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GRÁFICO
II
UNIDAD
I
1.1 La
profesión
del
diseñador
Diseño
gráfico:
Acción
de
concebir,
programar,
proyectar
y
realizar
comunicaciones
visuales,
a
través
de
medios
industriales
destinados
a
transmitir
mensajes
específicos
a
grupos
determinados
para
satisfacer
necesidades
humanas.
(Frascara)
Diseñador:
Creador
de
comunicaciones
visuales
para
afectar
el
comportamiento,
actitudes
y
conocimiento
de
la
gente,
acorde
a
una
estrategia.
Interpreta,
ordena
y
visualiza
mensajes,
produce
y
evalúa.
Identifica
y
soluciona
problemas.
Crea
comunicaciones
visuales
(no
formas),
es
el
intérprete
(no
la
fuente).
Diseño:
Se
basa
en
la
expresión
visual
con
respecto
a
ciertas
normas
de
organización.
Se
aprende
con
diferentes
recursos,
para
obtener
buenos
resultados.
Actividad
proyectual
interdisciplinaria.
∗ Condiciones
que
debe
tener
el
diseñador:
actitud
pensante
(reflexiva),
autocrítica,
flexibilidad,
claridad
para
expresar,
diferentes
enfoques,
conocimientos.
Valoración
de
la
prestación
profesional
Es
el
aspecto
político
de
la
profesión.
Se
basa
en
cómo
voy
a
defender
y
valorar
la
profesión,
cómo
voy
a
defender
una
autoría
y
fundamentar
un
proyecto
de
diseño
utilizando
el
léxico
adecuado.
Fundamentación
de
mi
trabajo:
Lo
avalo
con
el
proceso
proyectual
(profundidad
de
lo
que
desarrollo,
investigación,
análisis,
experiencia).
Conviene
detallar
todo
en
el
presupuesto.
∗ Proceso
proyectual:
organización
sistemática
de
acuerdo
a
una
serie
de
pasos
preestablecidos,
siguiendo
un
orden
lógico,
para
lograr
un
objetivo
determinado
y
satisfacer
necesidades
a
un
grupo
determinado.
El
trabajo
interdisciplinario
Los
diseñadores
deberán
tener
un
rol
más
activo
en
la
iniciación
de
proyectos
y
en
la
coordinación
de
su
implementación.
Esta
propuesta
que
hace
del
diseñador
un
coordinador
multidisciplinario,
requiere
una
expansión
de
su
educación
tradicional,
que
provea
la
base
necesaria
para
poder
participar
activamente
en
la
formación
y
conducción
de
estos
grupos.
Generalmente
se
relaciona
con
fotógrafos,
calígrafos,
imprentas,
etc.
1.2
Responsabilidad
social
y
cultural
del
diseñador
gráfico
(Frascara)
Responsabilidad
profesional
Es
la
responsabilidad
del
diseñador,
frente
al
público
y
al
cliente,
de
crear
un
mensaje
que
sea
detectable,
discriminable,
atractivo,
comprensible
y
convincente.
1
Detectable
y
discriminable:
no
sólo
debe
ser
estético,
sino
que
también
debe
detectarse
con
facilidad.
Importante
en
el
caso
de
etiquetas
de
productos
químicos,
farmacéuticos,
etc.
Atractivo:
Se
usa
en
lugar
de
bello,
presenta
un
componente
subjetivo.
La
concepción
de
atractivo
ha
estado
basada
en
las
preferencias
estéticas
del
cliente,
las
del
diseñador,
y
rara
vez
se
ha
prestado
atención
a
las
del
público
que
se
dirige.
Comprensible:
Para
que
el
público
pueda
reaccionar,
el
mensaje
se
debe
entender.
Que
el
mensaje
no
sea
ambiguo.
Convincente:
Toda
comunicación
tiene
un
componente
persuasivo,
algo
que
nos
convence
de
que
el
mensaje
vale
la
pena
y
es
confiable.
La
credibilidad
de
un
mensaje
es
afectada
por
la
relación
entre
los
valores
culturales
de
la
audiencia
y
los
que
ésta
percibe
en
el
mensaje
y
en
el
medio
en
que
aparecen.
Influye
la
credibilidad
de
la
fuente.
El
estilo
visual
también
contribuye
a
la
credibilidad
y
su
eficacia
dependerá
de
la
medida
en
que
el
estilo
sea
acorde
con
el
público
buscado
y
con
el
contenido
del
mensaje.
Responsabilidad
ética
Creación
de
mensajes
que
apoyen
los
valores
humanos
básicos.
Reconocimiento
del
otro
(receptor)
como
sujeto
(persona
pensante),
no
como
objeto.
Sujeto:
Persona
independiente
y
pensante,
con
una
manera
específica
de
entender,
evaluar
e
integrar
experiencia
e
información.
El
productor
debe
hablar
el
lenguaje
de
la
audiencia,
sino
no
es
posible
comunicarse.
Se
habla
de
productores
e
intérpretes,
no
de
emisores
y
receptores.
Es
importante
el
diálogo
para
una
comunicación
humana,
donde
la
interacción
permite
intercambios
y
ajustes.
Trabajar
con
el
cliente,
no
para
el
cliente.
Responsabilidad
social
Producción
de
mensajes
que
hagan
una
contribución
positiva
a
al
sociedad,
o
al
menos
que
no
importen
una
contribución
negativa.
Se
deben
conocer
las
situaciones
sociales
en
las
que
se
trabajan
y
a
las
que
se
contribuye.
Responsabilidad
cultural
Creación
de
objetos
visuales
que
contribuyan
al
desarrollo
cultural,
más
allá
de
los
objetivos
del
proyecto.
Producir
comunicaciones
que
realmente
comuniquen
algo.
Sin
comunicación
no
hay
cultura.
Ética.
Política.
Consideraciones
Moral:
Conjunto
de
comportamientos
y
normas
que
cada
uno
acepta
como
válidos.
Ética:
Reflexión
de
porqué
las
considero
válidas
y
comparación
con
otras
morales
que
tienen
diferentes
personas.
Primero
atañe
al
individuo
y
después
a
la
sociedad.
Toda
comunicación
cae
en
el
campo
de
la
ética
porque
tiene
en
cuenta
al
otro.
Arte
de
elegir
lo
que
más
me
conviene
y
vivir
lo
mejor
posible.
Se
ocupa
de
lo
que
uno
mismo
hace
con
su
libertad.
Política:
Organizar
lo
mejor
posible
la
convivencia
social,
de
modo
que
cada
uno
pueda
elegir
lo
que
le
conviene.
Acuerdo
con
los
demás
para
poder
vivir
en
sociedad.
La
libertad
se
resuelve
en
leyes.
2
Cultura:
Conjunto
de
elementos
materiales
y
espirituales
que
caracterizan
a
una
sociedad
respecto
de
la
otra
(lenguas,
costumbres,
pautas)
Conjunto
de
ideas
y
conocimientos
adquiridos
gracias
a
un
desarrollo
intelectual
(tradiciones
que
caracterizan
a
un
pueblo)
Sociedad:
Conjunto
de
personas
que
se
relacionan
organizadamente
y
pertenecen
a
un
lugar
determinado
o
tienen
características
en
común.
Ética:
Es
el
arte
de
vivir,
cómo
vivir
mejor,
elegir
lo
que
nos
convence
dentro
de
lo
posible.
Trasladado
al
concepto
de
diseño:
satisfacer
necesidades
aportando
soluciones
de
comunicación
visual,
para
el
buen
vivir
de
la
gente.
El
diseño
crea
en
libertad
condicionante,
ya
que
está
limitada
por
el
cliente
y
por
el
público
al
que
se
dirige.
Libertad:
Se
basa
en
hacer
un
diseño
de
la
mejor
manera
posible;
no
en
lo
que
quiera,
sino
sería
un
capricho.
Un
buen
diseño
es
el
que
está
desposeído
de
rasgos
característicos,
exento
de
caprichos.
La
libertad
lleva
a
la
responsabilidad
(social,
cultural,
ética
y
profesional)
1.3
Gestión
del
Diseño
(Incorporación
del
Diseño
a
la
empresa.
Pibernat
y
Chaves)
Diseño
desde
la
óptica
de
la
empresa
• Diseño
como
proceso:
El
diseño
debe
entenderse
como
un
proceso
analítico,
técnico
y
creativo,
con
un
fin
determinado.
El
proceso
de
diseño
puede
considerarse
como
una
etapa
previa
e
ineludible
a
la
producción,
en
la
que
confluye
gran
parte
de
la
experiencia
y
capacidad
estratégica
de
una
empresa.
(Definición
de
objetivos;
obtención
y
procesamiento
de
información
necesaria;
movilización
de
recursos
técnicos,
humanos
y
financieros;
concepción
del
proyecto,
hasta
que
esté
en
condiciones
de
pasar
a
la
fase
de
producción).
• Diseño
como
tecnología:
Consiste
en
fundamentar
una
serie
de
habilidades
intelectuales
necesarias
para
prefigurar
un
objeto
de
todo
tipo.
Desarrollar
un
proceso
en
el
cual
ideas
o
conceptos
se
materialicen
en
objetos
concretos.
Mediante
las
diversas
técnicas
de
representación
es
posible
“ver”
y
controlar
el
producto
antes
de
iniciar
la
producción
y
determinar
todos
los
requisitos
previos.
• Diseño
como
disciplina:
El
diseño
constituye
un
campo
especializado
de
actividad
integrado
por
profesionales.
Dentro
de
él
trabajan:
diseñadores
técnicos
o
de
ingeniería
(productos);
industriales;
gráficos
(sistemas
de
comunicación);
interioristas
y
arquitectos
(instalación).
Para
el
desempeño
eficaz
de
su
profesión,
necesita
una
información
singular
que
integra:
capacidad
analítica,
conocimientos
técnicos,
sensibilidad
cultural
y
capacidad
creativa.
• Diseño
como
servicio:
Capacidad
de
interactuar
con
cada
cliente
en
particular.
Técnica
de
“resolución
de
problemas”.
Hay
gran
oferta
de
servicios
en
el
campo,
ya
que
es
muy
amplio.
Campos
de
aplicación
y
niveles
de
integración
del
diseño
en
la
empresa
• Campos
de
aplicación:
El
producto
La
comunicación
del
producto
(identifica
al
producto,
lo
diferencia
de
la
competencia
e
informa
acerca
de
sus
cualidades)
La
imagen
corporativa
(potenciar
los
rasgos
de
identidad
de
la
empresa
y
transformarlos
en
valores
de
mercado)
3
• Niveles
de
integración
del
diseño:
Proyectos
(desarrollo
de
nuevos
productos)
Programas
(planos
sistematizados,
gama
o
línea
de
productos)
Políticas
de
diseño
(criterios
de
gestión
para
proyectar,
programar
y
desarrollar)
Estrategias
(definición
de
los
objetivos
empresariales
respecto
al
diseño)
Filosofías
(existe
cuando
el
diseño
está
incorporado
a
los
valores
por
los
que
se
rige
la
empresa.
El
diseño
forma
parte
de
la
organización
de
la
empresa)
Condiciones
de
aplicación
del
diseño
en
la
empresa
• Modelo
de
empresa
y
compatibilidad
con
el
diseño.
Depende
de
dos
factores:
− Estrategia
de
innovación:
Defensiva
(empresa
que
se
limitar
a
copiar
productos,
sistemas,
etc)
Ofensiva
(pretende
conseguir
el
liderazgo
en
los
mercados)
De
homologación
(apuestan
por
equipararse
en
calidad
a
las
firmas
líderes)
− Estilos
organizativos:
los
estilos
de
organización
y
gestión
empresarial
condicionan
también
el
grado
de
compatibilidad
con
las
actividades
de
diseño.
Estilos
mecánicos:
organigramas
empresariales
estables,
con
sistemas
de
actuación
rígidos
y
jerarquizados
(apropiados
para
asumir
tareas
regulares).
Estructura
estable.
Estilos
orgánicos:
se
constatan
en
organigramas
variables,
adaptables
a
los
requisitos
de
cada
etapa,
capaces
de
integrar
cambios
(equipos
interdisciplinarios).
Estructura
variable.
• Compromiso
de
la
dirección
con
el
diseño
• Necesidad
de
una
gestión
especializada
en
diseño:
conocer
y
manejar
operativamente
los
beneficios
que
el
diseño
puede
aportar
a
la
empresa.
Administración
y
valoración
de
la
prestación
de
servicios
profesionales
Diseñador:
vende
soluciones,
servicio
que
se
mide
en
tiempo,
estructura
y
complejidad.
Presupuesto:
Elemento
dado
en
todo
proyecto
de
diseño.
Es
un
proyecto,
la
solución
todavía
no
está.
Describe
claramente
la
problemática.
Se
detalla
todo:
monto,
forma
de
pago,
tiempo
de
duración
del
proyecto.
Tiene
que
ser
previo
a
la
concepción
del
trabajo.
Se
vende
algo
intangible.
Es
un
papel
de
valor
legal
donde
se
establecen
las
pautas
de
las
prestaciones.
Componentes:
lugar,
fecha,
entregas
parciales
(visualización),
material
que
voy
a
entregar,
problema,
nombre
del
cliente
y
del
diseñador.
Puntos
a
tener
en
cuenta
Costos
fijos:
gastos
estructurales
(expensas),
gastos
impositivos
(impuestos),
gastos
de
previsión
(estimación
frente
a
posibles
imprevistos),
gastos
de
amortización
Costos
variables:
relacionados
con
el
trabajo
a
realizar,
proveedores,
impuestos
variables
(IVA)
Ganancias.
Depende
de:
Valor
percibido
por
el
cliente
(posición
de
un
estudio
frente
a
un
mercado
y
cómo
lo
perciben
los
clientes)
Política
de
precios
Situación
del
mercado
(variable
externa,
inflación)
Magnitud
del
cliente
(variación
de
costo
de
un
mismo
trabajo,
dependiendo
del
cliente)
4
Resguardo
de
autoría
Es
la
necesidad
de
proteger
legalmente
tanto
a
la
obra
como
al
creador
de
la
misma
y
prevenir
acciones
vinculadas
con
el
mal
uso
de
las
mismas.
Comprende
dos
aspectos
diferentes,
uno
de
carácter
legal
y
uno
de
naturaleza
técnica.
La
autoría
de
los
trabajos,
uno
la
hace
valer
con
una
presentación
de
bocetos
a
lo
largo
del
proyecto.
Es
el
medio
por
el
cual
el
diseñador
puede
justificar
que
es
su
trabajo,
en
caso
de
que
aparezcan
trabajos
similares.
Aspecto
técnico:
Desde
este
punto
de
vista
el
resguardo
de
autoría
está
vinculado
a
la
necesidad
de
implementar
todos
los
medios
necesarios
para
garantizar
fidelidad
y
calidad
en
la
producción
de
las
piezas
diseñadas.
∗ Beneficios
de
registrar
las
obras:
seguridad,
prueba
de
autoría,
elemento
de
comparación,
protección
del
usuario
de
buena
fe.
5
UNIDAD
II
2.1 Proceso
comunicacional
Conduce
a
la
obtención
del
producto
o
mensaje.
Un
proceso
es
cualquier
fenómeno
que
presenta
una
continua
modificación
a
través
del
tiempo.
No
tiene
ni
principio
ni
fin,
no
es
estático,
no
descansa.
