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SER DIGITAL

Ediciones Departamento de Artes Visuales


Facultad de Artes Universidad de Chile
COLECCIN ESCRITOS DE OBRAS / SERIE SEMINARIOS
Jos Ramn Alcal
Manual de supervivencia para conversos
a la cultura electrnica
Jos Ramn Alcal (Valencia, 1960) es Catedrtico de
Procedimientos Grficos de Expresin y Tecnologas de la
Imagen en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Director del
Museo Internacional de Electrografa (MIDE) de Cuenca, desde
su creacin, en 1989. Creador multidisciplinar, trabaja desde
1980 en la lnea de investigacin del Arte y Nuevos Medios.
Investigador Principal del Grupo Interfaces Culturales; Arte y
Nuevos Medios de la Universidad de Castilla-La Mancha
desde 2006, lo ha sido tambin del Grupo Grfica Digital
entre 2001 y 2005. Ha liderado numerosos proyectos I+D+i,
europeos, nacionales y regionales sobre aplicaciones de las
nuevas tecnologas en la creacin artstica, el New Media Art y
la Museografa Virtual. Premio Nacional de la Real Calcografa
Nacional (al MIDE) por las innovaciones aportadas al arte
grfico, en 1999. Profesor e investigador residente en
prestigiosos centros y universidades de todo el mundo, como
el Art Lab de Tokio (1991-92), la University of Idaho, o la
Washington State University (USA) (2007). Miembro de Foros
de Expertos nacionales e internacionales del Consejo de
Europa, la UNESCO, la International Telecom Unit, o la FECYT
(MEC). Miembro de Comits Cientficos como la ArtOs Cultural
and Rescarch Foundation of Nicosia. (Chipre), el Festival
Internacional de Artes Electrnicas Ciberart, la Revista de
Cultura Digital Binaria, la Consejera de Industria y Desarrollo
Tecnolgico de Cantabria, o las empresas TAU Digital y Forja
Arte Contemporneo. Ha sido miembro de la Comisin
Nacional de Evaluacin de la Actividad Investigadora (CNEAI)
en su rea de Historia y Expresin Artstica, entre 2007 y 2009.
Autor de varios libros y numerosos artculos relacionados con
el Arte y las Nuevas Tecnologas. Como artista, cre el equipo
Alcalacanales (junto a F. . Canales), en 1983, cuyas
exposiciones y actividades se prolongaron dentro del circuito
internacional hasta 1993, recogidas en publicaciones de
prestigio como SUMMA ARTIS (T. XLVII), Enciclopedia Universal
del Arte (Espasa Calpe), Diccionario de la Fotografa (Espasa),
ArteVisin: H del Arte Electrnico en Espaa (MECAD), Diseo
Grfico Espaol (ICEX), o Leonardo (MIT, USA); as como en la
monografa: MIRA, Enric: Alcalacanales; El lenguaje artstico de
la imagen electrogrfica. Alfons El Magnnim. Itinerarios #7.
Diputaci de Valncia. Valencia. 2000.
JoseR.Alcala@uclm.es
http://www.joseramonalcala.blogspot.com
http://www.myspace.com/joseramonalcala /
La necesidad de articular un proyecto editorial dedicado
a la reflexin y documentacin en torno a la experiencia
artstica y su nexo a lo digital es ya un deber del
Departamento de Artes Visuales de la Facultad de Artes
de la Universidad de Chile. Esta iniciativa editorial tiene
como sus fin esencial el documentar, articular
reflexivamente y proyectar a lo pblico la produccin
artstica, abarcando las ms diversas disciplinas de la
visualidad y los procesos escriturales vinculados ellas.
Estamos concientes de la escasez de instancias editoriales
universitarias sustentables en el tiempo, la dispersin y
dificultad de permanencia de los registros visuales del
arte chileno es que proponemos entonces la coleccin
Escritos de Obras, como un lugar de investigacin
escritural del hecho artstico, que abarque tanto la
revisin reflexiva de los artistas sobre sus procesos de
construccin de obra, como la produccin de autores
relevantes de la escena terica nacional e internacional.
Como una forma de adentrarnos en esta iniciativa, con
este volumen, proponemos una profundizacin en el
mbito de las artes visuales en el campo de la
digitalizacin. As, el libro Ser Digital. Manual de
Supervivencia para conversos a la cultura electrnica,
contina la senda de la Coleccin Escritos de Obras de las
Ediciones del Departamento de Artes Visuales, como
fuente de investigacin escritural del hecho artstico,
abarcando tanto el anlisis reflexivo de los artistas acerca
de sus procesos de construccin de obra, como la
produccin de autores destacados del mbito terico
local y extranjero.
Otros ttulos de esta coleccin son:
Las obras y sus relatos II,
Sergio Rojas.
Estticas de la intemperie,
lecturas y accin en el espacio pblico,
VV.AA.
[Pensar el // trabajar con //],
sonido en espacios intermedios,
VV.AA.
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Jos Ramn Alcal
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Ser Digital
2
Coleccin
Escritos de Obras
Departamento de Artes Visuales
Facultad de Artes
Universidad de Chile
Las Encinas 3370, uoa
Pgina Web: www.dav.uchile.cl
e-mail: artevis@uchile.cl
Director:
Arturo Cariceo
Director Extensin y Publicaciones:
Francisco Sanfuentes
Coordinacin:
Mara de los ngeles Cornejos
Diseo y Diagramacin:
Rodrigo Wielandt
Periodista:
Isis Daz
Inscripcin N: 09 / 2009 / 971
Registro ISBN: 978-956-19-0721-8
Impreso en Chile / Printed in Chile
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Manual de supervivencia para conversos
a la cultura electrnica
Jos Ramn Alcal
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Ediciones Departamento de Artes Visuales
Facultad de Artes Universidad de Chile
Universidad de Chile
Facul t ad de Ar t es
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Aunque las hojas sean muchas, la raz es slo una.
A travs de los mentirosos das de mi juventud
Mec mis hojas y ores al sol.
Ahora puedo marchitarme en la verdad
W.B. Yeats
1
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Though leaves are many, the root is one;
Through all the lying days of my youth
I swayed my leaves and owers in the sun
Now I may wither into the truth.
W.B. Yeats: Arribo de la Sabidura con el Tiempo. En Antologa Bilinge. Alianza Editorial. Madrid. 1990. Pp. 74-75.
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A cuantos pasaron junto a m
depositando su sabidura.
Aquella que siempre dese que prendiera en m.
Gracias a todos ellos por su impagable contribucin.
A los que se resisten a morir
en el mismo mundo que les vio nacer.
Pero tambin, cmo no! de forma personalmente agradecida
A lvaro y Mara.
A Fernando . Canales y Amparo Gastaldo, quienes fueron
mis compaeros- artstico y sentimental- desde los comienzos
hace ya ms de dos dcadas-
y ninguno est ya a mi lado para brindar, juntos, por su
alumbramiento.
Y a Virginia,
cuyo apoyo incondicional contribuy decisivamente a que este
libro viese la luz.
Finalmente, mi sincero agradecimiento a Arturo Cariceo y al
Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Chile
que creyeron generosamente en este proyecto personal de casi
un lustro de dedicacin y gracias a los cuales ste ha podido
ver nalmente la luz.
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Introduccin: Culturas en trnsito o culturas en colisin? ........... 11
Preliminares. ,Qu signiFca digital ................................................... 1
Ser elctrico ........................................................................................... 23
Alfabetizacin digital de los analgicos? ......................................... 27
La graFca digital, ,un analgsico necesario
para el individuo en transicin hacia la intangibilidad? .................. 31
GraFca, Lstampa y Grabado en la sociedad digital.
Explorando el Laberinto ..................................................................... 35
Escrituras elctricas, matrices intangibles, signos de luz;
Lscenarios graFcos en la cultura digital:
Una vaga stampa para el tercer milenio ............................................ 47
Narratividad digital. Evolucin de las poticas
de la representacin en la cultura digital ........................................... 65
Crear con los cinco sentidos.
De la interdisciplinariedad en la creacin actual ............................. 69
El tempo analgico de la vida digital .................................................. 77
El MA psicotecnolgico del espacio elctrico de la Red ............... 85
Visualizar el (no)espacio electrnico de la comunicacin.
Arquitecturar la Red? ......................................................................... 91
I like it! Sitios Web como ciberhogares de nmadas
desterritorializados por el es pacio electrnico
de la comunicacin ............................................................................. 119
El aire de Barcelona, o transporta un tren a bordo
el espacio de la ciudad de origen a la ciudad destino? .................. 125
ndice
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5 personas; 1 experiencia: 5 percepciones distintas;
Walid Raad y la experiencia de Beirut ............................................. 129
Crear digital ......................................................................................... 133
Antiguo, Ortopdico, Disfuncional ................................................. 143
Por qu la imagen en movimiento no soporta el silencio? ......... 149
Flash 2.0: un programa de dibujo?! ............................................... 153
El Dibujo como dispositivo conceptual para la construccin
del espacio electrnico de la comunicacin .................................... 157
Antigedad clsica y conocimiento ciberntico ............................. 161
La memoria virtualizada .................................................................... 165
Conservacin de lo intangible
o abandono de la idea de conservacin.
Estrategias y polticas para el Museo Virtual ................................. 171
Regreso a la lectura. Leer en plenitud ............................................. 191
Regreso a la escritura. Escribir en plenitud .................................... 197
Eplogo: Desintoxicacin de lo digital ............................................ 201
Notas bibliograFcas ........................................................................... 205
Jos Ramn Alcal
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Amparo Gastaldo, (Jos Ramn Alcal) Pintando en verde
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Los lmites de mi lenguaje signican
los lmites de mi mundo.
Ludwig Wittgenstein
Existe vida digital fuera de la computadora,
fuera del espacio electrnico de la comunicacin,
fuera del ciberespacio?
Jos Ramn Alcal
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La idea de este libro no nace de una experiencia concreta, sino que es
fruto de una angustia que se instal de forma permanente en mi interior
hace ya varios aos, cuando comenc a ser consciente de que envejeca
ideolgicamente frente a mis alumnos universitarios de Bellas Artes. El
impulso irrefrenable que me llev a poner por escrito la ordenacin y
el anlisis de este desasosegante sentimiento surgi como consecuencia
de una experiencia sensorial puntual acaecida en un viaje en tren por la
costa mediterrnea, entre las ciudades de Marsella y Valencia, mientras el
suae sol del Fnal del inierno se pona delicadamente, dorando el agua
y enverdeciendo la arena de sus playas. Pens entonces en las posibles
relaciones sensitivas entre la luz dorada y aterciopelada que meca la brisa
a orillas del mar y los puntitos luminiscentes que iluminaban de forma
variable y discontinua el espacio electrnico de la pantalla de LCD de mi
ordenador porttil, cuya informacin elctrica interfera obscenamente
el paisaje exterior. Eran posibles las comparaciones entre esas dos
sensaciones formales, entre esos dos paisajes de cartografas anatmicas
tan dispares, o tendramos que asumir un abismo insalvable entre los
parmetros que rigen la sensorialidad de la cultura digital que estamos
poniendo en funcionamiento y los de aquella cultura analgica que ha
presidido nuestros sentidos durante los dos ltimos siglos en occidente?
2

Nos queda alguna esperanza para el posible -y deseado- maridaje entre
ambas maneras de vivir, de sentir y percibir el mundo?
Introduccin:
Culturas en trnsito o culturas en colisin?
2
No he querido conscientemente adjetivarlas como lquida y slida por cuanto, desde este preciso comienzo, deseo
desmarcar el mbito reexivo de este trabajo del de la losofa que tan buenas aportaciones nos ha ofrecido a
lo largo de las cuatro ltimas dcadas-. He ledo desde mi torpeza como aprendiz de pensador- la mayora de las
obras consideradas fundamentales entre las que estaran sin duda alguna, las de Zygmunt Bauman- y he tomado
buena nota de todas ellas. Pretendo que esta aportacin se haga desde ese necesario espacio de pensamiento propio
y especco que los artistas y creadores plsticos y audiovisuales debemos procurarnos y del que, por ahora,
estamos tan hurfanos, pero del que sabemos que, de existir, estara regido por la intuicin, la imaginacin, la
sensibilidad y el sentido potico. Armas de rango nada cientco, pero igualmente ecaces para vrnoslas con este
torrente de acontecimientos fenomenolgicos que nos sorprenden y desconciertan diariamente por su singularidad
y su carcter indito respecto a nuestra educacin cultural.
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Me gustara investirme en gur de la nueva cultura naciente y pronosticar
un cambio de paradigma con el consiguiente trasvase de parmetros
intelectivos y sensitivos, pero debo confesar que sta no sera una actitud
honesta. A decir verdad, no me lo creera estomacalmente.
Es entonces esta visin de periferia limtrofe, de cultura en colisin que
llevo instalada en mis jugos gstricos, la nica actitud honesta posible para
un individuo que asiste como invitado a este cambio?
Creo que la mayora coincidimos en que existe actualmente una profunda
crisis en todos los campos del arte cundo no ha estado en crisis el
Arte?-, pero supongo que esta crisis tiene mucho que ver con el hecho de
que en los albores del siglo XXI estamos asistiendo a la conformacin de
una nueva cultura. Que es un momento fascinante e indito que slo tiene
parangn -en nuestra civilizacin occidental- con los hechos acaecidos
entre los siglos XXIII y XIV. Como ya sucedi con las obras y con el
pensamiento artstico producido entonces, las obras maestras que estarn
en los museos dentro unos pocos siglos sern la mayora de naturaleza
digital, por ello, si la intencin es plantear con rigor y mtodo este tema,
creo que previamente deberamos asumir la responsabilidad que tenemos
cada uno de nosotros de adoptar las consecuentes actitudes: los artistas por
lo que hacen pblicamente, los docentes por la responsabilidad frente a sus
alumnos, los galeristas porque debe generar transacciones comerciales con
honestidad (sin engaos ni argucias), los polticos y agentes institucionales
porque deben promover desde las buenas prcticas y sin intereses
partidistas la conformacin de un espacio-para-la-accin y, por ltimo, los
crticos, porque tienen que ser capaces de transmitir y divulgar toda esta
informacin, todas estas nuevas producciones desde el conocimiento, el
rigor y la claridad suFcientes como para conormar un autntico estado
de opinin. Todos y cada uno de nosotros estamos por tanto en crisis,
aceptando que stas representan al Fn y al cabo el motor de la creacin
artstica y sus vanguardias. Sin embargo, existe tambin una sensacin de
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fracaso, o mejor decir con Pessoa- de desasosiego. No existe en estos
momentos una critica coherente, fundada, versada y culta que sea capaz de
acometer la cultura digital en sus problemticas reales y pensarla y evaluarla
cada vez que acontecen manifestaciones en el mbito de esta nueva cultura
emergente.
No resulta fcil encontrar docentes vocacionales, con metodologas
actualizadas y convencidos de su importancia como catalizadores de la
informacin hacia el conocimiento. Los polticos convocacin de servir
parecen haber huido despavoridos de las dictaduras de los partidos. Y los
artistas preFeren no ser deFnidos como tales para no sentir sobre s el
peso de las responsabilidades adquiridas. Comenc utilizando las nuevas
tecnologas en 1983, cuando todava era alumno de una facultad de Bellas
Artes. Desde entonces, he creado y producido todo lo que he podido y
sabido. Desde entonces, e impulsado por la fuerza de esta irrefrenable pasin
csmica y emocional- por investigar e innovar, me he convertido en eso
que los anglosajones denominan workaholic (esto es, un autntico adicto
al trabajo). Gran parte de los resultados de esta vasta actividad han tenido
un cierto eco en los medios de comunicacin. Podra presumir de tener un
cierto reconocimiento dentro de mi entorno profesional, pero debo decir
con honestidad que, mirando hacia atrs en perspectiva-, me parece haber
recibido slo atencin periodstica meditica- como respuesta crtica a
todos mis esfuerzos, y slo en muy contadas ocasiones, eso que podramos
denominar crtica especializada. Creo que es un sentimiento que puedo
compartir con la gran mayora de mis compaeros de viaje. La poca o
mucha crtica que deba haberse hecho, la hemos tenido que hacer nosotros
mismos. Entre nosotros y casi para nosotros. Mal hecha -por supuesto-,
porque no estbamos preparados ni era nuestro cometido. La ventaja de
ir madurando, de no ser ya un joven emergente, que lo espera y acepta
todo del mundo y cuya arrogancia le impide ver con claridad, es que uno
aprende a distinguir entre el periodismo apriorstico y de circunstancias de
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lo que debera ser una buena y fundada crtica, que se expresa con palabras
esenciales y destila inteligencia. Y esa debera ser, si no la meta deseada, s
al menos el buen camino.
En este complejo pero bien delimitado contexto quisiera mostrar
al menos un atisbo de lo que podra empezar a ser considerado como
algo ms que esa nebulosa que llamamos Cultura Digital, que no es sino
la cultura actual que nos afecta a todos y cada uno de nosotros. La que
acontece en este mundo planetario en el artista en su estudio ya no ser
nunca ms ni de forma exclusiva- un artista en su estudio. Porque
no se puede pasar por alto ni eludir el hecho de que ste queda ahora
interferido, contaminado en la pureza de su soledad creativa por las seales
que emiten esos otros ateliers virtuales, que son consecuencia de la redes
virtuales en las que hemos depositado nuestro conocimiento, de la Cultura
Lquida que ha transformado los viejos paradigmas, del Cyborg que vive en
plenitud su naturaleza hbrida y, lo que es ms importante, de una sociedad
planetaria telecomunicada, llena de ventanas que, al abrirlas, nos ofrecen
un [no]espacio-lugar comn, un gora electrnica y desmaterializada
donde nos encontramos todos, vis-a-vis, al unsono, desde nuestra recin
estrenada ubicuidad telemtica. Porque no podemos obviar que ha existido
Chiapas, Seattle, el 11-S y el 11-M, y por tanto, que todas estas cosas nos
tienen que afectar en todos los trminos de la situacin, en el contexto
de cada actuacin. Confo que el torrente espasmdico de pensamientos,
renexiones e ideas que supone este impdico desnudamiento intelectual
que ahora exteriorizo ofrezca alguna luz para futuras actitudes y, sobre
todo, para el necesario establecimiento de un consenso y de un dilogo
entre todos los actores invitados a la celebracin del arte, procedentes
de las muy diferentes ramas del saber interdisciplinar que debe presidir el
autntico conocimiento contemporneo.
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Sitio web rabe http://www.al-ansar.biz/
Fragmento del video de la decapitacin de Nicholas Berg, 2004
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Fritz Lang, Die Tausend Augen des Dr. Mabuse, Alemania, 1960
Valentina Berthelon, Imagen del ache de la muestra multimedial Copy Space, Galera Juan Egenau,
Departamento de Artes Visuales, Facultad de Artes de la Universidad de Chile, 2010
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Cada vez soy ms consciente de que seguimos el impulso de pintar
y de que mucha gente lo afronta hoy mediante el pincel virtual, que
se muestra como una herramienta tan eFcaz y ersatil gracias a que se
desarrolla a partir del funcionamiento informtico. La pintura que se
hace con ordenador puede, o no, llamarse pintura digital. Es por ello que
tendramos que comenzar por preguntarnos que signica digital.
3

