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Grupo 11
Instrucciones
Desarrollo
convertir en un rectangulo
2. Seteo de la matriz para poder crear la parte de atras
3. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f,
1.0f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.5f,
-0.75f));
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4. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
5. Seteo de la matriz para poder crear el cola
6. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 0.5f,
0.2f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.5f,
-6.5f));
7. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
8. Seteo de la matriz para poder crear la ala izquierda
9. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f,
1.0f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.5f,
-0.75f));
10. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
11. Seteo de la matriz para poder crear el cola
12. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f,
1.0f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, -
0.5f, 0.0f));
13. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
14. Seteo de la matriz para poder crear la ala derecha
15. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f,
1.0f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.5f,
-0.75f));
16. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
17. Seteo de la matriz para poder crear el pico
18. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.3f, 0.2f,
0.6f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 2.5f,
1.0f));
19. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 108, 36);
20. Seteo de la matriz para poder crear los ojos
21. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f,
0.2f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(2.3f, 3.0f,
0.5f));
22. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36, 36);
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Grupo 11
23. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f,
0.2f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(-2.3f, 3.0f,
0.5f));
24. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 36, 36);
25. Seteo de la matriz para poder crear la papada
26. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.3f, 0.2f,
0.3f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 1.5f,
2.0f));
27. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 72, 36);
28. Seteo de la matriz para poder crear la cresta
29. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.3f,
0.6f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 3.5f,
0.2f));
30. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 72, 36);
31. Seteo de la matriz para poder crear la pie
32. Escalamos con la funcion model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.8f,
0.2f)); y trasladamos model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.5f, -
1.6f, -0.5f));
33. Avisamos al Shader y dibujamos el cubo con glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 108, 36);
34. Para crear el otro pie usamos la funcion model = glm::translate(model,
glm::vec3(2.8f, 0.0f, 0.0f)); para mover la matriz más reciente
Resultado
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Conclusión
En esta práctica implemente la función de seteo de la matriz junto con traslación y escalamiento,
utilicé únicamente estas funciones ya que los cubos que hice eran monocromáticos, no era
necesario rotarlos en el caso de mi figura. Observe que según tu escalamiento son las unidades
que se mueven en la función de traslación; si la escala es muy pequeña, la traslación va hacer igual
de pequeña