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Universidad de Chile

Facultad de Ciencias Sociales


Departamento de Sociología

Significados e interpretaciones del trabajo. Una mirada desde las industrias creativas
en los desarrolladores de videojuegos en Chile.

Tesis para optar al título profesional de sociólogo.

Fecha:
05/07/2018
Profesor Guía:
Urrutia, Miguel
Estudiante:
Marín, Cristóbal
Agradecimientos

A mi madre, Jimena, por su cariño y comprensión a lo largo de todo el proceso de tesis.

A mi abuela, Patricia, por escucharme y acogerme en las etapas finales de escritura.

A mi hermano Diego, por estar en los momentos críticos, y los no tanto.

A mi hermana Catalina, por llegar al punto de llegada juntos.

A Gabriela Olivares y Gabriel Rodríguez por su apoyo en el término y proyección de los


caminos de la sociología.

A Maureen Berho, Guillermo Gómez, Daniel Cohens y Héctor Rodríguez por abrir nuevas
puertas para conversar y discutir sobre el desarrollo de videojuegos.

A Nicolás Berho y Andrés Urrutia por sus valiosos comentarios y sugerencias en el proceso
de producción.

A Gabriela Martini y Patricio Escobar por su voluntad, paciencia y cariño a través de sus
correcciones y sugerencias teóricas.

A mi profesor guía, Miguel Urrutia, por su voluntad, comentarios y sugerencias durante


todo el proceso de escritura.

A la profesora Karina Navarro, por su voluntad de apoyo para escuchar mis solicitudes
metodológicas y ofrecer una respuesta oportuna.

A la comunidad de desarrolladores y desarrolladoras de todo Chile, con los cuales esta


investigación no sería posible.

Finalmente, a todos y todas que me acompañaron a través de sus palabras, aliento y


compañía en este camino.
Índice

Resumen ............................................................................................................................ 1
Palabras claves ................................................................................................................... 1
Introducción ....................................................................................................................... 2
Problematización ............................................................................................................... 5
Antecedentes.................................................................................................................... 12
Cambios históricos del trabajo ...................................................................................... 12

Industria del videojuego ............................................................................................... 18

El videojuego y su industria global ........................................................................... 18

Industria chilena del videojuego ............................................................................... 20

El trabajo en la industria chilena del videojuego ...................................................... 25

Marco Teórico ................................................................................................................. 33


Las Industrias creativas ................................................................................................ 33

Chile y las industrias creativas ...................................................................................... 38

La relación entre cultura y economía en Chile .......................................................... 38

Las industrias creativas en el marco de las políticas culturales................................. 39

Las industrias creativas en el marco de la institucionalidad...................................... 40

La industria creativa desde los cambios en la industria ............................................ 41

El emprendedor cultural ........................................................................................... 43

Sobre el trabajo ............................................................................................................ 47

El concepto de trabajo y sus transformaciones a través del tiempo. .......................... 47

Aproximaciones a los estudios del trabajo ................................................................ 51

El trabajo inmaterial................................................................................................. 53

Trabajo autónomo y heterónomo: sobre los límites y posibilidades del trabajo ........ 59

Planteamiento del Objetivo General y Objetivos Específicos ............................................ 61


Hipótesis .......................................................................................................................... 62
Hipótesis General ......................................................................................................... 62
Marco Metodológico ........................................................................................................ 63
Enfoque Metodológico ................................................................................................. 63

Unidad de análisis ........................................................................................................ 65

Técnicas de producción de información ........................................................................ 65

Entrevista en Profundidad ........................................................................................ 65

Técnicas de análisis de la información .......................................................................... 66

Análisis de Contenido ............................................................................................... 66

Análisis Estructural .................................................................................................. 66

Resultados ....................................................................................................................... 68
Dimensión: Condiciones de empleo .............................................................................. 69

Subdimensión Inserción profesional .......................................................................... 70

Subdimensión Formación educativa .......................................................................... 74

Subdimensión Retribución......................................................................................... 77

Subdimensión Estabilidad laboral ............................................................................. 80

Dimensión: Caracterización profesional ....................................................................... 83

Dimensión: Organización del tiempo de trabajo ............................................................ 86

Subdimensión Organización del equipo de trabajo.................................................... 86

Subdimensión Etapas en la producción y desarrollo de videojuegos ......................... 89

Subdimensión Intensidad del trabajo......................................................................... 93

Dimensión: Trabajo autónomo y heterónomo ............................................................... 99

Subdimensión Caracterización de la industria nacional. ......................................... 100

Subdimensión Elección laboral ............................................................................... 106

Subdimensión Facilidades y dificultades en la industria nacional ........................... 108

Subdimensión Perspectivas en el trabajo ................................................................ 113

Subdimensión Caracterización laboral del desarrollador nacional ......................... 116

Subdimensión Cambios y proyección laboral .......................................................... 118


Dimensión: Emprendedor cultural .............................................................................. 122

Subdimensión Psicología del desarrollador nacional .............................................. 122

Subdimensión Emprendedor en la industria nacional del videojuego ...................... 125

Subdimensión Características del desarrollador líder ............................................. 129

Dimensión: Innovación y nuevas tecnologías.............................................................. 132

Subdimensión Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos ......................... 133

Subdimensión Innovación en el desarrollo de videojuegos ...................................... 135

Conclusiones y posibles líneas de investigación ............................................................. 138


Bibliografía .................................................................................................................... 144
Anexos........................................................................................................................... 151
I. Modelos de clasificación de las industrias culturales y creativas .......................... 151

II. Clasificación de los desarrolladores de videojuegos según el estudio Gamasutra


Salary Survey 2014 .................................................................................................... 152

III. Breve historia del videojuego ........................................................................... 153

IV. Perfiles profesionales involucrados en la producción y gestión del negocio del


videojuego. ................................................................................................................. 155

V. Lista de desarrolladores de videojuegos entrevistados.......................................... 156

VI. Entrevista en Profundidad. ............................................................................... 157

VII. Citas seleccionadas .......................................................................................... 159

Dimensión: Condiciones de empleo ........................................................................ 159

Dimensión: Trabajo autónomo y heterónomo .......................................................... 169

Dimensión: Innovación y nuevas tecnologías .......................................................... 199


Resumen
En la actualidad, el trabajo experimenta profundos cambios en su significado, producto de
transformaciones sociales, políticas y económicas de carácter global. En esta línea, su lugar
central en la vida de los sujetos sufre transformaciones, pero aún se mantiene como la base
material y simbólica de los sujetos.

En el Chile contemporáneo, el trabajo se inserta en un marco de precariedad y flexibilidad,


producto de la herencia neoliberal y su continuidad en una estructura productiva de baja
industrialización. En cambio, nos encontramos ante el ascenso de la producción de
servicios, caracterizado por altos niveles de formalización, los cuales no garantizan una
calidad en las condiciones de empleo y trabajo.

Se busca problematizar la posibilidad de observar nuevos modelos productivos para el


desarrollo nacional. En un contexto marcado por el aumento de la globalización y la
transformación tecnológica, se observan las Tecnologías de Información y Comunicación.
En ellas cobra importancia la generación de conocimiento y capacidad de análisis local. En
este contexto, se analiza el caso de las industrias creativas. Se compone de distintos rubros,
comprendiendo desde las artes hasta la ciencia y la tecnología. Irrumpen a finales de la
década de los 90’ del siglo pasado para entregar nuevas comprensiones al trabajo,
incorporando los conceptos de innovación, creatividad y emprendimiento.

En la presente investigación, se busca explorar la comprensión de los significados del


trabajo en los desarrolladores de videojuegos de la región metropolitana. Con este fin, se
incorporan los aportes conceptuales del trabajo inmaterial para comprender las actividades
y tareas desarrolladas. También se incluyen los aportes teóricos del trabajo autónomo y
heterónomo, los cuales nos permiten comprender sus tensiones.

Con este fin, se utilizó una estrategia de carácter cualitativo, analizada a través de las
técnicas análisis de contenido y análisis estructural del discurso.

Palabras claves
Trabajo inmaterial, desarrolladores de videojuegos, industrias creativas, innovación,
emprendimiento.

1
Introducción

En la presente investigación, se busca comprender los significados del trabajo en los


desarrolladores de videojuegos, dentro de la industria creativa de Chile. Para lograr este
objetivo general, es necesario contextualizar el momento sociohistórico que enmarca la
comprensión del trabajo contemporáneo, el cual se transforma a partir de cambios políticos
y sociales. En este escenario, cobran relevancia los conceptos de industrias creativas y
emprendedor cultural, los cuales son de utilidad para comprender el contexto y la
subjetividad de los trabajadores vinculados a la industria del videojuego, respectivamente.

Insertos en un contexto global donde la producción asociada a servicios se vuelve cada vez
más relevante, en desmedro de la industria (CNCA, 2014), es importante observar el rol de
las industrias creativas. Agrupan una amplia diversidad de industrias, desde las artes hasta
la ciencia y tecnología (PNUD. UNESCO, 2013). En los últimos años, la contribución de
las industrias creativas al PIB chileno fue estable, entre un 2,3% y un 2,2% (CNCA, 2016).
En el territorio nacional, su aporte cobra relevancia ante un ecosistema económico móvil y
dependiente de los precios de las materias primas. En este, se comprende a los
desarrolladores de videojuegos a través de la síntesis productiva de la ciencia, tecnología y
cultura.

Con este fin, se busca problematizar el significado del trabajo, el cual cobra especial
relevancia en tiempos donde las transformaciones sociohistóricas lo redefinen. En la
presente investigación, se defiende su importancia y validez como concepto de análisis para
el objetivo de investigación propuesto.

Para el análisis de la información recolectada, se utiliza como punto de partida el concepto


de trabajo inmaterial, ya que la producción realizada por los trabajadores de la industria
corresponde formalmente a la producción de software (Bethke, 2003). No obstante, supera
esta última clasificación en el marco del contexto de las industrias creativas. Dentro del
trabajo inmaterial, sus productos se destacan por su valor simbólico, con un ciclo de
creación único, el cual utiliza un modelo comunicacional e intelectual (Correa Lucero &
Gonzáles, 2013).

2
Se diferencia del taylorismo y el fordismo, el cual tiene como objetos de análisis
privilegiados a la fábrica y el obrero, los cuales desarrollan una producción estandarizada,
enfocada al producto masivo.

En cambio, en el trabajo inmaterial se presentan nuevas tensiones entre capital y trabajo,


entre producción y consumo (Correa Lucero & Gonzáles, 2013). Desde el trabajador, se
destaca la importancia de la autonomía y su interacción con nuevas tecnologías.

Los desarrolladores de la industria del videojuego se encuentran en un contexto


globalizado, en el marco de las nuevas tecnologías de la información (TIC) y las industrias
creativas. Para tener una referencia que nos permitan formular hipótesis sobre sus
trabajadores, se observan los resultados del estudio Trama (Proyecto Trama, 2014) para
caracterizar al trabajador cultural y el estudio Mapeo de las industrias creativas (CNCA,
2014), desde el sector Nuevos Medios.

Para comprender la subjetividad de los trabajadores, se utilizan los conceptos de trabajo


autónomo y heterónomo (Gorz, 1995) como puntos de referencia. De esta forma, se
observan las tensiones presentes en el trabajo de los desarrolladores de videojuegos en
Chile.

Para aproximarnos a la realidad laboral que sustentan los discursos subjetivos de los
desarrolladores de videojuegos, se observan las dimensiones de empleo y de trabajo. Con
este fin, se utiliza como referencia conceptual el estudio ENCLA 20141 (Dirección del
trabajo, 2015). Para ampliar el marco de discusión, se agrega la dimensión educativa.

Todos los conceptos y dimensiones señaladas son de utilidad para tener una mirada
comprensiva del problema de investigación, con el fin de obtener resultados que nos
permitan comprender el objetivo general.

Para aproximarnos a la observación de las condiciones de empleo y trabajo, se revisan


datos secundarios2, complementados con el análisis de las entrevistas realizadas a los
desarrolladores de videojuegos de la región Metropolitana.

1
Dirección del Trabajo. Octava Encuesta Laboral, 2014.
2
En los capítulos El trabajo en la industria chilena del videojuego y La industria chilena del videojuego.

3
Las fuentes corresponden a presentaciones CheckPoint 2017 (VG Chile, 2017) y 2018 (VG
Chile, 2018), realizadas por VG Chile, los estudios ENCLA 2014 (Dirección del trabajo,
2015), Trama (Proyecto Trama, 2014), y Mapeo de las Industrias Creativas en Chile
(CNCA, 2014).

Con el fin de acceder a la subjetividad de los trabajadores, se utiliza la entrevista en


profundidad semi-estructurada. Nos permite obtener una aproximación general sobre los
significados del trabajo en los desarrolladores de videojuegos de videojuegos en Chile.

La relevancia de la investigación es de carácter teórico y práctico. En primer lugar, busca


problematizar las nuevas modalidades en las cuales se expresa el trabajo inmaterial, a
partir de las industrias creativas. En segundo lugar, explora un vacío de conocimiento
existente en chile sobre las industrias creativas. Se aborda de forma específica el caso
empírico de los desarrolladores de videojuegos, ya que se trata de una industria joven, de
carácter emergente y que actualmente se encuentra en una etapa de configuración y
desarrollo.

Se espera que los resultados de la investigación permitan aportar a la comprensión del


trabajo inmaterial en las industrias creativas, y a los significados del trabajo en los
desarrolladores de videojuegos en Chile.

4
Problematización

A fines de la década de los 70’ e inicios de los años 80’, América Latina sufre un profundo
cambio productivo marcado por las crisis económicas y los ajustes neoliberales (Arcineaga
Arce, 2003). Entre otros factores3, este proceso se origina por la crisis del modelo de
sustitución de importaciones, el cual fue el motor del desarrollo a través del fomento
industrial en las décadas precedentes. Este sector se transforma para adecuarse al nuevo
contexto de la economía mundial, basado en la apertura comercial y la integración de los
mercados. Asimismo, la intervención estatal en la economía pierde fuerza, reestructurando
las estrategias de desarrollo hacia un aumento de la competitividad externa y una mayor
reinserción económica dentro del mercado global (Arcineaga Arce, 2003).

De forma paralela a estos estos cambios en la estructura económica, se encuentra la


irrupción de las industrias creativas a nivel global. Herederas de la economía creativa, la
cual incluye la industria cultural, representan un amplio conjunto productivo,
interrelacionando productiva, económica y simbólicamente las artes, las ciencias y la
tecnología (PNUD. UNESCO, 2013). Se les asocia los conceptos de innovación y
creatividad, centrales en el proceso de producción (PNUD. UNESCO, 2013). En el
contexto local, cobran cada vez mayor importancia por su creciente peso en el PIB 4,
diversificación productiva y aumento de complejidad (CNCA, 2016). Generando nuevas
interpretaciones para comprender el trabajo y el desarrollo.

Con la instalación del neoliberalismo en el continente, Chile no se ve ajeno a estos


cambios, sufriendo una profunda transformación económica, política y social.

3
Es relevante considerar el desgaste del Estados de compromiso, así como las formas de organización social
y políticas predominantes. Sin embargo, no se propone desarrollar estos elementos, en favor de observar los
cambios dentro del mundo del trabajo.
4
Aunque su porcentaje total es bajo (Entre 2,2% y 2,3% del PIB Nacional), se destaca por su estabilidad
respecto a los cambios económicos y como expresión de un modelo de producción alternativo a actual, basado
en la explotación de materias primas. Mediante la incorporación de la cultura, ciencia y la tecnología a los
procesos de desarrollo.

5
Los primeros cambios se expresan en agresivas reformas de liberalizaciones comerciales y
financieras5, selectividad de políticas económicas, reducción de impuestos al capital, gasto
social e inversión pública, acompañada de grandes privatizaciones (Ffrench-Davis Muñoz,
2016). Lo que permitió reducir la inflación y déficit fiscal, a costa de un desequilibrio
interno y débil inversión productiva. Factores que posteriormente serían claves en la
posterior crisis de 1982 6, entrando en la recesión más intensa de la región, incluyendo una
crisis bancaria y cambiaria, caída del producto7y aumento de la tasa de desempleo 8.

En la segunda etapa de la dictadura9 se apuesta por soluciones pragmáticas. Se toman


medidas para equilibrar el balance externo, incluyendo la intervención del sistema bancario
y el rescate a sectores afectados. Al final de la década de los 80’ la economía se recupera,
bajo el costo de un fuerte deterioro distributivo (Ffrench-Davis Muñoz, 2016).

Con la vuelta a la democracia, los gobiernos de la Concertación ejecutaron una política


económica continuista, enfocando sus esfuerzos en corregir ajustes macroeconómicos,
reducir la pobreza y aumentar los niveles de redistribución anteriormente heredados
(Ffrench-Davis, 2002). La estructura del país cambió, aumentando las exportaciones y
disminuyendo las manufacturas (Ffrench-Davis Muñoz, 2016).

Sin embargo, hacia a finales del siglo XX, el impulso de las medidas contra cíclicas
sufrieron pérdidas e incluso se revirtieron, en algunos casos. El rechazo activo a políticas de
desarrollo productivo para las PYMEs, cambios en las políticas cambiarias, una política
fiscal que aumento de un gasto público sin ingresos permanentes son algunos de los
factores para explicar el bajo dinamismo actual (Ffrench-Davis Muñoz, 2016). Incluyendo
la resistencia de las élites locales para la implementación de un impulso al rol del estado
para superar su dependencia a las materias primas (Madariaga & Bril-Mascarenhas, 2018) .

Dentro de los ajustes neoliberales, se encuentran aquellos referidos a la esfera del trabajo, el
trabajador y el capital, hoy representado bajo la figura del empresario.

5
Entre 1973 y 1981, correspondientes a la aplicación extrema de un modelo neoliberal.
6
Crisis de la deuda y la década perdida de América Latina.
7
PIB, bajando un 14%.
8
Subiendo aproximadamente al 30% de la población económicamente activa (PEA).
9
1982 a 1989.

6
Al observar la organización del trabajo, se observa que, en el trabajo formal, a partir de la
introducción de nuevas tecnologías, favorece cambios en las funciones y calificaciones
laborales. En esta línea, se fortalece el desarrollo de la precarización laboral, el aumento del
empleo de tiempo parcial y la subcontratación (Muñoz, 2012).

Esta realidad se hace posible por el avance de la desregulación del mercado laboral a través
del plan laboral de 1979. Este proyecto de ley crea un antecedente para el avance del
discurso modernizador de los 90’ a favor de la flexibilidad laboral. Una parte del mundo
económico, académico y político, vinculado a sectores tecnócratas y neoliberales, sostiene
que es necesaria para contrarrestar los efectos nocivos de la interferencia estatal dentro del
mercado de trabajo (Muñoz, 2012).

Ante las crisis económicas producidas en el ciclo del capitalismo neoliberal, las empresas
buscan responder ante ellas a través de la flexibilización del proceso de trabajo (Muñoz,
2012). A través de los resultados de la ENCLA10 del año 2014, se observa que las empresas
en Chile desarrollan una perspectiva de modernización vinculada al cambio organizacional
y sus orientaciones estratégicas, expresados a través de la diversificación del mercado,
reducción de costos, aumento del cambio tecnológico y el desarrollo de proveedores. Todos
ellos, cambios expresivos de una economía globalizada (Dirección del trabajo, 2015).

En la actualidad, la herencia de estos cambios implica consecuencias desfavorables para los


trabajadores.

La mayoría de las empresas decide no innovar en su gestión, ni en su distribución de poder


interno. Esto significa que sólo una pequeña parte de las empresas incorporan formas de
conducción inclusivas, así como una mayor horizontalidad en su estructura interna y
procesos decisionales.

En el plano del empleo, se observa una alta presencia de la rotación laboral, a pesar del
actual predominio del contrato indefinido de trabajo (Dirección del trabajo, 2015). Para el
primer trimestre móvil del año 2018, el 69,49% de los ocupados a nivel nacional se
encuentran en la categoría de asalariados, concentrados en el sector privado (INE, 2018).

10
Encuesta laboral.

7
Cabe destacar que, a pesar de que la rotación general es la más alta de los países de la
OCDE, con un promedio de 36,9 %, ésta depende del sector económico, tamaño de la
empresa y quintil de salario promedio del trabajador (Banco Central de Chile, 2016).

Por otro lado, en el período anterior a la dictadura militar, se identificó al trabajador,


específicamente bajo la figura del obrero, como el responsable de la creación y la
producción fundamental de la sociedad. Sin embargo, en la actualidad, su figura simbólica
es desplazada por el capitalista, el cual vive del trabajo ajeno (Caviedes, 2015). Ésta figura
obtiene reconocimiento a través del éxito de las políticas monetaristas de la Escuela de
Chicago, las cuales se posicionaron como una ciencia positiva y neutral (Caviedes, 2015).
Este proceso permitió identificar simbólicamente al empresario como el principal agente de
desarrollo, naturalizando progresivamente la acción espontánea del mercado y la
tecnificación política dentro del Estado (Moulián, 1997).

En la actualidad, la legitimación del empresariado se extiende a distintas esferas sociales,


donde la iniciativa privada ha sido promovida como una actitud posible al alcance de todos,
donde la figura del Estado y los medios de comunicación de la élite juegan un rol
importante en la legitimación de este discurso (Caviedes, 2015), bajo el antecedente de las
reformas neoliberales.

Este cambio no es azaroso, sino que se encuentra dentro de las nuevas estrategias de
desarrollo regional del capitalismo contemporáneo, llamado “post industrial” (Caviedes,
2015), donde uno de los sectores con mayor proyección y potencial corresponde a las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

En esta línea, el fomento al emprendimiento e innovación en las herramientas digitales y las


telecomunicaciones permitirían mejorar la competitividad de los países, así como fomentar
una mayor inversión en actividades de riesgo.

Sin embargo, las TIC no parecen desarrollase más allá de un discurso ideológico.
Actualmente, el porcentaje del PIB chileno dedicado a la Investigación y Desarrollo
corresponde al 0,4%, bajo el promedio de los países de la OCDE (Valenzuela, González &
Cáceres, 2016). Desde una visión reflexiva, la innovación y emprendimiento es un discurso
ideológico apoyado por sectores empresariales, pero que no tiene un real efecto en un
desarrollo a la industria local ni al emprendimiento.

8
En cambio, se favorece una estructura productiva que desarrolla un rentismo oligárquico
(Caviedes, 2015), basado en la existencia de un Estado subsidiario y en la escasa
diversificación productiva del país. Las élites locales han priorizado la diversificación de
sus inversiones, las cuales no requieren de una transformación productiva para mantener
sus niveles de rentabilidad (Guzmán, 2018).

Una parte importante de la economía depende de la minería del cobre 11 (Clerc, Meller,
Poniachik & Zenteno, 2013), un producto de carácter no renovable. Al primer trimestre del
año 2018, concentró el 47,1% de las exportaciones totales (Banco Central de Chile, 2018),
y el 8,9% del PIB total (Banco Central de Chile, 2018). La dependencia al precio del metal
rojo puede favorecer al país durante sus épocas de bonanza, pero le afecta de forma
importante cuando su precio baja. Si se busca superar la dependencia económica de
materias primas, la diversificación de las exportaciones es necesaria (Valenzuela, González
& Cáceres, 2016).

Bajo las actuales debilidades del modelo chileno, se hace necesario una reflexión sobre la
falta de proyección de un modelo productivo distinto, que permita una sociedad más justa y
equitativa. Donde el crecimiento económico y la reducción de la pobreza sean objetivos
compatibles con una menor desigualdad salarial y social, con una real diversificación
productiva.

Hoy, Chile se encuentra inserto en una globalización económica. La articulación de las


tecnologías, transporte y las comunicaciones son parte de este proceso. Sin embargo,
también presenta desafíos de exclusión social, debilitamiento de los estado-nación y la
destrucción del medioambiente (Castells, 1999).

Una posibilidad a la hora de pensar modelos de producción alternativos se encuentra en las


Tecnologías de la Información y Comunicación. Sus pilares son la generación de
conocimiento y el análisis de la información, enmarcadas en la capacidad cultural y
tecnológica local12. Las cuales son fundamentales para el desarrollo de la productividad y
competitividad en la economía global (Castells, 1999).

11
Al año 2011, el cobre representó el 53,6% de las exportaciones totales, y un 18% del PIB total (Clerc,
Meller, Poniachik & Zenteno, 2013).
12
En referencia a personas, empresas y territorio.

9
No obstante, es necesario considerar que este modelo productivo -las TIC´s- no es el único
horizonte posible. Desde los estudios del trabajo se observa una postura crítica hacia una
visión determinista que sugiere la convergencia hacia un único modelo productivo de
desarrollo.

En este sentido “los estudios evidencian una vez más que los caminos de la
reestructuración productiva y de las nuevas configuraciones del mundo de la empresa y del
trabajo no están dados, sino que dependen, en gran medida, de la intervención de los
actores sociales, de sus experiencias, de las visiones y políticas que desarrollan los actores
sociales. Incluso de las formas a través de las cuales elaboran, reelaboran y expresan su
subjetividad.” (Arcineaga Arce, 2003, pág. 220)

Por ello, en la presente propuesta de investigación se busca problematizar el desarrollo de


las TIC’s desde las Industrias Creativas. Específicamente, en la industria emergente del
videojuego chileno y sus trabajadoras y trabajadores, denominados desarrolladores de
videojuegos. Para comprender el trabajo desde éstos, se realiza una investigación de
carácter exploratorio. Que permita observar las nuevas formas de trabajo y sus
significados, asociados al desarrollo y producción de videojuegos.

Con este objetivo, es necesario entender que su significado está asociado al lugar que
ocupan los sujetos la estructura del trabajo. Los niveles de estudio y profesión, por ejemplo,
son variables que nos permiten diferenciar los significados del trabajo (Crespo, Bergere,
Torregrosa, & Álvaro, 1998). Por esta razón, un directivo entiende el trabajo a partir de la
realización personal, mientras que el obrero, a partir de ganar dinero y poder vivir por
cuenta propia (Crespo, Bergere, Torregrosa, & Álvaro, 1998). Para aproximarnos a al
contexto laboral que sustenta los discursos subjetivos de los desarrolladores de
videojuegos, se observan las dimensiones de empleo y de trabajo13.

13
En una etapa preliminar de la investigación, se pensó en profundizar estas dimensiones a través de una
encuesta propia (Cuestionario de Caracterización Laboral de los Desarrolladores de Videojuegos Chilenos -
2018, Trabajadores), realizada de forma simultánea a las convocatorias al estudio. Sin embargo, dado la baja
cantidad de respuestas obtenidas por parte de los desarrolladores de videojuegos (34 casos válidos), sus
resultados no son representativos a la población observada (los desarrolladores de videojuegos de la Región
Metropolitana). Por lo tanto, sólo se observan en base a los antecedentes, y de forma exploratoria, en relación
las entrevistas realizadas.

10
Con este fin, se utilizan como referencia los estudios ENCLA 2014 (Dirección del trabajo,
2015) y Trama (Proyecto Trama, 2014). Para ampliar el marco de análisis, se agrega la
dimensión educativa.

Respecto a las condiciones laborales, se las define a partir del estudio ENCLA 2014.
Corresponden a “el conjunto de aspectos o variables relativos al modo en que se organiza
el trabajo, especialmente la organización de la fuerza de trabajo, los medios y el objeto de
trabajo” (Dirección del trabajo, 2015).

Se subdivide en:

1) Condiciones de empleo.
2) Condiciones de trabajo.

Las condiciones de empleo se entienden como las distintas modalidades de inserción de los
trabajadores en el mercado laboral (Dirección del trabajo, 2015), con relación a las
modalidades contractuales, categoría ocupacional, estabilidad laboral y remuneración.

Las condiciones de trabajo se entienden como el conjunto de dimensiones relativas al


modo en que se organiza el proceso de trabajo, los medios y el modelo productivo
(Dirección del trabajo, 2015). Consiste en la caracterización del tiempo de trabajo y la
organización del tiempo de trabajo.

Para observar la evolución y cambio sobre el concepto de trabajo, se propone revisar los
desarrollos teóricos sobre el trabajo inmaterial. De esta forma, se buscará vincular la
producción inmaterial con la industria del videojuego. Con el fin de caracterizar los
significados que los trabajadores le dan a su trabajo, se tendrán como puntos de referencia
los conceptos de trabajo autónomo y trabajo heterónomo.

Finalmente, con el fin de observar los principales discursos presente en los desarrolladores
de videojuegos, se propone incorporar a la representación ideológica que forma parte del
trabajador dentro de las Industria creativas. En esta línea se buscará profundizar en la
representación simbólica que posee el trabajador de la industria del videojuego chilena,
bajo el desarrollo conceptual del emprendedor cultural, en donde cobra relevancia el
concepto de Innovación.

11
Antecedentes

Cambios históricos del trabajo

En el presente capítulo, se identifican los principales cambios históricos que acompañan la


transformación del concepto de trabajo.

En los inicios del siglo XX, dentro del contexto de la organización de la clase obrera en
partidos y organizaciones sindicales, el surgimiento de la revolución proletaria y la crisis
capitalista de 1929, emergen instituciones reguladoras del conflicto interclasista y de la
economía. Se reconoce que el capitalismo genera conflictos de clase, los cuales se buscan
regular a través de la institucionalidad. Ejemplos de esta visión son el desarrollo del Estado
social, el Estado benefactor e interventor en la economía. Se instaura la constitución de los
sistemas de relaciones industriales, con la negociación colectiva y la seguridad como
elementos centrales (Toledo G. , 1997)

Nos encontramos en la época del ascenso del keynesianismo y el desarrollo del


institucionalismo, en contraposición al dominio neoclásico de los años anteriores a la crisis
capitalista. En el campo de la sociología, predominan las ideas holísticas, en las cuales la
sociedad se impone al individuo. El trabajo se observa desde el ámbito institucional,
reglado a través de las instituciones. La sociología industrial alcanza un alto desarrollo,
buscando explicar y corregir la desafección por el trabajo. La sociología del trabajo se
enfoca al análisis de la organización taylorista, la forma de trabajo más formalizada (Toledo
G. , 1997) y extendida, especialmente a partir de 1945, en países más desarrollados, o
centrales. El objeto de análisis privilegiado es el obrero en el marco de la fábrica y la línea
de montaje (Castillo, 2000).

En el caso de la sociología del trabajo latinoamericana, su principal problema es el


desarrollo. Su contexto son los pactos nacionalistas-desarrollistas, que buscaban consolidar
el proceso de sustitución de importaciones, a través del desarrollo del Estado como
principal actor del desarrollo económico (Da Silva & Leite, 2000).

12
La visión predominante de los estudios latinoamericanos del trabajo es determinista.
Observa principalmente la presencia de sectores atrasados que impiden un
desenvolvimiento acorde al comportamiento político y social a los actores europeos (Da
Silva & Leite, 2000).

No obstante, en general se mira con optimismo el futuro del mundo del trabajo. Se piensa
que, al menos en los países desarrollados, se logra dominar a las fuerzas de revolución
proletaria a través de la institucionalización de los sindicatos, la negociación colectiva y la
seguridad social (Toledo G. , 1997). En la década de 1960, se consolida un paradigma de
análisis marcado por un determinismo tecnológico, el cual fue bautizado como “el
optimismo de las fuerzas productivas”. Bajo el desarrollo de la capacidad productiva, se
espera que traigan los cambios en las relaciones sociales. El taylorismo se observa como
una etapa necesaria para la sociedad, ya que, si bien perjudica al individuo al estandarizar
su trabajo, permite el desarrollo de la automatización, el cual abre la posibilidad de su
recomposición, bajo la emergencia de una nueva clase obrera (Castillo, 2000).

Esta visión determinista del trabajo se apoya en la deducción de las características del
trabajo a partir del progreso técnico. En esta perspectiva, la participación del ser humano en
el desarrollo tecnológico se encuentra minimizada. En cambio, cobra importancia una
visión generalista que subordina a los sujetos al cumplimiento de leyes propias que regulan
en su desarrollo y su empleo. No hay distinción entre la técnica y su uso. Las implicaciones
de la tecnología en el trabajo se consideran necesarias e irreversibles. (Da Silva & Leite,
2000).

Estas perspectivas dominantes entran en crisis a partir de los años 70’ a partir del ascenso
del conflicto obrero patronal, especialmente en los países capitalistas centrales. Su principal
causa es la pérdida de la legitimidad del modo del ejercicio del poder patronal sobre la
disposición de las fuerzas productivas, lo cual se traduce en la renovación de los métodos
de resistencia obrera (Castillo, 2000).

El determinismo tecnológico sufre una fuerte crítica, a partir de las crisis sociales que
emergen a finales de la década de los 60’. Su símbolo se encuentra en Francia, en las
protestas ocurridas en mayo de 1968, las cuales cuestionan las formas de producción y
organización del trabajo, considerándolas opresivas.

13
Asimismo, se ven cuestionados los enfoques teóricos y metodológicos que identifican a los
factores económicos y tecnológicos como determinantes del desarrollo social (Da Silva &
Leite, 2000).

Desde América Latina se critica la visión de un desarrollo único, lineal y basado en la


experiencia europea. A partir de la crisis del proyecto de desarrollo nacional-desarrollista,
el contexto de investigación social cambia con la llegada de la dictadura en los países de la
región. Hay cambios en la acción política de los actores laborales y sindicales. Se hace
necesario revisar las metodologías y conceptos teóricos para dar cuenta de esta nueva
realidad (Da Silva & Leite, 2000). Se realiza un cambio de observación, hacia los procesos
de inestabilidad, exclusión e informalidad en los mercados de trabajo (Da Silva & Leite,
2000).

Se observan los límites de la política keynesiana y el Estado social como forma de


acumulación de capital con legitimidad, utilizando el gasto público. Esta crisis se expresa a
través de la ruptura con el pacto keynesiano, en el cual los sindicatos formaron parte
esencial. En este contexto emerge el neoliberalismo, el cual se expresa en múltiples
ámbitos: como política económica, como reestructuración productiva flexibilizante, como
sentido común individualista, anti estatal y como nueva forma de Estado (Toledo G. ,
1997). El mercado vuelve a reivindicarse como asignador de empleo, bajo el concepto
clave de flexibilización.

Las transformaciones en la organización del trabajo no tienen fundamentos humanistas ni


políticos, atributos con que se descalificarán múltiples iniciativas de origen sindical. En
cambio, se amparan bajo el lenguaje técnico, de corte ingenieril. Se sostiene que los grupos
semiautónomos de trabajo son tan necesarios e inevitables como antes lo fuera la
degradación y la división del trabajo (Castillo, 2000). La cadena de montaje, símbolo de la
producción tradicional, es incapaz de resolver una demanda global cada vez más
especializada.

A diferencia del período taylorista, el modelo de producción flexible se caracteriza por una
fragmentación de los procesos productivos, lo que se llamará descentramiento productivo.

14
Es el paso de la gran fábrica hacia las pequeñas unidades de producción independientes y
coordinadas, las cuales se destacan por tener al menos uno de los siguientes rasgos
(Castillo, 2000).

 Poseer una “liofiliación productiva”, es decir, tener una gran descentralización y


dispersión en el territorio, desarrollando las “empresas-red”.
 Un gran desarrollo de las redes de comunicación -físicas e informáticas-, necesarias
para integrar las funciones productivas bajo la figura de empresas.
 El desarrollo de una producción en tiempo real que se pliega a la demanda.
 Un constante deterioro de los sistemas de garantías, en desmedro de los trabajadores
y en favor de la flexibilidad laboral.

Entre estos cambios, se destaca las nuevas posibilidades introducidas por las nuevas
tecnologías de la información, el cual provoca una paulatina vinculación entre producción,
distribución y consumo. Este factor permite desplazar el peso político y organizacional que
tenía el “obrero-masa” en la gran fábrica (Castillo, 2000).

En este contexto se desarrolla una nueva cultura empresarial, la que permite niveles de
autonomía cada vez más amplios y cercanos al trabajador directo. Se permite la toma de
decisiones autónoma en contextos de incertidumbre, siempre que vaya alineada con la
orientación global, de la empresa única. El cambio cultural comienza en la gran empresa, y
pronto se extiende a la red de subcontratistas, cediendo responsabilidades e iniciativas,
aportando un componente de confianza en el mercado (Castillo, 2000).

A pesar del desarrollo de nuevas corrientes institucionalistas -entre las cuales destacan las
nuevas relaciones industriales, el segmentacionismo y el postfordismo- que se oponen a las
neoliberales, hay un desplazamiento en el predominio del concepto del trabajo y sus actores
sociales. Por ello, frente a la figura histórica del actor obrero, se encuentra el manager y el
empresario de éxito. De allí a que parte de los intelectuales radicales buscan a los nuevos
sujetos transformadores en los nuevos movimientos sociales, ya que la clase obrera,
institucionalizada, se encuentra cuestionada (Toledo G. , 1997).

Por otro lado, se encuentran los que se dejan atrás el rol articulador del trabajo para el
mundo de la vida de los trabajadores y la sociedad, postulando el fin de la sociedad del
trabajo y el advenimiento de la posmodernidad (Toledo G. , 1997).

15
La visión moderna tiene como ideas fuerzas la totalidad, en la cual el trabajo subordina a
las demás esferas sociales, la creencia de la capacidad predictiva de las ciencias y en la
creación de proyectos de sociedad basados en la razón científica. En cambio, la visión
posmoderna es el dominio de la fragmentación, en donde no se encuentra la posibilidad de
crear grandes relatos ni actores sociales, negando la capacidad hegemónica de la clase
obrera. Es el predominio de la vivencia de lo sincrónico, del simulacro, de la no existencia
de proyectos globales (Toledo G. , 1997).

En la actualidad, el concepto del trabajo se encuentra bajo el predominio del


neoliberalismo, el cual lo reduce a la esfera del mercado, a través de la flexibilización del
mercado del trabajo y la progresiva eliminación de las instituciones reguladoras entre
trabajo y capital. Se sostiene que a través de la flexibilización es posible llegar a un
horizonte en donde el trabajador tenga mayor libertad sobre su trabajo (Toledo G. , 1997).

Sin embargo, a pesar de sus múltiples cambios en su estructura, organización y centralidad


en la vida de los trabajadores, en el mundo capitalista aún coexiste una mayoría asalariada
con un importante crecimiento del trabajo desregulado y por cuenta propia (Toledo G. ,
1997). Los beneficios de la flexibilización sólo llegan a una pequeña minoría. En cambio,
la mayoría de los trabajadores tiene que trabajar más para subsistir, en donde la verdadera
sociedad del no-trabajo naturaliza el desempleo y el subempleo. Para ellos, la flexibilidad
se expresa en la pérdida de las seguridades, en el aumento de las incertidumbres y en la
reducción de los salarios (Toledo G. , 1997) .

Bajo una mirada general, la reestructuración capitalista se expresa en dos cambios


principales en el mundo del trabajo, los cuales conviven y se interrelacionan. Por una parte,
se encuentra el mundo del trabajo formal. Está caracterizado por la introducción de nuevas
tecnologías, nuevas formas de organización del trabajo, profundización de la flexibilidad
interna y su sistema de calificaciones. Por otro lado, en su periferia, se encuentra el empleo
informal, sumergido y subcontratado (Toledo G. , 1997).

Desde América Latina, se destacan dos líneas de pensamiento sociológico. La primera


busca identificar los factores tecnológicos y económicos que determinan el proceso de
trabajo, siguiendo una visión lineal.

16
En cambio, la segunda línea consiste en una visión crítica a las visiones deterministas,
buscando la comprensión de las particularidades que tiene la región en los procesos de
globalización (Da Silva & Leite, 2000).

En busca de superar una visión determinista de los procesos sociales y laborales, es que la
presente investigación se adscribe a la segunda línea de pensamiento. De esta forma, se
busca reconocer la importancia de los actores sociales en los procesos de reestructuración
productiva, los cuales no están predeterminados por su contexto (Da Silva & Leite, 2000).
En cambio, se busca comprender los límites y formas con que los actores expresan su
subjetividad, sin ignorar la influencia del contexto global.

17
Industria del videojuego

El videojuego y su industria global

El videojuego tiene sus orígenes históricos durante las décadas 50´ y 60’ (Alaluf, 2013).
Surgen como una evolución de los juegos mecánicos popularizados en las ferias del
entretenimiento popular durante el siglo XIX. A lo largo del siglo XX, el desarrollo de la
electrónica permitió crear las bases para el desarrollo del videojuego moderno. Los
estudiantes del instituto de tecnología de Massachusett (MIT), en conjunto con Steve
Russell, desarrollaron el primer videojuego contemporáneo, Spacewar! (Cabacas, 2012). La
empresa Magnavox introdujo al mercado la primera máquina de videojuegos en 1972.
Estos hitos fueron fundamentales para marcar el punto de inicio de la industria del
videojuego14, la cual creció y se evolucionó de forma acelerada con desarrollo tecnológico.

La principal producción de esta industria son los videojuegos. Su definición aún no está
completamente delimitada, ya que depende del desarrollo tecnológico y su impacto en la
sociedad donde se encuentren. No obstante, con el fin de aproximar una idea preliminar de
lo que son, se rescatan las palabras del periodista Alejandro Alaluf:

“Por videojuego hablamos de un programa electrónico de narración interactiva que se


presenta a través de una pantalla –monitor, televisor, dispositivo portátil, etcétera– y que
requiere de constante interacción por parte del usuario para llevar a cabo los objetivos o
desafíos que este, en sus diferentes géneros y modalidades, plantea a través de la
coordinación motriz y ocular del usuario. Superados los primeros obstáculos, el jugador
puede acceder a niveles mayores de complejidad” (Alaluf, 2013, pág. 76)

Una industria relevante a nivel mundial, vinculado a las TIC, corresponde al videojuego
(CNCA, 2014).

Durante los años 2012 y 2016, su crecimiento anual se estimó entre el 6,7% y 10,5% (DEV,
2013).

14
Para un resumen general de la historia de los videojuegos, ver Anexos: III. Breve historia del videojuego.

18
Al año 2015, alcanzó un ingreso mundial de 95 mil millones de dólares (Millar, 2016),
superando en el año 2012 a las industrias del cine y la música (Alaluf, 2013).

Incluso observando estimaciones más modestas, durante el año 2014 la industria global
alcanzó los 83,6 miles de millones de dólares (DEV, 2015).

Este crecimiento fue posible gracias al aumento de la conectividad a Internet y al aumento


de penetración de los dispositivos móviles (DEV, 2013). Se espera que para el año 2018 el
mercado global supere la barrera de 100 mil millones de dólares -con 113.3 miles de
millones-, impulsado por una tasa de crecimiento anual de 2014 a 2018 del 7,9 % (DEV,
2015).
Al observar las cuotas del mercado global al año 2012 (DEV, 2013), ordenadas de mayor a
menor facturación, se encuentran las regiones de Asia-Pacífico (36%), Norteamérica
(32%), Europa-África-Oriente Medio (28%) y finalmente América Latina (4%). Esta última
región, a la cual pertenece Chile, alcanzó un ingreso de 1.780 millones de dólares en el año
2014 (López, 2016), especialmente por los aportes de México (39%) y Brasil (33%).

En el año 2013, el número total de jugadores activos correspondió a 1.231 millones de


personas, las que representaron aproximadamente a la mitad de la población global
conectada a Internet (2.400 millones de personas) y al 17,5 % de la población mundial
(DEV, 2013). La región con más jugadores activos es Norteamérica, con 192 millones de
personas. Le sigue Europa occidental y China, con 180 millones.

En el caso de América Latina, en el año 2014 México y Brasil lideraron en el número de


jugadores, con un 22% y 35% del total de la región, respectivamente (López, 2016),
mientras que Chile se encuentra en cuarto lugar, con un 7% del total de la región.
(Castrejón, 2014). Como se observará, a pesar de este bajo porcentaje obtenido por la
nación chilena a nivel regional, el impacto del videojuego es relevante, tanto a nivel de
producción como de consumidor.

19
Industria chilena del videojuego

Para analizar la industria chilena se consideró a la información de la asociación gremial de


videojuegos en Chile (VG Chile), creada en el año 2010, la cual reúne a cerca del 85% del
total de desarrolladores del país (VG Chile, 2018) y forma parte de la Asociación
Internacional de Desarrolladores de videojuegos (IGDA15). Se incluyen como insumos los
resultados entregados por VG Chile en la presentación anual de la industria del videojuego
chilena durante el año 2017 (VG Chile, 2017) y 2018 (VG Chile, 2018).

A continuación, se presentan los principales resultados de estos eventos, los que nos
permiten aproximarnos a una caracterización de la industria chilena del videojuego, en base
a los años 2016 y 2017.

Dado lo reducida que es la industria chilena del videojuego, es necesario considerar el


cierre de DeNA Santiago, para analizar los datos observados durante el año 2016. En ese
año, la industria nacional se vio afectada de forma significativa por el cierre de las filiales
occidentales de la empresa DeNA (McAloon, 2016). El cierre afectó la sede DeNA
Santiago -antiguamente Atakama Games, adquirida por DeNA en 2011-, dejando a un
experimentado y amplio grupo de desarrolladores desempleados. En esta línea, también se
considera el cierre de Behaviour Chile durante el último semestre del año 2017 (Marambio,
2017). Por su antigüedad -como Wanaco Games, en 2002- y tamaño, con 30 trabajadores
altamente capacitados. En ambos casos, los cierres de sus estudios en Chile corresponden a
políticas internas de estas compañías internacionales, más que por motivos financieros
locales (Marambio, 2017).

En Chile, la industria del videojuego está en una etapa de desarrollo y adaptación. Sus
ingresos aumentaron de los 8 millones de dólares en el año 2012 (Alaluf, 2013) a los 12,5
millones de dólares en el año 2016 (VG Chile, 2017). Sin embargo, por el cierre de los
estudios anteriormente mencionados, bajaron a 5,8 millones de dólares a finales del año
2017 (VG Chile, 2018).

15
International Game Developers Association.

20
A finales de año 2017, la industria nacional de videojuegos agrupó a 299 personas
asociadas a VG Chile, agrupadas en 36 empresas (VG Chile, 2017). Considerando el cierre
de dos de los estudios grandes de Chile, sólo disminuyó en 35 personas, respecto el año
2017 (VG Chile, 2017). Lo que nos indica una capacidad de resiliencia en las empresas del
rubro. También nos señala que a lo largo de los años existe un crecimiento importante, si se
considera que hace una década sólo existían un par de empresas en este rubro (Alaluf,
2013).

Al año 2017 (VG Chile, 2018), la mayor parte de los desarrolladores se encuentran en la
región metropolitana (70,3%). Le sigue la región de Valparaíso (21,6%), la región del los
Lagos (2,7%), la región del Maule (2,7%) y la región de los Ríos (2,7%).

Una característica importante de la industria chilena es su enfoque hacia el producto de


propiedad intelectual propia, el cual alcanza el 65% del total de empresas al año 2016, lo
que nos indica los esfuerzos locales por crear y desarrollar un producto propio (VG Chile,
2017).

Respecto a la cantidad de proyectos desarrollados, para el año 2016 se iniciaron 121, y


finalizaron 75, de los cuales 51 son de propiedad intelectual propia de las empresas,
alcanzando el 46% de los proyectos totales.