Para responder adecuadamente y de manera ordenada a esta compleja
cuestin, tendremos que comenzar clariFcando alguna terminologa que,
normalmente, incluso en ambientes especializados, se suelen mezclar y
confundir.
Ser Virtual.
Deberamos comenzar por aseverar que la virtualidad es una condicin
que se puede alcanzar mediante el poder abstractivo de la mente humana y,
por tanto, que depende de la naturaleza de la realidad a la que se enfrenta.
As pues, lo virtual puede ser tambin una propiedad de la realidad (y de
sus objetos fsicos). Por ello, deberamos emplear el trmino intangible al
referirnos a una realidad cuya naturaleza nos impide tropezar fsicamente
con ella.
En el Espacio Electrnico de la Informacin y la Comunicacin (en
adelante EEIC), los intangibles representan el conjunto de elementos
que, por habitar dicho espacio, no son asibles ni pueden ser asociados a
conceptos tales como lo hptico, lo material o lo fsico.
Lsta condicin de intangibilidad posee propiedades especFcas que ienen
determinadas por las caractersticas intrnsecas de los sistemas electrnicos
que las acogen y gestionan.
Preliminares; Qu signica digital?
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ALCAL, J.R, ARIZA, J. (coord..): Explorando el Laberinto. Creacin e investigacin en torno a la grca digital
a comienzos del siglo XXI. Ed. Universidad de Castilla-La Mancha. Cuenca. 2005.
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Ser Digital es una de estas propiedades especFcas, pero tan slo representa
una posibilidad ms entre otras muchas, que viene predeterminada por
las reglas y caractersticas que deFnen a los dispositios inormaticos ,y,
por tanto, tambin a los electrnicos), que han construido o permitido la
existencia de estas entidades digitales.
Resulta por tanto primordial no confundir intangible con digital, ni tampoco
con virtual.
Toda entidad intangible es, por tanto, virtual; pero la virtualidad es un
concepto demasiado amplio y difuso y, por ello, da pie a confusin, pues
puede ser aplicado a situaciones que no necesariamente se producen dentro
del EEIC.
Ser Digital.
Como hemos precisado anteriormente, ser digital es una propiedad
especFca que ciertas entidades pueden poseer dentro de una de mayor
rango que es la de ser intangible.
Ser digital es poseer una naturaleza cuya estructura formal est sometida a las
estrictas condiciones impuestas por el lenguaje binario que los programas
informticos utilizan para procesar la informacin. Toda la informacin,
cualquiera que sea en origen su naturaleza o tipo (visual, algebraica,
matemtica, sonora, oral, textual, etc.). Este lenguaje alfanumrico,
intangible, de naturaleza elctrica, que, en la actualidad, est construido
estructuralmente mediante un sistema binario simple (1 0, YES o NOT,
TRUE o FALSE)
4
afecta la condicin inicial de la informtica que la est
procesando, quedando sta irreversiblemente marcada -condicionada- por
esta accin, an cuando los mismos lenguajes de programacin consigan
4
En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que est construido tcnicamente bajo estos parmetros o
propiedades, pero es muy probable que con la incorporacin al mercado de nuevos e inditos- computadores que ya
no utilizan la forma actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia de un nuevo y revolucionario
ordenador cuyo desarrollo est a fecha de hoy bastante avanzado- y que est basado en proceso computacionales
lgicos, que modicar sustancialmente, no slo las propiedades de los actuales -mucho ms veloces, ms intuitivos,
etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el trmino digital, que ya no estar asociado con la estructura de
pixelizacin, ni con las tpicas tramas reticulares de la actual tecnologa computacional y electrnica, y que se ver
consolidado en los niveles de representacin visualizacin- con el uso asociado a estos revolucionarios ordenadores
de las pantallas de plasma (que ya no usan el sistema reticular tridico de las celdillas, sino uno mucho ms cercano
al que usa la fotografa qumica tradicional).
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restituirla hasta volver a formalizarla (visualizarla) bajo unas condiciones
que se asemejan (ante nuestro limitado rgano visual) a la original. En
la imagen digital de una fotografa nos parece estar viendo aquella que
nunca ms ser (la que fue construida mediante procesos qumicos), al
haber quedado irreversiblemente traducida (mediante un proceso de
decodiFcacin electrnica binaria, a un conjunto de pequenos puntos-
pxel (de mayor o menor tamao, dependiendo de la resolucin empleado
para ello) ordenados en una malla reticular ortogonal.
El sonido digitalizado de una trompeta reproducir ciertas cualidades
sonoras referidas a su tono, amplitud y frecuencia propias del ambiente
sonoro capaz de ser producido en el aire por dicho instrumento musical,
pero sta ser tan slo una aproximacin acstica que nuestro cerebro
establecer como de similares caractersticas (propiedades sonoras) dada
su precariedad funcional.
Iconografas digitales: la conquista de nuevos imaginarios.
Las nuevas tecnologas nos ofrecen formas inditas de relacionarnos
con la naturaleza, pero en esa nueva disposicin del hombre frente a
lo natural y frente a s mismo, coexisten dos formas de aproximacin
totalmente diferentes: la que permite una mirada protsica de la naturaleza
y la establece mirada hacia la naturaleza indita.
La primera opera mediante el mecanismo perceptivo de lo visivo. No
nos descubre una naturaleza diferente a la que ya conocamos, s descubre
una misma naturaleza pero que se nos ofrece informacionalmente
diferenciada de sus predecesoras. Los rayos X, la visin lser, la imagen
bit, las mamografas y tomografas van dibujando un pasaje de lo natural
representado de una manera diferente. Bsicamente se trata de conversin
del cdigo por la operatividad de nuevos lenguajes. El camino hacia nuevas
iconografas que nos remiten a formas automticas de viejas maneras
representacionales: una termografa de la mquina-scanner digital de un
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slo CCD y sin ptica nos remite al dibujo en tono continuo; a una visin
en rayos x, a la fotografa rayogramtica, a una mamografa, a la pintura, a
la isin laser, a la graFca electrostatica. Las nueas imagenes, deueltas
ahora por cada una de las porciones del espejo roto fragmentado- por las
vanguardias del siglo XX.
La mirada hacia la naturaleza indita opera con la extensin conceptual
de los imaginarios que vamos construyendo en nuestra cultura. Trata de
extender los lmites semnticos de la naturaleza que habitamos. El mapa
topograFco del espacio elctrico de la red Internet ,IOD, .,, el paisaje
interior de nuestro sistema digestivo mediante la micro-videocmara-pldora
,como en los autorretratos ideograFcos de lelen Chadwick,, la geometra
tridimensional de nuestro sistema elctrico cerebral (como es levantada
-dibujada- por el scanner 3d del IRCAM), el espacio sideral pasado (el
que contiene los ecos de luz reconstruidos informticamente a partir de la
inormacin alanumrico-isual del telescopio espacial laser lUBBLL,,
el cdigo gentico de los seres vivos (tal y como es formulado a partir
del ADN,, etc.. Ln deFnitia, todos los pasajes hacia nueos imaginarios
que dibujan con nitidez una posible forma del nuevo mundo que nos
hemos dado ,cientFco, FlosFca y poiticamente,. Imaginarios rotulados
indistintamente a partir de viejos o de nuevos lenguajes, de tradicionales o
de renovadas iconografas.
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Keir Dullea dice Adis HAL 9000! en 2001 Odisea del Espacio,
Film de Stanley Kubrick, 1968
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Jos Ramn Alcal, Paisajes Elctricos 3A, Detalle.
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Constituirse como entidad elctrica supondra conseguir la extensin
elctrica de los sentidos como algo prostticamente expandido del cuerpo.
Un nujo inormacional que atraesara no slo nuestro crtex relacional,
sino tambin nuestra percepcin. Modelar ese campo elctrico que
constituye hoy por hoy nuestra memoria colectiva global, activando un
campo sensorial fuera de registro pero capaz de establecer pautas de
comportamiento predeterminadas bajo la experiencia de la intuitividad
individual y, en algn caso, de la mente colectiva virtualizada. Dar forma a
aquellas cartografas que constituyen el campo de accin del cuerpo mental
expandido ,intelectio y sensitio,, roturando el mapa topograFco de sus
lexias, de sus conexiones, de sus nodos.
Ser elctrico es pues actuar desde la consciencia de sus potencialidades
como ser-en-el-mundo, como operador del data virtualizado. Un vez ms,
afrontamos el mundo desde la imagen de l construida.
Comparto con Peter Weibel que slo podemos operar con la interfaz
del mundo -como ms adelante se explicar en detalle-, pero su estructura
topolgica no es sino la suma de imagenes que hemos ido cartograFando
con y desde la nueva cultura emergente. Las jvenes generaciones enfocan
ya el mundo desde la textura ambiental proporcionada por el ambiente
bidimensional de las pantallas y sus proyecciones lumnicas. Se sienten
confortablemente instaladas, no slo en la oquedad que preside la ausencia
Ser elctrico.
Vivir me parece un error metafsico de la materia,
Un descuido de la inaccin.
Fernando Pessoa
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5
PESSOA, Fernando: Libro del Desasosiego. Acantilado. Barcelona. 2002. 99. p. 120.
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de lo hptico, sino en el cobijo que les proporciona la arquitectura mental
preFgurada por el abanico parametral de lo sensorialmente desmaterializado,
conformando a un mismo tiempo los lugares y no-lugares que seala Marc
Aug.
Mi ltima gran experiencia teatral fue ciertamente reveladora en este
sentido. Sentado en primera Fla de platea del teatro donde la Fura dels Baus
estrenaba su XXX, me sorprend a mi mismo escudriando la texturas
lumnicas de la proyeccin en tiempo real que ofreca sobre una inmensa
pantalla situada al ondo del mismo escenario la recreacin ideograFca
del sexo de los dos actores que, de forma obscena, se abran ante mis
sentidos como autnticos cuerpos desollados. Mi vista trataba de apartar el
bulto redondo, descarnado y obsceno del cuerpo real de los actores, para
despejar el horizonte hacia su focalizada representacin bidimensionalizada.
Cuando abandon el teatro, terminada la representacin, una renexin
inundaba obsesivamente mis pensamientos: apenas haba dedicado una
pequea porcin de tiempo a la contemplacin de los cuerpos reales que,
desnudos -pornograFcos-, casi mojaban con sus nuidos mi epidermis. Por
el contrario, haba asistido entusiasmado -ensimismado- al espectculo
paralelo ofrecido por su permanente proyeccin a escala gigante en el
fondo del escenario, a espaldas de la accin. Sin lugar a dudas, me haba
convertido ya en un individuo culturalmente proyectivo.
La informacin como data, como informacin proyectada, estimula
mi cognitividad ms que cualquier informacin procedente del mundo
objetual real. La interpretacin del mundo se realiza hoy a travs de una
interfaz basada en el poder metafrico de la pantalla y su espacio proyectivo
elctricamente inFnito.
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Jos Ramn Alcal, Paisajes Elctricos 3A.
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Gabriel Iaki Uribarri, Detalle del libro Relaciones Invisibles [Supercie
de la memoria], Coleccin Relatos Visuales, Ediciones del Departamento
de Artes Visuales de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile, 2010
Jos Ramn Alcal
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Alfabetizacin digital de los analgicos?
Fue trabajando a mediados de los 90 para a un afamado pintor del Pop
Art de los anos 0-80, cuando comprend lo que signiFcaba exactamente
embarcarse en la prctica de una cultura emergente con una mentalidad
propia de otra cultura anterior. Nuestro centro acababa de Frmar un
convenio de colaboracin con una prestigiosa fundacin cultural espaola,
pues su entonces director estaba en tratos con dicho artista para realizar
una exposicin en su sede y, durante ese periodo de negociaciones, ste
haba mostrado gran inters por adentrarse de manera experimental-
en la prctica de la pintura digital. Ya haba invertido por su cuenta
toda una fortuna en uno de los ms potentes ordenadores Macintosh y
todos los dispositivos necesarios para gestionar la manipulacin digital de
la imagen. Sin embargo, tras muchos frustrados intentos, senta que no
poda alcanzar el suFciente niel tcnico que le acercara a la pereccin
formal con la que ejecutaba sus grandes lienzos de pintura al acrlico. El
director de la fundacin pens entonces en encargar el caso a algn
centro especializado en el arte digital, pues ambos estaban de acuerdo en
la pertinencia de mostrar en dicha exposicin algunos de estos todava
por ejecutar novedosos trabajos. El contrato con dicho centro incluira
el adiestramiento del pintor por parte de sus especialistas, as como la
didctica de la metodologa para abordar con unas mnimas garantas de
xito sta y otras futuras empresas del mismo carcter digital.
Ni cortos ni perezosos al estilo de la habitual osada en aquella inicial poca
de nuestro centro- aceptamos el reto propuesto y convenimos una cita en
su estudio. Lo que aconteci all ha permanecido presente en mi memoria
durante todos estos aos. El insigne pintor nos mostr con orgullo su
namante equipo inormatico, lo encendi y ue abriendo algunas pinturas`
-Fcheros digitales- que estaba tratando de realizar. Antes de proceder
Ser Digital
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a desgranar con absoluta impaciencia y avidez la retahla encadenada
de preguntas tcnicas, ya habamos comprendido la raz del problema
que, por supuesto, no era tcnico sino conceptual. l se haba quejado
reiteradamente de la falta de memoria RAM de su potente ordenador para
poder manipular con solvencia y rapidez la imagen, lo cual nos extra
a todos los miembros del equipo dadas las privilegiadas caractersticas
del equipo. Pero cuando comprobamos que haba conFgurado aquel
cuadro digital` como un Fchero de tamano a escala real!, pretendiendo
que el programa PhotoShop ejecutara sus pinceladas digitales con nuidez,
comprendimos que lo que aquel desorientado pintor pop estaba intentando
no era otra cosa que pintar digitalmente bajo los mismos parmetros con
que acometa sus pinturas de lienzo, pincel y caballete. Cmo tratar de
hacerle comprender el nuevo concepto de escala digital alfanumrica, o
la manera tcnica especFca con la que un ordenador simula irtualmente
procesos como el acercamiento o alejamiento de nuestro ojo a la pincelada
o a la tela?
Y aunque esta primera leccin llegara a asimilarla, nuestro pintor tendra
que afrontar despus las cuestiones relativas a la resolucin, a la escala de
visualizacin, y a todas las revoluciones parametrales y conceptuales que se
dan en el entorno digital.
Efectivamente, todo un mundo, no slo tcnico sino conceptual, que
nuestro pintor pop deba comenzar a aprender desde la A hasta la Z. Algo
ya asumido dcadas atrs con la naturalidad y la espontaneidad propia
de los nativos de la cultura digital. Pero nuestro artista era un hombre
perteneciente a otra poca cultural. Su generacin, tal vez no tendra
problemas en aprender los entresijos tcnicos y procesales de esta nueva
cultura, pero, indudablemente, el proceso requera otra actitud y otro
planteamiento conceptual que, a estas alturas de su vida, jams superara
con la intuitividad y espontaneidad necesarias.
Jos Ramn Alcal
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Jos Ramn Alcal, Paisajes Elctricos 4A.
Ser Digital
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Jos Ramn Alcal, Sin Ttulo, Detalle, Fotografa Digital
Jos Ramn Alcal
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La grca digital, un analgsico necesario para el arte
en transicin hacia su intangibilidad?
Si existe en la actualidad un campo creativo que nos proporciona una
idea precisa de la temperatura de las relaciones entre lo analgico y lo digital,
este es el de la impresin digital. Llamado por unos graFca digital`, por
otros estampa digital e incluso, impresin electrnica, lo cierto es que
en este campo artstico connuyen muy diersas tendencias, percepciones,
procesos, modus operandis y ambitos de renexin ligados tanto a la esera de
lo tradicional analgico como a la de lo emergente digital.
A pesar de la honda preocupacin existente en la actualidad por alcanzar
a comprender la magnitud del cambio en este campo tan resbaladizo de la
prctica del arte, hay que aceptar que todava nos movemos en un territorio
de gran indeFnicin. Probablemente, como ocurre con toda empresa
de gran calado, para poder establecer alguna formulacin relevante al
respecto, la estrategia mas eFcaz no implique necesariamente la bsqueda
de aportaciones intelectualmente signiFcatias, sino, tan slo inFltrarse
en su devenir para dejarse llevar, y ser as arrastrado por la corriente
de sus inercias. Muchas veces, de nuestra observacin se desprende la
paradjica situacin de que todo ha cambiado para favorecer que nada
cambie, que todo permanezca inalterable. Tal vez, observemos que
todos los sistemas y sus instrumentales, todas las mecnicas procesales
y sus entornos de trabajo han cambiado para favorecer la continuidad de
su idea principal: repetir lo mas auraticamente posible la imagen graFca
y sus elementos expresivos dentro del orden de lo que siempre hemos
considerado la imagen artstica. El salto de mayor envergadura parece
afectar paradjicamente a los valores de carcter cuantitativo. Los nuevos
procesos han multiplicado exponencialmente su capacidad de reproducir y
lo han hecho progresivamente, segn han ido madurando tecnolgicamente,
Ser Digital
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hacia la singularidad de lo multiplicable, hacia la recuperacin de los valores
hpticos de su territorialidad epidrmica, hacia la potenciacin del proceso
uniFcado al sericio -en uso y abuso- del usuario -generalmente artista-,
hacia la versatilidad y heterogeneidad de los recursos y de sus resultados.
Sin embargo, en lo fundamental, nada parece haber cambiado, al menos en
lo que se reFere a la nocin misma de graFca. Otra cosa muy distinta son
los sorprendentes y novedosos imaginarios que emanan de las narrativas
digitales.
La Estampa siempre haba perseguido como concepto, ms que como
mtodo- alcanzar la mxima iconicidad posible. Por esta razn, entre sus
programas de accin siempre haba Fgurado alcanzar el estatus conseguido
por la fotografa. Una vez logrado, el objetivo fue establecer maridajes
potenciales con sta, dando a entender que su linaje era el mismo. Algo que
slo se formalizar en la prctica con el encuentro de ambas en el crisol
digital de nuestra era reciente. Situacin que permite a los sistemas graFcos
que han podido digitalizar sus procesos funcionales un potencial jams
alcanzado para la construccin de nuevos imaginarios, al posibilitar con
gran eFcacia la creacin de nueas iconograas digitales, emanadas de los
procesos informticos y electrnicos. Los procesos mecnicos de sistema
global de impresin se han inormatizado y electroniFcado. La roturacin
de las cartograas de lo graFco ha pasado de la posicin central en el
sistema a la periferialidad de los dispositivos computerizados controlados
y dominados por el sotware-, pero tal ez, el hecho mas signiFcatio de
este cambio sea el que la topograa de sus mapas cartograFcos ha reducido
el valor de su dimensionalidad, teniendo en su actual falta de profundidad
la prdida ms reconocible de cuantas conquistas haba acumulado para
s a lo largo de toda su historia tcnica como identiFcador de su recin
alcanzada autonoma tecno-expresiva.
En cualquier caso, esa desvalorizacin de lo dimensional va a quedar
compensada por la tendencia perceptiva del observador contemporneo,
que ha aprendido a ser espectador de la pantalla, de la proyeccin y, en
Jos Ramn Alcal
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deFnitia de la luz proyectada o autoemanada, todas ellas de rotunda
bidimensionalidad, pues su profundidad es ahora tan slo perceptiva
mental- y nunca ms a travs del tacto. Por otra parte, estos nuevos
sistemas, a travs de su enorme versatilidad y heterogeneidad, han permitido
tender puentes entre todos los sistemas universales histricos o no-, para
los que los procesos de la graFca digital suponen slo sistemas pre o post
actuacionales que se pueden dar en algn momento concreto del proceso
global.
Sira esta bree renexin introductoria para poder establecer un
contexto apropiado a la necesaria revisin metodolgica posterior.
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Fernando Canales, de la serie Autrorretrato
# 1 + 2, 1995, 65 x 155 cms. x 6
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Grca, Estampa y Grabado en la sociedad digital.
Explorando el laberinto
La GraFca, como disciplina artstica, tiene en la actualidad una serie de
problemticas y limitaciones, que se convierten en sus principales retos:
Por una parte, como heredera de una tradicin en cuyos orgenes
encontramos su servilismo hacia la pintura y el dibujo, que le lleva a
conformarse como estrategia tcnica para la multiplicabilidad. Por otra
parte, y salvo en muy contadas excepciones en su historia como en
Rembrandt y Goya, fundamentalmente-, la ausencia de un pensamiento
autnomo que le permita ehicular ideas especFcas a las cuales dar orma
particular, estilstica y conceptualmente hablando.
Slo mediante su maridaje con nuevos procesos tcnicos de expresin
y a tras de su uso perertidor y casi tcnicamente incorrecto, la GraFca
ha conseguido soportar un pensamiento autnomo, especFco y particular:
Vase el uso de la graFca que hizo en los anos 60 y 0 el Pop Art,
fundamentalmente, a travs de la autonoma tecno-expresiva que lograron
otorgarle artistas como Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Ives Klein,
o el que aport la creacin telefacsmil (Fax Art) en los aos 80 del siglo
pasado, sobre todo con obras de artistas como Sonia L. Sheridan, Jake
1ilson, lirotaka Maruyama y las del lernando N. Canales ya desahuciado,
as como con las aportaciones puntuales pero decisivas en este sentido de
Joseph Beuys y Andy Warhol con sus tele-transmisiones entre New York y
Colonia a comienzos de los 80.
El alma se expande,
se hace toda ella ojo y contemplacin del mundo:
detente t que eres tan bello!
Peter Sloterdijk
6
6
SLOTERDIJK, Peter: Experimentos con uno mismo. Pre.textos, Valencia 2003. P.62.
Ser Digital
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Pero, en general, aquello que llamamos GraFca y que tcnicamente
deberamos deFnir como Grabado o como tcnicas de impresin y de
estampacin, slo han servido de vehculo -de estrategia tcnica- para
suministrar soluciones a las necesidades de la Pintura y del Dibujo, para
que stos puedan ser multiplicados.
Asimismo, en sus momentos de mximo esplendor y autonoma,
que encontramos sobre todo a mediados del siglo XX, en una primera
fase, gracias al genial trabajo de artistas como Picasso o Mir, y, en una
segunda fase, con las aportaciones de Jasper Johns, o Tapies, sus discursos
estuvieron ligados a las corrientes formalistas de la poca, lo que supuso
un serio hndicap para poder seguir evolucionando como corrientes de
pensamiento que diesen forma, durante la segunda mitad del siglo XX,
al devenir de las nuevas corrientes y vanguardias, que eran mucho ms
conceptuales que aquellas.
As, el campo de la GraFca presenta en la actualidad arios rentes de
accin, retos que le exigen separar su tradicional papel de arte o tcnica de
apoyo y de un carcter ciertamente formalista. Para ello deber ser capaz
de encontrar vas de accin me atrevera a decir an ms: maneras de
repensarse- que le permitan asumir conceptual, tcnica y expresivamente,
los fundamentos funcionales de las corrientes artsticas actuales. Por
ejemplo, el arte contemporneo ya no se piensa (se concibe a s mismo)
sin la innuencia de lo irtual, de lo telematico, del constante y dinamico
nuir por los dierentes dispositios y sistemas en una especie de iaje
rizomtico, sin la posibilidad de la interaccin, sin la superacin de la fase
representacional por una constructiva binaria y digital-.
,Puede entonces la GraFca adoptar estas estrategias, estos mecanismos
funcionales?
Ciertamente, desde sus programas y fundamentos actuales no. Desde
sus inercias funcionales heredadas de la tradicin del grabado clsico
y la estampa (matriz, plancha, original, copia seriada, autora, etc.),
indudablemente no.
Pero, para repensarse, para poder alcanzar la necesaria autonoma
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programtica y discursiva como corriente artstica de pensamiento, sta
debe hacer proposiciones particulares, y debe hacerlas en un contexto de
amplitud de miras que la ligara a las dinmicas actuales de las artes. Todas
ellas: msica, artes escnicas, audiovisuales, hace tiempo que han asumido
como propios estos planteamientos programticos.
La GraFca, si quiere seguir siendo aportatia y autnomamente pensante,
como lo fue con Goya, Warhol, Rauschenberg, Johns o Tapies, no debe
esperar a ser utilizada como brazo tecno-expresivo de otras corrientes.
\ no nos estamos reFriendo slo al ambito de las print-media` respecto a
las artes conceptuales de Fnales del siglo XX, sino tambin a las que hemos
bautizado recientemente como graFcas digitales` en el contexto de ser
ehculo tecno-expresio de los procedimientos inograFcos.
Debemos, pues, ser an ms ambiciosos y mirar ms all, hasta convertir a
la graFca en una nuea` aplicacin. Una que establece nueos horizontes
como:
Ll arte escultrico que se dota de la nuea doble condicin del espacio
tridimensional digital: virtual-material y producido al mismo tiempo en el
espacio representacional que deFne el dentro-uera de la pantalla. La accin
escultrica retroalimentaria construccin-representacin-reconstruccin
tendra desde esta nueva doble condicin un camino perfectamente
trazado y de un enorme potencial, tal y como lo demuestran los trabajos
especulativos de artistas contemporneos como Anish Kapoor con sus
graFcas tridimensionales`, esculturas ploteadas en 3D que trazan nueos
espacios topolgicos sin renunciar por ello a principios bsicos del grabado
y de la estampa, como la reproductibilidad y la seriacin.
Las cartograas del espacio electrnico de la comunicacin de la Red
Internet roturadas por los nueos trazadores graFcos inormaticos como
el Web Stalker de I/O/D, el visualizador-modelador del proyecto Mapping
the Web Infome (que su autora, Lisa Jebrat, puso a disposicin de numerosos
net artistas para personalizar sus resultados,, o la graFca Skitter de la
Ser Digital
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CAIDA (Cooperative Association for Internet Data Anlisis). Todos estos traza-
rutas electrnicos generan hermosas graFcas digitales en tiempo real al
poder cartograFar -isibilizar- el proceso-en-eolucin de nuestro ser-
estar-en-el-mundo planetario, asumiendo de forma natural la mayora de
los parametros que las deFnen como lquidas, transparentes, irtuales,
de proundidad inFnita y tiempo no-linealmente expandido, a la par que
interactivas y telemticas.
Las graFcas irtuales emanadas de las representaciones dinamicas y
retroalimentarias que, en manos de creadores geniales -como loogerbrugge
o James Patterson-, pueden llegar a dibujar mediante programas como
llash. GraFcas dinamicas que nos muestran obscenamente los procesos
generatios de la orma como principio y Fnal de toda representacin.
Su eolucionar graFco por el espacio inFnito, multidimensional y
temporalmente expandido de la imagen binaria.
La graFca como pulsin elctrica, sometida al continuo deambular por
la pantalla informtica en un movimiento eternamente autogenerativo,
como en el caso de la pieza de animacin Electronic Performers, de
los franceses Aranud Ganzerli, Laurent Bourdoiseau, Jrme Blanquet /
Machine Molle
7
, que nos muestra la recreacin sinttica del origen de la
vida como pulsin elctrica que se va autogenerando en el devenir de su
gesto en evolucin.
La graFca como lenguaje constitutio de las propuestas emanadas de la
proyectacin de las nueas arquitecturas irtuales, como las graFcas de
las arquitecturas lquidas de Marcos Noak, de las arquitecturas nuidas de
Toyo Ito, o de las arquitecturas hiperdimensionales de Stephen Perrella.
Como emos, cinco propuestas para una graFca re-pensada, expandida,
generadas a parir de una nuea e indita autonoma uncional y ampliFcada
en la asuncin de los parmetros que rigen las nuevas prcticas artsticas en
los albores del tercer milenio.
7
Pieza galardonada con una Mencin de Honor en el concurso CiberArts, del Festival Internacional Ars Electrnica,
en 2005).
Jos Ramn Alcal
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Cinco propuestas para avisarnos tambin -en el extremo opuesto- del
peligro de aceptar alegremente indiscriminadamente- como pensamiento
graFco autnomo a la otograa qumica, o a la mal denominada graFca
digital.
1ampoco deberamos conundir impresin graFca` con lo que
en realidad no es sino la gramtica emanada de las nuevas iconografas
aportadas por las tecnologas de la imagen, sobre todo con las aportaciones
de los nuevos imaginarios de la ciencia (ciencias mdicas, espaciales,
biolgicas, etc.).
Pongmonos ahora, si quiera por unos instantes, un poco tecnicistas y
honremos nuestra condicin acadmica, para vrnoslas con la anteriormente
citada gramtica y con la sistmica. Utilicemos para ello estrategias
provenientes de ciertas prcticas arqueolgicas y su consecuente ambiente
cientFco y conceptual. La intencin no es otra que ser precisos con el
lenguaje y con los conceptos subyacentes, de manera que obtengamos un
poco de luz y de claridad en la organizacin del vasto campo que nos ocupa.
ste, desmantelado y puesto en crisis por el devenir de las vanguardias y
sus sucesivas propuestas y proclamas, as como por la aparicin de las
nueas tecnologas y los procesos tecno-cientFcos y todo su potencial
tecno-expresivo, precisa de una urgente revisin y reordenacin.
Es por ello que, en nuestro afn por actuar como arquelogos de lo
graFco, deberamos clariFcar y proundizar en dos aspectos poco trabajados
por los estudiosos hasta la fecha:
a vece.aria ai.tivciv actvat evtre to grafco , ta grafca.
Graphein` en griego signiFca escritura`. Lscribir. Dar orma.
Verbalizar las ideas. Verbalizar las imgenes es, pues, escribirlas, darles
orma isual. 1odo lo que se erbaliza se conierte en graFco ,en escritura,.
Escribir puede ser una accin consciente o inconsciente, azarosa, automtica
o pre-organizada. Pero la escritura slo puede ser un acto consciente, o
conscientemente organizado.
Ser Digital
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As, por ejemplo, la fotografa, o, dicho con mayor precisin, el acto de
otograFar` -que signiFca etimolgicamente escribir con luz`- es, por
un lado, un escribir automaticamente. Lste otograFar` puede estar -o
no- preorganizado, planiFcado. Pueden programarse sus condiciones de
ejecucin por parte del artista (al que no deberamos llamar fotgrafo,
por cuanto eso es funcin y propiedad del proceso mismo o de la mquina).
Porque, en cualquier caso, el acto de escribir con luz se ha mecanizado
y conFado a la maquina en su proceso de maduracin a lo largo de su
historia. La maquina de otograFar es la que, al Fn y al cabo, ejecuta la
accin del otograFar` y, por tanto, la que escribe -al dictado o no del
artista-. As, el acto de otograFar es siempre ejecutado automaticamente y
sin consciencia de ello por parte de su ejecutora material, la mquina.
En el caso de la fotografa, adems, nos surge otra peculiaridad
observada ya por Roland Barthes-: que esta escritura de imgenes
(visualidad), utilizando la luz como herramienta del dibujar y como lenguaje
del decir, es ejecutada en el espacio propio de su contenido. Atravesando
sin dejar huella el plano de representacin como ya ocurriera con la
vidriera gtica-, ste queda invisibilizado, sin marca alguna, sin heridas
observables.
Tal vez por estas dos condiciones tan particulares de la fotografa y
del acto del otograFar, tan draconianas para un artista -que no para un
documentalista-, es lo que le llea a aFrmar, derrotado, que la otograa
qumica ha supuesto un lapso histrico en el discurrir de las prcticas
artsticas. Deberamos haber obviado en el terreno de las prcticas artsticas
ese otograFar directo, automatico, slo documental, que es la otograa
qumica, y haber saltado directamente desde la pintura hasta la fotografa
digital. La enorme inteligencia del fotgrafo? Joan Fontcuberta
8
autor
de este dursimo alegato- le lleva a descubrir, con decepcin y sufrimiento,
que otograFar es un acto automatizado de un proceso -mecanizado casi
desde sus orgenes- que slo reclama la intervencin de un empleado, de un
asistente tcnico (humano) cuando necesita predeterminar las condiciones
del acto de escribir, convirtiendo a ste en un autntico fotgrafo si es capaz
8
Quien fuera distinguido con el premio Nacional de Fotografa por su trayectoria artstica con este medio de
expresin.
Jos Ramn Alcal
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de suplantar su mirada (cubierta de sensibilidad, inteligencia y capacidad
de observacin) en el objetivo de la cmara. Por eso, la Fotografa, cuando
ha querido ser un proceso ligado a las prcticas artsticas, ha recurrido
a estrategias formales tales como el desvelamiento de las heridas -no
observables- que ha dejado la luz proyectada a travs del objetivo o de la
ptica- al atravesar las capas de gelatinas y emulsionar el fondo del soporte
que la contiene. Ah estan para la listoria del Arte los intentos de los
gemelos Starn en los 80 y su irrupcin en la galera de arte de Leo Castelli
con una fotografa llena de heridas, de marcas visibilizadas, para
formalizar de esta manera, para verbalizar la escritura como lenguaje, como
gesto. Y tambin, cuando ha recurrido a la manipulacin del proceso de
su revelar la luz para tomar prestadas las letras de esta escritura fotnica
e invisible y forzar una gramtica particular, en la que el artista completa,
modiFca o reuerza la escritura` automatica e inconsciente ejecutada por
la maquina otograFca, en un acto que podramos deFnir como pintura,
como, por ejemplo, en los trabajos de la artista espaola Ouka Lele.
Por ello, lo que hoy denominamos fotografa digital supone el
rencuentro del artista con el acto de escribir, de manera que es habilitado
por el proceso electrnico para visualizar una traduccin (pre-programada
y digitalizada, de esta escritura isual`, antes de que sta sea Fjada ,en su
condicin y naturaleza virtual).
Interenir en el proceso del otograFar es oler a ser cmplice del
acto del verbalizar las ideas mediante imgenes y, por tanto, incorporar a la
practica artstica el acto de otograFar` como un proceso tecno-expresio
ms.
Lsta renexin supone la culminacin de un proceso de consciencia
(de poder y saber mirar en perspectiva) sobre las tecnologas artsticas (si
es que estas dos palabras juntas pueden ser utilizadas con coherencia),
en el que an no habamos podido recalar, al cuestionar, con la aparicin
de la otograa, los principios de la GraFca, solidamente asentados en el
territorio del Arte hasta la aparicin de sta, en el siglo 19.
Slo la maduracin y diersiFcacin de los procesos tecnolgicos
Ser Digital
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del graFar mecanica o automaticamente` han permitido reelar` esta
consciencia sobre la eolucin y la re-deFnicin de lo graFco y de su campo
de accin especFco. As, la inencin de los procesos electrootograFcos
de generacin y reproduccin de imgenes visuales, a principios del siglo
XX, nos ofreci otra nueva perspectiva y nuevos argumentos para colaborar
en el proceso de construccin de la situacin de crisis rente a lo graFco
que hoy vivimos.
La xerografa o escritura en seco- atiende tcnicamente a una
particular manera de graFar`, de reelar`, de desocultar poiticamente`
la escritura de lo invisible que ha sido verbalizada por el efecto
-propiedades- de la electricidad estatica sobre una superFcie particular.
Proceso automatizado y ejecutado de manera inconsciente por una mquina
(como es el caso de la fotografa) que, precisamente, hace bandera y santo
y sena de su especiFcidad en la particular y puntual condicin tcnica de
su particular orma de poner las marcas graFcas ,de transcribir`, sobre la
plancha metlica, sobre el molde de impresin.
De esta forma tcnica, se transcribe lo verbalizado sobre la placa
sensibilizada electrostticamente para, luego, con el desarrollo ltimo de
la mecanizacin (maquinizacin) de su proceso funcional, conseguir que
dicha escritura latente y elctricamente invisible- sea transferida (por
segunda ez durante el proceso, a la superFcie de registro Fnal ,el papel,
o similares). No ha habido pues contacto fsico alguno (directo) entre la
plancha intermediaria de estampar (el tambor fotoconductor) y el soporte
Fnal de la impresin. No es por tanto, una copia hmeda`, sino seca`.
De ah el trmino xerox-graphein` -xerograFco-.
Pero, lo erdaderamente particular del proceso en su aspecto graFco
de registro es -ha sido-, sin duda, la manera en la que se ha realizado
electrostticamente el desvelar revelar- la imagen a la que ha sido
expuesto el proceso. La graFca electrostatica, entendida ahora como el
acto de escribir la imagen-luz traducida al lenguaje de las marcas y de los
signos que dejan las cargas de electricidad esttica que la conformaron.
Jos Ramn Alcal
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Lsa es pues su peculiaridad graFca, que en este caso, y a dierencia
del acto de otograFar, s que a a dejar huella -marcas- en el soporte,
distinguiendo perfectamente entre el continente y el contenido de la forma
(de la imagen). [Carlson - Righi - Seleny - Slinger - Abdenour - Castagnoli
- Alcalacanales]
As, esta necesaria observacin previa, de carcter tecnicista, que nos
permite dierenciar entre el hecho graFco del erbalizar ,ormalizar, la
imagen y el hecho reproductivo de su estampacin (impresin), nos conduce
directamente al anlisis de un segundo aspecto que, en la emulacin del
trabajo de arquelogos` de la graFca que nos hemos propuesto realizar,
se islumbra como altamente clariFcador para el establecimiento de las
condiciones para una actitud graFca en la contexto de la actual Cultura
Digital:
a iaea ae e.tavar o, va. reci.avevte, ae ivrivir, vo coivciae
vece.ariavevte cov ta ae grafar, como ha quedado demostrado mediante los
anteriores ejemplos de la fotografa digital, as como de las xerografas.
Ln los procesos mecanizados que pretenden graFar isualmente`
la imagen formal sensible- de las cosas, y que han ido apareciendo y
desarrollndose a lo largo de los siglos 19 y 20, fundamentalmente con la
fotografa, la electrografa, la holografa y la infografa, se puede observar
con claridad que la accin de graFar -escribir- imagenes, no coincide con
la accin de estampar -Fjar stas sobre una superFcie estable-.
Lsta aFrmacin nos permite comprender y analizar algunas de las
particularidades de los nuevos procesos tecnolgicos de la imagen que
manejamos actualmente, y que precisamente van a establecer nuevas
premisas ,en algunos casos, y a ampliar -redeFniendo- ,en otros, conceptos
undamentales como son el de graFca` y el de estampa` ,o impresin,,
para dirigirnos al encuentro de una potencial Teora Contempornea de lo
Visual monopolizada en la actualidad por los llamados Estudios Visuales-.
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La graFca se expande pues conceptual y uncionalmente en el contexto
de los procesos y tecnologas electrnicos y digitales al proyectar el
campo visual a travs de la lnea-tiempo, al atender al proceso como
parte consubstancial del hecho artstico, al Fjar en tiempo real el deenir
de lo graFco constituyndolo como memoria automatizada del proceso
de autogeneracin, al graFar -escribir- a distancia separando espacio-
temporalmente este acto del acto de estampar -imprimir, reproducir-, o al
irtualizar, desmaterializando, no slo el proceso del escribir` -graFar-,
sino el proceso del estampar -imprimir, reproducir-.
As, el Fjar sobre la rejilla digital en cdigo binario lo erbalizado -lo
escriturado-, no slo habilita una graFca multimedial, sino que se aculta a
sta para reproducir desmaterializadamente su proceso de llegar a ser, al
igual que toda imagen expandida que pertenezca a la secuencia de imgenes
que, como la escritura, se sucede sobre la lnea espacio-temporalmente
discontinua del nuir de lo irtual-irtualizado.
Esta argumentacin permitira incorporar por derecho propio al dibujo
sinttico, en movimiento, interactivo y autogenerativo, ejecutado mediante
programas informticos (como puede ser Flash) y reproducidos de manera
dinmica en la pantalla de un ordenador o proyectado como luz-bit, dentro
de una disciplina tradicional como es la del Grabado -ahora redeFnida por
su ampliacin conceptual-.
,Qu es entonces la graFca digital` sino la escritura, la erbalizacin
visualizada mediante los lenguajes y cdigos de representacin de lo
binario, cualquier gesto isual que acontezca en el territorio cartograFco
de lo digital?
,Qu es la estampa digital sino aquella Fjacin de lo graFado por medio
de cdigos binarios?
[Tchalenko - Adam Lowe - Flyers]
Sin embargo, no caigamos en la trampa y nos confundamos: la nica
estampa -impresin- digital que existe es aquella que utiliza como gramtica
lo mecanicamente electrnico, o aquello que ha sido estratiFcado mediante
la malla de puntos-pxel.
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No podemos deFnir sin embargo como estampa o impresin digital, por
ejemplo, aquel proceso de Fjacin sobre una superFcie objetual y estable
que ha utilizado para su formalizacin los procesos y convenciones de la
fotografa qumica, aunque la imagen que se est imprimiendo haya sido
enviada directamente a la unidad de impregnacin desde un ordenador o
cualquier otro dispositivo electrnico o digital de creacin o visualizacin,
ni tampoco aquella cuya nica digitalidad sea poseer una gramtica visual
iconograFcamente ciberntica`.
Si estampar imprimir- es dejar huella de lo escriturado sobre una
superFcie estable, la gramatica de su impresin esta estructurada sobre bits
pixelizados y su superFcie de representacin queda pautada por la rejilla
que retroilumina una pantalla de un ordenador informtico, entonces, slo
entonces y como conjuncin de estas tres premisas, podramos establecer
con propiedad que aquella graFca que eoluciona dinamicamente sobre la
lnea espacio-temporal en su proceso de conformacin formalizacin- es
verdaderamente una estampa digital. Pero eso s, si adems este proceso
ha sido guardado en su memoria virtual (mediante el proceso funcional
record + save) y se est reproduciendo continuadamente. Es decir, si la
estampa (la estampacin, la impresin o registro de su escritura visual) se
ha eectuado sobre una superFcie sica ,en este caso el disco duro de un
ordenador o cualquier otro soporte de almacenamiento informtico) y su
texto visual se reproduce (se visualiza) de forma continuada, pudindose
as apreciar su graFca ,o proceso graFco,.
Tal vez, estas sutiles apreciaciones podran soportar la construccin
de un complejo mapa topograFco donde poder ubicar -redeFnidos,
actualizados- los conceptos de GraFca, GraFco, Impresin, Lstampa, o
Grabado.
Ser Digital
46
Ars Electrnica, Hybrid, Living in Paradox, Linz, 2005
Jos Ramn Alcal
47
Escrituras elctricas, matrices intangibles, signos de luz;
Escenarios grcos en la cultura digital:
Una vaga stampa para el tercer milenio.
Ln el unierso inFnito de lo isual, de lo graFco, se abren siempre
otras vas que explorar, novsimas o muy antiguas, estilos y formas que
pueden cambiar nuestra imagen del mundo. Pero si el Arte no basta
para asegurarme que no hago sino perseguir sueos, busco entonces en
la ciencia alimento para mis visiones, en las que toda pesadez se disuelve.
Al instante comprend que esta bree renexin posea en s misma
todo un mundo de signiFcados. Ln realidad, para construirla no haba
hecho sino trasladar una de las mltiples renexiones que el escritor talo
Calvino haba realizado en el contexto de sus Seis propuestas para el prximo
milenio. Un conjunto de seis conferencias que el escritor italo-cubano
escribi con el propsito de impartirlas en la Uniersidad de larard, al
haber aceptado la Ctedra Charles Eliot Norton Poetry Lectures que
implicaba el compromiso de impartir estas serie de conferencias a lo largo
de un curso acadmico (concretamente durante 1985-1986) pero que,
desgraciadamente, nunca lleg a pronunciar, pues muri meses antes de
trasladarse a los Estados Unidos para tomar posesin de la misma. La frase
concreta de Calvino que yo acababa de parangonar extrapoladamente-
estaba referida a la prctica de la literatura en el siglo XXI: En el universo
inFnito de la literatura se abren siempre otras as que explorar, nosimas
o muy antiguas, estilos y formas que pueden cambiar nuestra imagen del
mundo. Pero si la literatura no basta para asegurarme que no hago sino
perseguir sueos, busco en la ciencia alimento para mis visiones, en las
que toda pesadez se disuele.`.
9

9
CALVINO, I., Seis propuestas para el prximo milenio, Siruela. Madrid, 1998, p.23. La primera edicin de estas
Seis propuestas fue publicada por Garzanti, Miln,1998.
Ser Digital
48
Decid pues adoptar el mtodo investigador del escritor Italo Calvino
con el propsito de tratar de afrontar una tarea similar en el territorio de
lo isual -en general- y de la graFca -en particular-. Ll resultado deino
de asociar los parmetros y conceptos elaborados por algunos de los ms
releantes escritores y Flsoos que han tenido un mayor calado en el
pensamiento actual, algunos de los cuales describen y revelan por s mismos
las condiciones y la Fsonoma de la sociedad digital contemporanea y
cotejarlos despus en el contexto de las tres condiciones de todo sistema
graFco , a saber: su Peso, su Lstructura ,ormal y uncional, y su Ambiente
(visual).
Pens que lo ms til sera comenzar por confeccionar una Lista
Indexada basada en la enumeracin de propiedades asociadas a las tres
condiciones descritas. Una relacin que por s misma pudiese describir y
caracterizar a lo que podramos denominar como el Sistema GraFco que
hegemoniza la representacin visual a comienzos del siglo XXI, y que
est iluminado por la sociedad digital y sus cyberculturas.
De esta manera, su Peso quedara asociado a parmetros adjetivables
tales como lo Lquido / Fluido (como Sygmunt Bauman Acua), lo
Lee , Liiano ,en palabras del propio talo Calino,, o lo InFnitamente
Minsculo (que preside el peso de la gravedad en el mundo microscpico
(ATC); su Estructura se abre hoy a nueos conceptos FlosFcos, como
las Esferas (Peter Slterdijk), lo Rhizomtico (de Guattari y Deleuze),
lo Verstil (segn hemos aprendido de las Ciencias de la Naturaleza
y el lombre,, as como la lragilidad , Moilidad , Lntidades Sutiles
(propiedades inherentes a todas las estructuras virtuales); Por ltimo, el
Ambiente Visual de los actuales sistemas graFcos, que iene presidido por
el Ruido / Interferencia (descrito por Abraham Moles), por lo Difuso
/ Poluto (patrimonio de los entornos digitales y que han permitido la
disolucin de las fronteras antao claramente delimitadoras de territorios
graFcos y sus ronteras,, en deFnitia, por esa Renoacin de los
imaginarios colectivos, por ese Mirar con otros Ojos (tal y como nos
propona Marcel Proust a travs del viaje por el camino de Swann).
Jos Ramn Alcal
49
De esta manera, el conjunto de estos conceptos (o preceptos)
constituye en s mismo un mas que Fable y slido armazn con el que
emprender el complejo anlisis prospectivo que nos establecer las bases
para la construccin de todo aquel Sistema GraFco capaz de arontar la
representacin visual de nuestro siglo XXI.
Comencemos pues por la realizacin del ejercicio intelectual que supone
la descripcin pormenorizada de cada unos de stos parmetros:
Los seres humanos, por supuesto, siempre haban percibido su mundo
como un complejo conglomerado de realidades fabricadas ms que como
aquellas que resultan fcilmente accesibles a travs de los sentidos (p.e.
la realidad sobrenatural, la mtica, o la religiosa). Pero dos diferencias
principales separan estas antiguas realidades laterales de la realidad
tecnolgica: 1. A travs de sugerir la existencia de dimensiones diferentes,
estas realidades siempre se mantienen en contacto con la realidad biolgica
y existen esencialmente para poder actuar sobre sta (se invoca a los dioses
para que le ayuden a mejorar su vida). 2. Estas realidades paralelas producto
de la imaginacin humana- tienen un objetio especFco: hacer isible lo
invisible y coherente lo incomprensible. De hecho, estas realidades paralelas
eran esencialmente la extensin de la realidad biolgica dentro del mundo
de la perplejidad. Pero hoy la tendencia es muy diferente. De hecho, la
realidad tecnolgica rodea el mundo y sus diferentes niveles de realidad tan
completamente que se extiende a s misma dentro de la realidad biolgica,
transformando a sta en meras ilusiones.
Pero esas llamas arrojan, no luz,
sino oscuridad visible.
Fernando Pessoa.
10
Visibilidad.
10
PESSOA, F., La hora del diablo, Acantilado, Barcelona, 2003, p. 9.
Ser Digital
50
talo Calino, se propona en sus Seis propuestas para el prximo milenio
demostrar cmo el discurso por imgenes, tpico del mito, puede nacer
en cualquier terreno, aun en el del lenguaje ms alejado de cualquier
imagen isual, como el de la ciencia hoy. Incluso al leer el libro cientFco
mas tcnico o el de Flosoa mas abstracto se puede encontrar una rase
que inesperadamente sira de estmulo a la antasa Fguratia.`
11
Incluy
pues la Visibilidad en su lista de valores que se han de salvar en el prximo
milenio durante la transicin de una cultura a otra, pensando en una
posible pedagoga de la imaginacin que nos habite a controlar la visin
interior sin sofocarla y sin dejarla caer, por otra parte, en un confuso, lbil
fantaseo, sino permitiendo que las imgenes cristalicen en una forma bien
deFnida, memorable, autosuFciente, icastica`
12