Consideramos
los
acontecimientos
y
comunicaciones
como
dinámicas
(cambiantes
y
continuas).
Cada
componente
de
este
proceso
tiene
una
posición
determinada
en
relación
con
los
demás
y
desarrolla
un
rol
preciso.
Los
mismos
interactúan,
se
influyen
constantemente.
Hay
un
sistema
de
feedback,
interacción
permanente,
que
mantiene
la
comunicación.
Componentes:
Shannon
Fuente
Transmisor
Señal
Receptor
Destino
y
weaver
codifica
el
mje
capta
el
mje
Orador
Discurso
Auditorio
Aristóteles
Características
• Fuente:
persona/s
con
un
objetivo
y
una
razón
para
ponerse
en
comunicación,
que
se
expresa
en
forma
de
mensaje.
• Encodificador:
Encargado
de
tomar
las
ideas
de
la
fuente
y
disponerlas
en
un
código.
• Mensaje:
Producto
que
el
emisor
elabora
para
comunicarse
con
el
receptor.
Traducción
de
ideas,
propósito
e
intención
de
un
código
en
conjunto
sistemático
de
signos.
Debe
tener
en
cuenta
código,
contenido
y
forma.
• Canal:
Medio
material,
productor
de
mensajes.
Importante
para
la
efectividad
del
mensaje.
• Receptor:
Es
el
blanco
de
la
comunicación.
Traduce
el
mensaje
y
le
da
forma
utilizable.
Debe
compartir
el
código.
• Decodificador:
Conjunto
de
facultades
sensoriales
del
receptor.
• Código:
Conjunto
de
rasgos
y
reglas
que
permiten
formular
y
comprender
un
mensaje.
Componentes
según
Costa
(en
Diseño)
• Emisor
o
usuario
del
diseño:
Empresa
u
organización
que
te
contrata.
• Diseñador
o
codificador:
Ejerce
una
interpretación
creativa
de
los
datos
de
base.
• Mensaje:
Resultado
material
del
D
Gráfico
de
un
código
visual,
ensamblados
según
cierto
orden
• Canal
o
medio
difusor:
Por
el
cual
circulan
los
mensajes.
• Destinatario:
Generalmente
un
grupo
definido
previamente
realimenta
el
proceso
de
comunicación.
2.2 Proceso
proyectual
en
Diseño
(Apuntes
Guillermo
Lago)
Tarea
del
diseñador:
consiste
en
buscar
la
solución
a
un
problema
de
comunicación
visual.
Lo
fundamental
al
inicio
del
proyecto
es
entender
y
dimensionar
perfectamente
por
dónde
pasa
el
problema.
Diseñar
es
el
proceso
por
el
cual
el
diseñador
traduce
el
propósito
en
una
forma
visual
y
tangible.
El
diseño
es
proyectual
porque
se
nutre
de
un
proceso
planificado.
En
él
identificamos
una
serie
de
etapas
a
través
de
las
cuales
cada
diseño
deberá
pasar
antes
de
darse
por
terminado.
No
termina
nunca.
Hay
un
retorno,
se
sigue
evaluando
en
el
mercado
para
realizar
ajustes.
En
forma
general,
en
el
proceso
identificamos
cuatro
etapas
que
podemos
desglosar
en
otros
pasos
o
subetapas:
6
Análisis:
Etapa
más
importante.
Nos
da
la
definición
del
problema.
Nos
va
a
permitir
definir
el
contexto
en
el
que
se
desarrollará
la
forma.
1. Formulación
general
del
problema:
Enunciado.
Es
una
descripción
general
del
problema
que
surge
en
la
primera
entrevista
con
el
cliente.
Muy
importante,
ya
que
es
donde
se
inicia
el
proceso
proyectual.
2. Información
y
análisis
sobre
las
condicionantes:
Condicionantes
son
aquellas
variables
de
distinta
índole
que
le
ponen
parámetros
o
límites
al
proyecto
de
Diseño.
Comunicacionales:
Analizar
tipo
de
producto,
servicio,
evento
o
mensaje
que
estoy
comunicando
ya
que
cada
rubro
tiene
distintos
códigos.
Tipo
de
receptor,
emisor
y
tipo
de
competencia.
Tecnológicas:
Relacionados
con
la
manera
de
reproducción
o
construcción
de
la
pieza
(sistema
de
impresión,
fabricación,
armado,
etc.)
Económicas:
Se
vincula
con
el
poder
de
inversión
disponible
para
el
desarrollo
del
proyecto,
pero
también
con
el
costo
y
precio
final
del
producto.
3. Formulación
precisa
del
problema:
En
base
al
análisis
anterior
se
describe
en
detalle
el
problema
(para
definir
el
margen
de
libertad).
Esta
etapa
define
la
pieza
gráfica.
Se
define:
Canal:
Si
no
esta
definido
desde
el
inicio
del
proyecto,
el
diseñador
junto
con
el
cliente
decidirán
el
medio
por
el
cual
se
comunicará
(medio
portador
del
mensaje).
En
este
paso
se
debe
definir
que
tipo
de
pieza
gráfica
o
elemento
será
el
más
adecuado
para
transmitir
el
mensaje.
Código:
Sistema
de
signos
normados
y
convencionalizados
entre
emisor
y
receptor,
con
la
intención
de
comunicar.
Estrategias:
Se
trazan
distintas
estrategias
con
la
intención
de
buscar
la
mejor
solución
por
distintos
caminos,
para
luego
tener
la
posibilidad
de
seleccionar
el
más
apropiado.
Es
el
conjunto
de
acciones
que
se
lleva
a
cabo
para
lograr
un
determinado
propósito.
Contenido:
Material
seleccionado
que
contendrá
la
pieza
gráfica.
Formato:
Forma
y
dimensión
del
campo
compositivo.
Síntesis:
Proceso
de
reunir
o
ajustar
partes
o
conceptos
aislados
para
convertirlos
en
un
todo
integrado.
Requiere
del
esfuerzo
creador,
es
decir,
la
facultad
de
descubrir
nuevas
combinaciones
de
elementos
ya
existentes.
Proporciona
la
solución
formal
del
problema.
4. Catálogo
de
soluciones:
Producir
un
concepto
de
diseño
que
incluya
todo,
que
cumpla
con
las
especificaciones
previstas
y
que
presente
la
menor
cantidad
de
desajustes
posibles.
La
visualización
de
posibles
soluciones
se
realizará
por
medio
de
bocetos
(si
lo
permite
en
tamaño
real).
Es
en
donde
tiene
más
intervención
la
facultad
creadora.
La
generación
de
la
mayor
cantidad
de
alternativas
posibles
diferentes
ayuda
a
centrar
las
ideas
y
tomar
decisiones.
El
proceso
de
bocetaje
debe
ser
eficaz,
acercándome
a
la
resolución
final
de
la
pieza
gráfica.
Conocer
en
profundidad
su
sintaxis
(método
de
estructuración),
semántica(significado
del
mensaje)
y
pragmática
(relación
empírica
con
el
receptor:
legibilidad,
notoriedad,
simplicidad,
etc);
para
manejarlos
de
la
manera
más
efectiva
posible.
5. Visualización
del
proyecto:
Se
definen
las
alternativas,
que
deben
contemplar
todos
los
aspectos
en
juego
y
ofrecer
soluciones
claras,
concretas,
creativas
y
diferentes
al
problema.
Elaboración
de
bocetos
de
mayor
calidad
gráfica,
que
serán
resueltos
de
manera
digital
(maquetas).
Las
maquetas
tienen
que
tener
definidos
todos
los
aspectos
comunicacionales
y
formales.
El
mensaje
deberá
responder
a
la
necesidad
comunicacional
que
le
dio
origen.
7
6. Evaluación
de
alternativas
y
selección:
Se
analizan
las
propuestas
para
determinar
cuál
es
la
alternativa
adecuada.
Se
requiere
de
objetividad
y
autocrítica.
Cada
alternativa
se
somete
a
distintos
análisis,
enumerando
ventajas
o
inconvenientes,
hasta
llegar
a
la
superior
de
todas.
7. Racionalización
y
visualización
de
las
alternativas
seleccionadas:
Se
define
la
propuesta
seleccionada.
El
proyecto
definitivo
debe
comprender
el
concepto
total
y
estar
clarificado
en
los
más
mínimos
detalles
(ajustes,
grilla,
etc.).
Debe
representarse
lo
más
fielmente
posible
al
diseño
propuesto.
Evaluación
final:
Nos
permite
determinar
si
los
ajustes
son
adecuados
entre
la
forma
y
el
contexto.
No
es
una
etapa
final,
sino
que
se
realiza
constantemente
en
cada
paso.
La
calidad
será
un
parámetro
decisivo
para
la
aprobación
por
parte
del
comitente.
Entran
en
juego
el
oficio
y
la
creatividad
del
diseñador.
Son
esenciales
la
capacidad
para
comunicar,
el
conocimiento
de
técnicas
de
presentación
y
representación
y
de
las
características
de
los
materiales,
y
la
creatividad
para
implementar
recursos
en
difíciles
problemas
de
representación
gráfica
de
ideas.
8. Evaluación
de
la
propuesta
definitiva:
Se
realiza
cotejando
la
respuesta
a
las
solicitaciones
planteadas
por
la
necesidad
que
dio
origen
a
la
pieza
gráfica.
Documentación
y
producción
9. Documentación
del
Diseño:
Se
deberá
presentar
un
informe
que
tiene
por
objetivo
justificar,
explicar
y
describir
el
proyecto.
Conviene
acompañarla
con
las
representaciones
gráficas
que
se
consideren
necesarias
para
clarificar
conceptos.
La
argumentación
debe
contener
las
razones
que
han
contribuido
a
crear
su
forma
específica,
lo
cual
aclara
que
el
diseño
no
se
origina
por
tendencias
arbitrarias,
sino
que
es
fruto
de
un
proceso.
Se
confeccionan
fichas
técnicas
o
manuales
de
normas
de
uso,
que
dejen
explicitada
toda
información
indispensable
(medidas,
cantidad
de
tintas,
material
del
soporte,
fuente,
etc.)
para
que
no
se
produzcan
deformaciones
en
la
etapa
posterior
de
reproducción.
10. Originales
y
control
de
calidad
de
producción:
Generación
de
los
originales
digitales,
donde
se
deben
incluir
y
controlar:
archivos
digitalizados
con
fuentes
y
pasados
a
curvas;
extensión
y
definición
de
las
imágenes;
vínculos;
documentación
técnica;
etc.
Se
controla
la
calidad
de
producto
en
prensa
y
pre-‐prensa.
∗ Programación:
Poner
datos
previos
indispensables
para
la
solución
del
problema.
Establecer
un
método
y
una
normativa.
Es
bueno
dejar
espacios
abiertos
para
que
el
cliente
de
la
solución.
2.3 Comunicación
y
Diseño
(Frascara)
Diseño
gráfico:
Proyectar
soluciones
de
comunicación
visual
a
problemas
o
necesidades
a
través
de
medios
industriales.
Es
la
producción
de
objetos
visuales
destinados
a
comunicar
mensajes
específicos.
El
diseñador
crea
comunicaciones
visuales
(no
formas)
donde
el
método
es
el
diseño,
el
objetivo
la
comunicación
y
el
campo
el
visual.
Usa
un
doble
código
de
comunicación:
imagen
y
texto.
Dado
que
el
trabajo
del
diseñador
se
relaciona
con
el
de
otros
especialistas
debe
tener
habilidad
para
trabajar
en
equipos
multidisciplinarios
y
crear
buenas
relaciones
interpersonales.
Comunicación:
Poner
en
conexión
una
fuente
emisora
de
información
y
un
receptor
por
medio
de
la
transferencia
de
un
mensaje.
Transmisión
de
información,
ideas,
emociones,
habilidades,
etc.;
mediante
símbolos.
Es
el
producto
del
diseño.
El
diseñador
difiere
del
artista
ya
que
no
es
la
fuente
de
los
mensajes
que
comunica,
sino
su
intérprete.
Debe
estar
desposeído
de
rasgos
personales
que
creen
ruido
entre
el
mensaje
y
el
público
8
El
campo
del
diseño
gráfico.
Áreas.
(Diseño
gráfico
y
comunicación,
Frascara)
Los
campos
de
acción
son
los
espacios
para
plasmar
los
propósitos
y
las
formas
de
diseño.
El
campo
del
diseño
gráfico
abarca
4
áreas
fundamentales
cuyos
límites
se
superponen
parcialmente:
• Diseño
para
la
información:
Se
requiere
de
la
habilidad
para
procesar,
organizar
y
presentar
información
en
forma
verbal
y
no
verbal.
Requiere
conocimientos
sobre
las
características
de
un
texto
(legibilidad)
y
sobre
la
eficacia
comunicacional
de
las
imágenes,
y
la
relación
entre
ambos.
Ejemplos:
Diseño
editorial,
tablas
alfanuméricas,
instrucciones,
prospectos,
etc.
• Diseño
para
la
persuasión:
Destinado
a
influir
sobre
la
conducta
del
público.
Incluye:
− Propaganda:
Política
o
ideológica.
Intenta
convencer
y
reforzar
o
modificar
la
opinión
pública.
− Publicidad:
Comercial:
Contribuye
a
la
comercialización
de
productos
y
servicios
de
consumo
(poco
texto,
mensajes
de
alto
impacto
visual).
El
diseño
de
la
persuasión,
entonces,
incluye
a
la
publicidad
comercial
que,
a
su
vez,
incluye
3
grandes
áreas:
material
promocional,
envases
e
imagen
de
empresa.
No
comercial:
Lenguaje
dialéctico
basado
en
la
información.
Promueve
actos
o
eventos
culturales
gratuitos
financiados
por
el
gobierno
(contribuir
al
bienestar
social).
Tiene
a
usar
un
lenguaje
más
directo
y,
generalmente,
se
basa
fundamentalmente
en
información.
− Comunicaciones
de
interés
social:
Intensión
educativa-‐persuasiva.
A
veces
los
mensajes
son
tomados
a
modo
de
consejo.
(salud,
higiene,
seguridad,
prevención
de
accidentes,
etc.)
• Diseño
para
educación:
Persigue
modificaciones
de
conducta,
su
objetivo
es
contribuir
al
desarrollo.
El
individuo
es
motivado
a
pensar,
juzgar
y
desarrollarse.
La
participación
del
receptor
es
indispensable.
Considerar
al
receptor
como
elemento
activo
en
el
proceso
de
comunicación,
pone
en
una
nueva
perspectiva
al
término
de
receptor.
• Diseño
para
administración:
No
implica
persuasión,
información
o
educación
en
los
sentidos
expresados
anteriormente,
sino
que
contribuye
a
organizar
comunicaciones
dentro
de
sistemas.
Garantiza
el
orden
y
pertinencia
en
los
mensajes.
Lo
que
doy
en
devolución
de
algo
o
me
dan.
Ejemplo:
Billetes,
entradas
a
conciertos,
facturas,
sello,
etc.
9
UNIDAD
III
3.1 Signo
Los
signos
son
representaciones
visuales,
auditivas
o
gestuales
que
dependen
de
aspectos
culturales,
sociales
o
religiosos
cuya
función
es
expresar
o
comunicar
algo.
Es
una
entidad
psíquica
de
dos
caras
que
se
relacionan
recíprocamente,
no
existe
una
sin
la
otra.