En ese mismo año, hay un promedio general de 10,8 personas por empresa. El 77,4% de los
desarrolladores se encuentra en empresas menores de 10 personas, mientras que sólo el
9,7% se encuentra en empresas mayores a 15 personas (VG Chile, 2017). Este escenario se
mantiene de forma similar para año 2017. El promedio de los trabajadores baja a 8 personas
por empresa. No obstante, el 75,6% de los desarrolladores se encuentra en empresas
menores a 10 personas, un 13,5% se encuentra en empresas de 10 a 14 personas y sólo un
10,8% se encuentra en empresas mayores a 15 personas (VG Chile, 2018).

Al observar las condiciones de trabajo, queda en evidencia que nos encontramos ante una
industria con alta flexibilidad, mayor a la media nacional. Al año 2016, el 51,2% de los
desarrolladores tiene un contrato a tiempo completo, un 17,1% a medio tiempo y un 31,7%
de forma Freelance, es decir, de forma independiente (VG Chile, 2017).

21
Al comparar al desarrollador frente al trabajador nacional, se observa una mayor
flexibilidad del primero. El 83,2% de los trabajadores nacionales tienen una jornada
ordinaria16, el 8,7 tiene una jornada excepcional17, el 0,3% tiene jornada bi-semanal y un
7,1% tiene jornada parcial.

Es destacable la alta cantidad de practicantes que se encuentran en la industria, llegando a


componer el 16,2% en el año 2016, prácticamente el doble de lo observado durante el año
2015 (8,3%). Esta tendencia al alza se mantiene durante el año 2017, llegado a componer el
22% de los desarrolladores a nivel nacional.

Se observa que es una industria principalmente masculina, donde la mujer sólo tiene una
participación total del 11,6% (VG Chile, 2017), mostrando una leve alza al año 2017
(16,1%). Situación que se mantiene a nivel nacional (Dirección del trabajo, 2015), pero con
una mayor presencia femenina (38%).

Respecto a la ocupación exclusiva de las empresas, al año 2016, sólo el 58,1% sostiene que
se dedica exclusivamente al desarrollo de videojuegos, un 22,6% se dedica
mayoritariamente a videojuegos, mientras que las empresas que se dedican ocasionalmente
al desarrollo de videojuegos alcanzan el 9,7%. Cabe destacar que el 9,7% restante
corresponde a empresas inscritas dentro de VGChile, pero que no se dedicaron a realizar
videojuegos, en ninguna modalidad (VG Chile, 2017).

Al observar las fuentes de financiamiento, se observan que cambian año a año. Sin
embargo, predomina su carácter autónomo 18 o privado, según el año de observación.
Además, se observa la importancia de la prestación de servicios.

Para el año 2015 (VG Chile, 2017), corresponde a los fondos propios de los socios (51,9%),
mientras que para el año 2016, corresponde a empresas que contrataron los servicios de la
industria (48,4%). En ambos años, estas dos fuentes de financiamiento concentraron la
mayor parte del monto con el cual se desarrollan las empresas de videojuegos en Chile,
alcanzando el 74,1% durante el año 2015 y el 64,5% durante el año 2016.

16
Entre 44 y 45 horas semanales.
17
Sistemas excepcionales de distribución de jornada y descanso.
18
Autofinanciado (Fondos propios de socios).

22
Al año 2016, cabe destacar el bajo porcentaje que corresponde a los inversionistas chilenos
(6,8%), así como los fondos concursables del gobierno (9,7%) y de países extranjeros
(3,2%).

A nivel general, esta situación se mantiene al año 2017, en donde los fondos propios y la
venta de servicios por encargos de empresas conformaron las principales fuentes de
financiamiento para la industria nacional (VG Chile, 2018).

Estas cifras permiten señalar que existe la atención de capitales extranjeros. Ejemplo de ello
fueron las ventas de las empresas Wanaco Games, en el año 2007 y Atakama Labs, en el
año 2011. Las operaciones alcanzaron el valor de varios millones de dólares (Alaluf, 2013).

Desde el Estado, diversos organismos apoyan el desarrollo de la industria local, entre los
que se encuentran Pro Chile, CORFO, Sercotec y el Ministerio de las Culturas, las Artes y
el Patrimonio 19 (Carlos Rodríguez , 2016).

Sin embargo, su participación respecto al porcentaje total es bajo, a pesar de lanzar distintas
iniciativas y acercamientos por parte de distintos agentes estatales y empresariales en los
últimos años.

En términos de videojuegos desarrollados, la industria nacional ha logrado tener distintos


éxitos en los mercados globales. Algunos ejemplos son Ninja Joe, -de Amnesia Games,- y
Epig-dash, los cuales superaron el millón de descargas a nivel global. Por su parte, Wild
héroes –de Global Pixel Studio- lideró las descargas por varias semanas en diversos países
europeos.

Tetris HD –de Behaviour Chile- fue el juego más vendido en línea, en la plataforma de
PlayStation 3, durante el año 2011 y Doritos Crash Course fue el juego más jugado y
descargado en la plataforma en línea de Xbox 360, Xbox Live (Alaluf, 2013).

19
Antiguo Consejo Nacional de la Cultura y las Artes.

23
En términos de creatividad e innovación, la producción nacional también se ha destacado.
Ejemplo de ello son los videojuegos de la empresa de ACE Team, con títulos como Zeno
Clash, el cual logró ser reconocido como uno de los 100 mejores juegos para la plataforma
de PC20 (Comunicado de prensa, 2011), y Rock of Ages, el cual recibió el premio de Insider
Game Awards por ser el producto más creativo de toda la industria (Alaluf, 2013).

El impacto de la industria del videojuego es importante, ya que los jugadores de


videojuegos chilenos alcanzaron hacia el año 2014 la cifra de 7,7 millones (Christiansen,
2014), es decir, casi el 45% de la población nacional. Los jugadores chilenos tienen, en
promedio, 24 años. Esta cifra está una década por debajo de la media de Estados Unidos,
con una media de 35 años. Al observar su distribución por género, nos encontramos que los
hombres y mujeres chilenos se distribuyen en una proporción de 55% y 45%
respectivamente (Mendiburo-Seguel, 2011), mientras que los jugadores estadounidenses se
distribuyen en una proporción de 59% y 41%. (ESA, 2016). Al observar las actividades
sociales vinculadas al mundo del videojuego, se destacan distintas ferias y eventos
realizados en el territorio nacional. Ejemplo de ello son el Festigame de 2015 (Novoa,
2016) y la final latinoamericana de videojuego League of Legends (F.A.A, 2016), los
cuales reunieron a más de 40 mil y 10 mil personas, respectivamente.

20
Personal Computer (computadora personal).

24
El trabajo en la industria chilena del videojuego

En Chile, actualmente existe un vacío de conocimiento respecto al funcionamiento y


composición del trabajo en la industria chilena del videojuego.

Con el fin de formular una investigación que permita aproximarnos a esta problemática, se
observan los resultados del escenario del trabajador cultural realizado por el Proyecto
Trama, financiado por la Unión Europea y desarrollado con el apoyo del CNCA 21. Esto nos
permitirá ver las condiciones laborales en que se encuentra el trabajador cultural. A pesar
de que sus resultados no son extrapolables a la situación de los desarrolladores de
videojuegos en Chile, nos permite construir una aproximación al contexto nacional, dentro
de la industria creativa.

De forma complementaria, con el fin de tener un punto de referencia que nos permita
identificar las posibles características de los desarrolladores de videojuegos, se observan
las categorías creativas vinculadas al videojuego a través del estudio Mapeo de las
industrias creativas, realizado por el CNCA durante el año 2014 (CNCA, 2014).

A continuación, se presentan distintas alternativas de clasificación que nos ayudarán a


caracterizar al desarrollador de videojuegos dentro de las industrias creativas.

Según la clasificación de actividades creativas formales, corresponden al sector Medios


informáticos, el cual contiene códigos de actividad sugeridos por la Unesco asociados a
fabricación de software, videojuegos y otros contenidos creativos digitales (CNCA, 2014).
Sin embargo, es importante señalar que la industria del videojuego realiza productos
asociados a la fabricación de software, pero no se encuentra limitada y restringida a esta
categoría.

Buscando profundizar las características de sus trabajadores, es relevante observar la


categoría Nuevos Medios, ya que su producción incluye al videojuego (CNCA, 2014). El
sector se define como:

21
Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. Actualmente corresponde al Ministerio de las Culturas, las
Artes y el Patrimonio.

25
“La actividad cuya esencia está dada por la aplicación y fusión de la tecnología en el
proceso creativo. Esta actividad nace al finalizar el milenio pasado, conforme al
desarrollo de la electrónica y de la computación, a la aparición de tecnologías digitales
ligadas a la audición y a la imagen, y al desarrollo de las tecnologías digitales
informatizadas en la red global.” (CNCA, 2014, pág. 239).

En la presente propuesta de investigación, se propone caracterizar el trabajo de la industria


del videojuego –utilizando como unidad de análisis al desarrollador de videojuegos- bajo
esta última categoría. En el contexto de la industria cultural, nos permite problematizar el
trabajo no sólo desde el plano laboral, sino también desde su ámbito simbólico, en
referencia a la figura ideológica del emprendedor cultural.

Se definirá al desarrollador de videojuegos desde la esfera del desarrollo de juegos, o


Game develoment. Se recoge como referencia el libro “Game develoment and production”,
de Erik Bethke. En sus palabras:

“El desarrollo de (video)juegos es desarrollo de software 22. Los videojuegos son software
con arte, audio y jugabilidad” (Bethke, 2003, p. 4).23

Los equipos de trabajo de las industrias creativas se caracterizan por tener equipos
multidisciplinarios. Las actividades involucradas en el desarrollo de juegos son diversas,
donde se cruzan actividades creativas, de repetición, de gestión y comercialización. Ya que
el videojuego se compone de diferentes elementos creativos, las profesiones y oficios
requeridos para su desarrollo son múltiples. Ejemplo de ello es el testimonio de la empresa
Niebla Games. Durante el año 2014, bajo el desarrollo de “Causa, voces del ocaso”, se
insertan en la industria del videojuego, en donde sostienen que:

22
Como ya se argumentó anteriormente, es necesario considerar al videojuego como parte del desarrollo de
software. Sin embargo, supera su ámbito estrictamente funcional, en favor de agregar elementos simbólicos
que permiten elaborar un producto cultural. Es característico que los bienes creativos representen un caso
paradigmático del conflicto entre el valor económico y cultural (CNCA, 2014).
23
“Game development is software development. Games are software with art, audio, and gameplay.”

26
“se requieren a personas con diferentes conocimientos como programadores, artistas,
diseñadores gráficos, de juegos, guionistas, administradores, entre otros (…) distintas
carreras pueden aportar desde distintas aristas al proceso de desarrollo” (Carlos
Rodríguez , 2016).

Con el fin de obtener una imagen general dentro del perfil profesional de los
desarrolladores de videojuegos, se presenta la siguiente propuesta de clasificación24.

Tabla 1. Categorías generales de los perfiles profesionales involucrados en la gestión y


producción de videojuegos.

Perfil profesional Categoría


Game Design
Narrativa
Audio
Arte
Animación
Desarrollo de software
Gestión de proyectos
Marketing y distribución
Otros
Otros
(Subdimensión)
Fuente: Elaboración Propia.

La clasificación agrupa dos categorías generales: producción y negocios 25. Están señaladas
bajo el color gris y negro, respectivamente.

24
Creada a partir de distintos sistemas de clasificación. Su principal influencia se encuentra en el Libro
Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos, 2014 (DEV, 2014). También considera las siguientes
fuentes: DEV 2015, DEV 2016, Gamasutra Salary Survey 2014 y Developer Satisfaction Survey 2014-2015.
Finalmente, es importante señalar los comentarios y sugerencias realizados por Maureen Berho Montalvo
(VG Chile 2018) y Pablo José Gorigortia.
25
Para ver una descripción de cada perfil profesional, ir a Anexos: IV. Perfiles profesionales involucrados en
la producción y gestión del negocio del videojuego.

27
Para aproximarnos a las características laborales y de empleo, se observan los resultados
del estudio El escenario del trabajador cultural en Chile, realizado por el proyecto Trama y
el Observatorio de Políticas Culturales (Proyecto Trama, 2014) durante el año 2014.

Según la categoría ocupacional, el trabajador cultural se clasifica principalmente por


independiente o cuenta propia (56,6%). Le siguen en menor proporción los asalariados del
sector privado (19,7%) y público (14,1%). Una minoría se reconoce como empleador
(2,4%), mientras que un 7,2% se encuentra cesante. Estas cifras nos indican que la
desocupación del sector cultural es mayor respecto a la tasa nacional (6,3%), en el mismo
período.

Se observa un rol importante del Estado como fuente de empleo (14,1%), ya que supera el
porcentaje nacional (10,3%). Desde la empresa privada, se destaca su baja presencia
(19,7%) respecto al porcentaje nacional (54,7%). Lo anterior indica una baja
empresarización del sector cultural. Lo que nos llevaría a la primera diferencia
significativa, ya que la mayoría de las empresas desarrolladoras de videojuegos se financian
mediante la demanda de empresas privadas (48,4%), lo que nos señala una alta presencia de
trabajadores que trabajan en relación con este sector.

Respecto a la estabilidad laboral del trabajador cultural, es precaria. Sólo el 33,8% es de


carácter dependiente, en contraste al 65% nacional. Respecto al tipo de contrato, el 72,6%
de los trabajadores culturales no poseen contratos, o realizan convenios de prestación de
servicios26. Un 27,6% tiene contrato escrito, en contraste al 58,1% a nivel nacional27.

Respecto a la diversificación de actividades, un 70,2% de los trabajadores culturales le


dedica la mayor parte de su tiempo laboral a actividades artísticas. Como punto de
referencia28, un 80,7% de los desarrolladores de videojuegos se dedica exclusiva o
mayoritariamente a su actividad.

26
Generalmente llamados Honorarios, los cuales emiten boletas por prestación de servicios.
27
Escenario que se polariza aún más al primer trimestre del año 2018, con donde a nivel nacional el 86,1% de
los trabajadores dependientes tiene un contrato escrito (INE, 2018).
28
La información disponible no permite realizar comparaciones entre la diversificación de actividades, ya que
sus opciones de respuesta son distintas e incomparables. Sin embargo, nos permite tener un punto de
referencia para sostener la importancia del desarrollo y producción de videojuegos en la jornada laboral.

28
Al observar los ingresos de los trabajadores culturales, es posible identificar que entre el
45% y el 50% de los trabajadores de la cultura se dedican exclusivamente a su labor
artística y logran mantenerse con ella (Proyecto Trama, 2014). El ingreso autónomo
promedio para las disciplinas consideradas en el estudio Trama 29 es de $590.797.

Es necesario considerar que sólo una parte de ese sueldo se genera a través de su actividad
cultural. De hecho, otros estudios sectoriales 30 nos muestran cifras menores (Proyecto
Trama, 2014). En el caso de los artistas visuales, el 46,4% de gana entre $0 y $150.000
mensuales y sólo un 13% obtiene ingresos superiores a los $500.000. En el caso de los
profesionales de la Danza, el 80% tienen un ingreso inferior a los $600.000 y que el 55,2%
no supera los $400.000. Finalmente, el 56% de los artistas circenses recibe un sueldo que
no supera los $300.000 y sólo un 23% logra obtener más de $500.000 mensuales.

Se destaca que casi un tercio de los trabajadores culturales (28,7%) no espera recibir ningún
ingreso, a pesar de trabajar en actividades culturales durante el mes previo a la consulta
(Proyecto Trama, 2014).

Al observar el nivel educacional del trabajador cultural, el 61,7% tiene estudios


universitarios, y un 40,4% declara tener un título universitario. Un 15,7% tiene posgrado y
un 15,1% posee educación técnica profesional. Las personas que sólo tienen educación
media corresponden al 7%, mientras que aquellos con educación básica o sin educación
formal sólo alcanzan el 1% (Proyecto Trama, 2014).

Respecto a la formalidad del tipo de formación recibida, el 61% de los trabajadores tiene
educación formal, un 29% tiene educación informal y un 9,2% tiene educación no formal.
Se destaca que en la educación informal primen los autodidactas, con un 19,5%. Esta
característica también se observa en el perfil desarrollado en el área Nuevos Medios
(CNCA, 2014).

29
Artes Visuales, Artes Escénicas, Literatura, Música, Audiovisual y Gestión Cultural.
30
Estudio sobre los procesos de profesionalización de los artistas visuales, Catastro de la Danza y Campo
Circense Chileno.

29
A partir de la observación de los niveles de asociatividad y trabajo colectivo, a diferencia
de los desarrolladores de videojuegos (VG Chile, 2017), sólo el 24,6% de los trabajadores
culturales está afiliado a un sindicato o gremio 31. Sin embargo, un 61,2% está vinculado a
asociaciones técnico-artísticas y un 18,4% está asociado a sociedades de derecho de autor.

Respecto al financiamiento público y privado, se observa que el 36,6% de los trabajadores


culturales recibió financiamiento público en el año 2013 y que un 18,7% consiguió auspicio
de una empresa privada en el mismo período. Como punto de referencia, para el año 2016,
sólo el 9,7% de las empresas desarrolladoras de videojuegos recibió financiamiento
público, mientras que un 12,9% recibió apoyo privado32 (VG Chile, 2017).

A pesar de la actual escasa información existente sobre las características del desarrollador
de videojuegos en Chile, es posible aproximarnos a partir del estudio Mapeo de las
Industrias Creativas en Chile (CNCA, 2014) y su caracterización sobre el sector Nuevos
Medios.

A observar las condiciones laborales de los miembros del sector Nuevos Medios, se
destacan por realizar su producción de forma auto gestionada, ya sea de forma individual o
colectiva (CNCA, 2014). Con el fin de generar ingresos que les permitan la subsistencia y
el desarrollo de su producción, sus miembros más jóvenes recurren al empleo en empresas
del campo de la publicidad, la tecnología, la docencia y distintas actividades económicas
que pueden o no estar vinculadas a las industrias creativas, tales como el diseño, el
desarrollo de software, la animación digital en 2D o 3D, entre otros (CNCA, 2014).

Respecto a la creación y producción del sector, se destaca su directa relación con otros
sectores creativos. Además, establece vínculos entre el arte, la tecnología, la ciencia y la
sociedad (CNCA, 2014), donde confluyen creadores individuales, empresas y laboratorios
de creación, investigación y experimentación (CNCA, 2014).

31
En cambio, más del 80% de los desarrolladores de videojuegos está asociado a VG Chile.
32
Bajo el apoyo de un Publisher, empresa privada que apoya el proyecto local mediante fondos privados.

30
En términos de formación, al año 2014, el estudio Mapeo de las industrias creativas en
Chile no identificó ninguna carrera formal vinculada al sector (CNCA, 2014). Sin embargo,
se observa que distintas carreras universitarias, vinculados al diseño, artes visuales, y
audiovisual han implementado áreas y líneas de trabajo vinculados al desarrollo de nuevos
lenguajes producto de la influencia de la tecnología y sus alcances en innovación. Las
personas involucradas en la producción y desarrollo del sector muestran una gran
diversidad en su formación profesional.

En la actualidad, es posible identificar universidades, institutos profesionales y centros de


formación técnica que ofrecen programas de estudio enfocados al desarrollo de
videojuegos. A continuación, se presentan algunos ejemplos: Ingeniería en desarrollo de
videojuegos y realidad virtual, de la Universidad de Talca (Universidad de Talca, 2018),
Diseño y Desarrollo de Videojuegos, de la Universidad SEK (Universidad SEK, 2018),
Diseño de Juegos Digitales, de la Universidad Andrés Bello (Universidad Andrés Bello,
2018), Diseño de Videojuegos, del Instituto Profesional ARCOS (Instituto Profesional
Arcos, 2018), y Diseño de Videojuegos, del Instituto Profesional-Centro de Formación
Técnica Santo Tomás (Santo Tomás, 2018).

En ocasiones, sus orígenes vienen de un hobby, el cual se profesionaliza con el tiempo


(CNCA, 2014). Confluyen autodidactas con vocación creativa y experimental, con una
edad promedio que bordea los 35 años (CNCA, 2014).

Estas personas crean colectivos que favorecen el desarrollo disciplinario en términos de


educación informal, a través de la realización de talleres y actividades, lo que fortalece la
transferencia de conocimiento entre los interesados, la articulación de redes y la difusión
del quehacer en el sector (CNCA, 2014). En este sentido, la práctica y dominio tecnológico
valida a sus miembros, por sobre la educación formal (CNCA, 2014).

El sector Nuevos Medios se caracteriza por la ausencia de productoras especializadas que se


encarguen de la comercialización y difusión de su producción, por lo que esta gestión es
realizada por sus propios miembros. Las vías de apertura comercial sólo se relacionan con
ámbitos económicos y funcionales, tales como la publicidad, la industria del
entretenimiento y el software (CNCA, 2014). La ausencia de canales de comercialización
tradicionales se asume como una debilidad por los miembros del sector.

31
No obstante, se valora la construcción de nuevas formas de distribución, más transversales
y holísticas. En esta línea, se observa una eliminación de las fronteras entre actores con
roles claros y únicos, vinculados a la producción, comercialización y difusión (CNCA,
2014).

32
Marco Teórico

Las Industrias creativas

Chile, al igual que la media global, posee un componente mayoritario del PIB asociado al
área de servicios. Al primer trimestre del año 2018, corresponde al 67,3% del PIB nacional
(Banco Central de Chile, 2018). Por ello, se vuelve necesario observar los marcos de
referencia que delimitan los alcances de la industria cultural, inserta en un contexto de
economía creativa (CNCA, 2014).

El término Economía Creativa fue popularizado en el año 2001 por el escritor y gestor de
medios de comunicación británico John Howkins, el cual lo aplicó para analizar el impacto
económico de la producción de 15 industrias, las cuales iban desde las artes hasta la ciencia
y tecnología. Por ende, en término abarca desde los bienes y servicios culturales, hasta el
área de juguetes y juegos, así como el área de investigación y desarrollo (I+D). Por lo tanto,
la economía creativa se refiere a los procesos y actividades que van más allá de las
manifestaciones culturales tradicionales, dentro de las cuales se encuentra la categoría
Nuevos Medios.

El término Industria cultural posee una amplia trayectoria histórica. Sus inicios se
remontan a los años ubicados entre 1930 y 1940, con los trabajos de la Escuela de
Frankfurt. Especial relevancia tiene el libro de Theodor W. Adorno, Dialéctica de la
Ilustración.

El término busca denunciar a la industria cultural europea y norteamericana, representada


por los medios masivos de producción cultural, ya que mercantilizan al arte y le niegan su
potencial crítico y transformador. En cambio, se transforma en un sistema estandarizado de
reproducción simbólica que favorece la supremacía de una ideología dominante a favor del
sistema capitalista y sus propietarios. De esta forma, inicialmente el término se asoció al
debate crítico de la izquierda sobre el proceso de homogenización cultural de la
globalización.

33
Asimismo, se consideró a la economía y la cultura como esferas opuestas e incompatibles,
ya que se guían por lógicas teóricamente distintas. Y en caso de confluencia, la primera
siempre supeditó a la segunda. Sin embargo, estas ideas cambiaron a lo largo del tiempo.

Durante los años 60’, esta interpretación es desplazada, ya que el proceso de


mercantilización de la producción cultural no necesariamente implicaba una degeneración
de la expresión cultural. Por el contrario, se observó que los bienes y servicios culturales
poseen cualidades positivas (PNUD. UNESCO, 2013). Por ello, hacia los años 80’ el
término ya no implicó connotaciones intrínsecamente negativas y empezó a ser utilizado
por círculos de académicos e intelectuales. En esta línea, es difundido por la UNESCO para
abarcar diversos campos culturales, tales como la música, el arte, la moda, el diseño y la
industria de medios –en la cual entrarían, en último término, los videojuegos-. Su alcance
hace referencia tanto a la producción intensiva en la tecnología como a la producción
artesanal.

En último término, el valor de estas industrias culturales radica tanto en su potencial


económico como en su producción simbólica, en el entramado social y cultural.

Posteriormente el término industria creativa se aplicó a un amplio conjunto productivo,


incluyendo tanto los bienes y servicios que se producen en la industria cultural, así como
aquellos que se producen en industrias que requieren de la innovación, incluyendo la
investigación y el desarrollo de software (PNUD. UNESCO, 2013).

Rápidamente comenzó a ser utilizado en la formulación de políticas públicas. Ejemplo de


ello es la política cultural de Australia en 1990 y el ministerio de cultura, medios de
comunicación y deporte del reino unido, el cual propuso pasar de una industria cultural a
una economía creativa hacia finales del siglo XX.

El término también se asoció a la creatividad, el desarrollo económico urbano y la


planificación de la cuidad.

Ejemplos de ellos son los trabajos del consultor británico Charles Landry sobre la “ciudad
creativa” y de Richard Florida, sobre la “clase creativa” -diversa, correspondiente a
trabajadores técnicos, directivos y profesionales- que deberían tener las ciudades para
desarrollar la innovación y dinamismo cultural, necesario para el desarrollo de la sociedad
urbana contemporánea.
34
Desde esta perspectiva, las actividades culturales se contemplaron como equipamientos
para la infraestructura urbana, la cual serviría para atraer mano de obra profesional, de
carácter móvil. De forma adicional, serían actividades de ocio significativas.

Sin embargo, tales predicciones no se sustentaron en el tiempo. Estudios posteriores no


entregaron certezas de que estos trabajadores creativos y calificados se congregaran y
permanecieran en un sitio determinado. Tampoco existió claridad sobre su rol como
agentes locales de desarrollo, ya sea de nivel local o regional. En esta dirección, hasta el
mismo Florida declaró que incluso en los Estados Unidos los beneficios de su propuesta
fluyen desproporcionadamente hacia “trabajadores creativos, profesionales y de
conocimiento altamente cualificado”, añadiendo que “el clúster de talento aporta poco en
la distribución de los beneficios” (PNUD. UNESCO, 2013).

Dado que los límites de la relación entre economía y cultura aún están en discusión, el
concepto de industrias creativas tiene diferentes definiciones.

A partir del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), existen seis enfoques para
comprenderlas, las cuales se relacionan entre sí (Buitrago Restrepo & Duque Márquez,
2013).

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura


(UNESCO), las entiende como aquellas industrias que combinan la creación, producción y
comercialización de contenidos intangibles, y de naturaleza cultural. Normalmente están
protegidos por los derechos de autor, y toman la forma de bienes o servicios. Incluye toda
producción artística y cultural, la arquitectura y la publicidad.

La Conferencia de las Naciones Unidas para el Comercio y el Desarrollo (UNCTAD)


sostiene que las industrias creativas están en el centro de la economía creativa. Se define a
partir de ciclos de producción de bienes y servicios, los cuales hacen uso de la creatividad y
el capital intelectual como sus principales insumos. Las clasifica como patrimonio, arte, y
finalmente medios y creaciones funcionales.

La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) las define a partir del derecho
de autor.

35
Dentro de esta categoría, se incluyen las industrias que se dedican, son interdependientes o
se relacionan directa o indirectamente con la creación, producción, representación,
exhibición, comunicación, distribución o venta del material protegido por el derecho de
autor.

El Departamento de Cultura, Medios y Deportes del Reino Unido (DCMS) las define a
partir de las actividades que tienen su origen en la creatividad, la habilidad y el talento
individual. Y, simultáneamente, tienen el potencial de crear empleos y riqueza, a través de
la generación y explotación de la propiedad intelectual.

En la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL), se les define a partir
de las industrias de contenidos, las cuales son: editorial, cine, televisión, radio, discográfica,
contenidos para celulares, producción audiovisual independiente, contenidos para web,
juegos electrónicos, y contenidos cross media (producidos para la convergencia digital).

Para el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), las industrias culturales comprenden de


bienes y servicios asociados a políticas culturales, servicios creativos y el deporte. Las
clasifica En tres categorías: Convencionales, Otras y Nuevas (en la cual se encuentra
software y videojuegos).

Los diferentes enfoques del término tienen tres puntos en común (Buitrago Restrepo &
Duque Márquez, 2013).

1. Entender la creatividad, la cultura y las artes como materia prima.


2. Destacar la importancia con los derechos de propiedad intelectual. Específicamente,
el derecho de autor.
3. Tener un vínculo directo en una cadena productiva, de valor creativo.

Para situar al videojuego dentro de este entramado de clasificaciones, se utilizará la


clasificación de Modelos de círculos concéntricos de Throbsy, utilizados tanto por la
CNCA (CNCA, 2014) como por la UNESCO (PNUD. UNESCO, 2013). Dentro de esta
clasificación, los videojuegos y los juegos de computadora pertenecen a la categoría de
Industrias culturales ampliadas, entre las industrias creativas principales y las industrias
relacionadas33.

33
Ver Anexos, I. Modelos de clasificación de industrias culturales y creativas.

36
En el caso de la industria videojuego, nos encontramos ante unos marcos delimitadores
poco claros, ya que se encuentran en los bordes de la industria cultural y creativa. Se vuelve
relevante comprender el vínculo entre economía y cultura, necesario para considerar esta
tensión al observar los márgenes de las industrias creativas en Chile.

A partir del estudio Mapeo de las industrias creativas en Chile (CNCA, 2014), la industria
del videojuego se caracteriza desde el sector Nuevos Medios. Se enmarca en un paradigma
no tradicional, donde se desarrolla en base a la llamada economía del conocimiento (EC) o
economía basada en el conocimiento (EBC), en concordancia a los conceptos de economía
creativa, industria cultural y economía creativa. En esta perspectiva el conocimiento,
desarrollado a través de la tecnología, es el que genera valor agregado. Es decir, a partir de
esta visión, se busca un beneficio económico, al mismo tiempo que se genera un producto
artístico, de contenido simbólico.

Finalmente, a partir del estudio Actualización del impacto económico del sector creativo en
Chile (CNCA, 2016), la industria del videojuego se clasifica dentro del dominio medios
informáticos (CNCA, 2016). Sin embargo, es necesario mantener en consideración la
caracterización entregada por el estudio previamente señalado, en el sector Nuevos Medios,
ya que nos entrega antecedentes que nos permiten aproximarnos a una caracterización de
los desarrolladores de videojuegos en Chile.

37
Chile y las industrias creativas

En Chile, las industrias creativas se pueden entender a partir de dos puntos de partida.
Primero, comprendiendo la relación entre economía y cultura como elementos del
desarrollo (CNCA, 2012). Segundo, observando los cambios en la industria productiva, la
cual pasa de la creación de bienes a servicios (CNCA, 2014).

La relación entre cultura y economía en Chile

La relación entre cultura y economía como aporte para el desarrollo económico comienza a
discutirse en los años 50 y 60 del pasado siglo. El desarrollo, únicamente expresado en el
aumento del PIB34, comienza a ser cuestionado. Gradualmente se le busca comprender
desde una noción más amplia. Sin embargo, la ruptura de una visión estrictamente
económica ocurre en la década de 1980, con la incorporación del desarrollo humano. En los
años 90, la UNESCO incorpora a la cultura como parte del desarrollo sustentable, creando
un precedente para problematizar su rol en el desarrollo de países en desarrollo (CNCA,
2012). Finalmente, la Convención de las Naciones Unidas sobre la diversidad cultural es
impulsada por la UNESCO en el año 2005. Es ratificada por Chile, entregando un marco
que refuerza el vínculo entre economía y cultura.

Entre el período 2008-2013, la contribución de las industrias creativas al PIB chileno fue
estable, entre un 2,3% y un 2,2% (CNCA, 2016). Su fortaleza respecto a los cambios
impulsados por los vaivenes del cobre permite señalar su importancia, tanto como aporte
económico, como aporte diversificador de la matriz productiva (CNCA, 2016).

Las industrias creativas se insertan en el proceso de aumento de complejidad del concepto


de desarrollo, incorporando la cultura como un subsector que se basa en la creatividad e
innovación (CNCA, 2012). De esta manera, se destaca su contribución económica y se
convierte en un elemento relevante dentro de las políticas culturales (CNCA, 2012), las
cuales crean un marco para la interacción de actores públicos y privados.

34
Producto interno bruto.

38
Las industrias creativas en el marco de las políticas culturales

Las políticas culturales nacionales tienen su primer antecedente en el año 2005, con la
publicación de Chile quiere más cultura: definiciones de política cultural 2005-2010. Bajo
el gobierno de Ricardo Lagos, el documento fue el producto de la síntesis de un proceso
colectivo en el cual participaron consejos regionales, comités consultivos y entrevistas a
expertos extranjeros que participaron en simposios y seminarios organizados por el Consejo
Nacional de la Cultura y las Artes (CNCA). En este último grupo se encuentran
especialistas en derechos de autor e industrias creativas, los cuales permiten incorporar a
estos nuevos conceptos a la política cultural del país, dentro de su marco político-
ideológico (CNCA, 2017).

Esta primera iniciativa busca distanciarse de la herencia de la dictadura en materia de


cultura, buscando democratizarla. A través de la articulación del pasado con el presente,
busca la comunicación de sentidos y experiencias comunes, con el fin de buscar formas de
entendimiento y vida (CNCA, 2017).

Un segundo ciclo corresponde a la Política Cultural 2011-2016, bajo el gobierno de


Sebastián Piñera. Su proceso de formulación y diseño comienza en el año 2010 al discutir
metodologías y modelos, tomando como referencia experiencias extranjeras, destacando a
Colombia, México y Venezuela. Opta por un modelo de gerencia social 35, con unos
contenidos se reflejan en la ley que crea el CNCA. Se expresa en tres ámbitos: promover el
desarrollo de las artes, el acceso y participación de la ciudadanía y el resguardo del
patrimonio cultural (CNCA, 2017).

Se destaca la inclusión conceptual, que observa la cultura como un bien social susceptible
de ser abordado por un servicio público (CNCA, 2017). Esta reflexión se observa en las
publicaciones Cultura y Economía I (CNCA, 2012) y Cultura y Economía II (CNCA,
2013). En esta perspectiva, la política desarrolla el consumo cultural, el subsidio a la
demanda y las industrias culturales.

35
Enfoque de política pública. A partir de Bernardo Kliksberg, es un conjunto integrado de principios,
prácticas y técnicas que permiten crear cambios significativos en una dimensión del bienestar a partir del uso
efectivo y racional de recursos (CNCA, 2017).

39
El tercer ciclo corresponde a la Política nacional de la cultura 2017-2022. Desplaza el foco
de acción desde el fomento de la creación y los artistas, a la participación cultural de la
ciudadanía cultural como agente central, en la búsqueda por contribuir a la participación de
individuos y comunidades en la creación, disfrute y distribución de los bienes y servicios
culturales (CNCA, 2017). Sustenta el principio de promoción del desarrollo cultural desde
los territorios. A diferencia de las anteriores políticas públicas en cultura, desplaza la lógica
de “arriba abajo” (desde la política nacional) a “abajo hacia arriba” (desde el territorio). Sin
romper con la herencia de sus predecesores, este cambio se encuentra dentro de la creación
del Ministerio de las culturas, las Artes y el Patrimonio, generando una nueva
constitucionalidad que se adapte y entienda las nuevas formas creativas, las cuales se
entrecruzan con las disciplinas tradicionales (CNCA, 2017).

Las industrias creativas en el marco de la institucionalidad

Bajo el liderazgo del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes (CNCA), el año 2015 se
crea el Comité Interministerial para el Fomento de Economía Creativa. Desde la
institucionalidad vigente, significó un reconocimiento de las industrias creativas a nivel
nacional. Su objetivo consistía en desarrollar su potencial, identificando brechas de
mercado y coordinación (CNCA, 2017).

En mayo del 2017 se diseña e implementa el Plan Nacional de Fomento de la Economía


Creativa, el cual responde a los desafíos detectados en alineamientos estratégicos de
profesionalización y asociatividad, fomento al conocimiento de la economía creativa y
desarrollo sostenible, junto a orientaciones transversales del territorio y fortalecimiento
institucional (CNCA, 2017).

Para el período 2017-2022 se proyecta desarrollar los Planes Regionales de Fomento a la


Industria Creativa (PRFEC), en todas las regiones del país. Se busca realizar un diagnóstico
de la realidad regional, con relación a las economías creativas locales (CNCA, 2017).

40
La industria creativa desde los cambios en la industria

Los orígenes de la producción industrial se encuentran a finales del siglo XVIII. En un


contexto de grandes cambios tecnológicos, el británico Adam Smith señaló en su libro La
Riqueza de las Naciones, que este sistema se basa en la capacidad, cantidad y calidad de los
factores productivos presentes en cada país, y su explotación a través de la división del
trabajo (CNCA, 2014). Fuera de esta visión, se encuentra la producción artística y cultural,
la cual se observa como valor improductivo, sin capacidad de generación de valor. La razón
es que sus labores eran de carácter temporal, las cuales desaparecían al momento de su
ejecución. Sus productos no eran medibles monetariamente y su financiamiento provenía de
la autogestión o el mecenazgo de las élites de la época, alejado de lógicas productivas y de
generación de valor (CNCA, 2014).

A través de los cambios sociales, políticos y tecnológicos, la sociedad industrial que pensó
Smith ha cambiado. En su lugar, se desarrolla lo que Peter Drucker llama la sociedad del
conocimiento. Este enfoque se caracteriza por un cambio en la creación de valor, en donde
los factores que explican el consumo y el rol de los Estados en los procesos de desarrollo
consisten en el conocimiento, la creatividad y la innovación (CNCA, 2014).

Este cambio de paradigma refleja la tendencia global de transitar de una sociedad


productora de productos, a una sociedad productora de servicios. En el 2000, el 67% del
PIB mundial correspondió a la producción de servicios, mientras que el 33% restante
correspondió a la producción de bienes. Según estimaciones de la División de estadísticas
de las Naciones Unidas, en el año 2020 el 81% de la producción global consistirá en
servicios, mientras que el 19% restante consistirá en bienes.

El año 2007, el Consejo Nacional para la Innovación y la Competitividad (CNIC) llevó a


cabo una investigación para planificar y determinar los ejes del desarrollo. Se identificaron
33 sectores con potencial crecimiento, entre los cuales se encontraron las industrias
creativas -vinculadas a servicios-. Su importancia reside en generar de valor en el eje de la
creatividad (CNCA, 2014).

41
Actualmente, Chile define la clasificación de las industrias creativas a partir de las
recomendaciones de los marcos de estadísticas culturales (MEC), realizados por la
UNESCO (2009) y Chile (2012), conformando nueve dominios o subsectores culturales
(CNCA, 2016).

Lo componen: patrimonio, artesanías, artes visuales, artes escénicas, artes musicales, artes
literarias, libros y prensa, medios audiovisuales e informáticos, y finalmente arquitectura,
diseño y servicios creativos (CNCA, 2016).

Hoy, encontramos el subdominio videojuego en el dominio medios informáticos (CNCA,


2016).

42
El emprendedor cultural

Actualmente, el Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio36 observa a las industrias
creativas principalmente a través de su impacto económico. Sus esfuerzos se enfocan al
desarrollo de la industria cultural, buscando puntos de unión en los sectores públicos y
privados. Ejemplo de ello son seminarios de cultura y economía realizados por este
ministerio, los cuales buscan abrir un espacio para mostrar los futuros beneficios de un
trabajo mutuo entre ambas esferas (ESA, 2016).

Sin ignorar sus aportes simbólicos, se observa una búsqueda por desarrollar el impacto
económico de las industrias creativas. Lo cual antiguamente no se consideró dado la
dicotomía entre las esferas de la cultura y el mercado (CORFO, 2015).

Hoy, desde el Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio se busca dar valor al trabajo
de tareas vinculadas al área artística, las cuales muchas veces poseen dificultades para ser
cuantificadas y valorizadas en términos de mercado (CNCA, 2012). Con este fin, se busca
impulsar el desarrollo de las industrias creativas a través de la plataforma del Estado,
sostenido por el empoderamiento de la sociedad civil, de gestores y emprendedores
culturales (CNCA, 2012). Este proceso tendría su origen en la reconversión de los
trabajadores culturales en términos adecuados para el desarrollo de la industria cultural. Sin
embargo, su desarrollo puede entrar en conflicto con la subjetividad propia de los
trabajadores. Por ejemplo, un grupo de éstos se pueden considerar artistas, con una
subjetividad distinta que no tiene un correlato en la industria cultural, de acuerdo con su
clasificación productiva.

Los valores de la creatividad e innovación destacan dentro de este discurso (CNCA, 2012),
para el desarrollo de este nuevo espacio de mercado. Anteriormente desaprovechado por la
industria económica ante el menosprecio del aporte mercantil de la producción artística.

En esta línea, la figura del emprendedor se consolida. Desde la esfera económica, la cual
expande su influencia hacia otras áreas de la sociedad, la emergencia de la agencia
individual se considera fundamental para vivir.

36
Antiguo CNCA (Consejo Nacional de la Cultura y las Artes).

43
Por ello se hace necesario problematizar su significado, dado que se enmarca en un
contexto definido.

Éste corresponde al capitalismo neoliberal, donde la figura simbólica del emprendedor


toma un protagonismo central, y el sujeto la acepta y cree en ella. De esta forma se
identifica como una construcción ideológica que deriva de un modelo económico
determinado, dominante en los últimos 30 años (Rowan, 2010).

La receta del emprendimiento, que acompaña la figura del emprendedor, se introduce con
el fin de mejorar la tarea de los gobiernos, la economía y la sociedad. (Rowan, 2010). Con
el arribo de la una mirada económica asociada a un modelo neoliberal, la figura del
emprendedor se ha convertido en un elemento emblemático, vinculado a crecimiento
económico.

El adjetivo de emprendedor tiene amplios antecedentes históricos, pero sólo es aceptado de


forma habitual durante las primeras décadas del siglo XX, cuando se consolida la idea de
que los emprendedores son claves para el impulso económico de un país (Caviedes, 2015).

El trabajo del economista Joshep A. Schumpeter cristaliza esta idea, ya que pone la figura
del emprendedor en el centro de la actividad económica (Rowan, 2010), y le atribuye la
responsabilidad de promover el desarrollo y la innovación, pero sólo como agente de la
esfera económica. Sin esta figura, la economía se estancaría bajo la ausencia de innovación.

El autor considera que la principal función del emprendedor es de carácter económico, el


cual explota a través de la reforma o revolución del sistema de producción (Rowan, 2010),
ya sea a través de la explotación de un invento, de nuevas posibilidades técnicas o
simbólicas.

En ningún caso es el creador de tales posibilidades, sino su ejecutor y explotador, donde el


objetivo principal es tener éxito económico. Además, esta tarea sólo lo pueden llevar a cabo
un número reducidos de individuos, donde no existe la posibilidad de que todos, o una
mayoría, tenga las características necesarias para ser catalogado como un emprendedor.

En la actualidad el término emprendedor se observa más allá de la esfera económica.

44
Dentro del imaginario social puede abarcar los términos de lanzado, independiente y
valiente, donde se espera que una persona de tales características se arriesgue por su idea o
proyecto hasta las últimas consecuencias (Rowan, 2010).

El sociólogo Paul du Gay observa que esta amplitud de significado va en la misma línea de
la reforma o modernización –aún si esta sólo es discursiva- del aparato administrativo. En
su caso, observa los cambios en el Estado británico, donde el perfil profesional del
emprendedor está asociado a “la aceptación de los riesgos, la confianza en sí mismo y la
capacidad de admitir responsabilidad por uno mismo y sus actos” (Rowan, 2010).

De esta forma el término es un concepto utilizado para que el trabajo funcione y sea
considerado desde el ámbito empresarial, donde los valores anteriormente mencionados son
necesarios como nuevos modelos de conducta, bajo las lógicas de mercado. Dentro de esta
línea, el emprendedor toma la iniciativa, ejerciendo autoridad y previsión frente a un
escenario desconocido o estático.

Los medios de comunicación, la literatura económica y los libros de management (Rowan,


2010) han reforzado la idea de que el emprendedor debe ser el modelo a seguir para tener
éxito en la vida contemporánea. Autores destacados en esta línea son el estadounidense
Peter Drucker y el español Trías de Bes, los cuales rescatan la figura del emprendedor
como un elemento clave en la construcción del discurso del capitalismo contemporáneo
(Rowan, 2010).

En este relato, su figura posee características heroicas, ya que es una manera de enfrentar el
mundo, aún si éste se encuentra en contra de todo lo establecido. Al mismo tiempo, es un
líder que no contempla la opción del fracaso, aún bajo un contexto de incertidumbre e
inseguridad permanente. Es más, a partir de la incerteza se basa el placer de la victoria, y la
justificación del sacrificio individual (Rowan, 2010).

El equilibrio entre la vida personal y profesional no está considerado en el plano del


emprendedor. De hecho, este desequilibrio es visto como un sacrificio necesario, pues todo
reside en la agencia del individuo. La idea es que siempre está la opción del descanso y el
reposo, pues su actividad sólo depende de uno mismo. No obstante, éste nunca llega, ya que
el emprendedor siente que entre mayor sea el sacrificio, más cerca está de lograr el éxito
económico (Rowan, 2010).

45
Los factores que facilitan el desarrollo de esta figura ideológica son de carácter individual y
colectivo.

En primer lugar, se sobreestima la importancia del sujeto, al punto de condicionarlo


genéticamente. Tal afirmación puede no tener cabida en el campo empírico 37 (Rowan,
2010), pero es un elemento destacable dentro del discurso ideológico, donde el hombre es
el representante oficial. Por otro lado, las dinámicas sociales predominantes del
emprendedor se enmarcan en el mercado. El otro se transforma en un recurso más, donde
todo elemento posee un valor instrumental. Es la cristalización del homo economicus,
presente en el pensamiento neoliberal, donde todos los sujetos priorizan sus recursos para
maximizar sus beneficios a partir de un cálculo racional (Rowan, 2010).

En segundo lugar, la importancia del colectivo se expresa en la necesidad de una cultura


que fomente el emprendimiento, bajo una iniciativa estatal que lo direccione en la línea del
éxito económico. De allí a la importancia de unas políticas económicas que favorezcan el
emprendimiento y la explotación de nuevos nichos de mercado basado en la innovación y el
desarrollo. Dentro de esta línea, las industrias creativas se observan con un gran potencial,
por su énfasis en la innovación y la creatividad, tomando este último como un recurso
ilimitado (CORFO, 2015).

Finalmente, un elemento constitutivo del emprendedor corresponde a su género. La imagen


dominante recae en el sexo masculino, donde la mujer sólo entra como actor secundario.
Incluso, en el caso de que decida emprender, generalmente sus méritos son opacados bajo
la figura del padre, el marido o los hijos (Rowan, 2010). De allí la importancia del contexto
social en donde se desarrolla el emprendimiento, ya que en la actualidad la mujer se le
observa como madre de familia antes que empresaria, a pesar de que los discursos
fundacionales digan lo contrario (Rowan, 2010).

37
Estudios empíricos –tales como What Makes a Entrepreneur- señalan que las variables sociales se destacan
por sobre las variables genéticas y psicológicas.

46
Sobre el trabajo
El concepto de trabajo y sus transformaciones a través del tiempo.

Hablar del concepto de trabajo significa entrar en un terreno en disputa conceptual. A pesar
de lograr una importancia significativa en las ciencias sociales durante el siglo XIX y gran
parte del siglo XX, las transformaciones en la organización y sentido del trabajo desde a
finales de 1970 cuestionan su centralidad (Toledo G. , 1997).