13
. Este cristalizar en una
orma bien deFnida` es el que nos interesa para nuestros propsitos de
isualizar las condiciones de esta nuea representacin graFca que ahora
presentamos. 1al ez este sea un propsito para una GraFca de la poca de
madurez digital. Esa que estamos ya en condiciones de inaugurar tras ms
de cuatro dcadas de primitivismo electrnico tecno-expresivo.
Pero adems, una que sea capaz de proponer imgenes icsticas, esto
es, naturales, sin adornos. Una graFca digital sin adornos sera aquella que
no se deja seducir por el deslumbramiento de lo tecnolgico. Aquella que
supera la poca inicitica y primitiva marcada por la magia y por la sorpresa
ante la novedad.
Levedad.
A tras del proceso graFco inaugurado por el programa de las manzanas
de Czanne tratando de alcanzar su liviandad al exudar sobre el lienzo
la memoria de su moilidad, a tras de esa graFca,sndone santa que
celebra su modernidad expresada en la Fjacin de la leedad del instante
graFco a tras de la luz capturada por la memoria qumica del rayograma
o del dibujar fotognico de Talbot, as, de esta manera, inauguraba el siglo
11
CALVINO, I., Op. Cit, p. 96.
12
Icstica: Referido a la representacin de los objetos. Natural, sin adornos. RAE.
13
CALVINO, I., Op. Cit, p. 98.
Jos Ramn Alcal
51
XX el programa graFco de la leedad, abriendo la carrera por alcanzar el
actual estado de modernidad lquida, que es depurado hasta los tutanos a
travs de la estructura intangible de lo binario.
Ahora, cuando ya por Fn el signo es desnudado de todo peso, de
toda gravedad, alcanzando el estado de mxima fragilidad mediante su
ser digitalizado, es cuando este signo graFco asiste como protagonista
al banquete que celebra los esponsales entre la escritura, el tiempo, la
ecuacin, el signo y la seal.
Poso.
Desde su extrema leedad como residuo, lo graFco alcanza -a tras de
su naturaleza digital- ese anhelado estado formal presidido por lo liviano,
lo areo, lo frgil y sutil, lo mvil y cambiante. Ese poso que encontramos,
por ejemplo, en las huellas casi invisibles de las transferencias de Jess
Pastor, que, en su extrema leedad, consiguen quedar Fjadas -roturadas-
sobre la piel frgil, etrea y transparente del cristal que la sustenta. Tambin
en las retculas graFcas construidas a partir de un complejo entramado
de delicada y transparente tridimensionalidad que el artista Jaume Plensa
consigue al despojar de toda piel el volumen opaco, pesado y esttico de
la materia escultrica, permitiendo as el desvelamiento de lo estructural
y lo mnimo, para conertir el oluminoso objeto en pura entidad graFca,
transparente, liviana y dinmica. Tambin podemos encontrar ese poso en
la levedad precisa e incorprea de las arquitecturas lquidas, en su intento
por dar forma y estructura al no-espacio electrnico de la Red para
hacerlo habitable.
Ser Digital
52
El arte digital, como la realidad hbrida,
es innitamente multiplicable,
pero est exento de todo linaje
pues ninguna caracterstica permite distinguir
el original de sus copias
Ollivier Dyens
14
Multiplicidad.
Ll principio de la multiplicidad da origen a la genealoga de lo graFco
como estampa, desarrollado desde el concepto tradicional de matriz con
el propsito de asegurar la reproductibilidad de la imagen a partir del
proceso objetivable de la tcnica. Una tcnica que ha estado hasta hace
poco- basada en los principios fsicos de la mecnica, y que ha dotado a
la reproduccin de la imagen de un corpus experimental que asegura un
desarrollo normatiizado en su diersiFcacin ,mediante de los dierentes
mtodos o procesos tecno-expresivos), acompaando la evolucin del
pensamiento de la sociedad occidental a lo largo de sus ya ms de cinco
siglos de evolucin y maduracin formal y procesual.
Sin embargo, con la introduccin de los fundamentos electrnicos de
lo digital a Fnales del siglo XX, el proceso de la reproduccin basado en
la matriz fsica objetual- ser sustituido por el de cdigo programativo,
que es ahora el que desde el reino de lo intangible binario- nos asegura el
principio objetivable de la reproductibilidad, ahora no slo de la imagen,
sino de cualquier entidad o lenguaje (sonido, movimiento, etc.).
El concepto de cdigo (en su sentido programativo) como matriz
reproductiva permite por ende la incorporacin a los principios
undamentales de la multiplicidad de los parametros que deFnen la
cultura de lo digital, tales como interactividad, dinamicidad (o imagen-en-
proceso), ubicuidad, virtualidad, multimedialidad, o heterogeneidad.
14
DYENS, O., La Realidad Hbrida. En Hybrid. Living in paradox, Ars Electrnica, Linz, 2005, p.48. [Traduccin
libre de Jos R. Alcal.]
Jos Ramn Alcal
53
Por otra aparte, ya no se trata slo de comprender el poder y las
consecuencias de la multiplicacin de la imagen como estrategia para
la desmantelacin del aura del objeto artstico, sino de asumir que el
periodo de transicin de la vieja cultura analgica -objetual y aurtica-
hacia la emergente digital -virtual y massmeditica- acaba de concluir
(como evidencia, por ejemplo, la direccin tomada recientemente por
los responsables de la Real Academia Nacional de las Bellas Artes hacia
el desmantelamiento de la Real Calcografa Nacional). As, en el nuevo
ambiente graFco no encontramos ya signos que nos puedan remitir a
objetos originales, ni tan siquiera como matrices que devengan copias
o reproducciones. La imagen ahora funciona per se, es genticamente
mltiple, sin reerencia alguna a un origen graFco. Lsta es sin duda la
razn subyacente que desemboca en la obsolescencia de las instituciones
que antao velaban por el proceso multiplicativo de la imagen y de
sus cualidades y calidades graFcas. Slo en una poca como la recin
inaugurada, en donde la mirada sensible no posee siquiera una vaga
rmora o melancola- por el viejo original -de matriz conceptual y de
valores hpticos-, la sociedad se permite prescindir de las Academias de
la Reproduccin y de la GraFca objetual.
Pasamos pues de lo mltiple a lo desauratizado, de la cultura de los
objetos a la cultura lquida, de Walter Benjamin a Zygmunt Bauman.
De ahora en adelante,
el elemento fundamental de estas nuevas tecnologas
no ser nunca ms la habilidad de la mano,
sino la exactitud de la materia herida por la luz
Gilles Multigner
Exactitud.
Con lo digital no slo ampliFcamos las condiciones perceptibles de lo
graFco, tal y como nos propone ese nueo rgimen mil y heterodoxo
Ser Digital
54
de visibilidad que acabamos de analizar, sino que inauguramos nuevos
ambientes funcionales, como, por ejemplo, el que preside la Exactitud.
O ms bien deberamos decir, recuperamos, pues ste haba presidido
tambin pocas gemelas de nuestra historia, como fue la del Renacimiento,
donde el punto de fuga homocntrico y todo su sistema tcnico
perspectivo- proporcionaba una exactitud en el crear y el construir de
gran similitud al actual digital. loy da, exactitud es un sustantivo que
se relaciona con la tcnica informtica y, en general, con el paradigma
cientFco. Que acontece durante o como consecuencia del proceso del
construir en pantalla. Que surge a resultas de las nuevas posibilidades
graFco-ormales, como retocar o mejorar, gracias a ese siempre posible
volver atrs, a ese retroceder natural de la infografa.
Cartografas de la Red.
,No es acaso el actual impulso cartograFador de nuestra sociedad la
expresin de la inseguridad respecto al entorno, respecto a la realidad que
nos rodea y que se torna ahora borrosa, imprecisa, indeFnida, nueamente
desconocida ,No es acaso ese gesto carto-graFador un intento desde
la creatiidad por la desocultacin de los territorios graFco-mentales
y sensibles para conseguir satisfacer nuestra anhelo y nuestra necesidad
biolgica por pisar tierra Frme` ,No representa tambin acaso una
expresin sensible de la necesidad de formalizar desvelando, poietizando-
todas esas geografas invisibles, desconocidas, recin conquistadas?
Si Dibujar es saber er, conocer con exactitud -cartograFar- es tomar
posesin. Entonces, qu sucede en el territorio de lo sensible cuando
todas esas nueas e inditas graFcas -ormalizadas como marcas, heridas
o seales de las cartografas de ese espacio electrnico del que nos hemos
dotado y que todava no sabemos habitar- se nos revelan como inditos
paisajes de naturaleza lquida, soportadas por una estructura liviana,
mvil, verstil, borrosa? Acaso no nos estn desvelando, formalizando,
poietizando la orograa cartograFca de un territorio tan inestable como
nuido, tan impreciso como cambiante
15

15
Como por ejemplo la Skitter Graph de la CAIDA Association, el traza-rutas de I/O/D,
o el programa Mapping the Web Informe de Lisa Jebratt).
Jos Ramn Alcal
55
16
CALVINO, I., Op. Cit, p. 69.
17
bidem, p. 71.
18
bidem, p. 67-68.
Mediante la exactitud, todo este ingente trabajo graFco se esuerza, al igual
que lo hacen las palabras, por expresar con la mayor precisin posible
el aspecto sensible de las cosas`. Precisin, sin embargo, no signiFca
en el contexto artstico la exactitud de los lenguajes cientFcos, sino esa
otra exactitud que es perseguida -apasionada pero melanclicamente-
como un deseo quimrico por parte del artista plstico y que, gracias a
Giacomo Leopardi, Calvino consigue para fortuna nuestra relacionar con
el concepto de lo vago: (Sealar de paso que el italiano es, creo, la nica
lengua en la que ago` signiFca tambin gracioso, atrayente: partiendo
del sentido original wandering [vagar], la palabra vago lleva consigo una
idea de movimiento y mutabilidad que en italiano se asocia tanto con
lo incierto y lo indeFnido como con lo gracioso, lo agradable.,`
16
. Y es
precisamente esta idea de movimiento y mutabilidad asociada a lo incierto
y a lo indeFnido lo que curiosamente sita Lxactitud en las coordenadas
que bien podran deFnir esta Vaga Stampa que andamos buscando con
ahnco y desorientacin en estos comienzos del siglo 21. Una estampa
del movimiento y, por qu no, en movimiento. Una estampa mutable,
en plena transformacin, esto es, en proceso y del proceso. Una estampa
de imagen incierta y en graFca indeFnida. Calino nos conduce por los
pasajes del Zibaldone a la bsqueda de lo indeterminado, que con Leopardi
se convierte en observacin de lo mltiple, de lo pululante, de lo
pulverulento...
17
.
Para Italo Calvino, la exactitud en la construccin del lenguaje literario
signiFca sobre todo tres cosas:
1, Un diseno de la obra bien deFnido y bien calculado,
2, La eocacin de imagenes ntidas, incisias, memorables, ,.,
3) Un lenguaje lo ms preciso posible como lxico y como expresin de
los matices del pensamiento y de la imaginacin.
18

A partir de estos tres presupuestos, Calvino observa cmo su bsqueda
de la exactitud se bifurca claramente en dos direcciones. Por una parte,
la reduccin de los acontecimientos contingentes a esquemas abstractos
Ser Digital
56
19
bidem, p. 82.
20
bidem, p. 82.
21
bidem, p. 83.
con los que se pueden efectuar operaciones y demostrar teoremas
19
, tal
y como es perceptible en el graFar mediante procesos inormaticos -y su
reduccin a cdigos binarios-; y, por otra, el esfuerzo de las palabras por
expresar con la mayor precisin posible el aspecto sensible de las cosas.
20
.
Qu duda cabe que este actuar con la precisin, con la exactitud que slo
se logra desde el talento del creador genial, del artista con maysculas, es
comn tanto a la literatura como cualquiera de las dems artes.
Polucin / Ruido.
Pero, una exactitud que, se acometa desde el impulso que sea, sin
embargo, y como apunta el propio Calvino, nunca llegar a la satisfaccin
absoluta: uno, porque las lenguas naturales dicen siempre algo ms de lo
que dicen los lenguajes formalizados, entraan siempre cierta cantidad
de ruido que perturba la esencialidad de la informacin; el otro porque, al
expresar la densidad y la continuidad del mundo que nos rodea, el lenguaje
se muestra fragmentario, con lagunas, dice siempre algo menos respecto
a la totalidad de lo experimentable.
21
. Sin embargo, acaso no es este
ruido que trataba de apuntar Abraham Moles el que deFne precisamente
la esencia formal y estructural de la imagen digital?
Acaso no ser objetivo ltimo del arte digital el dibujar ese rumor
distante del que nos habla Ollivier Dyens y mediante el cual tratamos
de representar con apremio desvelando poiticamente- esa todava hoy
inasible, compleja y amora Realidad lbrida que habitamos como la
nica posibilidad coherente de ser-en-el-mundo contemporneo, y que
est por otra parte llena de una creativa melancola? Tal vez, Dyens est,
sin pretenderlo, contestando a Calvino al ofrecer evidencias de que las
artes visuales, a pesar de haber estado soportadas tradicionalmente sobre
esos lenguajes formalizados de los que nos habla el escritor italiano,
con la llegada del ambiente digital y ese ruido implcito que perturba la
esencialidad de la informacin puedan ser capaces de decir algo ms, tal
y como lo han hecho desde siempre las lenguas naturales.
Jos Ramn Alcal
57
Ahora bien, an siendo esta premisa cierta, no debemos olvidar que
-tal y como aclara Dyens-, El arte digital no puede aspirar a la narrativa
clsica dado que no es ni centrpeto ni casual, por lo que no puede ser
relacionado con un tiempo y espacio especFcos, ni ligado a geograas o
culturas particulares. El arte digital, como la realidad hbrida, es la expresin
de la Desterritorializacin. No puede reclamar territorio, ni delimitacin
de territorio, ni poseer un espacio ni una geografa, ni poseer un lenguaje
particular. Ambos son inasibles e inFjables, inciertos y quebradizos. S,
en el arte digital, como en todas las artes, omos, vemos y percibimos las
fuerzas de la melancola y de la desesperacin, algunas veces placenteras
y erotizadas, que impregnan todos los comportamientos humanos. Pero
el arte digital nos ofrece stas a travs de la Desterritorializacin de su
narracin, a travs de un discurso desprovisto de origen y causalidad,
libre de las delineacin del tiempo, el espacio y la historia contada.
El trabajo del arte digital no cuenta una historia, la susurra, ofrece
instantneas, sombras abocetadas; no narra demasiado por cuanto que
espera los rumores distantes del mundo, actualizndolos. El arte digital
es el arte de la enajenacin, el arte del exilio, la nostalgia de un mundo
que siente cmo se desvanece lentamente. Nos ofrece trabajos efmeros,
contando historias que slo pueden tener sentido ms all de los pices
de la perspectiva.
22

Accidente.
Pero nuestra Vaga Stampa tropezar tambin indefectiblemente, como
una consecuencia formal de su acontecer tecno-funcional, con lo fortuito.
El puro accidente en su concepcin estratgica, tal y como fue concebida
e instaurada por el Pop Art como principio y agente promotor de su
actividad del representar. Algo que, no nos olvidemos, estuvo ya implcito
en la actividad de grabador desde sus mismos inicios. Un accidente en
su sentido heideggeriano del Desocultar. Ese desvelar poitico que se
22
DYENS, O., Op Cit, P.48.
Ser Digital
58
encuentra tambin en el proceso tecno-funcional de la vaga stampa digital,
y que marca, incide, hiere, rotura, dibujando desde la potencialidad de
la plancha virtual en esa matriz intangible con el propsito de revelar,
de desocultar todo lo que el accidente encuentra en su proceso fortuito,
azaroso.
Aqu encontramos un nuevo indicio anticipador- de esa Realidad
lbrida que es patrimonio de la Sociedad Digital que habitamos.
Precisamente en ese dilogo con la mquina como extensin tecnolgica
de la realidad biolgica, como percepcin del mundo a travs de los
sentidos, tanto humanos como no-humanos (incluidos los sentidos
cientFcos y de la maquina,.`
23
. Para la realidad hbrida, las estructuras
de la ida, la inteligencia, la conciencia e, incluso podramos aFrmar que
del alma, son ininteligibles sin la ayuda de otros sentidos (los referidos a
las mquinas, la ciencia, las matemticas, etc.).
24
. As los sentidos wwde
la mquina de esa mquina autmata- a los que alude Ollivier Dyens
colaborarn ahora en la construccin de la obra hbrida, de la que es
tecnolgicamente protsica, mediante la generacin de marcas, heridas
y huellas graFcas que, de orma ortuita, aleatoria, no preista -a eces
inesperada-, aparecen en su devenir procesual como Accidente.
Pasamos pues de lo pulverulento a la herida, a la huella, de Tpies a
los Gemelos Starn, y de stos a los errores funcionales de las mquinas y
al Viral Art.
.ar , Cao..
Gracias a la extensin (de gran calado lingstico) propuesta
anteriormente en torno a la desviacin del concepto de matriz reproductiva
hacia el campo de la intangibilidad programativa, el concepto de Accidente
puede ser ahora vinculado a los principios matemticos del Caos y de lo
aleatorio casustico.
Ln este sentido, los accidentes graFco-ormales que deienen como
consecuencia de la utilizacin interactiva y on-line de los diferentes modelos
23
bidem, p. 45.
24
bidem, p. 47.
Jos Ramn Alcal
59
25
Creamos espacios que son instalaciones interactivas, resultado de la fusin entre modelos matemticos, tecnologa
multimedia y arquitectura efmera. Santiago Ortiz. Bestialab. [ http://www.bestiario.org ].
26
http://qrcode.kaywa.com/
27
http://reader.kaywa.com/
matemticos como, por ejemplo, los que construye programativamente
,desde el concepto FlosFco del Caos) el creador digital colombiano
Santiago Ortiz y que pueden ser utilizados a travs de su Bestialab ubicada
en su pgina Bestiario.org
25
, muestran de manera ejemplar (por su claridad
y eFcacia, esta compleja idea de matriz reproductia asociada ya a los
principios tecno-funcionales y conceptuales de la cultura digital actual.
As mismo, podramos deFnir tambin conceptualmente como matrices
reproductivas de los entornos digitales a los programas informticos
decodiFcadores tales como el Qr Code Generator de Kaywa
26
y su lector
electrnico asociado, el Ka,ra Reaaer
27
, basados ambos en la tecnologa
reproductiva de las matrices bitmap ,mediante la graFca del pxel, y en
los principios programativos de reconocimiento digital que soporta el
modelo representacional computerizado de la Miea Reatit, (o Realidad
Aumentada).
Movilidad.
La velocidad, como paradigma de la sociedad post-industrial ha dado
paso a la moilidad y a la ubicuidad. La graFca adopta ahora la moilidad
gracias al desmantelamiento del peso graitatorio de su Fsicidad. La leedad
posibilita una graFca mil, dinamica, nuida, en transicin permanente.
La pantalla electrnica, como himen graFco retroiluminado, genera
signos visuales que no son sino huellas, rastros visibles de la penetracin
de la mirada en constante transicin por el del viaje retroalimentario
dentro-afuera de lo electrnico. sta, no slo representa la fragilidad del
nuevo mundo sensible, sino que soporta el movimiento y la apariencia
mltiple de la orma cambiante que preside el ambiente graFco actual. \
lo hace ademas en el tiempo real` practicamente instantaneo del nuir del
Espacio Electrnico de la Comunicacin y la Informacin y de su Red
Internet-, que es el verdadero motor, el corazn hegemnico de lo visual
contemporaneo. La isibilizacin de su pulsin traza graFcas dinamicas,
etreas, cambiantes, exactas, dibujadas en el aire con la precisin de la luz
y de lo electrnico binario.
Ser Digital
60
He llegado ahora del no-ser, y he visto y he odo.
Contemplo el misterio de las orillas de la vida
y existe ante m, oculto y deslumbrante.
Las cosas existen en el fulgor de la luz,
se agitan un poco en la vibracin del aire.
Desde fuera, no saben que las miro ni que las escucho.
El misterio se abre ante mis ojos y asisto un instante a la revelacin del ser.
No contaban conmigo y se cumplan por s mismos en la obtusidad de existir.
No tienen por qu ni para qu en el absoluto en el que son.
Pero yo he visto y he odo. La luz, el sonido.
e inmediatamente he tejido sobre ellos una red
que los aprisione en mi saber y para que
existan en la creacin de mi entendimiento.
Es una red que los envuelve por todas partes como un vuelo.
Pero la traspasan sin entender que yo pueda entender.
Verglio Ferreira
28
Al preguntarnos qu es lo que nos seduca graFcamente en el siglo XX
que hoy ya no nos seduce, la respuesta nos remite sin lugar a dudas a un
conjunto de sensaciones asociadas con el placer esttico fundado sobre
los valores hpticos que devenan de una percepcin visual que asociaba
28
FERREIRA, V., Pensar, Acantilado, Barcelona, 2006, p.59.
Es esta movilidad, en su permanente estar-en-transicin la que hace
alcanzar a la graFca su estado actual de heterogeneidad. leterogeneidad
en el signo, en el lenguaje, heterogeneidad en su nuir gracil, nerioso,
ajetreado, con una aceleracin polglota donde el babel intercultural
contemporneo es raz y consecuencia de todas las heterodoxias.
Pasamos ahora de Rauschenberg y Polke. De ste al diseo digital de
intangibles, para recalar Fnalmente -por ahora- en las minimaciones` en
Flash interactivo y on-line.
Jos Ramn Alcal
61
la mirada al sentido del tacto y que, por tanto, tomaba como modelo la
experiencia del objeto fsico. Los sucesivos programas de las vanguardias
artsticas del siglo XX consiguieron desmantelar la imagen analgica en
su estabilidad narrativa, proponiendo una sucesin de imaginarios que
fueron desnudando la imagen de todo valor iconolgico, hasta dejarla en
puro gesto graFco. Lste gesto slo puede ser inestido de alor artstico en
la medida que soporte otras funciones representacionales que describan
o desvelen una realidad ligada a nuevos imaginarios. Ah es donde la
abstraccin, no como movimiento artstico, sino como ecosistema
conceptual de la realidad visual trabaj -durante la segunda mitad del siglo
XX- como soporte del nueo gesto graFco. Lsta encontr sus herramientas
operativas, entre otras, en la Ciencia y en sus imaginarios inditos de lo
inFnito y lo microscpico. 1ambin utiliz las bases conceptuales de otras
culturas entonces recin descubiertas por Occidente, como en el caso
de la aproximacin Naif a la forma de las africanas, o recuperando de
las orientales el sentido envolvente y totalizador de la sensorialidad de
lo caligraFco ,que enuele a la escritura en un sistema de gesto global,,
y que, como tal, ue abandonado por la sociedad occidental al conFar el
sistema escritural al libro emanado de la imprenta de tipos mviles de
Gutenberg.
Sin embargo, y a pesar de todas estas modiFcaciones sustanciales en
su sentido cultural, algo haba permanecido invariable en la sociedad
occidental hasta bien entrado del siglo XX: la celebracin de lo hptico
y su potente tactilidad presidiendo el ambiente graFco general. ltimo
bastin de arte occidental, que sera por Fn neutralizado por la emergente
cultura de lo digital, que, en los albores del siglo XXI, construir un nuevo
ambiente graFco cuyos alores an a ir sustituyendo progresiamente a
aquellos que, durante casi cuatro siglos, presidieron la mirada graFca, y
que ahora empiezan a mostrar seales de agotamiento e inoperancia. En
su camino hacia su desaparicin y obsolescencia, el arte graFco objetual
Ser Digital
62
que se aposta ya en el umbral del nuevo milenio comienza a perder
peso, gravedad, solemnidad, esquematismo, abandonando la lentitud y la
obserancia, la Fsicidad y su poder abstractio.
sta, nuestra Vaga Stampa del siglo XXI no es slo residuo,
accidente, multiplicidad o exactitud visible, como hemos analizado
pormenorizadamente, sino tambin ruido y memoria de lo formal, tal y
como anticipaban ya las marcas y senales graFcas roturadas mecanicamente
en las ormas axeadas de \arhol y Beuys a Fnales de los anos 0 del siglo
pasado, y que tuvieron continuidad y consecuencia en las investigaciones
formalistas de los artistas de la electrografa y del Co, .rt durante las dos
dcadas posteriores, hasta alcanzar por Fn el actual estado de modernidad
lquida.
Todos estos nuevos procesos proporcionan un complejo conjunto
de operaciones graFcas iniciado con el programa cubista de Czanne y
que, con la llegada de lo digital, consigue Fnalmente aunar la leedad y la
fragilidad, el movimiento y lo instantneo, lo estructural y lo microscpico,
la impoluta pureza y la contaminada heterodoxia del signo transmutado,
bastardeado, mixtiFcado en su pulerulento iaje por los dierentes
dispositivos y lenguajes.
El manual de la Crafca qviaa que hemos propuesto como hoja de ruta
para el comienzo de este nuevo milenio desvela la condicin hbrida del
signo actual. As pues, el consecuente proceso de desmantelacin del
dibujar clsico es consecuencia, no slo de las propuestas conceptuales
aportadas por las Flosoas de las posguerras y por los programas de
trabajo de campo de las vanguardias artsticas del siglo 20, sino tambin
de las inestigaciones isuales operadas por cientFcos, disenadores,
publicistas e ingenieros en los laboratorios de las tecnologas de la era
electrnica contempornea. Es por tanto un proceso colectivo lo que
nos llea a incluir en la nmina de los agentes productores de lo graFco
Jos Ramn Alcal
63
disciplinas que recuperan el perFl heterodoxo e interdisciplinar de los
artistas que inauguraron la era moderna de nuestra civilizacin occidental,
hace ya ms de seis siglos.
As pues, podemos concluir augurando para el siglo XXI una Crafca
de lo Invisible, una GraFca de las inFnitas potencialidades impreisibles, as
como una Crafca ae ta ^aaa, que beben todas ellas de la percepcin de lo
inFnitamente minsculo, mil y lee, tanto si acontecen en la magnitud
corpuscular de lo microscpico como en el inFnito unierso, pues, como
obseraba Calino: La poesa de lo inisible, la poesa de las inFnitas
potencialidades imprevisibles, as como la poesa de la nada, nacen de un
poeta (Lucrecio: De rerum natura, que no tiene dudas sobre la Fsicidad del
mundo.
29
29
CALVINO, I., Op Cit, p. 24.
Ser Digital
64
David Hockney, Polaroid, (Cameraworks), 1982.
Jos Ramn Alcal
65
Narratividad digital. Evolucin de las poticas
de la representacin en la cultura digital.
Qu duda cabe de que las herramientas que los artistas han ido
empleando para el desarrollo de las formas digitales han dejado una
impronta en sus respectivas propuestas discursivas.
Resulta innegable la honda innuencia que dejaron las propuestas de
los pioneros de la infografa durante las primeras dcadas 60 y 70-,
cuyos lenguajes acusaron el efecto demoledor de sus primitivos y
toscos- sistemas constructivos. Basadas en la geometra de vectorizacin
de la forma, estas primeras infografas deban ser visualizadas a travs de
pantallas monocromticas atonales generalmente mediante el fsforo
verde- y materializadas a travs de la impresin en papel de gruesos puntos
grises que dibujaban aquellas primitivas impresoras matriciales.
La tendencia del arte electrnico actual hacia la simulacin
representacional como ambiente discursivo hegemnico es deudora del
poder de procesamiento de las computadoras durante la recin inaugurada
etapa de madurez tecno-expresiva de la electrnica, as como de las
caractersticas formales de sus dispositivos tecnolgicos de visualizacin y
representacin de la informacin alfanumrica, que reducen sometiendo-
la imagen que se formaliza visibiliza- a un micromtrico e imperceptible
mapa de bits, cuya topografa es esencialmente bidimensional
30
. Algo
que no era posible con la tecnologa disponible en la dcada de los aos
60 y 70 del siglo XX, y que forz a los artistas e investigadores visuales
a tomar otras direcciones, no slo formales, sino tambin discursivas.
stas resultaron de alguna manera ms ortodoxamente digitales en sus
30
A pesar de la profundidad del color que cualquier sistema informtico de visualizacin actual puede generar
mediante sus potentes tarjetas grcas o de video (capaces de procesar ms de 24 bits por pixel de la informacin
lumnica), stos poseen importantes limitaciones que se atisban tecnolgicamente insalvables. As, por ejemplo, todos
los programas que gestionan la traduccin del sistema tricrmico aditivo de la luz emitida en la visualizacin de la
informacin alfanumrica a un sistema cuatricrmico substractivo en el proceso de su impresin materializada, lo
hacen bsicamente operando mediante proposiciones comparativas que asignan un determinado color plano sin
profundidad- de la paleta cromtica que manejan, que puede ser obtenido mediante la mezcla de los colores bsicos
que gestiona el dispositivo de impresin conectado a la computadora, independientemente de cul sea su sistema
tcnico funcional y de la sosticacin madurez- de su tecnologa.
Ser Digital
66
conceptos y desarrollos, produciendo as un arte mucho ms consecuente
con sus premisas y fundamentos tecno-expresivos que bien podramos
caliFcar como digitalmente mas puro` .
Pero el poder hegemnico de los lenguajes otograFcos como
tendencia representacional a lo largo de todo el siglo XX, no nace con la
fotografa; sta ya estaba profundamente implementada en la psicologa
creacional de los maestros namencos del siglo XVI
31
. Es ms, podramos
aFrmar que la inencin de la camara otograFca no hace sino culminar
gracias a la implementacin de un proceso automtico- el desarrollo
de ese pensamiento otograFco` que haba presidido las estrategias
pictoricistas de los maestros del arte occidental de los ltimos cuatro
siglos.
Esta tendencia no se romper con la aparicin de la tecnologa digital,
ni tampoco como suele suponerse- con la desacreditacin de la fotografa
como documento; simplemente, y despus de un breve lapso histrico de
pensamiento alternatio al otograFco por imperatio de la limitacin de
una tecnologa primitiva e inmadura, el arte va a recuperar su ambicin
su tendencia inercial- por alcanzar un naturalismo pleno, aunque en este
caso, y dado su potencial representacional, ste ser orientado hacia la
ritualidad ancestral de la magia y de la seduccin por lo desconocido o
lo incomprensible. Estamos por tanto nuevamente frente a un arte que
esconde trucos y muestra sus sorprendentes por inditos- efectos dentro
de un contexto de representacin ritualizada, donde el espectador es la
presa a convencer a engaar- por el efecto de una seduccin perceptiva y
sensorial soportada por su falta de preparacin cultural en los momentos
de la puesta en funcionamiento, de la mise a scene de la nueva tecnologa
en que se fundamenta.
32
31
Aqu deberamos rendir tributo a los artistas como investigadores visuales, recomendando para ampliar
esta idea el emotivo libro del pintor ingls David Hockney: El conocimiento secreto, 2001.
32
Merece la pena repasar las aportaciones que en este sentido nos introduce Vilm Flusser
en su libro fundamental Una losofa de la fotografa, 2001.
Jos Ramn Alcal
67
Jos Ramn Alcal, At The Feria.
Ser Digital
68
Mark Amerika, Grammatron, entorno narrativo pblico
realizado para su distribucin en internet, 1997.
Jos Ramn Alcal
69
Crear con los cinco sentidos.
Interdisciplinariedad y sinestesia en la creacin digital.
Abordar con el suFciente rigor y de orma creatia los entresijos
de la construccin de los lenguajes audiovisuales contemporneos
requiere comprender preiamente las problematicas especFcas de lo que
supone la transformacin del proceso creativo individual y aislado de la
poca romntica del arte que acabamos de superar hacia los procesos
interdisciplinares que utilizan los creadores actuales. Esta evidencia funde
sus presupuestos funcionales y sus consecuencias para el observador-
usuario del arte contemporneo en una inercia perceptivo-sensitiva
que conduce a la sensibilidad humana hacia la realizacin de continuos
trasvases -cross-over- entre todas las disciplinas del conocimiento, ya que
sta lo hace previamente y de forma regular entre los distintos sentidos.
As, slo mediante esta multisensorialidad, o sensibilidad polidrica
,como yo preFero denominarla,, se puede llegar a construir un trabajo
inestigador til al desarrollo cientFco, social y cultural actual, a la ez
que nos va a permitir comprender la naturaleza ltima y cambiante de las
prcticas artsticas actuales.
a. vavo.bvetta aet bovbre veottico. Perceciv art.tica , tactitiaaa.
Para arontar el analisis propuesto con el suFciente rigor, debemos
comenzar por situarnos frente a una observacin/pregunta que a nadie se
le debe escapar: segn la mayora de las temticas y motivos desarrollados
por el hombre del neoltico, cul de los cinco sentidos sera el considerado
como predominante en la ejecucin de la estampa-huella-pintura de
las manos de Lascaux o de Altamira, p.e.? Indudablemente, la mayora
convendramos sin dudar que el del tacto. Esa sensacin hptica que ya
lo encontramos plenamente desarrollada en las intenciones del pintor de
Ser Digital
70
la prehistoria de nuestra civilizacin. La idea-forma sale en busca de un
soporte escultrico sobre el que dibujar la mano y que es localizado en
los accidentes orograFcos de la pared prounda de la caerna. Ll maridaje
simbiticamente armnico entre el registro de la mano como huella y la
percepcin tctil de su cartografa rocosa nos establece la que tal vez sea
la primera alianza transversal entre dos sentidos: la vista y el tacto.
Sin embargo, esta valor hptico se perder con el tiempo al dar paso
a la primaca de vista sobre los dems sentidos perceptivos, encontrando
en el trompe oeil de la pintura bidimensional europea de la edad moderna un
gran artiFcio tecnolgico. Lo haptico como alor perceptio no olera a
ser recuperado hasta la aparicin de la abstraccin durante el siglo XX, y
fundamentalmente a travs de las propuestas visuales del Expresionismo
Abstracto norteamericano y del Action Painting, a mediados de ese siglo
y que estaran lideradas por el combate fsico -real- del pintor Jackson
Pollock con la tela-paisaje de escala humana que le invita -tumbada- a
sumergirse en ella.
ste podra ser, sin lugar a dudas, un buen punto de partida para
desarrollar la siguiente renexin, al hilo de propuestas del arte electrnico
actual tan suculentas como plantearse los siguientes retos creativos:
Cmo suenan las manzanas?
Cvo .veva et fvir ae ta gota o.cvra ae tivta qve fv,e ev et agva.
La experiencia sinestsica en el ambiente digital es una de las mltiples
posibilidades inditas que nos brinda las condiciones tecno-expresivas del
Arte Electrnico. La sensorializacin de nuestra experiencia perceptiva
mediante las tecnologas electrnicas posibilita un campo de accin poitica
de indudable seduccin para los creadores contemporneos.
Las instalaciones del artista espanol aFncado en Nuea \ork
Federico Muelas nos revela en este sentido un potencial ilimitado para la
conformacin de nuevos imaginarios. Cmo suenan las manzanas?, o
Jos Ramn Alcal
71
Dripping Sounds nos proponen un cambio de papeles la alteracin de
los valores preestablecidos- de nuestros sentidos. Tomar otras direcciones
que las obias. Aquellas que siempre han estado Fjadas -inamoibles- en
nuestra cultura sensitiva por cuanto contenidos y continentes -formas
e ideas- vivan armnicamente sus propios roles. Pero la formidable
tecnologa de la que nos hemos dotado a lo largo del siglo XX permite en
la actualidad una potencial extensin de nuestra sensitiidad, ampliFcada
hasta lmites insospechados gracias precisamente al uso deslegitimado
fuera de la norma, fuera de registro- que de sta han hecho los artistas,
pervirtiendo el destino funcional que la tecno-ciencia haba propuesto a
travs de su mercadotecnia.
Slo una visin potica de lo tecnolgicamente proposicional
alcanzable nicamente a travs de un uso liberador que exige un
dominio previo de sus fundamentos tecnofuncionales-, permite superar
el umbral de lo incipiente, de lo primitivamente expresivo, y ubicarnos as
en un nuevo estadio cognitivo que nos hace maduros, esto es, plenamente
modernos, modelando as dando forma- al paradigma de la nueva
cultura.
Mi Perra se llama Lola de Vernica Perales y Ante la desorientacin:
adaptacin de David Cano, son dos propuestas que se encaminan hacia
esa misma direccin y que se basan tcnicamente en las cualidades
polisensoriales de los sistemas inograFcos del multimedia interactio
actual. Plantear, por ejemplo, como hace Cano, una interfaz ciega,
en donde slo a travs del sonido de una voz que recomienda a cada
movimiento del usuario a golpe de clic del ratn- un giro hacia la
derecha, izquierda, arriba o abajo que le va a permitir a ste
guiarse a travs de la pantalla sin necesidad de mirarla, es sin duda alguna
ampliFcar el campo de registros sensoriales tradicionales del espectador,
usuario. Esta experiencia genera un cruce de sentidos entre vista, odo y
tacto, que abre nueos horizontes mentales y sensoriales, ampliFcando
Ser Digital
72
as la percepcin del entorno y posibilitando la modelacin de nuevas
ideas respecto a la apariencia del mundo y, por tanto, respecto a la
representacin de la realidad fenomenolgica de cuanto somos y cuanto
nos rodea.
Para ello, es absolutamente necesario, como hemos analizado
anteriormente, establecer una serie de cross-over disciplinares. Y
precisamente, el lenguaje ocupa, dentro de este complejo entramado de
disciplinas y de saberes humanos, un lugar central en su organigrama.
Mediante el lenguaje damos forma mental a las ideas. stas son ahora
inditas y en nuestro cerebro son pero an no estn. Nos describen un
mundo nuevo habitado por un individuo re-inventado, pero que todava
no esta ormalizado porque no ha sido an representado. lablamos de
Fguras ,ya no slo de iconograas, que constituiran un nueo imaginario
que dibujar con nitidez y precisin la imagen del nuevo rostro con el
que nos hemos ataviado. Figuras cuya materia prima que las modele ser
plurilingual (escritura, voces, imgenes, luces y sombras en movimiento,
interactividad sensorizada, objetos tridimensionales virtualizados, etc.).
Lo digital comienza con la escritura.
La inencin del lipertexto dentro del sistema planetario -inFnito-
de la red Internet propugna una desplazamiento del texto impreso a la
pantalla y del escritor al de creador multimedia, haciendo verosmil la
frase Sin lo irreal, lo real es irreal. Como apunta Mark Amrika (artista
pionero del Net.Art) en su artculo Poticas de la agitacin digital: Un
concepto expandido de escritura: Quizs aquellos de nosotros que
todava nos llamamos escritores, sin importar cmo actuamos o qu
componemos, deberamos vernos como artistas de la performance
protsicamente mejorados.
33