Significado
Significante
Significación
Concepto
mental
Sonido,
color,
gesto,
grafismo
Idea
Imagen
acústica
Elemento
no
perceptible
Elemento
perceptible
Son
un
hecho
físico
y
estético
(González
Ruiz)
El
signo
es
la
representación
de
una
ausencia.
Todo
signo
comunica
(tiene
intención
de
comunicar)
El
carácter
ambiguo
del
mismo
depende
del
contexto.
Características
del
signo
lingüístico:
Estricto:
No
hay
dos
maneras
de
escribir
la
palabra.
Arbitrario:
La
relación
que
une
al
significado
con
el
significante
es
por
convención.
Lineal:
El
mensaje
se
desarrolla
sucesivamente
en
el
tiempo.
Sistemático:
Todo
signo
es
convencional,
pero
no
todos
pertenecen
a
un
sistema
(las
señales
de
tránsito
son
signos
que
pertenecen
a
un
sistema).
Símbolo
(González
Ruiz)
Fenómeno
de
representación
concreta
y
abstracta
que
la
mente
relaciona
con
otro
fenómeno.
Son
signos
naturales
que
dependen
de
alguna
convención
construida
por
el
hombre
y
pertenecen
al
plano
de
la
imaginación
y
del
inconsciente.
Siendo
una
entidad
compleja
es
siempre
una
síntesis.
Son
un
hecho
psicológico.
Establecen
una
relación
indirecta
con
aquello
a
lo
que
refieren.
Desborda
de
su
significado
inmediato,
una
palabra
o
imagen
representa
algo
más
que
su
significado
inmediato
y
obvio.
Significa
una
cosa
relativamente
desconocida.
Todo
puede
ser
símbolo,
depende
de
la
actitud
del
ser
psíquico
si
se
queda
en
la
dimensión
concreta
o
si
va
más
allá,
hacia
lo
desconocido.
Tiene
que
haber
un
origen
por
lo
que
se
asignó
esa
significación,
tiene
que
haber
historia,
transcurrir
en
el
tiempo,
tiene
que
haber
cierta
convención
entre
los
individuos
de
una
sociedad,
tienen
que
compartir
un
sentimiento,
simbolizar
algo
distinto
a
lo
que
representa.
Características:
Polivalente:
Simultaneidad
de
sentidos.
Ejemplo,
la
bandera,
el
lienzo
colocado
en
alto
es
expresión
de
victoria,
al
mismo
tiempo
un
emblema
por
lo
que
simbolizan
los
colores
y
cada
uno
de
sus
elementos.
Analógico:
Identidad
de
una
relación
que
une
dos
a
dos
los
términos
de
dos
o
más
parejas.
Ejemplo,
el
búho
para
la
filosofía
griega
era
símbolo
de
sabiduría,
porque
el
búho
penetra
en
la
oscuridad
de
la
noche
como
el
sabio
penetra
el
misterio.
10
Señal
Su
objetivo
es
ser
percibido
para
producir
una
reacción.
Puede
ser
algo
que
provoca
una
reacción,
pero
no
implica
significación
(comunicación
de
los
animales)
o
un
mensaje
restringido
de
presencia
o
ausencia,
que
sí
implica
una
significación
(el
bastón
blanco
de
los
ciegos;
el
timbre
de
comienzo
y
finalización
de
clases).
Es
artificial
(producida
por
el
hombre),
tiene
intención
de
comunicar
(distinto
del
indicio)
y
debe
ser
reconocido
por
la
persona
a
la
que
va
dirigida
(exigencia
de
un
código
en
común,
carácter
convencional).
Toda
señal
es
indicio,
pero
no
todo
indicio
es
señal.
Es
un
indicio
artificial.
La
señal
es
producida
para
establecer
una
relación
entre
emisor
y
receptor,
y
provocar
un
cambio.
Indicio
Signo
natural.
Como
su
significado
es
resultado
de
una
convención
cultural,
adquiere
categoría
de
signo.
No
tiene
intención
de
comunicar,
pero
lo
hace.
Es
un
hecho
inmediatamente
perceptible
que
nos
hace
conocer
algo
a
propósito
de
otro
hecho
que
no
lo
es.
Imagen
Hay
distintos
tipos,
auditivas,
táctiles,
etc.;
pero
en
nuestra
mente
siempre
surge
la
imagen
visual.
Implica
la
ausencia
de
un
estímulo
real,
es
la
representación
visual
de
la
realidad.
Percepción
instantánea,
el
receptor
percibe
el
mensaje
como
un
todo
y
al
mismo
tiempo.
Carácter
analógico,
es
similar
a
la
realidad;
es
una
reproducción
de
la
misma.
Si
la
imagen
pretende
la
categoría
de
signo
en
tanto
que
medio
de
comunicación
no-‐lingüístico,
debe
someterse
a
convencionalizaciones.
Es
parcialmente
arbitraria.
Textura
Compuesta
por
elementos
texturantes
y
el
espacio
entre
ellos,
elementos
que
se
llaman
intervalos.
La
gradación
de
los
elementos
texturantes
es
la
principal
causa
de
la
percepción
de
profundidad,
distancia,
relieve
y
direccionalidad.
Existencia
de
pequeños
elementos
próximos
que
en
conjunto
componen
entidades
mayores.
Es
importante
y
necesario
que
los
componentes
pierdan
individualidad
propia,
y
sean
incorporados
como
partículas
componentes
de
un
todo.
Si
el
significado
de
cada
figura
se
capta
como
entidad
de
una
imagen,
no
se
considera
textura.
Los
elementos
e
intervalos
que
componen
la
textura
poseen
una
configuración
propia
que
puede
ser
constante
o
variable;
las
entidades
pueden
estar
diferenciadas,
o
que
no
exista
el
intervalo.
Clasificación:
Según
su
desarrollo
en
el
espacio:
Lineales
(cadena,
collar,
línea
de
puntos),
bidimensionales
(texturas
gráficas)
y
tridimensionales
(desarrollo
volumétrico
espacial).
Según
la
incidencia
de
la
luz:
Visuales
(la
luz
no
modifica
su
operación;
son
naturales,
sin
relieve)
y
visuales-‐táctiles
(la
luz
modifica
su
operación;
con
relieve,
volumétricas)
Naturales
/
Artificiales
Regulares
/
Lineales
/
No
regulares
La
textura
tiene
relación
directa
con
el
poder
de
resolución
del
ojo.
Existe
el
límite
inferior
de
percepción
(por
debajo
de
ese
nivel
la
impresión
de
textura
desaparece)
y
el
límite
superior
de
percepción
(depende
de
la
relación
de
los
elementos
y
la
superficie)
Modo
de
variación
perceptiva
de
la
textura:
Tamaño:
Aumentan
o
disminuyen
los
elementos
en
todas
sus
direcciones
y
se
mantiene
constante
la
proporción
Densidad:
Dada
por
el
intervalo
que
tienen
los
elementos
y
el
tamaño
de
la
superficie.
Direccionalidad:
Varía
cuando
varía
la
proporción
de
los
elementos,
de
los
intervalos,
o
de
ambos.
11
Pictograma
Consiste
en
dibujar
de
manera
estratégicamente
simplificada
los
objetos
que
han
de
explicarse
con
palabras.
Puede
hablarse
de
niveles
de
iconicidad,
tiene
una
relación
con
la
realidad;
es
representativo
y
figurativo.
No
es
abstracto,
pero
tiene
alto
grado
de
abstracción.
Tienen
brevedad
formal,
simplicidad.
Son
más
directos
y
prioritariamente
informativos.
Dependen
del
contexto
físico.
Forma
gráfica,
no
verbal
que
tienen
las
señales.
Es
polisémico,
el
anclaje
y
el
contexto
es
lo
que
le
da
la
monosemia.
Frutiger
distingue
3
tipos
de
pictogramas:
Los
que
no
necesitan
de
aprendizaje
previo,
los
que
necesitan
de
alguna
reflexión
porque
muestran
cierta
ambigüedad,
y
los
que
son
abstractos
y
requieren
receptores
técnicos
especializados;
y
las
flechas
direccionales
que
también
son
abstractas
pero
resultado
de
convenciones.
Ideograma
Representan
ideas
por
medio
de
figuras
o
símbolos.
Representan
un
concepto
con
el
signo
único.
No
puede
hablarse
de
niveles
de
iconicidad,
se
trata
de
representar
una
idea
y
establecer
una
relación
analógica
que
por
naturaleza
es
abstracta.
Arma
un
concepto.
Es
un
signo
globalmente
representativo
de
una
idea,
que
se
puede
leer
directamente,
sin
pasar
por
su
equivalente
en
forma
de
palabra
fónica
en
ninguno
de
los
lenguajes
hablados.
Compuesto
por
signos
verbales
y
no
verbales,
pictogramáticos
y
abstractos.
Ideograma
y
pictograma,
la
diferencia
esta
dada
por
el
marco
de
referencia.
3.2 Tipología
de
los
signos
Todo
signo
es
convencional.
El
signo
“significa”,
y
para
poder
comunicar
su
significado
debe
haber
“acuerdo
entre
partes”.
Por
convención
formal
Por
convención
informal
Signos
que
han
sido
formalizados,
No
están
sistematizados
tan
formalmente,
ni
convencionalizados,
universalmente.
universalmente.
Producidos
conscientemente
por
el
individuo
con
el
Por
ser
estructuras
abiertas,
escapan
a
una
fin
de
comunicarse
con
los
demás
(artificiales)
estricta
sistematización.
Ejemplo:
lengua,
señalización
vial
Ejemplo:
Señalética
para
un
lugar,
marcas.
Signo
verbal
Signo
no
verbal
Signo
verbal
Signo
no
verbal
Lenguaje
sin
Señalización
(pictogramas)
Marcas
tipográficas
Cartel,
grabados
ilustrativos
acotaciones
Redes,
mapas
Indicios
o
síntomas
Signos
no
convencionales
Signo
en
sentido
estricto
Signo
en
sentido
amplio
∗ Convencionalización:
Un
signo
esta
convencionalizado
cuando
se
ha
establecido
su
significado
previamente,
cuando
para
una
sociedad
o
un
grupo
social
significa
lo
mismo.
12
Contexto
y
situación
comunicacional
Contexto:
Medio
por
el
cual
se
va
a
desarrollar
la
pieza
gráfica.
Es
el
conjunto
de
circunstancias
que
acompañan
un
suceso
y
que
hacen
que
éste
sea
comprensible.
Ningún
mensaje
ocurre
fuera
de
contexto,
todos
influyen
en
el
mensaje
y
participan
en
el
proceso
de
interpretación.
Está
relacionado
y
abocado
a
la
pieza
gráfica
(dónde
lo
ubico,
qué
cosas
lo
alteran).
Puede
ser
interno
(diagramación,
síntesis,
dentro
de
la
pieza)
o
externo
(edificios
que
lo
rodean,
luz,
etc.).
Situación
comunicacional:
Tiene
que
ver
con
el
momento
en
el
que
se
va
a
encontrar
el
receptor
al
ver
la
pieza
gráfica.
Es
lo
que
está
sucediendo.
Situación
de
la
persona
respecto
a
la
pieza.
Hace
que
interpretemos
de
diferente
manera.
Marco
de
referencia:
Es
lo
que
me
hace
comprender
o
distinguir
algo.
Situación
y
contexto
hacen
al
marco
de
referencia.
3.3 Sistema
Serie
de
elementos
que
mantienen
relaciones
específicas
y
establecen
pautas
específicas
aplicables
a
otros
elementos
futuros.
Totalidad
e
interdependencia
de
los
factores
son
aspectos
importantes
en
la
definición.
La
relación
puede
ser
sintáctica,
semántica
o
ambas.
Conjunto
de
elementos
coordinados
para
lograr
algo.
Si
no
hay
unidades
estables
y
definidas,
no
podemos
hablar
de
sistema
(B.
Quiroga)
Sistemas
Gráficos
(Frascara)
Es
uno
de
los
elementos
de
identificación
institucional.
Es
un
conjuntos
de
signos
que
forma
la
identidad
de
una
empresa.
Conjunto
de
elementos
en
los
que
se
establecen
relaciones
a
través
de
la
repetición
de
uno
o
varios
criterios.
Comparten
los
mismos
criterios
sistemáticos
(eso
es
lo
que
se
repite
entre
pieza
y
pieza).
El
criterio
sistemático
es
qué
tienen
en
común
las
piezas
gráficas
(puede
ser
la
diferencia).
Áreas
de
aplicación:
1. Sistema
de
identificación
básica:
Utilizado
en
mensajes
de
la
institución
(marca)
2. Soporte
de
comunicación
gráfica:
Internos
o
destinados
al
cliente
(papelería)
3. Comunicación
en
medios
de
masa:
Parte
promocional
(propaganda)
4. Emblemática:
identificación
personal
(tarjetas,
uniforme)
5. Arquitectura:
Diseño
de
interiores,
stand
(decoración)
6. Infraestructura
física:
Señalización
interna
y
externa
de
los
edificios
(señalética)
7. Promoción
directa
y
en
punto
de
venta:
influye
directamente
en
el
cliente
(envases,
embalajes)
8. Parque
móvil:
gráfica
vehicular
13
UNIDAD
IV
4.1 Mensaje
(David
Berlo)
Producto
que
el
emisor
elabora
para
comunicarse
con
el
receptor.
Toda
comunicación
tiene
por
objetivo
producir
una
determinada
respuesta.
El
mensaje
es
la
definición
precisa
del
problema
(el
contenido
de
la
pieza
gráfica
se
da
en
la
definición
precisa
del
problema).
Configuración
Intención:
Para
qué
se
dice.
Objetivo
del
mensaje.
Puede
ser
informar,
persuadir,
recrear
o
educar.
Código:
Es
la
parte
semántica
del
mensaje.
Conjunto
de
signos
que
puede
ser
estructurado
de
manera
que
tenga
algún
significado
para
alguien.
Los
idiomas
son
códigos.
Para
que
el
mensaje
se
entienda,
los
códigos
deben
ser
compartidos.
La
elección
del
código
se
basa
en
el
público/receptor
y
en
la
intención
del
mensaje.
Debe
estar
compuesto
por
conexiones
entre
significado
y
significante.
Contenido:
Qué
se
dice.
Es
la
parte
sintáctica
del
mensaje.
Material
del
mensaje
seleccionado
por
la
fuente
para
expresar
su
propósito.
Forma:
Cómo
se
dice.
Es
el
modo
en
que
se
presenta
el
mensaje.
Está
determinada
por
el
estilo
de
la
fuente.
Decisiones
para
estructurar
el
contenido
del
mensaje.
∗ Visualizar:
Capacidad
de
formar
imágenes
mentales.
Pueden
verse
cosas
que
nunca
he
visto
físicamente.
4.2
Anatomía
del
mansaje
visual
(Frascara)
Es
el
cuerpo
del
mensaje.
Por
qué
esta
compuesto
el
mensaje:
texto
e
imagen.
La
selección
de
los
componentes
determina
el
aspecto
semántico
del
diseño,
su
contenido
es
sintáctico,
su
función
establecer
jerarquías.
Recibimos
el
mensaje
como
una
totalidad,
pero
tiene
una
sintáctica,
una
semántica
y
una
pragmática.
Cada
mensaje
esta
compuesto
por
una
parte
representacional,
una
simbólica
y
una
abstracta.
Tres
niveles
del
mensaje
Nivel
representacional
Abarca
la
parte
del
significado
denotativo
(objetivo).