Primero, desde su relevancia estructural en los mundos de la vida de los trabajadores (Offe,
1980). Segundo, desde su importancia en la constitución de las subjetividades, identidades
y acciones colectivas (Liotard, 1985).

Estos dos elementos se asocian a la fragmentación de la sociedad posmoderna, con la


decadencia del trabajo industrial en confrontación con el crecimiento del trabajo de
servicios, los trabajadores de cuello blanco, el trabajo femenino y el trabajo desregulado
(Regini, 1990).

Desde una perspectiva reflexiva, se niega el carácter capitalista de la sociedad


contemporánea. Incluye el rechazo al rol central del trabajo, ya que se transforma en una
sociedad de servicios, post industrial y post capitalista (Antúnez, 2001). Incluso sin estos
cambios, se sostiene la vigencia de una lógica tripartita institucional a través de la acción
pactada entre capital, trabajadores y Estado. Lo que expresa en una sociedad menos
mercantilizada y más contractualista (Antúnez, 2001). La lógica del capital deja paso a la
centralidad de los sujetos sociales, la vigencia de las relaciones fundadas en la ciudadanía,
la expansión de zonas “no mercancías” y la disputa de fondos públicos (Antúnez, 2001).

Sin embargo, las transformaciones del trabajo no permiten concluir su exclusión como
modelo y fenómeno originario para la protoforma del ser social. Es la expresión de la
interrelación entre el hombre y la naturaleza, en donde el sujeto se pasa del ser biológico al
ser social (Antúnez, 2001). A pesar de todos sus cambios, no es posible pensar una
sociedad donde el trabajo no permita su base material, que sostiene al resto de esferas de la
actividad humana (Antúnez, 2001).

47
A partir de transformaciones históricas del trabajo, Enrique de la Garza Toledo sostiene que
el concepto puede ser abordado en la teoría social desde dos perspectivas: la hermenéutica
y la objetiva (Toledo G. , 1997).

La perspectiva hermenéutica señala que el significado del trabajo tiene relación con la
transformación de la naturaleza por el hombre, para satisfacer las necesidades humanas. Se
sostiene que el trabajo es culturalmente construido, de acuerdo con las relaciones de poder.
De esta forma, no tiene un carácter objetivo y los discursos en oposición cambian su
significado (Toledo G. , 1997).

En la tradición griega y romana, el trabajo está asociado a la tortura, sufrimiento y


desgracia, ejercido por los no nobles. En el cristianismo medieval, el trabajo es pena divina.
Posteriormente, se reinterpreta con el luteranismo y calvinismo, vinculado a la clase media
de la revolución industrial (Toledo G. , 1997).

Dentro de esta perspectiva, en el siglo XIX se impone el sentido del trabajo por parte del
mundo occidental capitalista, vinculado a la creación de riqueza. En cambio, en otras
sociedades, el sentido del trabajo está vinculado a la religión y sus rituales (Garfinkel,
1986).

La perspectiva objetivista, por el contrario, considera al trabajo como la actividad que


transforma de manera consciente a la naturaleza y al hombre. Con independencia de la
valoración de la sociedad, es el medio de creación de riqueza material e inmaterial, y su
circulación (Toledo G. , 1997)

El trabajo se considera simultáneamente como una actividad objetiva y subjetiva. Es una


actividad concreta que no se reduce exclusivamente a las operaciones físicas. Por el
contrario, siempre incluye diversos niveles de subjetividad insertos en él (Toledo G. ,
1997). Tal como señala Marx “el trabajo humano, a diferencia del de los animales, existe
dos veces: una idealmente, como proyecto en la mente del que trabaja, y otra como
actividad concreta” (Marx, 1972).

Entender al trabajo como una actividad dual significa discutir sobre los límites que presenta
en la sociedad. Por ello, su definición se encuentra en tensión a través de los diferentes
períodos de la sociedad. Actualmente encuentra dentro del capitalismo.

48
Esta pugna se encuentra vinculada a las formas dominantes de pensamiento, desde una
disputa de clases, en donde se encuentran en conflicto distintos grupos sociales (Toledo G. ,
1997).

A partir de estas tensiones, es posible observar amplias diferencias en el concepto del


trabajo en la teoría social. A continuación, se observan sus principales cambios desde una
perspectiva histórica.

Desde a finales del siglo XIX, hasta la crisis de 1929, su significado se encontró en la
economía neoclásica. De la crisis de 1929 a los años sesenta, se ve influido por el
keynesianismo económico, el cual se acercó a otras ciencias sociales a través del
institucionalismo. Posteriormente, desde los años sesenta, el ascenso del neoliberalismo
entra en disputa con el nuevo institucionalismo, el cual a su vez entra en comunicación con
la sociología del trabajo (Toledo G. , 1997) .

En el presente proyecto de investigación, se interpreta el trabajo desde la perspectiva


objetiva, la cual posee una esfera de subjetividad intrínseca a esta actividad. Nos permitirá
entender al trabajo desde una perspectiva comprensiva, incorporando los cambios
producidos dentro de la organización del trabajo a partir de la crisis del fordismo, la
emergencia del toyotismo y la especialización flexible.

El proceso de trabajo capitalista “es creación y circulación del valor, pero también es poder
y dominación, consenso o coerción, autoritarismo o convencimiento, fuerza o legitimidad,
instrumentalismo o involucramiento, individualismo o identidad colectiva” (Toledo G. ,
1997). De allí la importancia del análisis subjetivo que explore los distintos significados
que los trabajadores le otorgan al trabajo. De esta forma, es posible identificar sus ideas
centrales, que permitan identificar y dar sentido a sus principales discursos.

Considerando las transformaciones del trabajo, se busca explorar la subjetividad en los


desarrolladores de la industria del videojuego chilena. Su actividad concreta se entiende
desde el trabajo inmaterial, el cual se sitúa dentro del contexto de las industrias creativas y
la figura simbólica del emprendedor cultural.

Para la presente investigación, la visión clásica del trabajo dentro de la fábrica capitalista se
vuelve cada vez más obsoleta.

49
Los progresivos cambios entre las interfaces de trabajo y no trabajo, así como la
importancia de los trabajos no industriales conduce a la necesidad de hablar sobre un
concepto ampliado de trabajo. Pues sus límites no son naturales ni universales, sino que
dependen de las propias concepciones sociales dominantes, según el momento histórico
determinado (Toledo C. E., 2011).

50
Aproximaciones a los estudios del trabajo

A lo largo del siglo XX, el objeto de estudio privilegiado fue el obrero industrial de la gran
empresa. Desde los estudios del trabajo se pensó que el avance de la gran empresa
desplazaría con toda forma pre-capitalista de trabajo, y el proceso de proletarización sería
inevitable con el desarrollo del capitalismo.

Sin embargo, los cambios producidos en el mundo del trabajo en las últimas décadas han
demostrado que este proceso no ha ocurrido. De hecho, el trabajo industrial da paso al
trabajo de servicios, especialmente en las empresas de tamaño pequeño y micro del tercer
mundo (Toledo C. E., 2011). Al mismo tiempo, el trabajo precario aumenta, así como la
aparición de nuevas calificaciones y tareas, aumentando la importancia del trabajo no
clásico.

Los conceptos de marginalidad e informalidad intentaron dar cuenta de las anomalías que
atravesaron todo el mundo del trabajo (Toledo C. E., 2011). Sin embargo, hoy se tornan
insuficientes. En la actualidad existe un esfuerzo para distinguir el trabajo no clásico,
especialmente en el contexto actual de flexibilidad, precariedad, exclusión e inseguridad.

A partir de la clasificación propuesta por Enrique de la Garza Toledo, se identifican tres


líneas sobre los estudios de trabajo:

1) El estudio del trabajo como ocupación o actividad, o cómo se trabaja para


producir y las relaciones que se entablan con los actores productivos.
2) El enfoque económico y sociodemográfico del trabajo. Esta línea es la más
explorada por los estudios del trabajo no clásico, ya que en esta línea se desarrollan
los conceptos de informalidad, precariedad, exclusión, de riesgo y de trabajo no
decente.
3) Enfoque de la regulación del trabajo. Su nivel de observación es la construcción
de las reglas de cómo trabajar al nivel de toda una sociedad, rama, empresa o lugar
de trabajo. Por ello, los actores clásicos en esta línea de estudio son el Estado, las
empresas y los sindicatos.

Desde esta clasificación, el estudio propuesto se enmarca ente la primera y segunda línea de
trabajo.
51
De la primera, se recupera el estudio del trabajo como ocupación o actividad. De la
segunda, la importancia de las categorías no clásicas que caracterizan al trabajador de la
industria cultural.

En el caso de las industrias creativas, el desarrollador de videojuegos crea su producción


fuera de las definiciones clásicas sobre trabajo. Y por ello, se vuelve necesario observar
más allá de los límites conceptuales tradicionales, entre los cuales se encuentra el trabajo
inmaterial.

52
El trabajo inmaterial

Con el fin de delimitar el trabajo desde la esfera de las industrias creativas, se observan los
principales avances teóricos sobre el trabajo inmaterial, desde el pensamiento de Negri,
Lazzarato y Hardt (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

Orígenes históricos del trabajo inmaterial

Los orígenes del concepto trabajo inmaterial datan de 1991, a partir de los autores
Lazzarato y Negri.

Ambos autores analizan los cambios de la producción y el sujeto de trabajo, relacionados a


un nuevo tipo de trabajo en el régimen capitalista, el cual se desarrolla fuera de la unidad
fabril y se caracteriza por su creciente inmaterialidad. Se enmarca en el surgimiento del
posobrerismo, el cual deja atrás el régimen fordista de trabajo (Correa Lucero & Gonzáles,
2013).

Los orígenes históricos sobre el trabajo inmaterial datan de las transformaciones en las
sociedades capitalistas durante los años 60’ y 70’ del siglo pasado. Desde el estudio de las
corrientes obreristas u operaístas italianas, estos cambios enfrentan inicialmente a un
modelo fordista de desarrollo frente a otro posfordista, especialmente en el ámbito del
trabajo como modelo de organización de la producción.

Estos cambios se expresan en diversas empresas, tales como FIAT, las cuales introducen
nuevas técnicas que favorecen la flexibilización de la producción y el empleo mediante un
aumento del uso de la máquina. Se expresa mediante un proceso de robotización de las
tareas. También hay una progresiva migración de las fábricas europeas a otros territorios,
más económicos y flexibles para los poseedores del capital. Asimismo, la emergencia de
nuevos movimientos sociales feministas y juveniles entregan algunos elementos que
permiten la caracterización de un trabajador ubicado afuera de la fábrica. En esta línea, el
trabajo se torna cada vez más inmaterial, el cual tiene una serie de características que
permiten dar cuenta de este nuevo trabajo obrero, respecto a las formas tayloristas (Correa
Lucero & Gonzáles, 2013).

53
El ciclo de producción del trabajo inmaterial

A partir de Lazzarato, se desarrollan las definiciones sobre el trabajo inmaterial, y su ciclo


de producción.

El autor sostiene que la industria posfordista se basa en el tratamiento de la información


(Correa Lucero & Gonzáles, 2013). De allí, se estructura su comercialización, el
financiamiento y su consumo posterior. Por ello, toda producción realizada busca asegurar
su venta y consumo, a través de herramientas comunicacionales que le permitan conocer
previamente las reacciones de mercado.

La relación entre producción y consumo es comunicativa, en donde el consumidor


interviene. Esto complejiza las normas de producción, ya que las hace más amplias, más
allá de los límites del productor y trabajador –o capitalista y obrero, en un sentido crítico-.
La comunicación se transforma en producción industria (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

La importancia de que esta relación sea comunicativa es que otorga relevancia a los
productores, que son las grandes empresas capitalistas, las cuales utilizan empresas
comunicacionales en el ciclo de producción (Correa Lucero & Gonzáles, 2013). De allí a
que sus expresiones ideológicas asociadas a la práctica de producción se vuelvan cada vez
más relevantes, ya que nos indica una forma determinada para entender el trabajo. A su vez,
los dispositivos comunicacionales enmarcan38 el contexto ideológico y cultural del
consumidor, donde la subjetividad del mismo se puede convertir en mercancía (Correa
Lucero & Gonzáles, 2013). Una mirada crítica nos señala que, a través de esta relación
comunicativa, el capitalista puede controlar, al menos en parte, la subjetividad del
trabajador. Incluso el trabajo intelectual (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

El concepto de trabajo inmaterial sirve como puente entre producción y consumo, ya que al
mismo tiempo puede ser entendido como una interfaz entre ambos.

38
Incluyendo una contextualización histórica, ya que no se puede olvidar la observación de factores
antropológicos y culturales.

54
A través de distintos textos39, Hardt y Negri realizan otros aportes a la noción de trabajo
inmaterial, desde una posición crítica.

En un contexto marcado por la progresiva informatización de la economía y el dominio de


las actividades de servicios, para estos autores el concepto de trabajo inmaterial también
abarca los ámbitos del análisis simbólico, la resolución de problemas, el trabajo de la
producción y manipulación de afectos, por su carácter comunicativo (Correa Lucero &
Gonzáles, 2013). Asimismo, el trabajo inmaterial sustituye –o cambia el carácter- las áreas
tradicionales de la industria, tales como la manufactura o la producción fabril, las cuales se
consideran un servicio.

Al observar el tiempo de trabajo, nos encontramos ante una situación confusa. Al salir de
un espacio fabril determinado, el tiempo de trabajo se hace difuso, donde los límites entre
tiempo de ocio y tiempo de trabajo se superponen (Correa Lucero & Gonzáles, 2013). Para
Lazzarato, la actual y futura emergencia de la integración de los dispositivos tecnológicos
al trabajo y al cuerpo humano definirá al trabajo inmaterial, aun cuando la crítica y rebelión
a la praxis laboral exista.

A partir de los avances mencionados, Hardt y Negri clasificar tres tipos de trabajo
inmaterial.

1) Comunicativo, involucrado en la producción industrial: Trabajo que ha sido


informatizado y ha incorporado tecnologías de la comunicación en un modo que
transforma el proceso productivo en sí mismo.

2) De tareas simbólicas y creativas: Trabajo se divide en dos. Por un lado, el trabajo


de manipulación creativa e inteligente. Por otro, el trabajo de tareas simbólicas
sistemáticas, bajo un sistema de rutina.

3) De producción y manipulación de afectos: Trabajo que requiere contacto humano


virtual o físico, bajo formas corporales.

39
Imperio (2000) y Multitud (2004).

55
Se propone analizar el trabajo de los desarrolladores de videojuegos en Chile, según la
segunda clasificación. Ya que el producto que realizan –el videojuego- tiene su origen en la
manipulación creativa de la producción simbólica. La cual se realiza y sistematiza bajo una
operacionalización de las actividades de programación, diseño, guion y arte, entre otras
tareas. .

56
El trabajador en el trabajo inmaterial

Inicialmente, aparece como “control de trabajo” y “gestión de la información”, donde la


cantidad y calidad del trabajo se torna en la esfera inmaterial. Se caracteriza por un
“modelo comunicacional” de producción, posible por el desarrollo de las redes
informáticas; y la existencia de una “intelectualidad masa”, por la emergencia de jóvenes
estudiantes, trabajadores precarizados y desocupados que aún no tienen una subjetividad
apropiada por los centros de poder (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

Su fuerza de trabajo se pre-constituye por una fuerza social y autónoma, capaz de organizar
su propio trabajo y las relaciones laborales con la empresa.

Su forma de organización es a través de redes informacionales, donde predomina la


cooperación activa y la existencia dual de relaciones horizontales y verticales. A pesar de
estos cambios, el control de circulación de información lo poseen los dueños del capital.

El trabajador posee una mayor responsabilidad a la hora de tomar decisiones, y agrupa a


todos los obreros, no sólo a los obreros cualificados o profesionales. Su labor es de carácter
abstracto, vinculándolo a la esfera de subjetividad, la cual ocupa un lugar central en la
producción capitalista contemporánea. Por ello, al observar sus condiciones de laborales no
es posible disociar su esfera simbólica.

Asimismo, el trabajador se encuentra una tensión dialéctica entre capital y trabajo, de la


cual saldrá el sentido de la autonomía del trabajador como consecuencia de una lucha de las
fuerzas sociales del trabajo frente a las del capital, en una etapa de reestructuración
capitalista (Correa Lucero & Gonzáles, 2013). De allí a que este concepto se transforme en
un centro de posterior disputa y control, ya que es un elemento central en la esfera subjetiva
del trabajador.

En términos generales (e ideales), a partir de estas definiciones se consuma una forma de


trabajo libre de miseria y antagonismo, ya que fomenta el libre desarrollo de las
individualidades y reduce el tiempo de tiempo necesario para la sociedad, en pos de la
autonomía del individuo. Ya que trascienden a la lógica de los relojes del capital, el tiempo
de producción y el tiempo libre se hacen indistinguibles, y sólo hay un tiempo de vida
global.
57
De allí a que su producción trascienda y se convierte en una forma de reproducción de la
subjetividad, la cual se escapa a los intentos de control en torno a una “intelectualidad
masa”, la cual articula la cooperación social dentro de la producción. La creación de
riqueza tiende a basarse en el saber general y la potencia de acción aplicada a la producción
de los agentes sociales hacia un “estado general de ciencia y progreso de la tecnología”
(Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

Sin embargo, estas conclusiones sobre el trabajo inmaterial son foco de diversas críticas.

La autonomía ganada por el trabajador, la cual idealmente trascendería la relación trabajo-


capital, no considera el tránsito histórico que ésta significa (Correa Lucero & Gonzáles,
2013). Es decir, al superarla en forma abstracta, ignora la lucha social y política que se da
históricamente entre los distintos grupos sociales, entre los que poseen el capital y los que
no lo poseen. Además, la superación de esta relación implicaría que el trabajador inmaterial
encarnaría las funciones del capitalista, lo cual se expresaría en la presente propuesta bajo
en la figura del emprendedor cultural. Sin embargo, esto no siempre se observa en la
realidad. Ya sea porque la propia subjetividad del trabajador es distinta a la del capitalista,
o porque sus condiciones bajo las cuales desarrolla su trabajo no le permiten desarrollar
esta figura.

Por otro lado, al considerar el trabajo como una forma de “control” y “gestión de la
información”, también puede interpretarse como una generalización de las formas de
explotación a través de la internalización de la subjetividad capitalista en las propias
subjetividades del obrero (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

En general, los cambios del trabajador fordista a un trabajador inmaterial pueden


observarse como el triunfo del capital sobre el trabajo, donde disminuyen los costos de
producción y de control obrero gracias a la internalización de capital en las subjetividades
de los trabajadores, incluso si hay algún cambio en la propiedad de los medios de
producción (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

El cambio en el trabajo, que a primera vista puede parecer el resultado de una lucha social
entre los trabajadores y el capital, simplemente responden a las nuevas formas necesarias
para el desarrollo del capitalismo contemporáneo, en desmedro del tradicional trabajador
asalariado (Correa Lucero & Gonzáles, 2013).

58
Trabajo autónomo y heterónomo: sobre los límites y posibilidades del trabajo

Para tener un punto de referencia que permita situar las distintas subjetividades que
emergen individualmente al hablar de trabajo, se utilizarán el concepto de trabajo autónomo
(libre) y trabajo heterónomo (necesidad), a partir del trabajo del filósofo francés André
Gorz.

El autor señala la imposibilidad de que en sociedades complejas la esfera de la heteronomía


sea suprimida en favor de la autonomía (Gorz, 1995). Sin embargo, si es posible encontrar
tensiones, en donde esta última se sobreponga sobre la primera.

Estos conceptos opuestos corresponden a tipos ideales, los cuales nunca se observan en la
realidad. Sin embargo, nos permiten crear patrones de referencia cuando se busca
comprender en profundidad los significados del trabajo.

El trabajo heterónomo se enmarca en la esfera del mismo nombre y en el reino de la


necesidad. Corresponde a las actividades especializadas que los individuos tienen que
llevar a cabo como funciones coordinadas desde el exterior por una organización pre
establecida (Gorz, 1995, pág. 51).

La colaboración e integración en la esfera de la heteronomía implica una existencia mínima


de cohesión social. Implica subordinación a la integración funcional de los individuos y los
grupos “en tanto engranajes de una maquinaria que les supera y les domina” (Gorz, 1995,
pág. 52). En la integración heteroregulada, las acciones se coordinan a través de procesos
de entendimiento y nexos funcionales.

Desde su punto opuesto, el trabajo autónomo se refiere a todas las actividades que se
realizan en un fin por sí mismas, libremente y que no responden al reino de la necesidad,
sino de la libertad (Gorz, 1995). Contribuyen al libre desarrollo del sujeto, generando
fuentes de sentido y alegría. De esta forma, se funde con el tiempo de vivir. Estas
actividades requieren esfuerzo y aplicación metódica, pero entrega sentido y recompensa
en su realización y resultado.

Se caracteriza por ser auto-regulado en su desarrollo, creado a partir de la libre búsqueda de


su productor.

59
Nace a partir de un fin determinado exclusivamente por su creador, sin influencias
externas ni por la necesidad (Gorz, 1995). Su fin es el desarrollo humano del productor, el
cual se entrega completamente a un otro. Le otorga sentido al sujeto, y no sacrifica la
actividad realizada en pos de darle significado.

Este tipo de trabajo se sustenta en la autonomía del sujeto en el trabajo mismo, expresado
en la autogestión del tiempo de trabajo. Sin embargo, es necesario señalar que su
flexibilidad y autonomía son elementos importantes, pero por si mismos no lo transforman.
En cambio, sólo le otorgan autonomía profesional, más no existencial (Gorz, 1995). De allí
a que una misma actividad sea liberadora u opresiva, según la imposición o libertad que el
sujeto le otorgue.

Conceptualmente, el autor destaca que ambas esferas no pueden desarrollarse de forma


simultánea en un mismo trabajo, ya que las actividades autónomas no tienen una
significación económica (Gorz, 1995). En el caso de las industrias creativas, es relevante
ver la tensión entre ambas esferas, ya que se desarrollan entre los límites de la economía y
la cultura (CNCA, 2012).

60
Planteamiento del Objetivo General y Objetivos Específicos

El objetivo de investigación es:

Comprender los significados del trabajo en los desarrolladores de videojuegos del Chile
actual, en la región metropolitana.

En busca de profundizar este objetivo general, se proponen los siguientes objetivos


específicos.

 Observar las principales condiciones de empleo en los desarrolladores de


videojuegos en Chile.
 Comprender la organización del trabajo en los desarrolladores de videojuegos en
Chile.
 Comprender las tensiones del trabajo autónomo y heterónomo en los desarrolladores
de videojuegos en Chile.
 Comprender las principales características del emprendedor cultural presentes en los
desarrolladores de videojuegos en Chile.
 Comprender el rol de la innovación y las nuevas tecnologías en el trabajo de los
desarrolladores de videojuegos en Chile.

61
Hipótesis

Hipótesis General
Para los desarrolladores de videojuegos de la región metropolitana que trabajan en la
industria chilena del videojuego, el significado de su trabajo se encuentra en tensión.

Por un lado, se entiende como un espacio de desarrollo, liberación y autonomía de los roles
y demandas tradicionales del trabajo, vinculado al trabajo clásico, repetitivo y rutinario. Se
apoya en el discurso y valores del emprendedor cultural.

No obstante, también se entiende como un espacio de desarrollo incompleto o fallido,


sustentado en condiciones laborales precarias y flexibles. Donde bajo el discurso de la
innovación y emprendimiento, se imponen los valores del emprendedor cultural.

62
Marco Metodológico

Enfoque Metodológico

El estudio es de carácter exploratorio y descriptivo, ya que en Chile no se poseen


antecedentes directos sobre objeto de investigación. En concordancia, la metodología
escogida busca aproximarse a comprender los significados del trabajo en los
desarrolladores de videojuegos de la región metropolitana.

La estrategia es de carácter cualitativo. Consistió en la aplicación de diez entrevistas en


profundidad, de carácter semi-estructurado, a desarrolladores de videojuegos de la región
metropolitana. Cuatro de ellas son de carácter grupal, agrupando un total de 17 personas40.

Se realizaron durante los meses de enero, febrero, marzo y abril del año 2018. No obstante,
con el fin de saturar la información recolectada en un contexto profesional altamente
masculinizado41, la muestra incluye una desarrolladora de videojuegos que trabaja fuera de
la región metropolitana42.

La selección de los entrevistados se generó a través de la estrategia bola de nieve 43. Se


utilizan como porteros claves los contactos realizados durante los procesos de Taller I y II -
año 2015-, seminario, -primer semestre del año 2016-, y los eventos Global Game Jam44
Santiago (GameDev UC) -años 2017 y 2018-.

Complementariamente, se llevaron a cabo distintas invitaciones al estudio mediante cuatro


convocatorias abiertas, difundidas por medio de los correos corporativos de las empresas
agrupadas en VG Chile.

40
Para observar en detalle la región y perfiles profesionales de los entrevistados/as, revisar el apartado
Anexos. V. Lista de desarrolladores de videojuegos entrevistados.
41
Sólo corresponden al 16,1% del total de desarrolladores de videojuegos agrupados en VG Chile, al año
2017 (VG Chile, 2018).
42
Específicamente, en Concepción, de la región del Bío-Bío.
43
Método de recolección de contactos recomendados, a través de porteros claves (Canales, 2006).
44
Evento global, que reúne desarrolladores de videojuegos de carácter amateur y profesional, en el cual se
conforman equipos para desarrollar un videojuego en 48 horas (Global Game Jam, 2018).

63
De forma adicional, se contactó con otras empresas desarrolladoras que se encuentran fuera
del gremio, con el fin de obtener la mayor cantidad de casos disponibles para participar.

También se difundió la invitación de forma abierta en tres grupos de Facebook, que


agrupan a los desarrolladores de videojuegos.

 Diseño y Desarrollo de Videojuegos Chile (Grupo Cerrado).


 Comunidad de desarrolladores de Videojuegos (Grupo Público).
 Indie GameDev Chile (Grupo Público).

Las convocatorias se realizaron en las siguientes fechas:

 30 de enero del 2018.


 19 de febrero del 2018.
 05 de marzo del 2018.
 26 de marzo del 2018.

Para la selección de los entrevistados, se buscó la diversidad en los cargos y perfiles


profesionales en los desarrolladores de videojuegos, con el fin de obtener una cobertura del
discurso que permitió la saturación de la información recolectada, respondiendo los
objetivos de la investigación.

64
Unidad de análisis
La unidad de análisis corresponde a los desarrolladores de videojuegos en las industrias
creativas chilenas. Por los recursos disponibles, se reduce la muestra a la región
metropolitana, ya que es la región que concentra la mayor cantidad de desarrolladores de
videojuegos, de acuerdo con la asociación gremial de videojuegos -VG Chile-, con un
70,3% de los desarrolladores asociados (VG Chile, 2018), al año 2017.

Técnicas de producción de información


Se realizaron entrevistas en profundidad, de carácter semi-estructurado. Se buscó
caracterizar y comprender los significados del trabajo en los desarrolladores de
videojuegos en Chile, en base a la saturación de información. Las entrevistas se
transcribieron utilizando el programa Express Scribe (5.55) y se analizaron con el programa
Atlas.ti (7.5.4), el cual permitió la creación de redes semánticas que nos permiten observar
la relación entre los principales códigos encontrados.

Entrevista en Profundidad
La técnica de producción seleccionada es la entrevista en profundidad. Se caracteriza por
obtener información mediante la generación de una relación entre entrevistador y
entrevistado (una o varias personas), la cual es libre, espontánea, dialógica y de intensidad
variable (Canales, 2006). Estos encuentros tienen por objetivo la comprensión de las
perspectivas que tienen los informantes sobre sus vidas, experiencias y situaciones, en sus
propias palabras. Con este fin, busca obtener la mayor densidad lingüística, en las
respuestas libremente expresadas (Canales, 2006).

En la investigación, se buscó comprender de forma subjetiva al entrevistado, utilizando las


referencias conceptuales revisadas previamente en el marco teórico.

La modalidad utilizada es la entrevista en profundidad semiestructurada, en concordancia


con el desarrollo de los objetivos de investigación. Se basa en una guía de asuntos o temas,
dentro de los cuales el entrevistador puede realizar preguntas adicionales para precisar
conceptos y obtener más información (Hernandez Sampieri, Fernández Collado, & Baptista
Lucio, 2014).

65
Técnicas de análisis de la información
Para la interpretación de las entrevistas, se utiliza el análisis de contenido y el análisis
estructural del discurso. Con ambas técnicas, se busca obtener una mayor riqueza de
información, buscando complementariedad, en base a la información recolectada a partir de
las entrevistas. En conjunto, no sólo permiten observar el contenido manifiesto y sus
relaciones, sino que nos permite observar las lógicas implícitas del discurso.

Análisis de Contenido

El análisis de contenido corresponde a una técnica de interpretación de texto, el cual nos


permite acceder a los fenómenos de la realidad social. Permite observar el contenido
manifiesto de la información45, sin descuidar sus contenidos latentes dentro de un contexto
que les otorga significado. Sigue el método científico 46, interrelacionando producción e
interpretación de la información (Andréu Abela, 2002).

Se selecciona el método de análisis de contenido semántico, con el fin de generar una


estructura de relaciones, y observar sus conexiones entre sí (Andréu Abela, 2002).

Análisis Estructural

Por su parte, el análisis estructural es un método del análisis del discurso. Busca desvelar
las lógicas implícitas del discurso, representativa de las estructuras simbólicas de la
realidad (Canales, 2006). Se inspira en la semántica estructural de A. Greimas (1996),
proponiendo reglas para definir los principios que organizan las representaciones de los
sujetos en sus prácticas y problemáticas específicas (Canales, 2006). Las representaciones
sociales constituyen sistemas de referencia, los cuales dan orden y coherencia el mundo de
los sujetos, organizando las relaciones existentes. Dan sentido y significado al objeto o
referente que es representado (Canales, 2006).

El objetivo de esta técnica es identificar a las unidades básicas de sentido y sus relaciones
existentes.

45
Obvio, directo, explícito.
46
Busca ser sistemático, objetivo, replicable, y valido.

66
Posteriormente, permite organizar estas relaciones en un modelo de acción, el cual permite
observar las prácticas de los sujetos que construyeron ese discurso (Canales, 2006).

Para la investigación, se presenta siguiente estructura de análisis:

Tabla 2. Dimensiones observadas en la técnica de producción Entrevista en


Profundidad.

Entrevista en Profundidad - Pauta Semi-Estructurada


Dimensión Subdimensión Técnica de análisis
Inserción profesional
Condiciones de Formación educativa
Análisis Estructural del Discurso
empleo Retribución
Estabilidad laboral
Caracterización
Perfiles profesionales
profesional
Organización del equipo de trabajo Análisis de Contenido
Organización del
Etapas en la producción y desarrollo de videojuegos
tiempo de trabajo
Intensidad del trabajo
Caracterización de la industria nacional
Elección laboral
Trabajo autónomo Facilidades y dificultades en la industria nacional
Análisis Estructural del Discurso
y heterónomo Perspectivas en el trabajo
Caracterización laboral del desarrollador nacional
Cambios y proyección laboral
Psicología del desarrollador nacional
Emprendedor
Emprendedor en la industria nacional del videojuego Análisis de Contenido
cultural
Características del desarrollador líder

Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos


Innovación y
Análisis Estructural del Discurso
nuevas tecnologías
Innovación en el desarrollo de videojuegos

Fuente: Elaboración Propia.

67
Resultados

A continuación, se presentan los principales resultados obtenidos a través del análisis de las
entrevistas en profundidad. En conjunto, las dimensiones observadas permiten mostrar los
significados que emergen del trabajo en los desarrolladores de videojuegos, en la región
Metropolitana. Asimismo, se busca entregar una visión situada en la realidad nacional, que
permita comprender el proceso de trabajo dentro del desarrollo de videojuegos, y sus
principales características.

A través de la técnica de análisis estructural, se crearon pares de calificación. Permitió


sintetizar la información encontrada a partir de una oposición de conceptos, agrupados por
un campo semántico que contienen una relación valorada negativa y positivamente,
respectivamente.

En cambio, mediante la técnica análisis de contenido, la información se agrupó a través de


redes semánticas, las cuales nos permiten observar una representación gráfica de los
códigos encontrados, incluyendo sus diferentes relaciones.

68
Dimensión: Condiciones de empleo

En la dimensión Condiciones de empleo, se busca observar las principales formas de


inserción profesional dentro de la industria nacional, por parte de los desarrolladores de
videojuegos de la región metropolitana.

En esta dimensión, se encontraron catorce categorías que agrupan los códigos de


calificación.

Tabla 3. Condiciones de empleo: Subdimensiones y categorías.

Condiciones de empleo
Inserción profesional
Amateur
Profesional
Inicio empresa de videojuego
Formación educativa
Formación general
Formación vinculada a videojuegos
Perfil educativo desarrollador
Enfoque industria nacional
Retribución económica
Retribución económica
Retribución no económica
Contexto de retribución económica
Estabilidad laboral
Mercado laboral nacional
Estabilidad laboral desarrolladores nacionales
Condiciones de empleo
Retención desarrolladores nacionales
Fuente: Elaboración Propia.

69
Subdimensión Inserción profesional

Tabla 4. Códigos de calificación: Subdimensión Inserción Profesional.

Inserción profesional
Sin interés tecnológico (-) / Gustos tecnológicos (+) = Aproximación al desarrollo de videojuegos
Sin experimentar (-) / Experimentar (+) = Actividades amateur
Amateur Sin aprender (-) / Aprender (+) = Objetivo desarrollo amateur de videojuego
Aburrí (-) / Crecer haciendo (+) = Factores para la profesionalización del desarrollo de videojuegos
Crear producto (-) / Crear contenido (+) = Profesionalización del desarrollador amateur
Práctica (-) / trabajo (+) = Modalidad inserción profesional
Estudiar (-) / Trabajar (+) = Inserción profesional al mundo de los videojuegos
Profesional Sin salario (-) / Asalariado (+) = Trabajo profesional
Remuneración (-) / Experiencia (+) = Prioridad en trabajo profesional
Certificaciones (-) / Contacto (+) = Red laboral en el desarrollo de videojuegos
Inicio Amigos (-) / Empresa (+) = Inicio empresa de videojuegos
empresa de
videojuegos Sacrificio (-) / Aprender (+) = Etapa formativa de empresa
Fuente: Elaboración Propia.

En esta subdimensión se encuentran tres categorías generales. Corresponden a Amateur,


Profesional, e Inicio empresa de videojuegos.

1. En la categoría Amateur, los desarrolladores señalaron la importancia de los gustos


y preferencias personales, los cuales permiten acercar de forma intuitiva al
desarrollo de videojuegos.

En esta línea, cobra importancia la progresiva experimentación que se genera de forma


individual o grupal con las disciplinas cercanas al videojuego, entre las cuales se
encuentran la programación, la animación y la ilustración.

La actividad de experimentar con nuevos elementos se expresa a través de diversas


actividades, las cuales no tienen una edad mínima para ser realizadas.

Generalmente se relacionan con los intereses personales, los cuales tienen relación con
algún aspecto de la producción de videojuegos.

Estas actividades cambian a través del tiempo. Poco a poco se resignifican. Se observa un
cambio en su carácter, pasando de individuales a colectivas, en donde los procesos de
interacción y comentarios con distintas personas cobra importancia.

70
Estos encuentros no sólo permiten la creación de una producción con la cual pueden darse a
conocer -bajo la forma de un portafolio-, sino que también posibilitan la creación de redes
profesionales, las que posteriormente son de utilidad para ingresar a la industria nacional.

En esta etapa, lo principal consiste en aprender de las experiencias, y experimentar con


ellas, a través de su práctica. Con el fin de que el pasatiempo entregue resultados concretos.

Estos aprendizajes de carácter amateur crean las bases para la transición al trabajo en
videojuegos.

En el ámbito profesional, se observa un interés por crecer de acuerdo con los intereses
personales, dejando atrás otras posibilidades laborales, las cuales se vuelven aburridas,
entregando escasa motivación para seguir en ellas.

Un último elemento encontrado respecto al camino de la actividad amateur al trabajo


profesional se observa en las creaciones de los desarrolladores amateur. Esto se expresa en
el tránsito de productos estrictamente funcionales a la creación de contenido creativo, de
carácter lúdico.

2. En la categoría Profesional, se observan las distintas modalidades relativas a las


formas de acercamiento profesional que tienen los desarrolladores amateurs en la
industria nacional.

Una ruta posible se encuentra en el paso de la educación formal a la actividad laboral. En


algunos casos, existe una relación entre estudiantes -desarrolladores amateurs- y profesores
-desarrolladores profesionales-.

De esta forma, la inserción a la industria nacional se genera a través de las actividades


académicas -tales como la práctica profesional-, las cuales sirven de conexión para
posterior actividad profesional.

Sin embargo, esta posibilidad es menos frecuente, ya que la conexión entre organismos
educativos y empresas de videojuegos no es siempre es una práctica generalizada. En las
entrevistas se observa un predominio del contacto personal, por sobre el institucional. En
cambio, el camino habitual consiste en la incorporación del desarrollador amateur en
espacios externos a la educación formal.

71
De allí la importancia de las actividades desarrolladas durante la etapa amateur, las cuales
sirven de antecedente para la inserción profesional. La importancia se encuentra en el
trabajo realizado, no los estudios formales que poseen los desarrolladores.

En esta etapa, generalmente conviven diversas modalidades de relaciones laborales,


incluyendo el trabajador freelance, el cual trabaja por proyecto, y el trabajo por comisión,
en base a un producto específico. Sin embargo, independiente de la modalidad, el trabajo es
de carácter asalariado.

Sin embargo, la prioridad de la aproximación profesional no es la remuneración


económica. Es parte de la base en la relación laboral. En cambio, los desarrolladores
amateurs buscan ganar experiencia laboral dentro de la industria nacional.

Finalmente, en concordancia de la importancia del trabajo realizado por sobre los estudios
formales, se observa la relevancia de los contactos por sobre la certificación profesional.
Este último nunca deja de ser relevante, pero se considera el antecedente con el cual
acercarse al mundo laboral.

En cambio, la inserción laboral se genera a través de las relaciones con otros


desarrolladores profesionales. El contacto se expresa en reuniones con desarrolladores
amateurs y profesionales, con estudiantes universitarios, con compañeros de colegio y
finalmente con contactos personales.

3. En la categoría Inicio Empresa de videojuego, se observan los orígenes de las


empresas nacionales de videojuego.

En general, se observa el predominio de grupos de desarrollo, muchas veces amigos y


amigas, los cuales deciden formalizar las actividades amateurs que están desarrollando
hasta ese momento. También existen casos en que la formación de la empresa es una
respuesta frente al sucesos específicos. En contadas excepciones 47, la empresa se crea a
partir de inversión de capital, de origen nacional o internacional.

Uno de los mayores desafíos para la conformación de empresas de desarrollo son las
lógicas de trabajo, las cuales se sustentan en el marco amateur del aprendizaje y
experimentación.

47
Un ejemplo de ello fue el caso de Behaviour Santiago. Su oficina de Chile cerró en noviembre del 2017.

72
Sin embargo, no siempre existen reglas y métodos claros con los cuales organizar el
trabajo, sin crear un marco definido en el cual establecer relaciones profesionales.

Al mismo tiempo, la conformación de una empresa conlleva sacrificios y precariedades. En


general, dado que se trata de un rubro relativamente nuevo, se busca aprender y
comprender no sólo el desarrollo de videojuegos -enmarcado en el ámbito de la
producción-, sino también su venta y distribución. Sin embargo, no todas las empresas
logran su consolidación en el tiempo, sin dejar atrás todo tipo de dificultades,
principalmente de carácter económico.

73
Subdimensión Formación educativa

Tabla 5. Códigos de calificación: Subdimensión Formación Educativa.

Formación educativa
Sin herramientas (-) / Herramientas teórico-prácticas (+) = Aporte de formación en
Formación desarrollador
general Habilidades generales (-) / Habilidades específicas (+) = Aplicación de conocimientos
formales en el desarrollo de videojuegos
Individual (-) / Comunitaria (+) = Formación autodidacta
Formación Formal (-) / No formal (+) = Tipo de institución educativa
vinculada a Académico (-) / Gusto intuitivo (+) = Factores para la formación en videojuegos
videojuegos Inexistente (-) / General (+) = Formación vinculada al desarrollo de videojuegos
Jugar (-) / Entender y hacer (+) = Tipo de enseñanza en la formación en videojuegos
Perfil Técnico (-) / Profesional (+) = Perfil del desarrollador de videojuegos
educativo
desarrollador Generales (-) / Especializadas (+) = Competencias desarrollador de videojuegos

Enfoque Sin certificación (-) / Certificación (+) = Formación requerida en la industria nacional
industria
Aproximación general (-) / Práctica especializada (+) = Enfoque industria profesional de
nacional
videojuegos
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión se compone de cuatro categorías generales. Corresponden a Formación


general, Formación vinculada a videojuegos, Perfil educativo desarrollador y Enfoque
industria nacional.

1. La categoría Formación general se refiere a todos los conocimientos previos que


posee el desarrollador de videojuegos. Incluye la formación en todos los niveles
educativos, sin distinción por formalidad y certificación.

En términos generales, los desarrolladores valoran la formación previa como un proceso de


aprendizaje que entrega estructuras de pensamiento para su posterior adaptación en
herramientas específicas dentro del desarrollo de videojuegos. En esta línea, también se
rescata las habilidades blandas, no específicas, dentro del proceso de aprendizaje.

De forma complementaria, los conocimientos formales se expresan en habilidades


específicas dentro del desarrollo de videojuegos. Independiente de su origen, dado que la
producción de videojuegos se caracteriza por su multidisciplinariedad, existen diversas
formas de aplicar los conocimientos específicos dentro de algún aspecto del trabajo de
videojuegos. Lo fundamental es adaptar correctamente la formación general a los objetivos
buscados en el desarrollo de videojuegos.

74
2. La categoría Formación vinculada a videojuegos agrupa todo tipo48 de educación
relacionada directamente al desarrollo y producción de videojuegos.

Respecto a la formación autodidacta, se destaca la importancia del colectivo para el


desarrollo de los procesos de aprendizaje. Sin esta red de apoyo, las posibilidades de
aprendizaje son limitadas, impactando de forma negativa en el individuo.

No sólo en términos de cantidad y calidad a la cual es posible acceder, sino también


respecto al acceso a personas vinculadas al desarrollo de videojuego.

Sobre la formalidad de la educación en videojuegos, se observa una aproximación


principalmente intuitiva, de tipo no formal o informal. Como ya se señaló previamente,
incluso en el caso de que se tenga una formación académica previa, su desarrollo posterior
depende del individuo.

Sin embargo, esta modalidad de aproximación no implica subordinar la importancia del


contexto a la agencia individual. Para que los desarrolladores puedan realizar su formación,
tienen que tener una base de posibilidades que les permita profundizar sus aproximaciones
intuitivas.

Respecto a la educación formal en videojuegos, los desarrolladores señalan el bajo nivel de


desarrollo que existe en el país. Hasta hace pocos años, la formación en videojuegos no
existía. Hoy, en el caso de los programas existentes, se considera que la formación
entregada es de carácter general, y es insuficiente para los conocimientos específicos
requeridos en la industria nacional.

Finalmente, para cursar estudios de formación en el desarrollo de videojuegos, la decisión


se centra en la comprensión y creación de videojuegos. El goce en la actividad de jugar es
un punto de partida, pero se vuelve insuficiente para avanzar en el proceso educativo.

3. La categoría Perfil educativo desarrollador se refiere a las competencias y perfil


profesional que poseen los desarrolladores de videojuegos, en base a su formación
educativa.

48
Educación Formal, No formal e Informal.

75
En primer lugar, está la importancia del perfil de los desarrolladores nacionales, el cual se
compone no sólo de conocimientos técnicos, sino que también incorpora competencias
analíticas y reflexivas, incluyendo habilidades en comunicación y gestión de grupos.

En las entrevistas, se destaca la importancia de estas últimas en los desarrolladores


nacionales, lo que señala la necesidad de superar una formación estrictamente técnica, en
favor de una educación integral, más próxima al perfil profesional.

En segundo lugar, a pesar de que se observan diversas formaciones generales en los


desarrolladores de videojuegos, sus competencias son de carácter especializado. Esto ya se
observa previamente en la categoría Formación educativa.

4. Finalmente, es relevante señalar los perfiles formativos solicitados por la industria


nacional. En la etapa actual en la cual se encuentra, hay una tendencia a la
validación de la educación certificada, próxima a la educación formal.

En esta línea, se valora la práctica especializada, con conocimientos específicos. La


formación general, con la cual comenzaron muchos desarrolladores amateurs que se
vincularon a la industria nacional, se vuelve insuficiente para el desarrollo laboral. En la
actualidad, este es un elemento relevante para la consolidación y desarrollo de las empresas
nacionales.

76
Subdimensión Retribución

Tabla 6. Códigos de calificación: Subdimensión Retribución.

Retribución económica
Honorífica (-) / Monetaria (+) = Remuneración en la industria nacional
Retribución Inestable (-) / Estable (+) = Estabilidad de la retribución en industria nacional
económica Bajo estándar mínimo (-) / estandar mínimo (+) = Modalidad de retribución económica
No pagada (-) / Pagada (+) = Remuneración de practicante
Retribución Monetario (-) / Sentimiento (+) = Modalidad de retribución no económica
no
económica Dinero (-) / Reconocimiento (+) = Desarrollo carrera profesional
Decrecimiento (-) / Crecimiento (+) = Contexto actual de animación y videojuegos
Contexto de Amateur (-) / Trabajador (+) = Contexto laboral para retribución económica
retribución
Planear (-) / Ganar (+) = Contexto empresa para solicitar retribución económica
económica
Necesidad (-) / Sin necesidad (+) = Contexto desarrollador para remuneración
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión se compone de tres categorías generales. Corresponden a Retribución


Económica, Retribución no económica y Contexto de retribución económica.

1. La categoría Retribución Económica corresponde a las distintas modalidades pago


económico, por el trabajo realizado por los desarrolladores de videojuegos.

En la industria nacional se observan dos modalidades principales de retribución del trabajo


realizado por los desarrolladores de videojuegos. Corresponden a la retribución Honorífica
y Monetaria. Son de carácter no económico y económico, respectivamente.

Respecto a la estabilidad de la retribución económica, en la actualidad es inestable por


diversos factores. A partir de la información recolectada en las entrevistas realizadas,
corresponde principalmente al estado de desarrollo y consolidación de las empresas de
videojuegos en la industria nacional49. A finales del año 2017, el 75,1 % de las empresas
del rubro no tienen más de 9 personas50, y el 35,1% sólo posee hasta 4 personas (VG Chile,
2018).

49
Se profundizará este problema con mayor detalle en la Subdimensión Caracterización de la industria
nacional.
50
En base a la clasificación utilizada en el estudio ENCLA 2014, corresponden a microempresas.

77
Es decir, nos encontramos ante pequeños equipos de desarrollo, cuya principal fuente de
financiamiento corresponden a fondos propios y servicios realizados a terceros. Cuya
proyección depende del éxito o fracaso de los proyectos desarrollados, los cuales no
siempre tienen éxito. Por esta razón, los desarrolladores nacionales consideran que la
estabilidad laboral se encuentra en empresas consolidadas, o en otros rubros laborales de
menor riesgo.