33
AMRICA, Mark: Poticas de la agitacin digital: Un concepto expandido de escritura,
a mnima, n8, Oviedo, 2004. p.9.
Jos Ramn Alcal
73
Amrika se considera un escritor que ha intentado expandir el concepto
de escritura para incluir subgneros tales como Net.Art, hipertexto,
libros electrnicos de artistas experimentales, lbumes conceptuales de
mp3, pelculas de graFcos animados, instalaciones con DVD y sonido
envolvente, actuaciones de Djs y VJs y entornos multiusuarios en 3D
34
.
Tal vez, dirigiendo su camino creativo hacia esa especie de aquel lenguaje
como virus que nos apuntaba William Burroughs. Porque para Amrika:
lo digital comienza con la escritura, con la codiFcacin de escrituras`
35
.
Con Grammatron v. 1.0, superamos la paranoia literaria esa especie
de esquizofrenia creativa- del Ulises y del Finnegans Wake de Joyce y del
Ra,veta de Cortzar. El revolucionario concepto literario de cuantos no
pudieron desarrollar sus planteamientos literarios sobre la tecnologa de
la escritura de la cultura anterior (el libro) encuentra ahora en el hipertexto
su tecnologa-soporte adecuada.
Pero trabajar en este contexto no slo supone adentrarnos en un
mundo desconocido an por descubrir y fundamentar, sino que se antoja
una ingente tarea que requiere un trabajo colectivizado ya olvidado por
el artista actual, heredero de la tradicin romntica del prctica del arte.
Entre sus potenciales miembros descubrimos a los que ahora llamamos
creadores (aquellos que antiguamente denominbamos artistas), y que se
han convertido de nuevo en seres necesarios reclamados por todos los
estamentos sociales. Sus formas de trabajo, sus estrategias creativas, han
cambiado completamente. Creacin hoy, como estamos viendo, es un
concepto multidisciplinar que debe trabajar necesariamente dentro de un
contexto transdisciplinar y en el que el creativo debe encontrar sus puesto
y su rol especFcos.
34
bidem, pp. 7-8.
35
bidem, p. 6.
Ser Digital
74
Sinestesia e interdisciplinaridad en Arte/Ciencia/Tecnologa/Sociedad.
Los procesos del Arte y de la Ciencia son muy similares. Ambos
conforman en el curso de los siglos un lenguaje a travs del cual podemos
hablar sobre las partes mas remotas de la realidad. Artista y cientFco
tienen el mismo papel de investigadores.
El artista es un tipo de investigador social que aplica su intuicin
creatia a la condicin del hombre con el Fn de descubrir las relaciones
entre los mltiples aspectos de nuestra experiencia. El artista ha visto en
muchos de los nuevos sistemas las posibilidades de crear lo que era tan
slo un sueo poco tiempo antes.
La tecnologa crea herramientas para propuestas especFcas tratando
de responder a demandas especFcas. Ll artista encuentra otros usos
para esas mismas herramientas, consiguiendo que avance la aplicacin
humana de las tecnologas. l socializa las mquinas y las tecnologas
descubriendo un uso esttico para ellas y creando nuevas demandas a las
que deben responder los ingenieros.
Las nuevas tecnologas multimedia representan un reto particular para
los creadores, que deben adaptar estas herramientas a los procesos de
expresin tradicionales, deFniendo sus contenidos y desarrollando sus
lenguajes (visual, sonoro, hablado).
Lntre los retos mas signiFcatios de la creacin interdisciplinar actual
encontramos la necesidad de renovacin del imaginario colectivo, la
creacin de un interfaz binico completamente intuitivo o la construccin
de metforas que nos permita operar nuevamente desde un plano alegrico.
Retos que requieren soluciones imaginativas, subjetivas, puntuales, pero
que, a la par, se muestren como soluciones eFcaces para los problemas
cotidianos, ofrecindonos nuevas formas de comunicacin, nuevas
maneras de acceso y de organizacin de la inormacin, en deFnitia, la
Jos Ramn Alcal
75
construccin de una nueva Cultura en ciernes. Lograrlo ya no consiste
en una labor individual, sino que es un problema a resolver colectiva y
transdisciplinarmente.
Esta nueva actitud como creadores-investigadores exige comenzar
a dibujar los fundamentos de una cultura de la interdisciplinariedad,
proponiendo modelos en la prctica, asumiendo la responsabilidad de
su implantacin en el sistema educativo, concienciando a todas las partes
implicadas (los actores de todas las disciplinas del conocimiento) de la
necesidad de comprender y hablar los demas lenguajes ,el cientFco, el
artstico, etc.), creando as las condiciones de trabajo para que se puedan
formalizar dichas propuestas.
Ser Digital
76
Johannes Gutenberg, Detalle de impresin de ejemplar de la Biblia,
Epstola de San Jernimo, Antiguo Testamento, Maguncia, 1450
Jos Ramn Alcal
77
El tempo analgico de la vida digital.
Lo que tratar de exponer a continuacin est fundamentado en
algunas renexiones que me surgieron a partir de un descubrimiento
personal reciente que he deFnido como el tiempo analgico de la ida`.
Permtaseme para ello efectuar, si quiera por unos breves instantes, una
inversin del contexto digital que presupone el ambiente general del
presente estudio.
Durante casi tres dcadas, prcticamente desde que empezara a
arontar la ida cotidiana con una actitud que podra ser deFnida como
esa cierta autosuFciencia del uncionamiento social, mi ritmo -ese tempo
fenomenolgico de la confrontacin entre lo individual y lo colectivo- ha
sido ciertamente acelerado y por ello y en boca de mis contemporneos-,
moderno. Mi desarrollo personal estuvo durante ese largo periodo
presidido por ese ertiginoso nuir de acontecimientos de toda ndole
que dejaban algn residuo en mi proceso de aprendizaje de la vida. ste,
soportado por una actitud ciertamente esforzada (aprendizaje mediante
el trabajo, autosuperacin, inquieta curiosidad, deseo irrefrenable de
conocer, etc.), nunca conoci reposo ni parada.
Mi percepcin del mundo ha coincidido durante todos estos aos
con el devenir agitado y convulso de los tiempos actuales, fundamentada
siempre en la fantstica capacidad de desplazamiento que he podido
alcanzar gracias a las actuales prtesis tecnolgicas que tenemos a nuestra
disposicin para viajar, a la increble ubicuidad de la informacin que se
me orece en cada instante y tambin a la alta tecniFcacin de cualquier
proceso de actuacin, lo que me ha permitido tanto a mi, como a los
que, como yo, apostamos por vivir esta conversin- una forma de vida y
de produccin tan polivalentes como heterodoxas, capaces de soportar
Ser Digital
78
una ambicin sin lmite en los objetivos que nos hemos ido marcando y
que, a modo de renexin autocrtica, pienso con sinceridad que stos han
encontrado casi siempre un desmesurado eco social, artstico y cultural,
muchas veces no merecido. En cualquier caso, y aunque de una manera
tan subjetiva como sui generis, creo haber podido dibujar a travs
de todas estas operaciones (realizadas desde la otra orilla la de mi
conversin-), un cierto mapa topolgico de la cultura digital incipiente.
Por ello, durante ese largo periodo, nunca pude compartir el impulso vital
que llevaba, por ejemplo, a un buen amigo mo y reputado diseador
cataln , a ser capaz de invertir dos das completos -con sus dos noches-
para realizar el trayecto por carretera que separa las ciudades de Cuenca
y Valencia cada vez que vena a visitarme, y que a m me tomaba no ms
de un par de horas incluso llegu a realizarlo en un fantstico registro
de apenas una hora y treinta y cuatro minutos-. Ese era el tipo de hazaa,
la autntica medida de un mal entendido progreso social que alcanzaban
nuestras conquistas personales como pro-hombres de la nueva cultura,
relegando a personas como mi buen amigo cataln al status de persona
extraa y fuera de tiempo, slo porque l era capaz de seguir viviendo
la vida con el tempo analgico, viendo en cada rbol del camino una
entidad viva y diferenciada, llena de potencialidades sensibles para ser
disfrutadas individualmente, y no, como en mi caso, slo como un fugaz
y desdibujado componente de la masa arbrea que llamamos bosque y
que ocupaba gran parte de esa abstraccin llamada espacio entre dos
ciudades.
Ln mi propsito por comprender y analizar qu signiFca ser digital
y actuar como un ser ciberntico, y si esto modiFca sustancialmente la
idea de una existencia tradicionalmente analgica, he decidido tomar
muchas leguas de camino para hacer recorridos de mnima extensin.
Los resultados estn siendo ciertamente sorprendentes; hasta tal punto
Jos Ramn Alcal
79
que, sobrevivir en ese estado de tempo mental analgico, me exige la
roturacin de un nueo e indito mapa topograFco que contenga toda las
cartografas posibles de esta nueva escala sensitiva. Miles de nuevos tems,
de inditos compaeros de viaje, reclaman su presencia en este nuevo
escenario posible del vivir analgico.
Si tomamos como unidad de medida el ritmo de paso de nuestro
caminar, entonces yo haba alcanzado en el citado trayecto entre Valencia
y Cuenca una velocidad de desplazamiento igual a 1/200; siendo
,200 el coeFciente reductor, calculado a partir de la longitud de onda
del rayo isio - la ampliFcacin de la onda sonora ,lanzados ambos
-proyectados- perceptiamente por el propulsor tecnolgico -mi namante
coche deportivo-). Lo que nos da, frente a las cartografas analgicas de
escala 1:1, una medida de sensorialidad de 1/200 que se ha demostrado
enormemente eFcaz para la conectiidad y el consecuente conocimiento
hiperenlazado ;b,ertiv//vorteage), pero tremendamente intil para un
comportamiento social fundamentado en la sensorialidad analgica y el
valor hptico de su sentido perceptivo.
Las constructoras y los especuladores inmobiliarios entrarn con sus
bulldozers roturando un nueo mapa topograFco acorde a la sensorialidad
1/200 del nuevo inversor burstil. No es por casualidad que, junto a los
imponentes cartelones luminosos que publicitan su prxima hazaa
urbanstica en la costa del mediterrneo valenciano, hayan colocado una
pequea escalera de madera de altura similar a la de un 1 piso para que,
apostados desde su atalaya, los potenciales compradores de estas modernas
viviendas, puedan divisar la cercana del mar y sus cartografas vecinas a
la escala digital precisa; esa que nos relaciona con el vuelo de los pjaros
mecanicos y los paisajes suspendidos de las topograas cinematograFcas
y que suponen la estructura bsica del imaginario colectivo actual.
Pero, en mi intento por preservar una imagen, el hipottico dibujo de
una cartografa en extincin que fuese notario de un crimen anunciado,
Ser Digital
80
comprob con la extraeza y la impericia del inhabituado la necesidad
de recuperar la escala sensorial-intelectiva de 1:1 como nico dispositivo
capaz de acometer su trazado. Estas pequeas inversiones se muestran
pues puntualmente eFcaces para ealuar tanto las prdidas como las
ganancias que estamos a punto de asumir en nuestra transicin de la vieja
a la nueva cultura. Generalmente, y fundamentados en el conocimiento
perspectio de nuestra propia listoria, las prdidas -que son muchas y
cuantiosas- suelen ser de tipo sensorialmente cualitativo, y las ganancias
afectan por regla general a parmetros de tipo cuantitativo. Baste recordar
cmo la prdida del sentido hptico de la experiencia del texto escrito,
no slo supuso una prdida sensorialmente irreparable para las nuevas
generaciones de lectores, acentuando la textualidad puramente visual-
sonora de la palabra escrita, sino que posibilit -precipitando- la deFnitia
disgregacin de la cultura occidental respecto a la oriental, que haba
logrado conservar el valor de la escritura como un parmetro sensitivo
globalizante, manteniendo esa escala 1:1 que les aseguraba una relacin
armnica con la naturaleza, pero que, sin embargo, les imposibilit para
arontar los cambios que, gracias al aumento espectacular del coeFciente
sensorial provisto por los tipos mviles de la imprenta de Gutenberg,
llevaron a la hegemona cultural, social y econmica a nuestro empobrecido
Occidente.
Parece consensuado pues que, en la actual sociedad digital importa
ms el Espacio que el Tiempo. Leo con inters en una entrevista con el
periodista Jaier Dez Guardiola las opiniones del artista Pierre luyghe a
cerca del tiempo en la obra de arte: Por un lado est el tiempo del reloj,
la duracin de tal accin. Cuando hablo de tiempo organico, me reFero
a una ocasin, es decir, al momento de hacer tal cosa, un tiempo que no
se e deFnido por reglas. Se trata de un eento que puedo morir y oler
a aparecer. |.| Ll tiempo es algo demasiado abstracto, por lo que no me
Jos Ramn Alcal
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Faxed Battery, Hirotaka Maruyama, 1990, 300 x 305 mm.
interesa. Me interesa la narracin. El resultado suele ser un objeto, pero
no me seduce tanto producir ese objeto. Lo destacable es la narracin
que le rodea: el antes, lo paralelo, el cmo fue creado, el cmo se puede
reproducir. \ me interesa la narracin porque siento que mi generacin
nunca se ha enfrentado a los acontecimientos directamente, sino que vive
su narracin por los medios de masas. Alguien nos cuenta la historia, por
lo que la narrativa se vuelve trascendental. Y las narrativas usan el tiempo.
Si se cambia el tiempo, se cambia tambin la narrativa.
36

No nos pronunciaremos sobre la alidez de dichas aFrmaciones, pero
s que argumentaremos a favor de las mismas que el Tiempo, marcado y
pautado ahora fragmentariamente por una narracin abierta, reconstruida,
alineal en su potencialidad (siempre previa a la lectura, que es construida
y clausurada en su tiempo lineal por el propio lector al intervenir con
sus elecciones durante la misma) es algo que simplemente est ah,
que aparece sin un ritmo, direccin o frecuencia preconcebidos. No nos
preocupamos de l. Nos acompaa.
El Espacio, sin embargo, se ha convertido en nuestra obsesin. En
la sociedad digital estamos forzados a habitar un no-espacio, un espacio
lquido, un espacio dinmico multidimensional, un espacio-lugar que se da
en el espacio virtual o virtualizado, cuya forma (apariencia) an no ha sido
modelizada -poietizada-. Que an no ha encontrado su metfora funcional
(la caja escnica, la perspectiva, etc.). Parece ser que este espacio tiende
a ser la consecuencia experiencial (intelectivo-sensitiva) de la navegacin,
del recorrido hipermedia por la informacin digital (binaria); el puro data
que se nos ofrece como lexias nodales hiperenlazadas, susceptibles de ser
recorridas a voluntad por el usuario del mismo.
Ls por tanto, la arquitectura del LLIC una construccin nexible,
adaptativa, modulable, que toma conciencia de ser slo cuando es
conFgurada por la propia naegacin del usuario entre lexias nodales de
inormacin, del nuir de ese puro data (multimedia, programativo, etc.).
36
DEZ-GUADIOLA, Javier: Entrevista a Pierre Huyghe. A,B,C,D las Letras y las Artes, Suplemento Semanal.
Madrid. 21-27 de Julio de 2007. Pp. 30-31.
Ser Digital
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No en balde, ya en la Grecia aristotlica, la experiencia del Espacio (Space)
como algo vivido se conformaba en Lugar (Place, y era cuantiFcado,
mensurado, construido por el puro simple- movimiento de nuestros
extremidades locomotoras. Moverse, desplazarse, navegar, es tomar
conciencia del habitar el espacio circundante y, por tanto, de construirlo.
loy en da, dichas extremidades corporales estan tambin protsicamente
digitalizadas en nuestro cerebro. Nuestra mente se comporta como
nuestras extremidades al virtualizar la experiencia del estar y, por tanto,
del llegar a ser.
Jos Ramn Alcal
83
Jos Ramn Alcal, Escalando.
Ser Digital
84
Rodrigo Wielandt, El origen del bit, Montaje de dibujo y fotografa digital, Santiago de Chile, 2009
Jos Ramn Alcal
85
El MA psicotecnolgico del espacio elctrico de la Red.
Ll signo graFco oriental de la ilustracin es un ideograma ,o palabra-
idea, japonesa que nos deFne el espacio, o espacio-tiempo, como un nuido
continuo y vivo que constituye una compleja red de relaciones entre las
personas y los objetos.
Ll origen Flolgico del MA parece ser que se encuentra en la descripcin
del espacio arquitectnico alargado que, a modo de galera-corredor,
comunica las estancias interiores (los dormitorios) con el jardn zen central
de la casa tradicional japonesa.
El socilogo canadiense Derrick de Kerckhove
37
, en su fundamental
trabajo La piel de la cultura
38
, nos propona una traslacin del signiFcado
tradicional japons del espacio fsico MA al espacio electrnico de la Red.
De Kerckhove nos insina la posibilidad de un MA psicotecnolgico: un
mundo de intervalos electrnicos en constante actividad y reverberacin.
37
Derrick De Kerckhove es director del Instituto Mac Luchan de Vancouver, Canad.
38
DE KERCKHOVE, Derrick: La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrnica. 1999. Pp. 193-195.
Ser Digital
86
Lsta sutil idea de trasase lingstico, tan innuyente en los actuales
acercamientos intelectivo-sensitivos al no-espacio [lugar] de la Red, nos
ejempliFca cmo slo la palabra, a tras de una soFsticada operacin
lingstica ,Flolgico-idiomatica,, es capaz de proeernos de una
concepcin tan lcida como necesaria- acerca del operar y, por tanto,
de comprender en plenitud (si esto es posible) ese espacio electrnico,
en cuyo tero virtual se encuentra depositado en la actualidad todo
el conocimiento humano. Internet est construido sobre un sistema
tecnolgico que opera desde la perspectiva de una cultura hegemnica
(la anglosajona), a travs de la cual ha podido momentneamente,
inicialmente- conservar y ampliar su ventaja socio-econmica sobre la
dems. Pero, -y tal vez como ya les ocurriera a los romanos con el desarrollo
de la tecnologa agrcola, cuya posterior comprensin, desarrollo y puesta
en funcionamiento se hizo gracias a la actuacin de los pueblos brbaros
del norte-, slo la utilizacin en plenitud por parte de otras culturas (de
otros pueblos brbaros contemporneos), a travs de su distancia cultural
esto es, estando mejor armados lingsticamente para comprender y por
tanto para operar en el espacio electrnico-, pueda encauzar y desarrollar
en plenitud todo el potencial de estos nuevos sistemas, que son la base de
toda una nueva cultura por ahora todava emergente.
Internet, por otro lado, resulta un Lugar capaz de albergar
organizadamente? todos los paquetes-bit (clulas virtuales) de
conocimiento del indiiduo contemporaneo. ,Podemos cartograFar la
topografa de este no-espacio tan extenso? Realmente debemos hacerlo
si queremos sobreiir. Sobreiir no signiFca sino iir en armona
con el medio que nos rodea y con nosotros mismos. Al igual que los
hombres humanistas del pre-Renacimiento se pelearon con las leyes de
un incipiente sistema perspectio que iba a ser capaz de cartograFar el
territorio de un mundo continuo y a escala humana an por explorar, el
ciberindiiduo de Fnales del siglo XX comienza un necesario tour de force
Jos Ramn Alcal
87
con la geometra dimensionalmente electrnica sobre la que representar
el espacio electrnico del conocimiento y las comunicaciones.
ste es tal vez uno de los temas ms complejos con el que podemos
enrentarnos en la actualidad, habida cuenta de que cartograFar la
Red que no es sino conocer la dimensin real de nuestro mundo
irtualizado y mixtiFcado- signiFca haberla naegado preiamente, para
despus poder pensarla en su totalidad cambiante. Esta es, tal vez, una
tarea de similares caractersticas a la que emprendieron los navegantes
de la corte de los Reyes Catlicos espaoles cuando surcaron los mares
del oeste y cartograFaron un mundo redondo como una bola` y, por
tanto, espacialmente continuo. Es por ello que pretendo analizarlo en
profundidad. No como una secuencia de retazos poticamente sensibles
provenientes de la experiencia personal, sino como un cuerpo terico
elaborado intelectualmente. Eso es lo que me propongo afrontar a partir
de este punto.
Ser Digital
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Jos Ramn Alcal
89
Jos Ramn Alcal, La mirada blanca
Ser Digital
90 Valentina Berthelon, Muestra Multimedial Copy Space, Galera Juan Egenau,
Departamento de Artes Visuales, Facultad de Artes de la Universidad de Chile, 2010
Jos Ramn Alcal
91
Visualizar el (no)espacio electrnico de la comunicacin.
Arquitecturar la Red?
Refeiove. , cve.tiovavievto..
- Durante la mayor parte de la listoria, los seres humanos han sido
enteramente conFnados en el espacio sico, pero en el transcurso del
ltimo siglo, la tecnologa ha permitido un aumento del conocimiento
abstracto sobre las relaciones entre la humanidad y su entorno fsico.
39

- lasta hace poco, el doble pensador sapiens que somos ahora, viva
esencialmente en una realidad biolgica.
40
- Ahora vivimos en un mundo hecho de traslapos y de enredos, un
mundo de seres hbridos y de formas hbridas, de discontinuidades e
inestabilidad, un mundo de fragilidad y universalidad, un mundo donde
ni la materia ni la realidad pueden ya volver a ser consideradas como
fenmenos inquebrantables.
41

- Las telecomunicaciones han cambiado nuestra percepcin de la
distancia.
42

- Las tecnologas nos han conertido en seres protsicos. lemos
inventado la tecnologa digital y con ella hemos podido construir la Red
Internet y el espacio electrnico de la comunicacin que habita.
- La Red Internet -y el ciberespacio que contiene- estn comenzando a
ser colonizados, pero, ni lo hemos explorado an en toda su potencialidad,
ni sabemos habitarlo.
43

Todo este conjunto de formulaciones, tomadas a vuelapluma de los
textos y escritos que estoy manejando en estos momentos y que andan
revueltamente esparcidos por mi mesa de trabajo, revela nuevos paradigmas
39
ZYDARICH, Vernica, 2002.
40
DYENS, Ollivier, 2005. p.45
41
bidem, p.45.
42
ZYDARICH, V.: Op.cit., p.s/n.
43
bidem, p.s/n.
Ser Digital
92
que hacen plantearnos cuestiones y elaborar preguntas. Debemos pues
comenzar por formular las preguntas, si no para responderlas, s al menos
para poder debatirlas:
- Tienen los seres humanos en el ciberespacio actual las mismas
necesidades que la que le provee la arquitectura en la vida real? Es
Internet capaz de llenar esas necesidades?
44

- Necesita el ciberespacio arquitectos?
- Tienen los arquitectos algn rol en el ciberespacio y en Internet?
45

- Podemos conocer las estructuras geopolticas del mundo planetario
cartograFcos de sus espacios topolgicos
- Resulta posible navegar a travs de estas nuevas cartografas virtuales
sin haber contemplado previamente la usabilidad, la ergonoma y el diseo
de las interfaces del mundo digital?
- Puede asumir la interfaz electrnica el rango de Interfaz Cultural?
- No es acaso la red Internet y su ciberespacio arquitectural -en su actual
versin como metatexto hipermedia y multicapa- la metfora ms precisa
y apropiada que se puede utilizar para describir y gestionar el desbordante
nujo de inormacin que circula en la Red en su ambicin por alcanzar el
conocimiento expandido de la cultura lquida?
- Es el arte digital la estrategia ms adecuada para hacer frente a tan
ingente tarea?
A partir del estudio y anlisis de las problematizaciones que todas
estas preguntas y cuestiones suscitan, se estructura la posterior renexin,
que toma prestada aportaciones magistrales que ciertamente me han
afectado intelectualmente- para poder as elaborar alguna particular que
pudiese funcionar a modo de teora inicitica-.
44
bidem, p.s/n.
45
bidem, p.s/n.
Jos Ramn Alcal
93
El alma se expande,
se hace toda ella ojo y contemplacin del mundo:
detente t que eres tan bello!
Peter Sloterdijk
47

Reatiaaa iotgica, Reatiaaa 1ecvotgica, Reatiaaa briaa.