Lo
que
veo
e
interpreto
en
su
primer
significado.
Aquello
que
vemos
y
reconocemos
desde
el
entorno
y
la
experiencia
(Dondis).
Interpretación
de
los
elementos
que
participan
dentro
de
la
composición.
Todos
lo
ven
y
coinciden,
es
lo
que
está.
14
Nivel
simbólico
Connotativo,
subjetivo
(importante
tener
en
cuenta
el
marco
de
referencia).
Tiene
que
ver
lo
que
me
está
comunicando
a
mi.
Sistema
de
símbolos
codificados
que
el
hombre
ha
creado
arbitrariamente
y
al
que
le
dio
un
significado
(Dondis).
Entra
en
juego
el
marco
de
referencia
del
receptor.
Nivel
abstracto
No
se
percibe
racionalmente.
Se
percibe
la
estructura
compositiva.
Es
el
esqueleto
de
la
estructura
compositiva.
Hecho
visual
reducido
a
sus
componentes
visuales
y
elementos
básicos.
Comunica
pero
no
lo
vemos,
no
percibo
la
comunicación
pero
si
el
efecto.
Relacionado
con
el
eje
compositivo,
peso,
equilibrio.
4.3
Significado
e
interpretación
Los
significados
no
están
en
el
mensaje;
están
en
nosotros,
se
aprenden,
son
personales.
Están
relacionados
con
los
códigos
que
elegimos
al
comunicarnos.
No
son
transferibles.
La
interpretación
de
un
mensaje
comprende
dos
niveles:
Nivel
denotativo:
Son
los
aspectos
objetivos
de
un
mensaje.
Es
la
primera
significación
de
un
término.
Generalmente
son
convenciones
culturalmente
aceptadas.
Nivel
connotativo:
Son
los
aspectos
subjetivos
del
mensaje.
Cobra
gran
importancia
cuando
el
diseñador
intenta
actuar
sobre
las
emociones.
Está
relacionado
con
la
experiencia
personal.
15
UNIDAD
V
5.1 Composición
Gráfica
Organización
de
los
estudios
significantes
de
una
pieza
gráfica.
Acto
perceptivo:
Compuesto
por
dos
componentes
fundamentales:
búsqueda
de
significado
y
el
encuentro
de
significados
sobre
la
organización
de
estímulos
significantes.
Percepción:
Recepción
de
las
señales
del
mundo
exterior.
Composición:
Ordenamiento
adecuado
de
los
elementos
para
impactar
visualmente
al
público
receptor.
Depende
del
tamaño
(primero
se
define
la
cantidad
de
información
que
va
a
ser
usada
y
luego
el
formato)
y
la
proporción
(cantidad
de
información
que
introducimos
dentro
de
un
formato,
debe
haber
equilibrio
con
los
blancos
y
con
el
resto
de
los
elementos).
Organización
de
los
elementos-‐figura:
en
la
composición
hay
distintas
fuerzas
de
atracción
que
generan
distintos
grados
de
tensión
dinámica.
En
atracciones
fuertes
el
intervalo
puede
ser
mayor
sin
que
se
deje
de
percibir
como
grupo.
Los
recursos
para
obtener
agrupamiento
de
figuras
pueden
ser:
figuras
que
se
tocan,
figuras
que
se
superponen,
que
se
interconectan,
por
semejanza,
posición,
dirección,
intervalo.
Para
dar
intervalo:
contraste,
tensión
espacial,
distancia.
Factores
organizativos:
• Atracción
y
agrupamiento:
determinada
por
la
fuerza
de
dirección
de
las
relaciones
visuales.
• Equilibrio:
Dos
ejes
alrededor
de
los
cuales
se
agrupan
las
fuerzas.
Axial,
radial
u
oculto.
• Movimiento:
valores
dinámicos
del
campo
Fundamentos
perceptivos
(González
Ruiz)
Son
los
fundamentos
relacionados
a
cómo
percibimos.
∗ Gestalt:
percibimos
un
todo,
una
estructura,
configuración,
formas
organizadas
e
integradas.
Percepción
visual:
Conjunto
de
actividades
que
comprende
el
proceso
de
la
visión
al
recibir
el
hombre
las
distintas
señales
del
mundo
circundante.
Posee
tres
fases:
Sensación
(señales
que
recibimos
de
los
objetos
que
nos
rodean),
selección
(proceso
por
el
cual
parte
del
campo
queda
separado
del
resto)
y
percepción
propiamente
dicha
(estructura
psíquica).
Principios
perceptuales
(elementos
que
facilitan
nuestra
percepción):
1. Principio
de
simplicidad:
Ordenamiento
basado
en
la
comprensión
de
lo
esencial
a
lo
cual
lo
demás
debe
subordinarse
2. Principio
de
unidad:
Primero
captamos
el
todo
constituido,
luego
el
significado
de
los
signos.
3. Principio
de
similitud:
Grado
de
semejanza
de
los
elementos.
4. Principio
de
estructura:
Se
compone
de
miembros
que
constituyen
un
todo,
no
una
suma.
5. Principio
de
equilibrio:
Estado
de
distribución
de
las
partes,
por
el
cual
el
todo
ha
llegado
a
una
situación
de
reposo.
6. Principio
de
figura-‐fondo:
Conjuntos
equívocos,
son
coplanares.
7. Principio
de
superposición:
La
unidad
cuyo
contorno
es
continuo
siempre
se
ve
adelante
y
la
que
se
interrumpe
se
ve
atrás.
16
8. Ambigüedad
bidimensional
o
tridimensional:
Según
se
adecúe
nuestra
atención
en
el
plano
perceptivo
se
ven
figuras
corpóreas
o
planos.
9. Escala:
Relación
espacial
y
formal
que
se
entabla
entre
un
objeto
y
los
demás.
10. Superficialidad
y
profundidad:
Se
produce
por
los
gradientes
que
nuestra
retina
crea.
11. Movimiento
en
figuras
móviles:
La
figura
tiende
a
moverse
(aunque
sea
estática)
y
el
fondo
permanece
inmóvil.
12. Formas
expansivas:
De
la
forma
visual
pueden
emerger
líneas
de
fuerza
que
tienden
a
expandirse.
13. Formas
incompletas:
Contornos
y
superficies
subjetivas,
los
completa
el
observador.
Elementos
básicos
(González
Ruiz)
Forma:
Apariencia
externa
de
las
cosas.
Identidad
de
cada
cosa,
es
una
conjunción
de
puntos,
líneas,
planos,
texturas,
colores
que
originan
el
aspecto
de
algo
determinado
y
que
lo
distinguen
de
otro
objeto
o
cosa.
Elementos
visuales
básicos
1.
Punto:
Unidad
mínima.
Forma
plana
que
tiene
un
centro
y
configura
un
todo.
Es
el
elemento
básico
de
la
composición.
Es
estático.
2.
Línea:
Es
el
punto
en
movimiento.
Tiene
dirección
y
propósito.
Es
el
elemento
básico
de
construcción.
Es
dinámica.
En
conjunto
dan
origen
a
las
tramas.
Los
valores
de
tono
se
logran
a
través
de
intervalos
y
espesores.
3.
Plano:
Superficie
bidimensional.
Está
delimitada
por
las
líneas
que
constituyen
sus
bordes.
Constituido
por
una
línea
que
se
desplaza
en
sentido
paralelo
a
su
dirección.
4.
Volumen:
Desplazamiento
virtual
de
un
plano
en
sentido
paralelo
a
él.
Tiene
tres
dimensiones.
Punto
(vértice
en
el
que
confluyen
los
3
planos),
línea
(arista),
plano
(caras).
5.
Dimensión:
Las
formas
2D
y
3D
tienen
dimensiones
(tamaños)
diversas
y
son
físicamente
mensurables.
La
dimensión
existe
en
el
mundo
real,
pero
en
la
representación
gráfica
de
la
idea,
esa
dimensión
es
ficticia.
Depende
de
la
ilusión
creadora
(perspectiva).
6.
Color:
Propiedad
perceptible
al
ojo,
reconocida
por
la
mente.
Es
una
sensación,
depende
de
la
luz
de
la
superficie.
Fuente
luminosa
es
necesaria
para
percibirlo.
Sensación
cromática
tiene
tres
dimensiones:
tono
(cualidad
cromática),
valor
(grado
de
luminosidad
que
presentan
las
cosas)
y
saturación
(pureza,
fuerza,
brillantez,
cromaticidad).
7.
Brillo:
Es
la
variación
progresiva
de
la
luz.
Entre
la
oscuridad
y
la
luz
existen
múltiples
gradaciones
de
grises
que
nos
determinan
la
escala
de
valores
o
tonos.
8.
Textura:
Características
superficiales
de
las
formas:
visual
o
táctil.
Elementos
visuales
de
formación
y
relación
(sin
coherencia
y
ordenamiento
no
hay
totalidad)
1.
Equilibrio:
Sensación
de
seguridad
de
no
caer.
Debe
haber
compensación
de
pesos
visuales
en
la
composición.
Distribución
de
las
partes
para
que
la
forma
resultante
sea
equilibrada.
Provee
estabilidad,
compensación
y
serenidad.
2.
Escala:
Propiedad
de
todos
los
elementos
visuales
para
influenciarse,
modificarse
y
relacionarse
unos
con
otros.
3.
Posición:
Todas
las
formas
tienen
una
ubicación
en
nuestra
acción
de
ver
y
entablan
con
el
fondo
cierta
relación
de
fuerzas.
4.
Dirección:
Determinada
por
el
soporte
dentro
del
cual
se
ubican
las
formas
gráficas.
Se
entablan
a
partir
de
ejes
verticales
y
horizontales.
Horizontal,
vertical,
diagonal
y
curva.
5.
Estructura
Gráfica:
Debe
gobernar
la
posición
y
relación
de
las
formas
en
un
diseño.
Impone
un
orden
y
predetermina
las
relaciones
internas
de
las
formas
en
un
diseño.
Se
compone
de
líneas
estructurales
que
son
puramente
conceptuales.
17
5.2
Semiótica
(González
Ruiz)
Es
el
estudio
de
los
signos
y
sus
relaciones.
Se
ocupa
de
la
relación
entre
los
diferentes
lenguajes.
Estudia
la
relación
de
los
signos
entre
sí,
con
la
cultura
y
con
la
sociedad.
Quiere
encontrar
signos
donde
antes
no
había.
Semiosis
(producción
de
sentido):
Proceso
en
que
algo
funciona
como
signo
(cuando
algo
tiene
sentido).
Tiene
tres
componentes:
signo,
significado
al
que
alude
y
efecto
que
el
signo
produce
en
determinada
persona.
Otra
forma
de
estudiar
la
semiosis
es
a
partir
de
relaciones
diádicas,
aquellas
establecidas
entre
dos
componentes.
Esta
se
da
en
tres
dimensiones:
Sintáctica,
semántica
y
pragmática.
Sintáctica
Relación
del
signo
consigo
mismo,
signo-‐signo.
La
sintáctica
estudia
los
signos
prescindiendo
de
su
significado,
y
establece
normas
para
la
organización
de
ellos;
dado
que
si
esas
relaciones
se
alteran,
se
pierde
o
modifica
el
significado.
Sintaxis
verbal:
Parte
gramática
que
trata
sobre
la
forma
de
organización
de
las
palabras
para
la
construcción
de
oraciones.
Sintáctica
visual:
Dimensión
semiótica
que
estudia
y
coordina
la
relación
de
los
signos
entre
sí.
Es
la
manera
en
que
se
distribuyen
y
organizan
los
signos
dentro
del
campo
compositivo.
Semántica
Relación
del
signo
con
el
significado
(significados
que
logra
con
las
construcciones
sintácticas).
Semántica
verbal:
Estudia
los
aspectos
ligados
al
contenido
de
los
signos
o
sus
significados.
Semántica
visual:
Relación
que
van
a
tener
los
signos
dentro
del
campo
compositivo.
Para
el
estudio
del
significado
de
los
signos
y
para
el
análisis
de
su
contenido,
se
distinguen
dos
formas
de
significado:
connotativo
y
denotativo.
Pragmática
Estudio
de
los
signos
dentro
de
la
comunicación
humana
(función
fática).
Es
cuando
la
pieza
gráfica
tiene
contacto
con
el
receptor.
Es
importante
tener
en
cuenta
que
sea
legible,
que
sea
estética;
para
que
capte
mejor
la
atención
del
receptor.
5.3
La
estética
Función
estética:
Goce
directo
de
lo
bello.
Es
contemplación,
apreciación
sensible
e
intuitiva,
exento
de
cualquier
tipo
de
análisis
racional
(“me
gusta”).
No
hay
explicación,
es
por
contemplación
y
apreciación.
Estética:
Es
la
norma
de
los
valores
que
circunscribe
al
campo
de
lo
bello
en
su
sentido
más
amplio.
Primer
contacto
con
el
producto,
es
la
primera
impresión.
∗ Modo
de
ser
correal:
su
existencia
es
del
mundo
real,
y
lo
traspasa
para
proyectarse
en
el
dominio
de
lo
espiritual.
18
Belleza
Es
lo
que
tiene
que
ver
más
con
los
sentimientos.
Fenómeno
universal
muy
influido
por
momentos
históricos.
Influye
la
moda
(se
establecen
distintos
prototipos
en
distintas
sociedades).
Todos
los
seres
humanos
son
accesibles
a
un
modo
de
belleza.
El
objeto
es
bello
porque
yo
lo
siento,
no
por
sí
mismo.
Se
conecta
con
mis
ciencias.
Es
la
propiedad
de
las
cosas
que
nos
hacen
amarlas
(sinónimo
de
hermosura
y
perfección).
La
belleza
aparece
con
estos
cuatro
atributos:
• Perfección:
Una
cosa
es
más
bella
cuanto
más
perfecta,
y
a
la
vez
la
belleza
es
el
camino
a
ella.
• Orden:
Toda
cosa
bella
es
ordenada.
• Armonía:
Relación
entre
la
apariencia
y
lo
que
esta
expresa.
Relación
de
las
partes
con
el
todo,
relación
de
las
partes
entre
sí.
Se
manifiesta
en
equilibrio.
• Unidad:
Tal
vez
el
atributo
más
característico
de
la
belleza,
integra
los
componentes
formales.
Modos
de
realización
del
ser
humano
(4
funciones,
que
son
las
características
funcionales
que
se
deben
cumplir
en
la
estética):
• Práctica:
Razón
del
ser
mismo,
es
lo
que
el
objeto
hace.
• Simbólica:
Marca
la
dimensión
mágico-‐religiosa
de
la
obra.
• Teórica:
Dimensión
del
conocimiento
implícita
en
la
cosa.
• Estética:
Expresa
el
grado
de
belleza
incorporado
al
objeto.
Estética
industrial
Aquello
que
el
objeto
debe
hacer
para
satisfacer
la
necesidad
que
le
dio
origen.
Funcionalismo:
La
relación
forma-‐función
puede
ser
estricta
(la
uso
porque
funciona)
o
amplia
(la
uso,
sobre
todo,
porque
me
gusta).
Estética
y
sociedad
La
belleza
como
parte
de
la
cultura
está
íntimamente
relacionada
con
la
identidad
social.
Cada
sociedad
se
identifica
con
una
belleza
determinada.