Considerando estos antecedentes, la remuneración económica esperada es igual o menor a


la que se podría tener en otro rubro o industria, por el mismo trabajo realizado.

Esta opinión es extendida entre los desarrolladores que realizan las labores de
programación y gestión, y menos predominante entre aquellos que realizan labores
artísticas. No obstante, esta remuneración cumple un estándar mínimo, definido de forma
previa.

Por último, cabe señalar que a pesar del estado en que se encuentra la industria nacional, la
retribución económica parece ser predominante. Esto se extiende a los trabajadores
practicantes, los cuales reciben una remuneración, generalmente menor a la de un salario
de un desarrollador.

2. La categoría Retribución No Económica corresponde a las retribuciones Honoríficas


y Sentimentales, entregada como forma de pago por el trabajo realizado por los
desarrolladores de videojuegos.

Se observa en empresas cuyo financiamiento es limitado, y en proyectos particulares donde


la retribución económica se encuentra sujeta a los resultados de posterior éxito o fracaso
comercial. También se encuentra en proyectos cuyo principal fin es la realización artística,
o el desarrollo temático de una problemática, afín a los desarrolladores que lo realizan.

Este tipo de retribución es valorado para el desarrollo de la carrera profesional de los


desarrolladores, ya que les permite obtener reconocimiento de sus habilidades teóricas y
técnicas, con las cuales conformar un portafolio personal y de esta forma disputar un
espacio en el mercado laboral de la industria nacional. En este caso, la retribución
económica pierde relevancia, especialmente si los desarrolladores piensan su trabajo como
una inversión a largo plazo, priorizando el prestigio profesional por sobre el dinero por la
actividad realizada.
78
3. La categoría Contexto de la retribución económica permite situar los factores que
tienen en consideración los desarrolladores de videojuegos que solicitan un salario.

En primer lugar, hay que considerar el contexto en el que se encuentran los rubros
vinculados a la industria del videojuego. Uno de ellos corresponde a Animación, el cual
pasa por un momento de crecimiento económico y profesional. El reconocimiento
internacional de sus obras (Perasso, 2018) permite pensar no sólo una proyección
económica, sino también una progresiva validación social de estas actividades
profesionales.

Estos antecedentes son un factor por considerar en el proceso de proyección de la industria


nacional del videojuego y su integración global, dentro del cual los desarrolladores
entrevistados vislumbran con optimismo.

En segundo lugar, la progresiva profesionalización de las actividades realizadas por los


desarrolladores nacionales permite pensar una forma de retribución económica, fuera del
ámbito amateur. En esta línea, se pasa del grupo de desarrollo amateur a la empresa de
videojuegos, en base a la figura del trabajador.

En tercer lugar, el aumento de iniciativas y formas de financiamiento por parte del estado
en desarrollo de videojuegos permite el paso de la idea a la ejecución de proyectos.

En cuarto lugar, es necesario considerar la situación en la cual se encuentran la mayoría de


los desarrolladores de videojuegos.

Como ya se ha visto en los antecedentes, sus integrantes son hombres jóvenes. En las
entrevistas, manifiestan la importancia de encontrarse en un momento de sus vidas en
donde la previsión por el futuro no es prioritaria. Mencionan la comodidad actual en la cual
se encuentran, en términos económicos, laborales y personales, en la cual no poseen
grandes necesidades, más allá de mantener de su propia vida.

Sin embargo, señalan que esta conformidad con las actuales condiciones económicas bajo
las cuales se encuentran puede cambiar en le futuro, ya sea por un cambio en su proyecto de
vida, por el ambiente laboral en el que se encuentran o por la satisfacción que tienen dentro
de los proyectos de desarrollo.

79
Subdimensión Estabilidad laboral

Tabla 7. Códigos de calificación: Subdimensión Estabilidad Laboral.

Estabilidad laboral
Mercado
laboral Disponible (-) / Saturado (+) = Mercado laboral para desarrolladores de videojuegos
nacional
Estabilidad Inestable (-) / Estable (+) = Estabilidad laboral
laboral
Emergentes (-) / Consolidadas (+) = Estabilidad laboral empresas nacionales
desarrolladores
nacionales Sin contrato (-) / Contrato (+) = Estabilidad laboral del desarrollador
Condiciones de
Trueque (-) / Contrato (+) = Modalidad de contrato
empleo
Empresas internacionales (-) / Empresas nacionales (+) = Retención desarrolladores de
Retención
videojuegos
desarrolladores
nacionales Sin contrato de planta (-) / Contrato de planta (+) = Desarrollador jefe de equipo
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión se compone de cuatro categorías generales. Corresponden a Mercado


laboral nacional, Estabilidad laboral desarrolladores nacionales, Condiciones de empleo y
Retención desarrolladores nacionales.

1. Como ya se ha mencionado, el mercado laboral que disputan los desarrolladores es


reducido.

A pesar de que en los últimos años presenta un crecimiento constante, su tamaño total es
pequeño, correspondientes a 299 personas a nivel nacional (VG Chile, 2018).

La baja cantidad de empresas consolidadas, las dificultades para proyectarse en el tiempo,


la alta competencia entre personas interesadas en entrar al mundo del desarrollo de
videojuegos, y los altos conocimientos específicos necesarios para disputar un lugar de
trabajo en las empresas nacionales líderes generan un espacio saturado para el
desarrollador amateur que busca profesionalizarse. Por lo tanto, muchas veces las opciones
disponibles se encuentran en el trabajo freelance, de carácter independiente, o en
emprendimientos autogestionados.

2. Respecto a la estabilidad laboral de los desarrolladores nacionales, en concordancia


con los resultados anteriormente observados, es altamente inestable.

80
Incluso, algunos desarrolladores en cargos de liderazgo manifiestan que el carácter del
trabajo dentro del desarrollo de videojuegos cada vez más se aleja de la estabilidad laboral,
asociada al trabajo clásico. Y que, por lo tanto, buscar sus características en la actualidad no
es adecuado, ya que las empresas de videojuegos -y sus proyectos- se encuentran en
contextos altamente móviles y cambiantes.

Sin embargo, en la industria nacional, la estabilidad laboral se puede observar en las


empresas de desarrollo que presentan un estado de consolidación, con un mínimo de tres a
cinco años de actividad 51.

3. Aún en la actualidad, un factor que indica la seguridad en las condiciones de empleo


corresponde a la posesión de contrato de trabajo.

En las entrevistas realizadas, el trueque existe como forma de retribución, pero no es muy
utilizado. Por el contrario, predominan las formas económicas, bajo la modalidad de
contrato por prestación de servicios52. Sólo en puestos de liderazgo y responsabilidad
aparecen los contratos de trabajo con carácter temporal o indefinidos, pues sólo en estos
casos las empresas desarrolladoras se muestran dispuestas a asumir estos costos. Ya que la
industria nacional aún está en desarrollo, y no tiene autonomía económica para sustentar
mayores grados de estabilidad laboral.

4. Finalmente, un punto a destacar corresponde a la retención de los desarrolladores


nacionales.

Como se señaló en los antecedentes, para comprender a la industria del videojuego


nacional, es necesario considerar el marco en el cual se encuentra, correspondiente a la
industria global del videojuego.

Una dificultad para entregar estabilidad laboral en empresas consolidadas corresponde a la


rotación de trabajadores altamente capacitados hacia empresas internacionales. Dentro del
mercado global, los desarrolladores nacionales con experiencia y capacitación ven una
oportunidad de proyección económica y laboral -con mayor grado de beneficios- en las
empresas internacionales.

51
En base a la información entregada en las entrevistas realizadas.
52
Honorarios.

81
Ya que gran parte de la formación específica de los desarrolladores nacionales se realiza en
la práctica laboral, las empresas nacionales consideran este período como un proceso de
capacitación, dedicando insumos de tiempo y dinero. Y, por lo tanto, las modalidades
contractuales que entregan mayor seguridad laboral -como el contrato de planta- están
restringidas a desarrolladores específicos, los cuales han dado muestra de compromiso y
disposición, con proyecciones dentro de la industria nacional.

82
Dimensión: Caracterización profesional

A continuación, se presenta el mapa semántico correspondiente a la dimensión


Caracterización Profesional.

Figura 1. Equipo Mínimo para el desarrollo de videojuegos. Fuente: Elaboración propia.

Los principales perfiles profesionales de los desarrolladores de videojuegos en la región


Metropolitana se presentan en la Figura 1. A lo largo de las entrevistas realizadas, se les
agrupó en dos grupos principales.

El primero de ellos corresponde al Desarrollo de videojuegos, el cual concentra los perfiles


profesionales asociados a la producción de videojuegos. El segundo grupo corresponde a
los perfiles asociados al Desarrollo de empresa de videojuegos, dedicados al ámbito de
negocios. Juntos, conforman un equipo multidisciplinario, inserto en la industria nacional
del videojuego, dentro del mercado global. Su grado de interdependencia es elevado, ya que
no pueden existir de forma independiente.

El equipo mínimo requerido para la producción de videojuegos agrupa los perfiles


profesionales del Programador, Diseñador de juegos, Artistas y Músicos.

El Programador corresponde al encargado de realizar toda labor asociada a la creación y


mantención de la estructura del videojuego, a través de distintos lenguajes de
programación, shaders, motores de juegos, inteligencia artificial y networking, entre otras
herramientas utilizadas.

83
El Diseñador de juegos, o Game Designer, corresponde al creador de estructuras y
mecánicas utilizadas en el videojuego, las cuales son desarrolladas posteriormente por el
programador en el motor de juego. Su tarea consiste en crear una visión de juego holística,
integrando los ámbitos de la gráfica, la programación y el audio involucrados en la
producción de videojuegos.

Los Artistas corresponden a los perfiles asociados al desarrollo gráfico del videojuego,
incluyendo Diseño Gráfico (diseño de interfaces, diseño general), Ilustración, Modelado 3D
y Animación (2D y 3D).

Los Músicos corresponden a los perfiles asociados al desarrollo de audio y sonido del
videojuego.

De ellos, el más importante corresponde al Programador, señalado en las entrevistas como


el pilar central del proceso de desarrollo.

El resto de los perfiles indicados cobran relevancia según el tipo de proyecto del cual se
busque llevar a cabo53. Según la etapa de desarrollo, es posible que se encuentren
externalizados, con el fin de disminuir costos.

El segundo grupo corresponde al Desarrollo de empresas de videojuegos. Agrupa los


perfiles de Venta, Director Ejecutivo y Productor.

El perfil de Venta corresponde a la persona encargada de la gestión comercial del


videojuego. Incluye el ámbito del marketing y la estrategia de monetización del videojuego.

El perfil de Director Ejecutivo corresponde a la persona encargada de ajustar el desarrollo


de videojuego, en base al análisis de su público objetivo. También se encarga de realizar
análisis comerciales, de observar las principales tendencias de desarrollo, y se preocupa de
que la idea del videojuego se encuentre dentro de marcos comerciales viables para la
empresa.

Es importante señalar que este perfil no alcanzó una saturación importante, muchas veces
confundiéndose con el perfil del Productor. Sin embargo, en la presente investigación se
busca rescatar su validez, ya que puede ser relevante para futuras investigaciones dentro de
la industria nacional.

53
Sus factores se observan en la Figura 2. Factores para la organización del proceso de desarrollo.

84
El perfil de Productor corresponde a la persona a cargo de la gestión y coordinación de
actividades necesarias para la realización del videojuego, incluyendo las comunicaciones
entre el equipo de desarrollo de videojuegos y el desarrollo de empresas, la búsqueda de
fondos públicos y privados, y la resolución de imprevistos en el proceso de producción.

De los perfiles de este grupo, el más destacado corresponde al Productor. Su característica


más importante se encuentra en la gestión del tiempo de trabajo dentro del equipo de
desarrollo, ya que el cumplimiento de metas y objetivos se vuelve un desafío para el
desarrollo del trabajo. Ya que, como se observó en la dimensión Condiciones de empleo, no
siempre se tiene una organización del trabajo de carácter profesional dentro del ámbito
laboral.

85
Dimensión: Organización del tiempo de trabajo

A continuación, se presenta los mapas semánticos correspondientes a la dimensión


Organización del tiempo de trabajo.

Subdimensión Organización del equipo de trabajo

En la Figura 2, se observan los principales factores que afectan la organización del trabajo
en el proceso de desarrollo de videojuegos, en la región metropolitana.

Figura 2. Factores para la organización del proceso de desarrollo. Fuente: Elaboración propia.

Nos encontramos ante un proceso cambiante, según el contexto en el que se encuentre. La


importancia de los factores depende del tipo de videojuego que se quiera desarrollar y las
condiciones económicas y laborales 54 que tenga el grupo de desarrollo.

El primer factor por considerar corresponde al presupuesto disponible para llevar a cabo el
proyecto de desarrollo. Tiene relación con los fondos públicos y privados disponibles.

En esta línea, son relevantes los Publisher (Distribuidores de juegos), organismos externos
de carácter privado, encargados de financiar y distribuir los videojuegos creados por las
empresas desarrolladoras.

De allí la importancia de viajar a ferias internacionales 55 para dar a conocer el proyecto,


conocer las tendencias emergentes y buscar potenciales inversionistas interesados en
financiarlo.

54
En referencia a las competencias técnicas y teóricas, y la experiencia laboral.

86
El segundo factor corresponde al tipo de empresa que está desarrollando el proyecto de
videojuegos. Aquí, es relevante su misión institucional y proyección comercial, el cual está
asociado al modelo de negocio que se busca llevar a cabo.

El tercer factor corresponde a los tiempos disponibles, y las tareas necesarias para llevar a
cabo el proyecto de videojuegos. Tiene relación con el tipo de proyecto realizado, los
plazos de desarrollo, a los perfiles involucrados y a las tareas asociadas dentro del equipo
de trabajo, según las distintas formas de gestión y presupuesto disponible dentro de la
empresa.

El cuarto factor corresponde al post-proyecto. Se refiere a la proyección esperada, luego del


término de producción y/o lanzamiento del videojuego. Según el tipo de proyecto, su
soporte y corrección de errores puede finalizar. O, por el contrario, puede tener trabajo de
post producción, vinculado al desarrollo de contenido, al proceso de pulido o soporte del
producto a lo largo del tiempo.

El quinto factor corresponde al Software y Hardware disponible para el desarrollo del


proyecto. Según el tiempo y recursos disponibles, y la experiencia y capacitación del
equipo de desarrollo, existen diversas opciones de Software y Hardware disponibles para el
desarrollo de videojuegos. Su selección previa es central, ya que determina los límites y
posibilidades con las que trabajarán los desarrolladores de videojuegos. También se expresa
en el producto final y sus posibilidades de exportación comercial.

El sexto factor corresponde al proceso de pulido. Se refiere al grado de corrección de


errores que necesita el videojuego antes de su lanzamiento comercial56. También está
asociado al proceso de Testeo y QA (Quality Assured), en donde se buscan las fallas del
videojuego dentro de las etapas de producción y post producción.

El séptimo factor corresponde a la definición y escala del proyecto. Se refiere a la magnitud


de las tareas involucradas en el desarrollo de videojuegos, según el tipo de videojuego y su
público objetivo. Se compone de la Narrativa y estilo visual, y las Mecánicas de juego.

55
Tokio (Tokyo Game Show), San Francisco (GDC), Los Ángeles (GDC), son algunos destinos de estas
misiones comerciales.
56
Este proceso se observa en detalle al observar las etapas del desarrollo de videojuegos.

87
El primero se refiere al aspecto gráfico y narrativo dentro del proceso de producción, y el
segundo define las reglas con las cuales se estructura el videojuego.

Cabe destacar que el factor tiene directa relación con los factores de presupuesto y tipo de
empresa.

El octavo y último factor corresponde al tipo de plataforma (Hardware y Software) en el


cual se busca lanzar el proyecto de desarrollo. Tiene relación con las mecánicas del
videojuego, ya que sus posibilidades cambian según la plataforma.

Finalmente, es necesario considerar los factores que se encuentran dentro del Game Design
Document (GDD), el cual es un documento de diseño, generalmente realizado en la etapa
de Pre Producción. Contiene una descripción detallada de todos los elementos que
conforman el videojuego y la distribución de tareas en el equipo de desarrollo. Incluye la
historia57, la narrativa, el estilo visual, las mecánicas, entre otros. Busca definir con claridad
los procesos de programación, arte y animación. Se utiliza como hoja de ruta para planificar
las etapas de desarrollo.

En las entrevistas, se relaciona con los factores Tiempos y tareas, Post Proyecto, Software y
Hardware, Proceso de pulido, Definición y escala de proyecto, y Plataforma.

57
También llamado Lore.

88
Subdimensión Etapas en la producción y desarrollo de videojuegos

Figura 3. Etapas en la producción y desarrollo de videojuegos. Fuente: Elaboración propia.

En la Figura 3, se observan las principales etapas que conforman el desarrollo de


videojuegos. Con el fin de establecer una estructura guía, se divide en las etapas de Pre
Producción, Producción y Post Producción.

Los principales factores que intervienen en las etapas de desarrollo corresponden a los
Hitos (Milestones), el tiempo disponible y el tipo de planificación del trabajo.

Los Hitos corresponden a momentos y metas claves dentro del proceso de desarrollo,
variables según el proyecto realizado.

89
El tiempo disponible hace referencia a las fechas mínimas y máximas que tiene el proyecto
de desarrollo.

La planificación del trabajo hace referencia a las formas de organización con la cual
funciona el equipo de desarrollo. Se compone de procesos lineales e iterativos, según la
empresa observada.

El proceso lineal consiste en que cada perfil profesional realiza una tarea específica, dentro
de un tiempo determinado. Sus metas y organización son diferentes, según el área de
desarrollo. El principal problema observado en las entrevistas corresponde a que la
coordinación de tareas entre los distintos perfiles y áreas es compleja, ya que generalmente
ocurren imprevistos y correcciones dentro del proceso de desarrollo.

Por ello, algunas tareas sufren retrasos, ya que dependen de los resultados de una etapa
previa. En estos casos, hay perfiles y áreas se quedan sin tareas por realizar, creando un
estímulo para la externalización de actividades con el fin de disminuirlos los costos de
desarrollo.

En cambio, el segundo proceso hace referencia al trabajo simultáneo y complementario


entre los distintos perfiles de trabajo, en base a la iteración dentro del proceso de
desarrollo. Puede organizarse de forma lineal, pero siempre en referencia al trabajo
complementario basado en la sistematización y ajuste de etapas para lograr las metas de
producción. Permite un uso más eficiente del trabajo, en donde cada perfil y área de
desarrollo tiene tareas que realizar ante correcciones y procesos imprevistos.

La etapa de Pre Producción agrupa todas las tareas previas a la Producción, las cuales
sirven de referencia para las etapas posteriores. Tiene directa relación con el GDD 58. Se
divide en cuatro sub etapas.

La primera corresponde al estudio de mercado, con el cual se busca observar las


posibilidades comerciales del proyecto de desarrollo, incluyendo el análisis de los
productos con los que se compite y el público objetivo que se busca conquistar.

La segunda corresponde a las plataformas y sistemas operativos en los cuales se busca lleva
a cabo el proyecto.

58
Game Design Document.

90
Su importancia radica en que establece límites tecnológicos para los procesos de desarrollo,
impactando en los procesos de programación, arte y mecánicas de juego.

La tercera corresponde a las tendencias de diseño que son populares, o presentan elementos
de vanguardia dentro del mercado de videojuegos. Tiene relación con el estudio de
mercado, en base a sus posibilidades y nichos comerciales.

Finalmente, la cuarta sub etapa consiste en la creación de un prototipo de desarrollo, en


base a las referencias de Arte, Animación y Mecánicas que se buscan proyectar. Su origen
es diverso, incluyendo la creación colectiva 59 y presentación de múltiples prototipos de
videojuegos.

En esta etapa, sólo es fundamental que las mecánicas sean funcionales. El resto de los
elementos se encuentran con un desarrollo mínimo. Generalmente se utilizan Place
Holders60 para establecer guías y puntos de referencia para el proceso de trabajo.

El objetivo es crear un contenido mínimo que contenga los aspectos fundamentales para el
funcionamiento del videojuego y sus mecánicas, las cuales se profundizan y desarrollan en
la etapa de Producción.

La etapa de Producción consiste en el desarrollo y profundización de las mecánicas, artes y


animación presentes en el prototipo desarrollado en la Pre Producción, a partir de múltiples
iteraciones hasta finalizar con un producto funcional y comercialmente viable. En esta
etapa, el prototipo tiene diferentes nombres, según la empresa. En las entrevistas, se les
llamó Producto Mínimo Viable (MVP) o WIPs.

De forma paralela al desarrollo del prototipo, se encuentra el proceso de Testeo y Quality


Assured (QA). Consiste en la búsqueda y corrección de errores encontrados dentro del
videojuego a partir de retroalimentación por parte de jugadores y desarrolladores, en
procesos de trabajo iterativos.

59
A través de distintas metodologías. Un ejemplo de ello corresponde a la Lluvia de ideas.
60
Símbolos que indican el lugar correspondiente a un elemento gráfico, narrativo o de audio dentro del
videojuego. Generalmente toman la forma de cubos y bloques.

91
El equipo de Quality Assured consiste en desarrolladores encargados de la depuración y
ajuste de las mecánicas, arte y programación, a partir de la búsqueda activa de errores.
Generalmente trabajan hasta la fecha de lanzamiento del videojuego.

Finalmente, se encuentra la etapa de Post Producción. Se compone de las sub etapas de


Proceso de Pulido, Post Lanzamiento y Análisis de Resultados.

El Proceso de pulido se vincula con el proceso de Quality Assured, en el cual se continúa la


búsqueda de errores, perfeccionamiento artístico y equilibrio de sistemas en fechas
posteriores al lanzamiento del videojuego. Cabe señalar que este proceso siempre se
encuentra en la etapa de Producción. Su extensión a la etapa de Post Producción depende
del tipo de videojuego que se esté desarrollando, y sus proyecciones61.

El Post Lanzamiento se refiere a todos los elementos emitidos con posterioridad a la fecha
del lanzamiento, siempre que tengan relación al proyecto del videojuego. Incluye a los
parches de actualización post lanzamiento. Generalmente se desarrolla y retroalimente de
forma paralela al Proceso de Pulido.

Por último, el Análisis de Resultados se refiere al proceso de retroalimentación y reflexión


sobre los resultados obtenidos por el videojuego y las decisiones que se tomaron a lo largo
del proceso de desarrollo, luego de un tiempo posterior a su lanzamiento.

61
Por ejemplo, si el videojuego tiene proyectado la actualización (parches) o creación de contenido en fechas
posteriores al lanzamiento, o está pensado como un servicio a lo largo del tiempo.

92
Subdimensión Intensidad del trabajo

Figura 4. Intensidad del trabajo. Fuente: Elaboración propia.

En la figura 4 se observan las principales variables que intervienen en la intensidad del


trabajo en los desarrolladores de videojuegos.

Sus principales factores son Experiencia del equipo, Tipo de juego, Fechas límites y
Organización dentro del equipo de trabajo.

Sobre la Experiencia del equipo, se destacan dos categorías: los Veteranos y los Novatos.

Los primeros corresponden a los desarrolladores que poseen experiencia en proyectos


previos dentro de la industria nacional. Se caracterizan por su visión, y una rápida
capacidad para rectificar y corregir procesos de desarrollo, optando ordenadamente por
alternativas que cumplen los objetivos buscados.

93
Por el contrario, los segundos corresponden a desarrolladores primerizos que recién se
insertan a la industria nacional, o poseen baja experiencia en el software o hardware
involucrado en el desarrollo del proyecto. Se caracterizan por avanzar de forma caótica y
errática dentro del proceso de desarrollo. Generalmente desarrollan múltiples alternativas
de trabajo para cumplir con los objetivos buscados, lo que repercute en las fechas límites y
la organización del equipo.

El factor Tipo de juego corresponde a las principales características y definiciones que


estructuran el videojuego, según los objetivos del proyecto a desarrollar. Tiene relación al
género62 en el que se inserta, el cual señala las posibles prioridades de las tareas por
realizar, en base a los Hitos63.

El tercer factor corresponde a las Fechas Límites64, las cuales indican los tiempos que tiene
el equipo de desarrollo para realizar las tareas asignadas. Pueden ser definidas de forma
interna por el equipo de desarrollo, o por agentes externos, de carácter público (fondo
estatal) o privado (Publisher o inversionista). Al igual que el factor anterior, tiene relación
con los Hitos dentro del proceso de trabajo.

Finalmente, el cuarto factor corresponde a la Organización del equipo de trabajo. Como ya


se ha señalado, es flexible y cambia según el proyecto desarrollado. Generalmente se define
en el GDD65, y en el proceso de Pre Producción. El objetivo principal es definir con
claridad las tareas y actividades necesarias en cada área del equipo de desarrollo.
Asimismo, es necesario comprender que es adaptable al cambio y a la contingencia.

A lo largo del desarrollo de un proyecto de videojuego, se observa que la mayor


concentración de la intensidad del trabajo se asocia a las etapas de Pre Producción y
Producción.

62
Existen diversas propuestas de clasificación de videojuegos, incluyendo el género. Sin embargo, los
constantes cambios dentro del videojuego y sus plataformas dificultan la tarea de definición. A pesar de ello,
sirven de guía para la clasificación de videojuegos. Para profundizar el debate, se sugiere revisar el libro de
Isaac López Redondo, ¿Qué es un videojuego?.
63
Milestones.
64
También llamados Deadlines.
65
Game Design Document.

94
En el caso de que el proyecto de desarrollo tenga como prioridad la construcción de una
geografía del mundo66 que ambiente el videojuego, la mayor intensidad del trabajo se
encuentra en la etapa de Pre Producción. También corresponde cuando el proyecto busca
una Narrativa y estilo visual determinado, los cuales pueden pasar por amplios períodos de
prueba y experimentación.

En estos casos, la construcción previa del GDD es fundamental, lo que permite una
posterior reducción en la cantidad e intensidad del trabajo.

Por el contrario, si el proyecto de desarrollo tiene como prioridad la creación y ejecución de


unas mecánicas claras y definidas, la intensidad del trabajo se concentra en la etapa de
Producción.

También es posible que el proyecto tenga un proceso de Pre Producción acotado, sin guías
y alineamientos para las etapas posteriores. En este caso, la intensidad del trabajo se
concentra en esta etapa, ya que se necesita establecer las bases en arte, animación y
programación.

Finalmente, también es posible que la intensidad del trabajo se concentre en esta etapa si en
el proceso de Testeo se encuentran errores críticos, los cuales necesitan ser corregidos para
el posterior lanzamiento del producto. Se vincula con el proceso de Quality Assured,
asociado a su vez con el Proceso de Pulido, el cual puede extender la corrección y
perfeccionamiento del videojuego hasta la etapa de Post Producción, después del
lanzamiento del videojuego al mercado.

En las entrevistas se observan distintas opiniones sobre qué etapa es más importante, según
el proyecto de videojuegos.

Por un lado, se encuentran aquellos desarrolladores que sostienen la importancia de la Pre


Producción, ya que entrega las guías y parámetros para todo el proceso de desarrollo.
Sostienen que, si se trabaja en profundidad, puede disminuir la cantidad de trabajo en las
etapas posteriores.

En cambio, otros desarrolladores sostienen la relevancia de la Producción, en la cual se


concentra la intensidad del trabajo por la cantidad de tareas y metas necesarias por cumplir.

66
Asociado al concepto de Lore.

95
Respecto a la intensidad del trabajo, se observa que en distintas ocasiones se trabaja por
sobre el horario habitual de trabajo. Muchas veces se trata de trabajo no pagado, o se
representa como un sacrificio necesario para dedicarse de forma profesional al desarrollo de
videojuegos, con el fin de cumplir las metas dentro del desarrollo.

Se trata de un problema que afecta a la industria global del videojuego (Parkin, 2018),
superando las barreras nacionales.

Los principales factores observados en la industria nacional son los siguientes.

Los Niveles de Errores que presenta el desarrollo de videojuegos, los cuales necesitan
extensos procesos de pulido para crear un producto de calidad, apto para vender en el
mercado. Se vincula con los procesos de Quality Asurred y Testeo. En esta línea, los
imprevistos, la inexperiencia de los equipos y la desorganización productiva fomentan un
aumento de este factor.

En muchos casos, la orientación del trabajo según metas no incluye a la incertidumbre y


corrección de errores como parte del proceso productivo. En cambio, se les asigna un
tiempo dentro de los procesos de pulido, Quality Assured y Testeo, el cual muchas veces
resulta insuficiente para mantener los tiempos asignados en otras áreas. Las principales
áreas afectadas por este factor corresponden a Arte y Programación.

No obstante, cuando los niveles de incertidumbre y error son menores, la orientación del
trabajo por metas es un aporte para la flexibilidad horaria de los desarrolladores. Pero
generalmente no se observa, ya que el factor es presionado por el cumplimiento de fechas
límites67. Por lo que incluso cuando se da el caso de que un desarrollador quede libre por el
cumplimento de la meta antes del tiempo límite, éste debe ir a apoyar a los sectores o tareas
que se encuentran retrasados.

La planificación comercial también es un factor ante una incorrecta visión comercial, o el


surgimiento de imprevistos en la fecha de los productos de la competencia. En esos casos,
la empresa debe tomar la decisión de lanzar el videojuego antes de lo previsto, lo que
provoca un aumento de las tareas necesarias, disminuyendo el tiempo disponible.

67
Especialmente en las fechas de entrega.

96
O, por el contrario, en necesario postergar el lanzamiento y ver si es económicamente
viable para la empresa.

En algunas ocasiones, el trabajo por sobre el horario habitual de trabajo se incluye en el


contrato laboral. Generalmente es pagado68, e incluye el trabajo que requiere coordinación
y comunicación con personas que trabajan fuera del horario habitual del desarrollador.
Ejemplo de ello son las reuniones comerciales con clientes o desarrolladores
internacionales, o la necesidad de trabajar con horarios más flexibles (incluyendo fines de
semana).

Finalmente, la organización del trabajo es relevante, ya que impacta en la capacidad de


respuesta ante la inexperiencia técnica, relaciones de carácter amateur o los imprevistos
dentro del desarrollo.

Especialmente cuando se ordena bajo un sistema de cascada. Es decir, cuando cada área del
desarrollo tiene un proceso lineal de trabajo, y dependen mutuamente de sus productos para
continuar o incluso iniciar sus tareas. Esto provoca que los tiempos disponibles se vean
afectados por los cambios e imprevistos, sobrecargando la carga laboral en las fechas
límites.

Desde los desarrolladores, las principales razones observadas que justifican el trabajo sobre
el horario de trabajo son las siguientes.

Por los Aumentos de costos, especialmente cuando se trata de una empresa que busca
profesionalizarse y consolidarse. Ante el gradual aumento de la carga de trabajo, el costo
asociado al pago por el trabajo de otro desarrollador no es posible, o se busca evitar.

Cuando No hay inversión, el equipo de desarrollo debe buscar distintas opciones de


financiamiento, lo que involucra trabajo tanto del equipo del desarrollo de empresa
(publishers, inversionistas, fondos públicos), como del equipo de desarrollo de videojuegos
(crear productos para presentar a futuros organismos públicos y/o privados).

También es posible que los desarrolladores se queden por sobre la jornada habitual para
compartir socialmente en los espacios de trabajo, especialmente en las fechas límites,
cuando volver al hogar no siempre es la opción preferida, o disponible.

68
Según la organización y empresa, también se pagan como horas extras.

97
Otra razón consiste en el perfeccionamiento del videojuego. Ya que el desarrollo de
videojuegos involucra una gran cantidad de tiempo, y los desarrolladores no saben si van a
tener la oportunidad de hacer algo similar en el futuro, se observa que algunos de ellos/as
se quedan voluntariamente para trabajar en terminar la creación del mejor producto posible.

Especialmente en empresas o equipos de desarrollo que buscan salir del ámbito amateur, el
incumplimiento de alguna meta o hito dentro del desarrollo puede significar el fin de la
empresa, independiente de conformar posteriormente un producto finalizado.

En esta línea, también es posible que el incumplimiento de un compromiso o una meta no


cause el cierre de la empresa. Pero sí es posible que por múltiples factores 69 los
desarrolladores se vean obligados a trabajar por sobre el horario habitual de trabajo, por
las necesidades del proceso de desarrollo.

69
Anteriormente mencionados.

98
Dimensión: Trabajo autónomo y heterónomo

En la dimensión Trabajo autónomo y heterónomo, se busca comprender las principales


tensiones existentes en los significados del trabajo, en los desarrolladores de videojuegos de
la región Metropolitana.

En esta dimensión, se encontraron treinta y cinco categorías que agrupan los códigos de
calificación.

Tabla 8. Trabajo autónomo y heterónomo: Subdimensiones y categorías.

Trabajo autónomo y heterónomo Trabajo autónomo y heterónomo


Caracterización de la industria nacional Perspectivas en el trabajo
Contexto Internacional Condiciones de trabajo ideales
Ambiente laboral Retribución económica ideal
Redes Laborales Estabilidad laboral ideal
Asociatividad Resolución ideal de dificultades para los desarrolladores nacionales
Industria Nacional Significados del trabajo ideal
Consolidación de empresas nacionales Industria Nacional ideal
Emprendimiento e industria nacional Emprendimiento e industria nacional ideal
Elección laboral Caracterización laboral del desarrollador nacional
Trabajar en videojuegos Organización del trabajo
Trabajar en otras industrias Significados del trabajo
Facilidades y dificultades en la industria nacional Relaciones laborales desarrolladores
Dificultades para los desarrolladores Desarrollador nacional
Incentivos para los desarrolladores Cambios y proyección laboral
Dificultades en la industria nacional Mercado laboral
Estado e industria nacional Formación vinculada a videojuegos
Emprendimiento e industria nacional Condiciones de empleo
Recepción social al trabajar en videojuegos Significado del trabajo
Dificultades de los desarrolladores nacionales
Transformaciones de los desarrolladores nacionales
Industria nacional
Transformaciones de la industria nacional
Mercado de videojuegos

Fuente: Elaboración Propia.

99
Subdimensión Caracterización de la industria nacional.

Tabla 9. Códigos de calificación: Caracterización de la industria nacional.

Caracterización de la industria nacional


Contexto Local (-) / Global (+) = Contexto empresas de videojuegos
Internacional Nacional (-) / Internacional (+) = Mercado de videojuegos
Individualista (-) / Colaborativo (+) = Contexto de ambiente laboral de videojuegos
Superficial (-) / Apasionado (+) = Carácter ambiente laboral de videojuegos
Ambiente laboral Competencia sin trabajar (-) / Compromiso con unidad (+) = Características laborales del ambiente de videojuegos
Poco serio (-) / Cercano (+) = Relaciones laborales en la industria nacional
Opresivo (-) / Urgente (+) = Ambiente laboral en organización por metas
Formal, normado (-) / Informal, de palabra (+) = Relación en desarrolladores y empresas nacionales
Redes laborales
Profesionales (-) / Amateur (+) = Redes laborales actuales en videojuegos
Regiones (-) / Santiago (+) = Contacto entre región y capital
Sin conocerse (-) / Relacionarse (+) = Reuniones con desarrolladores
Asociatividad Comunidad general (-) / Comunidad gremial (+) = Comunidad VG Chile
Sin redes de apoyo (-) / Redes de apoyo (+) = Rol de VG Chile
Remunerado (-) / Voluntario (+) = Carácter trabajo en VG Chile
Emergente (-) / Consolidándose (+) = Estado industria nacional
Pequeñas (-) / Grandes (+) = Tamaño empresas nacionales
Amateur (-) / Consolidadas (+) = Diversidad de empresas en industria nacional
Local (-) / Exportación (+) = Productos industria nacional
Industria Mercantil (-) / Pasional (+) = Carácter industria nacional
nacional Artístico (-) / Mercantil (+) = Paradigmas en la industria nacional
No te forman (-) / Te forman (+) = Formación educativa en empresas nacionales
Estado (-) / Privados (+) = Financiamiento en la industria nacional
Negocio viejo (-) / Negocio nuevo (+) = Objetivo de la industria nacional
Nacional (-) / Extranjero (+) = Potencial de la industria nacional
Consolidación de Desarrollo técnico y artístico (-) / Autonomía económica (+) = Consolidación de la empresa
empresas Sin proyectos (-) / Proyectos enfocados (+) = Características empresas consolidadas
nacionales Otros proyectos (-) / PI Propia (+) = Proyectos de empresas consolidadas en industria nacional
Emprendimiento
e industria Escasas condiciones (-) / Socio con capital (+) = Inversión de riesgo
nacional
Fuente: Elaboración Propia.

En esta subdimensión se encuentran siete categorías generales. Corresponden a Contexto


Internacional, Ambiente laboral, Redes laborales, Asociatividad, Industria nacional,
Consolidación de empresas nacionales y Emprendimiento e industria nacional.

1. La primera categoría corresponde al Contexto Internacional, el cual es necesario


considerar para situar el trabajo de los desarrolladores de videojuegos en Chile.

La industria nacional se orienta y proyecta hacia los mercados globales, en términos


económicos, pero también al hablar de su identidad.

100
El desarrollo de las tecnologías y las comunicaciones no sólo permite nuevas formas de
comprender el trabajo, sino que también permite una referencia cultural global común, la
cual es posible incorporar dentro del desarrollo de videojuegos. Las dificultades dentro del
desarrollo no corresponden a particularidades locales, sino que se reproducen a lo largo del
mundo.

En términos económicos, el mercado que se busca conquistar y los principales Publishers e


inversionistas se encuentran fuera de los límites nacionales. A su vez, el mercado chileno es
pequeño, y actualmente no presenta nichos comerciales idóneos para el desarrollo de
videojuegos con temáticas vinculadas al espacio local.

2. A nivel general se observa que el Ambiente laboral de la industria nacional es


valorado positivamente, en términos de colaboración y pasión.

En la gran mayoría de las entrevistas realizadas, los desarrolladores nacionales enmarcan su


trabajo dentro de un ambiente cercano, donde predomina un espíritu colaborativo, opuesto
a lógicas individualistas y competitivas.

Por el contrario, se observa una comunidad que se conoce y relaciona entre sí, donde la
pasión por los videojuegos sirve de base común. Ya que el tamaño de la industria aún es
pequeño70, existe alto grado de compañerismo dentro del espacio de desarrollo, aún si se
refiere a los límites establecidos de la empresa. El trabajo se asume como un compromiso
por cumplir, antes que una tarea competitiva. Se trata de un ambiente donde prima la
urgencia ante la incertidumbre y el error, por sobre cualquier forma de opresión.

Sin embargo, existen diferencias entre desarrolladores amateurs que buscan


profesionalizarse, y los desarrolladores experimentados que buscan la consolidación.

En los primeros, se observa que el motor principal del desarrollo corresponde a la pasión y
placer de jugar. Su objetivo es la profesionalización, bajo una estructura racional de trabajo.
Sin embargo, la cercanía puede provocar una serie de prácticas laborales que impidan la
rigurosidad y profesionalización en las actividades desarrolladas. Es decir, que el enfoque
predominante no salga del carácter amateur.

70
299 personas a nivel nacional (VG Chile, 2018).

101
En los segundos, el motor del desarrollo también se encuentra en la pasión. Sin embargo,
hay una resignificación del trabajo, donde se le entiende como una actividad de carácter
profesional, bajo lógicas y metas ajenas al placer de jugar. Donde la rigurosidad,
compromiso y sistematización del trabajo se estructuran bajo lógicas racionales.

Su colaboración dentro de la industria nacional es menor, y cuando ocurre, obedece a un


objetivo profesional, más que por el mero hecho de compartir una misma pasión.

3. Respecto a las principales Redes laborales dentro del espacio laboral, se


caracterizan por su carácter informal, en donde se confía por la palabra empeñada.

Es decir, se trata de un ambiente laboral donde la formalidad y la regulación de la


interacción mediante normas es la excepción, y no la regla.

4. La categoría Asociatividad se refiere tanto a eventos y reuniones que se realizan


dentro de la industria nacional, como a las distintas organizaciones gremiales
existentes.

Se observa que su principal función corresponde al contacto informal entre interesados en


el desarrollo de videojuegos, sin distinguir entre simpatizantes, académicos, empresarios y
desarrolladores amateurs o profesionales.

Los grados de contacto y coordinación más altos se encuentran en Santiago, en desmedro


de las problemáticas locales de las regiones. De allí a que estas últimas observen con
recelo a las organizaciones originarias de la capital, y prefieran a sus comunidades
locales71.

Entre las distintos eventos y reuniones realizados, se destacan las comunidades GamDev
Planet y GameDev UC. Ambas se encuentran en la ciudad de Santiago 72.

GameDev Planet es una comunidad que realiza reuniones abiertas a toda persona interesada
en el desarrollo de videojuegos, en la cual exponen distintos invitados73.

71
Para comprender la Asociatividad en la industria nacional, la relación entre la capital y las regiones es un
tema que necesita ser investigado en profundidad en posteriores propuestas.
72
GameDev Planet también se ha realizado actividades en Concepción.
73
Generalmente desarrolladores profesionales.

102
Generalmente se muestran videojuegos nacionales en las etapas de Pre Producción o
Producción, y presentaciones vinculadas con algún tema relacionado al desarrollo de
videojuegos.

Por su parte, GameDev UC es una comunidad dedicada al desarrollo y diseño de


videojuegos. Realiza reuniones periódicas durante el año académico de la Universidad
Católica. Busca la generación de un espacio para la interacción y planificación de
actividades comunitarias enfocadas al desarrollo de videojuegos.

La asociación gremial más destacada por los entrevistados corresponde al VG Chile74. Se


centra en la creación de una red de apoyo para los desarrolladores de videojuegos. También
se encarga de estimular el vínculo entre las empresas, los actores públicos y privados. Es
destacable señalar que el trabajo realizado en VG Chile es de carácter voluntario, lo que es
expresión de una base solidaria para el desarrollo de la comunidad local. Lo que se
encuentra en sintonía con el motor pasional de la industria nacional.

5. La industria nacional se caracteriza por su carácter emergente y por su gran


diversidad de empresas.

En su gran mayoría, está compuesta por pequeñas empresas o grupos de desarrollo


emergentes que buscan profesionalizar su trabajo y organización. En menor medida, se
encuentran empresas de desarrollo profesional, las cuales buscan consolidarse en los
mercados internacionales, destacando Europa y Norteamérica.

Estos avances involucran una capacitación constante de los desarrolladores, los cuales se
forman principalmente dentro de las empresas.

A pesar de que el negocio global de videojuegos tiene décadas de antigüedad, dentro de


Chile aún se le observa desde el ámbito de la novedad e incomprensión. Los esfuerzos de
los desarrolladores locales se enfocan en el extranjero, priorizando al actor privado 75 por
sobre el actor estatal.

74
Asociación chilena de compañías desarrolladoras de videojuegos (VG Chile, 2017).
75
Publisher, inversionistas, empresas.

103
No obstante, a pesar de ser una fuente de financiamiento menor, se reconocen los avances
realizados en los últimos años 76 por parte de los organismos públicos, en el área de
financiamiento y visibilidad internacional.

Como ya se señaló previamente, el carácter de la industria nacional es pasional y no


mercantil, lo que paradójicamente es su mayor fortaleza y debilidad. Si bien en general los
desarrolladores no se reconocen como artistas77 y aceptan la necesidad de seguir algunos
alineamientos del mercado, esto no siempre se expresa en sus prácticas de trabajo, ni en sus
motivaciones para entrar, permanecer y proyectarse en la industria nacional.

La pasión fomenta los procesos de trabajo y aprendizaje en los desarrolladores,


especialmente cuando se enfrentan a condiciones laborales adversas y problemas dentro de
las etapas de pre producción, producción post producción. Asimismo, fomenta los avances
en aspectos creativos y artísticos.

Sin embargo, los propios desarrolladores mencionan que el descuido de la faceta mercantil
lleva a que pocas personas se interesen en los aspectos cercanos al negocio, la
administración y la técnica en los procesos de trabajo. Lo que es un factor negativo para la
consolidación y profesionalización de la industria nacional, ya que tanto el equipo de
desarrollo de videojuegos y el equipo de empresa son necesarios para la construcción de
una empresa.

En estas tensiones se observa el carácter dual que presenta el trabajo en los desarrolladores
de videojuegos.

6. Como se señala en las categorías previas, la industria nacional aún no encuentra


condiciones favorables para su desarrollo.

El bajo interés por los proyectos de emprendimiento local y el riesgo asociado a la posible
ganancia económica es un factor importante para que el capital local prefiera invertir en
otros sectores productivos. La búsqueda de socios con capital se vuelve relevante, y se
observa que parte importante del financiamiento corresponde a los fondos de los propios
desarrolladores (VG Chile, 2018).

76
Especialmente desde el Ministerio de Relaciones Exteriores, con ProChile.
77
En cambio, se reconocen cercanos al concepto de creativo.

104
7. Los principales factores que caracterizan a las empresas nacionales consolidadas
corresponden a la autonomía económica, al desarrollo de proyectos intelectuales
propios y la capacidad sistemática de realizar proyectos de videojuegos.

Hablar de la autonomía económica quiere decir que la empresa de videojuegos se sustenta


en ingresos generados a partir de proyectos propios. En cambio, no dependen de forma
estructural de fondos estatales, ni de solicitudes de productos por parte de empresas
privadas78. Lo que no impide que en algún momento de su historia fuera parte de su método
de financiamiento.

El desarrollo de proyectos intelectuales propios siempre es un desafío por alcanzar. Los


métodos de financiamiento son diversos, e involucran a equipos de desarrollo capacitados.

Incluso cuando las empresas logran obtener un éxito en los proyectos realizados, el pilar
para la consolidación de la empresa es la capacidad para realizar proyectarse a lo largo
del tiempo. Lo que depende de las capacidades económicas, técnicas y profesionales de la
empresa de desarrollo. De paso del grupo amateur al trabajo profesional.

78
Work for Hired.

105
Subdimensión Elección laboral

Tabla 10. Códigos de calificación: Elección laboral.

Elección laboral
Imposibilidad (-) / Oportunidad (+) = Trabajar en videojuegos
Trabajar en Riesgo (-) / Interés y pasión (+) = Incentivos para trabajar en videojuegos
videojuegos Comodidad (-) / Monetario (+) = Costos de trabajar en videojuegos
Remuneración (-) / Sueño (+) = Resultado de escoger videojuegos
Trabajar en Sin interés (-) / Dinero (+) = Trabajar en otras industrias
otras industrias Incertidumbre (-) / Certidumbre (+) = Estabilidad en trabajos de otras industrias
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Elección Laboral se compone de dos categorías Trabajar en videojuegos


y trabajar en otras industrias.

1. En la mayor parte de las entrevistas realizadas, trabajar en la industria nacional


de videojuegos es una oportunidad para seguir los sueños y aspiraciones
individuales. Puede ser un camino buscado de forma activa y en otros,
simplemente se presenta la ocasión.