46
lasta hace poco, iamos esencialmente en una realidad biolgica,
que no es sino la percepcin y la comprensin del universo de acuerdo
a cada especFca especie biolgica`
48
, segn los sentidos que stas pueden
registrar y que representan tan slo una Fna porcin del inmenso espectro
de la realidad. La realidad biolgica tiene una prounda innuencia sobre la
percepcin que tienen de s mismos los seres humanos, tanta que, de hecho,
la metafsica surge de ah. Llegamos a un acuerdo con el nacimiento, la vida,
la muerte y el sufrimiento a travs y debido a la realidad biolgica.
49

Pero el homo sapiens sapiens ha nacido con algo ms que realidad biolgica.
Desde que fueron creadas las primeras herramientas, los seres humanos
se han visto a s mismos envueltos en una realidad tecnolgica
50
, que no
sino una extensin de la realidad biolgica. La percepcin del mundo a
travs de los sentidos, tanto humanos como no-humanos (incluidos los
sentidos` cientFcos y de la maquina,.`
51

Sin embargo, esta realidad tecnolgica que nos describe Dyens no
podr ser habitada realmente hasta que no se asuma que podemos
distinguir entre la humanidad, las especies animales, los sistemas
dinmicos, la tecnologa y la cultura; hasta que se presuponga que la
materia, orgnica o metlica, analgica o digital, qumica o binaria, pueda
ser subdividida con claridad. Ahora moramos ms all de la realidad
tecnolgica. Constituimos un todo, nos guste o no. lumanos, maquinas,
46
El enunciado de este apartado toma como referencia el texto de Ollivier Dyens, Hybrid Reality, publicado en
el catlogo Hybrid. Living in Paradox, del festival Ars Electrnica 2005, celebrado en la ciudad austriaca de Linz, en
septiembre de 2005. Traducido de forma libre- por el autor.
47
SLOTERDIJK, Peter: Experimentos con uno mismo. Pre.textos, Valencia 2003. p.62. Esta cita, probablemente est
inspirada y alude amplindola y cambiando su contexto- a la clebre frase de Goethe: Detnte instante, eres tan
bello!
48
DYENS, O.: Op.cit., p.45.
49
bidem, p.45.
50
bidem, p.45.
51
bidem, p.45.
Ser Digital
94
redes biolgicas o artiFciales, todas estan entrelazadas dentro del marco
planetario
52
en donde se ha producido una profunda transformacin de
nuestra percepcin y de nuestro conocimiento de la realidad.
Pero, seramos sospechosos de tecnoFlia si deendiramos la
habitabilidad actual de esta realidad tecnolgica; la cual resulta tan
extraa para nosotros, tan distante de la realidad biolgica, que uno puede
comparar el rol del cientFco con el de un chaman. Como el chaman, slo
el cientFco conoce la erdadera estructura del mundo. Como el chaman,
slo el cientFco tiene acceso y comprende cmo penetrar a los nieles
verdaderos de la realidad.
53

Ciertamente, y desde hace poco tiempo, todo ha cambiado. Ahora, los
lmites de la vida, la muerte y el nacimiento, los secretos de la creacin,
la emergencia de la consciencia y del inFnito, estan siendo reocados y
ampliFcados. Ll hombre y su mundo no es ya estable ni de estructuras
bien deFnidas. Nuestro unierso es ahora una esera transparente, cuyas
deFniciones son ragiles y eanescentes -un cosmos no de hechos
inmviles, sino de posibilidades de cambio constante-.
54

Vivimos ahora pues bajo una realidad que no alcanza su plenitud bajo
aquella realidad tecnolgica que nos describe Dyens. Una realidad que
participa de nuestras limitaciones y de nuestras extensiones protsicas. Una
realidad que podra ser llamada hbrida y que inaugura la habitabilidad de
esas zonas borrosas donde el arte y, sobre todo, el arte digital- trabaja
tan a gusto de manera tan armnica-. Una realidad que considera los
fenmenos fsicos (cuerpos, materia orgnica, carne, individuos) como la
expresin visible de algo ms. Para la realidad hbrida, la biologa es como
una ola en un ocano: una forma transparente y efmera, inseparable de
su todo y resultante de las interacciones ocultas e inFnitamente complejas.
Para la realidad hbrida, las estructuras de la vida, la inteligencia, la
52
bidem, p.46
53
bidem, p.47
54
bidem, p.45
Jos Ramn Alcal
95
conciencia e, incluso podramos aFrmar que del alma, son ininteligibles
sin la ayuda de otros sentidos (los referidos a las mquinas, la ciencia,
las matemticas, etc.).
55

En esencia, la realidad hbrida sugiere el profundo desplazamiento de
los seres humanos en la jerarqua planetaria, tanto como en la verdadera
esencia del signiFcado.`
56
El espacio no existe,
es slo una metfora para la estructura de nuestra existencia
Louise Bourgeois
Rere.evtaciv ev et Cibere.acio: .acio , vgar; vva covtrorer.ia.
57
55
bidem, p.48
56
bidem, p.49
57
El enunciado de este apartado toma como referencia el texto de Vernica Zidarich: Virtual worlds
and architectural space. An exploration. Encargado por la Fundation Daniel Langlois de Canad
y publicado, en 2002, en forma de hipermedia, en su pgina web.
De manera general, Espacio y Lugar son dos trminos a cuya distincin
le habamos prestado muy poca atencin. lasta que hemos construido
el ciberespacio; esa especie de porcin de realidad virtualizada en cuyos
comienzos todo pareca estar delimitado, acotado, mensurado y deFnido,
pero que, sin embargo -transcurrida apenas una dcada y media-, se nos
ha desbordado, hacindose inasible e inmensurable y convirtindose, no
slo en el espacio electrnico de nuestra comunicacin contempornea,
sino en cuerpo tangible capaz de contener todo el conocimiento que
nuestra vasta informacin contempornea ha generado.
Ahora que comenzamos a utilizarlo, nos hemos percatado de la sutil
pero fundamental diferencia existente entre Espacio y Lugar. Gracias
a estudios como los de Vernica Zidarich, comprendemos y asumimos
que el espacio puede ser entendido como una porcin de la tierra que
es salvaje, extensa, desconocida, extraa y peligrosa, y que no ha sido
Ser Digital
96
transformada por la intervencin humana, siendo el espacio construido
una transformacin de espacio puro o del entorno salvaje externo en una
forma que satisfaga las necesidades humanas. El espacio arquitectnico
transciende este hecho constructivo, convirtiendo la construccin en
un objeto que transmite un mensaje. [...] El Espacio tiene caractersticas
pero nunca carcter. El Espacio es claramente uno de los componentes
principales de la arquitectura, y ha sido deFnido por Gnemmi como un
residuo aco`, encerrado dentro de lmites que le dan una uncin. Lste
espacio es entendido como limitado, Fnito, conormado, clasiFcado y
contenedor`. No es slo uncional sino tambin expresio. |...| Grande o
pequeo, el espacio es percibido como limitado. El sentido y la percepcin
del espacio arquitectnico, desarrollado desde el primer intento por
deFnirlo en el pensamiento lelenstico, cuando ue entendido como
un contenedor, hasta el moderno espacio donde, con la contribucin de
Einstein, se convierte en relativo.
58

Mientras que la idea de Lugar es algo ms que simples localizaciones
relativas donde ocurren ciertas interacciones y son servidas funciones
especFcas. Los Lugares son de este modo centros de accin y de
interaccin. [...] La nocin de Lugar va ms all de la materia fsica, y
transciende las cualidades tangibles, fsicas y materiales, tales como
tamao, proporciones y rasgos. Los Lugares poseen cualidades intangibles,
que estn basadas nicamente en las impresiones proporcionadas por las
experiencias.
59

Por tanto, convendremos que Espacio y Lugar no son una misma cosa.
Se suele asumir de manera general que Lugar es una parte ms pequea
de Espacio. Esto es slo parcialmente correcto, porque las diferencias
entre Espacio y Lugar van ms all de los atributos fsicos tales como
tamao o localizacin. [...] El proceso de transformacin de Espacio
por el de Lugar` inolucra experiencias emocionales. |.| A tras del
tiempo y de la interencin humana, un espacio `puro` se conierte en
58
ZYDARICH, Vernica, Op. Cit., p.s/n.
59
bidem, p. s/n.
Jos Ramn Alcal
97
La ruptura con las nociones de espacio cartesiano ha implicado
la transformacin del modo en que la arquitectura reexiona y se disea
y el modo en que sta emerge como un hecho material.
Jesse Reiser y Nakano Umemoto
61

Construccin en el ciberespacio: Arquitecturas de la Red.
un lugar lleno de signiFcacin y de intencionalidad. Ln cierto sentido,
el Lugar puede ser entendido como una parte ms pequea del Espacio
transormado por la interencin humana, con un signiFcado particular.
Los Lugares son de este modo centros de accin y de interaccin. |.|
Mientras el espacio y sus particularidades son entidades divisibles e
independientes, el lugar y sus particularidades no pueden ser divididas y
distinguibles porque el Lugar no existe sin la intervencin humana.
60
60
bidem, p. s/n.
61
REISER, Jesse y UMEMOTO, Nakano: Atlas of Novel Tectonics, Nueva York, 2006.
Para ampliar, ver: www.reiserumemoto.com
loy da estamos situados ante una coyuntura donde la percepcin del
espacio se ha transformado radicalmente. El ciberespacio no es fsico,
su esencia va contra cualquier nocin previa de Espacio; las leyes de la
Fsica no pueden ser aplicadas porque ni el ciberespacio ni su contenido
poseen masa ni tamao. En el ciberespacio, el Espacio puede anidar
dentro del espacio y no hay lmites de naturaleza material. Las relaciones
convencionales entre el espacio fsico y el tiempo se colapsan dentro
del ciberespacio. |.| Lxiste una dierencia principal entre los mundos
fsico y virtual: mientras el mundo fsico existe a priori, con la humanidad
habiendo nacido en l, el mundo virtual ha sido voluntariamente llevado a
existir por los humanos. Este es, pues, un mundo que requiere un acto de
inventiva para su existencia. En este sentido, la Red Internet, tal y como
la conocemos hoy, es meramente uno respecto al nmero inFnito de
Ser Digital
98
mundos virtuales que la humanidad puede y probablemente crear de
hecho, la Red Internet ya soporta una variedad de entornos virtuales (p.e.,
ver.grov., !orta !iae !eb, cbatroov., etc.).
62
Sera, por tanto, de gran ayuda para los occidentales asumir las nociones
de Lspacio y Lugar tal y como la manejan FlosFcamente las culturas
orientales. El concepto ya referido del Ma ,espacio-tiempo en su nuir
natural) y su extensin al Ma Psicotecnolgico tal y como propone Derrick
De Kerckhove-,
63
puede contribuir decisivamente a comprender y, por
tanto, a utilizar y habitar el espacio electrnico de la Red. Un invento
de la cultura anglosajona que, paradjicamente es mejor comprendido y
utilizado, por ejemplo, por las brbaras culturas orientales.
Pero, una ez clariFcadas semiticamente estas cuestiones preias
undamentales, surgen una serie de preguntas-connictos, que Zidarich a
planteando y contestando con gran lucidez. Como, por ejemplo: Tienen
los seres humanos en el ciberespacio actual las mismas necesidades que la
que le provee la arquitectura en la vida real?. Es Internet capaz de llenar
esas necesidades |.| La gente se ha dirigido a los espacio irtuales y
los ha habitado: La comunidades virtuales han proliferado en los ltimos
aos. Su rpido crecimiento ha puesto en jaque la nocin tradicional de
comunidad. En el mismo sentido, las nociones de arquitectura, espacio y
lugar tambin constituyen un reto. Parece que actualmente Internet necesita
proveer de una infraestructura para las interacciones sociales de la misma
manera que lo hace la arquitectura. |.| Debido a la naturaleza emera del
ciberespacio, ste no puede proveer de refugio a los seres humanos. Sin
embargo, ste s que est habilitado para ofrecer un interesante entorno
para otras actividades humanas, tales como socializacin, entretenimiento,
educacin, transacciones econmicas, y otras similares. Como espacio
arquitectnico, el ciberespacio tambin provee un entorno en el cual las
necesidades bsicas emocionales, psicolgicas y econmicas pueden ser
satisfechas de una manera similar.
64

62
bidem, p.s/n.
63
DE KERCKHOVE, Derrick, 1999.
64
ZYDARICH, Vernica, Op. Cit., p.s/n.
Jos Ramn Alcal
99
Tambin se pregunta acerca de cul sera el equivalente de Arquitectura
en Internet. A lo que responde: El equivalente de Arquitectura en
Internet podra ser entendido como el proceso de creacin de artefactos
en el mundo virtual artefactos que organizan el espacio suministrado
por la inraestructura tcnica- para crear entornos signiFcantes para los
visitantes. Tal y como la arquitectura en el mundo real transmite mensajes,
la arquitectura del mundo virtual puede transmitir mensajes a los visitantes
de ese particular entorno. |.| Nosotros somos testigos del comienzo de
una nueva era en la arquitectura, con un nuevo tipo de espacio emergiendo:
el ciberespacio. La Red Internet es una nueva infraestructura que puede
ser comprendida como un entorno virtual o mundo virtual. Es un espacio
no-fsico, intangible, pero real. Es un espacio arquitectnico que an
no ha sido diseado. Es, por tanto, una necesidad urgente organizarlo y
disearlo.
65

Pero cuando tratamos de arontar la cuestin de si, Fnalmente es posible
la arquitectura en Internet, surgen los fantasmas-problemas-limitaciones
de los espacios (sitios) web que hemos empezado realmente a construir.
La realidad entonces se muestra ms sombra. El sistema de organizacin
de la Red Internet no puede ser entendido literalmente como arquitectura,
en el sentido que hemos deFnido en esta inestigacin. La uncin y la
organizacin son tan slo una parte de los que la arquitectura representa.
En general, la apariencia de la World Wide Web tiene ms en comn con
la estructura, el diseo y la presentacin de los principios de los print-
media que con aquello empleado para la construccin de artefactos. La
Red Internet, debido a la naturaleza transitoria de sus medios, es incapaz
de soportar o contener arquitectura. La arquitectura abriga y contiene
Espacio tanto como crea vida. Una pgina web o un chat-room no ofrece
soporte para el cuerpo. Cada uno es un mundo-mental, un lugar para
que los pensamientos puedan transitar, para que absorban y distribuyan
conocimiento e informacin de naturaleza mental y transitoria. La Red
65
bidem, p.s/n.
Ser Digital
100
Internet comparte esta naturaleza mental con la literatura, el antiguo
arte de elegir mediante la invencin de nuevas realidades. Ms incluso,
suministra un lugar de encuentro y comunicacin, escapando de la sombra
del mundo impreso. An ms, la ausencia de substancia y persistencia de
la Red Internet es lo que distingue el espacio de la arquitectura.
66

Pero, como dice la propia Zydarich, si la arquitectura es la expresin
fsica de una sociedad y las caractersticas de estos artefactos arquitecturales
renejan la cultura de este grupo, entonces, el espacio irtual puede
resultar ms interesante para un arquitecto que uno real; los costes de
construccin son insigniFcantes, los errores pueden ser borrados tan
rpida y fcilmente como haciendo clic con el ratn, y el entorno global
ofrece un grado de dinamismo que no suele ser frecuente en el mundo
real. As que, habida cuenta de que estos arquitectos ya han comenzado
a realizar arquitecturas virtuales que podemos disfrutar en el espacio
virtual de la red Internet, Puede entonces la arquitectura llevar una doble
existencia? Todo depende de cmo sea entendida la arquitectura. Si la
arquitectura es interpretada como una mnsula alrededor del vasto campo
del arte y del diseo, como el arte de la creacin y la organizacin del
espacio utilizable, como el arte de asegurar la legibilidad del espacio,
entonces la creacin en y para la Red puede ser declarada arquitectura.
Pero si a la arquitectura se le da un signiFcado mas restrictio, si es
deFnida como un arte de cualidades hapticas, con propiedades sicas y
masa, una manufactura humana que proporciona abrigo al cuerpo fsico,
entonces, ciertamente, la creacin en la actual Red Internet no puede
ser deFnida como arquitectura, excepto, por supuesto, la arquitectura
que se metamorfosea en transarquitectura. Cuando la arquitectura fsica
se mezcla con la inormacin que nucta en el ciberespacio, cuando los
artefactos materiales se convierten en expresin de y puerta del mundo
virtual, todos las limitaciones son superadas.
67

66
bidem, p.s/n.
67
bidem, p.s/n.
Jos Ramn Alcal
101
As, podramos citar, los conceptos sobre TransArquitectura y sobre la
Arquitectura Lquida de Markos Novak, la teora de la Arquitectura Fluida de
1oyo Ito, o la Arquitectura lipersuperFcial ,N-Dimensional, de Stephen
Perrella, que dan cuerpo y ejempliFcan a estas nueas isiones sobre
la arquitectura no real
68
, a los que deberamos sumar aunque sea
todava en el plano puramente terico- la Arquitectura Cyborg, de la
que nos habla Jos Prez de Lama que sera una arquitectura compuesta
por partes / subsistemas intercambiables y autnomos, ensambladas
en una red rhizomtica, y cuyo proceso de produccin y construccin
tambin se lleva a cabo desde una red horizontal de equipos autnomos.
Por ilustrarlo mediante un ejemplo, un equipo podra disear e instalar
sistemas medioambientales, otro disear y construir la fachada, otro llevar
a cabo acciones y actiar nujos, otros habitar la casa mediante mdulos
individuales, o de pareja, otros instalar redes de conectividad, otro montar
un dispositivo espacial parsito en la azotea, etc, todos incardinados o
conectados a una red o plan estratgico, en continua monitorizacin, y
desarrollado por el grupo. |.| Ll tercer concepto, consiste en imaginar
la grieat como un nodo en el rizoma de nujos antagonistas. Desde este
punto de vista, la habitacin deja de concebirse como un espacio
autocontenido, y se convierte en un emisor / modulador / receptor de
nujos de inormacin, de ideas, de personas, de productos e innoacin
culturales y polticos que participa activamente en la geografa del barrio,
de la ciudad y del mundo.
69

Y, et e.acio vbtico, covo etev.iv vatvrat ae e.te babitaciv e., covo vo.
etica Cira Pere are.: .tt aovae ocvrrev co.a., aovae ta. er.ova. rirev,
ev et .evtiao va. avtio ae ta atabra, e. aovae robabtevevte vv e.acio otriaa
.v. .o.a , fra ei.tevcia , .e recovforta ae ta eerievcia aet tvgar. igvievao e.ta
tgica, to qve .e covoce covo e.acio vbtico e. .iv avaa vv tvgar .iv et cvat ta
civaaa, o cvatqvier retev.iv ae covvviaaa, vo tieve .evtiao.
70
68
Para ampliar ver: http://www.soft.es/pages/documentos/articulos/ALGORITMICA.HTM y tambin en:
http://www.hemerodigital.unam.mx/ANUIES/ipn/arte_ciencia_cultura/sep-oct97/arquitec/sec_1.html
69
PREZ DE LAMA, Jos: Flujos antagonistas / geografas de la multitud. 2003.
En http://www.hackitectura.net/osfavelados/txts/geograas.html
70
PREZ BARS, Cira, Culturas, # 217, La Vanguardia, Barcelona, 2006. p. 16.
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Jos Ramn Alcal
103
Jos Ramn Alcal, Frente al Espejo
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104
Cartografar ta Rea:
.rqvitectvra , Ceovetra. aet .acio ivbtico ae ta Rea.
Ahora que comenzamos a recorrer navegando- el ciberespacio,
utilizando sus contenidos y desplazndonos por sus lexias y nodos
informacionales, experimentamos por primera vez la sensacin
intelectivo-sensitiva del lugar habitado, que nos invita a formalizarlo,
visibilizndolo. Esta pretensin intelectual nos relaciona en el tiempo con
los navegantes y descubridores del siglo XVI, quienes se enfrentaron a un
reto de similares caractersticas: la necesidad de cartograFar ese nueo
mundo para levantar los mapas que nos permitan conocerlo, habitarlo y
utilizarlo.
Su entidad como espacio / lugar slo podremos reconocerla en la
medida que recorramos, que transitemos por este (no)espacio virtual.
Por ello, tratamos de extender nuestras extremidades (ahora expandidas
protsicamente gracias las tecnologas digitales, con el Fn de atrapar`
tener sensacin- sobre esa cierta porcin de espacio, acudiendo a las
tcnicas de la cartografa digital y procurando as conocer la posicin
exacta de cada uno de sus puntos-en-proceso. Asistimos pues a una versin
on-line de la ciencia de la topografa
71
, inventando y desarrollando
programas informticos traza-rutas que nos visibilicen las porciones de
espacios recorridos electrnicamente como sucesin alineada de dichos
puntos-digitales-en-proceso-, y que denominados lugares electrnicos del
ciberespacio, para conseguir Fnalmente el anhelado retrato del cuerpo`
del ciberespacio.
Internet, qu duda cabe, se ha convertido en el vector de una nueva
geografa, no slo por las realidades inmateriales que nos desvela, sino
tambin porque cambia nuestra percepcin de la realidad que habitbamos
hasta ahora.
71
La topografa es la ciencia que estudia el conjunto de procedimientos para determinar la posicin de un punto
sobre la supercie de la Tierra, tanto en planimetra como en altimetra. De Wikipedia. 2006.
Jos Ramn Alcal
105
Los mapas se fundamentan en la informacin abstracta que los formaliza
y la Fguracin sensible que posibilitan. lrederick Jameson hablaba, ya
en la dcada de los 80, de la necesidad de una nueva articulacin entre
estos dos parametros cartograFcos, para cuyo logro sera necesario, por
una parte, trabajar sobre las estructuras epistemolgicas resultantes del
uso de estos nuevos dispositivos tcnicos, y, por otra parte, el despliegue
de las nuevas iconografas con el que los artistas modelarn los nuevos
imaginarios socio-culturales.
Para ello, proponemos ampliar el campo de actuacin sobre el (no)
espacio de la red Internet que nos posibilita actualmente la aplicacin de
las tcnicas cartografas as como la ciencia de la topografa, al proceso de
conceptualizacin sobre el lmite y la continuidad de dicho espacio (como
lugares electrnicos) de que nos provee la topologa.
72

As, durante la ltima dcada, hemos asistido al imparable norecimiento
de propuestas de muy diversa ndole que hacen referencia al impulso y a
la necesidad de cartograFar la Red para poder comprender la magnitud, la
Fsionoma y las peculiaridades de su espacio arquitectnico, como es el caso
de Web Stalker del grupo I/O/D 4, un interesante proyecto experimental
de browser-art que inclua una funcin de mapeado de direcciones de sitios
web de la Red Internet
73
, o Mapping the Web Infome, otro proyecto ineludible
dentro del campo del brower-art basado en este mismo impulso mapeador
,o cartograFador, y ue ideado por la artista Lisa Jebratt. Consistente en
la creacin de un software que permita rastrear y visualizar sitios web,
ste permita producir tres tipo distintos de mapas`: graFcos enlazados
por color, mapas por puntos pixel y listas de texto html, este software fue
utilizado por diferente artistas para crear sus propios mapas de partes de la
Web, como es el caso de Kazunori Takahashi, o el de Lev Manovich. Ms
recientemente, en 2003, M.Aschauer, J.Deinhofer, M.Gusberti, N.Thonen
crearon ./Logicaland, cuya versin 0.1. era un prototipo de simulacin
global controlada por una comunidad ilimitada de usuarios. Est basado
72
La Topologa es una disciplina Matemtica que estudia las propiedades de los espacios topolgicos y las funciones
continuas. La Topologa se interesa por conceptos como proximidad, nmero de agujeros, o el tipo de consistencia (o
textura) que presenta un objeto, comparar objetos, clasicar tambin entre otros mltiples atributos. Donde destacan
conectividad, compacidad, mtrca. El espacio topolgico es la nocin de base de la topologa elemental, dominio
que slo depende de la teora de los conjuntos (no est construido a partir de otra cosa), y que tiene consecuencias
importantes en el campo del anlisis porque permite denir rigurosamente la continuidad y los lmites.
73
Ver tambin: IP-III de n:ja-Anja Krantgasser. 2003.
Ser Digital
106
en rw-3, un modelo global del mundo desarrollado a mediados de los 70
por Fred Kile y Arnold Rabehl en Wisconsin (USA).
Pero, sin lugar a dudas, el proyecto ms completo y revelador para
nuestros propsitos sea la Skitter Graph ,la GraFca Skitter,, elaborada
por la Cooeratire ...ociatiov for vtervet Data .vat,.i. CAIDA- (Asociacin
Corporativa de Anlisis de Datos de Internet). Se trata de una tcnica
cartograFca que permite isualizar registros de los intercambios entre unos
2.500 sistemas autnomos (proveedores de servicios de Internet). Este
mapa est producido por 25 ordenadores conectados en distintos puntos
de la Red, que hacen rodar un programa del tipo traza-rutas, llamado
Skitter, durante un periodo de dos semanas, siguiendo y registrando distintos
nujos de paquetes que proienen de mas de 1.100.000 ordenadores clientes
de la Red, tomando en cuenta slo el nujo que suponga un intercambio
entre dos proeedores, o dos redes dierentes. La Fnalidad es componer
una graFca que demuestre las comunicaciones entre redes distintas.
74

Las eocatias imagenes de este nujo diario de Internet mostradas
aqu, semeja una extraa medusa nebulosa sobre un fondo de compleja
densidad, notando en un mar negro. De acto, stos suponen los
resultados preliminares de una visualizacin de la topologa de Internet
de las conexiones entre el traFco por las rutas de los nodos.`
75

Pero lo verdaderamente importante es que, a travs de estos impulsos
cartograFadores, se esta consolidando -como nos lo conFrman crticos
y pensadores como Deleuze o lolmes, y como ya intua Jameson- una
esttica de cartografa crtica y contestataria, capaz alejar las tcnicas y los
lenguajes visuales de los mapas de sus usos normalizados, para indicarnos
el lugar matemtico la posicin- de los agentes autnomos que empiezan
a trabajar inmersos en aquella Netocracia que nos describan Soderquist
y Bard.
76
- en el interior de la sociedad global. Son, pues, tcnicas para el
anlisis del Mundo, pero como desde la visin tradicional de la cartografa
74
http://www.caida.org/tools/measurement/skitter/idkdata.xml. Ver tambin en Dodge, M. et Kitchin,
R., 2001, pp.46-49.
75
DODGE, M. et KITCHIN, R., 2001, p.48.
76
SDERQVIST, J. et BARD, A., 2003.
Jos Ramn Alcal
107
poltica al uso, sino como campos de fuerza que, como dice Deleuze, son co-
extensos con la realidad; al no cubrir la realidad como una representacin
que indica lo que es pre-existente, sino como parte de la realidad del
tiempo, y de las relaciones que van cambiando y transformndose en el
tiempo. Lo que nos lleva a pensar que, al igual que la Pirmide egipcia
es un estructura simblica de las relaciones jerrquicas entre el poder, la
divinidad y la estructura social, solucionada por la arquitectura del (no)
espacio, y cuyos materiales constructivos son artefactos con ambicin
de perpetuidad material alcanzar la verdad absoluta-, as, el mundo y
el espacio visibilizado por todas estas cartografas digitales puede ser
considerado tambin como una estructura simblica de las relaciones
entre los centros de poder glocales, la informacin que circula por
sus espacios de relacin y las estructuras sociales actuales (asociadas al
funcionamiento de las comunidades virtuales de la Red, o, al menos,
aquellas que tienen presencia en ella), y solucionada por una arquitectura
ahora virtualizada)- del Lugar, y cuya materia constructiva no es sino el
nujo de la inormacin en cada momento y su representacin en tiempo
real.
Si la Pirmide egipcia juega con las tres dimensiones del espacio
real para poder organizarse conceptualmente a partir de la dimensin
temporal simblica de la eternidad de lo divino, estas nuevas cartografas
trabajan con las dos dimensiones representacionales de la membrana
inormatica ,la pantalla,, la proundidad inFnita sobre la que se soporta el
espacio electrnico y su devenir por la lnea del tiempo real-secuencial,
dibujando la construccin de su espacio arquitectnico a partir del nujo
continuo de los datos proporcionados por una mecnica estadstica
pulsional secuencial.
Aunque, lo que tal vez resulta ms interesante para nuestro anlisis
es observar cmo todo este nuevo material intelectual que estamos
produciendo para la re-construccin del mundo y la comprensin y
Ser Digital
108
formalizacin de sus fenomenologas, es trasvasado desde los materiales
de origen: el espacio electrnico de la comunicacin y la informacin a
los espacios fsicos que viven en nosotros su transmutacin conceptual
gracias a esta nueva mentalidad, a esta nueva actitud del observar y el
construir. Sira como reerencia ejempliFcadora los nueos mapas
geograFcos que pueden ser construidos mediante la grabacin en tiempo
real por parte de los satlites de comunicaciones persiguiendo la ruta
de los aviones que atraviesan un pas desde el amanecer de cada da hasta
su anochecer. Esto es lo que, por ejemplo, nos devela poiticamente, las
topografas de Aarn Koblin construyendo sus Flight Patterns
77
, mapas
dinmicos del territorio norteamericano a partir del evolucionar cotidiano
de los miles de aviones que surcan los cielos de este inmenso pas, dejando
una estela luminosa que va roturando mapas luminosos, de orografa
casi volumtrica referida a la porcin de espacio-tiempo que queda entre
el cielo -a la altura que lo surcan los aviones- y la tierra sobre la que se
proyectan sus sobras estilizadas.
77
http://www.aaronkoblin.com/work/ightpatterns/
Jos Ramn Alcal
109
Ah donde a la vez tenemos oscuridad y luz,
tambin tenemos lo inexplicable.
Samuel Beckett
Pavtatta e ivfvito: et aevtroafvera aet
espacio electrnico de la comunicacin.
Al igual que la Pirmide egipcia es un estructura simblica de las
relaciones jerrquicas entre el poder, la divinidad y la estructura social,
solucionada por la arquitectura del Espacio, y cuyos materiales constructivos
son artefactos con ambicin de perpetuidad material verdad absoluta-,
de la misma manera, la mayora de los sistemas cartograFcos leantados
en la red Internet desde hace ya casi una dcada pueden ser considerados
tambin como estructuras simblicas de las relaciones entre los centros
de poder glocales, la informacin que circula por sus espacios de
relacin y las estructuras sociales actuales (asociadas al funcionamiento
de las comunidades virtuales de la Red, o, al menos, aquellas que tienen
presencia en ella), solucionada por una arquitectura (virtualizada) del
Lugar, y cuya materia constructia no es sino el nujo de la inormacin en
cada momento y su representacin en tiempo real.
Si la Pirmide egipcia juega con las tres dimensiones del espacio
real para poder organizarse conceptualmente a partir de la dimensin
temporal simblica de la eternidad de lo divino, las cartografas obtenidas
mediante los programas informticos traza-rutas juegan con las dos
dimensiones representacionales de la membrana informtica (la pantalla),
la proundidad inFnita sobre la que se soporta el espacio electrnico y su
devenir por la lnea del tiempo real-secuencial, dibujando la construccin
de su espacio arquitectnico a partir del nujo continuo de los datos
proporcionados por una mecnica estadstica pulsional secuencial.
Ser Digital
110
Es, por tanto, la pantalla del ordenador el lmite del espacio electrnico
ms prximo al usuario, entendido ste como una propiedad de magnitud
Fnita, o, por el contrario, slo un marco-entana que se puede desplazar
a voluntad del usuario para mostrarle el espacio visualmente proyectivo
de su inFnitud latente ,contemplado deormadamente a partir de la
convergencia perspectiva sobre el ojo de dicho usuario que no es sino el
punto origen de dicha proyeccin visual-)?
78

Lo que nos lleva a la siguiente pregunta consecuente: Cul es la
substancia del (no)espacio electrnico?
Al igual que en el ter aristotlico, no es sino aquello que conforma
y da sentido a su arquitectura. Aquello que la convierte en lugar y lo
cartografa: la informacin como puro data.
La informacin es el ter del lugar electrnico, e incluso, su agente
constructor.
La dimensin del espacio electrnico es pues fsicamente limitada
porque la inormacin es hoy -y en cada momento- cuantiFcable,
mensurable, pero es a su ez inFnita -ilimitada ,el &nrpov aristotlico
79
)-
habida cuenta de la ilimitada potencialidad de la informacin circulable, y
que es contenida en el espacio electrnico, pero limitada por la extensin
Fnita de nuestro lenguaje.
78
Para Aristteles lo que no tiene lmite (nepa) no es representable exhaustivamente en nuestro pensamiento,
y es por lo tanto incognoscible.
79
Para ampliar, ver. ZELLINI, Paolo: Breve historia del innito. Ed. Siruela. Madrid. 2003.
Como cita Lev Manovich en su libro El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin El trmino interfaz entre el hombre y el ordenador, o interfaz
El lenguaje es, como si dijramos lo que divide la realidad.
Por ejemplo, el espectro continuo de los colores
queda reducido verbalmente a una serie de trminos discontinuos
Roland Barthes
La Interfaz Cultural:
vterface. etectrvica., ova. borro.a. , vetafora. aet cibere.acio.
Jos Ramn Alcal
111
80
MANOVICH, L., 2005, p.119.
81
bidem, pp.113-114.
de usuario, describe las maneras en que ste interacta con el equipo.
Comprende los dispositivos de entrada y salida fsica de datos, como
el monitor, el teclado y el ratn. Integra tambin las metforas que se
usan para conceptualizar la organizacin de los datos informticos.
80
La
interfaz modela la manera en que el usuario concibe el propio ordenador.
Y determina tambin el modo en que piensa en cualquier objeto meditico
al que accede a travs del ordenador. Al despojar a los diferentes medios de
sus diferencias originales, la interfaz impone su propia lgica. Por ltimo,
al organizar los datos del ordenador de unas maneras determinadas, la
interfaz nos proporciona unos claros modelos del mundo. Por ejemplo,
un sistema jerrquico de archivos presupone que el mundo se puede
organizar con una jerarqua lgica a mltiples niveles. En cambio, el
modelo de hipertexto de la World Wide Web organiza el mundo como un
sistema no jerrquico, que est gobernado por la metonimia. En resumen,
la interfaz, lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga el
ordenador, nos llega con sus propios y potentes mensajes.
81

En la comunicacin cultural, pocas veces un cdigo se limita a ser un
mecanismo neutral de transporte, sino que suele afectar a los mensajes
que se transmiten con su ayuda. Ya no nos comunicamos con un
ordenador, sino con la cultura codiFcada en orma digital. Lmpleo el
trmino interfaz cultural para describir una interfaz entre el hombre, el
ordenador y la cultura: son las maneras en que los ordenadores presentan
los datos culturales y nos permiten relacionarnos con ellos.|.| A mi modo
de ver, el lenguaje de las interfaces culturales se compone en gran parte de
elementos de otras ormas culturales que ya resultan amiliares. |.| |1res
son las ms importantes: ] La primera forma es el cine. La segunda es la
palabra impresa. Y la tercera es la interfaz de usuario generalista.
82
En cualquier caso, hemos de poner atencin en nuestro intento por
habitar el (no)espacio de la Red, entendido en su relacin con la interfaz
como las zonas borrosas por cuanto, como expresa Ludwig Wittgenstein,
los lmites de mi lenguaje signiFcan los lmites de mi mundo` y, realmente,
82
bidem, pp.120-121.
Ser Digital
112
como ampla y corrige Peter Weibel, no interactuamos con el mundo,
sino slo con la interaz del mundo ,., Ll mundo cambia -entonces- a
medida que lo hacen nuestras interfaces, siendo los lmites del mundo los
lmites de nuestra interfaz. Por tanto, libro, lienzo, placa y pantalla pueden
ser considerados sin duda alguna campos topolgicos donde el potencial
comunicacional de la interfaz ha ido dibujando los mapas de la geografa
del mundo y del hombre. Dispositivos tecnolgicos como extensiones
protsicas de nuestros sentidos con los que nos hemos ido dotando para
ampliar dichos lmites, para pasear otras geografas. Compartimos pues la
propuesta de \ittgenstein cuando aseera que Mi nico propsito ,.,
es arremeter contra los lmites del lenguaje.
83