Híper-‐comunicación:
La
superficialidad,
el
cambio
permanente,
al
moda
hacen
que
lo
que
ayer
era
bello,
hoy
no
lo
sea.
No
existen
normas
o
pautas
estéticas
perdurables.
∗ Todo
es
estético,
porque
la
estética
cumple
características
funcionales,
lo
bello
no.
Lo
bello
está
dentro
de
la
estética.
19
UNIDAD
VI
6.1
Diseño
editorial
Edición:
Proceso
mediante
el
que
se
hacen
públicas
piezas
o
colecciones
de
piezas
artísticas,
literarias,
de
información
o
lúdicas;
incluyendo
su
plasmado
en
un
soporte
material
o
digital,
destinado
a
la
difusión.
Diseño
editorial:
Rama
del
diseño
Gráfico
dedicada
a
la
composición
y
maquetación
de
publicaciones
tales
como
revistas,
periódicos
o
libros.
Se
encarga
de
organizar
en
el
espacio
textos
e
imágenes.
Diseñador:
Crea
formas
útiles
a
través
de
códigos
del
lenguaje
visual,
recurriendo
a
recursos
creativos,
para
formar
mensaje
que
comuniquen.
∗ El
diseño,
soporte
o
formato,
la
estructura
y
la
diagramación
se
definen
en
función
del
contenido
de
la
obra,
su
enfoque
y
el
género.
Áreas
Periódico:
publicaciones
impresas
se
que
diferencian
en
función
de
su
periodicidad.
Puede
ser
diaria
(diario),
semanal
(semanario
o
revista),
mensual
(caso
de
muchas
revistas
especializadas)
o
anual
(anuario).
Fue
el
primer
medio
de
comunicación
de
masas.
Puede
informar,
persuadir,
formar
opinión,
educar
y
entretener.
Diario:
Se
publica
diariamente,
lo
que
tiene
relación
histórica
con
lo
sucedido
en
el
día.
Se
basa
en
la
organización,
en
la
complementación
de
la
secuencia.
Las
páginas
se
suceden
en
el
tiempo
y
espacio
como
para
que
el
lector
lo
viva
como
una
unidad
rítmica
e
integrada.
Su
vigencia
es
de
un
día,
y
su
función
principal,
presentar
noticias.
La
prensa
diaria
se
distingue
por
la
impresión
en
papel
barato
Formato:
Tamaño
sábana,
tabloide,
berliner
o
arrevistado.
Revista:
Publicación
periódica
a
intervalos
mayores
a
un
día.
Se
basa
en
una
o
más
retículas
preestablecidas
para
darle
variedad
visual
a
ciertas
páginas.
El
diseño
de
la
grilla
muestra
un
aspecto
general
de
la
misma
y
establece
su
propio
sello
en
el
punto
de
venta.
Su
vigencia
es
de
una
semana
o
un
mes.
Tipos:
especializada,
informativa,
de
entretenimiento
y
científica.
Libro:
Obra
impresa,
unidas
por
un
lado
(encuadernada)
y
protegidas
con
tapas,
también
llamadas
cubiertas.
Según
la
UNESCO,
es
un
impreso
de
al
menos
49
páginas.
Partes
de
un
libro
Externas:
todas
las
que
preceden
a
lo
que
se
llama
tripa,
es
decir,
el
conjunto
de
páginas
formado
por
los
pliegos
de
papel,
llega
hasta
las
guardas.
Consideradas
de
fuera
a
dentro
son:
1.
Faja:
fin
publicitario
2.
Sobrecubierta
3.
Cubierta
20
4.
Solapas
5.
Guardas:
unen
las
tapas
con
el
resto
del
libro.
6.
Lomo
7.
Contratapa
o
contracubierta
8.
Cortes:
superior
o
de
cabeza,
interior
o
de
pie,
interno
y
externo
Internas:
comprenden
el
conjunto
de
las
páginas
del
libro,
derivadas
del
corte,
a
lo
cual
profesionalmente
se
conoce
como
tripa.
Se
distinguen
tres
partes
bien
diferenciadas:
1.
Primeros
pliegos
(comprende
desde
la
primera
página
hasta
el
comiendo
del
capítulo
primero).
Incluye:
Páginas
de
cortesía:
En
blanco
Portadilla
o
anteportada:
Título
Contraportada:
Blanca
Portada:
Se
indican
los
datos
del
libro
Propiedad
o
página
de
derechos
Índice:
lista
ordenada
que
muestra
los
capítulos
Notas
previas:
antes
del
texto,
escritas
por
el
autor
Dedicatoria
Lema:
Breve
explicación
de
la
obra
2.
Cuerpo:
comprende
el
espacio
utilizado
por
el
autor
para
exponer
el
desarrollo
de
su
obra,
desde
el
capítulo
primero
hasta
el
final
de
la
obra
(no
del
libro).
Incluye:
Páginas:
Formato,
margen,
calle,
caja
útil
Capitulares:
Hoja
donde
inicia
cada
capítulo
3.
Finales:
sólo
aparece
en
los
libros
de
consulta,
sobre
todo
en
los
técnicos
y
científicos.
Incluye:
Apéndice
o
suplemento
Anexo
Índices:
alfabético
o
temático.
Índice
de
contenidos
Glosario
o
vocabulario
Bibliografía
Fe
de
erratas
Colofón:
Datos
de
la
tirada
La
página
Retícula
se
utiliza
para
editorial;
distinto
de
la
grilla,
que
se
utiliza
para
signo.
Retícula:
Subdivisión
del
espacio
en
campos
o
módulos
más
pequeños
para
el
posicionamiento
de
los
elementos,
textos
e
imágenes,
en
la
página.
Reporta
beneficios
para
el
lector
(aporta
un
orden
sistematizado)
y
para
el
diseñador
(le
permite
maquetar
cantidades
de
información
en
un
tiempo
sustancialmente
más
corto).
Se
usa
en
diseño
editorial,
en
diseños
de
páginas
web
y
en
programas
de
identidad
visual.
Depende
del
contenido
específico
que
se
volcará
en
la
pagina
(características
y
exigencias
del
texto,
naturaleza
y
cantidad
de
las
imágenes,
formato,
fuente
tipográfica
y
longitud
de
las
líneas).
Permite
mantener
claridad,
legibilidad
y
funcionalidad
en
la
composición.
Determina
los
márgenes,
que
son
parte
no
impresa
que
van
desde
la
caja
al
borde
del
papel.
Modulación
vertical:
división
en
filas.
Elemento
básico,
cuerpo
tipográfico.
Modulación
horizontal:
división
en
columnas.
Clase
de
texto
y
tipo
de
lector.
Retícula
mixta:
distinta
retícula
para
la
página
izquierda
que
para
la
derecha.
Caja
o
área
tipográfica:
superficie
que
se
imprime.
Márgenes:
Pueden
ser
regulares
o
irregulares.
Romper
con
la
igualdad
de
los
márgenes
puede
dar
resultados
dinámicos.
21
Elementos
compositivos
de
la
página
Formato
(determinado
por
el
ancho
y
ato,
tiene
como
condicionante
la
obra
literaria),
cantidad
de
módulos,
cantidad
de
filas
y
columnas,
párrafo,
imágenes,
ilustraciones,
foliado
(numero
de
páginas,
puede
ir
dentro
o
fuera
de
la
grilla),
márgenes
(determinados
por
la
caja
tipográfica),
título,
subtítulos,
epígrafes,
espaciados,
jerarquización
(por
posicionamiento
y
organización
de
las
palabras
y
líneas
o
por
ubicación
y
distribución
del
texto
en
el
plano),
espacios
en
blanco,
cuerpo
tipográfico,
tipografías
(estilo,
familia
y
variable)
y
diagramación.
Diagramación
Orden
que
se
genera
siguiendo
un
criterio.
Organización
estratégica
de
los
signos.
Responde
a
una
estrategia
trazada
previamente
con
la
intención
de
resolver
un
problema.
Organizar
elementos
dentro
de
un
espacio
6.2
Propaganda
y
publicidad.
Conceptos.
Publicidad:
Sistema
de
comunicación
que
pone
en
relación
a
productores
y
consumidores
a
través
de
medios
masivos
de
comunicación.
Tiene
fines
comerciales
e
informativos.
Quiere
cambiar
el
comportamiento
del
público
.
Comercial:
Comercialización
de
productos
y
servicios
de
consumo
(poco
texto,
mensaje
de
alto
impacto).
Con
fines
de
lucro.
No
comercial:
Lenguaje
dialéctico
basado
en
la
información.
Promueve
actos
o
eventos
culturales
gratuitos,
financiados
por
el
gobierno.
Propaganda:
Es
política
e
ideológica.
Intenta
reforzar,
modificar
o
convencer
la
opinión
pública.
Quiere
influir
en
el
pensamiento
del
público
para
cambiar
o
mantener
su
comportamiento.
Juega
muchas
veces
con
el
pensamiento
y
la
afectividad.
Relación
con
el
diseño
Gráfico
El
diseño
gráfico
debe
respetar
las
leyes
de
marketing,
para
conferir
la
estética
a
la
publicidad.
El
diseño
responde
a
la
necesidad
social
de
comunicación
visual,
y
el
fin
de
la
publicidad
es
motivar
el
consumo.
El
diseño
simboliza
la
idea
con
signos,
significados
y
contenidos,
la
publicidad
tiene
un
objetivo
comercial.
El
aporte
del
Diseño
Gráfico
a
la
publicidad
es
la
construcción
estética,
integral
y
superior,
que
responde
a
una
estructura
que
cumple
con
las
normas
de
la
forma
visual.
6.3
Concepciones
publicitarias
(David
Victoroff)
En
una
publicidad
generalmente
se
encuentran
todo,
pero
prevalece
una
sobre
la
otra.
22
Aproximación
clásica
Las
únicas
bases
científicas
de
la
publicidad,
residen
en
la
psicología.
Un
buen
anuncio
debe
atraer
la
atención,
suscitar
interés,
despertar
el
deseo
y
provocar
la
adquisición.
(A.I.D.A.)
Descriptiva:
Breve
descripción
el
objeto
y
una
foto.
Apelo
a
la
imagen,
pero
más
que
nada
al
texto.
La
función
de
la
imagen
consiste
ante
todo
en
llamar
la
atención
del
cliente
y
aducirle
a
leer
el
texto.
La
función
esencial
del
mensaje
la
asume
el
texto.
Se
usaba
antes,
cuando
no
había
competencia
y
sólo
se
explicaba
el
producto.
Ahora
es
muy
importante
la
imagen
porque
es
la
que
muestra
las
diferencias
con
la
competencia.
Aproximación
motivacionista
Apela
a
las
emociones.
Trata
de
despertar
emociones
en
el
receptor.
Surge
a
partir
de
Freud
(por
los
sueños).
Crea
la
ilusión,
el
sueño
de
tener
el
producto.
El
publicitario
debe
conocer
las
necesidades,
gustos
y
deseos
del
comprador,
y
debe
recurrir
a
técnicas
indirectas,
creando
un
impacto
en
el
plano
preconsciente
e
inconsciente
del
consumidor.
Imagen
en
primer
plano.
No
se
limita
a
captar
la
atención,
sino
que
también
pretende
significar.
En
relación
con
el
texto,
presenta
una
ventaja
indudable,
transmite
el
mensaje
instantáneamente.
Toma
sentido
con
el
texto.
Su
poder
persuasivo
reside
en
su
capacidad
de
influir
en
el
inconsciente.
No
aparece
el
producto
solo,
sino
una
situación
determinada,
un
estilo
de
vida.
Aproximación
semiológica/semiótica
Se
apartan
de
la
perspectiva
motivacionista
en
la
medida
en
que
abandonan
toda
consideración
de
orden
psicológico
o
sociológico,
y
sólo
se
interesan
por
la
imagen
como
única
relación
de
sentido.
Interpreto
imagen
y
texto
en
función
de
los
marcos
donde
aparecen
los
objetos.
Imágenes
cargadas
simbólicamente.
Estudia
la
publicidad
a
través
del
estudio
de
los
signos.
Incluye
lo
denotativo
y
lo
connotativo.
Describe
el
producto
Jakobson
distingue
las
funciones
básicas
de
la
comunicación.
Formas
de
tratar
una
imagen
para
significar
algo:
Función
Referencial:
Tiene
a
dar
información
sobre
el
referente.
Expresiva:
Centrado
en
el
emisor.
Conativa:
Se
orienta
hacia
el
destinatario.
Fática:
Como
objetivo
el
control
del
circuito
comunicativo.
Metalingüística:
Expresar
los
términos
que
utiliza.
Poética:
El
acento
queda
situado
en
el
mensaje.
Aproximación
retórica
Argumentar
para
persuadir.
Modifica
ciertos
elementos
en
ciertos
niveles
del
mensaje.
La
retórica
es
el
estudio
de
las
figuras
que
utiliza
el
discurso.
Pone
en
juego
dos
niveles
del
lenguaje:
propio
y
figurado
(manera
de
contarlo,
adorna
verdades
significadas)
El
receptor
participa
porque
trata
de
descubrir
qué
quiere
decir.
Imagen
publicitaria:
recurre
a
todas
las
figuras
retóricas.
Figuras
retóricas:
Hipérbole
(exageración,
para
exaltar
significados),
elipsis
(el
receptor
cierra
las
figuras
incompletas),
repetición
(repite
los
elementos
para
destacar
el
objeto),
tipográfica
(tipografía
como
imagen,
no
como
textura),
fusión,
negación
(el
texto
niega
la
imagen),
ironía,
analogía,
metáfora,
comparación,
sinécdoque.
23
UNIDAD
VII
7.1
El
envase
Es
un
contenedor,
con
la
función
primaria
de
contener,
proteger
y
conservar
las
cualidades
del
producto
desde
su
producción
hasta
su
consumo
o
uso
por
los
usuarios,
permitiendo
su
almacenamiento
y
traslados.
Y
con
la
función
secundaria
de
presentar
estéticamente
el
producto
contenido,
informando
sobre
él,
definiendo
su
marca
e
identidad
al
rubro
que
pertenece,
y
posibilitando
su
comercialización.
Packaging:
Está
cobrando
mayor
relevancia
debido
al
poder
de
persuasión
a
la
hora
de
seleccionar
un
producto.
Es
un
vendedor
silencioso,
comunica
las
cualidades
que
vamos
a
obtener
a
la
hora
de
consumir
el
producto.
Debe
ser
capaz
de
lograr
el
más
efectivo
impacto
visual,
con
la
mayor
intensidad,
en
el
menor
tiempo
posible.
El
packaging
es
un
objeto
semiótico,
soporte
de
información,
vehículo
de
mensajes,
portador
de
significados.
Sus
objetivos
son:
• Diferenciación:
Capacidad
de
distinguir
un
producto
de
los
que
compiten
con
el.
• Información:
Proporciona
datos
e
informaciones
que
el
consumidor
no
poseía.
• Atracción:
Capacidad
de
ser
percibido
en
fracciones
de
segundo
nítidamente
y
a
una
máxima
distancia
posible
(pregnancia).
• Efecto
espejo:
Aquel
donde
el
consumidor
se
ve
reflejado
en
el
envase,
se
identifica
con
él
e
incita
al
consumo.
• Seducción:
Capacidad
de
fascinación
e
incitación
a
la
compra.
Función
1.
Contener:
Función
primaria.
Delimita
y
separa
al
producto
del
medioambiente,
y
lo
reduce
a
un
espacio
determinado
y
a
un
volumen
específico.
