turnos para eliminar el efecto. El efecto
puede ser mantenido 1 minuto.
Oir la Verdad (Nv1, 2). Lanzas el conjuro Zona de Verdad
Percepcion Extra Sensorial (Nv2, 3C). Lanzas el conjuro Detectar Pensamientos.
Sondear (Nv5, 7). Concentrandote 10 minutos en la mente de un enemigo en contacto contigo. El efecto
atrae toda la información sobre un tema que hayas designado la criatura conozca. El objetivo tiene derecho
a una tirada de salvación de inteligencia para resistirse al sondeo. Si la supera recube 3d6 puntos de daño
psíquico.
Modificacion Psiquica
El poder de Modificacion Psiquica permite al psionico cambiar los patrones psíquicos de un individuo
alterandolo
Amnesia (Nv1, 2A). Como acción, tocas a una criatura, la criatura tiene derecho a una tirada de salvación de
Inteligencia. Si fracasa olvidará el último minuto, además tendrá desventaja en las tiradas de Inteligencia
durante 1 minuto, al finalizar ese tiempo vuelve a repetir su tirada de salvación, si la falla la pérdida de
memoria será permanente. Los efectos de la amnesia pueden ser revertidos por el conjuro de Quitar
Maldicion o el efecto psionico Cirugia Psiquica
Aumento: Si se manifiesta como un efecto de nivel superior la pérdida de memoria y la desventaja a las
tiradas de inteligencia permanecen durante un tiempo mayor, tal y como se indica en la tabla inferior:
Nivel del Efecto Tiempo de Amnesia
Nv2 (3PFPs) 10 minutos
Nv3 (5PFPs) 1 hora
Nv4 (6PFps) 8 horas
Nv5 (7PFPs) 24 horas
Nv6 (9PFPs) 1 semana
Nv7 (10 PFPs) 1 mes
Nv8 (11 PFPs) 1 año
Nv9 (13PFPs) 10 años
Cambiar Personalidad (Nv6, 9). Te concentras durante un minuto para intentar intercambiartu personalidad
con la de cualquier humanoide a 100’ al que puedas ver. Las criaturas protegidas por el conjuro Proteccion
Contra el Bien y el Mal o Circulo Magico son inmunes a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Carisma a no ser que permita el cambio de forma voluntaria. Si falla, cambiaras las
personalidades con el objetivo. Cuando cambias las personalidades controlas a la criatura. Obtienes las
estadísticas de la de la criatura a excepción del alineamiento, tus rasgos de clase y las características de
Inteligenca, Sabiduria y Carisma. Si el objetivo tenía niveles de clase, no puedes usar ninguno de sus rasgos
de clase. Si estas a 100’ o menos de tu cuerpo y han pasado menos de 24 horas desde que manifestastes
esta efecto puedes usar una acción para revertir el cambio de personalidad, de otra forma se vuelve
permanente y el objetivo podrá usar tu cuerpo anterior. Mientras el cambio de personalidad no sea
permanente la criatura objetivo permanecerá en tu cuerpo de forma comatosa, aunque podrá sentir y ver
en sus alrededores. Si tu cuerpo original o el cuerpo de la criatura mueren cuando las personalidades estan
cambiadas el cambio se vuelve permanente.
Cirugia Psiquica (Nv5, 7 Meditacion). Como acción, tocas a una criatura y eliminas las afliciones mentales
que le afectan, como encantamientos, miedo, la vinculación con un objeto maldito las reducciones de
característica mentales del objetivo. Tambien puedes desbloquear las capacidades psionicas de un
humanoide que las tenga bloqueadas por efectos como Ultraestallido, Debilidad Mental o una Maldicion.
Este efecto equivale al conjuro Quitar Maldicion.
Limpieza Mental (Nv8, 11). Lanzas el conjuro Debilidad Mental
Modificar Recuerdos (Nv5, 7AC). Lanzas el conjuro Modificar Recuerdos

Ofuscar Mente
El poder de Ofuscar Mente permite al psionico alterar como es percibido por las mentes ajenas. Las criaturas
inmunes al encantamiento son inmunes a los efectos de este poder.
Alterar el Aura (Nv2, 3). Lanzas el conjuro Aura Magica de Nystul
Invisibilidad (Nv2, 3AC). Lanzas el conjuro Invisibilidad
Invisibilidad Superior (Nv5, C). Como acción, tu o la criatura a la que toques se vuelven invisibles e
inaudibles. Cualquier equipo portado también quea afectado mientras este en contacto con el objetivo del
efecto. Este poder puede ser mantenido un minuto.
Ocultar Pensamientos (Talento). Mientras estes manteniendo este poder, tienes ventaja en cualquier tirada
de salvación para evitar que extraigan información de tu mente. Si tienes éxito en la tirada de salvación
puedes ofrecer información falsa sin delatarte.
Ofuscar Pensamientos (Nv3, 5). Como acción, escudas sus pensamientos. La magia de adivinación y los
poderes de clarisintencia no pueden detectarlo. No puede ser objetivo de efectos que desvelen sus
pensamientos ni percibidos por sensores mágicos ni psionicos. Este efecto permanece durante 8 horas.

Sobrecarga Sinaptica
El poder de Sobrecarga sinaptica permite al psionico, aumentar la carga psíquica de las mentes cercanas
imponiéndoles estados alterados.
Catatonia (Nv7, 10). Como acción, emites una descarga psíquica brutal a un objetivo que puedas ver a no
más de 60’. Esta criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia sufre 7d8 + 30 puntos de daño
psíquico, la mitad si supera la salvación. Si la criatura muere por este efecto en vez de morir se transforma
en un ser desprovisto de voluntad, un simil de vida semiconsciente que seguirá tus ordenes lo mejor que
pueda. La criatura posee sus características físicas originales, perderá cualquier rasgo de clase, perderá la
capacidad de hablar y la competencia con cualquier arma, armadura y objeto. La criatura se considera bajo
los efectos del conjuro Ralentizar de forma constante.
Estatica Sinaptica (Nv8, 11). Lanzas el conjuro Globo de Invulnerabilidad
Inflacion Psionica (Nv3, 5A). Lanzas el conjuro Disipar Magia. Solo funciona contra efectos psíquicos.
Infligir Dolor (Talento). Como acción elige una criatura a no más de 60’ al que puedas ver. La craitura debe
superar una tirada de salvación, si la falla deberá ver si pierde la concentración en los efectos que requieren
concentración y sufrirá desventaja en las tiradas de caracteriticas y ataques hasta el final de su siguiente
turno.
Llama Mental (Nv5, 7A). Lanzas el conjuro Geas

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