Todas las cartografas del hombre y del mundo que hemos ido levantando
a lo largo de los siglos han podido ser trazadas en cada poca en crisis de
pensamiento porque nos hemos provisto de nuevas interfaces. Las nuevas
tecnologas podrn ser utilizadas con madurez mediante estas inditas
interfaces que nos proveern de poderosas extensiones protsicas para
nuestros sentidos, ayudandonos a roturar los nueos mapas topograFcos
que dibujarn la forma del nuevo mundo del que nos hemos dotado en
los albores del siglo XXI y poder as asimilar las propiedades inherentes
al tercer milenio de nuestra civilizacin.
Porque lo que nos queda Fnalmente no es sino aquellas zonas
borrosas de la representacin y del habitar del transitar el Espacio
lbrido Real-Virtual.
Esas zonas borrosas que representan los espacios perifricos por explorar
ms all de los lmites conocidos de nuestros lenguajes, y por tanto de los
lmites geograFcos de nuestra comprensin del mundo. Pero el mundo no
es slo un montn de barro sobre el que caminar y sobrevivir, sino toda la
materia inerte e intangible que conforma nuestros sentimientos, nuestro
pensar el ser y el estar.
83
WITTGENSTEIN, L., 1997.
Jos Ramn Alcal
113
Trabajar en esas zonas borrosas para extender as la cartografa de
nuestros territorios del pensar y del sentir es por tanto la tarea creativa
actual por excelencia.
84
Si no comprendemos la naturaleza tecno-expresiva
de estas nuevas interfaces, no podremos asaltar las zonas perifricas
de nuestros pensamientos. Movimiento, interactividad, binarizacin,
son esas poderosas herramientas conceptuales que ahora nos ofrecen
como un revolucionario e indito potencial expresivo comunicacional-
estas nuevas tecnologas del siglo XXI. Sus interfaces estn en proceso
de maduracin, tarea para la cual el artista est especialmente dotado,
fundamentalmente porque el arte como produccin simblica que es
hoy trabaja con estrategias simblicas tan eFcaces como la alegora y la
metfora, entre otras y que l domina como nadie.
Quien no comprenda que, en la actualidad, el campo de trabajo por
la representacin est en la interseccin de las zonas fronterizas que
constituyen los lmites geograFcos de la obra en moimiento y el deselar
de su proceso, en la interactividad retroalimentaria de su operatividad y en
la binarizacin estructural de su naturaleza formal, no se podr instalar en
campo de accin medular alguno.
Las nuevas tecnologas electrnicas no son sino estrategias
instrumentales de la sociedad del siglo XXI para afrontar con cierta
solvencia el reto de la metaforizacin de la nueva imagen del mundo y su
posible representacin.
Creo que debemos superar esta fase de primitivismo tecnolgico,
donde el arte nuye como magico deselar ante el espectador no-
educado, desprevenido. Estamos ya en poca de maduracin. sa
donde la construccin de nuevas metforas y alegoras va entretejiendo
la topografa de un mapa sensible indito. La extensin de este nuevo
mapa topolgico no est conformado por estos mecanismos tcnicos,
sino por los conceptos y las ideas que somos capaces de generar a partir
de una utilizacin madura y poitica de aquellos. Produccin simblica que
84
Esta es, por ejemplo, una propuesta que el artista Romy Achituv y la tcnico Camille Utterback desarrollan
magistralmente a travs de su instalacin interactiva Text Rain, donde el juego y la manipulacin por parte del cuerpo real
de un usuario en torno a las letras que caen por la pantalla, es posible gracias a esa zona borrosa donde se confunde la
virtualidad de las letras con la sicidad del cuerpo del usuario, que llega a pensar que realmente stas son tan fsicamente
reales que, al cabo de unos instantes de juguetear con ellas, tiene la sensacin de que puede sentir su peso.
Ser Digital
114
La geometrizacin del espacio lquido debe pues poder cartograFar la
naturaleza cambiante de la arquitectura de la Realidad lbrida, atendiendo
y conteniendo su nuir hiperenlazado, su cuerpo-en-proceso irtualizado.
As, dotar de una arquitectura especFca al espacio electrnico de la
comunicacin pasa sin duda por comprender que el morador es un avatar
cuya estancia es un Ma psicotecnolgico conformado por los ladrillos
del Data (como informacin en su estado de mxima pureza) y que la
orma no es ahora sino puro proceso estadstico del nuir organizado de
la comunicacin y sus trayectos.
Construir la arquitectura irtualizada ,lquida, nuida o hiperdimensional,
del espacio electrnico de la comunicacin y de sus realidades hbridas
pasa necesariamente por la conceptualizacin y el diseo de las
interfaces electrnicas hacia la interfaz cultural, que nos dotar del
dispositivo, mecanismo o estrategia para poder habitarlo. Pero habitar
exige comprensibilidad dentro de una navegabilidad familiarizada y una
usabilidad tan intuitiva como maximizada. La Interfaz cultural no es sino
Pienso con agrado (en biseccin) en la posibilidad futura
de una geografa de nuestra conciencia de nosotros mismos.
Todo eso depende del agudizamiento extremo de nuestras sensaciones interiores
que, llevadas hasta donde se pueda, sin duda revelarn, o crearn en nosotros,
un espacio real como el espacio que hay donde las cosas de la materia estn y que,
por otra parte, es irreal como cosa.
Fernando Pessoa
abitar ta arqvitectvra bbriaa aet cibere.acio
modele, dando orma, al mundo que hemos construido FlosFcamente
a partir de la re-ordenacin de los trozos de aquel gran collage de la
realidad deconstruida que pensaron los hombres modernos de la sociedad
postindustrial del siglo XX.
Jos Ramn Alcal
115
un dispositivo para proveer de estrategias de usabilidad y habitabilidad
el viaje retroalimentario conformado sobre los trayectos del dentro al
afuera (y viceversa), a travs del atravesar la membrana electrnica. As,
la arquitectura del espacio electrnico de la comunicacin no es sino un
habitar la frontera (= habitar la pantalla-membrana). La interactividad de
pantalla faculta al usuario para interactuar con la informacin virtualizada.
Lo sumerge dentro del espacio electrnico, permitindole habitar la
membrana informtica y sus zonas borrosas. La interactividad de
objeto permite y habilita esta interactividad en el espacio hbrido de la
realidad mixtiFcada ,real-irtual, analgico-digital, dentro-auera,, como
nos lo demuestran los experimentos con la Realidad Aumentada.
Si construir espacios arquitectnicos en la red Internet es pues slo
posible como acto simulativo de la experiencia arquitectural de lo real,
sin embargo, construir lugares en la red Internet no es sino arquitecturar
los abrigos y refugios de las relaciones sociales que se establecen en cada
momento en el Espacio geopoltico del mundo globalizado que tiene su
gora virtual en el Espacio Electrnico de la comunicacin. Algo que
slo es posible mediante el acto representacional simblico que supone
el leantamiento` de los mapas cartograFcos de las relaciones sociales y
de la satisfaccin de sus necesidades humanas psicolgicas, emocionales
e intelectuales (el espacio topolgico de la Red).
Sin embargo, lejos de comprender estos dos modelos constructivos
como espacios autnomos del pensamiento arquitectural, deberamos
vislumbrar un horizonte estructurado a partir de las potenciales simbiosis
entre ambos modelos, dado que la realidad actual, en la que se va
conformando la evolucin y el desarrollo de nuestros pensamientos y de
nuestras producciones, no es sino un hbrido entre la Realidad Natural
(o biolgica) que siempre hemos habitado y la Realidad Tecnolgica que
nos proporciona el uso de las nuevas tecnologas electrnicas.
As pues, la nica arquitectura posible para la Realidad lbrida y su
habitar mixtiFcado es una arquitectura expandida, protsica y comprometida
Ser Digital
116
con el espacio fronterizo de la pantalla y con sus geometras del estar-en-
proceso. Una arquitectura que sepa utilizar la argamasa hbrida atendiendo
por igual a todos sus elementos componentes (el data, la interactividad,
la telemtica, los objetos, los sujetos-avatares, los procesos, la geometra
lquida, la proundidad inFnita del espacio-pantalla de representacin,
etc,). Por ello, esta arquitectura apunta hacia aquella Metpolis
85
que, ya
en 1999, expresaba que Ms all de la arquitectura clsica ritual- y de
la arquitectura moderna productiva- existe una arquitectura avanzada
relacional-. Una arquitectura decididamente dinmica, involucrada con
la capacidad de intercambio y modiFcacin de la inormacin. Con el
avatar, el acontecimiento y la dimensin temporal de unos procesos
deFnitiamente abiertos, por inor,macin,ales.
86
. Un concepto de lo
arquitectural que no parte de la propia arquitectura, ni habita un lugar
virtual (del que ya se ocupan las Arquitectura Virtuales
87
), ni tampoco
ya real (del que ya se ocupaban las arquitecturas estructuradas sobre las
geometras euclidianas), sino que se conforma ahora como la piel hbrida
(inteligente, expandida, maleable, adaptativa) del habitante hibridado
,protsicamente ampliFcado, expandido por las nueas tecnologas y la
virtualizacin).
Comprender y, por tanto, saber habitar- el espacio hbrido es aceptar
tanto el anverso como el reverso de la propia realidad, del propio cuerpo
protsicamente hiperenlazado. Es saber actuar manejar- los datos
provenientes al unsono del dentro y del afuera del espacio del acontecer
que se nos muestra entre la pantalla, as como de las arquitecturas que la
soportan; pues en la pantalla convergen perspectivamente las proyecciones
de ambos espacios: el fsico y el virtual; Sin embargo, el punto de vista
de este sistema perspectivo ya no es el ojo del espectador (y su mirar
antropocntrico,, sino su psique electrnicamente ampliFcada, all donde
reside la mirada hbrida del individuo protsico contemporneo.
85
Para ampliar ver las propuestas de Vicente Guallart [ http://www.guallart.com/ ]
y del Instituto de Arquitectura Avanzada de Barcelona. http://www.actar.es/. http://www.metapolis.com/
86
GUALLART, V., GAUSA, M., et alt., 1999.
87
Para ampliar, ver: http://www.soft.es/pages/documentos/articulos/ALGORITMICA.HTM y
http://www.hemerodigital.unam.mx/ANUIES/ipn/arte_ciencia_cultura/sep-oct97/arquitec/sec_1.html
Jos Ramn Alcal
117
Jos Ramn Alcal, Interior Mediterrneo, Detalle
Ser Digital
118
Stelarc, Virtual Hand, Performance,
Academia de Artes Mediales, Colonia
Jos Ramn Alcal
119
I like it!
Sitios Web como ciberhogares de nmadas desterritorializados
por el espacio electrnico de la comunicacin
Ella lo tena muy claro. Ya haba observado que no era la nica que
pensaba de igual manera. Prefera los fotologs a los sitios Web. Para ella, los
primeros tenan la enorme ventaja frente a los segundos de ser mucho
ms interactivos. Uno poda poner cualquier cosa en un site y olvidarse de
ello. S, tal vez sus amigos o alguien entrara en ste y pudiera sentir tal o
cual cosa, pero, no haba reactancia comunicativa, feedback vital.
Sin embargo, los fotologs estn concebidos como lugares para opinar.
No se busca la accin exhibicionista del mostrar tus creaciones o tus
preferencias, sino la reaccin de sus visitantes Qu te ha parecido?
Dame tu opinin o cmbiamela por otra informacin. Para ella, por
tanto, stos eran mucho ms activos. Se poda sentir ms vida en ellos.
Podas sentir la pulsin ntima del devenir cotidiano de alguien. Por lo
general un perfecto desconocido. Alguien annimo, pero cercano.
Ella estaba particularmente fascinada por uno de estos fotologs. Fue un
descubrimiento casual, pero ya haca tiempo varios meses- que lo visitaba
con asiduidad. La idea era tan simple como atractiva: colocar cada da una
foto digital disparada desde la ventana de la habitacin hacia el exterior.
Siempre el mismo encuadre, siempre la misma exposicin. No era preciso
que fuese a la misma hora del da. Pero la constancia diaria del enfocar hacia
fuera y disparar la cmara era fundamental. Muchas veces, las imgenes
atrapadas no contenan ninguna informacin revelante. Nada ocurra en
el exterior. Ninguna actiidad. Lso s, sta renejaba con claridad -dentro
de los lmites de la poca resolucin y detalle que nos puede dar hoy da
una imagen digital- la temperatura ambiente del exterior, el colorido
particular de la poca concreta del ao segn la estacin meteorolgica,
que, lgicamente iba cambiando, sino da a da, s mes a mes. A veces, la
Ser Digital
120
Jos Ramn Alcal
121
Jos Ramn Alcal, Deshacindote 09
Ser Digital
122
imagen captaba alguna actividad concreta. Generalmente poco relevante,
pero particular. Una conversacin entre dos personas tal vez vecinos que
se han encontrado casualmente, justo en el marco de enfoque de dicha
cmara. El juego un nio con un animal domstico. Alguien paseando
justo por delante de la ventana. Ms cerca o ms lejos, pero siempre
dentro de su encuadre otograFco. Lra nimio, pero renejaba con sencillez
y precisin limitada pero expandidamente- la pulsin cotidiana de la
porcin de tiempo-espacio que se suceda frente a la ventan del creador
de aquel photolog. Lo cierto es que aquello haba acabado por atraparla.
Cada da esperaba ansiosa la nueva imagen. Ya tena una idea bastante
personalizada e intransferible de aquel lugar remoto?, pero, sin duda,
deslocalizado para ella como navegante de la red. Ella, siempre le manda
algn comentario. A veces de una cierta extensin. Otras tan escueto
como un simple I like it!` No haca alta mas pero era suFciente para
proveer la atmsfera de aquel sencillo photolog en un lugar reactante. De
gran interactividad. Para ella era importante sus comentarios al respecto.
Suponemos que para el que colocaba las otos, suFciente para sentir su
accin intranscendente y cotidiana como necesaria y suFciente.
Esta ancdota me trae a la memoria la conversacin que mantuve con
Pedro Cruz
88
durante una deliciosa cena en Palma de Mallorca a propsito
de la celebracin de la Mesa Redonda organizada en el Museo Es Baluard por
Montse Arbelo y Joseba Franco con motivo de las Jornadas Art Tech Media,
en un recin inaugurado otoo del ao 2006. En ella discutamos sobre la
viabilidad del nmada para generar espacio. Un espacio desterritorializado
como lugar, pero arquitectnicamente construido -deFnido- mediante la
accin cartograFadora de su moimiento.
88
Pedro A. Cruz era entonces el director del centro CENDEAC de Murcia.
Jos Ramn Alcal
123
Jos Ramn Alcal, Deshacindote 04
Ser Digital
124 Barcelona Sants 22:30 horas, Salida de tren nocturno a Madrid
Fotografa intervenida digitalmente, Barcelona, 2003
Jos Ramn Alcal
125
El aire de Barcelona, o transporta un tren a bordo el espacio
de la ciudad de origen hasta la ciudad de destino?
De regreso de un viaje a Barcelona en un tren rpido, una nia pequea
-de unos cinco aos de edad-, que viajaba en el asiento delante del mo,
pregunt a su madre en un momento determinado aproximadamente
una hora y media despus de partir y ms o menos en la mitad del trayecto
a realizar- si estbamos ya en Valencia. La madre le contest que no.
Era de noche y desde el iluminado vagn no se vea nada del exterior.
Entonces, no contenta con la respuesta, la nia volvi a preguntar a la
madre: Entonces, an estamos en Barcelona?.
Comprend en ese mismo instante y con toda claridad a travs de su
pregunta, o mas bien a tras de su renexin posterior, que la pequena
haba credo realmente que Barcelona era una porcin de tiempo-espacio
que viajaba con ella dentro del tren y que slo la abandonara -como
cualidad de ese espacio mvil de conexin entre dos realidades distantes-
cuando se bajase del mismo en el lugar de destino. El aire de Barcelona (o,
tal vez deberamos decir el ter-Barcelona) se converta as en un concepto
substancial en trminos fsicos- que quedaba impregnado en el interior
del vagn del tren hasta que uno lo abandonase.
No es as en la Fsica, que da sus propias explicaciones basadas en
determinadas frmulas matemticas, pero, para los conversos a la cultura
digital, estas cuestiones se solventan con este tipo de explicaciones-
renexiones. Podramos insinuar pues con cierta ehemencia que algo se
ha desplazado.
As, la explicacin de este curioso fenmeno (la que podemos aportar
desde la ida digital,, quedara resuelta -en lo que a los conceptos FlosFcos
fundamentales nos concierne- observando esta relacin entre el espacio-
Ser Digital
126
tiempo exterior y la interior de un objeto que se desplaza a gran velocidad
de un punto a otro, como una especie de tele-transportador espacial que
viaja por el espacio a tal velocidad que, en realidad, est arrostrando slo
tiempo y conectando por tanto dos espacios topograFcamente mediados,
como si de un tnel de vaco se tratara.
Esto, desde luego, slo tiene sentido en el contexto de una cultura
forjada a partir de mecanismos mentales tales como los traslapos de la
representacin, la multi-construccin narrativa a partir del zapping y la
navegacin hipermedia y, en general, a partir de los mecanismos conectivos
de la mente distribuida del individuo digital actual.
Jos Ramn Alcal
127
Jos Ramn Alcal, Tokyo Metro F
Ser Digital
128
Mujeres de Jalalabad, Fotografa
tomada por un extranjero en
Afganistn a mediados de esta dcada
Jos Ramn Alcal
129
5 personas; 1 experiencia: 5 percepciones distintas;
Walid Raad y la experiencia de Beirut.
Existe una pieza de videocreacin en la Coleccin de Videoarte del
Centre Pompidou de Pars, realizada por Walid Raad (Lbano, 1967) y The
Atlas Group titulada lostage: 1he Bachar 1apes`.
Fue concebida a partir de la sobrecogedora narracin audiovisual
en una serie de cintas de vdeo- del ciudadano libans Souheil Bachar
(empleado de bajo rango de la embajada norteamericana en Beirut), quien
describa su experiencia como secuestrado de las milicias libanesas por
espacio de 10 aos (entre 1983 y 1993).
Segn se narra en las cintas n 17 y n 31, estando secuestrado Bachar,
fue conducido a un stano de los suburbios de Beirut, cerca del aeropuerto
de la capital libanesa, donde tuvo que convivir, junto a otros 5 ciudadanos
norteamericanos que tambin haban sido secuestrados, en un espacio de
3 x 3,5 metros durante 27 semanas.
Una vez fueron todos liberados, cada uno de los 5 norteamericanos
secuestrados compaeros de celda de Bachar escribi su propio libro
narrando la misma experiencia. Ninguno de estos cinco libros se
pareca. Pero lo que sorprendi realmente a Souheil fue que los cinco
comenzaban sus libros hablando del tiempo. Del tiempo? Sera tal vez
porque queran mostrar que les haba ocurrido este suceso terrible como
una cosa impredecible y natural Podra ser.`
Esta experiencia real nos indica inequvocamente que, a pesar de tener
por todo espacio escnico, por todo paisaje, la reducida arquitectura
desnuda y sin referencias del espacio exterior de la jaula de apenas 9 metros
cuadrados del inhumano encierro, cada uno de los seis secuestrados lo
haba vivido de una manera completamente diferente. Cada una de las
Ser Digital
130
percepciones descritas por cada uno de los seis, convertida en personal
e intransferible dicha experiencia comn, a pesar de ser minimalista y
desindividualizada hasta lmites insoportables.
Valga esta renexin para preenirnos de que arontar la problematica
de la percepcin y el sentido del espacio-tiempo en el ciberespacio es tarea
harto compleja, habida cuenta de que se trata de una experiencia personal
e intransferible. Slo me anima para emprenderla el convencimiento de
que lo que hoy y ayer hemos entendido por espacio y por tiempo por
realidad- no es sino el panel conformado por el collage de pensamientos
devenidos tambin de experiencias individuales y subjetivas como las que
ahora voy a utilizar.
Jos Ramn Alcal
131
Walid Raad and The Atlas Group,
Hostage: The Bachar Tapes,
Videoarte, 2002
Ser Digital
132
Aggencia WMB, Virtual Galleries I,
Fomontaje y dibujo digital, 2009
Jos Ramn Alcal
133
Crear Digital
De lo inofensivo slo brota lo inofensivo,
de lo peligroso brota el pensamiento,
y cuando el pensamiento encuentra el punto exacto de la forma,
surge el momento artstico.
Peter Sloterdijk, 2003
Sentido alegrico del arte en la cibersociedad.
Qu duda cabe que, una vez planteadas las premisas para operar en la
arquitectura del ciberespacio, quedamos apostados nuevamente frente
a la problemtica de la prctica del arte, pues toda esta nueva condicin
compete, tanto a la cultura digital como a las nuevas formas narrativas, pues
es slo a travs de ellas que la sociedad encuentra acomodo en su nuevo
territorio. Y si ste se revela como ese conjunto de zonas borrosas que
hemos descrito, deber encontrar una relacin armnica y retroalimentaria
con las formas, dispositivos y estrategias que la visibilizan.
Como aFrma Dyens en el citado artculo de Ars Electronica 2005:
Qu es lo digital sino una potente arma de hibridacin, contaminacin
y diseminacin? Una que borra cualquier nocin de Gnesis, que
se desarrolla en capas y en estratos, que elimina toda posibilidad de
delimitacin clara, que propone una interpretacin no-sensible del mundo
que le circunda? Lo digital simula el mundo, lo imita, pero no est ligado a
l porque, dado que uno puede encontrar rastros de la realidad biolgica
en una pieza artstica analgica (fotografas, pinturas, libros, etc.), el origen
de la representacin digital descansa en la irrealidad del leguaje binario.
A travs de ste, el contexto real del mundo pierde sus dimensiones
biolgicas y se convierte en meras estructuras de informacin. El arte
digital es la representacin sin medios ni materialidades (ya que este es
Ser Digital
134
accesible a tras de la Fna capa de otones que conFguran la pantalla,, una
evanescente e insustancial forma artstica que no es, en teora, susceptible
de la decadencia del tiempo, a pesar de ser tan frgil como el polen en
el viento. Lo digital es como la realidad hbrida: las formas que produce
y que nos permite observar son el resultado de invisibles interacciones
y enmaranamientos. |.| Ll arte digital, como la realidad hbrida, es
inFnitamente multiplicable, pero esta exento de todo linaje ,pues ninguna
caracterstica permite distinguir el original de sus copias). Por tanto, el arte
digital no puede aspirar a la narrativa clsica dado que no es ni centrpeto
ni casual, por lo que no puede ser relacionado con un tiempo y espacio
especFcos, ni ligado a geograas o culturas particulares. Ll arte digital,
como la realidad hbrida, es la expresin de la Desterritorializacin. No
puede reclamar territorio, ni delimitacin de territorio, ni poseer un
espacio ni una geografa, no posee un lenguaje particular. Ambos son
inasibles e inFjables, inciertos y quebradizos. Ln el arte digital, como en
todas las artes, omos, vemos y percibimos las fuerzas de la melancola y
de la desesperacin, algunas veces placenteras y erotizadas, que impregnan
todos los comportamientos humanos. Pero el arte digital nos ofrece
stas a travs de la Desterritorializacin de su narracin, a travs de un
discurso desprovisto de origen y casualidad, libre de las delineacin del
tiempo, el espacio y la historia contada. El trabajo del arte digital no
cuenta una historia, susurra, ofrece instantneas, sombras abocetadas; no
narra demasiado por cuanto que espera los rumores distantes del mundo,
actualizndolos.
89
Es el Arte el que introduce pues en un rasgo de mxima elevacin
FlosFca- un sentido alegrico a la existencia. Aquella que hace al hombre
el humano, el ms elevado de cuantas criaturas pueblan la tierra. Todo
intento por desalegorizar el Arte ha resultado siempre un fracaso. Tal vez
uncione como programa ideolgico, FlosFco, artstico, esttico, tal ez
se consiga incluso una cierta aproximacin metodolgica, pero su fracaso
no es ms que la imposibilidad de ser recepcionado a pelo, per se. La
89
DYENS, O., 2005, pp.48-49.
Jos Ramn Alcal
135
desalegorizacin del Arte no deja de ser un intento por desacralizarlo.
Esto es posible como prctica artstica en tanto exploracin y, en
consecuencia, como programa de las vanguardias, pero nunca como Obra
de Arte. sta, ya en un estadio posterior a la fase creativa y asumida por
la sociedad como elemento representativo de una contemporaneidad, es
siempre referencial y, por tanto, lleva implcito un sentido alegrico, cuyas
metforas sobre la vida y sobre la existencia aparecen de forma espontnea
y automtica. Muchas creaciones han ido pasando sucesivamente en la
lnea temporal de la listoria- del anonimato al alor emblematico de obra
de arte referencial de una poca, en la medida en que han ido adquiriendo
sentidos metaricos del tiempo que las io nacer y cuyos signiFcados
traspasan la reerencia especFca a dicho tiempo para adquirir un sentido
intemporal que se eleva por encima de valores puntuales y concretos.
Pero esta imposibilidad de alejar al arte de su sentido alegrico se
hace hoy en da todava ms recurrente por cuanto, en la poca de la
fascinacin por la tecnologa como meta-metfora de la existencia y de
lo fenomenolgico, el artista (maduro) se torna plenamente consciente
del peligro de producir objetos cuyo destino expositivo natural sea
forzosamente el parque temtico (el gran templo de peregrinacin de
la divulgacin vulgarizada y massmediatizada del saber actual), donde
las brillantes luces de los efectos tecnolgicos pretenden epatar a sus
alucinados usuarios, ubicndolos en un nivel de relacin sensitivo-
perceptiva exclusivamente epidrmico. Por ello, producir piezas artsticas
vinculando dicha produccin -mediante algn programa metodolgico- al
sentido metafricamente narrativo del discurso pretendido, le asegura su
localizacin en el territorio del Arte y no en el de la divulgacin vulgarizada
de la tecnociencia como depsito del saber actual.
Tuve conocimiento de las instalaciones interactivas del artista australiano
Jeffrey Shaw prcticamente a la par que ste las iba produciendo. Tuve el
placer de ser usuario de 1be egibte Cit, en una de sus primeras exposiciones
pblicas, al igual que me ocurri con su instalacin posterior The Virtual
Ser Digital
136
Museum
90
. La renexin personal que pude realizar sobre dichas creaciones
me abri deFnitiamente la luz para enocar con posterioridad esta
cuestin trascendental. A mayor distancia temporal, ms ejemplar resulta
la actitud y el enfoque de las obras y propuestas artsticas de un Jeffrey
Shaw que tuvo la genial lucidez de comprender que el valor artstico de
sus producciones pasaba por superar el deslumbrante efecto tecnolgico
-y todo su potencial expresio- del soFsticado y adelantado sistema
operacional de su corazn informtico, capaz de dar vida digital a estas
instalaciones, para depositar el objetivo discursivo de sus piezas en un
nivel de metaforicidad, sin lugar a dudas mucho menos espectacular,
pero terriblemente mas eFcaz como Obra de Arte. Leantar la topologa
arquitectnica de los rascacielos de la isla de Manhattan o de los
ediFcios singulares de Karlsruhe era, sin lugar a dudas, tarea inograFca
mas sencilla y gratiFcante que sustituirlos por las letras y palabras del
texto literario elegido, y que converta en metfora del viaje virtual y
sus excesos hipertextuales- todo el sentido discursivo de esta brillante
instalacin que, con el paso del tiempo casi ya una dcada y media,- se ha
ido conirtiendo en un autntico icono de la listoria del Arte Llectrnico
y, por tanto, de la listoria del Arte. Porque la diFcultad tcnica de The
egibte Cit, no estriba tanto como suele suponerse equivocadamente- en
la ideacin y construccin de sus sistemas interactivos sensorizados, sino,
precisamente, en la gran capacidad procesual de su sistema informtico
(por otra parte, bastante primitivo y limitado si lo comparamos con los
actuales) para levantar en tiempo real casi dos docenas de perspectivas
coincidentes con el punto de vista y la posicin del ciclista-lector-usuario
de la instalacin para cada movimiento efectuado desde su mquina-
potro. Pero esta cualidad del sistema, que proporciona interactividad
dotada de feedback con su usuario-ciclista, ofrece, por primera vez en la
historia de la humanidad, una propuesta formalizada desde el sentido de
la virtualizacin de la imagen-viaje, convirtiendo al espectador en lector-
90
Estas obras ejemplares del arte electrnico contemporneo, cuyo sentido altamente metafrico han conseguido
seducirme en lo sensitivo, al tiempo que agudizaban intelectualmente mi ser-digital-en-el-mundo. La comprensin
de estas obras me han aclarado de una manera sencilla y efectiva la diferencia entre un producto destinado a ser
rutilante atraccin de un parque temtico (aunque ste se llame Museo de las Ciencias) y una obra de arte, futura
inquilina del Museo de Arte de lo Contemporneo.
Jos Ramn Alcal
137
paseante a travs de la navegacin por lexias hipertextuales que, Shaw ha
convertido, mediante su sentido metafrico de la ciudad-texto, en una pieza
discursia que renexiona ejemplarmente sobre el espacio de representacin
de la imagen contempornea y la posicin parametral dentro/afuera-
del espectador. Es evidente que a pesar de la confusin generalizada-
esta pieza no soporta su interactividad sobre los lomos de una realidad
virtual -entonces an en fase de desarrollo-, sino que el sentido inmersivo
propuesto por el diseo de su interfaz es de carcter psicolgicamente
envolvente. Esta es otra genialidad de Shaw, que demuestra conocer los
entresijos de un arte que, en su fase de rito-magia (como la que an nos
encontramos,, basa su credibilidad` en soFsticados -por desconocidos
por el ulgo- artiFcios simulatios. Pero no una simulacin mimtica, sino
tan slo proposicional. Basta con que el espectador crea que eso est
ocurriendo. No hace falta operar efectivamente, sino tan slo proponer,
apuntar, sugerir. Mediante esta operacin, el Arte pasa a ser entonces
un Arte plenamente -maduramente- seductor, que ms all de vaciar sus
bolsillos de orma obscenamente pornograFca, orece como retazos las
piezas de su puzzle a un pblico no adiestrado que confeccionar por su
cuenta y riesgo, de manera individual y subjetiva, el sentido ltimo de sus
potenciales discursos. Los de la pieza en s.
Esta misma operacin alegrica fue magistralmente ejecutada por un
artista enfermo de telenoia
91
al tratar de describir los mapas cartograFcos
de su existencia ciberntica. El joven Isi Parrado, nos describe -desde
su virtualidad existencial- dos paisajes que explican a la perfeccin la
actual fractura cultural del mundo: Paisaje y Pornografa representan
ejemplarmente dos maneras de contar que corresponden a dos maneras de
ver el mundo. En su obscena pornografa representacional, los personajillos
planos y toscamente pixelizados y los paisajes gruesamente vectorizados
rellenados de chillones colores planos procedentes del mundo virtual de
la ^ivtevao Cave o,, nos dan cuenta de que el naturalismo simulacional no
91
Utilizamos el trmino telenoia tal y como nos lo describe Roy Ascott para comparar la enfermedad de nuestra
cultura emergente respecto a aquella paranoia producto enfermizo de la cultura que estamos abandonando
y que se caracterizaba por conseguir en su capacidad tecnolgica de saturar al individuo con imgenes del
mundo-, que ste se despegue de la realidad, conviviendo obsesiva y paranoicamente con aquellas. Ahora,
aquel que llamamos telenoico y que ya tratan los profesionales de la psiquiatra moderna, es un individuo
enfermo por exceso de informacin, que le atrapa en su obsceno circular pornogrco por las redes telemticas
del ciberplaneta, pero que no es capaz de dotar de signicado, paralizndolo mental y psicomotrizmente.
Ser Digital
138
encaja ya con los cnones representacionales de la actual perceptividad
digital. Que lo obscenamente pornograFco no pertenece ya al registro
visual de lo que hemos dado en llamar lo ptico, y cuya mecanizacin lo
otograFco`- haba conseguido conertirse en el estandar hegemnico
de la mirada moderna. Pero el puente planamente coloreado y de
rebordes pixelizados de Isi Parrado nos remite ya, no slo a un nuevo
estndar esttico, sino a una remodelada perceptividad que entiende por
pornograFco ,esto es: enocado y descontexualizado desde su grosero
primer plano autorreerencial, el sinttico y burdo graFsmo de 1 bit de
inormacin graFca del SuperMario Bross, y no la desgastada fotografa del
primer plano de la entrepierna abierta de la ta,vate del mes. Pero este
proceso de desopticalizacin de lo visual como referente hegemnico es
un proceso que nos afecta a todos (no en igual medida, claro est, pues
algunos creemos no estar afectados de telenoia). En su modelizacin,
encontramos un largo camino recorrido por nuestra perceptividad a partir
de la educacin visual-cultural que hemos tenido que acometer para
poder vivir entre el imaginario del que nos ha provisto las propuestas
visuales de las vanguardias artsticas del siglo XX, pero, sobre todo, la
tecno-ciencia actual. Los rayos X, las mamografas y tomografas, las
faxografas y las imgenes binarias han abierto ya importantes campos
de accin renovadores en este sentido. Pero en la actualidad, el panorama
es an mas complejo por cuanto, a la no opticalidad de estas imgenes,
debemos aadir un importante factor conceptual e incluso simblico
que las hacen an ms complejas, ms culturales. As, los cdigos ADN
autnticos retratos de nuestra sociedad ciberntica- no son todava
interpretables, pero, qu duda cabe, dentro de muy poco tiempo veremos
hombres y mujeres llorar delante de una de estas imgenes profusamente
coloreadas con tonalidades planas, tal y como lo estamos haciendo ya ante
un mamografa con ciertas zonas de color marcadamente azulado.
Jos Ramn Alcal
139
Arte digital: un arte no alegrico?
Esta maana, mientras me dejaba mecer por las tranquilas aguas
estiales del mediterraneo espanol en compana de mi ecino lormoz
Kechaarz ,nacido persa,, trataba -notando- de explicarle mi obsesin
actual por el sentido metafrico de la interfaz en los sistemas virtual-
digitales. Compartiendo conmigo esta preocupacin, me remiti a One
de Silverston para sugerirme que, tal vez, no debera buscar alegoras all
donde, probablemente, slo eran retazos inconexos de pura realidad. No
se reera a la realidad en sentido FlosFco, l comentaba la pura literalidad
de la palabra escrita, del texto. La imposibilidad de luchar contra el
sentido alegrico-simblico de su contenido. Navegar a travs de la pura
literalidad de las rases del texto, para llegar hasta el Fnal -probablemente
exhaustos- y pensar en trminos puramente descriptivos.
Querra referirse a un posible analogismo potico con la literatura?
Esto me da que pensar en su amplitud y profundidad. No ser nuestra
obsesin actual por repensar lo fenomenolgico en trminos alegricos
-desamparados de metforas envolventes sobre nuestra situacin y la
del indito lugar que habitamos- algo caractersticamente intrnseco de
nuestra identidad digital? En otros trminos: no ser lo simblico un
lugar comn de la virtualidad que intentamos habitar? La experiencia del
mundo como una nueva piel, mudada de otra que consigui habitando
sus metforas- adornarse (vestirse) con la pura literalidad de su experiencia
vital, algo que en nuestra inmadurez cultural an no nos atrevemos
pdicamente a portar, sintindonos pues desnudos (frgiles).
Ls eidente que la metaora es companera de Far para emprender
arriesgados viajes por rutas desconocidas.
Ricardo Domnguez
92
, padre del hackivismo, comentaba, a propsito del
cyberpunk (movimiento al que pertenece): El c,bervv/ comenz con
92
Ricardo Domnguez es pionero del net-activismo, padre del activismo, y miembro fundador de grupos artsticos
mticos, como el Critical Art Ensemble, o el Electronic Theater Disturbance.
Ser Digital
140
Gibson, que escribi Neuromante en una mquina de escribir. Esto es algo
muy importante; cyberpunk no viene de la mquina o el cdigo, sino del
sistema metafrico que es el poder de lo esttico, un modo de pensar que
a eces debe pelear contra los modos cientFcos o polticos, que ya tienen
sus espacios donde su epistemologa est legtimamente presentada en
espacios de poder y econmicos muy grandes
93
.
Sin embargo, tal vez nos estemos enfrentando a otro problema
derivado de la sociedad que instal sus presupuestos en la posmodernidad
FlosFca. Aquella que, sometida al rtigo del deenir de las imagenes en
movimiento y al fugaz tempo de las narrativas contemporneas, comenz a
desnudar a las imagenes estaticas -Fjas- de su potencial comunicacional.
En este proceso, el hombre moderno ha ido perdiendo la capacidad
de desciframiento de estas imgenes artsticas, que ahora no consiguen
suministrar las claves interpretativas necesarias para construir un sentido
alegrico de su signiFcacin. La imagen-signo ha quedado relegada a la
imagen totmica del diseno: las senales de traFco, la senaltica urbana,
o los iconos de la publicidad, son las herederas de las imgenes del
imaginario surrealista que, a su vez, tomaron el testigo de las imgenes
simblicas religiosas. Tratar en los tiempos que corren de que una imagen
Fja proeniente del mundo del arte nos desele signiFcados discursios
a partir de una determinada iconologa prefabricada es una tarea titnica
condenada al ms estrepitoso de los fracasos, y que hace parecer al
ingenuo artista que lo pretende como aquel eremita que clamaba en el
desierto aupado en su columna.
93
DOMNGUEZ, Ricardo: Entrevista, a mnima, n 8, Oviedo, 2004. p.150.
Jos Ramn Alcal
141
Jos Ramn Alcal,
Tokyo Living Room 1
Ser Digital
142
Jos Ramn Alcal, Sin Ttulo, Detalle, Fotografa Digital
Jos Ramn Alcal
143
Antiguo, Ortopdico, Disfuncional
1ras arios anos de enclaustramiento, por Fn ea la luz. Un gigantesca
base de datos, construida con inFnita paciencia, se oreca ahora ante
nosotros, los especialistas, como un caramelo dulce y provocador. El
reto: gestionarla, ponerla en la Red para ser operatia. Al Fn, tras casi dos
dcadas de aportaciones heterodoxas, interculturales, intergeneracionales,
eran compiladas, relacionadas, exhibidas en una especie de impdico acto
de desvelamiento, desde una irrefrenable necesidad de poder comenzar a
ser`, de culminar el sentido del existir, nuyendo en el espacio electrnico,
en su lquido elemento. Pieza tras pieza, como si de estratos sedimentarios
de la cultura de la que nos hemos dotado se tratara, constituyendo su todo
perspectivo en una espacie de espiral evolutiva sin solucin de continuidad.
All estaban, por Fn, iendo la luz rente a los especialistas: mas de medio
centenar de piezas multimedia y de arte electrnico intangible que, en origen,
durante la primera fase de seleccin sobre todas las piezas recuperadas y
utilizables, doblaban dicha cantidad. Una escogida seleccin ms de cinco
decenas de obras y piezas multilenguaje y multiplataforma, producidas en
el entorno de lo que habamos dado en bautizar internamente como la
constelacin MIDE. El patrimonio del conocimiento constituido por
los ms de tres lustros de frentica actividad, de foro fsico y telemtico
generado espontneamente por cientos de artistas de todo el mundo que
hoy sentan o recordaban al MIDE de Cuenca como su antigua morada
y que se eriga orgullosamente como co-responsable de la construccin
de la emergente Cultura Digital.
Toda esa ingente informacin, cuidadosa y meticulosamente compilada,
desbrozada, pulida, legibilizada, era ahora sometida al restrictivo proceso
de taxonomizacin, de organizacin. Sus contenidos, sus Fliaciones, sus
Ser Digital
144
relaciones potenciales, formalizadas en recorridos y trayectos hipermedia
tal y como corresponda a su naturaleza intangible.
Sin duda, un hito ms, una nueva piedra angular que sumar a los
estratos undacionales de la listoria de la MuseograFa Virtual, sonando
con ser pblicamente emparentada con los pioneros Idea Line de Martin
Watenberg para el !bitve, .rt Port, o Rhizome.
Barcelona fue el lugar elegido para las primeras presentaciones en
foros especializados y restrictivos, de carcter privado: gente afn, de
conFanza: habitantes y residentes del diseno digital, de las mediatecas,
de la culturas y subculturas cibernticas. Nunca olvidar el regreso a
Cuenca: aquel eterno viaje marcado por el omnipresente recuerdo de los
comentarios coleccionados que, poco a poco, segn se iban interponiendo
los kilmetros de por medio, se iban materializando, sintetizando,
condensando en tres fatdicos adjetivos que sobrevolaron el cielo del
MIDE durante aquella agitada y volcnica etapa post-Barcelona: Antiguo,
Ortopdico y Disfuncional. Tres demoledoras palabras-concepto que
radiograFaban una interaz que haba sido concebida y producida durante
los largos dos aos de construccin de la base de datos y de sus contenidos
(textos crticos, marcos relacionantes, campos taxonmicos, etc.).
Entonces, cmo habamos podido estar tan out? Cmo nos habamos
desfasado y ensimismado tanto? Qu efecto demoledor, paralizante,
retardante haba producido tanta concentracin, tanto enclaustramiento?
Tan poco nos habamos asomado a la ventana del mundo lquido que tan
obsoletos dejaban nuestros Marcadores del Explorer? Cmo podamos
haber olvidado aquello que nosotros mismos descubrimos haca tan slo
tres anos atras, en Bilbao, en el marco ideolgico de aquel magnFco
Ciberart al haber tenido que deconstruir sus bases y eliminar secciones
obsoletas como Multimedia off-line a la luz de las evidencias de su rancia
narratividad, de su extinto lenguaje, que daban paso a las frescas y
renovadoras Minimaciones
94
? No habamos empleado entonces
94
Minimaciones fue el trmino que acuamos durante el proceso de seleccin de piezas presentadas a la convocatoria
internacional de CiberArt 2004 ngela Molina su directora- y yo para englobar todas aquellas pequeas y breves
producciones de carcter multimedia, la mayora programadas en Flash, y que solan estar subidas la Red, y que se
mostraron entonces como las autnticas herederas radicales y alternativas- de las viejas producciones multimedia en
CD-ROM, realizadas con programas como Director.
Jos Ramn Alcal
145
esas mismas tres fatdicas palabras que ahora resuman las carencias y
debilidades de nuestro namante` interaz electrnico para la diulgacin
y gestin on-line de las Colecciones del Patrimonio de Intangibles del
MIDE?
Ll gesto analgico, esa reaccin como acto renejo automatico e
inconsciente que asalta a los ciudadanos de la vieja cultura que han sido
invitados a morar en esta nueva por sus nativos digitales cuando abandonan
la vigilia permanente a la que se ven forzados para actuar en rectitud y
consonancia con las reglas y preceptos que presiden la nueva coherencia,
se haba apoderado nuevamente de mi proceder. ste no era sino un claro
sntoma ms que evidenciaba la ausencia -durante estos ltimos aos de
soledad intelectual y forzado nomadismo- en el escalafn ms elevado
del gobierno y de los poderes fcticos del planeta MIDE de jvenes
mentes geniales procedentes de las subculturas militantes en boga. Este
nueo producto MIDL, desplazado del centro neuralgico de la Flosoa
funcional y conceptual de la cultura electrnica, era sospechosamente
similar al lamentable nuevo El Pas, cuyo rimbombante lanzamiento
meditico haba coincidido en el tiempo con el asomarse a la vida exterior
de nuestra base de datos. Un costoso, complejo y ambicioso Plan de
Modernizacin cuyo resultado haba logrado exactamente lo contrario.
Un producto ms antiguo -conceptual, formal y diseativamente-, que
no slo haca moderno a su precedente, sino, incluso a ese primer y
revolucionario El Pas que se nos apareci hace ya tres dcadas. Y todo
ello a pesar de tanto esfuerzo, de tantos medios empleados, de tanta
suma de talentos creadores trabajando para tal Fn. Con tanta prueba y
tanto monstruo discutido en sesudas reuniones, cmo haba podido
surgir al Fnal un resultado tan decepcionante, tan errado, tan alejado y
desconectado de las sinergias y modus operandis del ciudadano actual?
Ser digital es una condicin, no un destino. No se puede disear lo
digital. Se puede simplemente ser digital. Algo natural y espontneo.
lacilmente discernible, analizable, cuantiFcable, pero imposible de
Ser Digital
146
orzar desde la artiFcialidad del asimilado`, del conencido` no natio.
No se tiene conciencia de ser digital, slo se es en lo digital. La
forma, la substancia y el contenido de la digitalidad emana consecuente
e intuitivamente del discurrir individual y colectivo- en inconsciente
armona con devenir cotidiano. Se es digital como se es analgico. Si
hemos sido conscientes de nuestro analogismo es porque nuestros
gestos, nuestros pensamientos, nuestro devenir favveri.ta ha colisionado
de repente con los de los digitales, desvelando el sentido analgico, hasta
entonces no-revelado, no-consciente, de nuestro proceder, de nuestro
sentir y pensar.
Es entonces, y slo desde la atalaya que nos ofrece una ntida visin
perspectiva de los que sin duda son ya viejos modos y formas pertenecientes
a la cultura analgica, cuando comprendemos la inexcusable asociacin
de la versin 1.0 de la Interfaz electrnica para la Coleccin de Arte
Multimedia del MIDE, o del nuevo concepto y diseo del El Pas de
2007, con los fatdicos tres adjetivos ciertamente demoledores: antiguo,
ortopdico y disfuncional.
Esta amarga experiencia sirvi para reforzar el convencimiento
colectivo en Cuenca sobre la necesidad de crear un renovado concepto del
originario MIDL ya desasado, por otro mas actualizado y eFcaz: De esta
manera surgi el MIDECIANT
95
, estructurado sobre cuatro nuevas reas
funcionales: MIDECIANT Lab, MIDECIANT Expo, MIDECIANT
Archiv y MIDECIANT Text, cada una de las cuales atenda, programaba
y gestionaba el trabajo experimental y de investigacin, las exposiciones
temporales y permanentes, la base de datos documental, su mediateca y
las colecciones de ondos permanentes de obra electrograFca y digital
material e intangible, as como las ediciones, publicaciones y difusin
de las actividades y colecciones patrimoniales. Esta nueva estructura
funcional daba soporte conceptual a una nueva web que operaba ya sobre
95
MIDECIANT es el acrnimo de Museo Internacional de Electrografa / Centro de Investigacin en Arte y Nuevas
Tecnologas de Cuenca, cuya pgina web es: http://www.mide.uclm.es , su avatar institucional en el Foro social
online MySpace: http://www.myspace.com/mideciant y su foro virtual en forma de blog online: http://mideciant.
blogspot.com
Jos Ramn Alcal
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una drstica renovacin en profundidad de su interfaz, de su sistema
de navegacin y de los contenidos. Pero quizs, lo ms remarcable que
aconteci durante este radical periodo de transicin fue la decisin de
crear un espejo de la web del nuevo MIDECIANT, a modo de avatar
institucional, dentro del foro social virtual M,ace mientras acaecan los
trabajos de construccin de la nueva pgina web. ste fue ciertamente
un hallazgo remarcable, ya que su ideacin y construccin deban estar
soportadas sobre la traduccin actualizada- de toda la semntica,
gramatica y caligraa ,o estilo graFco, de la ieja web del MIDL a unas
especFcamente caractersticas de estos nueos oros irtuales emergentes.
Sus cdigos audiovisuales, sus protocolos enfocados hacia la comunicacin
segn los conceptos de tog , Cbat, y la idea de una Web 2.0 como entidad
viva y en constante pulsin retroalimentaria. El resultado fue un rotundo
xito, que supuso la inauguracin de una nueva etapa para un renovado
MIDE [ahora MIDECIANT] y, sobre todo, que se despleg como una
rfaga de aire fresco que entraba por las rendijas de nuestro tugurio
universitario (ese sombro y claustrofbico zulo en el que se nos recluy
una vez fuimos desalojados por la fuerza del incomparable Convento de
Las Carmelitas conquenses por orden de los polticos reinantes. Menos
mal que el Ceveratire ,.tev. Deartavevt de Sonia L. Sheridan en el Art
Institute en el Chicago de los aos 70 del siglo pasado no ocupaba un
espacio mejor. Esa comparacin histrica me tranquilizaba cada vez que
me asaltaba el desnimo.
Ser Digital
148
Rodrigo Wielandt, Valencia Hauptbahnhof, Fotomontaje digital, y ltros, 1998.
Jos Ramn Alcal
149
Por qu la imagen en movimiento no soporta el silencio?
Una de mis ms claras y sorprendentes experiencias docentes como
profesor de Dibujo Digital en la Universidad consista en observar cmo,
indefectiblemente, cada vez que sugerentes imgenes estticas, llenas de
signiFcado y que reclamaban por largo tiempo la atencin y el inters de
los alumnos eran colocadas en dispositivos electrnicos para otorgarle el
dinamismo de una secuencia espacio-temporal, stas se quedaban mudas.
Pareca que, una vez colocadas sobre la lnea tiempo como frames animados,
stas no soportaban ya el silencio. Un silencio antes inexistente. As llegu
a la interesante y polmica conclusin, experiencia tras experiencia, de
que cada ez que un elemento ormal, graFco, isual -aunque se tratara
de un simple punto en el espacio-, es colocado en el discurrir discursivo
de la lnea espacio-tiempo (y por tanto, dotado de animacin), reclama
con desesperacin una atmsfera sonora, un background musical. Y que
sta atencin hacia lo sonoro llega a apoderarse de ms del cincuenta por
ciento de la atencin sobre la accin discursiva del conjunto creacional.
Su importancia pues supera la que le es otorgada a la atencin de lo
visual.
Se puede probar a poner una gran pelcula, una animacin espectacular
sin sonido alguno en un espacio pblico o privado y se podr comprobar
cmo nadie le presta atencin o, bien, cmo dejan de hacerlo al cabo de
unos instantes. Por el contrario, si la imagen deja de funcionar y contina
el sonido es posible que muchos de los presentes mantengan la atencin
sobre fondo negro de la pantalla.
Las complejas relaciones entre imagen y sonido en la construccin
de los discursos audiovisuales contemporneos es una constante por
atender y resolver o, al menos digna de ser tomada en consideracin- en
la prctica del arte meditico.
Ser Digital
150
La imagen siempre ha sido concreta, pero hoy, adems, se ha vuelto
previsible. Si, mientras leo, tengo la televisin encendida, pero su sonido
apagado, puedo perfectamente abstraerme de sus contenidos. No la miro,
me ensimismo en la lectura. Asumo que todo cuanto ocurre icnicamente
a travs de su pantalla luminosa ya me es conocido y por tanto puedo no
prestarle atencin mientras ocurre all, a pocos metros de distancia de mi
butaca, de mi libro.
La msica los sonidos- sin embargo, son abstractos, y por tanto
nunca son previsibles. Si conecto el sonido de la televisin, entonces, lo
que ocurre en su pantalla me atrapa y me es imposible concentrarme en
mi lectura. El sonido no es imaginable y tiene mucha ms capacidad de
generar entornos (environments), escenografas del pensamiento.
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151
Jos Ramn Alcal, Documentos de la Crisis 2
Ser Digital
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Aggencia WMB, Sitio Web
Vlundr ::: Die Geschichte,
realizado en base a Flash 2.0
Jos Ramn Alcal
153
Flash 2.0: Un programa de Dibujo?!
lue hace ya bastante tiempo, pero conFeso que an no me he
repuesto del susto. O ms bien debera decir de la emocin. Lo cierto
es que impulsado por las renexiones que surgieron en mi despus de
aquella experiencia docente decid abandonar la docencia de la asignatura
de multimedia y de net art que yo mismo haba creado, pasndole el testigo
a creadores de gran competencia de la esfera profesional actual por
supuesto mucho ms jvenes que yo- y dedicarme a partir de entonces a
impartir clases en las tradicionales disciplinas artsticas del dibujo y de sus
procedimientos graFcos de expresin.
96