2.
Proteger:
Aísla
al
producto
de
los
factores
que
pueden
alterar
su
estado
natural,
su
composición
y
su
calidad.
Protege
al
consumidor
y
al
medioambiente
del
propio
producto.
3.
Conservar:
Establece
una
barrera
entre
el
producto
y
los
agentes
externos,
que
permite
que
el
producto
permanezca
en
el
almacén
por
un
tiempo
sin
sufrir
alteraciones.
4.
Transportar:
Puede
ser
transportado
fácilmente
mediante
el
envase.
5.
Vender
6.
Preservar
7.
Reducir
costos
8.
Informar
Funciones
técnicas:
Proteger
y
conservar
las
cualidades
del
producto.
Comunicar
rápida
y
claramente
la
información
del
producto.
Resistir
raspaduras
y
manchas.
Evitar
el
robo.
Funciones
económicas:
Simplificación
de
almacenamiento
y
transporte.
Reutilización
del
envase.
Mejorar
la
venta.
Facilitar
la
producción
masiva.
Funciones
publicitarias:
Atraer
la
atención
(aspectos
visuales).
Acrecentar
las
ventas
y
abaratar
costos.
Facilitar
la
identificación
de
la
marca
para
la
repetición
de
la
compra.
24
Clasificación
• Por
la
apariencia
del
material:
Opaco,
translúcido
y
transparente.
• Por
la
naturaleza
del
material:
Madera,
vidrio,
metal,
celulósicos,
pasticos,
textiles
y
asociados.
• Por
el
área
de
aplicación:
Industriales:
Recipientes
para
el
transporte.
Comerciales:
Para
el
consumo.
25
El
rotulado
tiene
por
objeto
suministrar
al
consumidor
información
sobre
características
particulares
de
los
alimentos,
su
forma
de
preparación,
manipulación
y
conservación,
sus
propiedades
nutricionales
y
su
contenido.
Existe
una
reglamentación
para
el
rotulado
de
alimentos
envasados.
La
misma
prohíbe
la
circulación
de
rótulos
que
utilicen
frases,
signos,
símbolos,
ilustraciones
u
otras
representaciones
gráficas
que
puedan
hacer
que
la
información
sea
falsa,
incorrecta,
insuficiente
o
que
pueda
inducir
a
equívoco,
error,
confusión
o
engaño
al
consumidor
en
relación
con
la
verdadera
naturaleza,
composición,
procedencia,
tipo,
calidad,
cantidad,
duración,
rendimiento
o
forma
de
uso
del
alimento.
No
se
permite
la
atribución
de
efectos
o
propiedades
que
los
alimentos
no
posea
o
que
no
puedan
demostrarse.
Es
obligatorio
que
se
indique:
denominación
de
venta
del
alimento,
lista
de
ingredientes,
contenidos
netos,
identificación
del
origen,
nombre
o
razón
social
y
dirección
del
importador,
para
alimentos
importados,
identificación
del
lote,
fecha
de
duración
o
fecha
de
vencimiento,
preparación
e
instrucciones
de
uso
del
alimento,
cuando
corresponda
y
una
tabla
nutricional.
7.2
Condicionantes
comunicacionales
Tiene
en
cuenta
el
emisor,
receptor,
rubro,
producto
y
empresa.
Emisor
fuente:
Los
envases
y
embalajes
son
parte
integrante
de
la
imagen
de
una
empresa,
por
ello
deben
responder
a
un
estilo
determinado
y
ser
consecuentes
con
él
en
toda
su
organización
y
manifestaciones.
Es
conveniente
que
los
envases
que
una
empresa
lance
al
mercado
conserven
una
coherencia
estética
o
“aire
familiar”
entre
todos
ellos.
Receptor:
Hay
que
traducir
los
atributos
que
se
quieren
comunicar
del
producto
y
volcarlos
en
códigos
gráficos
adecuados
a
las
características
del
receptor.
Identidad
del
producto:
Se
debe
encontrar
el
punto
justo
en
la
vinculación
envase-‐producto.
Es
indispensable
que
el
contenido
responda
a
las
expectativas
de
quien
compra
ese
producto
por
la
apariencia
del
envase.
Identidad
del
rubro:
Existen
en
la
gráfica
de
envases
estilos,
formas
y
colores
que
marcan
las
tendencias
de
cada
mercado,
lugar
y
momento.
Objetivo
comercial:
Se
pueden
definir
tres
estrategias
posibles:
-‐
Actualización:
Pequeños
cambios
que
es
necesario
introducir
para
mantener
en
vigencia
el
producto
y
posicionarlo
entre
los
de
la
competencia.
Debe
superar
el
antecedente
mediante
la
composición,
legibilidad,
notoriedad,
identidad;
debe
generar
clima
(con
sólo
ver
los
signos
y
colores
percibimos
ese
“clima”
particular
que
identifica
a
cada
producto).
-‐
Rediseño:
El
envase
innovativo
surge
cuando
la
intención
de
la
empresa
es
despegarse
de
la
competencia
mediante
el
lanzamiento
de
una
nueva
y
original
propuesta
que
rompa
con
los
códigos
vigentes.
-‐
Lanzamiento
de
un
producto
no
existente
en
el
mercado.
Se
puede
entrar
con
un
envase
competitivo
o
uno
innovativo.
Competitivo
Estamos
en
presencia
de
un
envase
competitivo
cuando
el
proyecto
de
diseño
contempla
los
códigos
vigentes.
Los
estilos,
formas,
colores;
constituyen
un
paradigma
que
es
conveniente
y
necesario
respetar
porque
contribuyen
a
la
identificación
del
rubro
al
cual
pertenece
cada
producto.
Debe
usar
los
mismo
códigos
del
rubro,
pero
a
la
vez
diferenciarse
de
la
competencia.
Efecto
góndola:
En
el
mercado
cuando
la
atención
se
fracciona
el
envase
se
achica.
El
producto
que
gana
es
el
que
tiene
mayor
superficie
de
percepción.
26
Innovativo
Surge
cuando
la
intención
de
la
empresa
es
despegarse
de
la
competencia
mediante
el
lanzamiento
de
una
nueva
y
original
propuesta
que
rompa
con
los
códigos
vigentes.
Es
innovativo
cuando
es
líder
en
el
mercado,
cuando
rompe
con
las
convenciones
tradicionales.
Innovación
visual:
Facultad
de
establecer
nuevas
relaciones
visuales.
Rompe
con
los
códigos,
crea
códigos
nuevos,
aporta
nuevas
relaciones
visuales.
Supera
mediante
diagramación,
jerarquización,
color,
imagen
Rubro
Categoría
que
permite
reunir
en
un
mismo
conjunto
entidades
que
comparten
ciertas
características.
Identidad
de
rubro:
Características
físicas,
gráficas
y
visuales
que
relacionan
a
todos
los
productos
dentro
de
un
mismo
rubro.
Identidad
de
producto:
Pautas
que
identifican
a
los
productos
de
una
misma
marca.
7.3
Condicionantes
tecnológicas
Cada
envase
se
desarrolla
sobre
un
soporte
con
determinadas
características
físicas,
formales
y
dimensionales.
Las
condicionantes
tecnológicas
son
restricciones
impuestas
por
las
forma,
el
material,
el
método
de
producción,
impresión,
formación,
llenado,
cierre
y
forma
de
expedición.
Forma:
Es
el
primer
aspecto
a
considerar.
Cada
categoría
de
la
forma
presenta
a
su
vez
variables
de
orden
morfológico,
dimensional,
estabilidad
formal
y
posibilidades
de
visualización.
Material:
La
característica
mas
relevante
esta
vinculada
a
la
apariencia,
puesto
que
el
grado
de
opacidad
o
transparencia
influye
directamente
sobre
la
gráfica.
Los
envases
opacos
necesitan
un
tratamiento
que
permita
que
el
producto
sea
reconocido
por
la
gráfica.
Producción:
El
proceso
de
producción
de
un
envase
incluye
su
formado
e
impresión.
Es
imprescindible
que
el
diseñador
se
interiorice
de
los
requerimientos
que
cada
proceso
demanda
para
no
crear
propuestas
imposibles
de
producir
o
no
adecuadas
a
las
tecnologías
posibles.
Condicionantes
económicas
Surgen
de
los
costos
y
las
disponibilidad
de
recursos.
La
necesidad
de
protección
del
producto,
el
valor
del
mismo
y
la
cantidad
de
unidades
a
producir
son
factores
determinantes
a
la
hora
de
decidir
cuál
es
el
envase
más
adecuado,
y
condicionan
la
selección
del
material,
forma
y
sistema
de
impresión
en
función
de
los
costos.
Tener
en
cuenta
el
valor
de
venta
del
producto,
para
no
generar
un
gasto
excesivo
en
el
envase.
Diseño
de
envases
en
papel,
cartulina
o
cartón
Ventajas:
Envases
económicos,
rápidos
de
armar,
imprimibles
en
todos
los
sistemas,
de
poco
peso,
fáciles
de
montar
y
cerrar,
pueden
pegarse
y
troquelarse,
y
pueden
formar
cajas
herméticas,
plegables
y
rígidas
(tetra
pack).
Desventajas:
Tienen
limitaciones
de
peso,
resistencia
y
forma.
Tipos
de
envases
celulósicos:
Según
forma:
Caja,
bolsa,
envoltorio,
tubo,
maple
Según
espesor:
Papel,
cartulina,
cartón
27
UNIDAD
VIII
8.1
Instituciones
Buscan
el
beneficio
para
la
sociedad.
Sin
fines
de
lucro,
tiene
ganancias
para
el
mantenimiento.
Establecimiento
o
fundación
que
puede
formar
un
amplio
o
pequeño
grupo.
Puede
o
no
ser
gubernamental.
Son
de
interés
público.
Empresas
No
son
establecimientos,
son
instituciones
con
fines
de
lucro.
Unidad
organizativa
de
carácter
económico
que,
mediante
la
combinación
de
factores
de
producción
tiene
por
objetivo
la
obtención
de
un
beneficio.
Es
importante
la
imagen
corporativa
para
una
empresa
en
el
momento
en
que
nace,
se
expande,
se
diversifica
y
descentraliza
en
sucursales.
Precisa
de
recursos
humanos,
técnicos,
financieros
y
económicos.
Humanos:
Estructura
organizativa
de
la
empresa.
Dinámico.
Técnicos:
Se
asimilan
a
la
productividad.
Financieros:
Capital
necesario.
Económicos:
Análisis
de
toda
la
gama
de
bienes,
derechos
y
obligaciones.
Clasificación
Sirve
para
saber
a
qué
apelar
cuando
quiero
diseñar.
• Tipo
de
empresa:
Comercial:
Compra
a
la
productora
y
vende
el
producto
(supermercado).
De
servicio:
Presta
un
servicio
(banco,
salón
de
belleza).
Productora
o
industrial:
Toma
materia
prima
y
la
transforma
(fábrica)
• Público
de
la
empresa:
Depende
de
edades,
ingresos,
nivel
sociocultural
e
intereses.
• Dimensiones
de
la
empresa:
Depende
del
parque
móvil,
facturación,
estructura
edilicia.
Características
1.
Asociación
de
personas
2.
Unidad
de
propósitos
3.
Lealtad
entre
los
integrantes
4.
Subordinación
de
los
valores
económicos
8.2
Marca
Se
realiza
a
partir
de
una
grilla
constructiva:
Retícula
dividida
en
módulos
iguales
(cuadrados
o
triangulares),
cuya
función
es
generar
la
matriz
de
construcción
de
un
signo,
la
cual
normaliza
y
racionaliza
la
forma.
Da
carácter
de
autenticidad
y
sirve
para
estandarizar
el
trazado
del
signo.
Es
un
signo
básico
y
primario
de
identidad
visual
de
una
empresa,
institución
o
producto.
Conforma,
con
el
nombre,
códigos
cromáticos,
y
tipografías,
el
núcleo
de
la
identidad
corporativa.
Dos
aspectos
principales:
Pertinencia:
Contribuye
a
la
parte
inmaterial
y
filosófica
de
la
marca.
Debe
haber
una
relación
semántica
y
coherente
entre
el
signo
y
el
objeto
identificado.
“Valor
asociativo”,
manera
de
asociar
al
signo.
Diferenciación:
Constituye
la
marte
material.
Rasgo
distintivo
de
un
signo
respecto
a
otro.
28
Clasificación
Logotipos:
Cuando
la
marca
identifica
a
través
de
la
selección
estratégica
de
tipografías.
Debe
tener
un
aporte
por
parte
del
diseñador
(tratamiento
superficial)
e
ir
acompañado
por
una
normativa
de
uso.
Puede
ser:
Tipográfico
estándar:
escrito
de
manera
normal
con
alguna
familia
tipográfica
preexistente
y
de
uso
libre
(Panasonic).
Alfabético
exclusivo:
generación
de
un
alfabeto
único,
propio
y
por
encargo
(Peugeot).
Retocado:
Se
parte
de
una
tipografía
estándar,
a
la
cual
se
le
realiza
un
tratamiento
(Pirelli).
Palabra
singular:
La
o
las
palabras
que
constituyen
la
marca
son
creadas
como
un
todo
que
no
parten
de
ningún
alfabeto
singular
ni
estándar
(Coca-‐cola).
∗ Con
accesorio
estable:
Todos
los
tipos
anteriormente
descriptos
pueden
complementarse
con
agregados
de
elementos
gráficos
complementarios
(Lan
Chile,
Ford).
Isotipos:
La
marca
se
vale
de
una
imagen
para
identificar.
El
lenguaje
es
iconográfico.
Puede
ser:
Figurativas:
La
imagen
seleccionada
representa
un
objeto
reconocible
del
mundo
real.
Puede
tener
alto
grado
de
iconicidad
(Hush
puppies)
o
bajo
grado
(Shell).
Abstractos:
Formas
que
no
representan
objetos
reconocidos
y
que,
a
través
de
su
composición
formal
y
cromática,
pueden
connotar
algún
concepto
o
sensación
básica
(Nike).
Isologotipos:
Cuando
se
combinan
en
el
mismo
signo
imagen
y
tipografía.
Nombre
de
la
marca.
Puede
ser:
Descriptivo
(gas
del
estado)
Simbólico
(Camel,
Pelikan)
Patronímico
(Mercedes
Benz)
Toponímico
(Banco
Mendoza)
Contracción
(IBM)
Consideraciones
El
trabajo
de
diseño
es
un
sistema
de
decisiones
que
no
se
producen
conforme
a
una
secuencia
lineal
sino
en
una
trama
espacial
en
la
que
se
tejen
múltiples
líneas
de
condicionamiento
recíproco
y
simultáneo
entre
rasgos
y
valores.
Indicadores
de
calidad
de
una
marca:
• Calidad
gráfica
genérica:
La
producción
gráfica
de
calidad
es
la
que
logra
seleccionar
el
o
los
lenguajes
adecuados
para
cada
caso
e
interpretarlos
con
absoluto
dominio
de
sus
principios.
• Ajuste
tipológico:
Cada
tipo
de
signo
tiene
sus
posibilidades
y
limitaciones
que
determinan
su
adecuación
o
inadecuación
a
cada
caso
de
identificación
en
particular.
• Corrección
estilística:
Todo
mensaje
se
inscribe,
voluntaria
o
involuntariamente,
en
algún
o
algunos
códigos
estilísticos
preexistentes.