Lo anterior se expresa en un gradual cambio cultural al pensar en las posibilidades del


trabajo, en donde realizar esta actividad de forma profesional no es una imposibilidad. En
cambio, el éxito de algunos proyectos de las empresas nacionales permite pensar en la
proyección laboral, pasando de jugador a creador.

Para los desarrolladores, el principal costo de trabajar en la industria nacional consiste en


aceptar, al menos en principio, bajas remuneraciones y proyecciones laborales, en un
ambiente de incertidumbre. Es un riesgo calculado, en donde se prioriza la pasión y el
desarrollo personal con el fin de realizar los sueños individuales. Esto es posible por las
condiciones de los desarrolladores, los cuales en general son jóvenes, sin responsabilidades
económicas y sociales.

2. En cambio, el trabajo fuera de la industria del videojuego se caracteriza por su


certidumbre, y entregar una remuneración económica estable, generalmente
superior a la industria nacional del videojuego.

106
A pesar de que en Chile el trabajo se ha precarizado y se vuelve más flexible, frente a la
industria del videojuego se le conceptualiza cercano al ámbito de la comodidad, con
independencia de la remuneración y contrato laboral. Ya que en la actualidad entrega más
certezas sobre las condiciones de empleo y de trabajo.

Su desventaja es que para los desarrolladores se trata de un trabajo sin interés, vacío en su
contenido y su proyección laboral.

107
Subdimensión Facilidades y dificultades en la industria nacional

Tabla 11. Facilidades y dificultades en la industria nacional.

Facilidades y dificultades en la industria nacional


Inestabilidad laboral (-) / Sustentabilidad económica (+) = Dificultades para trabajar en
la industria nacional
Dificultades para
los Establecidas (-) / Sin seriedad (+) = Dificultades en condiciones de empleo y trabajo
desarrolladores Proyecto propio (-) / Proyecto ajeno (+) = Dificultades al trabajar en videojuegos
Práctica (-) / Aprendizaje (+) = Dificultades de formación en desarrolladores nacionales
Sin acceso a formación (-) / Formación accesible (+) = Facilidades para trabajar en
videojuegos
Incentivos para
los Sin estímulo (-) / Divertido (+) = Ventajas de trabajar en videojuegos
desarrolladores
Sin crecimiento (-) / Formación, viajes y remuneración (+) = Desarrollo profesional para
desarrolladores

Sin estandarización (-) / Políticas de inversión (+) = Debilidades de la industria nacional


Dificultades en la
industria
nacional
Divisiones (-) / Consolidación (+) = Conflictos en industria nacional

Estado e Impuestos (-) / Fondos concursables (+) = Rol estatal para trabajar en videojuegos
industria
nacional Ego (-) / Mejorar condiciones laborales (+) = Apoyo estatal para trabajar en videojuegos
Emprendimiento Desarrollar (-) / Vender (+) = Emprender en videojuegos
e industria
nacional No toman en serio (-) / Inversores (+) = Relación empresariado nacional
Recepción social
al trabajar en Crítica (-) / Normalidad (+) = Recepción social al trabajar en videojuegos
videojuegos
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Facilidades y dificultades en la industria nacional se compone de seis


categorías: Dificultades para los desarrolladores, Incentivos para los desarrolladores,
Dificultades en la industria nacional, Estado e industria nacional, Emprendimiento e
industria nacional y Recepción social al trabajar en videojuegos.

1. Las principales dificultades de los desarrolladores dentro del ámbito laboral


corresponden a las precarias condiciones de empleo y trabajo, las dificultades de
aprendizaje y la dedicación de su trabajo a proyectos ajenos79.

79
Los temas de género también son un factor importante que sufren algunas desarrolladoras en la industria
nacional.

108
Como ya se observó en la subdimensión Estabilidad laboral, uno de las dificultades más
importantes corresponde a los altos niveles de estrés e inestabilidad, y una baja proyección
en el trabajo.

No sólo durante la etapa de inserción profesional, sino que también se extiende luego del
término de los proyectos desarrollados. En algunos casos, también puede ocurrir durante el
proyecto de desarrollo, especialmente si se observan errores y descoordinaciones en la
organización del trabajo. Los cuales se transforman en factores para trabajar por sobre el
horario habitual, en vez de priorizar una mayor la productividad laboral en un horario
limitado.

Según el estado de consolidación de la empresa, es posible observar una falta de seriedad


en las relaciones laborales, especialmente en las empresas que buscan superar su etapa
amateur. Es posible que se genere un choque entre expectativas y realidad, especialmente si
la decisión de trabajar en videojuegos proviene de la experiencia en su consumo, y no su
producción.

Revisado previamente en la en la subdimensión Formación educativa, en general la gran


mayoría de los desarrolladores no poseen las herramientas teóricas y prácticas para
desempeñarse en la industria laboral. Existe una brecha, la cual es necesario superar y
requiere participación tanto del trabajador como del espacio formativo entregado por la
empresa de desarrollo.

Finalmente, se encuentra el hecho de trabajar en proyectos ajenos a un alto costo laboral,


por los factores previamente señalados. Ya que los desarrolladores perciben el riesgo80 que
corren, siempre está la opción de emprender de forma autónoma en un proyecto propio o
buscar otras alternativas laborales más estables y mejor remuneradas.

Sin embargo, en la presente investigación no se encontró una saturación de información que permitiera
obtener conclusiones verídicas. Por ello, es necesario profundizar esta temática en posteriores estudios.
80
En costos de oportunidad, especialmente en las condiciones laborales y proyección laboral.

109
2. Los principales incentivos para desarrolladores encontrados consisten en la
diversión del trabajar en videojuegos, las facilidades para encontrar materiales de
aprendizaje autodidacta y el posible crecimiento potencial, si el proyecto y la
empresa tiene éxito.

Ya sea por el proyecto desarrollado o el trabajo mismo, para muchos desarrolladores las
actividades de desarrollo son divertidas y estimulantes, con desafíos constantes. En general,
a pesar de la exigencia de las tareas, el fallo o inexperiencia no tiene un castigo directo. En
cambio, se interpreta como un proceso de aprendizaje, resiliencia y desarrollo. Esto,
siempre y cuando los desarrolladores logren las metas y objetivos propuestos inicialmente.

Otro incentivo consiste en las posibilidades de acceso a la información requerida para el


desarrollo profesional de videojuegos. Nos encontramos en una industria digital, que
evoluciona y cambia constantemente. Pero estos cambios generalmente son abiertos, y se
ofrecen diversas instancias para mantenerse actualizado, ya sea a través de cursos
presenciales o de carácter online, talleres de formación y certificación y clases en espacios
académicos.

Finalmente, existe la posibilidad de que algunos desarrolladores logren proyectarse en la


industria nacional e internacional del videojuego, a través de su compromiso y trabajo
continuo en el área.

En las empresas nacionales, la falta de desarrolladores con experiencia y capacitación


permite la posibilidad de crecer laboralmente si el proyecto es exitoso. Lo cual se expresa
en mejores condiciones laborales, incluyendo la posibilidad de viajar y ser pionero a nivel
local.

En las empresas internacionales, existe la posibilidad de proyección a través de la


construcción de un portafolio en base al aprendizaje teórico y práctico realizado en la
industria nacional.

3. Las principales dificultades en la industria nacional son las bajas políticas de


inversión, la falta de estandarización en la producción nacional y la posibilidad de
conflictos entre desarrolladores por la consolidación de empresas nacionales.

110
Desde el estado, las iniciativas para el fomento de videojuegos se observan como
insuficientes y limitadas, en su cantidad y calidad. La ausencia de una política específica
para el desarrollo y comprensión de la industria nacional es un punto actualmente en
disputa por parte de los desarrolladores nacionales.

Desde el actor privado, se considera que no es activo y propositivo con la industria


nacional. Los desarrolladores nacionales se observan dispuestos a conversar con ellos, ya
que les consideran como un elemento fundamental para el desarrollo de las empresas
nacionales.

Un segundo factor se encuentra en la falta de estandarización en la producción nacional.


Ya que las empresas nacionales poseen distintos grados de desarrollo, la calidad de
exportación de sus productos es variable. Ante la ausencia de un organismo que regule un
estándar mínimo en la calidad de los videojuegos nacionales, es la tarea de convencer a los
actores privados y estatales para que aumenten su apoyo monetario se vuelve más
compleja.

Un tercer factor corresponde a los potenciales conflictos entre los desarrolladores, a


medida que aumente el grado de consolidación en las empresas nacionales de videojuegos.

A pesar de que actualmente no se observan grandes tensiones entre los desarrolladores, ya


que los principales esfuerzos se encuentran en la consolidación comercial de las empresas
nacionales, hay una posibilidad de que aumenten los roces entre las distintas empresas a
medida que requieran personal cualificado, por la baja cantidad de desarrolladores con
experiencia dentro de la industria nacional.

4. La relación entre el estado y la industria nacional de videojuegos es valorada, pero


insuficiente.

Los desarrolladores ven al estado como un actor que sirve para el apoyo de proyectos de las
empresas nacionales, permitiendo mejorar las condiciones laborales. Ejemplos de ello son
los fondos y beneficios entregados por Corfo y ProChile, los cuales crean antecedentes para
futuras conversaciones entre los desarrolladores y el actor estatal.

111
Sin embargo, hay una ausencia de proyectos que permitan el fomento de la industria
nacional en su conjunto, a través de políticas públicas específicas 81. El esfuerzo del estado
se expresa en un apoyo parcial, de carácter subsidiario.

5. Dentro de la industria nacional, el desafío no se encuentra en el desarrollo de los


proyectos, sino en su venta económica.

Con esfuerzo y dedicación, incluso desde el desarrollo amateur es posible finalizar y lanzar
los proyectos en los mercados internacionales. Sin embargo, el desafío se encuentra en la
venta y proyección económica de videojuegos82. No es poco común que las empresas de
desarrollo fracasen, recorten a su personal y cierren para siempre. Las razones que
expliquen el fracaso comercial son diversas, y dependen de proyecto en proyecto.

Dado que el emprendimiento en videojuegos puede llevar mayores riesgos que otros rubros
más tradicionales, es frecuente que el capital local no los considere para invertir, tanto por
factores económicos como culturales. Actualmente, su escaso apoyo a los desarrolladores
nacionales fomenta el auge de emprendimientos personales, los cuales pocas veces logran
proyectarse en el tiempo.

6. Finalmente, es necesario considerar la visión que tienen la sociedad chilena hacia


los desarrolladores de videojuegos.

En general, desde una perspectiva externa, el desarrollo de videojuegos se le observa desde


la crítica, el riesgo, la precariedad, la novedad y la incomprensión.

Sin embargo, entre los desarrolladores existe un marco de solidaridad que fomenta la
resiliencia y desarrollo individual dentro de la industria nacional. Las relaciones
interpersonales83 son un componente fundamental para los desarrolladores, ya que fomenta
el sentido de normalidad en la actividad laboral. Permite empujar el sentido de lo posible, y
lo socialmente permitido.

81
Tales como un tratamiento preferencial en impuestos.
82
El desafío se encuentra en equipo de Desarrollo de Empresa, por sobre el de Desarrollo de videojuegos.
83
La importancia de las relaciones interpersonales en los equipos de trabajo ante la crítica de la mirada
externa cobra nuevos significados con el ingreso de las mujeres, ya que complejizan los procesos culturales
involucrados en la generación y sustento de comunidad, en los desarrolladores de videojuegos.

112
Subdimensión Perspectivas en el trabajo

Tabla 12. Perspectivas en el trabajo.

Perspectivas en el trabajo
Desorganizada (-) / Clara (+) = Organización del trabajo
Indefinido (-) / Definido (+) = Horario de trabajo
Condiciones de trabajo ideales Ariscos e individualistas (-) / Competentes y comunicativos (+) = Equipo de
trabajo
Obsoletas (-) / Funcionales (-) = Herramientas de trabajo
Retribución económica ideal Sin vivir (-) / Vivir de esto (+) = Retribución económica
No mejorar (-) / Aprendizaje (+) = Condiciones para estabilidad económica
Estabilidad laboral ideal
No existe (-) / Se construye (+) = Estabilidad laboral
Resolución ideal de dificultades
para los desarrolladores Ignorar (-) / Resolver (+) = Dificultades en desarrollo de videojuegos
nacionales
Se ocupa (-) / Según lo necesario (+) = Valoración trabajo del desarrollador
Significados del trabajo ideal Repetitivos (-) / Estimulantes (+) = Proyectos de trabajo
Dinero (-) / Crecer (+) = Objetivo de trabajo
Ocasional (-) / Consolidada (+) = Empresas nacionales
Industria Nacional ideal
PI de terceros (-) / PI Propia (+) = Propiedad intelectual ideal
Emprendimiento e industria
Sin capital (-) / Capital (+) = Inversión de riesgo
nacional ideal
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Perspectivas en el trabajo se refiere a los significados y condiciones


ideales que debería tener la actividad laboral en los desarrolladores de videojuegos, en la
industria nacional. Se compone de Condiciones de trabajo ideales,
Retribución económica ideal, Estabilidad laboral ideal, Resolución ideal de dificultades
para los desarrolladores nacionales, Significados del trabajo ideal, Industria nacional
ideal y Emprendimiento e industria nacional ideal.

1. Las Condiciones de trabajo ideales para los desarrolladores de videojuegos


corresponden a la base mínima para realizar las actividades con normalidad,
dejando lugar para la vida personal.

Respecto a la organización del trabajo, se espera que las comunicaciones entre las distintas
áreas y cargos de los equipos de desarrollo sean claras y precisas. En esta línea, se espera
que la estructura de trabajo se encuentra previamente definida, con una proyección en el
tiempo. También se destaca la importancia de que el proyecto desarrollado tenga un
mercado y público objetivo, en concordancia con la misión de la empresa.

113
Sobre el horario de trabajo, existe preferencia por un carácter definido, el cual no se
encuentre determinado por el cumplimiento de metas. Ya que como se observó, los
imprevistos y errores en el proceso de producción fomentan el trabajo por sobre el horario
habitual, limitando el tiempo para el desarrollo de la vida personal y el autoaprendizaje.

En los equipos de trabajo, los desarrolladores prefieren aquellos que poseen las
competencias teóricas y técnicas para desempeñar su trabajo, experiencia y canales de
comunicación efectivos84. Ya que independiente de un alto desarrollo individual, sin la
adecuada comunicación, gestión y coordinación, puede llevar al error y el malentendido en
el proceso de desarrollo.

Finalmente, respecto a las herramientas de trabajo, deben estar funcionales. Lo que implica
que deben ser actualizadas periódicamente, independiente de las competencias de los
desarrolladores. Incluye tanto el hardware como el software ocupado en las actividades
laborales.

De lo contrario, se corre el riesgo de crear productos obsoletos, sin mercado 85 ni soporte


técnico, a un costo mayor y una baja productividad.

2. Respecto a la forma de retribución económica ideal, se espera que permita vivir


confortablemente a los desarrolladores de videojuegos, luego de un tiempo inicial
de aprendizaje con bajos sueldos y precarias condiciones laborales.
3. La estabilidad laboral ideal corresponde a aquella que entrega las condiciones
laborales que permite la posibilidad de aprendizaje y proyección laboral.

Sin embargo, los propios desarrolladores admiten de que es difícil encontrar un puesto
laboral con estas características. Por lo cual el individuo debe buscar la oportunidad en
base a su propia gestión e iniciativa.

4. En el caso de la existencia de tensiones y conflictos dentro del espacio del trabajo,


los desarrolladores sostienen que muchas veces se opta por ignorar este tipo de
situaciones, ya que enfrentarlas directamente puede provocar casos y rupturas en el
ambiente laboral.

84
Bajo un marco de amabilidad y compañerismo.
85
Según la plataforma de lanzamiento.

114
Sin embargo, este enfoque no corresponde al enfoque ideal dentro de la industria nacional,
ya que la omisión del problema no permite buscar su origen, ni su solución. Con el fin de
tener éxito, la superación de las dificultades debe convocar a todos los actores
involucrados, de forma abierta y transparente, los cuales deben llegar a una propuesta
común. A pesar de que este proceso se presenten tensiones y conflictos dentro de la
empresa e industria nacional.

5. Al revisar los significados ideales del trabajo, se expresan en actividades divertidas


y estimulantes para los desarrolladores, que permitan su crecimiento personal y
profesional, con un grupo que comparta sus conocimientos y interés.

Además, las personas entregan un resultado que corresponde a lo que se necesita, por sobre
el cumplimiento nominal de las tareas encomendadas.

6. Al reflexionar sobre el estado deseado al cual debe apuntar la industria nacional, se


destaca la importancia de la consolidación económica de las empresas nacionales.

Sin embargo, este proceso no se sustenta en base al desarrollo de proyectos de propiedad


intelectual ajenos, sino propios. De esta forma, se crea la posibilidad de una industria
nacional autónoma, independiente de financiamientos externos, ya sea de actores privados
o estatales.

7. Finalmente, cabe señalar que la falta de financiamiento en las empresas nacionales


de videojuegos es un problema que los desarrolladores desean cambiar.

Es una limitante estructural, que ahoga cualquier posibilidad de iniciar cualquier empresa,
independiente de la calidad de sus proyectos y su posible éxito económico.

El estado ideal corresponde a un reconocimiento por parte de los actores estatales, pero
principalmente los privados, los cuales actualmente son reticentes a apostar por la industria
nacional.

115
Subdimensión Caracterización laboral del desarrollador nacional

Tabla 13. Caracterización laboral del desarrollador nacional.

Caracterización laboral del desarrollador nacional


Organización del Trabajo individual (-) / Aprendizaje colectivo (+) = Equipos de trabajo en la industria
trabajo nacional
Significados del
Dinero (-) / Duro y extenso (+) = Caracterización del trabajo
trabajo
Relaciones laborales Hostil (-) / Camaradería (+) = Relación entre compañeros de trabajo
desarrolladores Tontear (-) / Retroalimentación (+) = Comunicación en equipo de trabajo
Nivel básico (-) / Inteligentes (+) = Caracterización desarrolladores nacional
Calla (-) / Hace cargo (+) = Actitud desarrollador nacional
Desarrollador
Sin destacar (-) / Referente (+) = Crecer como desarrollador en la industria nacional
nacional
No existente (-) / Ideal (+) = Expectativas desarrolladores con formación
Desestructurados (-) / Enfocados (+) = Características desarrolladores exitosos
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Caracterización laboral del desarrollador nacional tiene cuatro


categorías. Corresponden a Organización del trabajo, Significados del trabajo, Relaciones
laborales desarrolladores, y Desarrollador nacional.

1. Respecto a la organización del trabajo en los equipos de desarrollo, se privilegia el


aprendizaje y comunicación interna que favorezca la comprensión y cooperación
común, especialmente entre distintas áreas de desarrollo.

Sin embargo, en ocasiones la inexperiencia y falta de conocimiento técnico dificultan esta


tarea, así como la evasión de los problemas y responsabilidades ante los errores y
dificultades dentro del proceso de desarrollo.

2. Para los desarrolladores, la caracterización de su trabajo se compone de la


combinación del esfuerzo, sacrificio monetario, pasión y resistencia a las
condiciones laborales.

Dado el desigual estado de desarrollo en las empresas nacionales de videojuegos, los


desarrolladores avanzan con dificultad hacia nuevos mercados y nichos de negocio. Con el
fin de desarrollar el potencial de la industria nacional, que permita exportar productos
competitivos a nivel global, los desarrolladores sacrifican la retribución económica y sus
condiciones laborales, en favor de crear la posibilidad de trabajar en el área de
videojuegos.

116
3. Como ya se ha observado en la subdimensión Caracterización de la industria
nacional, en las relaciones laborales entre los desarrolladores predomina la
camaradería y la informalidad.

En general, las empresas se caracterizan por tener un ambiente solidario, o neutral, en el


peor de los casos.

Ya que muchas veces los procesos de desarrollo involucran una alta dedicación y
compromiso, bajo un estado de retroalimentación constante, no es inusual desarrollar lazos
de cercanía entre los distintos compañeros/as de trabajo.

Lo cual favorece el desarrollo de relaciones laborales informales, los/as cuales bromean


entre sí. Esta situación puede cambiar según el tiempo disponible, dejando paso al trabajo
intensivo y por sobre el horario habitual.

4. Finalmente, en la actualidad, los desarrolladores nacionales se caracterizan por su


compañerismo, alto compromiso y alta capacidad de trabajo.

Asimismo, se encuentran en un proceso de continuo aprendizaje, ya sea a través de estudios


en escuelas formales, escuelas no formales, o en la educación informal.

Ya que el desarrollo de videojuegos es un proceso colectivo, el espacio del ego es


rechazado.

Frente a los problemas y dificultades laborales se fomenta la actitud propositiva, en donde


el desarrollador se hace cargo de la situación. El problema no es el error, sino la falta de
voluntad y madurez para corregirlo.

El crecimiento laboral dentro de la industria nacional es difícil. En ocasiones, los egresados


de carreras vinculadas a la producción de videojuegos se decepcionan cuando ingresan al
mercado laboral. Sin embargo, por la escala y estado de desarrollo de la industria nacional,
es posible asumir cargos de mayor responsabilidad, según el éxito económico del proyecto
y la consolidación de la empresa.

Los desarrolladores señalan que, mediante la especialización, es posible destacar dentro de


los equipos, creando un creando un referente a nivel nacional. Factores que aportan en este
objetivo corresponde al orden, estructura y enfoque.

117
Subdimensión Cambios y proyección laboral

Tabla 14. Cambios y proyección laboral.

Cambios y proyección laboral


Mercado laboral No competitivo (-) / Competitivo (+) = Mercado laboral
Formación vinculada Individual (-) / Asociativa (+) = Formación educativa
a videojuegos Acotado (-) / Especializado (+) = Formación académica en videojuegos
Boleta (-) / Contrato (+) = Modalidad de contrato
Condiciones de
Bajo el estándar (-) / Estar tranquilo (+) = Retribución económica
empleo
Irregular (-) / Regular (+) = Estabilidad laboral
Significado del
Estrés (-) / Placer (+) = Carácter trabajo en videojuegos
trabajo
Dificultades de los
desarrolladores Crear (-) / Vender (+) = Debilidades de desarrolladores
nacionales
Transformaciones de Inestabilidad (-) / Tranquilidad (+) = Contexto transformaciones del desarrollador nacional
los desarrolladores No superarse (-) / Capacitación profesional (+) = Transformaciones en desarrolladores nacionales
nacionales Cambie de empresa (-) / Se quede (+) = Lugar de transformación profesional de desarrolladores nacionales
Dinero (-) / Juego (+) = Carácter industria nacional
Industria nacional
Idea (-) / Mecánica (+) = Desarrollo de videojuegos
Grupo desarrollador (-) / Empresa (+) = Transformaciones de la industria nacional
Proyecto local funcional (-) / Proyecto global rentable (+) = Consolidación empresas nacionales
Transformaciones de
la industria nacional Estándar subsidiario (-) / Estándar de calidad (+) = Futuro empresas nacionales de videojuegos
Subsidiaria internacional (-) / Sustentabilidad nacional (+) = Objetivos empresas nacionales de
videojuegos
Mercado de
Nacional (-) / Internacional (+) = Proyección en mercados de videojuegos
videojuegos
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Cambios y proyección laboral reúne los cambios y expectativas para el


futuro que tienen los desarrolladores de la industria nacional. Tiene nueve categorías.
Corresponden a Mercado laboral, Formación vinculada a videojuegos, Condiciones de
empleo, Significado del trabajo, Dificultades de los desarrolladores nacionales,
Transformaciones de los desarrolladores nacionales, Industria nacional, Transformaciones
de la industria nacional y Mercado de videojuegos.

1. En el futuro, los desarrolladores esperan que el mercado laboral sea más


competitivo, permitiendo proyectarse en el tiempo.

Es decir, que las plazas disponibles de trabajo ofrezcan mejores condiciones laborales,
especialmente a medida de aumentan los desarrolladores con experiencia y la consolidación
de las empresas.

118
2. Respecto a la formación vinculada a videojuegos, se espera que los canales de
comunicación entre desarrolladores e instituciones educativas aumenten en el
tiempo. El vínculo entre empresas, instituciones educativas y gremios tiene cada
vez más importancia.

El objetivo es conformar una red de educación asociativa, superando iniciativas, cursos y


talleres de alcance particular. Su importancia radica no sólo en el aumento de la calidad de
su producción86, sino que también permite establecer un estándar de exportación mínimo a
nivel nacional.

Con el fin de mejorar el capital humano, los desarrolladores estiman que los procesos de
aprendizaje deben ser especializados.

Sin embargo, al mismo tiempo es importante que aporten una visión de conjunto, ya que el
desarrollo de videojuego involucra equipos multidisciplinarios, los cuales tienen distintos
conocimientos y habilidades.

3. Respecto a las Condiciones de empleo, en el futuro se espera que mejoren en el


tiempo.

Mediante la construcción de un estándar mínimo, que permita la tranquilidad y seguridad


de los desarrolladores de la industria nacional.

Esto significa el tránsito de las boletas de honorarios a una modalidad de contrato. Esto
permite dar seguridad, no sólo al trabajador, sino al empleador, el cual apuesta por
mantener una base para una relación laboral duradera, permitiendo la estabilidad laboral.

En esta línea, la retribución económica debe ser atractiva, en comparación a puestos


potenciales según la formación y experiencia de los desarrolladores. De esta forma, no sólo
es un incentivo para mantenerse dentro de la industria nacional, sino también para el
ingreso de nuevos talentos e interesados.

4. Respecto al carácter del trabajo, se espera mantener y profundizar el placer


involucrado en las actividades dentro del desarrollo, disminuyendo las cargas de
estrés asociadas a la intensidad del trabajo.

86
El videojuego.

119
Se espera superar las prácticas amateurs, vinculado a la baja rigurosidad laboral y trabajo
por sobre el horario habitual.

5. La principal dificultad para los desarrolladores actuales corresponde al proceso de


venta, por sobre el proceso de producción.

De allí la importancia de planificación, formación y diálogo con potenciales clientes 87, bajo
el soporte de las asociaciones gremiales y la comunidad de la industria nacional.

6. Sobre los cambios solicitados para el crecimiento de los desarrolladores, se espera


un contexto de estabilidad, con el fin de tener un marco de referencia que entregue
tranquilidad. Asimismo, se espera que se perfeccionen y apuesten por su desarrollo
dentro de la industria nacional.

El desafío para las empresas nacionales consiste en su capacidad para entregar condiciones
laborales que den certezas para que los desarrolladores puedan trabajar, perfeccionase y
proyectarse dentro de la industria nacional. Ya sea en distintas áreas de desarrollo, o
incluso dentro de las distintas empresas del país.

En esta línea, la capacitación y compromiso de los desarrolladores es fundamental. Con en


fin de tener equipos preparados para los desafíos y dificultades de la industria global del
videojuego, el perfeccionamiento88 dentro de los equipos de trabajo es una prioridad. Ya
que el factor educativo es fundamental para mejorar el estándar de producción y venta de
los productos nacionales.

7. Como ya se observó en la dimensión Caracterización de la industria nacional, su


carácter es principalmente pasional, por sobre la ganancia monetaria.

El desafío se encuentra en mantener esta pasión mientras los equipos se profesionalizan y


los grupos de desarrollo se transforman en empresas. En donde el juego aún sirva de base
para motivar a los desarrolladores a continuar en el día a día, sin perder de vista que se trata
de un negocio de carácter global.

87
Actores públicos y privados.
88
Especialmente en el área técnica.

120
Respecto al proceso de desarrollo, se espera que la importancia de las mecánicas sea igual o
más importante que la idea base, generando espacio para la experimentación y la
interacción del videojuego con ámbitos externos a éste.

8. El futuro de la industria nacional depende de la consolidación de las empresas de


videojuegos.

Como ya se ha observado, este camino comienza con la profesionalización de la actividad


laboral, incorporando los aspectos comerciales con el proceso de producción. Lo cual
significa concretar los esfuerzos locales en proyectos de negocio, manteniendo el espíritu
colaborativo. Tanto entre empresas, como en equipos de desarrollo.

En el caso de Chile, el estándar comercial se concentra en un proyecto enfocado hacia los


mercados internacionales, más que un proyecto funcional dentro de los límites nacionales.

En este proceso, los aportes estatales y privados son prioritarios en la consolidación y


proyección empresarial. Sin embargo, no siempre es sustentable que se conviertan en su
principal método de financiamiento, si es que la industria nacional desde buscar la
autonomía económica basada en la calidad de sus productos y su propia propiedad
intelectual.

9. Tanto los desarrolladores como empresas nacionales expresan que la consolidación


y la proyección de la industria se sustenta en el éxito en mercados internacionales.

Un posible objetivo por trabajar puede encontrarse en el reconocimiento y consumo de la


producción nacional por parte de los video jugadores chilenos. Sin embargo, en la
actualidad el mercado nacional es pequeño, los aportes estatales son insuficientes y los
actores privados no ofrece incentivos ni inversión que permitan darle prioridad.

121
Dimensión: Emprendedor cultural

A continuación, se presentan los mapas semánticos correspondientes a la dimensión


Emprendedor cultural.

Con el fin de observar las principales características del emprendedor cultural presentes en
los desarrolladores de videojuegos, se analizan las subdimensiones Psicología del
desarrollador nacional, Emprendedor en la industria nacional del videojuego, y
Características del desarrollador líder.

Subdimensión Psicología del desarrollador nacional

Figura 5. Características psicológicas del desarrollador nacional. Fuente: Elaboración propia.

En la figura 5, se observan las principales características psicológicas encontradas en los


desarrolladores de videojuegos de la región metropolitana.

Son detallistas en sus actividades, ya que todos los elementos creados a lo largo del
proceso de desarrollo deben interactuar entre sí, de forma integrada. Lo cual es central en
los procesos de Pulido, las etapas de Testeo y Quality Assured.

Son perseverantes, centrados en la mejora individual y la ejecución de un trabajo de


excelencia. Lo cual es fundamental para lograr que el videojuego destaque, en base a la
continua mejora en la calidad de los productos realizados.

122
Para este proceso, deben tener una disposición al aprendizaje, especialmente en materias
técnicas. La capacitación continua es un requerimiento, ya que permite mantenerse
actualizado para los continuos desafíos del trabajo, dentro de los cuales siempre hay una
brecha de mejora. Con independencia de la formación previa, todos tienen algo nuevo que
aprender. Por lo cual es necesario tener una actitud crítica y reflexiva.

Son autocríticos, dispuestos a observar sus fallas y mejorarlas. No siempre es fácil y


requiere humildad, pero permite adaptarse a los cambios tecnológicos, del mercado e
incluso dentro del proceso de trabajo.

Este proceso incluye el reconocimiento de los límites técnicos que posee cada
desarrollador. Identificándolos, es posible realizar un consenso con el equipo de desarrollo
y ver las distintas alternativas para el proceso de producción. Situando las expectativas a las
posibilidades de las condiciones materiales y formativas.

Trabajan en base a equipos de trabajo, destacando la importancia del colectivo por sobre el
individuo. No obstante, dentro del mismo existen personas que quieren liderar y personas
que los apoyan. Y el desafío se encuentra en consensuar entre ambos intereses, en base a
una comunicación que permita resolver las dudas e inquietudes de todos sus integrantes.

Son tolerantes. Su resiliencia al fracaso y la frustración se extiende tanto durante los


procesos iterativos de trabajo, donde parte del trabajo tiene que ser corregida o
reconstruida. Como al final de los proyectos, los cuales pueden ser a fracasos comerciales,
con independencia de la calidad del trabajo realizado. En consecuencia, la autocrítica
interna89 es fundamental, ya que permite identificar las falencias del desarrollador y abrir la
posibilidad de mejorar en el tiempo.

Pueden llegar a ser tolerantes al trabajar recibiendo una baja o nula retribución monetaria,
en favor de capacitarse y adquirir experiencia dentro de la industria nacional. En algunas
ocasiones, estas personas logran mejorar sus condiciones laborales y se incorporan a la
industria nacional.

Sin embargo, el punto más difícil de la tolerancia corresponde a la posibilidad del cambio
en la idea del proyecto.

89
Y la capacidad de recibir críticas de otros (A la crítica).

123
Durante el proceso de desarrollo, los problemas e imprevistos pueden conducir a una baja
motivación, una mala ejecución y finalmente al abandono del proyecto, a pesar de la
planificación propuesta.

Lo cual tiene directa relación con la capacidad de autocrítica para definir los límites
técnicos que poseen los desarrolladores y los equipos de trabajo.

Esta relación se expresa en la comprensión de los límites del proyecto, nuevamente


situando las expectativas a las posibilidades concretas dentro del desarrollo.

Tienen una actitud receptiva y voluntad para aprender y equivocarse, donde son capaces de
escuchar y ser escuchados. Incorporando su formación y experiencia para conformar una
solución consensuada con el equipo de trabajo.

En esta línea, son personas creativas que adaptan soluciones a las posibilidades del
desarrollo. Compartiendo sus conocimientos, voluntad y disposición dentro de los equipos
de trabajo, para el éxito no sólo de la empresa, sino para la construcción de la industria
nacional.

124
Subdimensión Emprendedor en la industria nacional del videojuego

Figura 6. El emprendedor dentro de la industria nacional del videojuego. Fuente: Elaboración propia.

En la figura 6, se observan las principales características, tareas y fallos asociados al


emprendedor dentro de la industria nacional. También se indica su asociación con los
desarrolladores, la figura del emprendedor y las empresas.

Es destacable que no todos los desarrolladores entrevistados se identificaron con la figura


del emprendedor. Es más, algunos señalaban su oposición a esta imagen simbólica, que
forma parte de un constructo de identidad.

Se observa que depende del tipo de relaciones existentes. Entre más asimétricas y distantes,
menor identificación. Complementariamente, también influye el grado de consolidación de
empresa. Entre mayor sea, menor es su identificación, por el establecimiento de márgenes
definidos entre empleado y empleador.

En estos casos, no homologan su trabajo al proyecto de emprendimiento, ni a sus


potenciales ganancias económicas, simbólicas y sociales. En cambio, lo ven como una tarea
más que realizar a cambio de una remuneración.

125
Respecto con aquellos desarrolladores que sí se identificaron como emprendedores, se
relacionan con la actividad de emprender, el cual es un pilar central en el proceso de
creación y mantención de empresas de videojuegos. En ocasiones, pueden naturalizar la
creación de videojuegos con emprendimiento, sin tener conciencia activa de ello.

Sin embargo, también se observa esta relación por la escasez de posibilidades laborales a la
hora de incorporarse a la industria nacional. El mercado laboral es pequeño, por lo que el
auto emprendimiento se transforma en una de las únicas alternativas para crear videojuegos
de forma profesional.

Las tareas del emprendedor de videojuegos corresponden a Invertir, Generar redes,


Conseguir recursos y Vender.

La acción de invertir no se limita al proceso de reinversión de un monto de capital, del cual


se busca un beneficio monetario. En cambio, también se refiere al compromiso que toma el
desarrollador para invertir su tiempo, dinero y energía al proyecto que se busca realizar, de
forma voluntaria.

La generación de redes se compone de dos elementos. Primero, se refiere a la capacidad de


movilidad que tiene el emprendedor para conseguir opciones de financiamiento y opciones
de negocios, en base a sus propios recursos. Segundo, indica la capacidad de visión y
gestión necesaria para conformar un equipo de trabajo y llevar a buen término el proyecto
de desarrollo.

Conseguir recursos se refiere a la capacidad de reunir financiamiento público y privado


para el desarrollo de proyectos. Principalmente consiste en la adquisición de fondos
estatales y el apoyo de inversionistas, con el fin de asegurar el movimiento económico de la
empresa.

Vender no sólo consiste en lograr el éxito comercial del proyecto mediante la obtención de
beneficios. También se refiere a la capacidad de ser un líder persuasivo, el cual convence a
otros desarrolladores a trabajar dentro de la empresa.

Por último, es necesario señalar la relación de Vender con la capacidad de aumentar la


competitividad mediante la explotación de la creatividad.

126
Las principales características del emprendedor corresponden a ser Creativo, Disciplinado,
Innovador, Tolerante al fracaso, Asumir riesgos, Aventurero, Perseverante y Humilde.

Respecto a las características psicológicas de los desarrolladores, se observa que comparten


la tolerancia al fracaso, la perseverancia y la creatividad. Sin embargo, no siempre
comparten sus significados, o incorporan nuevos elementos.

La creatividad se comprende a través de su relación con Vender. No ofrece soluciones para


el proceso de desarrollo. En cambio, se expresa en el desarrollo de estrategias de venta con
el fin de obtener una mayor competitividad dentro del mercado de videojuegos.

En cambio, respecto a las características de tolerancia al fracaso, comparten su significado


con el desarrollador nacional. Se relaciona con la perseverancia. Sin embargo, el
emprendedor llega hasta las últimas consecuencias para buscar la ejecución del proyecto,
lo cual aumenta el riesgo de fracaso según el grado decreciente de experiencia que tenga.

La disciplina se comprende desde la rigurosidad necesaria para establecer un método de


trabajo y búsqueda constante de alternativas. Se relaciona con las tareas de Vender y
Conseguir recursos.

La innovación se define a partir de la búsqueda de novedades. Se expresa en la posibilidad


de explotación técnica y artística del videojuego y sus plataformas. Complementariamente,
también corresponde a la búsqueda de nuevos nichos de mercado.

El emprendedor asume riesgos laborales y económicos al apostar por una industria pequeña
y en consolidación. Se extiende a la búsqueda de clientes, inversionistas, la creación de
empresa y la conformación del equipo de desarrollo. Con la conciencia de que cualquier
error puede llevar al cierre de la empresa de videojuegos.

La característica más destacada corresponde al espíritu Aventurero, el cual es de utilidad


para liderar dentro del equipo de trabajo. Se asocia a una personalidad activa, que
comprende el riesgo que está tomando con el fin de realizar sus objetivos. Y que, a pesar de
las adversidades, crea el hito de partida, a costa del trabajo por sobre el horario habitual y
el sacrificio individual.

Finalmente, el emprendedor es Humilde en sus relaciones con sus compañeros de trabajo,


pero principalmente al vender un proyecto a clientes, inversionistas y Publishers.

127
Es capaz de reconocer la escala de su producción y sus productos. A partir de este análisis,
busca una respuesta acorde al estado de desarrollo de su empresa, y no en referencia a sus
expectativas.

El principal error del desarrollador corresponde a la obtención de malos resultados


comerciales. Ya que generalmente significa el cierre de la empresa de videojuegos y la
pérdida de todo el esfuerzo dedicado para su éxito.

128
Subdimensión Características del desarrollador líder

Figura 7. Desarrolladores líderes dentro de la industria nacional. Fuente: Elaboración propia.

En la figura 7, se observan los principales tipos de liderazgo, características y objetivos de


los desarrolladores líderes, de la región metropolitana. En las entrevistas realizadas,
corresponden a aquellas personas que lideran o guían a los equipos de desarrollo de
videojuegos y desarrollo de empresa.

Respecto a los desarrolladores, comparten la característica psicológica de la Autocrítica,


especialmente al identificar los límites técnicos que enmarcan el proyecto por desarrollar.
En este proceso, adaptan la energía y deseos de los desarrolladores a proyectos que
pueden realizar con los recursos económicos, técnicos y teóricos disponibles.

Se identificaron dos tipos de liderazgos, el participativo y el autoritario.

El primero se basa en la confianza existente entre el desarrollador líder y todos los


miembros del equipo, promoviendo relaciones de carácter horizontal. Valoran y valorizan
el trabajo realizado de forma pública y privada. Buscan generar un grato ambiente laboral.

Su principal desventaja consiste en un posible aprovechamiento laboral por parte de los


desarrolladores, disminuyendo su ritmo de trabajo.

129
En cambio, el segundo se caracteriza por promover relaciones verticales entre el
desarrollador líder y el resto del equipo de trabajo. Busca la rigurosidad y estructura, bajo
reglas claramente definidas.

Su principal desventaja es la generación de un ambiente laboral incómodo para los


desarrolladores, los cuales se sienten presionados dentro del trabajo cotidiano de la
empresa.

Las características de los desarrolladores líderes consisten en poseer Visión, Rigor, Asumir
responsabilidades, Saber negociar, tener Redes de Contacto y Claridad comunicativa.

La Visión consiste en la capacidad de proyectar y buscar las futuras metas de la empresa o


equipo de desarrollo. Está atento sobre siguiente paso a realizar, ya sea una idea para un
próximo videojuego o una nueva estrategia de venta.

Rigor consiste en la capacidad de sacrificio laboral dispuesto a realizar, con el fin de


cumplir las metas dentro del desarrollo y venta del proyecto.

Dentro de las características más relevantes se encuentra Asumir Responsabilidades, ya que


los desarrolladores líderes están dispuestos a asumir todas las tareas necesarias que nadie
más desea realizar, con el fin de llevar a buen término sus proyectos e ideas. Con
independencia si corresponden al desarrollo del videojuego.

En reiteradas ocasiones, esto implica disponer de poco tiempo libre para actividades ajenas
a estas tareas.

Los desarrolladores líderes aprender a negociar con clientes con el fin de obtener
financiamiento o venta de su proyecto. Sean inversionistas o clientes del área privada, o
funcionarios y representantes del estado.

En esta línea, comprenden de la importancia de las redes de contactos, pues el videojuego


es un trabajo multidisciplinario que supera al actor individual. Por lo tanto, es de utilidad
para la conformación de un equipo de desarrollo, como para la venta y búsqueda de
financiamiento del proyecto por desarrollar.

Finalmente, tienen Claridad comunicativa para expresar sus ideas, energías y anhelos,
dándose a entender tanto dentro del equipo de trabajo como con los actores públicos y
privados.

130
El principal objetivo de los desarrolladores líderes consiste en la finalización y venta90 de
los proyectos realizados.

Sin embargo, también buscan un producto de calidad para disputar clientes y nichos de
mercado, bajo estándares de desarrollo cada vez más altos. Lo que permite un posterior
reconocimiento de la empresa, basado en el trabajo de excelencia realizado por el equipo
de desarrollo y la continua mejora individual de cada uno de sus integrantes.

90
En el Emprendedor, corresponde a la Tarea de Vender. Sin embargo, el Desarrollador líder va mucho más
allá, donde la venta es un factor necesario, pero no se comprende de forma independiente del resto de
objetivos.

131
Dimensión: Innovación y nuevas tecnologías

En la dimensión Innovación y Nuevas tecnologías, se busca comprender su rol dentro del


proceso de trabajo en los desarrolladores de videojuegos de la región metropolitana.

En esta dimensión, se encontraron ocho categorías que agrupan los códigos de calificación.

Tabla 15. Innovación y nuevas tecnologías: Subdimensiones y categorías.

Innovación y nuevas tecnologías


Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos
Cambio tecnológico
Organización del trabajo
Beneficios nuevas tecnologías
Costos nuevas tecnologías
Innovación en el desarrollo de videojuegos
Innovación en herramientas de trabajo
Innovación en videojuegos
Innovación e industria nacional
Innovación y organización del trabajo
Fuente: Elaboración Propia.

132
Subdimensión Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos

Tabla 16. Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos.

Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos


Estancamiento (-) / Adaptación (+) = Cambio tecnológico
Cambio
Regularidad (-) / Hitos (+) = Punto de inflexión tecnológica
tecnológico
Otras fuentes (-) / Mercado (+) = Fuente cambio tecnológico
Organización Durante el proyecto (-) / Inicio proyecto (+) = Organización del trabajo y nuevas tecnologías
del trabajo Reproducción funcional (-) / Perfeccionar solución (+) = Implementación de nuevas tecnologías
Beneficios
Mantener procesos y soluciones (-) / Mejorar procesos y soluciones (+) = Beneficios nuevas
nuevas
tecnologías
tecnologías
Costos nuevas
Implementación (-) / Tiempo e investigación (+) = Costos nuevas tecnologías
tecnologías
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Nuevas Tecnologías en el desarrollo de videojuegos busca comprender la


influencia del cambio tecnológico en el trabajo de los desarrolladores. Tiene cuatro
categorías, correspondientes a Cambio tecnológico, Organización del trabajo, Beneficios
nuevas tecnologías y Costos nuevas tecnologías.

1. En los desarrolladores de la industria nacional, el cambio tecnológico corresponde a


la adaptación técnica a los cambiantes medios de producción. Es una obligación
para competir dentro del mercado global, a partir de hitos tecnológicos dentro del
mercado de videojuegos.

A medida que la tecnología se desarrolla y las plataformas que soportan al videojuego


aumentan sus prestaciones, la producción se vuelve cada vez más compleja. Estos cambios
se generan a gran velocidad, en donde un par de años puede provocar grandes inflexiones a
nivel de software y hardware. En este contexto, la renovación tecnológica es un
requerimiento para realizar proyectos en la industria del videojuego, ante la rápida
obsolescencia de las herramientas utilizadas.

El costo y método de acceso al software actualizado ha cambiado en el tiempo. En el


pasado, se compraba mediante un monto determinado, generalmente alto para un
desarrollador individual. En cambio, hoy se adquiere una licencia de uso mediante una
modalidad de suscripción. La cual generalmente es más baja que la compra individual,
según el tipo de uso. Lo que permite su acceso a personas que antiguamente no tenían los
medios económicos para permitirse su adquisición.

133
La fuente que impulsa el cambio tecnológico se encuentra en el mercado global de
videojuegos, en base a las oportunidades generadas por el avance técnico en su producción
y sus nichos de mercado.

2. La implementación de las nuevas tecnologías se realiza preferentemente al inicio y


término de los proyectos. Sólo en raras excepciones se realiza en medio del proceso
de producción.

La implementación de nuevas tecnologías busca entregar una solución de mayor calidad


dentro del proceso de trabajo, con el fin de responder a los productos de la competencia
dentro del mercado. Lo que impacta, a su vez, en su gradual reorganización.

La adaptación tecnológica varía en intensidad y rapidez. En el proceso de producción, es


gradual, producto de los procesos de aprendizaje y lógicas de trabajo. En cambio, en los
procesos de gestión y comunicación, su cambio es más acelerado, ya que no implica
cambiar las lógicas laborales previamente establecidas.

3. Los beneficios de las nuevas tecnologías se encuentran principalmente en su


capacidad de mejorar los procesos de trabajo y entregar nuevas soluciones, tanto
dentro del proceso de producción, como en las posibilidades de negocio.

Generalmente estos beneficios sólo mejoran procesos ya existentes. Sólo en raras


excepciones se crean hitos de producción, cambiando el paradigma dentro del proceso de
desarrollo.

4. Finalmente, el costo de las nuevas tecnologías se encuentra principalmente en el


tiempo e investigación requeridos para ser implementados, por sobre su costo
monetario dentro del proceso de producción.

Por último, otra desventaja asociada corresponde al posible aumento de complejidad dentro
de las actividades y tareas requeridas en la producción, con el fin de implementar las
nuevas soluciones.

134
Subdimensión Innovación en el desarrollo de videojuegos

Tabla 17. Innovación en el desarrollo de videojuegos.