Cmo poda un alumno matriculado en mis asignaturas referirse
al programa informtico Flash como si de un programa de dibujo se
tratara! Se supona que Flash es una aplicacin informtica que gestiona
la interactividad en transicin de forma vectorial, economizando as el
peso de su inormacin con el Fn de generar aplicaciones multimedia
suFcientemente ligeras como para que puedan circular en la red Internet.
No era esto la leyenda de su publicidad y cuya consecuencia inmediata
haba sido la defenestracin de su predecesor, el programa de Macromedia,
Director?
Y mi joven alumno lo interpretaba como una herramienta para el
dibujo! O ste era un ignorante muy atrevido o yo no comparta los
mismos principios que rigen el acceso al conocimiento moderno. As que,
despus de mucho pensar, decid que l tena razn. Que el asunto era
tan slo un problema de enfoque y que evidentemente yo no comparta
el mismo punto de vista. No lo dbamos viendo desde el mismo lugar.
96
He de confesar a fuerza de ser completamente sincero, que el objetivo ltimo de este trasvase no era sino el de
reventar los contenidos del programa de estas tradicionales asignaturas impartidas de forma arcaica y obsoleta-
colocadas por los distintos Ministerios de Educacin como troncales obligatorias para actualizarlos y adecuarlos al
pretendido vanguardismo de nuestro Plan de Estudios de Cuenca.
Ser Digital
154
Entonces, dnde demonios estaba yo instalado en esos momentos? Era
pues indudable que en otro territorio cultural bastante alejado del suyo,
el cual adems, no resultaba ser una opinin personal e intransferible de
dicho alumno, sino por el contrario, ampliamente consensuada por el
resto de sus compaeros de clase tal y como quise cerciorarme. Entonces
decid revisar las obras ms relevantes de la reciente convocatoria de la
seccin de Minimaciones ,para pequenas animaciones on-line en nash,,
seccin que yo mismo haba participado en su ideacin como miembro
del Comit CientFco Asesor del lestial Ciberart 2004, celebrado en la
ciudad de Bilbao unos pocos meses antes. Mi propsito no era otro que
el de releer desde este nuevo enfoque (como indita idea conceptual
referida al susodicho programa aportada por dicho alumno) algunas
de las piezas internacionales con las que ms haba disfrutado durante
el proceso de su seleccin. Efectivamente, all estaban ante m, como
si nunca antes las hubiese visto, las delicadas piecitas en Flash de
loogerbrugge, Lecielestblue, o leay Industries ,\oung-\ae-Chang,,
mostrndose impdicamente, casi obscenamente, como simples dibujos
en moimiento. Slo eso, o. nada menos que eso! Ln cualquier caso,
qu duda cabe, toda una revolucin conceptual para mis esquemas
artstico-culturales. Entonces, la consecuente pregunta -que merodear
durante todo el presente trabajo- era obvia: sera capaz de asumir esto
estomacalmente?
1al ez, la respuesta se halle en el conjunto de estas renexiones. Ln caso
contrario, y por si el objetivo de mi empresa resulta fallido, esta pregunta
se constituir como el necesario ambiente (framework) intelectivo de la
presente obra. S que, al terminar sta, sus lectores quedarn divididos
entre los que deFendan que Flash es un programa informtico para
dibujar y los que jams aceptarn dicha aseveracin. Cada uno quedar
consecuentemente adscrito a una de las diferentes comunidades que
presiden en la actualidad nuestra cibersociedad. Los primeros quedarn
Jos Ramn Alcal
155
ubicados dentro de la cultura digital; los segundos, en la analgica. Cada
uno coneniente instalado en una orilla de ese ro que no deja de nuir y
que llamamos creacin artstica.
Estoy convencido de que habrn sorpresas y vanas refutaciones, pero
creo poder asegurar que no somos nosotros, con nuestras intenciones y
deseos, quienes decidiremos dicha adscripcin. En cualquier caso, esta
sorprendente reelacin me anim a construir una renexin de mayor
entidad al respecto de la problemtica que suele estar siempre presente
en mi ida proesional: la concepcin y re-deFnicin del Dibujo como
disciplina creativa en el contexto actual de la cultura digital.
Ser Digital
156
Jorge Gaete, Detalle de libro Lnea Agua, Coleccin Relatos
Visuales, Ediciones del Departamento de Artes Visuales
de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile, 2008
Jos Ramn Alcal
157
El Dibujo como dispositivo conceptual para la construccin
del espacio electrnico de la comunicacin
Si se prescindiese de los colores
y de su funcin de contorno y revestimiento,
faltara todo un patrimonio de correspondencias.
Paolo Zellini.
Goethe observara que el ojo no ve ninguna forma, pues para l
slo lo claro, lo oscuro y el color, juntos, componen lo que distingue a
un objeto de otro, una parte de un objeto de otra
97
. Sera muy difcil
pensar que la forma, y por lo tanto el lmite, puedan sobrevivir en toda
su pregnancia y uniersalidad de signiFcado sin el color. lablando
de orma`, es imposible prescindir, reFrindose a lo antiguo ,y por
consiguiente, tambin a Goethe), de su funcin simblica de trabazn de
distintos planos de existencia, de clase de equivalencia de realidades que
se corresponden recprocamente y son asimilables a un nico signo.
98

No en balde, la superFcie de los cuerpos era llamada por los pitagricos
CROIA, es decir, color.`
99

Por lo tanto, debemos desligar la forma -como estructura; esto es, lo
que compete al Dibujo y al Diseo como disciplinas-, de la observacin.
Para la observacin, el mundo de las imgenes de lo real es goethiano
lo claro, lo oscuro y el color-, pero la forma, como estructura, es puro
concepto. Aqu surge el nmero, la matemtica, el lgebra, la geometra.
Aqu se rompe el continuum y la inFnitud. 1ambin podramos decir que
aqu fracasa la secuencia. Pero sta podra ser recuperada, desde la forma,
por su devenir en la lnea de tiempo, cuando su disegno se convierte en
97
GOETHE: Teora de los colores.
98
ZELLINI, P.: 2003. P.77.
99
bidem, p.77.
Ser Digital
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autogenerativo y procesual mediante la accin de la informtica y su
capacidad para lo sinttico-.
El Dibujo, por tanto, debe despegarse de lo observado, para
conceptualizar as el problema de la forma como una entelequia ligada
al nmero, a la construccin, y no a la representacin, como ha sido
tradicionalmente.
Sin embargo, Dibujo, Pintura y Escultura no son sino estrategias para
la formalizacin de ideas. No son stas pues las que pueden cambiar
o modiFcar nada por s mismas, sino el pensamiento que las soporta.
Las tcnicas y los procesos no constituyen pensamiento alguno
ensimismado. Ese fue el gran error de la abstraccin: creer que la sola
pintura les llevara hacia la conquista de nueva realidad. Tan slo estaban
formalizando dando cauce, expresin y lenguaje- a la fragmentacin
y al minimalismo del nuevo pensamiento conformado en la sociedad
postindustrial. Lo que no acta como eje vehiculador de un pensamiento,
de una nueva percepcin de la realidad se convierte en decorativo. Eso
que tanto atormentaba a Jackson Pollock.
La reinvencin de la Pintura llevada a cabo por los impresionistas no
parte de un pensamiento pictrico autnomo, sino de utilizar aquella
como vehculo que da forma caracterstica al nuevo pensamiento que se
est generando en el entorno de la sociedad industrial y para lo cual, la
mirada otograFca` ue undamental.
Ls por ello que la mirada` oscura e inFnita que nos suministra el
espacio electrnico de la comunicacin y todos sus sistemas (Internet,
mundos sintticos, telecomunicacin colectiva e instantnea mediante
chats y blogs, etc., orece materiales constructios` de suFciente entidad
como para poder afrontar el reto de la formalizacin del pensamiento
digital de la sociedad ciberntica actual.
De esta manera podremos avanzar en la construccin representacin-
del espacio electrnico de la comunicacin que nos provee hoy la
Jos Ramn Alcal
159
informtica y la telemtica. Construccin que implica pasar de una teora
del espacio irtual Fnito a una del espacio irtual inFnito y oler a
ubicarnos as en la lnea de evolucin del pensamiento occidental referida
a lo ilimitado y al problema de la continuidad, tal y como es contemplada
y enunciada desde Aristteles hasta Einstein. Pensar pues desde lo digital
lo indeFnido` de Anaximandro como principio y erdad ltima en que
se desvanecen todos los desequilibrios y oscilaciones que reproducen la
eterna bipolaridad entre el lmite y lo ilimitado. Ya Platn estableci
que los puntos son una Fccin` de los gemetras y les atribuy la sola
propiedad de delimitar porciones de recta. Posteriormente, los platnicos,
para expresar la imposibilidad de reducir el continuo a un conjunto actual
de indiisibles, hablaron de la lnea como nujo`|RUP6 ] de un punto,
expresin que utiliz Newton en su teora del inFnitesimal.`
100
100
bidem, p.60.
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160
Registro del lm de Ral Ruiz El tiempo recobrado, de 1999 (basado en la obra de Marcel Proust
En busca del tiempo perdido), Fotografa digital realizada desde el computador a una escena del lm.
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161
101
Por ejemplo, como cuando se propuso, trabaj y metodologiz, hace ahora casi una dcada, sobre la narrativa no
lineal como alternativa literaria a los planteamientos tradicionales del discurso aristotlico (esto es: EXPOSICIN
NUDO - DESENLACE) referida al texto del autor frente al texto del lector en la narratividad multimedia fruto del
uso de las tecnologas informticas de la escritura.
Antigedad clsica y conocimiento ciberntico
Qu sabemos hoy en da que no supieran ya aristotlicos y platnicos
hace ms de 2.500 aos?
,Cual es nuestra erdadera -especFca, original- aportacin actual al
futuro de la humanidad?
Cuestiones que no pretendo plantear desde su posible sentido de
intemporalidad, sino desde la ambicin humana por saber y conocer
ms, por crear y construir un cuerpo de conocimiento en su sentido ms
amplio, ms profundo, pero tambin ms actual, ms moderno. Vuelve
aqu entonces, como argumento recurrente, la premisa de mirar hacia
atrs y copiar el pasado para no repetirse en el presente. Sirva pues sta
como actitud en adelante y para toda la exposicin que me propongo
relatar.
Cada vez que tropiezo con una formulacin que pretende presumir de
haber trabajado de manera alternativa o de haber encontrado soluciones
fuera de las sendas marcadas por el pensamiento aristotlicos o el platnico
(y sus consecuentes escuelas platnicas y aristotlicas), debo decir que
suelo tomarlas con gran precaucin. Pero si, Fnalmente, corroboro que
eso sera aplicable para una cierta ocasin (incluso cuando, como ocurre
en la mayora de estas ocasiones, la aportacin lo es en la medida que
consigue trabajar sobre una premisa que niega o contrara a aquellos),
entonces podemos expresar -con gran satisfaccin- que estamos ante un
gran triunfo de la inteligencia moderna.
101