Es
el
paradigma
estilístico
el
que
mejor
y
más
directamente
inscribe
al
signo
en
el
contexto
referencial
de
la
organización,
y
describe
su
talante
o
personalidad.
• Compatibilidad
semántica:
El
signo
no
debe
hacer
referencias
explícitas
a
significados
incompatibles
o
contradictorios
con
la
identidad
de
la
organización.
• Suficiencia:
Está
relacionada
con
el
ajuste
tipológico.
Indica
el
grado
de
satisfacción
de
las
necesidades
de
identificación
mediante
el
o
los
signos
disponibles.
Los
signos
son
suficientes
no
sólo
cuando
alcanzan
para
cubrir
las
necesidades
sino
cuando,
además,
no
sobran.
• Versatilidad:
Los
identificadores
deben
estar
concebidos
con
el
don
de
la
ubicuidad,
ser
compatibles
con
todos
los
discursos
• Vigencia:
Los
identificadores
corporativos,
en
tanto
acompañan
toda
la
trayectoria
de
una
organización,
deben
ser
de
una
vigencia
no
inferior
a
la
vida
de
la
organización.
29
• Reproducibilidad:
El
tipo
de
soporte
material
pertinente
planteará
sus
propias
condiciones
de
reproducción,
y
a
mayor
heterogeneidad
de
medios
corresponderá
un
mayor
desafío
al
rendimiento
“físico”
de
los
identificadores.
• Legibilidad:
Indica
el
grado
de
reconocibilidad
visual
de
los
rasgos
esenciales
del
signo.
• Inteligibilidad:
Capacidad
que
tiene
un
signo
para
ser
comprendido
en
las
condiciones
normales
de
lectura.
Claridad
y
certidumbre
con
que
el
público
decodifica
el
sentido
del
signo.
• Pregnancia:
Capacidad
que
tiene
una
forma
de
ser
recordada.
• Vocatividad:
Capacidad
del
signo
para
atraer
la
mirada,
“llamar
la
atención”.
• Singularidad:
Asignarle
algún
elemento
que
individualice
al
sujeto,
lo
“distinga
de
los
demás”.
• Declinabilidad:
Parámetro
que
se
aplica
sólo
para
ponderar
el
cumplimiento
del
grado
de
codificabilidad
indispensable.
El
núcleo.
Componentes
Son
los
signos
básicos
de
identificación,
conjuntos
de
signos
de
una
marca:
Nombre
código
cromático,
tipografía,
forma
gráfica
del
nombre
(isotipo,
logotipo…).
Opciones
de
construcción:
Horizontal,
vertical
y
compacto.
8.3
Imagen
corporativa
Imagen:
Es
la
representación
mental
de
una
empresa.
Puede
diferir
de
persona
a
persona,
y
hasta
con
lo
que
la
empresa
ha
querido
comunicar.
Lo
que
el
público
piensa
sobre
un
organización
es
el
resultado
de
los
contactos
que
esa
institución
establece
con
él.
Toda
entidad
mantiene
dos
tipos
de
contactos
a
partir
de
los
cuales
comunica
a
sus
interlocutores
los
contenidos
particulares
de
imagen
o
posicionamiento.
Un
tipo
de
contacto
se
produce
cuando
el
público
utiliza
los
productos
o
servicios
de
la
entidad
y
experimenta
un
determinado
grado
de
satisfacción,
generalmente
vinculado
a
la
calidad.
El
otro
tipo
de
contacto
es
el
que
la
organización
establece
a
través
de
sus
comunicaciones.
Gracias
a
ellos
el
público
conoce,
incluso
sin
ser
cliente,
el
perfil
y
el
estilo
del
emisor.
La
marca
por
ser
el
único
elemento
presente
en
todos
los
contactos
que
la
institución
establece
con
sus
interlocutores,
se
tiñe
rápidamente
con
sus
atributos.
Identidad:
Conjunto
de
signos
visuales
por
medio
de
los
cuales
la
opinión
pública
reconoce
instantáneamente
y
memoriza
a
una
entidad.
Son
los
signos
que
la
identifican.
Los
signos
que
constituyen
la
identidad
visual
son
:
Logotipo
(información
semántica),
símbolo
(fuerza
de
memorización)
y
gama
cromática
(elemento
de
identificación
visual).
Canales
de
comunicación:
Vías
por
las
cuales
voy
a
comunicar
mi
identidad
institucional.
Programa
de
identidad
visual
La
empresa
deberá
crear
un
programa
visual
propio
y
coherente
con
sus
objetivos
y
personalidad.
Sirve
para
que
lo
que
la
empresa
quiere
transmitir
sea
coherente
con
su
imagen.
1.
Plan
director:
Se
define
el
problema,
los
requisitos
y
da
como
resultado
un
documento
con
las
directrices,
los
parámetros,
los
objetivos
y
el
planeamientos
2.
Código
del
programa
de
identificación
visual:
Constituido
por
los
elementos
básicos
que
integran
la
marca.
Es
el
vocabulario
visual
a
utilizar
y
el
responsable
por
el
resultado
final.
3.
Programa
de
identidad
visual:
Aplicación
del
código
en
soportes
físicos
a
los
cuales
está
destinada
la
marca.
4.
Manual
de
identificación
visual:
Conjunto
de
normas
para
la
aplicación,
la
implementación
y
el
uso
racional
del
programa.
30
UNIDAD
IX
9.1
Señalización
Programa
de
información
vial,
rural
o
urbana,
donde
hay
flujos
humanos
determinados,
normas
de
orden,
seguridad,
información,
etc.
Es
universal
y
ya
esta
creada,
es
siempre
la
misma.
Es
indiferente
a
las
características
del
entorno.
Requiere
de
percepción
inmediata.
Es
altamente
persuasiva;
no
esta
hecha
para
convencer,
sino
para
cumplirla.
Es
reglamentaria.
Debe
comunicar
y
borrarse.
Puede
ser
abstracta
(distinto
de
los
pictogramas),
por
ejemplo
la
flecha.
Todo
elemento
se
origina
exclusivamente
para
la
transmición
del
mensaje
(el
receptor
lo
descifra
en
un
único
mensaje).
Permite
descifrar
el
entorno
y
enviar
información
sencilla
para
organizar
servicios.
Su
objetivo
es
producir
reacción.
Su
función
es
regular
flujos
humanos
y
motorizados
en
el
espacio
exterior.
Asimilada
por
convención,
no
por
razonamiento.
Ejemplos:
De
seguridad
industrial,
vialidad,
etc.
Orígenes
La
Revolución
Industrial
es
el
evento
histórico
que
modifica
la
señalización.
Base
de
la
señalización
urbana:
identificación
de
calles
y
casas.
La
flecha
es
el
elemento
más
universal
de
señalización.
Necesidad
de
alterar
flujo
de
peatones
y
vehículos,
y
evitar
accidentes.
Normalización:
La
población
ciudadana
crece
y
el
Estado
toma
medidas
para
la
protección
y
seguridad,
y
nace
el
código
de
la
circulación
peatonal
y
automovilística.
Contexto
Distintas
señalizaciones
de
acuerdo
a
la
situación.
Conjunto
de
circunstancias
que
acompañan
al
signo
y
lo
hacen
comprensible.
Hay
que
tener
en
cuenta:
ubicación,
función
específica,
área,
condición
geográfica.
El
entorno
aparece
como
un
telón
de
fondo,
indiferente
a
ser
funcionalizado
por
secuencia
de
señales.
Componentes
Texto,
imagen,
color,
soporte,
vínculo.
No
llevan
anclaje
cuando
tenemos
una
experiencia,
trayectoria
que
nos
permite
entenderla
(señal
de
contramano).
El
vínculo
puede
estar
o
no.
Emplazamiento
Cómo
y
dónde
se
va
a
fijar:
ver
ángulo
de
visión,
estudiar
la
forma
y
función
para
que
funcione.
Soportes:
Empotradas
en
el
piso:
Vinculado
con
uno
o
dos
soportes
(PARE)
Empotradas
en
la
pared:
Con
un
brazo
vinculante
(Salida)
Vinculadas
al
techo:
Con
brazo
de
vinculación
(Aeropuerto)
Suspendidos:
Pasacalles
Señalización
en
el
piso:
Pintado
o
con
vinilo
para
pisos
(PARE)
31
9.2
Señalética
Cuando
la
señalización
esta
vinculada
a
una
identidad
corporativa
dentro
del
sistema.
Es
la
parte
de
la
comunicación
que
estudia
las
relaciones
funcionales
entre
los
signos
de
orientación
en
el
espacio
y
los
comportamientos
de
los
individuos.
Al
mismo
tiempo
es
la
técnica
que
organiza
y
regula
estas
relaciones.
Es
unívoca,
precisa,
segura
para
todos
los
usuarios
e
inmediata.
Idea
de
comunicación,
de
información
automática.
Sirve
para
orientar,
no
para
convencer
o
persuadir.
Es
informativa,
me
ayuda
a
decidir
pero
no
me
obliga
(distinto
con
señalización).
No
pretende
dejar
un
huella,
después
de
utilizarla
su
contenido
se
borra
inmediatamente
del
campo
de
la
consciencia.
Su
principio
es
el
de
la
economía:
máxima
información,
con
elementos
mínimos,
y
con
el
mínimo
esfuerzo
de
localización
y
comprensión
por
parte
del
receptor.
Condicionantes:
Imagen
corporativa
y
estilo
arquitectónico.
Pautas
sistémicas:
Tamaño,
color,
estilo
gráfico,
tipografía.
Origen:
Tiene
su
origen
en
el
marcaje,
empiezan
a
incorporar
la
marca
a
la
señal
y
así
se
introduce
la
publicidad
en
la
señalización.
Función
Orientar
a
individuos
para
que
accedan
a
servicios
en
lugares
determinados,
con
mayor
seguridad
en
el
desplazamiento.
Informar
de
manera
instantánea
e
unívoca,
totalmente
funcional.
Su
lenguaje
es
monosémico.
Premisas
Idea
que
se
forma
de
base
para
un
razonamiento.
Técnicas
de
adecuación:
1.
Individuo
como
centro:
informar,
hacer
identificable
y
localizar
el
servicio
requerido
para
el
individuo.
2.
Hacer
inteligible
el
espacio
de
acción:
No
decidir
el
conjunto
en
partes
separadas.
Cada
lugar
es
diferente,
pero
la
señalética
es
grupal.
3.
Adaptación
de
la
señalética
al
medio:
Todo
espacio
de
acción
obedece
una
función
precisa.
4.
Imagen
de
marca:
Que
se
vincule
con
la
marca
corporativa.
5.
Información
lingüística:
Se
agrega
para
que
el
lenguaje
sea
monosémico.
6.
Economía
generalizada:
Decir
más,
con
menos
cantidad
de
elementos
posibles.
Programa
señalético
1.
Contacto
con
el
espacio
real:
se
debe
tener
en
cuenta
qué
hace,
qué
función
cumple
(tipología
funcional);
las
características
propias
(personalidad
de
un
hospital
es
seriedad,
higiene)
y
la
imagen
de
marca
(se
crea
el
programa
en
función
de
cada
identidad).
2.
Acopio
de
información:
Descripción
exacta
de
la
estructura
del
espacio
señalético
y
sus
condiciones:
Plano
y
territorio
(identidad
del
terreno),
palabras
claves
(conviene
hacer
un
listado
de
palabras
y
someterlas
a
la
verificación),
documentos
fotográficos
(fotos
de
puntos
clave),
condicionantes
arquitectónicas
(lugares
de
uso
privado,
iluminación
ambiental),
condicionantes
ambientales
(estilo,
colores,
iluminación,
decoración),
normas
gráficas
preexistentes
(identidad
corporativa,
se
debe
ajustar
a
las
normas
preestablecidas).
32
3.
Organización:
A
partir
de
la
información
se
planifica
el
trabajo
de
diseño:
palabras
claves
y
equivalencia
icónica
(listado
de
palabras
definitivas),
verificación
de
la
información
(verificar
anotaciones
tomadas
en
las
etapas
anteriores),
decidir
tipo
de
señal
(direccional,
pre
informativa,
informativa,
restrictiva
o
de
prohibición,
emergencia),
conceptualización
del
programa
(con
todos
los
datos
se
redacta
el
informe:
objetivos
del
programa,
antecedentes,
necesidades
informativas,
imagen
de
marca,
condicionantes
arquitectónicas
y
ambientales,
identidad
corporativa,
descripción
del
proceso
de
diseño).
Se
aprueba
el
proceso
por
el
cliente.
4.
Diseño
gráfico:
Fichas
señaléticas:
se
hacen
las
fichas
de
ideas
que
harán
constar
la
situación
de
la
señal
en
el
plano,
clase
de
señal,
texto,
pictograma,
colores,
medidas,
observaciones.
Estas
fichas
constituyen
todo
el
sistema
señalético,
que
constituye
todo
el
programa.
Se
debe
tener
en
cuenta:
módulo
compositivo
(matriz
para
la
distribución
sistemática
de
los
elementos
de
información
dentro
de
cada
señal),
tipografía
(legibilidad),
pictograma
(pertinencia),
código
cromático
(permite
diferenciar
los
distintos
lugares),
originales
para
prototipo
(la
mejor
forma
de
comprobar
los
efectos
del
proyecto),
selección
de
materiales
(se
va
a
recurrir
a
diferentes
materiales)
y
presentación
del
prototipo
(se
presenta
al
cliente
para
su
aprobación).
5.
Realización:
Ejecutarse
dibujos
originales
de
cada
señal,
manual
de
normas
(incluye
fichas,
tipografías,
tamaño
del
pictograma,
altura
de
las
señales,
etc.)
y
asesoramiento
(asesorar
al
cliente
en
la
elección
de
proveedores).
6.
Supervisión:
El
diseñador
debe
comprobar
que
su
proyecto
sea
interpretado,
inspección
del
proceso
de
producción
y
dirección
de
la
instalación
de
los
emplazamientos
previstos.
7.
Control
experimental:
investigación
experimental
del
funcionamiento
en
la
práctica.
Investigación
experimental
(problemas
de
comprensión,
legibilidad:
ajustes).
Puesta
en
práctica
de
las
modificaciones
correspondientes
(verificación
final).
1
2
Organización
5
Función
específica
7
Realización
y
3
6
del
D iseño
8
Verificación
Elementos
a
tener
en
cuenta
al
realizar
señalética
Tipografía:
Contraste,
tamaño,
color,
evitar
abreviaturas
Pictogramas:
Pertinentes
Código
cromático:
Permite
diferenciar
e
identificar.
Factor
de
integración
entre
señalética
y
medioambiente.
9.3
Condicionantes
(relación
con
el
espacio
y
el
receptor)
Ergonómicas:
Es
mesurable,
hay
distancias
(tamaño
tipográfico,
altura).
Determina
legibilidad,
tamaño,
ubicación.
Relación
con
el
usuario
(buen
ángulo
de
visión,
iluminación,
etc.).
Que
sea
accesible
a
una
persona
(se
tiene
en
cuenta
el
receptor).
Arquitectónicas:
Cómo
afecta
la
arquitectura
a
la
señalética.
Es
lo
que
va
a
influir
en
su
funcionamiento
(estilo,
altura
de
techo,
etc.).
Funcionales:
Tiene
que
ver
con
la
ubicación,
circulación,
nomenclatura
utilizada,
organigrama
de
la
empresa,
flujo
de
personas.