Innovación en el desarrollo de videojuegos


Innovación en Mantención (-) / Mejora (+) = Innovación en software
herramientas de Errores (-) / Nuevas situaciones (+) = Innovación en programación
trabajo Sin herramientas (-) / Hardware y software (+) = Productos de la innovación
Original (-) / Digitalización (+) = Innovación histórica de videojuegos
Sin transformación (-) / Inédito (+) = Significado de innovación
Mismo paradigma (-) / Nuevo paradigma (+) = Cambios de la innovación
Innovación en
Único (-) / Asociativo (+) = Expresión de innovación en videojuegos
videojuegos
Por si mismo (-) / Por el jugador (+) = Objetivo innovación
Copia (-) / Distinto (+) = Innovación en mecánicas
Mejor gráfica (-) / Estética y estilo (+) = Innovación en artes gráficas
Innovación e
Inexistencia (-) / Referencia (+) = Futuro de la innovación
Industria nacional
Innovación y
organización del Idea (-) / Implementación (+) = Innovación en trabajadores
trabajo
Fuente: Elaboración Propia.

La subdimensión Innovación en el desarrollo de videojuegos busca comprender su rol en su


expresión aplicada dentro del proceso de producción. Se compone de cuatro categorías.
Corresponden a Innovación en herramientas de trabajo, Innovación en videojuegos,
Innovación e industria nacional, Innovación y organización del trabajo.

1. La innovación en las herramientas de trabajo se expresa en la implementación de


soluciones, las cuales permiten enfrentar las nuevas situaciones emergentes
producto del cambio tecnológico.

La innovación en hardware genera un aumento de las capacidades técnicas, permitiendo


nuevas posibilidades a nivel de software. Esto se expresa en el aumento de complejidad, en
base a la continua mejora de las herramientas disponibles. Las cuales desplazan el horizonte
de lo posible, para transformar los paradigmas existentes dentro del desarrollo de
videojuegos.

La innovación en programación se expresa en la aparición de arquitecturas que contemplan


más y mejores soluciones a los problemas propuestos.

135
2. Desde la interpretación histórica, el punto de partida para la innovación en
videojuegos se encuentra en los procesos de digitalización de juegos ya existentes
en formato físico.

A partir de entonces, se ha desarrollado de forma autónoma, liberándose de sus límites


iniciales.

Los significados de la innovación en videojuegos se expresan a través del gradual cambio


de paradigmas que lo enmarcan. No es la repetición del pasado, ni su ruptura total. En
cambio, es la incorporación gradual de nuevos elementos, inéditos, articulados de formas
novedosas. No se sostiene en lo nuevo, sino que en su asociación con elementos del
pasado. Todo con el fin de entregar nuevas experiencias al usuario.

Cabe destacar que su significado no es homogéneo para todos. Por el contrario, cambia
según el cliente al cual se dirija. De allí la importancia de considerar al receptor del
producto dentro de las fases de desarrollo.

Como se observa, la innovación no tiene carácter por sí misma, sino en relación con un
otro. En cambio, es el jugador el cual le entrega su significado final, en base a los recuerdos
creados a partir de su experiencia con el videojuego. En este proceso, cobra importancia la
música, la narrativa, las mecánicas y la gráfica.

3. Desde los desarrolladores, existe una visión crítica de industria nacional del
videojuego, en la cual la innovación puede generar nuevos espacios para el
desarrollo económico y productivo del país.

Sin embargo, no se observa una explotación de su gente, con su formación y habilidades.


Entre otros factores, la migración de talento hacia el exterior, así como la falta de un punto
de referencia nacional, son un impedimento para la generación de una industria nacional de
videojuegos líder a nivel regional.

4. Finalmente, se observa que la innovación depende de la organización del trabajo y


el lugar del desarrollador dentro del proceso de producción.

A menos que se encuentren en cargos de poder y liderazgo, o a lo largo de trabajo se


estimule la participación de todo el equipo de forma transversal y constante, los
desarrolladores no se sienten partícipes de los procesos de innovación.

136
Ya que más que aportar en su formulación y creación, simplemente se encargan de
implementar de forma práctica la innovación presente en el videojuego. De la cual existe
retroalimentación y posterior corrección, mas no instancias para su modificación por parte
de los desarrolladores.

137
Conclusiones y posibles líneas de investigación
A continuación, se presentan los principales resultados que permiten responder el objetivo
de investigación:

Comprender los significados del trabajo en los desarrolladores de videojuegos del Chile
actual, en la región metropolitana.

Tal como se señaló en la problematización, los significados de los desarrolladores


dependen de su lugar en la estructura de trabajo (Crespo, Bergere, Torregrosa, & Álvaro,
1998). En este caso, no sólo depende del perfil profesional, sino que también su lugar en la
organización del trabajo.

Además, es necesario considerar los cambios del trabajo en Chile, el cual, a pesar de lograr
altos grados de formalidad, esto no se expresa en condiciones laborales que permiten la
proyección y desarrollo de sus trabajadores. En cambio, se caracterizan por su progresiva
flexibilidad y precariedad, bajo el aumento del empleo a tiempo parcial y la subcontratación
(Muñoz, 2012).

En este escenario, se elaboran dos modelos ideales91 en tensión. Representan las formas
más características de los significados del trabajo, a partir de los desarrolladores de
videojuegos.

1) En la posición del trabajo autónomo se encuentra el desarrollador amateur.


Corresponde a toda persona que por múltiples gustos y aproximaciones individuales
decide realizar un proceso de profesionalización de las actividades de desarrollo y
producción de videojuegos, ya que en ellas es posible encontrar sentido y
realización personal, bajo una elección libre (Gorz, 1995).
2) Por el contrario, en la posición del trabajo heterónomo se encuentra el desarrollador
profesional. Corresponde a toda persona que, a partir de sus inicios amateurs, se
guía por el ámbito de la necesidad, según los requerimientos de un agente externo a
sí mismo (Gorz, 1995). Por medio de su trabajo, compite dentro del mercado global,
a través de una progresiva especialización del trabajo realizado, en coordinación con

91
Es decir, son construcciones teóricas, sin que tengan una representación empírica en la realidad.

138
equipos de desarrollo. Es decir, la razón de su actividad siempre supera la esfera
individual, en favor de un objetivo colectivo.

Según los resultados observados, ambos modelos se encuentran en tensión constante, en


base a las esferas de la autonomía y heteronomía. Ya que no se observan de forma explícita
en los desarrolladores de videojuegos.

 Como ya se señaló en el capítulo de Resultados92, la industria nacional de desarrollo


de videojuegos se encuentra en un estado de crecimiento. Lo cual se expresa en
condiciones laborales flexibles y precarias, en donde se busca la profesionalización
de los procesos de trabajo. Se considera una etapa imprescindible para la
conformación de empresa.

Este proceso se genera en medio de procesos de aprendizaje, desarrollo y experimentación.


El fallo y la incertidumbre pueden ser recurrentes, pero sólo un fracaso final es
determinante para terminar las actividades de forma definitiva. La falta de apoyo del estado
y los actores privados dificultan su financiamiento, y no siempre hay un apoyo social que
apoye sus actividades.

En esta línea, los procesos de formación generalmente son de carácter autodidacta. Esto es
posible mediante la progresiva facilidad de acceso, mediante las redes de comunicación y
avance tecnológico. Sin embargo, se enseña principalmente mediante la práctica
profesional. A pesar del aumento de la oferta educativa vinculada a la industria del
videojuego en los últimos años, a las instituciones educacionales se les observan desfasadas
de las necesidades de la industria. Ya que los procesos educativos solicitados involucran el
desarrollo de habilidades reflexivas, analíticas y carácter especializado. Especialmente
estos últimos, cambian de forma acelerada, en sintonía con la innovación y evolución
tecnológica.

La situación de precariedad laboral se acepta, más de forma temporal. Por el contrario, el


desafío se encuentra en superar estas bases con el fin de alcanzar mejores condiciones de
trabajo, en base al éxito comercial y la consolidación de la empresa.

92
Especialmente en la Subdimensión Caracterización de la industria nacional.

139
Sólo de esta forma es posible una proyección de las actividades de desarrollo y empresa.
Sin un horizonte material que sostenga los sueños y anhelos individuales, no es posible su
continuidad en el tiempo. La subjetividad de sus trabajadores no se sustenta sin una base
material que le sirva de soporte.

 Respecto al trabajo de los desarrolladores en Chile, se organiza mediante procesos


segmentados de forma lineal. Además, son iterativos, según los tiempos y recursos
disponibles, y de carácter multidisciplinario.

Requiere de un alto compromiso y perseverancia por parte de sus trabajadores, en un


contexto de continua exigencia, aprendizaje y adaptación. Sin embargo, supera la esfera
individual. También requieren una fuerte colaboración entre sus integrantes, destacando la
importancia de la comunicación en la coordinación de las actividades, mediadas por las
herramientas tecnológicas.

En los procesos de profesionalización del trabajo, su carácter autónomo se traslada del


individuo a la comunidad laboral. En un contexto de precariedad laboral, los
desarrolladores se apoyan en un ambiente laboral colaborativo e informal, de carácter
pasional. Cobran importancia los equipos de trabajo, sus formas de organización y estilo de
liderazgo. De esta forma, la creatividad y las motivaciones individuales encuentran un
escenario común en el cual desenvolverse, permitiendo la creación de una cultura laboral
colaborativa, la cual puede limitarse al ámbito local, o superarlo.

Sin embargo, al mismo tiempo aumenta el carácter heterónomo en los procesos de trabajo.
Se expresa en la consolidación de la empresa, su autonomía económica y la
profesionalización de tareas y organización del trabajo. Su carácter pasional y autónomo se
restringe, subordinado a las necesidades del proyecto y equipo de desarrollo. La resiliencia
del trabajador entra en juego, ya que el atractivo y placer de la etapa amateur se disuelve y
fragmenta en el desarrollo colectivo.

Esta tensión puede aumentar a medida que la actividad laboral pierde su novedad inicial y
se mantienen las condiciones laborales flexibles y precarias. La diferencia entre trabajar en
videojuegos y trabajar en cualquier otro rubro disminuye.

140
En estas condiciones de exigencia, los desarrolladores pueden optar definitivamente por
escoger otra actividad profesional, ya que las habilidades y conocimientos especializados
les permiten optar a otras posibilidades laborales en el mercado nacional. Incluso si la
empresa tiene éxito y mejoran sus condiciones laborales, es posible que el desarrollador
migre a otros espacios laborales que le permitan proyectarse en el tiempo, tanto en términos
laborales como económicos.

 Respecto a la figura del emprendedor y el emprendimiento, se observa que su


alcance es parcial y limitado. Sus principales factores se encuentran en el lugar que
ocupa el desarrollador dentro de la estructura de trabajo, y en su condición de
empleo.

El desarrollador y emprendedor en videojuegos comparten las características de la


creatividad, la perseverancia y la tolerancia al fracaso. Sin embargo, las comprenden de
formas distintas.

En el primero, estas características están enfocadas al desarrollo del trabajo en videojuegos.


Corresponde a los desarrolladores que se encuentran fuera de los espacios de liderazgo y
poder. Se trata de personas que no se sienten parte del discurso del emprendedor y el
emprendimiento, ya que no participan ni se sienten vinculados a los espacios decisión. En
cambio, frente a la incertidumbre y errores en las etapas de producción, estas características
son necesarias para encontrar nuevas soluciones ante los escenarios cambiantes. Lo cual
nos indica una transferencia del riesgo hacia el trabajador en el proceso del trabajo.

En cambio, en el segundo, estas características se enfocan a las tareas de venta, inversión y


generación de redes y recursos. Corresponde a los desarrolladores que poseen mayor
control sobre sus condiciones de empleo y trabajo 93, ocupando espacios de liderazgo y con
capacidad de decisión.

En ellos, el objetivo es vender el proyecto de desarrollo, acercándose a la figura simbólica


del emprendedor. Incorporan el relato heroico dentro de su imaginario subjetivo, buscando
realizar su objetivo hasta las últimas consecuencias (Rowan, 2010). En este proceso, se

93
Puede incluir a los trabajadores independientes, los cuales incorporan el discurso del emprendedor dentro
del significado de su trabajo.

141
observa una internalización de este discurso, como parte de las prácticas laborales, con
independencia del origen de su financiamiento. Ya que la responsabilidad del riesgo y la
incertidumbre recae en ellos.

No obstante, la gran mayoría de los desarrolladores observados resalta la importancia de


alcanzar condiciones laborales que les permitan proyectarse en el tiempo, equilibrando la
vida personal y laboral. Incluso en aquellos que abrazan la figura del emprendedor,
entienden la actividad laboral como una aventura, pero sin llegar a los extremos imaginados
por Joshep A. Schumpeter (Rowan, 2010).

En actual momento de desarrollo en que se encuentra la industria nacional del videojuego,


la actividad del emprendimiento se sustenta principalmente a través de las redes de
solidaridad, por sobre la competencia. Producto de la ausencia de grandes empresas
involucradas en la producción y desarrollo local, el autofinanciamiento y la prestación de
servicios emerge como las principales formas financiamiento. Bajo un contexto de
precariedad, tanto a nivel de empresa como de trabajador, se privilegia la difusión de
contactos, insumos formativos y instancias de organización local. En este proceso, destaca
el rol de VG Chile para la construcción de una comunidad local, y nacional.

 Por último, se observa la aplicación de las nuevas tecnologías e innovación en los


procesos de trabajo.

Los procesos de cambio y adaptación de las nuevas tecnologías en los procesos de


desarrollo son la base material que sustenta las actividades desarrolladas. Se caracteriza por
sus hitos según los cambios y demandas del mercado, en base al desarrollo del capital
humano y el aumento de los procesos de globalización.

En esta línea, para su uso se requiere de un proceso de aprendizaje constante por parte de
los desarrolladores, en donde cobra importancia la capacidad de flexibilidad y
perseverancia continua. De esta forma, es posible aprovechar los beneficios de el cambio
tecnológico, encontrando nuevas soluciones ante el error y la incertidumbre en la
producción.

Respecto a la implementación de la innovación, se observa que se comprende de forma


distinta según la posición del desarrollador en la estructura de trabajo.

142
Para los desarrolladores que se encuentran fuera de los espacios de liderazgo y poder, se
aplica principalmente en la resolución de tareas y dificultades, antes que en el espacio de
creación. Es decir, se observa principalmente como una herramienta para disminuir el
riesgo y la incertidumbre en los procesos de producción.

En cambio, para los desarrolladores que se encuentran en espacios de liderazgo y poder, la


innovación se expresa en las responsabilidades que asumen para llevar a buen término el
proceso de desarrollo, controlando los procesos creativos. Ya que se caracterizan por su
rigor, visión y capacidad comunicativa en la gestión de equipos, se vinculan con la figura
del emprendedor.

De forma adicional, la innovación creativa corresponde a la identificación del cambio que


permita distinguir la producción realizada. Pero, al mismo tiempo, permite crear una
continuidad que le permita ser identificado, dentro del mercado que busca desarrollarse. Ya
que los cambios radicales sólo se observan mediante la transformación del paradigma
dentro de la producción de videojuegos, los cuales se guían por la influencia del mercado y
avance tecnológico.

 En síntesis, se observa que el trabajo de los desarrolladores de videojuegos en Chile


se desarrolla en un contexto de alta precariedad y flexibilidad.

En base a los antecedentes y resultados obtenidos, se observa que su situación de empleo es


más precaria que el trabajador nacional. Sin embargo, no llega al grado de desprotección
del trabajador cultural, el cual puede llegar a realizar actividades sin esperar remuneración.

En base al desarrollo tecnológico, la cultura y el capital humano, se observa que las


industrias creativas pueden ser un espacio donde el trabajo adquiera mayores grados de
autonomía, libertad y realización si logran involucrar a los desarrolladores en los procesos
de control y gestión de la producción.

De lo contrario, es posible que el capital humano, la innovación y el emprendimiento sólo


sean nuevos estrategias para ocultar y naturalizar los procesos de flexibilización en las
condiciones laborales, en base a la explotación de la figura simbólica del emprendedor.

Finalmente, para profundizar la comprensión del trabajo, es falta avanzar en la construcción


de estudios y bases empíricas que permitan contrastar los resultados obtenidos.

143
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150
Anexos

I. Modelos de clasificación de las industrias culturales y creativas


Modelo de círculos concéntricos de Throsby, 2001

Figura 8. Modelo de círculos concéntricos Fuente: (PNUD. UNESCO, 2013).

151
II. Clasificación de los desarrolladores de videojuegos según el estudio
Gamasutra Salary Survey 2014
 Programadores e ingenieros
 Artistas y animadores
 Diseñadores de juegos
 Productores
 Profesionales de audio
 Testeadores QA94
 Gestión y negocios

94
Quality assurance

152
III. Breve historia del videojuego

Los orígenes del videojuego se remontan al año 1972, cuando la empresa Magnavox
introdujo al mercado la primera máquina de videojuegos. Años antes, estudiantes del
instituto de tecnología de Massachusett (MIT) en conjunto con Steve Russell desarrollaron
el primer videojuego contemporáneo, Spacewar! (Cabacas, 2012).

La combinación del televisor y el videojuego vendrían con Ralph Baer y Bob Trembley, en
1967, con la creación del primer juego de persecución, Fox and Hounds, donde dos puntos
gráficos en el televisor representaban a un zorro y un perro de caza. Las máquinas
recreativas de la época simbolizan el esfuerzo por desarrollar bajo las técnicas de la época
un desarrollo en la jugabilidad entre el videojuego y el usuario, con el objetivo de lograr
una mejor respuesta y control por parte del usuario. Las empresas japonesas entran al
mercado de los videojuegos en la década de los 70’. Taito crea en 1978 uno de los
videojuegos que sentarán las bases para los videojuegos arcade con Space Invaders. En
1980 la compañía Namco se consolida en el mercado con el juego Pacman, el cual incluye
avances de programación que permiten que cada personaje del juego se comportara de
forma diferente, innovando en la verosimilitud interna del mundo virtual. La empresa Sega
nace en Tokio, en 1965. Si bien sus primeros acercamientos son juegos mecánicos, pronto
se lanzará al rubro de los juegos electrónicos a partir de los 80, con consolas hogareñas,
llegando a ser un actor clave en los años 80 con su consola Sega Génesis y el videojuego
Sonic. En los años 90’ la empresa perdió gradualmente terreno comercial ante la
competencia de Nintendo, desapareciendo definitivamente del mercado de las consolas a
inicios de los 00’ con su consola DeamCast, la cual no fue bien recibida comercialmente. A
partir de este fracaso, sólo realizará videojuegos y los distribuirá. La empresa Nintendo
nace en 1975 en cooperación con Mitsubishi Electric, desarrollando un sistema de
videojuegos utilizando reproductor de vídeo electrónico (EVR). En los próximos años la
compañía seguirá innovando en hardware y software en busca de desarrollar plataformas de
consolas y videojuegos, respectivamente. Muestra de ello es la innovación del
microprocesador para sistemas de videojuegos en 1976, con el cual desarrolló el primer
prototipo de la compañía para consolas domésticas, lanzadas en 1977.

153
En 1978 publica su primer videojuego Othello. En 1979, Nintendo de América introduce
las primeras máquinas de juegos operadas por monedas y en 1989 lanza al mercado la
consola GameBoy, la primera consola portátil con cartuchos intercambiables.

La década de 1980 fue un golpe a la industria del videojuego, por el progresivo aumento de
competencia y la innovación tecnológica que permitió el ingreso de los computadores
personales. En 1984 La empresa IBM Personal Computer lanza el IBM PC, el cual arma
computadores a partir de distintos distribuidores con el objeto de bajar sus costos y
aumentar sus ganancias. Asimismo, empezó a ofrecer computadores con videojuegos
incluidos en ellos. Esto fue un acontecimiento que permitió el acercamiento entre los
usuarios de PC hacia los videojuegos, al tiempo que los precios de las consolas bajaron, sin
embargo por la situación económica mundial de crisis, esto no permitió la expansión del
mercado de videojuegos. (Venegas, 2006). Al mismo tiempo, en E.E.U.U ingresa
Intellvision, con una consola de 16 bits con gráficos muy superiores a la competencia de
Atari 2600, lo que produce una baja en los precios de las consolas, permitiendo su compra a
una parte sustantiva de la población, pero también permite la exclusión progresiva de
actores claves –tales como Atari- los que no serán capaces de adaptarse a las confluencias
negativas del mercado de los 80’ e inicios de los 90’ y se verán desplazadas por otros
actores dominantes, entre los cuales destacarán Sony, Nintendo y Microsoft (Redondo,
2014).

Otra innovación tecnológica de importancia se realizará en el año 2004 con la consola


Nintendo DS. Se transformará en la segunda consola más vendida del mundo, pero será la
PlayStation 2 en el año 2000, de Sony, la que se convertirá en la consola más vendida de
todos los tiempos, con 157 millones de unidades vendidas (Video Game Chartz, 2014), la
que superará a su consola predecesora, la PlayStation, la que en el año 1994 rompió los
récords de éxito comercial en su tiempo. Las razones de su éxito son varias, entre las cuales
se encuentra un amplio catálogo de títulos, su bajo coste de estos, así como la capacidad de
modificar o piratear la consola para aceptar juegos no originales –piratas-. De forma
adicional permitía ver películas, escuchar música y navegar en Internet.

154
IV. Perfiles profesionales involucrados en la producción y gestión del negocio
del videojuego.
Tabla 18. Categorías generales de los perfiles profesionales involucrados en la producción de
videojuegos.

Propuesta Preliminar
Game Design Diseñador de videojuegos

Narrativa Guionista
Arte Diseñador 2D/3D
Diseñador Gráfico / Web
Desarrollador de personajes
Animación Animador 2D/3D
Técnico Layout
Técnico de iluminación

Técnico de estereoscopía

Técnico de efectos visuales

Audio Compositor de música


Desarrollo de software Programador

Técnico Rigger
Técnico Render
Desarrollador de aplicaciones (Móviles)
Técnico de testeo
Ingeniero de pruebas
Gestión de proyectos Director de arte
Productor
Responsable de estrategia digital
Jefe de producto
Responsable de inteligencia de negocio
Marketing y distribución Responsable de licencias
Director de comunicación
Director de márketing
Community Manager
Grown Hacker
Especialista en posicionamiento online
Responsable de monetización
Otros Especialista en IP (Asesoría legal)
Administración

Otros

Fuente: Elaboración Propia, 2018.

155
V. Lista de desarrolladores de videojuegos entrevistados.
Tabla 19. Lista de desarrolladores de videojuegos entrevistados.

N° Fecha Entrevistado(s) Perfil profesional Región


Diseñador de juegos y artista
1 17-01-2018 Desarrollador Metropolitana
técnico
2 23-01-2018 Desarrollador CEO Metropolitana
31-01-2018 /
3 Desarrollador CEO Metropolitana
01-02-2018
Desarrollador CEO Metropolitana
4 05-02-2018
Desarrollador Artista Metropolitana
5 21-02-2018 Desarrollador Músico y Productor Metropolitana
Desarrollador Animador Practicante Metropolitana
Desarrollador Programador Metropolitana
6 09-03-2018
Desarrollador Animador Practicante Metropolitana
Desarrollador Animador, Modelador Metropolitana
Desarrollador Programador Metropolitana
Desarrollador Programador Metropolitana
7 13-03-2018
Programador Estadounidense de
Desarrollador Metropolitana
intercambio
Actriz, compositora y locutora
8 17-03-2018 Desarrolladora Metropolitana
de voz
9 30-03-2018 Desarrolladora Artista, Ilustradora Bio-Bío
06-04-2018 / Desarrollador CEO Metropolitana
10
13-04-2018 Desarrollador Game Designer Metropolitana
Fuente: Elaboración Propia.

156
VI. Entrevista en Profundidad.
Pauta Semi-Estructurada

1.1.¿Cuáles fueron tus primeros acercamientos amateur al desarrollo de videojuegos?


¿Cuáles son tus primeros acercamientos profesionales a la industria chilena del videojuego?

1.2.¿Qué formación tienes relacionada a la industria del videojuego? ¿Tiene relación con tu
formación académica general?

1.3.¿Esperabas una retribución económica cuando comenzaste a trabajar de forma


profesional en la industria chilena?

1.4.¿La industria chilena del videojuego permite pensar en trabajos estables y seguros?

2.1.¿Qué funciones o perfiles fundamentales debe tener un equipo de desarrollo de


videojuegos?

2.2.¿Cómo se organiza el equipo de desarrolladores cuando comienza a trabajar en el


desarrollo de videojuegos?

2.3.¿Qué etapas tiene el desarrollo de videojuegos? ¿Cuáles son sus principales


características? ¿Dónde se desarrolla la mayor parte del trabajo vinculado a la producción
de videojuegos?

2.4.¿Cuáles son los períodos de mayor y menor intensidad dentro del desarrollo de
videojuegos? ¿Se trabaja por sobre la jornada habitual (previamente establecida por un
contrato o por acuerdo de palabra)?

3.1.¿Cómo describirías el ambiente profesional dentro del desarrollo de videojuegos


chilenos? ¿Qué características tiene?

3.2.¿Por qué trabajas en el desarrollo de videojuegos, en vez de escoger un rubro más


tradicional?

3.3.¿Qué elementos fomentan o alejan trabajar en la industria chilena de videojuegos?

3.4.En la mejor de las realidades, ¿cuáles son las características del trabajo ideal, como
desarrollador de videojuegos?

157
3.5.En la realidad chilena, ¿cuáles son las características del trabajo actuales, como
desarrollador de videojuegos?

3.6.Mirando al futuro, ¿qué condiciones laborales te gustaría cambiar o revisar dentro del
desarrollo chileno de videojuegos? ¿Te proyectas en la industria chilena?

4.1.¿Qué características psicológicas/personales tiene que tener un desarrollador chileno de


videojuegos?

4.2.¿Existe la figura del emprendedor dentro del desarrollo chileno de videojuegos?

4.3.¿Qué características psicológicas/personales y profesionales tienen las personas que


lideran el desarrollo dentro de la industria chilena?

5.1.¿Cómo integran a las nuevas tecnologías en la organización y ejecución del desarrollo


de videojuegos? ¿Cambian a través del tiempo? ¿Qué problemas y ventajas entregan en el
trabajo?

5.2.¿Cómo se entiende la innovación dentro del desarrollo de videojuegos? ¿Cómo se


expresa dentro del desarrollo de videojuegos?

158
VII. Citas seleccionadas

Dimensión: Condiciones de empleo


Subdimensión: Inserción profesional
Amateur

Mira, las cosas que te pueden acercar a este rubro, yo creo que más que nada son los gustos.
O sea, una persona que le gusta hacer videojuegos, está interesada en tecnologías. Siempre
se va a tirar más para ese lado. Es un plus, también, diría, que el haber estudiado algo
sobre.. relacionado a videojuegos, también.. O sea, haber estudiado animación,
programación, informática. Para que te guste aún más y quieras acercarte a esta parte del
desarrollo.

Y allí comencé a experimentar. Usaba Paint, me metí a internet, buscaba como qué había de
desarrollo de videojuegos, cosas así. Muy de pequeño. Pero hubo un tiempo después que yo
no le di mucha importancia. Me dediqué más a hacer como esbozos en los cuadernos.
Tomaba, por ejemplo, si me regalaba un juego, yo lo que hacía era en un cuaderno,
esbozaba los personajes, bajaba cómo era el diseño de los personajes, cómo eran los
ataques, las cosas que se podían hacer. Entonces hacía una especie de como ingeniería
reversa de juegos. Pero como pensando en una cuestión de un cabro chico.

Yo partí, particularmente, haciendo Jams. Video Game Jams. Es como un workshop.


Entonces, yo hacía sprints como de 48 horas, una vez o dos veces al año, en el cual hacía
como un prototipo de juego, pero nunca alcanzaba con hacer algo. Y así se armó mi
portafolio, con decirlo así. Con eso vine acá, a IguanaBee. Y me aceptaron la práctica.

.Mi pasatiempo era hacer videojuegos, de forma amateur. Prácticamente desde los 18 años.
Todos los veranos, me dedicaba yo a estudiar. Más que nada, hacer videojuegos, me
dedicaba a aprender todos los pasos que necesitaba un desarrollador, para lograr las cosas.
Como nosotros le llamamos.. la replicación de imágenes, updates, frameworks, motor
gráfico. Fueron un pasatiempo que tenía.

159
Comencé a trabajar un poco como para crecer, en parte. Y en ese período comencé como a
hacerme la idea de cómo, claro, trabajar en videojuegos. Cómo pasar del ser meramente
hobbista o jugar juegos, o entender juegos, a ser capaz de desarrollar juegos.

Trabajaba en publicidad y diseño de productos. Desarrollo de licencias. Y después me


aburrí de eso y busqué un poco lo que se estaba haciendo en videojuegos en Chile. Conocí a
IguanaBee, o sea, conocía a gente que estaba armando IguanaBee en ese momento. Y me
sugirió ir a hablar con ellos para ver qué se hacía. Y renuncié a todas mis pegas y me vine a
trabajar a videojuegos.

(Sobre la experiencia en empresas de videojuegos) Quizás no tanto en empresas, pero


justamente, en tu interés sobre crear contenido sobre diseñar esos mismos juegos de mesa.

Yo trabajé.. (…) ..hace 15 años atrás. Uno cuatro años haciendo juegos en formato físico.
(…) Mientras hacía el pre-grado en la universidad, de psicólogo. Después de eso, seguí
trabajando con un socio.. (…) ..donde, también, diseñamos mecánicas o experiencias
lúdicas, aplicadas a marketing y educación.

Profesional

Fui a estudiar animación digital. Y (compañero de universidad), otro modelador que está
acá, él se había conseguido una práctica acá. Y él me recomendó para poder venir aquí, en
IguanaBee. Y, desde entonces, he estado trabajando por poco menos de un año.

Y por cosas de la vida, como que logré hacer la práctica en una empresa de videojuegos,
Atacama, en la que estuvimos anteriormente. Y me pude quedar trabajando ahí.

Luego, cuando terminé la práctica, estuve haciendo proyectos personales. Y una vez
terminé la carrera de informática, me dediqué a buscar trabajo de videojuegos. Y me costó
un montón. De hecho, había postulado a un par de empresas. Y.. o pedían mucho.. Un
nivel muy alto.

Y eso hizo que comenzara hacer algunas charlas y talleres para distintas instituciones, como
el DUOC, la UNAB, el IPP. Y eventualmente postulé a DiNa y fue ahí que, digamos, lo
que hasta el momento había sido como "las ganas de", se formalizó por completo, porque
claro, quedé como Diseñador de juegos en una empresa que para mí, era aparentemente

160
como de puros ingenieros, así que en seguida pensé que era un chiste incluso postular. Pero
al final quedé. Y allí estuvimos.. yo casi tres años.

Empezó.. fue porque.. era un proyecto de partida. Que se empezó el año anterior. Y yo
quedé trabajando como artista, por un conocido. Que el sabía que yo trabajaba en el ámbito
de arte, pero yo solamente dibujaba como hobby. Ya. Entonces, ahora es la primera vez que
yo estoy trabajando como artista para una empresa. Porque yo salí a trabajar como
freelance, contratada por personas en línea, o conocidos que me pedían que les hiciera
dibujos o cosas.

Desde hace como tres años, más o menos. Porque hace.. desde esa cantidad de años yo
vengo más como.. trabajando más profesionalmente. Por así decirlo. Pero.. antes de eso, asi
trabajar con una empresa por algo asalariado, no. Esta es la primera vez que me dedico
completamente a esto, dentro del rubro.

Y en ese período, diría que fue como la primera vez que comencé a trabajar como
directamente diseñador de juegos o en el caso de diseñador, por.. claro, no tanto por la plata
sino como -justamente- por la experiencia y eventualmente, claro.

Fue una cuestión de hablar, moverse. Esas siempre han sido como las formas en que he
llegado a donde estoy, de cierta forma. De que fue no tanto como de ir a una universidad
específica, no ir a una empresa específica, porque la única que conocía en esa época era
Ace Team, por lo que en ese tiempo habían lanzado "Zeno Clash" y que habían generado
ruido.

Cómo yo llegué a la industria, porque, además que sacaba mi carrera universitaria. Yo


también sacaba certificaciones. Por otro lado, hice otras tareas de contacto. Me fui
conociendo gente, fui hablando con gente. Y fui precisamente haciendo las movidas para
generar, por ejemplo, ciertas... una imagen pública, de cierta forma.

Inicio empresa de videojuego

Cuando la empresa estaba complicada en términos de lo que podía pasar, eventualmente yo


renuncié, de hecho, renuncié poco después de que se hizo el primer layoff (despido),
cuando te fuiste tú (a otro compañero desarrollador).

161
Y claro, a los meses comenzamos a formar lo que ahora es (empresa de videojuegos).

Es un grupo de amigos que generalmente no tiene mucho presupuesto para hacer las cosas.
Y empiezan a trabajar en un proyecto. Y, después, si te va bien, vendes el juego

Como te decía, tomarse esta cuestión en serio es menos habitual de lo que pareciera.
Obviamente ninguna empresa va y de va a decir "No, en nuestra empresa no nos tomamos
esto suficientemente en serio". Pero lo que tú si vas a ver, es que, como te decía, las
jornadas empiezan a cualquier hora. Las entregas se hacen en cualquier fecha. Se corren los
plazos.

Empezamos a desarrollar juegos sin saber hacer juegos, sin saber vender juegos, sin saber
realmente si tienes contactos, entonces fueron años de formación. A costa de.. sacrificios.
Teníamos que mantener el equipo pequeño que había, con costos bien bajos, pero que a esa
altura era por sobre todo lo que podíamos dar. Entonces, los tres años de sobrevivir.
Mientras aprendíamos este negocio, aprendíamos realmente la oportunidad que teníamos en
mercado. Si es que tendríamos una oportunidad real o no.

Subdimensión: Formación educativa


Formación general

Como la manera de pensar, así. Como la idea estructurada de ciclos, de iterativos.


Lenguajes básicos, como por ejemplo, ahora si bien justo calza de que lo que me enseñaron
en la universidad, lo estoy aplicando acá en temas de programación, no siempre es el caso.
(…) De que básicamente me entrega las herramientas, que básicamente el saber programar
en la herramienta, el lenguaje en particular y lo que se ocupa acá, vendría siendo como el
uso práctico.

Y.. en retrospectiva a cine, es que generas como carne de perro, porque todo es brígido y
atrasado y terrible. Y en verdad lo que más necesitas es poder aguantar eso, para terminar lo
que empezaste a hacer. En juegos es un poco similar.

Más allá de que ser psicólogo y haber estudiado psicología si me permite, y me entrega,
herramientas súper grandes para poder definir y crear experiencias que generen emociones.
Y creo que los juegos, al fin y al cabo, son esos. Son la estructuración de un setting

162
(marco), para que el usuario, en porcentaje mayor de los casos, experimente las emociones
que los desarrolladores pretendían que experimentase.

Si, lo que yo estudié (Música electroacústica) tiene relación con lo del videojuego. No se
pensó para eso. Pero, cuando uno es profesional, es capaz de adaptar los conocimientos de
un área, y aplicarlos en otra.

Formación vinculada a videojuegos

Y diría que siendo principalmente autodidacta, creo que es un término que se utiliza de
forma muy vaga. Porque, para mí, gran parte de esa dinámica fue compartir con personas
que también me ayudaron también a aprender.

Entonces no era realmente que me estuviese enseñando yo mismo, sino que tuve el
privilegio de conocer a muchas personas que estaban, de alguna forma vinculadas con
distintas áreas del desarrollo.

Ya en el desarrollo.. me ha tocado capacitarme un montón en distintas cosas. Pero creo que


ha sido mucho más intuitivo que académico.

La formación que yo tengo relacionada a la industria del videojuego es principalmente


certificaciones que he sacado por academias de internet, que han sido PluralSight, que antes
era Digital Tutors. Y otros sitios que han sido CG Coockie y un tercero que no me acuerdo
en este momento. Autoaprendizaje, viendo foros como Polycount, Game Arts Designs.. y..
práctica. (…) ...Y eso fue una formación que yo hice en mi tiempo libre, de cierta forma. O
sea, no hay ninguna cosa como muy formal, como institucional académica, aquí en Chile,
específicamente.

Claro, en ningún caso era lo que es ahora, por ejemplo. Y gran parte del conocimiento
sobre el cómo hacerlo no estaba en ese momento formalizado. Entonces, claro, era como
ser astronauta en Chile, prácticamente.

De hecho, con la industria del videojuego, nunca he estudiado nada. Porque acá, siquiera
en la zona, es como una carrera que recién está empezando. Empezó hace como dos años,
creo, algunas universidades, y nada más. Así que como que era bastante difícil.

163
Las universidades.. ayuda mucho con los fundamentos, más que nada. Pero por ejemplo, yo
soy.. Yo estudié animación digital. Y eso como que no te prepara como para hacer
videojuegos en sí. Pero te deja todas las herramientas para poder trabajar en ello.

Pero claro, como lo de los juegos nunca me lo planteé, porque ni siquiera se me ocurrió que
se podía. Y cuando tuve la oportunidad, fue como "Ah, mira tú". Y a pesar de que no era
estar ahí, agarrando trípodes o consiguiéndose hueás en patronato.

En mi caso, como te mencionaba al principio, también me encantaba jugar videojuegos.


Pero eventualmente me di cuenta que me gustaba no sólo jugarlos, sino que entenderlos. Y,
lo cual, más que entenderlos, quería hacerlo.

Si, lo que yo estudié (Música electroacústica) tiene relación con lo del videojuego. No se
pensó para eso. Pero, cuando uno es profesional, es capaz de adaptar los conocimientos de
un área, y aplicarlos en otra.

Perfil educativo desarrollador

Entonces, la formación que yo hice fue una formación que iba imperando a un tema de
análisis, como comunicar y obviamente todo el tema técnico, que es este tema de lo que es
el tiempo libre.

Por un tema de que igual creo que es fundamental que cualquier desarrollador que.. bueno,
esté recién entrando a la industria, tenga conocimiento de que esto también es parte de un
negocio, tiene que saber manejar a un grupo de gente, colectar fondos, cosas así.

Por ejemplo, lo que mencionas, diplomados, o lo que fuera. Para efectivamente tener
equipos en que no todos hagan lo mismo, o no todos tengan un poquito de todo. Sino que
efectivamente tengas, que se yo, a un jefe de desarrollo que pueda hacerse cargo del desafío
que implica muchas veces hacer un juego que no se haya hecho antes.

Enfoque industria nacional

Porque la idea es que tú tomadas esos cursos, tu tomas estos cursos y al terminar ese curso
te hacen una evaluación. Y en esa evaluación como que te hacen preguntas como muy
claves del curso y después te dice como -ya, perfecto, usted pasó, tiene tal nivel de
aprendizaje, tenga su código de certificación-. Y listo. Entonces, yo en esa época saqué, no
sé pos, todo lo que era diseño, arte, y poco de 3D.

164
Sobre eso, yo tuve su mención en computadores, donde prácticamente me dieron cuatro
ramos específico, que me enseñaron lo más básico para aprender a programar. Pero era
justo y necesario. (…) Entonces, con la base de esas bases, uno tiene los conceptos
mínimos, pero de ahí, es pura práctica. Si en realidad, esto de programar, pa´ mi, es algo
más de práctica y de emoción, más que de ramos, en este caso.

Como animador, yo creo que sí, pero igual se aprenden muchas cosas más en la empresa. O
sea, en la U (Universidad) te enseñan como cosas esenciales. Pero aquí te especializas
como en un punto fijo. Como algo mucho más centrado en los videojuegos.

Subdimensión: Retribución
Retribución económica

Creo que las actuales... especialmente en cosas como esta, tienen más que ver con el
Freelance o incluso muchos que proponen, así como trabajo "Ad Honorem", hasta que algo
de plata. Y bueno, evidentemente esas no son las condiciones ideales para ningún
trabajador. Y si lo son el contrato -aunque sea a plazo fijo-, pero se le pagan imposiciones y
con eso tiene una salud.. con las imposiciones que se aseguran un poco más.

Solamente era un... estaba trabajando en un local. Trabajo cualquiera.. Simple y... Era,
económicamente, es algo estable. Pero fue por eso. Porque pensaba en.. Ya tenía una cierta
comodidad. Y yo dije.. Bueno, aquí igual nos puede ir bien, nos puede ir mal, no es algo
fijo. Quizás más adelante, después de que termine el proyecto. Pero decidí como..
arriesgarme. A darle con... Para ver si me gustaba más el rubro y seguir trabajando en esto.
Ya sea como artista freelance después, o seguir trabajando con los chicos.. Como salga
todo. Depende.

Pero sí, supongo que.. uno esperaba un mínimo. Supongo que respondiendo a la pregunta,
yo esperaba un mínimo, y básicamente el mínimo se cumple. Pero.. si entender que la
remuneración acá, en la industria general, es más baja.

Porque no importa en qué condiciones laborales estés, siempre lo que se gane va a ser
menor de lo que ganarías haciendo otra cosa. Sobre todo para los programadores.
Independiente de que ganan.. harto. Pero podrían ganar más. Y los artistas.. más allá de que
pa' ellos es difícil conseguir trabajo con sueldo fijo y todo eso, si es que lo pudieran

165
conseguir en otro lado, respecto más del diseño que del arte. Podrían ganar más, pero
evidentemente haciendo cosas que son menos motivantes para ellos.

Si, yo en verdad como que sí esperaba remuneración en la práctica, porque como que todos
mis compañeros mayores, que ya habían hecho la práctica, les habían pagado. Entonces..
igual asumí que por lo menos iban a pagar por lo menos un poco. Y en las dos prácticas que
he hecho, igual como que es paga de practicante, pero es remunerada.

Retribución no económica

Pero.. entendía que si mucho de esta industria era acerca del acto pasional, de trabajar en
los videojuegos. Entonces, no tanto yo esperaba la retribución monetaria, como el
sentimiento de trabajar acá. Como trabajar en la industria, que era lo que yo quería.

En mi caso, en realidad, tomaba más este trabajo más como una devoción. O sea, es
importante. Para mi, de cierta forma, es un trabajo más de devoción y ya me tenía
incentivado, de hecho, de que a nivel monetario no me iba a ser, en realidad, bien
recompensado, por el trabajo que tenía que hacer.

Pone, yo trabajé para esta empresa, yo aparezco en esta consola, yo tengo esto. Cómo
avanza mi carrera, porque tú evalúas las dos cosas. El dinero y tu carrera. Qué significa
para tí. También, algunas veces, por ejemplo, si te pagan mucho dinero, pero no te permiten
desarrollarte artísticamente en el proyecto. O no es bueno el proyecto, y eso va a dañar tu
nombre, también hay un tema ahí.

Los juegos donde nos permitimos aparecer en el crédito, y donde no. Cuando el videojuego
no... complace, por así decirlo, nuestro desarrollo profesional, no aparece nuestro nombre
en los créditos.

Contexto de retribución económica

Pero con el surgimiento de la animación digital, y todo, como por ejemplo con el corto del
Oso, entre otras cosas, como que se... Es la época dónde se va a obtener más remuneración
para los productores de videojuegos y animación en Chile.

Y una pega que.... porque no estamos hablando de una industria chica. Estamos igual
hablando de una industria en grande. Pero obviamente es que estamos pensando que hoy,
en el marco que hay en Chile, no es una industria tan grande, pero en términos de

166
exportación y lo que es la industria de videojuegos en el mundo, si esperaba un pago.
Obviamente. Sea Chilena o internacional, se tiene que pagar sí o sí un pago.

Pero después pasa que, cuando ya tienes un título, cuando tienes que empezar a pagar
cuentas, obviamente no. Todos esperan una mínima retribución.

Que, de hecho, me llamaron para eso. Como trabajador. Entonces, esperaba una retribución.
Esperaba, también, que eso fuera creciendo en el tiempo. No fue nunca el motor principal
de me decisión. Pero.. igual es importante.

Nosotros ganamos un proyecto por el PRAE (Programa Regional de Apoyo al


Emprendimiento), de los fondos que da Corfo del gobierno y todo eso. Y nosotros con eso..
postulamos dos veces.. Fueron tres veces. La tercera, ahí, lograron ganar el proyecto, y
ganar la retribución económica. Y ahora estamos trabajando gracias a eso. Antes, fue
solamente por amor al arte, como se dice.

Que no creo que consiga en otra.. pega, por así decirlo. Tengo la suerte de que no necesito
la plata.. urgentemente ahora. Me imagino que en algún momento, puede ser que lo
necesite. Pero, por ahora, y en el estado en que estoy, por el tiempo que llevo acá, el
incentivo monetario no es tan importante como lo es estar en este trabajo. Como que lo
aprecio mucho, se podría decir. Encuentro que me hace bien, me hace bien la pega. Y creo
que ese es como el mayor beneficio que tengo acá. O que siento acá. Por eso... eso va por
arriba, lejos de cualquier cantidad de plata.

Subdimensión: Estabilidad laboral


Mercado laboral nacional

Tanto es así que me han ofrecido hacer clases en varias escuelas de diseño de videojuegos.
Que ellos lo ven como diseño, no como desarrollo. Y por no compartir eso mismo, que
ellos proponen el que exista un mercado al cual se puede salir a buscar trabajo, el cual no
existe. Y si existe, está absolutamente copado ya.

No, en el sentido de que no hay una empresa, que significa que tu sales de la universidad,
con tu título de desarrollador de videojuegos, y vas a encontrar pega. Es muy difícil. Muy
difícil si no tienes una red considerable de desarrolladores de videojuegos, y también de
gente que está buscando desarrolladores de videojuegos.

167
Estabilidad laboral desarrolladores nacionales

Antes, de por lo general, lo hablamos. Si existe ese desarrollo de carrera y la estabilidad en


el tiempo, sea concepto que se puede utilizar en otras áreas.. tampoco. Creo que.. ni se
busca estabilidad en el tiempo. Por parte de los empleados. Y mucho menos se ofrece.
Estabilidad en el tiempo por parte de los empleadores. En términos generales.

Mucha inestabilidad. Porque, nuevamente, podís estar en la mejor empresa del mundo. Pero
al final igual siempre estai especulando, salvo casos puntuales, como, tal vez, Gamaga. Que
está súper bien consolidada. O Ace Team. Que son un grupo más bien cerrado, pero que
también está súper bien consolidado. Yo me atrevería a decir que el resto de las empresas,
simplemente especulamos con que tal vez vamos a seguir. Pero no lo podemos garantizar.

Proyectarlo en el tiempo es muy complicado. Porque, literalmente, tu no sabes si de aquí a


un año más, tú vas a seguir con trabajo. Sobre todo en empresas que se encuentran en
desarrollo. Hay excepciones, en empresas que ya han logrado desarrollar juegos. Y que ya
han logrado hacer de esos juegos una pequeña sustentabilidad para sus empresas. Pero en
términos generales, la mayoría de las empresas está en proceso de consolidación. Y hasta
que eso no ocurra, es muy difícil hablar de estabilidad, porque, como te digo, no puedes
pensar que de aquí a dos años más, todavía vas a tener trabajo.

Condiciones de empleo

En algún momento.. me partieron pagando con productos, por ejemplo. Unos productos
tienen un valor.. económico igual. Si se quiere, era trueque. Hasta que después llegamos al
pago en dinero y a una relación contractual dependiente.