Ambientales:
Tener
en
cuenta
fenómenos
ambientales
(se
usa
pintura
especial
si
es
para
niebla,
árbol
que
afecta
la
vista,
etc.).
33
Señalización
Señalética
Las
señales
preexisten
a
los
problemas
Las
señales
y
las
informaciones
escritas
son
itinerarios
consecuencia
de
los
problemas
precisos
El código de lectura es conocido a priori El código de lectura es parcialmente conocido
Las
señales
son
materialmente
normalizadas
y
Las
señales
deben
ser
normalizadas
y
homologadas
y
se
encuentran
disponibles
en
la
homologadas
por
el
diseñador
del
programa
y
industria
producidas
especialmente
Es
indiferente
a
las
características
del
entorno
Se
supedita
a
las
características
del
entorno
Aporta
al
entorno
factores
de
uniformidad
Aporta
factores
de
identidad
y
diferenciación
No
influye
en
la
imagen
del
entorno
Refuerza
la
imagen
pública
o
la
imagen
de
marca
34
UNIDAD
X
10.1
Informática
en
Diseño.
Su
rol
Herramienta:
Objeto
elaborado
con
el
fin
de
facilitar
la
realización
de
una
tarea
mecánica.
Ciencia
que
estudia
el
tratamiento
auto
mecánico
de
la
información.
Se
realiza
mediante
un
ordenador
(máquina
compuesta
de
elementos
físicos
que
realizan
gran
cantidad
de
trabajos
a
gran
velocidad
con
gran
precisión
si
se
le
dan
las
instrucciones
adecuadas).
Ordenador:
Se
usa
para
pasar
en
limpio,
en
la
etapa
de
visualización.
Configuración
Hardware:
Elemento
físico
que
trabaja
o
interactúa
de
algún
modo
con
la
computadora.
(CPU,
monitor)
Software:
Conjunto
intangible
de
datos
y
programas
de
la
computadora.
Elemento
lógico
que
dota
al
equipo
la
capacidad
para
hacer
cualquier
tipo
de
trabajo.
Compuesto
por
sistema
operativo
y
software
del
aplicación
(programas).
Personal
informativo:
Elemento
humano,
imprescindible.
Dispositivos
de
entrada:
Escáner,
teclado,
mouse.
Dispositivos
de
salida:
Impresora,
parlantes,
auriculares.
Dispositivos
de
almacenamiento:
Entrada
y
salida,
almacén
de
datos
(CD,
pen
drive)
Sistemas
operativos
Programa
o
conjunto
de
programas
que
en
un
sistema
informático
gestiona
los
recursos
de
hardware
y
provee
servicios
a
los
programas
de
aplicación.
Sistema
operativo:
Soporte
lógico
que
controla
el
funcionamiento
del
equipo
(Windows)
Programas
También
llamado
software
de
aplicación.
Contiene
órdenes
que
se
le
dan
a
la
computadora
para
que
realice
un
proceso
físico.
Es
el
conjunto
organizado
de
datos.
Algoritmos:
Conjunto
de
operaciones
necesarias
para
transformar
datos
iniciales
en
resultados
para
producir
determinados
programas.
Tipos
de
programas
usados
en
diseño:
• Programas
vectoriales
o
de
dibujo:
Vector
es
un
objeto
matemático
que
describe
una
imagen
de
acuerdo
a
sus
características
geométricas.
Permiten
modificar
el
tamaño
de
las
imágenes
y
elementos
sin
afectar
la
calidad.
• Programas
pixelares:
Para
el
tratamiento
de
fotografías
(Photoshop).
Las
imágenes
están
formadas
por
pixeles,
a
los
que
se
les
asigna
un
valor
y
un
color.
Suelen
deformarse
y
perder
calidad
de
información
si
se
modifican
sus
dimensiones.
• Programas
de
maquetación:
Se
especializan
por
el
manejo
de
volúmenes
de
textos.
Se
pueden
combinar
texto,
imagen,
vectores
(InDesing).
35
10.2
Multimedia
Presentación
de
la
información
usando
combinaciones
de
texto,
imagen,
sonido,
animación
y
video.
Dinámica
de
interacción,
feedback
instantáneo.
Incluye
y
comprende
varios
medios
de
comunicación.
Los
productos
multimedia
tienen
la
capacidad
de
ser
explorados,
trabaja
de
manera
fragmentada,
no
lineal,
no
secuencial
y
fáciles
de
usar.
Elementos
del
diseño
multimedial:
Textos:
información
escrita.
Secuencias:
Animación
en
el
que
el
motivo
no
está
integrado
al
fondo.
Animaciones:
El
objeto
se
integra
al
fondo,
ocupa
su
área,
su
propio
mundo.
Ficheros
de
sonido
Marcadores:
Indicadores
de
puntos.
Ejecuciones
o
rutinas:
Fragmento
de
código
informático
hecho
a
medida,
que
insertan
los
programadores
en
el
flujo
de
la
aplicación.
El
diseño
en
multimedia
El
tradicional
esquema
texto-‐imagen
con
que
se
opera
en
Diseño
Gráfico
pasó
a
incorporar
el
movimiento,
el
sonido
y
el
tiempo.
Surgen
nuevas
piezas
gráficas
en
las
que
se
brinda
la
posibilidad
de
que
el
usuario
participe
interactivamente.
Una
de
la
piezas
es
la
página
web
y
el
CD
interactivo:
• Página
web:
llega
a
mayor
cantidad
de
usuarios
y
su
limitación
está
dada
por
el
tiempo
que
se
necesita
para
navegarla.
• CD
interactivo:
Llega
a
un
número
limitado
de
receptores,
pero
el
tiempo
para
su
interpretación
no
ofrece
limitaciones.
Interface
gráfica:
Conjunto
de
elementos
y
conceptos
que
constituyen
un
puente
de
comunicación
entre
el
usuario
y
la
máquina.
Elementos:
Entorno:
Es
el
ambiente
que
creamos,
la
suma
de
conceptos,
estilos,
colores,
formas
y
distribución
correcta
de
los
mismos
con
el
fin
de
crear
diseños
que
atrapen
al
usuario,
le
de
comodidad
y
productividad,
que
refleje
el
concepto
de
la
empresa.
Acciones:
Operaciones
posibles
y
eventos
que
se
necesitan
para
que
el
usuario
pueda
intervenir.
Establecen
el
orden
y
la
secuencialidad,
conduciendo
la
navegación
Accionantes:
Herramientas
que
permiten
activar
las
acciones
(botones,
íconos,
etc.)
Aplicaciones
multimedia:
Es
lo
que
viaja
en
distintos
canales
de
forma
sincronizada
(visual,
audio).
Estructura:
Organización
interna
de
datos.
Vista:
Percepción
de
datos
que
llegan
al
usuario.
Internet:
Conexión
de
redes
informáticas
que
permite
a
los
ordenadores
conectados
comunicarse
entre
sí
directamente.
De
carácter
planetario
y
abierto
al
público.
La
tarea
del
diseñador
web
es
definir
la
estructura
(no
lineal),
la
composición
de
la
pantalla,
la
parte
dinámica.
Maquetar
una
página
web
(configurar
la
parte
sistemática)
es
distinto
que
diseñar
una
página
web
(se
diseña
dónde
va
a
ir
cada
elemento).
Interactividad:
Proceso
que
empieza,
se
mantiene
y
termina.
Tiene
tres
componentes:
usuario,
infraestructura
informática
y
competencia
lógica.
Hay
interactividad
cuando
hay
un
balance
entre
las
competencias
del
usuario
y
los
desafíos
del
sistema.
Criterios
de
diseño
(contribuyen
a
optimizar
el
trabajo):
Organización:
Jerarquizar
la
información
para
que
el
usuario
la
encuentre
fácilmente.
Home
page:
Portada.
Debe
ser
atractiva,
no
muy
extensa.
36
Coherencia:
Estructura
que
facilita
la
navegación
del
usuario.
Originalidad:
Atractiva
y
novedosa,
para
mantener
al
receptor
en
el
sitio.
Moderación:
No
saturar
la
página.
Austeridad:
Lo
más
importante
es
el
contenido,
lo
decorado
no
comunica.
Vínculos:
Puentes
a
otro
lugar
de
la
página,
conveniente
hacer
notar
su
existencia.
Fondo:
Bien
usado
porque
puede
causar
cansancio.
Texto:
Tipografías
adecuadas
para
monitor.
Imágenes:
No
muy
pesadas.
Páginas
web
10.3
Nuevas
áreas
del
diseño
Comunicación
y
conexión
virtual
Redes
sociales
Pienso
que
la
tecnologías
influyen
en
la
forma
y
flujo
de
trabajo
de
cualquier
profesión.
En
la
nuestra
mejoran
considerablemente
este
flujo.
No
dejarán
de
ser
una
herramienta
ya
que
la
teoría
y
los
fundamentos
básicos
no
se
ven
afectados
por
ella.
Aun
así
hay
gente
que
afirma
ser
diseñador
por
el
simple
hecho
de
usar
las
herramientas.
Pero,
¿un
doctor
lo
es
por
el
simple
hecho
de
saber
usar
el
escalpelo
y
el
estetoscopio?
Lo
dudo.
Creo
que
un
tema
importante
que
no
se
ha
tratado
mucho
en
los
comentarios
es
cómo
está
afectando
el
internet
a
nuestra
profesión.
Si
bien
no
creo
que
haya
una
modificación
a
nivel
de
fundamentos
del
diseño
sí
hay
una
redefinición
(en
proceso)
de
la
manera
en
la
que
distribuimos
y
vendemos
nuestro
trabajo
así
como
de
nuestra
forma
de
comunicarnos
y
colaborar
entre
diseñadores.
También
el
internet
y
su
apertura
pone
sobre
la
mesa
la
escabrosa
pero
obligada
discusión
acerca
del
modo
de
implementación
de
la
legislación
de
copyright
actual
y
de
su
vigencia
en
la
era
de
compartir
información.
Creo
que
la
evolución
tecnológica
no
modifica
la
teoría
ni
nos
hace
mejores
diseñadores.
Sí
aumenta
la
productividad
y
reduce
tiempos.
Finalmente,
la
tecnología
no
es
buena
ni
mala
en
sí
misma,
sólo
es
un
conjunto
de
herramientas
y
procesos
que
podemos
emplear
de
buena
o
mala
manera
en
función
de
nuestro
talento.
Las
nuevas
tecnologías
son
extensiones
del
hombre.
Como
tal
son
herramientas
que
ofrecen
recursos
para
diseñar
mejor.
Podemos
acceder
en
menos
tiempo
a
clientes,
proveedores,
audiencia,
colegas,
etc.
Actualmente
se
diseña
a
larga
distancia
en
un
mercado
global.
Es
todo
un
reto,
exige
al
diseñador
conocer
y
dominar
esa
tecnología
igual
que
en
todas
las
profesiones.
No
hay
paso
atrás
es
necesario
involucrarse
e
integrar
en
el
diario
quehacer
la
exploración
de
la
tecnología
y
entender
cómo
impacta
nuestra
cultura.
Es
evidente
que
Twitter
y
Facebook
nos
alejan
poco
a
poco
de
nuestro
concepto
de
realidad
social,
y
que
esta
modalidad
de
interacción
es
reducida
en
cuanto
al
proceso
de
socialización
que
hasta
hace
algunos
años
conocíamos.
El
“boca
en
boca”
ya
no
existe
mas.
Democratización
de
la
información
que
se
recibe
y
la
que
se
transmite,
por
los
propios
usuarios,
cada
vez
más,
aún
cuando
ya
sabemos
que
todavía
hay
un
sector
muy
grande
de
la
población
en
el
mundo
sin
acceso
a
esta
tecnología.
37
Están
las
empresas
que
sacan
partido
a
la
promoción
de
sus
productos
y
servicios
mediante
la
red,
en
un
lugar
en
el
que
convergen
multitud
de
clientes
potenciales,
lo
que
además
les
permite,
(mediante
las
fotos
que
se
defenestran
y
parodian
sobre
los
desayunos,
viajes
y
autorretratos),
conocer
hábitos
de
consumo
de
los
usuarios.
Esto
convierte
a
la
red
social
en
una
fuente
inagotable
de
documentación
etnográfica,
con
todo
el
potencial
que
ello
supone
para
el
desarrollo
de
innovaciones
en
productos
y
servicios.
El
estudio
de
mercado
se
realiza
mejor
de
manera
digital
que
en
trabajos
de
campo.
Youtube,
que
adoptó
la
estrategia
de
emitir
un
anuncio
publicitario
antes
de
mostrar
cada
vídeo.
Hoy
en
día
la
tecnología
ha
simplificado
la
vida
del
consumidor,
ya
que
no
sólo
lo
mantiene
al
tanto
de
cualquier
novedad
sino
que
le
da
las
herramientas
para
manejar
sus
finanzas
y
realizar
sus
compras
al
alcance
de
un
click.
¿Por
qué
debo
tener
presencia
en
las
Redes
Sociales?
Cómo
empresa,
negocio,
profesional,
debes
tener
presencia.
Es
una
manera
muy
fácil
de
que
te
ubiquen
y
busquen
tus
clientes,
tal
vez
nuevos
clientes;
pero
sobre
todo
es
un
canal
de
comunicación
en
tiempo
real
con
los
que
en
verdad
están
atados
a
tu
marca
y
son
los
que
te
exigen.
¿Puedo
aumentar
mis
ventas
teniendo
presencia
en
las
Redes
Sociales?
En
México,
lo
veo
muy
difícil,
no
esperemos
aumentar
nuestras
ventas
con
una
campaña
en
las
redes
sociales,
pero
lo
que
sí
podemos
conseguir
es
presencia
de
marca
y
una
difusión
más
amplia
de
lo
que
somos
como
negocio.
De
aquí
el
punto
¿cuanto
deseo
invertir
en
las
redes
sociales?
¿Cuánto
sufre
una
buena
idea
o
trabajo
cuando
su
presentación
no
ha
sido
diseñada?
Una
voz
autorizada
para
responder
podría
ser
la
de
Steve
Jobs.
Los
productos
de
Apple
son
excelentes
pero
él
sabía
que
con
la
calidad
no
alcanza;
que
la
forma
de
comunicarlos
importa,
¡y
mucho!
Su
filosofía
era
clara:
si
los
productos
son
notables,
su
presentación
también
debe
ser
notable.
Demás
está
decir
que
Jobs
es
considerado
uno
de
los
mejores
presentadores
de
nuestro
tiempo.
en
muchos
aspectos
estas
aplicaciones
son
la
semilla
del
futuro
para
las
herramientas
de
diseño
asistido
por
computador.
(apps
para
el
celular).
Pero
lo
que
sí
quiero
decir
es
que
al
igual
que
el
lápiz,
la
plumilla,
el
color
acrílico
y
toda
la
suite
CS6,
son
herramientas.
Y
es
nuestro
deber
aprender
a
usarlas
y
adaptarnos
a
las
nuevas
tecnologías.
A
final
de
cuentas...
creemos
ser
la
profesión
más
innovadora
y
liberal.
Es
poco
menos
que
decente
hacer
justicia
a
esa
afirmación.
No
por
nada
ya
existe
tanto
un
AutoCAD
como
un
Photoshop
para
dispositivos
móviles.
Rudimentarios
y
básicos,
pero
existen.
38