La única forma de que se generen trabajos estables y seguros es que primero tengamos
empresas que tengan seguridad de que en diez años más puedan seguir haciendo juegos.
Pueden ser tanto Work for Hired, pueden ser publicitarios y que pueden ser triple AA y
doble AA, o indie, toda la tontera. Y que hay una inversión interesada en estas industrias,
de que estén viendo que se están generando lucas. Se generan lucas, pero no la nivel de una
industria, para llamarla una industria tal. Porque lo que pasa es que Chile está aún como..
en pañales.

Retención desarrolladores nacionales

168
O sea, lo que buscamos es que justamente que se queden para armar equipos y crear una
industria, pero.. nos hemos topado con... veinte por ciento que se han ido.. que han ocupado
la empresa como trampolín para irse para afuera y se han ido a Blizzard, Amazon y ya
frente a empresas extranjeras. Así que apenas la empresa como que empezó a tener éxito
como global, empezaron a ocuparla como para pegarse un salto y salir de Chile.

Lo que sí conviene es tener gente de planta. Nosotros lo hacemos así. Tenemos diez
personas que son de planta y que son las cabezas de cada equipo. Generalmente tenemos
más programadores de planta que otra área. Justamente por lo mismo. Tenemos la gente
necesaria que nos ayuda en los momentos que tenemos que prototipar y hacer proyectos
nuevos. Y no necesariamente la gente que hace la pega como de cantidad de cosas. Pa' eso
contratamos harta gente para un período de tiempo determinado.

Dimensión: Trabajo autónomo y heterónomo


Subdimensión: Caracterización de la industria nacional
Contexto Internacional

Pero.. sobre todo el hecho de que todas estas industrias, en términos generales, esté tan
globalizada y esté tan interconectada, creo que claro, hay chilenos que nos dedicamos a
esto. Hay muchos chilenos que trabajan en esto en otros lados del mundo. Y no sé si ellos
se sentirían parte de como... una movida chilena de desarrolladores.

Y, como amenaza, está el que... como nosotros podamos llegar a todo el mundo. Todo el
mundo está publicando juegos, todo el día.

Ambiente laboral

Aquí, en particular, por suerte, se siente como si todos... no sé si son una familia, pero
definitivamente todos son amigos. Entonces, es un lugar muy ameno para trabajar.
Entonces, me imagino que en otros lados, en otras industrias, pasa algo como muy
parecido. Considerando que nosotros no estamos tan lejos del estándar nacional.

Diría que la gran parte de los que comparten conmigo creen que la industria es un lugar
bastante colaborativo. Si alguien necesita alguna cosa, a no ser que sea una diferencia muy
particular, eso se comparte y se facilita. Además, que yo soy bien de empujar hacia ese
lado.

169
Todos tenemos claro que recién estamos como escribiendo la historia en videojuegos acá en
Chile, entonces.. queremos que.. dejar a Chile como referente, entonces nos estamos
sacando la cresta. Entonces, el espíritu que hay en todo es como de querer hacer cosas cada
vez mejores. Hay harto compañerismo.

Ha sido muy relajado, muy simpático. Y, a la vez, bastante comprometido con la pega.
Entonces no se deja de lado el trabajo. Pero también tiene como un ambiente bastante como
unido.

Como te decía denantes, tomarse esta cuestión en serio es menos habitual de lo que
pareciera. Obviamente ninguna empresa va y de va a decir "No, en nuestra empresa no nos
tomamos esto suficientemente en serio". Pero lo que tú si vas a ver, es que, como te decía,
las jornadas empiezan a cualquier hora. Las entregas se hacen en cualquier fecha. Se corren
los plazos.

Porque normalmente son grupos de amigos o de personas que se juntan. Pero a veces, es
bastante difícil. Una cosa es que te gusten los videojuegos, y otra cosa es querer hacer uno.
Porque eso incluye mucho más trabajo.

Además, el estar desde este lado de la moneda le quita todo el glamour al tema de los
juegos, porque uno, cuando juega algo, está como deconstruyendo eso que está jugando. Y
lo ve desde un punto de vista profesional. Entonces, le quita cierta entretención al mismo
hecho que fue tan entretenido desde mucho tiempo, que es ser un usuario de videojuegos.

Y que pensar que hay trabajos estables, en el sentido de que tu vas a ir con un título y te van
a contratar, no es muy estable ni muy seguro, tampoco. Porque no hay empresas grandes
para atraer la oferta. Sino que lamentablemente en esta industria, esta industria está... como
incluso antes de lo que era la gran era de los arcades o la era de las primeras consolas. Que
eran, entre comillas, pequeñas iniciativas propias, que eran uno o dos socios, cinco socios,
que se juntaban -fondos propios-, o hablaban con un amigo, o fondos de banco o, incluso
ahora que tienen la oportunidad, de pedir un fondo del gobierno. Y hacen la iniciativa. Y
van de a poco formándose empresas. Pero muy en pañales. Sin ningún estándar, recién
aprendiendo cómo se ocupa un software.

170
Redes Laborales

Y mucho me han hablando de que esta es una industria de caballeros. Pero todos son
informales. O sea, nadie es prepotente, nadie.. se habla mucho con la palabra. Ya... a nivel
de desarrolladores, tanto el desarrollador como tanto el publisher, siempre es una relación
de palabra. Porque tú nunca le puedes... ellos siempre confían en uno. Pero solamente le
puedes dar la palabra. Que vai a cumplir.

Todavía somos una industria muy hermanable, que va, como te digo, desde la oficina,
desde el ambiente que hay. Que suele ser relajado dentro de todo el estrés que hay. Hasta
los mismos colegas, donde tú puedes ir y consultar "oye, ¿conoces a un publisher que pueda
hacer como de lo que estoy haciendo yo?.

Asociatividad

Porque ahí conoces gente. Y las redes sociales, que también fomentan. Y las cosas que te
fomentan son simplemente la falencia de eso. Que no existan reuniones, que no existan
juntas que no existan foros, que no existan grupos en Facebook para preguntar, cosas así.

GameDev Planet es un elemento que fomenta la industria porque lo que hace es que reúne
gente que quiere trabajar en la industria, hace redes de contacto, y forma equipos de trabajo
y forman empresas. Eso es súper fundamental. Y lo que aleja al final de cuentas las cosas
de esa forma, son cuando son ya... los medios de comunicación no incentivan a la industria
o a conocer la industria. La critican de manera súper exacerbada, sin tener contexto, cosas
así. Creo yo.

Estoy más metida en el mundo de las empresas indies, porque, por ejemplo, acá mismo en
la región, estamos haciendo... Queremos conformar un gremio. Entonces, estamos
contactando más empresas pequeñas. Por eso tengo más contacto solamente con ellas, que
con las empresas nacionales. Y no conozco mucho, tampoco, del producto nacional, de
empresas. Porque la mayoría, también, está en Santiago. Entonces, a veces, como nosotros
somos de regiones, el contacto es como bastante difícil.

VG Chile al final de cuentas lo que hace es comunicar lo que se está haciendo en Chile, no
sólo frente al público general, que no es el público objetivo, sino que es una representación

171
pública o gremial de cierta forma, hacia un organismo más grande, que es generalmente el
gobierno de Chile o el ministerio, etcétera.

Tienes la VG Chile. Que ha hecho una muy buena pega de hacer las conexiones
internacionales para la feria. Que eso te da la oportunidad de ir a tocar puertas. De mostrar
portafolio y de generar una red de contactos mucho más importante. Yo conozco gente de
Bungie, de EA Games, compañías indies, etcétera. Tengo la posibilidad de ir a preguntar al
compadre que hizo Halo, “oye, ¿me puedes explicar cómo hiciste esta tontera?". Y el
compadre te lo va a decir.

Industria Nacional

Se generan lucas, pero no la nivel de una industria, para llamarla una industria tal. Porque
lo que pasa es que Chile está aún como.. en pañales. Considerando que nosotros partimos el
2010. Y han pasado ocho años. Y Chile, aunque han crecido muchas empresas, han forjado
compañías importantes, aún no hay definiciones específicas de lo que es la industria. O sea,
aún tenemos empresas muy pequeñas. No hay una gran empresa que esté generando ruido.
O no hay una cuestión que le haga meter ruido a Codelco, o cosas así.

Les ha costado. Pero claramente estamos en.. partimos en desventaja. Estamos fuera de lo
que son los contactos. Al final, es mucho del tema de los contactos, y de entender el cómo
hacer las cosas. Afecta un montón. Entonces, si partimos en desventaja, claro, cuesta un
poco más remar.

Definitivamente, no. Creo que la industria igual está muy en pañales. Y sigue siendo una
industria muy pasional. Entonces, no da el seguro económico o el sustento básico para...
vivir, técnicamente, sólo en función de esto.

La mayoría está en supervivencia y formación. Que es lo que te comentaba. Están


aprendiendo realmente todo esto. Pero hay algunas empresas que van en camino a
consolidarse.

172
Pero igual diría que es bastante variado. Igual la mayoría son grupos de, como que.. se hace
mucho trabajo para clientes (Work for Hired), por ende, como que uno simplemente
ejecuta, no propone tanto. Pero.. sí, igual diría que está variado.

Pero así, como te digo. Creo que es un poco de todo, con harto Amateur. Por ende.. un pelín
ambiguo, cómo se vive ese momento para los chicos que están ahora.

Así que lo que buscamos es justamente lo contrario, que haya gente que le interese, más
que trabajar en una empresa -porque ahora no es tan necesario eso-, que le interese hacer
industria. Que le interese hacer una empresa importante y para eso tiene que haber mucho
más que dotación. Tiene que haber interés real. Y es lo que no pasa siempre.

Más allá de los paradigmas mercantiles versus los paradigmas artísticos. Y que pienso, que
de alguna manera, nutre lo que venía haciendo.

Mucho de lo que se hace, se hace por amor al arte. Y sólo por eso. Entonces, el ambiente de
acá va alineado a eso mismo. A la idea de que estamos todos en la misma página, entonces,
por ende, cómo compatibilizamos, en ese sentido, no hay muchas fricciones. Casi nunca, de
hecho. Entonces.. eso, básicamente, como que lo que describe mejor nuestro espacio de
trabajo.

Es como una industria muy pasional. Entonces, obviamente, como uno está trabajando con
el corazón de frente, de repente se topa con gente que está igual de motivada que uno.
Entonces, es muy agradable como compartir, en ese sentido.

Así que ahí hay que generar plata y aprender esto como negocio y también como desarrollo
artístico y personal. Eso es lo que me ha permitido harto el videojuego.

Entonces es una cuestión que en Chile yo siento que se siente súper fuerte, que en general
en Chile... o muy pocas empresas forman a sus trabajadores. Son muy pocas. Y recién
hace... ¿diez años, yo aproximo? ¿Diez, ocho años?. Recién ahí como que se empezó a
reformar a sus trabajadores.

Por lo que yo he visto, son.. los proyectos que ya están con publishers, son la gente que te
ayuda, que te pasa dinero y ellos te lo publican. Y tu tienes que pagarle cierto porcentaje de
las ganancias y todo. Hay varias empresas que ya están trabajando con eso, gracias a la
GDC que hubo en San Francisco. Que fueron muchas empresas chilenas.

173
Acá, todos los que estamos trabajando, estamos a cargo de que se abra un negocio nuevo,
acá. Que sea una realidad, y que no sea como algo.. que por suerte están trabajando. Es
como que.. el potencial que tienen, le sacan todo el jugo que tienen. Eso de la realidad
chilena.

Entonces.. se viene todo un período de renovación, que de hecho me tiene bastante


entusiasmado, porque creo que probablemente con estos cambios que hubo, vamos a tener
la oportunidad de, si lo hacemos bien como industria, de pegarnos un salto considerable.

Consolidación de empresas nacionales

Pero.. en general, he visto que son pocas las empresas chilenas, que tienen el sustento
económico suficiente para que todos sus empleados puedan.. como vivir en la base.. como
independientemente. A eso me refiero. Entonces, yo creo a la respuesta a eso es no. Y
tampoco tanto en el futuro. Quizás no, por una buena cantidad de años.

Y, de hecho, cuando yo veo que la persona, hay gente muy talentosa. Con muy buenas
ideas de videojuegos. Con ideas artísticas muy buenas, con mucha capacidad. Son genios.
Por ejemplo, programadores que son, de verdad, genios. Pero son muy malos
administrando sus empresas o con el manejo del tiempo. Esa gente, claramente, no va a
llegar a una estabilidad de su emprendimiento.

Entonces.. hasta que no se entienda que, en el fondo, esto es un sistema de producción, de


todas maneras. Y que, por tanto, tiene que volverse sustentable. No va a ser suficientemente
(inteligible). Hay algunas empresas que tienen esa visión. Que ya han logrado
consolidarlas. Otras que están en vías de.. Y otras que todavía no comprenden cómo llegar
a eso. Algunas, de hecho, ni siquiera se lo están planteando, todavía.

O sea, después uno tiene un juego, pero siempre.. no hay nada que te garantice ir igual de
bien o mejor. Que.. es un poco incierto. Aparte, el mercado cambia harto. Tenemos que
estar luchando con los software que se van actualizando. Tenemos que actualizarnos todo el
tiempo. Con los gustos del mercado. Con la experiencia. Y, además, con la tecnología, con
el nivel de consola o hardware que va saliendo al mercado. Entonces, hay un montón de
factores... los años como que nos van a enseñar a tomar todos estos riesgos de alguna
manera. Pero realmente yo creo que hay muy pocas empresas que pueden decir que están
cien por ciento consolidadas.
174
Yo creo que depende de la forma en que el cliente aborde, la disciplina que tenga y la
forma en que se enfoque, es si el trabajo, si su empresa va a llegar a ser estable o no.

Entonces, depende mucho también, de la empresa. Si bien sí se puede vivir de trabajando


en esto. Depende mucho de los proyectos que tengan, y cuánto va a durar la empresa.

Porque hace poco publicaron que van a iniciar proyectos con IP propia, que también, como
que te da un cierto nivel de profesionalismo en el estudio, que probablemente a gran parte
de los que están trabajando ahí les da esta sensación o paz mental.

Emprendimiento e industria nacional

En términos generales. Y creo que eso en el área de los videojuegos en Chile al menos está
tan presente o más que en otras.. Y que tiene que ver sobre todo con la consolidación de la
empresa, más que por el tipo de negocio que hacemos. Como es un negocio nuevo, en el
mundo. Mucho más nuevo en Chile.

Creo que.. entendiendo de que la industria es una industria independiente, se depende del
financiamiento. Para eso existen distintas formas de financiarse. Creo que los fondos
públicos, como Corfo y ese tipo de cosas así, no permiten hacer los juegos que uno quiere.
Sino que también los que uno puede, nada más. Creo que hay que adaptar demasiado el
proyecto a los criterios para poder adjudicarse los fondos. Por lo tanto, los productos que se
hacen de esa manera no son comercialmente muy viables. A posteriori. Por lo tanto, no me
van a pagar el revenue (ingresos/entradas) de ese producto no me va a pagar el segundo
juego que haga. Así que esta fantasía de... listo, voy a hacer esto hasta poder tener la plata
para hacer el juego que quiero, no termina por ocurrir. Entonces, o te consigues la plata -
insisto- con un socio capitalista que entienda o no del tema.. Y la ocupas de la mejor
manera. O.. ese juego que hagas puede ser un saludo a la bandera.

Pero obviamente las características ideales sería que ese trabajo como desarrollador de
videojuegos tenga una inversión de afuera importante. O interna importante. Que sea la
propia gente chilena la que está invirtiendo en videojuegos y que... se me fue, déjame
pensarla. El tema de la plata.

175
Pero no hay tantas lucas, así que gran parte de lo.. de la apuesta ahí, lo que hace interesante,
es que si al proyecto le va bien, parte de las ganancias del proyecto son para los empleados,
digamos.

Subdimensión: Elección laboral


Trabajar en videojuegos

tener la posibilidad de estar en una industria emergente, en términos de lo que es Chile,


también ha sido súper loco, porque, claro, como somos pocos, es muy distinto a...
pongámosle. Lo me mencionaste en relación a un banco. Que en ningún caso, más allá del
de las típicas tallas que yo también voy a seguir haciendo. Es algo que es tan nuevo,
todavía. Y, por ende, a nivel mundial. Como de definición de qué es hacer juegos, de qué es
un buen juego, qué es un mal juego. Etcétera. No sé, tiene ese componente de emoción, de
ser pionero, de ser aventureros. Porque, por ejemplo, eso que mencionaba hace un rato,
también, de que hace cinco años era muy distinto. Se aplica también en cuanto a la
mentalidad.

Yo, me acuerdo que cuando chico nunca supe qué cresta trabajar. yo pase de querer a hacer
escultura, hacer arte, después cuando recibí el computador era como informático, después
cuando descubrí los videojuegos, hacer videojuegos. Y después de un tiempo que.... como
no había nada en Chile, era súper difícil dije, "bueno, voy a hacer algo más tradicional".
Pensaba abogado, pensé en dentista, en ingeniero.. Pero después cuando caché que la
posibilidad de videojuegos era plausible. Era difícil pero era plausible. Y todo lo que
involucraba y toda la marca en, en general, que podías generar en miles de personas.. y
ahora millones, incluso.

Y tenía un trabajo común y corriente. Y, de hecho, ahí después me comunicaron que los
chicos habían ganado el proyecto. Y que me ofrecieron trabajar con ellos. Y.. no sé. Sólo el
hecho de pensar "ya, voy a estar trabajando en algo que me gusta, por lo menos". Que era
relacionado con el arte. "Le voy a dar una oportunidad, pa' ver si de verdad me gusta esto, o
voy a seguir con una carrera tradicional, un trabajo tradicional". Y me vine de vuelta, y ha
sido una buena oportunidad. Y no me arrepiento de haber tomado esa elección, por ahora.

O sea, sinceramente, yo nunca me ví trabajando en videojuegos. Nunca, ni siquiera lo había


pensado, porque yo dije "quién, acá en la zona, va a hacer algo así". No conocía a nadie que

176
trabajara en ese rubro. Y se dio la oportunidad. Y, de hecho, trabajé con ellos, yo después
un tiempo me fui de la ciudad. Estuve viviendo dos meses en Santiago.

Y eso igual tuvo una búsqueda, como que no fue tan inmediato. Estuve diseñando juguetes,
después estuve diseñando poleras harto tiempo, pa' varias marcas. Y después, cuando me di
cuenta que esos mercados no me gustaban, volví como a lo que siempre me interesó como
de toda la vida, que eran los videojuegos. Pero lo había dejado de lado, porque, de
ignorancia, no sabía que se estaba haciendo en Chile hasta ese momento. Y me puse a
investigar, encontré empresa, encontré gente, así que como vi que hay una oportunidad, por
más que fuese lejana, dije.. "prefiero pegarme el piscinazo a preguntarme toda la vida cómo
hubiese sido trabajar en esta cuestión".

Aplicando esa misma lógica, yo iba derechito por la parte académica de la música. De
repente, apareció esta cuestión del videojuego. En algún momento, tuve que decidir. Porque
no podía darle la misma fuerza a ambas cosas. De todas maneras sigo vinculado al ámbito
académico de la música, pero no tanto como lo estuve en algún momento.

Entonces, me terminé decantando por el tema de los videojuegos. Porque si bien es de alto
riesgo, como bien hablábamos denantes. Tiene un vínculo muy estrecho con la tecnología.
Y lo que yo siempre he hecho en música, tiene que ver con tecnología. Entonces me pareció
un campo de estudio muy interesante.

Cuando se me presentó la oportunidad de trabajar en videojuegos... ni lo pensé dos veces.


Es como algo que está muy conectado al tema nostálgico, como desde chico, siendo que
desde chico me gustaba el tema y es algo que me apasiona. Y el tema de..... como te
contaba, es una cuestión muy personal, muy de corazón. (…) Como ese concepto que la
cuestión no es simplemente una cuestión intelectual, sino que también es una cuestión que
sientes, que tiene que moverte, tienes que impulsarte a eso. Entonces, es eso. Es la
capacidad de poder no quedar atrás o no poder dejar algo. Dejar algo con tu marca. Saber
que tú hiciste algo que está siendo usado por miles de personas

O sea, estoy agradecida de que me haya pasado. A mí me fascina hacerlo. Me fascina poder
ponerle voces a un videojuego, y que no sea.. Que para alguna gente es bonito que sea
efímero el tema del teatro. Porque tu actuai una vez, y se fue. El que escuchó, escuchó. Y
después, si lo actúas de nuevo, actúas de nuevo. No eres igual que la vez anterior. En

177
cambio, en el videojuego, tú lo haces hasta que quedas feliz con el.. con la voz o con tu
actuación. Y, de ahí, queda ahí para siempre en ese juego. Entonces, es diferente.

No hay forma de estar equilibrado si es que estai viviendo pésimo, estai comiendo pésimo.
No puedes costearte salud o cosas básicas. Entonces, van de la mano. Siempre. O sea, lo
otro es hacer algo por pasión y quejarse del sistema que funciona pésimo y que no te da tus
oportunidades. Porque... debería dártelas porque a ti te gusta hacer algo. Entonces esa
cuestión no pasa. Así que ahí hay que generar plata y aprender esto como negocio y
también como desarrollo artístico y personal. Eso es lo que me ha permitido harto el
videojuego.

Pero yo creo que en realidad no es muy habitual. Entonces... prácticamente eso. Si en algún
momento yo necesito tomar responsabilidades claves, cosas así, y por X motivo este rubro
no me puede soportar, no puede soportar esas responsabilidades, tendré que buscar otro tipo
de trabajo.

Puta, yo igual entré a estudiar, con el sueño de que algún día iba a poder hacer esto.
Entonces, para mí, trabajar acá es cumplir una meta enorme. Pa´ mí, es un sueño. Un podría
decirlo. Si bien, entendía la cantidad de sacrificio monetario que era venir a trabajar acá,
creo que me llevo, la mayoría de los días, como un boost (incremento) anímico súper
importante.

Hay varios que han llegado en situaciones que no podíamos contratar gente y quisieron
trabajar por muy poco o por nada. Y finalmente para poder hacer lo que ellos querían y los
terminamos contratando y pagándoles bien apenas pudimos. Entonces... hay harta gente que
ha corrido el riesgo.

Y que me ha permitido forjar carácter o forjar la frustración de que, a veces, uno.. cuando
quiere bajar una idea a un juego no es tan fácil. Y ahí uno tiene que empezar a entender que
ahí hay limitancias y que esas limitancias se van a ir incrementando o bajando, según cómo
uno vaya guiando la empresa. O adónde vas a guiar la empresa.

Me gustaba jugarlos, era un jugador. Pero.. al momento de dedicarme a crear cosas, como
que cambió un swich (interruptor) en mí. Dije "voy a intentar dedicarme a esto".

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Uno de los grandes motivos porque entré a este rubro, más que nada, es porque en este
momento de mi vida, no tengo responsabilidades. Entonces, en realidad yo no tenía
problemas, por el hecho de buscar, tal vez, un trabajo más grato, pero con menor
remuneración. Pero es más que nada eso, como no tener responsabilidades, yo tenía esa
posibilidad.

Trabajar en otras industrias

El año en que estuve trabajando estaba ganando súper bien. Estaba por sobre el sueldo de
mercado -por sobre el doble-. Pero me topé con otro tema, que no me interesaba lo que
estaba haciendo. O sea, siempre me interesó hacer las cosas bien, hacer cosas de calidad y
en publicidad no necesariamente eso es prioridad. Entonces cuando me di cuenta que me
iba a pasar toda mi vida en algo por plata -porque o si no hubiera estudiado otra carrera,
que derechamente te diera plata nomás-, empecé a hacer lo que quería. Y eso igual tuvo una
búsqueda, como que no fue tan inmediato.

Entonces, si fuera por la plata, no están acá. Los que realmente están trabajando por la
plata, realmente están trabajando por la plata donde la hay. Que es en otros lados, donde
hay mayor seguridad -también- en términos contractuales. Entonces, evidentemente la plata
y la certidumbre no pueden ser los aspectos principales de la motivación por trabajar en
esto, de nadie.

Subdimensión: Facilidades y dificultades en la industria nacional


Dificultades para los desarrolladores

Bueno, mi opinión sería que cosas que alejan a la gente es la inestabilidad laboral. De que
claro, aún no puedes decir que es una industria donde vas a confiar que estás de aquí a
veinte años sin problemas, por ejemplo.

De la mano de eso mismo, algo que aleja mucho a la gente, y a mi mismo me hace
constantemente estarme cuestionando de "¿Estaré haciendo lo correcto, será éste el camino
idóneo, esta es la vida que quiero tomar, la cantidad de estrés -que es brutal-, la
inestabilidad de la que hablábamos antes?". Que es una inestabilidad tanto económica como
laboral. Tu no sabes cómo le va a ir a tu juego.

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Que es una inestabilidad tanto económica como laboral. Tu no sabes cómo le va a ir a tu
juego. Tu puedes hacer especulaciones. Puedes decir "yo creo que le va a ir muy bien".
Siempre uno piensa que le va a ir bien. Pero a la hora de los "quiubo", ahí recién ves si es
sustentable económicamente o no. Y, además, eso también te dice qué tan probable es que
sigas con trabajo o no.

Cuando ya te metiste en esa lógica, y te empiezas a dar cuenta que ya no es tan fácil. De
que a lo mejor yo puedo, pero requiere mucho esfuerzo. Creo que algo que fomenta el
seguir en eso, tiene que ver justamente con el apoyo de los compañeros.

Entonces, las cosas que alejan a la industria, son cuando no hay un poco.. como una poca
línea de profesionalismo cuando hay muchos temas de... cuando no se generan las
instancias públicas, políticas de entender cómo se está forjando la industria.

Lo que fomenta, obviamente, son las condiciones laborales, que son.. tiene que estar mejor
establecidas. Y bueno, eso está muy arraigado a Chile. Pa' mi, en verdad, reducir las horas
laborales. En el sentido que se puede ser mejor, más productivo. Tener menos horas
muertas.

Y creo que la motivación que ayuda más es entender de que esta manera me quiero ganar la
vida. Versus litigar en un juzgado. Mientras sea así, existen las posibilidades de que me
vaya mejor. Si me metí a la escuela de derecho porque veía "Boston Legal", estoy
destinado al fracaso también, porque eso no va a pasar. Desde una forma muy pueril, que
creo que en otras áreas, como lo que hablamos, de medicina y derecho, se da en porcentaje
menor. Pero en desarrollo de videojuegos se da en porcentaje mayor.

Claro, en temas de inestabilidad, de irregularidad en los sueldos, también. Porque es


distinto trabajar para DiNa a una empresa que está recién partiendo. Quizás, también, la
posible falta de seriedad en el espacio de trabajo.

En relación a los proyectos, porque no muchos también quieren trabajar en el sueño de


alguien. Sino más en un proyecto razonable (propio) ..

Pero sí sabría decir qué te aleja. Que el comentario de gente que no tiene experiencia, pero
piensa, ponte tú, que diga que realmente es.. que no vale la pena como trabajar.

180
Yo me acuerdo, a Israel Lazo, cuando lo contrataron de Atacama (Lab). Israel no tiene
estudios formales de desarrollo. De videojuegos. Y lo contrataron como programador. Y el
no tiene estudios formales como de programador. Pero el tipo es un genio. Es buenísimo
haciendo videojuegos.

Y también no hay gente capacitada para esto. Toda la gente que yo tengo acá es gente que
yo formé de diferentes carreras. Tengo gente que ni siquiera es del área que están
trabajando ahora. Y tengo ingenieros comerciales que son programadores acá. Tengo
ingenieros eléctricos que son programadores acá. Tengo animadores que trabajan en el área
de gestión. Entonces, gente que ni siquiera viene de su área puntual y ha terminado
haciendo carrera en otro tipo de cosas.

Incentivos para los desarrolladores

Y obviamente las cosas que también fomentan es que hoy en día tienes las cosas a la mano.
Cursos online, certificaciones online. Unity ha hecho varias visitas aquí a Chile a hacer las
certificaciones y a hacer clases. Tienes varias oportunidades que se han interesado en el
tema.

Los pros, definitivamente son que generalmente, son muy divertidos. Son muy desafiantes,
son cómodos. Si bien son exigentes, no son exigentes en el sentido formal. Como que no es
tan.. castigando todo el rato porque no se llega a ciertas metas, y cosas así.

Pero en los pro, bueno, porque es muy divertido. Independiente de que mucha gente tenga
la ilusión de que hacer juegos significa jugar juegos, también piensan, y creo que se ven
con esa situación, que hacer juegos es bastante divertido. Es bien estimulante, porque
incluso si fueses alguien que está haciendo lo mismo todos los días. Digamos, dentro de lo
que fue nuestra pega en DiNa. El entorno te invita a estar constantemente -no sé si
pensando, suena un poco genérico-, pero como dándole la vuelta al tema.

Qué fomento puede tener la gente que, quizás, van a hacer lo que soñaron toda su vida. O
sea.. más allá de eso, no sé que más.

Sobre... la motivación, o eso, mira, a mí me ha tocado, últimamente, hacer las entrevistas de


trabajo. Y... inmediatamente no acepto una persona que no tenga ganas.

181
Eventualmente, si llegan a una empresa que tiene crecimiento constante, estable, van a
ganar plata. O sea, los que trabajan acá ganan buen sueldo. Y además de eso viajan con
nosotros. Generalmente los más leales, los que más trabajan, cada vez que viajamos fuera
de Chile viajan con nosotros, bien. Entonces tienen el mismo crecimiento que nosotros
tenemos. Como transversal, finalmente.

Y el interés de algunas empresas de poder venir acá y cultivar a nuevos talentos. Son las
cosas que van a fomentar la industria chilena.

Dificultades en la industria nacional

hay muchos temas de... cuando no se generan las instancias públicas, políticas de entender
cómo se está forjando la industria.

Pero obviamente faltan otras, que son principalmente lo que son el tema de la inversión
privada.

Y un tema de estandarización, y la generación de la federación. Y las cosas que alejan en


general, son ya cosas que son... cuando no hay estándares de exportación de juegos. Porque
es lo que yo te hablaba del tema de la industria, que se tiene que generar un estándar, no
tanto de obligar a las empresas a hacer el juego que la VG Chile diga, sino que tratar, por
ejemplo, de que si una empresa chilena está en la VG Chile y va a lanzar un juego, y tu ves
que el juego es.... horrible, o sea, no tiene jugabilidad, mala gráfica, no sabe que está
vendiéndose.. cosas así. Generan un estándar de revisión para que uno le diga.. "mira
compadre, yo te voy a agarrar, te voy a ayudar, como la VG Chile o la federación, o
cualquier cosa que se pueda hacer en escala mayor. Y ordenar. Y generar estándares, es
decir, "mira, tu juego tiene que tener un cierto grado de presentación, esto no está en la
escala. Te vamos a ayudar, tratar de subirlo para que Chile como industria genere ruido".

Porque eso, por ejemplo, yo fui el año pasado a la GDC porque nuestra empresa,
Pebblekick, nos invitó. Y en la GDC están distintos stands de distintos países. Y, si no mal
recuerdo, los Polacos tienen un sistema de estandarización propia. O sea, ellos para las
empresas que se unían como asociación gremial, ellos ponían reglas y velaban por que los
juegos tuviesen un cierto nivel de estándar para ir a mostrarlos.

182
Pero, en la medida de que las empresas se empiecen a consolidar, va a empezar.. Que ya a
pasado, pero en escala muy pequeña, que tal empresa le quitó el trabajador a esta otra, que
empresa X se llevó al ilustrador de la empresa Y. Que son cosas que empiezan a generar
roces, divisiones y conflictos. Eso todavía no pasa.

Porque por supuesto va a llegar un punto en donde quizás va a haber cierta rivalidad entre
los estudios, en donde si yo le digo a un tipo, y ese tipo está allá, quizás tengo que sacarlo
de la empresa. Hasta que ese no sea el caso, no es relevante.

Estado e industria nacional

Entonces, el camino que al final tenemos nosotros es usar los fondos que hay a nivel de
gobierno pa' poder crecer en un comienzo. O pa' poder a la altura, de no sé, la empresa de
nosotros, para poder financiar prototipos que finalmente podamos salir a vender.

Con Corfo hemos tenido otra relación. Nos ha ido bien con Corfo. Aparte, nos conocen ya.
Saben que cada año contratamos más gente, cada año tenemos más visibilidad. Entonces a
Corfo le interesa que seamos parte de los programas de ellos. Y también ProChile. Que
también año a año ha ido como... Tenemos resultados.

Ojalá fueran en impuestos que nos hicieran la vida un poco más fácil. Porque también
tenemos que pagar impuestos en Estados Unidos. Entonces, se hace super difícil cortar
harta plata de eso. Y, por otro lado, el mercado de nosotros está afuera de Chile. Que..
nosotros llevamos ya cinco años trabajando con empresas de afuera.

Por otro lado, lo que dificulta harto es que nosotros a nivel de gobierno, o sea, a nivel de
país nosotros no tenemos ningún incentivo por estar haciendo negocios o estar haciendo
industria nueva. Ni lo más mínimo. O sea.. pagamos un montón de impuestos pa' poder
desarrollar. No sé, si Sony nos manda los equipos para programar en PlayStation, los
retiene aduana y no los dejan pasar.

Y obviamente hay empresas que han ido creándose y hay fondos concursables que se
permiten crear empresa. Entonces, esos elementos de temas gubernamentales, temas
educativos. Temas de acceso a contenidos, como por ejemplo, educación por línea, todo lo
demás. Y el interés de algunas empresas de poder venir acá y cultivar a nuevos talentos.
Son las cosas que van a fomentar la industria chilena

183
Emprendimiento e industria nacional

El tema no es desarrollar, nomás, el juego. Porque queda ahí. Tienes que moverlo. Y si tú
no tienes la visión, la disciplina, y todo el tema. No va a funcionar emprender. Eso por un
lado.

Que nosotros no hemos hablado de eso, porque no nos ha tocado, pero sí son muchos los
fracasos que hay en la industria. Muy seguidos, entonces.. es medio desmotivante ver cómo
industrias se caen. O sea, empresas se caen, o proyectos fallan. Y hay que estar preparado,
supongo, para eso. Porque uno lo ve como tendencia.

Y por eso lo menciono, porque aunque a mí no me haya pasado, es algo que sí ocurre.
Cuando a un proyecto no le va suficientemente bien, como en cualquier emprendimiento,
hay que hacer recortes.

Recepción social al trabajar en videojuegos

Cuando ya te metiste en esa lógica, y te empiezas a dar cuenta que ya no es tan fácil. De
que a lo mejor yo puedo, pero requiere mucho esfuerzo. Creo que algo que fomenta el
seguir en eso, tiene que ver justamente con el apoyo de los compañeros. O sea, si no
estuviéramos -por ejemplo- con el Francisco, que es el CEO de acá, el programador. Todo
el tiempo.. soportándonos el uno al otro, como poniéndonos la meta adelante.

GameDev Planet es un elemento que fomenta la industria porque lo que hace es que reúne
gente que quiere trabajar en la industria, hace redes de contacto, y forma equipos de trabajo
y forman empresas. Eso es súper fundamental. Y lo que aleja al final de cuentas las cosas
de esa forma, son cuando son ya... los medios de comunicación no incentivan a la industria
o a conocer la industria. La critican de manera súper exacerbada, sin tener contexto, cosas
así. Creo yo.

Subdimensión: Perspectivas en el trabajo


Condiciones de trabajo ideales

El trabajo ideal de cómo hacer videojuegos es que sea una pega que tenga claro una
estructura de organización bien clara, tenga un objetivo de mercado definido, que sea una
empresa que pueda tener una expectación de 10 años, y no simplemente de lo que tire la
ola.

184
Porque aunque tengas mucho dinero, quizás, o presupuesto para hacer un juego. Si no
tienes organización, eso se va a ir todo por la borda, y no vas a terminar haciendo nada.

Fechas de entrega bastante elongadas y razonables, para no andar apurando todo, todo el
tiempo.

Yo siento que debería tener buenos tiempos de trabajo. O sea, un horario bastante definido.
Bastante amigable con la empresa, para que la persona tenga como tiempo aparte del
trabajo. Tenga tiempo para uno mismo, después.

Obviamente un buen salario.. un horario laboral digno, estable. Y que también que la
persona, además de trabajar tenga la capacidad de autoformarse como individuo. Temas de
autoaprendizaje, trabajo en equipo... cosas así.

Por ejemplo. Entonces, igual si hay como horarios no fijos, sino que hay como.. horarios
por metas. Igual influye harto. Porque así.. uno se centra más en hacer algo, y no así cómo
perder el tiempo.

Unos equipos, que respondan bien, todo el momento. Y gente amable con la cual trabajar.

Yo estoy trabajando en el entorno ideal. Diría. Que es la suma de un equipo confiable, un


plan. Dentro de lo confiable, con experiencia.

Hay que.. por ejemplo, tener un buen equipo de trabajo. Donde haya mucha comunicación.
Porque, al final, todo se basa en el feedback que hay entre nosotros. O sea, siempre decimos
"esto se podría mejorar", y en la mayoría de los casos, se mejora.

Por ejemplo, yo tengo varios problemas de que... porque gente no conoce las áreas de otras
personas, entre ellas, prácticamente se limitan solamente a trabajar en su área. Eso.. a mi,
en realidad, como que me quita un poco el humor, prácticamente, cuando animadores
solamente se dedican a animar, pero nunca prevén porqué se tiene que animar de cierto
modo. O se tiene que llegar a ciertos puntos. O sea, porqué se necesita así y no de otra
manera.

Para mí, lo más importante es, primero, tener herramientas funcionales. Porque vine, aquí,
sin computadora que podía funcionar debajo de la.. presión. Las necesidades del software.

185
Creo que lo primero es tener unas buenas herramientas de trabajo. Pensemos en un PC. UN
PC decente. Eso siempre es importante, porque no hay nada que haga rabiar más que una
máquina que no corra como tiene que correr. Eso es muy muy frustrante, entonces yo creo
que esa es la base uno.

Retribución económica ideal

La forma en que yo interpreto el trabajo ideal en general es cuando ya, obviamente, te


pagan bien. Trabajas una cantidad productiva de horas. Te entrenan para ser productivo. O
sea, invierten en ti, porque saben que tu tienes que ser un profesional que se va a quedar en
esa empresa. Y no simplemente "ya, tienes que hacer la pega". Obviamente tienes que tener
un nivel de estándar.

Se supone que eventualmente cuando nos vaya bien, vamos a ser todos millonarios, pero
claro, eso es más como el último objetivo. El bonus. Por ahora es poder vivir de hacer esto,
y estar lo más tranquilos posibles, dentro de la aventura que ya es hacer juegos.

Estabilidad laboral ideal

Y en la medida de que te puedas proyectar, puedes mejorar tu tecnología, puedes mejorar


tus capacidades de aprendizaje. Puedes mejorar las herramientas con las que trabajas.
Entonces, para mí, todo parte desde ahí. En la medida de que hay estabilidad económica,
eso te permite dedicarte con mayor atención a otras cosas.

Todos buscan estabilidad. Como esta estabilidad falsa. No existe estabilidad ni nada. La
gente quiere creer que está en un trabajo estable. Eso yo creo que es lo que a cualquiera -
menos a mí, porque yo ya sé que la estabilidad no existe-. Es lo que les da como
tranquilidad. Para buscar pega o para dedicarse a un rubro específico.

O sea, esto ni afuera ni acá es estable. Hay gente que trabaja en producciones. Yo conozco
a hartos animadores que trabajan de producción en producción, de empresa en empresa.
Como una especie de gitano. Porque no hay pegas estables ni siquiera afuera.

Había un montón de gente trabajando en una empresa más estable de Chile, que era
Behaviour y DiNa. Que eran las empresas más grandes.

186
Y DiNa la cerraron hace dos años y Behaviour la cerraron este año. Entonces, el hecho de
buscar estabilidad, es lo que busca la gente pero yo encuentro que es ridículo. La
estabilidad como que se construye, más que existe, porque sí.

Resolución ideal de dificultades para los desarrolladores nacionales

Que claro, que no ignoramos los problemas, y por ende, nuestro desarrollo se enfoca en
resolver problemas. No en perpetrar algo que más o menos funciona, para que no hagamos
menos plata de la que estamos haciendo. Que era más o menos la trampa, encuentro

Bueno, y un poco sentir que si nos llegamos a equivocar no hacemos oídos sordos, a la
situación que fue gran parte -por lo menos- de mi problema en DiNa. O sea, abiertamente
se hacían hueás mal.

Significados del trabajo ideal

Trabajas una cantidad productiva de horas. Te entrenan para ser productivo. O sea,
invierten en ti, porque saben que tu tienes que ser un profesional que se va a quedar en esa
empresa. Y no simplemente "ya, tienes que hacer la pega". Obviamente tienes que tener un
nivel de estándar.

Que hayan condiciones buenas, que haya gente interesante y ya con eso, la pega va a ser
interesante, también. Creo yo.

Entonces, una de las cosas que encuentro grato trabajar, es cuando tu trabajas con gente que
no solamente se ocupa de su trabajo, sino se preocupa de entregar su trabajo acorde a lo que
se necesita. Entonces.. solamente se logra eso cuando tu trabajas con gente que tiene
experiencia.

Ah, y bueno, también lo más importante, que tener un proyecto que te entretenga. Que si no
tienes un proyecto que te entretenga... tu motivación de trabajo se reduce de forma drástica.

O sea, me pregunto un cabro chico hoy día cuanta plata ganan ustedes. Y el no me pregunta
cómo ha sido trabajar en esto, qué es lo que han aprendido. No, te pregunta cuanta plata
ganai. Entonces.. si ya un cabro chico te está preguntando esa cuestión. Yo le digo altiro
que no se dedique a esta cuestión.

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Y que también que la persona, además de trabajar tenga la capacidad de autoformarse como
individuo. Temas de autoaprendizaje, trabajo en equipo... cosas así.

Industria Nacional ideal

Y que esté generando IPs propias que estén generando lucas. En el sentido que pueden ser
IPs pequeñas, que pueden ser juegos móviles. O pueden ser IPs grandes, que pueden ser
juegos de consola, por ejemplo. Las estadísticas, al final de cuentas, son que... por eso te
digo, como que no son tema para la empresa, sino que es lo que espera un trabajador.

Emprendimiento e industria nacional ideal

Si, la verdad es que las condiciones ideales pa' cualquier inversión de riesgo, que es lo que
son los videojuegos, es tener mucho capital. O sea, ¿porqué?. Porque no importa qué tan
bueno uno sea.. es que pasa que si este es tu primer juego, tu no sabes cuan bueno eres.
Pero no importa qué tan bien capacitado esté cada uno de los miembros del equipo. El
llegar a pegarle es siempre una de nueve, o menos. Y que sea a la primera, y no a la
décima.. es tan poco probable como la probabilidad que acabo de dar. Entonces, si yo tengo
la plata pa' hacer.. esos nueve. Hay una mayor probabilidad que le pegue a alguno.

Subdimensión: Caracterización laboral del desarrollador nacional


Organización del trabajo

Sobre.. como ya he mencionado, sobre la experiencia de otra área, la facilidad de


comunicarse con otra área, en IguanaBee, aún no llega al lo deseado, como ideal. Pero sí se
ha trabajador harto, y ahora es menos frustrante el hecho de que.. áreas logren resultados no
acordes, o no comprendan exactamente los motivos por los cuales tiene que hacerse esas
cosas. Entonces, podemos decir que.. sobre comunicación, aún falta.

Hemos tenido varios equipos que no estaban... al nivel de lo requerido. Y eso igual causó
algunos.. demoras o frustraciones en el desarrollo del trabajo

Todos se pueden equivocar. Pero tiene que ser mejor para arreglar las cosas. Y pa' eso es un
tipo de habilidad específica que he visto, que no es algo muy común. Que sea gente que se

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haga cargo de lo que hace. Me pasa que veo harto que llega harta gente.. no sé si es porque
sale recién de la U. O por el perfil de la industria. Que llega gente muy inmadura. Con poco
desarrollo como personal. A nivel de persona. Entonces tienen poca... arriesgar lo que
hacen. A equivocarse y mejorar. Me ha tocado mucha gente que la caga, se equivoca y se
queda callado. Trata de hacerlo pasar piola. Entonces, ese es el tipo de persona que marca
la diferencia cuando llevai un equipo.

Que yo no llegué siendo un socio, pero entendí que mi pega no termina conmigo. Entonces,
yo no le lavaba las manos después de que terminaba mi trabajo. Sino que me preocupaba de
que todo el resto terminara su trabajo. Entonces, empezaba a aprender lo que hacían los
programadores, los animadores. Entonces.. de cierta manera, fui creciendo. La gente que yo
detecto que es así, es la que más cuido. Y es la que mejor valoro dentro de la empresa.

Significados del trabajo

Que los desarrolladores de acá están trabajando como todos muy duro, para poder abrir las
puertas a otras partes. Tienen como esa capacidad, la característica principal es como que se
esfuerzan demasiado. Trabajan mucho por hacerse conocidos. Igual en los gremios, por lo
que yo he entendido, la gente, antes de que yo empezara a trabajar en esto, se hicieron
muchas actividades y charlas como para poder fomentar el mundo de los videojuegos, acá
en la zona. Porque.. de hecho, ni siquiera es que solamente ellos mejoren solos, sino que
tienen que hacer... mejorar toda la industria en el país. Acá, todos los que estamos
trabajando, estamos a cargo de que se abra un negocio nuevo, acá.

Que sea una realidad, y que no sea como algo.. que por suerte están trabajando. Es como
que.. el potencial que tienen, le sacan todo el jugo que tienen. Eso de la realidad chilena.

Si soy alguien que realmente le importa lo que estai haciendo. Y, de a poco vas entendiendo
que todas las áreas están tan conectadas, que si tu tenís como voluntad suficiente, tu pega
nunca se acaba. Porque se conecta con la del resto. Y podís empezar a aprender cosas
relacionadas con las otras áreas. Y un poco, seguir creciendo. Es lo que me paso a mi.

El tema es que aquí en Chile lo que va a pasar es que, obviamente, yo creo que es como..
Ya, no están las condiciones perfectas.

189
Si, es que pasa que no puede haber nadie en esta industria que esté trabajando por la plata.
Porque esta industria tiene menos plata que otras. Entonces, si fuera por la plata, no están
acá. Los que realmente están trabajando por la plata, realmente están trabajando por la plata
donde la hay. Que es en otros lados, donde hay mayor seguridad -también- en términos
contractuales. Entonces, evidentemente la plata y la certidumbre no pueden ser los aspectos
principales de la motivación por trabajar en esto, de nadie.

Relaciones laborales desarrolladores

Entonces, en la industria hay buena onda, no ha habido muchas situaciones tóxicas como
para remarcar "No, la industria es súper hostil". Hay gente que te va a apoyar, te va a
apañar y siempre hay un buen grado de camaradería, por ejemplo, entre empresas. Pero en
general, no hay una cuestión muy... más allá de eso.

Bueno, normalmente siempre se tiene buen humor para trabajar, más que nada. Se cansa.
Uno queda cansado, pero el humor es grande. No son muy formales, entre nosotros. Para
nada. Ese es un detalle.

Y.. como Setup, nos tratamos con respeto, pero también nos tratamos como amigos muy
cercanos. El ambiente en ese... es muy particular en eso. No podría decidir, sobre otras
empresas, que no se dediquen a videojuegos y animación, porque no he estado en eso. Pero
siento que es una cercanía bastante única, que tienen estas empresas creativas.

Claro, hay mucho más feedback y se entiende mejor las cosas. Claro, en comparación a
otras empresas, es no tan serio. Por lo menos, la mayoría parte del tiempo. Pero muy al
final... ya hay muy poco tiempo para tontear. Porque los plazos se acortan, entonces.. Hay
que estar mucho más concentrado.

Entonces.. claro, están los momentos de trabajo. Y, entre estos momentos de trabajo,
tiramos la talla. Entonces, nos ponemos a tontear, nos hacemos bromas. Y todo. También,
al tener mucha más comunicación entre nosotros, hay mucho más feedback.

Desarrollador nacional

Es como que fuera un cuarto medio de gente inteligente. Así como gallos brillantes.
Entonces están como todo el día muertos de la risa. Pueden agarrarse para el leseo todo el
día, reírse. Y, al mismo tiempo, trabajar a un nivel súper alto.

190
Por lo tanto -y yo no las conozco mucho las de otros-, como somos pocos, más o menos,
sabemos más por copucha que por experiencia propia, como ha sido el trabajo, de
compañeros de trabajos actuales, en otros lados. Pero.. nada, los programadores siempre se
van a quejar de que trabajan mucho y ganan poco y duermen poco y todo eso. Y acá no es
diferente. Como cualquier otra área de la programación. Lo mismo los artistas. Se llaman
artistas, pero están haciendo piezas. Y no es lo mismo que estar pintando un cuadro en su
casa, donde pueden hacer lo que quieran, en el tiempo que quieran. Y pueden ver si lo
venden. Acá, es una pieza pa' un puzle. Y si tienen un aire de divo, estos artistas
simplemente no sirven.

No hay tanto ego. Como en otros... Y todos estamos por el mismo fin, a todos nos gusta los
videojuegos. Todos andamos con ganas de jugar juntos.

Yo sé que hay estudios en dónde, por ejemplo, el nivel es alto.

Así que ahí depende mucho de la actitud de la persona... (comunicación ininteligible) ...
incluso más que los resultados que tienes que hacer, es voluntad. Tener voluntad para
equivocarte. Acá por lo menos yo asumo que todos se pueden equivocar. Todos se pueden
equivocar. Pero tiene que ser mejor para arreglar las cosas. Y pa' eso es un tipo de habilidad
específica que he visto, que no es algo muy común. Que sea gente que se haga cargo de lo
que hace. Me pasa que veo harto que llega harta gente.. no sé si es porque sale recién de la
U. O por el perfil de la industria. Que llega gente muy inmadura. Con poco desarrollo como
personal. A nivel de personal.

Es que aparte, los equipos acá son tan chicos, que alguien que se llega a especializar en un
área finalmente puede pasar a ser referente hasta de un país. Por lo mismo. Entonces.. o
pasa a ser parte clave dentro de un proyecto. Entonces.. las posibilidades de crecer en estos
momentos en un equipo Chileno son súper altas.

Hay tanto que hacer que.. basta que llegue alguien con ganas de asumir responsabilidades y
querer crecer y el tipo termina siendo referente en muy poco tiempo. O sea, afuera es muy
difícil destacar. Los que son directores de área es gente que lleva más de 20 años
trabajando. Que es muy difícil que les puedas quitar la pega.

Y pasaba harto que dan por hecho que las cosas tienen que estar pero funcionando cien por
ciento y con recursos ilimitados y todo el cuento. Entonces, pasa un poco que.... pasa lo
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mismo que en Japón. Como que las generaciones que están saliendo ahora, por lo menos en
animación, diseño gráfico, asumen que la (inteligible) tiene que ser ideal, porque ellos
estudiaron en la universidad. Entonces.... y no es así. No es así en ningún área. Y eso, lo
primero que he visto con los que se han titulado es.. profunda decepción, frustración y todo
el cuento, porque se hacen una realidad que no existe. Acá estamos construyendo una
realidad.

Entonces, en los clientes que yo he visto, que son ordenados, enfocados. Que, de repente,
hasta te llama la atención. Algunos son súper cerrados, pero los más cerrados han llegado a
ser los más exitosos de la industria. Así, de lo que yo he trabajado. Que tú les propones
algo, "no, esta va fuera de línea. No me sirve. Este es mi objetivo, esto se sale, lo siento". Y
es como muy drástico, ¿cierto?. Pero esa gente, hoy en día, está sólida. Está trabajando con
ingresos muy grandes.

Subdimensión: Cambios y proyección laboral


Mercado laboral

Si, yo creo que el principal problema de la industria actual, es que como está muy en
pañales, es muy difícil ofrecer.. como puestos de trabajo competitivos. Entonces supongo
que si eso se llega a resolver, uno se puede proyectar en la industria, sea donde sea
necesario. Porque ya todo el resto va a depender de las capacidades del equipo que logre
formar X, Y, Z empresa.

Formación vinculada a videojuegos

O sea, la falta de que alguien entrene a la gente. Es muy difícil. Se puede hacer un pequeño
curso, se hacen charlas, diálogos de algunos de la misma agrupación que haga la charla.
Pero desde dentro de la misma VG Chile, como del directorio, no, es difícil.

Incentivar a que las empresas se junten con VG Chile para hacer convenios para ahí
compartir técnicas, para mejorar la calidad de la industria. Cosas así.

Y.. si, por ejemplo, tu eres un diseñador de videojuegos, pero no tienes ningún
conocimiento de sociología, antropología, psicología o de negocio o de forma empresa. No
llegas muy lejos. Y eso pasa con muchas carreras que son de esa índole. Que al diseñador
lo ponen como en su burbuja de diseñador.. pero tienen que prepararlo para más. Porque el

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contexto que hay en Chile... Porque, por ejemplo, en Estados unidos sí puedes ser diseñador
de videojuegos, puedes ir a la Full Sail Academy, en Canadá en la (inteligible) School, o en
cualquier College en Estados Unidos. Pero.. hay por lo menos la diversidad o variedad de
empresas que ya están constituidas, mucho más fácil. Y si tienes un buen portafolio, es más
fácil. Pero acá en Chile, el contexto que nosotros tenemos, es muy distinto. Entonces.. eso
hay que cambiarlo. Hay que revisarlo.

Condiciones de empleo

Por ende, ya no te dedicas a pedirle a tus chicos, a tu empleador, que boleteen o qué se yo.
No porque sea malo, como que estés siendo barsa. Sino porque, de nuevo, porque ojalá
quién trabaje en videojuegos, gane mucho, gane poco, gane para estar tranquilo. Gane, para
que el foco sea desarrollarse, mejorar la industria.

Creo que lo primero que deberíamos tratar de hacer, es alcanzar el estándar remunerado..
como pa' lo que nos corresponde como pega. Como nuestra carrera, debería tratar de..
alcanzar el mínimo, por lo bajo, remunerado. Porque así, uno, tendríamos más gente que se
interesaría en entrar. Obviamente.. supongo que así se suben los sueldos, suben los
ingresos, como que mejoran los espacios de trabajo, en general.

Pero si eso pasa, eso igual traería atención, más atención a las empresas chilenas que van
surgiendo, que estarían surgiendo en el futuro. Eso, en sí, aumentaría el ingreso.

Significado del trabajo

Porque, a pesar del estrés, de la gran carga y todas esas cuestiones, es algo que disfruto
harto. Entonces.. igual, de algún modo, para mí, vale la pena. Pero algo que sería excelente
que pudiera estar, es justamente salir de ese círculo de estrés.

Ahí hay un poco, claro, todo lo que sea como sacarlo de esta lógica relativamente hobby,
que tiene. Porque claro, de ahí salen muchas de las malas prácticas, por así decirlo, que es
cuando no duermes y como que tu vida es la hueá, porque si no lo es, no funciona.

Pero algo que sería excelente que pudiera estar, es justamente salir de ese círculo de estrés.
Pero que comparativamente hablando a nivel global, parece propio de la industria.
Aparentemente, aunque las condiciones sean las mejores del mundo, el tema del estrés
sujeto a los plazos, y sujeto a las ventas, parece ser inevitable.

193
Dificultades de los desarrolladores nacionales

Que el tema de que.. ya, perfecto, yo tengo una empresa. Está funcionando. Está generando
trabajo. Pero cómo yo vendo el producto que quiero vender. Negociar, dialogar, venderte...
agarrarte al compadre que tiene millones y decirle "oye, invierte acá". Eso... algunas
empresas le falta. Y esos son muy pocos compadres que han tenido como la capacidad
como de moverse para hacer eso.

Transformaciones de los desarrolladores nacionales

Pero ojalá, como te menciono, las empresas que estén en Chile haciendo juegos, sean
capaces de poder darles a sus equipos de desarrollos, sean socios, sean empleados, sean
quién sean, la tranquilidad de que efectivamente dedicarse a desarrollar, y por ende también
a aprender. Y no solamente estar como pasando el tiempo, de alguna forma,
manteniéndolos en la misma situación.

yo igual soy súper inquieto. No me gusta estar mucho rato en un sólo lugar. En el sentido
porque me voy a ir de la empresa en dos años más, pero... a mi, por ejemplo, la animación
digital me llama mucho la atención. Me gustaría hacer cortos. Me llama mucho la atención
el tema de lo que es la ingeniería del software. El diseño de aplicaciones. Herramientas
educativas, también me llama mucho la atención.

Pero también tendría que haber más gente capacitada. Y más gente comprometida con
hacer crecer esta cuestión.

Y ojalá que incluso saltándose mis malas decisiones, no queremos que no las aprendan,
pero no demorarse diez años en algo que se pueden demorar un mes. Exagerando. Si, pa' mi
ese es como el norte.

Entonces, en la medida de que eso.. ellos solamente siguen órdenes. Y me gustaría más que
me puedan.. como.. refutar mis decisiones. Porque obviamente yo no tengo la pericia de
animador, y no tengo el nivel de apreciar, prácticamente, las diferencias y los motivos de
animación.

Entonces.. me gustaría que más avance, podríamos tener una comunicación donde me
podrían refutar. O sea, me puedan refutar y "no, lo queremos hacer de esta manera, y yo sé

194
que se puede hacer de esta manera, porque estas son mis bases". Me gustaría que me
pudieran hacer eso. Quizás eso sería mi futuro más ideal, normalmente en esta empresa.

Entonces... ¿seguir en videojuegos?. Si, voy a seguir. Pero igual en el futuro quiero
experimentar con otras cosas. Quiero tener la capacidad de donde siga trabajando, no esté
todo el día en videojuegos, sino que tenga que trabajar en una cosa muy específica del
videojuego y después moverme en otras áreas.

Como que.. llegar a un nivel de exigencia a la educación para saber qué tipo de
profesionales necesita Chile y cuántos necesita, porque también sacar mucho profesional en
mucha tontera también no es satisfactorio para la industria, porque al final sales con cabros
que... tal vez pasaron la universidad con un cuatro. Y puede ser súper pesado de mi parte. Y
que hicieron un prototipo y que está por ahí nomás. ¿Y después, esos cabros qué hacen, si
no hay ninguna empresa que los va a contratar?. Porque son muy pocas empresas.

Como que el tema de no simplemente es un tema laboral de la misma empresa, sino lo que
rodea a la industria, el tema educativo. De que todo el tema educativo es que hay que
revisarlo, porque Arcos, la Universidad del Desarrollo, toda la tontera. Si bien uno puede
respetar las buenas intenciones que ellos tienen para sacar una carrera profesional... no
puede ser que un cabro esté sacando un juego en Construct (Motor gráfico). O que estén
sacando prototipos, y que se llamen diseñadores de videojuegos. O que no hayan tenido una
práctica laboral concreta en una empresa de videojuegos grande.

El tema de lo que está en las condiciones laborales, pero que se forjan desde afuera, desde
la educación. Y dentro de las mismas empresas chilenas, ya un tema de profesionalización,
de que ya es un tema que hay que subir el estándar. Hay que subir las capacidades técnicas,
hay que ser mucho más exigente.

Entonces ahí hay un tema de exigencia. Hay un tema de que la misma industria tiene que
decir ya", pegarle a la mesa y decir "ya, compadre. Hay que corregir esto. Esto no lo puedes
tener en una empresa".

Que yo no me tenga que andar preocupando de... si los beneficios que le doy o los viajes
que invierto en ellos, o los cursos que les pago, tengo que arrepentirme agún día porque se
me van a ir a una empresa más grande.

195
Me da lata invertir, a veces, tanto en alguien. Porque acá se invierte mucho más que plata
en una persona. Se invierte formación, se invierte lo mismo en previsión. O sea, imagínate,
si llevamos gente de viaje sólo para que conozca cómo es tener FeedBack del frente, la
gente que viene a invertir plata de la empresa acá, con los que trabajamos, lo tengan ellos
en su cara. Es justamente para que vean lo importante que son. O que tienen los mismos
conocimientos que nosotros tenemos cuando viajamos. Me da lata el hecho de pensar que..
como el gallo puede estar haciendo esto pa' pegarse el salto a una empresa más grande.

No tiene plan de irse, quiere que la empresa crezca. Porque ha crecido, no tiene que irse de
viña. Lo pasan la raja. Entonces.. un poco lo mismo quiero de acá. Yo quiero ir
transformando todos los años la empresa. Que haya gente que se quiera quedar.

Industria nacional

Y, que en general en Chile se pueda hacer un país de videojuegos. Y videojuegos que


puedan generar ruido dentro del mismo chile, como afuera. De cierta forma.

Y tendríamos cinco personas ganando un montón de plata y el resto pagaríamos puros


freelance para los procesos que necesitamos. Pero queremos hacer industria. Que es lo que
más nos interesa. Que al final, nosotros si quisiéramos ganar plata, realmente tendríamos,
no sé, cinco personas de planta. Tendríamos la mitad. Y contrataríamos personas freelance
pa' el proceso específico del desarrollo del juego. Y nos ahorraríamos un montón de plata y
ganaríamos mucha más plata, pero al final no estaríamos haciendo industria. Que es lo que
queremos hacer. O sea, yo quiero que, si tengo un cabro chico y tiene ganas de trabajar en
videojuegos cuando grande, que sepa que puede trabajar en un lugar y que pueda ganar
plata y que puede hacer cosas cada vez mejores. Entonces.. el crecimiento acá es paralelo.
Nosotros cada año ganamos más plata, pero cada año hacemos cosas más bacanes.

Porque ahora, prácticamente, siempre se intenta buscar una idea. Aunque la idea, tal vez,
choque, prácticamente, con las mecánicas de juego, choque con otras áreas técnicas.
Siempre se quiere buscar una idea. Y se quiere competir en el mercado creando una idea.
Pero yo siempre he encontrado que no es muy provechoso eso. Te ayuda, entre comillas, a
vender. Pero te causa un montón de problemas. Entonces me gustaría que tuviésemos otro
punto de vista. De cómo desarrollar las cosas.

196
Pero igual en el futuro quiero experimentar con otras cosas. Quiero tener la capacidad de
donde siga trabajando, no esté todo el día en videojuegos, sino que tenga que trabajar en
una cosa muy específica del videojuego y después moverme en otras áreas. Para poder
entender otras industrias y poder coordinarlas, para hacer algo más grande. Porque al final
eso es lo que hace un producto mejor, al fin de cuentas.

Transformaciones de la industria nacional

Pero por otro lado, hacer aún más evidente -bueno, lo que te mencionaba en términos de
hacer que las empresas entiendan la diferencia entre empresa y estudio o desarrollo o lo que
sea-.

Y estamos teniendo gente que no solamente se queda en las ganas, sino que ahora también
es capaz de ejecutar los planes que se están armando. Así que si, es colaborativa y la idea es
trabajar para que siga siendo así, hasta que sea simplemente insostenible. Porque por
supuesto va a llegar un punto en donde quizás va a haber cierta rivalidad entre los estudios,
en donde si yo le digo a un tipo, y ese tipo está allá, quizás tengo que sacarlo de la empresa.
Hasta que ese no sea el caso, no es relevante.

Por mientras, me estoy preocupando de crear buenos proyectos y crear buenas condiciones
pa´ poder desarrollar juegos, acá en Chile. Pero después, no sé. Es que tampoco sé cómo va
a mutar esto en un par de años más. Hay hartas cosas que están pasando hoy día que tienen
que ver con mercado. Que hoy cada año es más difícil hacer juegos. Porque cada año hay
menos empresas dispuestas a financiar juegos.

Son los equipos los que hacen un buen producto. Entonces si yo tengo que armar un equipo
para cada producto que voy a hacer, parto de cero, cada vez. Y por lo tanto, la probabilidad
de llegar a un buen resultado es mucho más azarosa que si ya vamos en nuestro quinto,
sexto juego. Si yo mismo te decía. Si yo me conseguí plata para hacer nueve juegos, no es
lo mismo que me conseguí nueve veces plata para hacer un juego. Nada que ver.

Creo que la mentalidad de empresa debiese ser algo que se debería convertir en la norma.
Si es una empresa de juego, que sea una empresa de juegos.

Que significa, es.. la propia distribución interna de los juegos en Chile, que se conozcan,
que se sepan, que se vendan, que los chilenos consuman de alguna manera considerable.

197
Que hay un tema de federación, si hay estándares de la industria. Temas técnicos, conexión
con empresas. O sea, empresas norteamericanas como la (Inteligible), una publisher o
etcétera, no existen. Y lo que nosotros hacemos más es una pega mercenaria. De cierta
forma. Y son pocas empresas que son como Ace Team, que tuvo la oportunidad de
agarrarse de un publisher externo, y soltar su juego.

Porque, pa' mí, una industria en general, lo que sucede, es que una industria tiene que tener
estándares. Tiene que tener una estructura de leyes, una estructura de definiciones bien
dadas con el gobierno, o el sistema judicial, todo lo demás, para entender que esto es una
cuestión seria. Que esto está generando lucas, que está generando cosas. Y que no
simplemente, como aún se sigue viendo, que es como el proyecto loco de algunos
compadres que pillaron un fondo y pasó algo. Porque eso no es industria, eso es como...
una pequeña parte de algo, de la parte creativa de que recién se está iniciando una industria.

Porque eso es lo que hace una industria. O sea, puede ser que yo tenga una definición
incorrecta de lo que es la industria, pero al final lo que a ti te otorga lo que se define cómo
una industria, es que es que te permite tomar lo que hay en el país, que puede ser la mano
de obra, que es generalmente la gente. Y generar cosas. Pero generar cosas que no
simplemente te mantengan en un estado de subsistencia, y que te permitan mantener un
tema de profit (ganancia), sino que también hay una definición de estándares, hay un tema
de competencia, hay un tema de que esa industria misma también genera recursos internos
para el país, que pueden ser educativos, pueden ser cosas así, etcétera.

Hay excepciones, en empresas que ya han logrado desarrollar juegos. Y que ya han logrado
hacer de esos juegos una pequeña sustentabilidad para sus empresas. Pero en términos
generales, la mayoría de las empresas está en proceso de consolidación. Y hasta que eso no
ocurra, es muy difícil hablar de estabilidad, porque, como te digo, no puedes pensar que de
aquí a dos años más, todavía vas a tener trabajo. Son múltiples los factores de los que
depende que a tu proyecto le vaya bien.

Entonces, por eso te digo. Es como una... para mi, es una definición que no simplemente se
te da de que yo hago esto y gano esto. Sino que es todo un subsistema que va generando
estas condiciones de que.. genero trabajo, impulso la educación, reactivo la economía, meto
inversión, y enriquezco la cultura del país, también. Puede ser un poco más de mi visión.

198
Pero es como.. en Chile aún la industria Chilena de videojuegos aún le falta. Está, hay
piezas que se están construyendo, pero aún no alcanzamos ese nivel para decir, "ya, esto es
una industria de verdad".

Mercado de videojuegos

Entonces, a nivel de el área de programación, yo siento que está avanzando bastante bien, y
espero que en el futuro estemos mucho más a la par de lo que el trabajo internacional. En
varias áreas.

Pero no está institucionalizada. Y que llegue e invierta, y diga... "ya, voy a poner lucas". Y
empieza a venir una Apps, que está en un sistema de restricción y toda la tontera, a poner
juegos pornográficos. Se hacen millonarios. Y allí también hay otros juegos, los juegos
educativos, los juegos deportivos, también van a tener un nicho y van a seguir creciendo.

Pero los videojuegos en Chile se desarrollan a nivel internacional. Que el videojuego salga
de Chile, no significa que el cliente sea chileno. Entonces, siempre la proyección del
videojuego va a ser a nivel global. No puedes tener un punto de vista nacional. No hay un...
el desarrollo se hará a nivel nacional.

Porque yo me proyecto a nivel internacional. O sea, hay.... puede que la industria chilena
llegue a niveles internacionales o que lleguemos a niveles internacionales, con clientes
internacionales.

Claramente me gustaría, que todo como.. que toda la gente que está acá, que como empresa
creciéramos mucho más. Al punto de, no sé, llegar afuera de Chile, todos juntos.

El futuro yo creo que se viene bien. La industria se va a expandir, poco a poco. Y veo, pero
igual siento que mientras más éxito tengan las empresas chilenas, eventualmente van a
tener que crecer y tal vez, salir de Chile en sí. Tal vez convertirse en internacionales, irse a
Estados Unidos, Canadá, o Europa, tal vez. Para continuar trabajando, más grande.

Dimensión: Innovación y nuevas tecnologías

Subdimensión: Nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos


Cambio tecnológico

199
Nosotros vamos cambiando equipo, todos los software, todo el tema, va creciendo. Porque
además, las capacidades de los juegos van creciendo. Y van siendo más grandes. Y tienen
que tener un equipo que los pueda mover. Entonces.. van con el avance de la tecnología,
vas creciendo. Y los videojuegos, igual. Van saliendo nuevas consolas, tienes que ir
haciendo juegos para nuevas consolas. Es así.

Bueno, las tecnologías, obviamente, van cambiando. Y van cambiando a una velocidad
impresionante. Todo se va renovando, y cambiando, y todo.

Y tú tienes que irte renovando, y cambiando. Y tienes que seguir el ritmo. Eso es. Tienes
que aprender de nuevo. Los nuevos programas, las cosas nuevas. Y tienes que hacer el
Upgrade (actualización).

Muchas herramientas, antiguamente, tu las comprabas, por un monto más o menos alto. Y
por ende, el tener acceso a esas herramientas está limitado a los profesionales o a personas
que tenían cómo financiar esos pagos. Hoy, gran parte de ellas están asociadas a un
concepto de suscripción. Y esa misma suscripción está sujeta a una cuota. Entonces, por
ende, cada vez es menos restrictivo.

Y obviamente cambian en el tiempo, porque, por ejemplo, hay herramientas que


lamentablemente no tiene su... por ejemplo, una herramienta que ya no tiene soporte
lamentablemente llega un punto, un cuello de botella, que esa herramienta ya no te sirve.
Por un tema, no sé, por ejemplo -súper burdo-, una herramienta que te hace texturas ya no
te hace las texturas en un cierto tamaño de imagen. Entonces, tu juego igual necesita un
tamaño de imagen porque ya la demanda es, no sé, ahora es 4K, en vez de 1028. Tienes que
cambiar la herramienta.

Y, de a poco, vamos a tener que ir adaptándonos. Porque, a medida que van saliendo tantas
cosas nuevas, no podemos quedarnos estancados siempre en lo mismo. Por más que nos
guste, después, quizás, nos sintamos seguros que si trabajamos con móviles, en algún
momento, vamos a tener que empezar a trabajar en cosas grandes, con tecnología de
computadores, juegos triple AAA. Realidad Virtual. Quizás hasta consolas para las
empresas grandes, que es como la meta principal de muchas empresas.

Más que buscando nuevas tecnologías, estamos buscando llegar al mismo nivel, de
tecnologías o cosas de software.
200
Pasa que mucha parte clave del desarrollo, es como casarse con un sistema. Como con un
engine o una herramienta de trabajo. Porque cambiar a la mitad del proyecto, es imposible.
Es una idea muy estúpida. Entonces.. el tema de adaptarse, como absorber nuevas
tecnologías, no se da casi nunca, porque sólo sucede en hitos muy particulares.

Que las nuevas tecnologías se adaptan en función de los mercados. Y eso te ordena el factor
de producción, que es el cómo hacerlo.

Así que... concuerdo de que el mercado muchas veces dictamina -en nuestro caso, por lo
menos- el qué vamos a hacer, y por ende, qué herramientas hay que utilizar. Y esas
herramientas están basadas en lo que está pasando.

También nosotros nos especializamos en realizar juegos de realidad aumentada. Y hemos


pasado por todas las tecnologías de realidad aumentada que han hecho. Hasta la última, que
todavía no sale al mercado, y que ya hicimos algo con eso. Entonces, en parte va las
necesidades del mercado. Y en parte va la proyección que puedan tener con el equipo y con
el tipo de trabajos que uno hace.

Es que.. creo que como que nos afectan más de manera.. independiente de qué tan de punta
sea la tecnología. O qué interacciones nuevas tiene. Como que -no sé si lo único-, pero lo
más relevante los que dan inflexiones en mercado tiene eso.

Las tecnologías cambian todo el tiempo. La idea es tomar algo que tenga proyección. Una
tecnología que tenga proyección con el tiempo, cosa que no tenís que cambiarte tanto, o la
misma va mutando, por así decirlo. Nosotros trabajamos con Unreal Engine, que es como el
motor que hizo Unreal. Que hizo Epic. Y lo elegimos puntualmente porque tiene harto
soporte y porque todos los años tiene mejoras importantes, y porque también se adapta a los
tipos de juegos que nosotros hacemos. Entonces... todas las decisiones técnicas van en base
a lo que tenga proyección. A nivel de mercado.

Organización del trabajo

Los cambios tecnológicos grandes que hacemos nosotros, son al inicio de cada proyecto.

Y obviamente los problemas y ventajas que entregan al trabajo siempre van a depender de
cuándo las aplicas. O cuando las implementas.

201
Entonces siento que la industria, o el oficio, sigue basado como en las mismas lógicas, aún.
A pesar de que, claro, las consolas siguen, como empujando la barrera tecnológica. Y un
montón de cosas que van cambiando, pero.. no diría que nada ha cambiado la forma en que
uno trabaja, radicalmente, desde la tecnología.

Siempre se integran antes de cuando se genera un proyecto. Y a veces entre medio de un


proyecto, pero se trata de solucionar un problema de que sea grave. Y eso radica
simplemente en las condiciones que esté la pega. Y a veces entre medio de un proyecto,
pero se trata de solucionar un problema de que sea grave. Y eso radica simplemente en las
condiciones que esté la pega. O sea, si estás a mitad de mes y la animación de un personaje
no te funciona y el plugin tanto te lo soluciona. Hay que meterlo. Si no se puede hacer por
mano propia, se hace un apretón de tuerca y se hace nomás.

Que es como en el génesis de un proyecto, si es como que las capacidades de otras


herramientas funcionan más, digamos, hagamos un ejemplo. Si Unreal funciona súper bien
para 3D, y nosotros queremos hacer un juego 2D, obviamente no necesitamos Unreal, nos
vamos a adaptar a una nueva tecnología, ojalá sea la mejor, la más nueva, porque
generalmente son las más poderosas, y qué se yo. O las que tengan varios beneficios, en
función de.. hacia dónde queremos llevar el juego.

Por lo mismo, como ya tenemos nuestro esquema de desarrollo, lo que necesitamos son
herramientas que nos permitan gestionar eso de mejor manera. Entonces, las nuevas
tecnologías, de la manera en que más las utilizamos, es para gestionar ese orden, en fondo,
de desarrollo. Más que para desarrollar.

Yo creo que.. a lo largo del tiempo, yo creo que es como favorable que sepamos como
adaptarnos a las nuevas tecnologías. Y, ponte tú, a los animadores, adaptarnos a los nuevos
programas que salen. Que van a ser mucho mejores pal desarrollo del proyecto.

Entonces.. eso más que nada. Que no es un .. algo que te tape, sino que es ir avanzando
junto a todos, más que nada.

El poder, de alguna forma, ahora abordar el desafío de hacer juegos. De múltiples maneras.
Como te digo, con múltiples herramientas, distintas para llegar al juego. Diría que son los
principales cambios en los últimos años. Y que siguen cambiando, de hecho.

202
Lo dijo bastante bien, sobre todo lo de investigar e implementar. También se aplica al
modelado, a la animación y a las partículas. Como la empresa va avanzando, y uno va
aprendiendo estas cosas nuevas, hay que tratar de igualar lo que se ven en otras empresas.
Y, para eso, simplemente se tiene que tratar de, primero, duplicar lo que hacer ellas,
aprender cómo funcionan esas cosas. Y luego reproducirlas y perfeccionarlas en sí.

No en la última, no en la cresta de la ola. Pero sí lo suficientemente actualizado. Ojalá no


más de un año de la vanguardia. O un año y medio. Sino, después, ya es el Hardware el que
chaquetea el proceso de desarrollo. Y la idea es que no sea así.

Beneficios nuevas tecnologías

Y, obviamente, cada vez que tu crees una nueva idea, los motores, no necesariamente
responden para esa idea. Entonces, tu tienes que, más o menos, romperlo, y buscar una
forma de cómo adaptarlo. Entonces, pa' mí, eso igual, como adaptar eso, pa' mi igual es un
avance tecnológico, por lo menos personal o, más que nada, a nivel de empresa. Porque es..
logramos un mejor resultado. Pero en el mismo motor. Y para eso, se tuvo que sumar estas
otras nuevas tecnologías, o estos nuevos conocimientos.

Por ejemplo, si al principio implementaste una herramienta que pensabas que iba a a ser
funcional, pero lamentablemente, durante el proceso no supieron cómo aplicarla o no hubo
tiempo para estudiarla bien, para poder implementarla correctamente. Ahí se transforma en
un problema. Porque hay un tema de planificación. Y ventajas, obviamente, si cuando
realmente la herramienta tiene varios procesos iterativos de distintos juegos ya
utilizándola.. Obviamente ya se transforma en una cuestión que permite acelerar los
procesos.

No sé, yo, por ejemplo, ya una vez se empieza a implementar, siempre surgen problemas a
medio camino. Que también.. al final es como investigación, implementar. Investigación,
implementar. Porque siempre hay.. implementar algo, hay búsqueda de qué se puede hacer.
O cómo se puede hacer mejor.

Entonces, claro, es cómo esto que está recién apareciendo, podemos nosotros utilizarlo.
Hasta que punto nos sirve. Y para qué. Porque tampoco tienes que usar todo lo que se te
ofrece. Nosotros, por ejemplo, si no pusiéramos a hacer puros juegos en VR, estaríamos

203
completamente desviados de cuál es el objetivo de nosotros como empresa. Tiene que ver
con eso.

La diferencia entre algo físico y digital, sería que distribuirlo es inmersamente más barato.
Las copias son todas... no existen copias físicas del juego, no sé como describir la idea que
estoy planteando. Pero es que.. produces un juego y ese se multiplica sólo, porque es
digital.

Entonces.. construir cada cuestión.. no sé pos, una cuestión que maneje animación, otro que
maneje algún tipo (inteligible) que está construyendo eso, es un montón de pega inútil, que
a estas alturas de la humanidad, no es necesario. Y hay un montón de empresas que ya lo
han hecho súper bien. Entonces.. eso te garantiza que estai trabajando sobre algo que ya
funciona. Con soporte. Versus hacer algo desde cero, es una pésima idea. Que es lo que
nosotros hicimos durante dos años, nosotros. No tiene proyección.

O cómo se puede hacer mejor. Si ya está hecho. Entonces.. por ejemplo, no sé, yo quisiera
crear algo con algo de robótica para hacer un juego. Siempre hay que estar informado de las
cosas que ya se han hecho. De las cosas que ya están, ahora. Para no hacer algo igual. En lo
posible. Y luego, tener una visión de lo que se viene a futuro. A ver si se puede mejorar la
idea que se tiene de base.

Costos nuevas tecnologías

Po supuesto que tenemos que estar todo el tiempo pendientes de... para qué plataformas
funcionan, cuáles cambios han tenido en tal o cual parche. De qué manera simplifican o
complejizan lo que estamos haciendo. ¿Vale la pena o no vale la pena aprender eso nuevo
que se está integrando?.

Porque a veces, no sé pos, te va a tomar tres días a aprender a usar la herramienta, pero te
va a ahorrar una semana de trabajo. O te va a tomar una semana aprenderlo y en verdad no
te va a ahorrar más de dos días. Entonces como evaluar ese tipo de cosas.

Bueno, realmente siempre hay un tema cuando hay una tecnología nueva o algo nuevo que
se quiera hacer. Siempre hay mucha parte de investigación detrás. Antes de implementar,
siempre hay demasiada investigación detrás. De qué problemas puede conllevar, cómo

204
podríamos hacer tal cosa. No sé, yo, por ejemplo, ya una vez se empieza a implementar,
siempre surgen problemas a medio camino.

Por ejemplo, si al principio implementaste una herramienta que pensabas que iba a a ser
funcional, pero lamentablemente, durante el proceso no supieron cómo aplicarla o no hubo
tiempo para estudiarla bien, para poder implementarla correctamente. Ahí se transforma en
un problema. Porque hay un tema de planificación. Y ventajas, obviamente, si cuando
realmente la herramienta tiene varios procesos iterativos de distintos juegos ya
utilizándola.. Obviamente ya se transforma en una cuestión que permite acelerar los
procesos.

Subdimensión: Innovación en el desarrollo de videojuegos


Innovación en herramientas de trabajo

Y diría que gran parte de la innovación es lo que ha hecho, de alguna forma, ha hecho que
aparezcan nuevas herramientas. En donde al intentar hacer algo que antes no era tan
eficiente... Mejor, surgen estilos, géneros, nuevas herramientas, nuevas posiciones. Diría
que es algo inherente a cualquier industria que, de alguna forma, intenta siempre de apelar a
más, o nuevos gustos, criterios o qué se yo. Como te digo, en términos de... frecuencia de
contenidos, de todo.

Es que la innovación es un tema suuuuper amplio, en verdad. Porque en la innovación se


puede explicar tanto un tema de Software como se da en Hardware.

Como al mismo tiempo de el tema de.... mejorar la experiencia de usuario. Y eso también
da la herramienta. Ahora, por ejemplo, se pueden hacer modelos 3D mucho más detallados,
la calidad de sonido está cada día mejor, los sintetizadores de sonido son mucho más
delicados, mucho mejor realista. Los han hecho más realistas. Y por ejemplo, los hacer
shaders, que son los materiales dentro del juego, están cada vez más realistas. Y cosas así.
Y en hardware, es otro tema. Porque, por ejemplo, en animaciones... cuanta amplitud de
controles le das al usuario. En es sentido que si tienes controles con detección de
movimiento, por ejemplo, si tienes los lentes de realidad virtual. Y cosas así.

Y obviamente.... oh, también otras innovaciones, por ejemplo, son el tema de los motores
gráficos. Qué tan fácil se han llegado a usar a los usuarios y todas las cosas. Y.. después

205
tenemos todo el tema de cómo se expresa. Que eso se expresa finalmente en que hay
generaciones de desarrolladores que utilizan una tecnología, o que innovan con otra.

Y que eso se ve reflejado, al final de cuentas, al final de todo este proceso, de tanto que hay
una pequeña innovación en un área, y en esa área la utilizan los desarrolladores porque hay
un paradigma en un momento. Y después uno los ve en los resultados que es que los juegos
se ven más realistas. Los juegos se ven mejores, ahora pueden arrancar en celulares, ahora
puedes jugar, por ejemplo, en realidad virtual.. cosas así.

Pero por lo menos a nivel de programación, casi toda la innovación viene de mejores
arquitecturas para funcionar. Si tiene un código más... como que puedes solucionar.. que
puedas abarcar más situaciones. Más que nada. Cuando tú, a medida de que haces un
código, que abarque mejores situaciones. Y de forma más robusta, con menos problemas de
errores, para que manejen mejor los casos específicos

A nivel de innovación, pa' mí, es cómo se tiene que crear la arquitectura del juego. La
arquitectura de computación. Ahí viene prácticamente toda la innovación. De cómo vamos
a solucionar este problema, hay problemas nuevos, cómo se tiene que solucionar. Cómo la
nueva arquitectura lo aguanta, si se tiene que destruir para crear algo nuevo. Ahí,
prácticamente, hay innovación.

Innovación en videojuegos

O sea, lo que pasa es que como te digo, ni siquiera los primeros videojuegos partieron
desde algo nuevo. El primer videojuego, si se quiere, el Pong. Partió del tenis, o del ping
pong, o del frontón, como le querai poner. Pero eso ya existía de antes. No inventaron un
juego. Digitalizaron una cosa que ha existido, quizás, desde los primeros deportes, desde
que existió una pelota. Y se pegaba con la mano.

O sea, la búsqueda de la innovación es como lo clave, para diferenciarlos con cualquier


producto del mundo. Chile, la única forma que tiene que te pesquen afuera, o que sea
competitivo, es que hagas un juego que a nadie se le puede ocurrir. O que se vea un juego
que nadie hubiese hecho en años. La innovación es todo.

Es como tomar una idea. Y darle una experiencia diferente al usuario. Que en este caso,
sería el jugador. Algo que no se haya visto. O que si se ha visto, trabajarla mejor.

206
Mecánicas diferentes. Para que ellos creen dinámicas de juego más entretenidas. Cosas que
no se han visto, porque para nosotros, podemos decir, quizás por los gráficos podemos
innovar.

Porque en general hay veces que los mismos conceptos, las mismas ideas, terminan
transformándose en una innovación técnica. Y finalmente pasan a ser un recurso que se
potencia y termina siendo una herramienta como... trascendental.

O sea, lo que para un cliente puede ser innovador, no necesariamente para otro cliente
puede ser innovador. Nosotros, la vez en que el año de la PlayStation nos compró el juego a
nosotros. Antes de tener la reunión con PlayStation tuvimos con Namco Bandai, tuvimos
reunión con Ubisoft. Y con otras empresas más grandes. Y a ellos les cargó el juego. O sea,
pa´ ellos el juego no tenía ningún sentido, no tenía ningún potencial, derechamente. Y para
PlayStation le vieron todo el potencial, le dieron todo lo innovador. Entonces, también es
muy subjetivo el tipo de cliente que uno puede apuntar. Ahí uno tiene que buscar
innovación. O sea, a Nintendo, ¿de qué forma puedes sorprender a Nintendo?. Haciendo
algo que tenga que ver con cosas... una mezcla que tenga que ver entre lo digital. Eso le
sorprende a Nintendo. O a PlayStation le sorprende que hagas cosas muy artísticas y
narrativas. Más que competitivas. Entonces.. la innovación tiene que ver según el cliente
que uno tiene.

Es que siempre.. mira. A menos que te digan.. "cópianos Pac-Man, o cópianos este otro
juego". Todo es innovación. Todo es nuevo, es creación. Es desde cero. Todo es desde cero.
A menos que te estén pidiendo "Hazme un juego como.. Mario Car". Todo es innovación,
todo es nuevo. Innovar es crear algo nuevo. Nosotros creamos cosas nuevas todo el tiempo.
Todo lo que hacemos es nuevo.

Creo que la innovación no está en querer hacer algo todo nuevo, porque eso de partida es
como pensar que J.K.Rowling escribió Harry Potter como algo nuevo. Entonces, ella
entiende perfectamente que creció leyendo a Tolkien y todos esos, y fue, innovó a quién le
estaba vendiendo la historia. No al recurso de la magia, no, nada, ni siquiera el lenguaje con
nuevas palabras. Es nada de eso, sino que innovó en, no sé, el uno por ciento. Lo que la
hizo exitosa.

207
Pero nosotros no somos muy de.. inventar la pólvora. Entonces tampoco intentamos
innovar demasiado en lo que estamos haciendo. Por el contrario. Tratamos de ver fórmulas
que ya funcionan, y ver de qué manera le podemos dar una vuelta de tuerca para que sea un
poco más entretenido. Porque las mecánicas ya existen.

Las ideas, quizás una historia mucho más original, o más trabajada que otros juegos. Puede
ser una historia trabajada, muy muy bien a profundidad, con un arte simple. Como el juego
Undertale, que es uno de los juegos más famosos de ahora. Y hizo eso. Una estética simple,
con una buena historia y buena trama. Entonces.. uno puede ir jugando con esas cosas. Pero
es bastante difícil llegar a la gente y no ser sólo un juego más, porque ese es el punto donde
uno trata de marcar la diferencia en los demás. Y esa es la idea, para atraer a la gente que
juegue.

Entonces, como ir buscando cuales son las.. nuevo, los nuevos gustos, como masivos entre
la gente, dentro de la cultura gamer. Entonces, yo creo que es eso. Es como siempre in
buscando lo que le gusta, y complaciendo, de alguna forma, a la gente.

Y que muchas veces se asocia -diría- a algo demasiado acotado, que es como "Ah, qué es lo
que hace distinto este juego". Como que si la innovación sólo se aplicara al producto o a las
mecánicas, incluso, específicamente de juego. O a la parte gráfica del juego, qué se yo. Así
que el cómo se aplica, es súper flexible en términos de esta industria.

Es muy poco probable que nosotros en un arranque de genialidad podamos inventar algo
que no existe. En ese sentido, no estamos buscando innovar, sino más bien intentar entregar
un producto, que de alguna manera se diferencia a lo que ya hay. Y que, además, por sobre
todas las cosas, divierte con lo que estamos haciendo acá.

Y llegó Rockstar Games, si no mal recuerdo, y compró la licencia de esta cuestión. Y tu ves
que todos los juegos de Rockstar innovaron, entre comillas, en hacer que las animaciones se
vieran más realistas. Pero esa innovación no es de Rockstar. Ellos la presentaron, ellos
dijeron "este es un estándar que nosotros, como empresa triple A, que somos los hueones
que vendemos más plata, queremos imponer en la industria". Entonces, que obliga eso.
Generan nuevos paradigmas. "Ahh, ya. Puta, el juego que está vendiendo más es un juego
súper realista. Entonces, para el jugador, yo atraerlo, necesito que mis juegos también se
vean así de bien". Entonces, también eso es otra forma de expresarlo.

208
Pero sí innovaron, porque lo digitalizaron, porque lograron traer a las personas a poner su
atención a una pantalla y una forma distinta de divertirse. Todo eso es innovación.

Si, en Chile, hay gente que... hay empresas que están preocupadas por estar a nivel de
mercado. Y hacer cosas a nivel de mercado. Eso no es ninguna sorpresa para ningún
inversionista. O para ninguna de empresa de afuera. Ellos la llevan todos estos años
haciendo lo mismo. Lo que es pagado por ser algo importante, pa' afuera no tiene ningún
valor. Entonces, lo que es clave es hacer siempre innovar en conceptos, innovar en
mecánicas, innovar en dirección de arte. Porque es la única forma de vender proyectos a
clientes importantes de afuera.

Yo no creo que la innovación per se sea algo bueno. Creo que muchas veces esa necesidad
de querer ser distinto, a toda costa, hace que no termines siendo nada. Y además que las
personas gustan de las cosas por asociatividad. Entonces, si no pueden asociar algo previo,
no van a tener un anclaje en su experiencia. Entonces.. creo que incluso si alguien -no creo
que sea posible-, pero si alguien hiciera algo cien por ciento nuevo, no tendría
necesariamente buenos resultados.

Yo creo que, más que nada, la palabra innovar, buscar qué le agrada al consumidor o al
jugador, por así decirlo, del juego que uno cree. Entonces, como ir buscando cuales son
las.. nuevo, los nuevos gustos, como masivos entre la gente, dentro de la cultura gamer.
Entonces, yo creo que es eso. Es como siempre in buscando lo que le gusta, y
complaciendo, de alguna forma, a la gente.

Y eso se tiene que adaptar de acuerdo a los clientes que estai apuntando. O sea, lo que para
un cliente puede ser innovador, no necesariamente para otro cliente puede ser innovador.

Y, para hacerlo más divertido, más.. Cómo decirlo. Más atrayente, a las personas. Es algo
que estamos tratando de hacer un juego que la gente pueda... qué se yo, escuchar la música
y recordarlo. Así.. Estamos trabajando mucho en eso.

Yo pienso que para traer innovación a cualquier videojuego, yo siento que se tiene que
crear la idea, en general. La idea es tomar algo, y cambiarle algo en particular. Como mi
ejemplo favorito es Splatoon, de Nintendo. que es un FPS (First Person Shooter), pero uno
no se dispara entre sí. Uno está tratando de pintar el piso. Y, para innovar, básicamente
tomamos algo que ya existe y le damos un twist, un pequeño cambio que cambia las reglas
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del juego. Yo siento que eso es la mayor forma de innovar, respecto a lo que son mecánicas
de juego.

Y, a estas alturas, de nuevo, pasamos por estos procesos de innovación, dónde aparecían
juegos nuevos, mecánicas de juego nuevas. Y ahora estamos en la etapa de la copia así ya...
absurda. Donde los chinos hacen 17 mil versiones de cada nuevo juego que sale. Donde..
Latinoamérica en todos lados, el Mach 3 y todo ese tema, que de (inteligible) en adelante,
lo han explotado hasta decir basta.

Mira, en general, he visto, por lo menos acá, en el producto nacional, hasta ahora. He visto
que están tratando más con las temáticas de estéticas diferentes. Cosas que te llaman la
atención, estilos que no se han visto nunca antes.

Innovación e industria nacional

El tema es que chile tiene que explorar nuevas industrias, y esas industrias explotarlas,
porque aquí en Chile hay muy buena gente. Técnica. Muy buena gente artística. Pero no se
está aprovechando. Hay una fuga de cerebros, una fuga con gente de capacidad increíble
que se está yendo del país.

No es porque no me guste que... O no es una crítica de decir que Chile valga huevo. Sino
que.. hay que ir más allá. Yo siempre he tenido desde chico la necesidad de ser más
exigente. Y yo creo que eso tiene que ser un estándar para todos. De decir "Hay que llegar
más allá". Hay que tratar de superar, de estar a un nivel que Brasil, Argentina juntos..
"pucha, los chilenos son menos y son mejores que nosotros", por ejemplo. Obviamente sin
generar enemistad con ellos, pero es decir, "puta, podríamos ser igual que ellos". En el
sentido en que no seamos un punto odio o de envidia. Sino más un punto de referencia. De
decir "chucha, los chilenos..". He incluso lo somos. La VG Chile es un punto de referencia
para Perú, para Colombia, para Argentina -los argentinos tienen muy buenas empresas-.

Es como entender que todo lo que yo te comentaba hoy en día, es un tema de entender que..
hay que ir más pa' allá, nomás. Como que al final la imagen de desarrollar videojuegos
tiene que ser algo que no sea simplemente desde le desarrollo de videojuegos, sino que algo
que tiene que ser un cambio de paradigma del trabajador chileno en general. De que...
porque el videojuego tiene una cuestión mucha más técnica. Pero en general, que el... se
tienen que generar verdaderas industrias en Chile.
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Innovación y organización del trabajo

Entonces, el acto de innovar cosas, es más como un desafío de como tarea, de como que
nosotros veamos como tangible.

Va muy asociado a lo que es el diseño, a lo que ordena Cristian, básicamente. Y nosotros,


fue un pequeño feedback (retroalimentación) respecto a eso. Entonces no sé cuánto
nosotros alcanzamos a idear de la innovación. Sino más que implementarla.

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