Mientras pensemos como seres humanos, poco camino verdaderamente
nuevo nos queda por recorrer si no es el de poseer otra percepcin
dierente sobre el ya recorrido anteriormente. Mientras conFemos nuestra
Ser Digital
162
mirada a las herramientas y dispositios artiFciales ,sean manuales o
mecnicos), tal vez estemos elevando sta en algo ms de la que ya se
elev fsicamente sobre el gran pinculo hace 500 aos (Leonardo), o
la que consigui remontar mentalmente- el espacio electrnico hace
apenas 100 (Pessoa).
Llegar al tomo no es sino reencontrarnos con Demcrito, Lucipo
y Epicuro. Un viaje de regreso a un pasado de ms de 2.400 aos. La
diferencia entre estar formulado y poder experimentarlo (manejarlo) slo
estriba en su utilidad cientFca y, por tanto, en el iaje de la humanidad
hacia su confortabilidad, que an siendo meta loable, y en consecuencia
perseguible, no aporta nada substancial ni cualitativo al cuerpo del pensar
y, por tanto, al del vivir en el tomo de los griegos clsicos.
Slo el tener proustianamente otros ojos
102
nos proporciona la
percepcin de una otra realidad cualitativamente diferente, no porque
sta sea indita, sino porque empieza a existir ahora para nosotros, al
haberla percibido as de nuevas (por primera vez).
ste es el campo de actuacin en el que deseo -como creador, que
no como el cientFco que un artista nunca sera-, establecer y ubicar mis
propias investigaciones y, por tanto, mi cuerpo discursivo y mi ideologa
creativa. Pues slo el campo de lo en potencia verdaderamente nuevo
me pertenece. Como reto y como ideario. Incluso en esto, tambin todo
es relativo, por cuanto esta idea de experimentar lo indito parece haber
correspondido preferentemente a la cultura occidental. Al menos no
encontr esta inclinacin cultural en Oriente, que no est soportada sobre
la idea del ser innovador, sino en la mxima terrible del clavo que
sobresale, martillalo
103
, ideal educativo al ms puro estilo estalinista.
102
El nico verdadero viaje, el nico bao de juventud sera el de no andar hacia nuevos pasajes, sino tener otros
ojos. Marcel Proust: En busca del tiempo perdido.
103
Durante mi estancia en Japn como investigador residente en el Canon Art Lab, a comienzos de los 90, descubr con
estupefaccin que se era el signicado de los kanjis que, de forma repetida, presidan la tarima de las clases de sus
colegios de educacin primaria. Un terrible precepto educativo que ha dejado una huella profunda, tan castrante como
demoledora, en los individuos contemporneos de la sociedad japonesa, anulndoles toda capacidad de iniciativa e
improvisacin individuales, convirtindolos en piezas perfectas de una bien engrasada mquina de produccin
colectivizada y sumindolos en una tristeza gris, permanente y tan ntima como indestructible, que los lleva a la
sensacin exponencialmente evolutiva de ser individuos social y humanamente fracasados.
Jos Ramn Alcal
163
Bienvenidos pues Platn y Aristteles. Bienvenido el alto pinculo de
Leonardo y el viaje de la mente de Pessoa. Pero, bienvenidos tambin,
como ineludibles invitados, al convite-celebracin de los otros ojos
proustianos.
Seremos pues capaces de regresar al arte-celebracin que inauguraron
los trecentistas toscanos y que abandonaron los artistas de las vanguardias
del siglo XX? Aquel arte celebraba sin duda la sensibilidad individual que
encuentra acomodo y fuente de inspiracin en el acontecer de lo colectivo
y de lo interdisciplinar. Pero, aqu, en nuestra cultura digital, el artista,
el creador actual, encuentra otro reto singular: adquirir la cultura de lo
interdisciplinar de la que, hoy por hoy, adolece.
Ser Digital
164
Agencia WMB, Personal Image Gallery II,
Fomontaje digital, 2008
Jos Ramn Alcal
165
La memoria virtualizada
Las bibliotecas de los grandes eruditos suelen preservarse sin ser
fraccionadas o disgregadas tras la desaparicin de su dueo. stas
suponen valiosas donaciones que pasan a formar parte de otras bibliotecas
pblicas, engrosando sus fondos y colecciones y aumentado su valor
como archivo.
Sin dejar de coleccionar libros, con la implementacin de la era digital
muchos eruditos han conformado numerosos documentos de naturaleza
virtual. Convertidos en autnticas mediatecas, los ordenadores personales
de estos hombres cultos, atesoran en su interior un gran cantidad de
materiales audiovisuales que, en muchas ocasiones, suponen valiosos
archivos de procedencia muy diversa o de difcil acceso. Autnticos
tesoros que funcionan como la memoria ms personal e ntima de su
hacedor.
Es cierto que la mayora del vasto y heterogneo material que contienen
en sus entranas de silicio nuye libremente por las redes y por tanto supone
informacin tan accesible como asequible para cualquier internauta, pero
su verdadero valor estriba en la manera personal en la que stos han sido
organizados, clasiFcados, taxonomizados. Al igual que acontece en una
biblioteca pblica, cuya su principal utilidad no estriba en el volumen de lo
que almacena, sino en la organizacin interna con que ha sido depositada
dicha documentacin. Por lo tanto, lo que la hace realmente eFcaz, al
igual que al ordenador del sabio moderno es precisamente su usabilidad.
En su organizacin y funcionamiento internos dentro de la memoria del
disco duro, toda la documentacin que atesoran estos ordenadores puede
ser contemplada como un complejo universo, una autntica metfora
individual del conocimiento y la experiencia del saber humano.
Ser Digital
166
La accesibilidad proporciona y garantiza su usabilidad. La complejidad
de la navegacin virtualizada a travs de la documentacin contenida en
una mediateca exige de una rigurosa organizacin interna que reclama
una taxonoma en permanente revisin. A medida que aumenta la
documentacin dentro de su disco duro, no slo crece el volumen de
la informacin disponible, sino que van apareciendo materiales de otra
naturaleza o de otro signiFcado. La construccin y eolucin de nuestra
incipiente cultura digital nos ha ido proveyendo de informacin de
naturaleza cambiante.
En los comienzos, estos archivos estaban conformados nicamente
por documentos visuales estticos y bidimensionales que eran dispuestos
de manera lineal al estilo de un lbum de fotografas. Ms adelante, se
pudieron digitalizar archivos dinmicos de carcter audiovisual: cine, video
y televisin proporcionaron materiales digitales cuya organizacin interna
-en aras a una clasiFcacin metodolgica que proporcionara la ansiada
usabilidad- exiga nuevas formas de manipulacin, ampliando los registros
taxonmicos. La llegada a nuestros ordenadores personales de archivos
interactivos de naturaleza multimedia revolucion en cierto sentido toda
la organizacin interna de nuestras incipientes mediatecas, planteando
nuevos retos taxonmicos y convirtiendo en compleja tarea la usabilidad
de sus archivos documentales. Su introduccin en el disco duro no slo
afect a los sistemas de navegacin virtual ideados y construidos hasta
ese momento para dotar de accesibilidad a la informacin almacenada,
sino que exigi la creacin de nuevos interfaces como metforas para la
asimilacin y comprensin del sistema global que nos permite manejar la
nueva informacin.
En la actualidad, la riqueza y diversidad que atesoran estos ordenadores
privados los convierte en autnticos templos del conocimiento, pero
no como, por ejemplo, a la manera con que la informacin -dispersa e
inorme- nuye por la red Internet, sino como el conjunto de experiencias
Jos Ramn Alcal
167
sensibles, de carcter individual, que se organizan de forma concreta
y personal, respondiendo a una taxonoma artesanal que constituye
en s misma un valioso retrato del saber contemporneo; un autntica
cartografa del conocimiento individualizado.
Recuerdo el incendio de la casa familiar. Ocurri estando yo ausente.
Estaba en la poca de estudiante universitario y atesoraba una importante
biblioteca de libros sobre arte, dada mi temprana aFcin a la creacin
artstica en general y a la creacin tecnolgica en particular autntica
rareza para la poca-. En los das del incendio yo me encontraba realizando
prcticas en la mili, en un campamento militar, no muy lejos de casa, pues
haba sacado una plaza de Alfrez en las Milicias Universitarias (IMEC),
con el Fn de no perder ningn ano en la Uniersidad. Ll incendio ocurri
por la tarde-noche, por lo que avisaron a mi compaa ya en plena noche.
lui despertado por el oFcial de guardia del campamento, quien me
comunic el suceso, sin poder darme ms detalles sobre el mismo, ni de
sus consecuencias. Se me traslad hasta el lugar del suceso en un camin,
acompaado por dos soldados de la guardia. El viaje apenas dur una
hora, durante la cual, mi mayor obsesin fue tratar de imaginarme una
vida futura sin la compaa de mi preciada biblioteca. No sabra cmo
podra gestionar la informacin tan especializada que manejaba entonces
en la poca pre-internet- sin poder acceder a los materiales documentales
que me haban proporcionado un conocimiento tan especializado en esa
temprana poca de mi vida intelectual. Pocas veces hasta entonces, haba
vivido una sensacin ms angustiosa, ms desesperanzadora. Durante el
trayecto, hasta que llegada al domicilio familiar, todo se me haba hundido
en mis pensamientos. Era de madrugada y tuve que aguantar frente a la
chamuscada achada del ediFco hasta el medioda siguiente, esperando a
que los bomberos terminaran su trabajo y se nos permitiera la entrada a la
casa. le de conesar que tue mucha suerte ya que mi biblioteca ue una
Ser Digital
168
de las pocas estancias que se salvaron, tal vez por permanecer la puerta
cerrada junto al patio de luces. Slo tue que limpiar -eso s, con inFnita
paciencia- la ceniza de unos volmenes completamente ahumados. Pero
aquel suceso iba a marcar de manera relevante mi relacin posterior con
las fuentes de informacin. Fue en ese preciso instante cuando decid
comprarme uno de los primeros ordenadores personales que salieron al
mercado y que me exigi aprender a programar. Comenc entonces la
laboriosa tarea que jams he abandonado- de transcribir todos los pasajes
signiFcatios de los libros que mas me han impresionado o innuido.
Se instal en mi desde entonces una irrefrenable obsesin por realizar
continuas copias de seguridad de cuanta informacin introduca en cada
uno de los ordenadores que compraba. Cada vez que deba renovar el
hardware o el software, deba actualizar la informacin acumulada,
muchas veces sin posibilidad de volver a ser utilizada al quedar obsoletos
los sistemas informticos que la soportaban, algo que ha ocurrido con
demasiada frecuencia y en intervalos de tiempo mnimos. sta ha sido,
sin duda, una tediosa y constante actividad forzosa no deseada en mi vida
profesional y personal. Nunca permito que viajen juntos el ordenador y
las copias de seguridad de su disco duro. Siempre conservo varias copias
de seguridad en diferentes sistemas de almacenamiento. As, trato de
aferrarme a la perdurabilidad y accesibilidad de la informacin que he
ido almacenando a lo largo de estos ltimos veinticinco aos de trabajo
digital.
En la actualidad, al igual que en los equipos digitales de otros muchos
colegas, atesoro una cantidad innumerable de archivos, documentos
y toda clase de informacin, que crece de manera exponencial al
ritmo vertiginoso del la ubicuidad y accesibilidad de las redes de
telecomunicacin. La laboriosa tarea de su clasiFcacin -y su constante
readaptacin taxonmica- no slo me provee de una accesibilidad esencial
para que sta exista efectivamente, sino que va conformando una especie
Jos Ramn Alcal
169
de Aleph personal que, no slo habla del mundo y sus acontecimientos y
protagonistas, sino que va dibujando al mismo tiempo y con una orfebre
precisin la cartografa de mi conocimiento en expansin. Recuerdo el
vrtigo que sent cuando le hace poco que un colega mo del continente
americano haba puesto a la venta por una jugosa cantidad de dinero-
su ordenador personal, que oreca con todos los archios y Fcheros
acumulados durante ms de una dcada de intenso trabajo profesional.
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170
Hirotaka Maruyama, Faxed Battery, 1990, 300 x 305 mm.
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Conservacin de lo intangible
o abandono de la idea de conservacin.
Estrategias y polticas para el Museo Virtual.
104
Premisas.
Gracias a la aparicin y desarrollo del Net.Art (Arte de Red), que supone
histricamente la ltima gran vanguardia acaecida en el panorama artstico
internacional, la gestin de intangibles por parte del mundo de los museos
y de las galeras comienza a tener la suFciente experiencia y perspectia
histrica como para poder ser afrontado con cierta solvencia.
Parece pues que estamos ya en condiciones de aseverar que todo el
patrimonio de intangibles que nos leg el Net.Art
105
ha favorecido en
gran medida el establecimiento de una conciencia generalizada hacia la
construccin y el mantenimiento de archivos que contengan, preserven
y divulguen dichas obras, que podemos considerar como las primeras de
caracter intangible que realmente crearon connictos a la Institucin-Arte
en general y a los museos en particular.
Es ahora probablemente cuando, todo el patrimonio artstico que
nos leg este grupo de creadores de vanguardia cuyas creaciones se
caracterizaban, no slo por su virtualidad, sino por ser en la mayora
de las ocasiones puras proposiciones no materializadas ni acotadas- y,
lo que es ms importante para nuestros propsitos, todo el patrimonio
creativo de intangibles que se ha ido creando desde entonces al amparo
o como consecuencia de sus ideas y aportaciones -no slo en el campo
del arte, sino tambin en otras ramas del conocimiento-, cuando todo
104
El origen del presente captulo puede localizarse en la Ponencia por encargo pronunciada en el Congreso
Ciberart04. Palacio de Congresos Euskalduna. Bilbao. Abril 2004, y en su versin posterior para el libro Cmo se
cuelga un cuadro virtual?; Los Nuevos Medios Audiovisuales. Ed. Trea, Gijn, 2009 (en preparacin).
105
La evolucin en mltiples direcciones del Net.Art como vanguardia artstica internacional recorri (en el breve
plazo de tiempo que comprende su escasamente una dcada de existencia, desde 1994-2002) la enorme distancia
que separa el espritu anti-institucional de sus acciones y el carcter efmero de sus producciones durante sus inicios,
hasta la tendencia casi contraria de sus ltimas producciones, que est caracterizada por la creacin de instituciones
para el Net.Art y la penetracin de ste en el discurso general del arte en una primera fase- y en el mercado del arte
en una fase posterior-.
Ser Digital
172
este material puede y debe comenzar a ser pasto de historiadores del arte,
comisarios, musegrafos y directores de centros e instituciones artsticas
y culturales.
A partir de aqu, y bien pertrechados sobre estas premisas, podemos
pensar y por tanto trabajar- en la idea de que existe, no slo un nuevo
espectador-usuario nativo de o educado en la cultura digital que sabe
habitar el Espacio Electrnico de la Comunicacin accediendo y
degustando estas obras y piezas virtuales (o digitalizadas), sino tambin
un potencial coleccionista que esta por Fn interesado en este tipo de
producciones. Esta es una de las razones principales por las que las
instituciones culturales comienzan a no poder eludir sus compromisos
y responsabilidades con lo que, de alguna manera, justiFca y deFne su
actualizacin y puesta al da.
Muchas son entonces las necesidades que se nos plantean, como, por
ejemplo, organizar los contenidos de estas colecciones virtuales, as
como jerarquizar stas en funcin de la importancia y del inters de sus
aportaciones, para poder as insertarlas dentro del discurso general de los
objetios museograFcos de cada museo, centro o coleccin en particular.
En cualquier caso, observamos dos situaciones claramente diferenciadas
que se dan potencialmente en cualquier coleccin de obras o piezas
intangibles, ya que no es lo mismo trabajar sobre colecciones cuyos
contenidos son en origen objetuales (fsicas), que hacerlo sobre estas
nueas propuestas que implican contenidos especFcamente digitales
desde su substancia primigenia-, pues stos llevan implcitos parmetros
valorativos hasta entonces inditos en la historia de la museografa, como
son la interactividad de sus sistemas funcionales, la multimedialidad
de sus lenguajes, la discontinuidad espacio-temporal de sus narrativas,
la atencin al proceso generativo como parte substancial de la pieza o
propuesta, o la ubicuidad referida a un cuerpo del contenido que nunca
fue tangible.
Resulta paradjico ,una ez mas en la listoria del Arte occidental,
que, aunque el movimiento Net.Art tena claramente marcado entre sus
Jos Ramn Alcal
173
objetivos programticos el intento por dinamitar la relacin entre prctica
artstica e Institucin-Arte ,como queda suFcientemente explicitado en el
maniFesto` de Natalie Bookchin y Alexei Shulgin
106
,, sin embargo, al Fnal
de su periodo de vigencia se poda apreciar con claridad cmo muchos de
sus miembros empezaban a creer seriamente en una potencial dimensin
institucional de este arte, por lo que se acercaron al Museo (a la Institucin-
Arte) para establecer posibles colaboraciones. Como dijo el net.artista
Tamas Banovich: Desde los mismos comienzos, uno de nuestros retos fue
el de integrar arte digital y basado en la red en el discurso general del arte.
Porque realmente pensabamos que su ghettonizacin y su deFnicin por
su medio (como herramienta) generaban una situacin contraproducente,
y yo pensaba que para ser compatible y generar expectacin debera
participar del discurso general
107
. Asimismo, Julian Stallabrass -otro
reputado activista de la Red- coment en este mismo sentido, aunque
moderando su optimismo: Cada uno ofrece potencialmente algo al otro:
el museo proporciona a los artistas on-line audiencias que de otro modo les
sera muy difcil de conseguir y, dado que la Web est llena de lucrativos
sitios comerciales, los artistas on-line ofrecen claramente al museo una
conexin con la cultura ms cambiante y vanguardista. Aunque existe
una preocupacin real en que el net.art sea convertido por el museo en
algo acomodado, tal y como ha sucedido por ejemplo con la fotografa y
el vdeo, pues muchos podran decir que stas han cambiado demasiado
en su transformacin hacia obras de arte de apariencia familiar y que, sin
embargo, el museo no ha cambiado lo suFciente. Pero el reto del arte on-
line es an mayor y mantiene la esperanza de una transformacin del arte
hacia una direccin democrtica y participativa.
108
.
En cualquier caso, para que este acercamiento -tan imprevisible, e
incluso indeseado en muchas ocasiones- se pudiese producir de forma
efectiva, fue necesario primero comprender la verdadera naturaleza de una
prctica artstica que iba mucho ms all de una simple virtualizacin de sus
modos de produccin, y segundo, atender a sus consecuencias en todas las
esferas del mundo de la cultura, contando con un cambio de mentalidad tan
106
BOOKCHIN, N. et SHULGIN A.: Net.art de un vistazo. La modernidad denitiva. Marzo-Abril 1999. Ver texto
original (presentado como una creacin textual grabado en una serie de lpidas) en la pgina: easylife.org/netart/
107
COOK, S., GRAHAM, B. et MARTIN, S.: Curating New Media. B.READ Series. Gateshead, 2002. p.52
108
bidem, p. 32-33.
Ser Digital
174
devastador como complejo por parte de la Institucin-Arte, si es que sta
se mostraba realmente interesada en seguir siendo partcipe del proceso
de actualizacin de sus contenidos (integrando para ello necesariamente
los ltimos movimientos reconocidos internacionalmente). Tarea arduo
compleja y llena de escollos en el camino que lleva a la Institucin-Arte a
asumir este cambio proundo, como es, por ejemplo, la diFcultad que para
sta entraa el alojamiento libres de censuras- de piezas de net.art en sus
servidores (o sites on-line) que las haga transparentes al mundo, o tambin
su compleja adaptacin a una economa de distribucin que permita el
libre acceso a estas formas productivas no objetuales, enfocado todo ello
-a medio o largo plazo- hacia el deseo y la necesidad por conseguir nuevas
audiencias, o bien tratando de alcanzar el anhelado prestigio institucional
en la esfera pblica.
Lo cierto es que, escuchando las opiniones de aquellos pioneros net.
artistas, apreciamos claramente cmo muchas cosas han cambiado en
la comunicacin y distribucin de la informacin online en el muy breve
espacio de tiempo que separa la actualidad de aquellos primeros aos de
la red Internet. Como comenta Tamas Banovich: Cuando yo empec,
podas encontrar cualquier sitio y a cualquiera porque haban tan pocos y
todos andaban muy activos mirando y localizando obras dado que haba
poca cosa mas interesante por all. Pero en un perodo de tiempo muy
corto la Web se comercializ, haciendo que todo tipo de transacciones
hiciesen cambiar la Web y haciendo que las obras se perdieran en un mar
de negocios
109
, o como aquella que incita a Julian Stallabrass a aFrmar
que: Los net.artistas han tenido que luchar bajo la tensin que se produce
entre, en un sentido, el potencial radical de la Red, en la cual mucha gente ha
invertido de forma importante y su cada vez ms creciente uso comercial
conserador. ,., Vemos una tendencia hacia una \eb homogeneizada que
camina ms all de lo que podramos argumentar- hacia una comodidad
en s misma y todo este gran movimiento en contra de esa imagen ms
idealizada de una Web como foro o biblioteca. Esto tiene que ver con
109
bidem, p. 50.
Jos Ramn Alcal
175
el pupitre de trabajo, el cual, dentro de sus lmites, convierte la pantalla
en un entorno de oFcina y a su usuario en un empleado. ,., Por ello, el
peligro de todo esto radica en que la uniformidad de su apariencia y de su
interfaz crea un comportamiento uniforme y pasivo entre los usuarios de
la Red.
110
.
Esta uniformidad en la manera en que la Web actual se est conformando
en sus modos de presentarse y, por tanto, de ser usada (navegada) es la
que nos describe un panorama de gran oportunidad para habitarla y para
proponer ese mundo paralelo del viaje de la informacin hacia el ansiado
conocimiento que los museos tienen entre sus objetivos fundacionales
preferentes.
Patrimonio virtual en la museografa actual:
Cotecciovar ivtavgibte., rirtvatiar ta. cotecciove. ob;etvate. ei.tevte..
Ll escenario esta pues claramente descrito, perFlado. Podemos -y
debemos- tomar la responsabilidad de sus efectos inmediatos; que
a mi modo de entender son fundamentalmente dos: por una parte, la
incorporacin de todo el material producido dentro de una Institucin-
Arte, que debe ser repensada si se quiere insertar en la dinmica de la
comunicacin y de la transmisin del conocimiento contemporneos,
y, por otra, la constitucin de un nuevo usuario del Museo Virtual que
introduce elementos perturbadores de gran magnitud debido, no slo a
la indita naturaleza intangible de sus contenidos y de los revolucionarios
parmetros de actuacin a saber: la interactividad de sus plataformas,
la multimedialidad de sus lenguajes, la planetarizacin de sus discursos,
la telemtica de sus sistemas operativos y la representacin del proceso
de la informacin dentro del esquema espacio-temporal-, sino tambin
porque existe una fuerte resistencia de los diseadores de la Red
hacia la normalizacin de su uso, por lo que crean piezas destinadas
especFcamente a combatir esta potencial relacin. Ln palabras del propio
110
bidem, p. 24-25.
Ser Digital
176
Stallabrass : Existe una gran cantidad de las obras de arte dirigidas contra
este ambiente de comercializacin, presentndose como algo diferente,
y frustrando las expectativas de unos usuarios habituados a las formas
familiares que les proporcionan una apariencia y un comportamiento
determinados.
111
.
Desde luego nada que incluso pareciendo contradictorio no pueda ser
superado asimilado- por la institucin, su mercado y sus actores, como
ya qued demostrado con la normalizacin de anteriores movimientos
artsticos de vanguardias tan radicales como el Arte Conceptual, el
Accionismo, o la misma video-creacin, aunque este ltimo caso revela
una particularidad que, tal vez, deberamos estudiar separadamente
por cuanto la lgica de un canal diferenciado, ms ligado a la industria
cinematograFca y a sus circuitos de distribucin que a los canales artsticos
convencionales del museo y de la galera de arte, pueden sernos muy tiles
para ubicar correctamente el canal ms apropiado para la difusin de
estas prcticas artsticas que ahora nos ocupan.
En cualquier caso, lo que resulta evidente a fecha de hoy es que la
institucin musestica y la Web se ofrecen potencialmente aspectos
de inters recprocos. Como el mismo Cosic se planteaba durante el
seminario de Baltic de 2002, enfocado hacia la relaciones entre las nuevas
prcticas artsticas con nuevos medios y la institucin musestica: Cmo
pueden estos dos seguir todava juntos? Por qu? Yo suelo responder
que hay dos razones. Una representa la mayor fuerza en el universo, que
es el conformismo de los artistas, y la segunda es la necesidad de los
museos de mantener su prestigio, y ellos slo lo hacen mostrando arte
contemporneo actual.
112
. loy sabemos, tenemos algunos ejemplos
positivos pocos- que nos demuestran que no es slo una razn de
prestigio, sino de responsabilidad con la listoria, con la Museologa y,
en deFnitia, con la sociedad y sus culturas. Pero, a partir de aqu surgen
nuevos problemas; tal vez los ms complejos: aquellos para cuya solucin
se requiere, no slo sesudos debates conceptuales sobre el propio medio,
111
bidem, p. 28.
112
bidem, p. 38.
Jos Ramn Alcal
177
sino tambin un gran pacto social por asumir la situacin, aceptando
sus limitaciones y sus prdidas por lo mucho ganado a cambio. Como
sigue explicandonos Vuc Cosic, .cuando muestras cosas on-line en el
espacio de un museo o de una galera, que no es on-line, esencialmente
las ests poniendo en el lugar equivocado. No estn en su hogar. No
estn donde se suponen que deberan estar. Estn descontextualizadas.
Estn mostradas en un tubo de ensayo de cristal. Por ello, hagas lo que
hagas, no dejar de ser un intento por hacer que parezcan ms vivas. Ya
muevas el tubo de ensayo, o pongas una iluminacin atractiva. As es
como funcionan para m. Si el comisariado actual de cosas on-line slo
funciona on-line, esto slo puede estar hecho por todos los que estn en
vivo [funcionando en ese momento en la Red| y a eso se le llama links` |enlaces].
\ si consigues reclamar suFciente atencin a tras de un dialogo con
un interlocutor de calidad sobre ideas de calidad, conseguirs que mucha
gente visite tu sitio comisariado. Y ellos visitarn los enlaces que hayas
puesto all. Creo que esta es la manera actual de comisariar los Media on-
line. Pero si te empeas en involucrar espacios fsicos (y creo que este es el
tpico de la discusin actual), entonces ya puedes ir buscando atractivos
extra, y uno de ellos sera -porqu no- permitir que estrellas del porno se
exhibieran en el espacio de tu galera.
113
Por ello, la problemtica de una museografa vinculada a esta nueva
condicin de lo virtual - no objetual- es de una gran complejidad, y
exige afectar al conjunto de la actuacin, analizando diferenciadamente
cada una de sus partes por separado; esto es: los procesos de produccin,
las polticas de adquisicin de las colecciones de intangibles, el problema
de la conseracin, la diFcultad de creacin de nueos canales para su
correcta distribucin, etc., debatiendo a posteriori un sinfn de situaciones
particulares de enorme inters.
As pues, produccin y adquisicin, conservacin y difusin. Tres
grandes reas de accin en las que necesariamente se encuentra envuelto
el Museo Virtual y que, aunque estn todas indisolublemente imbricadas,
113
bidem, p. 42.
Ser Digital
178
debemos hacer un esfuerzo por tratarlas diferenciadamente aunque slo
sea en aras a su eFcacia expositia.
Estrategias polticas para la Produccin
Creacin de intangibles en el Museo.
La creacin de colecciones de intangibles dentro de los museos
tradicionales conlleva retos de gran calado para dichas instituciones por
cuanto sus condiciones, caractersticas y propiedades constituyen una
verdadera revolucin dentro de la tradicin musestica. Algo bien distinto
supone asumir la adquisicin de obras y piezas intangibles como parte de
las colecciones patrimoniales del museo. Esto es una tarea que, en sus
dos vertientes (adquirir obras producidas que en s constituyen piezas
exhibibles dentro de las colecciones virtuales del museo, y encargar
piezas y procesos intangibles generalmente de carcter multimedia
e interactivas- como partes de la pedagoga sobre los contenidos del
museo), ya empieza a normalizarse dentro del panorama musestico actual,
y que ser tratado en detalle en el presente trabajo. Pero otra situacin
bien diferente es asumir la responsabilidad del museo para ofrecer a los
artistas y creadores
114
la posibilidad y sus condiciones inherentes para
la produccin de intangibles (generalmente piezas de arte electrnico o
bien sistemas de demostraciones interactivos). Pero, en ambos casos, el
problema habr que enfocarlo desde las nuevas -e inditas- relaciones que
se van a establecer entre el concepto de Museo como lugar de exhibicin y
el Taller (o Laboratorio) como espacio para la experimentacin con dicha
informacin privilegiada y de primera mano (generalmente compuesta de
materiales originales) que posee el Museo y que es gestionada en su labor
de conservacin y de divulgacin por especialistas en dichas materias)
dentro del propio museo (fsico o virtual -online).
114
Cuando me reero a creadores lo hago en su sentido ms amplio actual, esto es, todo especialista sea de
la rama del conocimiento que sea- que, mediante la imaginacin, el talento profesional y la destreza tcnica, es
capaz de proponer sistemas de transmisin del conocimiento a partir del uso ms ecaz de las nuevas tecnologas
electrnicas interactivas ecaz y que suele implicar la ldica como una de las estrategias utilizables-, que consiguen
conectar de una manera ms caliente con las forma con que las nuevas generaciones digitales de usuarios de
los museos contemporneos muestran su aceptacin hacia la adquisicin de conocimientos y su predisposicin a la
experimentacin (base de cualquier personalizacin de la informacin que se es capaz de procesar).
Jos Ramn Alcal
179
As mismo, y presuponiendo que las piezas que conforman estas
colecciones de contenidos virtuales pueden ser entendidas para ser
experimentadas online, la tipologa de la network es, de alguna manera,
integral o undamental, tal y como renexionaba Mark 1ribe, co-autor y
responsable de Rhizome, a propsito del Net.Art.
.trategia. , Pottica. ara ta Cotecciv,Conservacin
de intangibles en el Museo.
Si la prctica de lo intangible (con sus productos y materiales) ha
sido capaz de deFnir, desde su complejidad y su radical alternatiidad,
mejor y con mayor precisin que otras formas de creacin la imagen,
el pulso y la Fsonoma de la cultura emergente en la que se ha instalado
deFnitiamente la sociedad que habitamos hoy, resultara absolutamente
imprescindible asumir desde la responsabilidad de una Institucin-
Arte renovada- la aseguracin de la permanencia y accesibilidad a las
producciones de estas nuevas colecciones de intangibles. Algo que slo
se podr realizar tcnicamente a partir de un replanteamiento sobre los
procesos de seleccin, adquisicin y su clasiFcacin y conseracin, as
como de la diulgacin de todo aquello que resulte ejempliFcador y, por
tanto, ejemplar.
A pesar de la necesaria complejidad de este anlisis, debido precisamente
a la dispersin de sus producciones alrededor de mltiples sites y rincones de
los sistemas y redes online, de la inFnidad de plataormas de almacenamiento
y de la incompatibilidad y obsolescencia de sus sistemas operativos,
resulta curioso observar cmo, entre la multitud de las producciones que
hoy da pueblan ya las redes de estos espacios musesticos virtuales (y la
mayora de las veces online), slo unas pocas de ellas se han convertido en
representantes ejemplarizantes y, por tanto, en piezas ejemplares de todas
estas formas contemporneas de creacin y produccin virtual. Es por
ello que la mayora de los especialistas coinciden actualmente en sealar
en sus estudios y anlisis crticos prcticamente las mismas obras de
Ser Digital
180
referencia
115
, lo que demuestra que, una ez mas en la listoria del Arte, es
de universal comn acuerdo (manifestado de forma tcita) la designacin
de ciertas piezas y producciones concretas como poseedoras de un valor
ejemplarizante en torno a un movimiento, a una tendencia artstica de
vanguardia, por muy dispersa, heterognea y contracultural que sta se
reele en su ase de desarrollo. Lsto es conormacin de listoria y, por
tanto, capacidad potencial para establecer luces precisas que nos ayuden a
abordar su asuncin.
Pero organizar y conservar lo intangible pasa necesariamente por la
construccin de polticas museograFcas coherentes que partan de criterios
metodolgicos sistematizados y que se debern sustentar necesariamente
en cuatro grandes ejes o lneas de actuacin; A saber:
Seleccionar. La puesta en funcionamiento de esta primera actuacin
requiere necesariamente la provisin de una serie de criterios valorativos
que se apoyarn siguiendo las indicaciones de Mark Tribe- sobre dos
grandes preguntas: Es esto Net.Art (o arte virtual)?, y Es esto, en potencia,
histricamente signiFcante`
116
. Asimismo, nos exige la redeFnicin del
papel del Comisario (conservador responsable del museo), no tanto como
el que impone criterios personales, ni tampoco tambin segn Tribe-
.como alguien que rene un montn de trabajos o que acta como
un artista, sino ms como un productor -un facilitador o conseguidor-,
alguien que est ayudando al artista a desarrollar su idea al ponerle en
contacto con patrocinadores, ingenieros de robtica, y diferentes artistas
y personas que han trabajado con los media. Yo le ayudo a explorar esta
nueva tecnologa como una forma de trabajo.
117
. Y tambin, por ltimo,
la conciencia del papel de agente involucrador de la institucin musestica.
A pesar de su necesario nuevo rol -o estilo de gestin-, y a pesar de la
indita naturaleza del cambio acontecido, el museo y la galera deben,
como instituciones que son, ser conscientes del papel legitimador que
115
Tal y como, de manera anecdtica pero signicativa, me sucedi cuando coincid con Christiane Paul (comisaria
de la Bienal del Whitney Museum de Nueva York y repitada especialista en Media Art) en una mesa redonda en el
MACBA, sorprendindonos ambos de tener sealadas en nuestros favoritos del navegador de Internet prcticamente
las mismas piezas y referencias a obras virtuales).
116
COOK, S., GRAHAM, B. et MARTIN, S, 2002, p. 153.
117
bidem, p. 148.
Jos Ramn Alcal
181
asumirn en forzosa obligacin dentro de este contexto cultural. Valga la
ancdota histrica que el propio Mark Tribe cuenta durante la reunin de
Baltic para ilustrar el estado de la cuestin, tal y como la vivieron desde la
predominante posicin alcanzada por su institucin-arte virtual que es ya
desde hace muchos aos el web-site Rhizome: El otro da cog un dossier de
prensa en el que alguien estaba anunciando, o re-anunciando una nueva
versin de un proyecto de Net.Art y deca que ste haba sido exhibido en
el ISEA e incluido en el Art-Base` de Rhizome, lo cual me irrit. Eso era
precisamente lo que no se haba pretendido. Se supona que eso no sera
una razn de legitimacin. Pero claramente la institucin se haba ganado
una reputacin por s misma y por ello se supona que tenamos que tratar
de algn modo con ese tipo de cosas. Creo que esta es una buena cuestin
y que muchas veces tratamos de eludir.
118
.
Adquirir. A pesar de las muchas transformaciones conceptuales que exige
la adecuacin de este concepto -esencial en todo coleccionismo- a campos
con tan poca tradicin musestica como lo es cualquier forma de creacin
virtual o cualquier sistema didctico intangible, la idea de trasvasar la
propiedad o al menos el derecho de exhibicin-para-la-transaccin de este
tipo de creaciones, se mantiene invariable. As, existe una necesidad de
incorporar este tipo de producciones a aquellos entornos de preservacin
que nos aseguren su accesibilidad y, como una de sus consecuencias, su
lugar en la listoria como representatias -ejemplares- de su tiempo. Sin
embargo, esto slo ser posible, tal y como venimos comentando, desde
un replanteamiento en profundidad de los conceptos referidos a Autora
y a Propiedad Intelectual. A pesar de que el mercado del arte, a travs de
sus agencias de recaudacin de impuestos (SGAEs, VEGAPs y ca.),
estn en permanente alerta, tratando de legislar todo cuanto compone
este complejo mundo de la propiedad sobre la produccin audiovisual
y sus derechos de autora, la gran versatilidad y dinamismo y el empeo
118
bidem, p. 151.
Ser Digital
182
de estos creadores, obsesionados en muchos casos por modiFcar
permanentemente a travs de la naturaleza cambiante de sus creaciones-
las condiciones de aplicabilidad de la legislacin en materia de creacin-
produccin-divulgacin audiovisual, han convertido este aspecto en
un autntico juego del ratn y el gato, demostrando una y otra vez la
imposibilidad de adecuar la nueva situacin a las prcticas mercantilistas
tradicionales. Tal vez de esta situacin devenga tambin la necesidad
de una nueva concepcin y por tanto legislacin- sobre Patrimonio
(cuando nos referimos a su versin virtual, esto es, de intangibles). Este
es un grave problema, irresoluble hasta la fecha, que est afectando en la
actualidad de manera importante a aquellas instituciones que, en su da
se decidieron a conformar colecciones de este tipo de obras inmateriales
(o, peor an, de una inmaterialidad radical como en el caso por ejemplo
del Net.Art). Producir o coleccionar procesos creativos que no devienen
en obra fsica (o incluso inmaterial) alguna produce efectos perturbadores
en el plcido mundo institucional de las colecciones objetuales. Como
comenta el crtico y profesor Jos Luis Brea, Slo en tanto el modo
caracterstico de la experiencia artstica es en las sociedades modernas
asociado a una experiencia del objeto, la cuestin de la propiedad se torna
pertinente ,., No lo es ya, por ejemplo, si hablaramos de la experiencia
de lo musical, lo teatral, lo literario o lo cinematograFco- no es releante
en ellas quin sea el propietario de una partitura o quin de un guin.
Este hecho condiciona de modo decisivo dos articulaciones principales
en relacin a la forma social de la experiencia artstica moderna: primera,
el modo de su mercado, la organizacin de su economa particular
(enfocada a la circulacin de objetos suplementados por una plusvala
muy especFcamente asociada al alor artstico : la obra de arte como
mercanca); y segunda, el modo de su patrimonializacin (asociada
necesaria y consecuentemente a modos de coleccionismo,` ,., Por
ello, cuanto ms las nuevas prcticas se alejen en sus objetivos de la
produccin de objetos, tanto menos pertinentes se aparecern tales
Jos Ramn Alcal
183
articulaciones tradicionales de su mercado y su coleccionismo
119
. En
la sociedades del siglo 21 -sigue diciendo Brea- el artista no percibir sus
ingresos de la plusvala que se asocie a la mercantilizacin de los objetos
producto de su trabajo, sino que percibir unos derechos asociados a la
circulacin pblica de la cantidades de concepto y efecto que su trabajo
inmaterial genere ,.,`
120
En otras palabras, ms que adquirir, la institucin musestica
deber aspirar a conseguir los derechos de circulacin de estas nuevas
producciones, a dentro de una nueva economa que no est sustentada
en la concepcin material de la obra como mercanca, sino en el acceso, y
por tanto en las estrategias y polticas de su distribucin y difusin.
ClasiFcar. Tratar de alcanzar los lmites precisos capaces de dibujar una
mnima taxonoma de estas colecciones resulta tarea arduo compleja, por
cuanto el reto intelectual encaminado a su potencial construccin entraa
abundantes diFcultades y obstaculos, tal y como se aprecia en la enorme
diversidad de objetivos, actitudes y posicionamientos y concepciones,
tambin en la diFcultad de ser espectador-usuario` de una gran ariedad
de modelos discursivos y de interfaces no estndares (o muchas veces
poco intuitivos), as como en la interactividad variable y de muy diversos
niveles. Tambin complica en gran medida esta pretensin por organizar
lo intangible el que la mayora de estas nuevas concepciones creativas
y discursias intenten escapar a las clasiFcaciones preestablecidas ,entre
las que encontramos propuestas tan radicales por ejemplo centro de las
producciones de Net.Art- como la Flosoa creacional de AR1L ~ VIDA
que propugnan sus movimientos ms activistas). Por ltimo, y aunque en
la actualidad ya no pueda ser tomada como excusa dado que realmente
disponemos de una cierta perspectiva histrica frente a estos movimientos,
la ausencia de una compilacin de estudios crticos metodolgicos
normalizados (esto es, asimilados por las corrientes crticas del circuito
119
Brea, Jos Luis: p.158-159.
120
bidem, p. 159.
Ser Digital
184
artstico y cultural en el que se inserta la Institucin-Arte, diFculta de
alguna manera el proceso de organizacin y clasiFcacin con pretensiones
taxonmicas. En cualquier caso, si tomamos por ejemplo la historia del
Net.Art y tratamos de explicarla y organizarla normalizadamente -aunque
sea de manera primitiva e incipiente dada su proximidad histrica-,
observaremos como una gran cantidad de nuevos conceptos y actitudes
complican en exceso dicha tarea. Es por ello que, propuestas como la
que se ha aventurado a lanzar los responsables y comisarios del !bitve,
Museum for the American Arts de Nueva York, que permiten la navegacin
online a travs de lo que han denominado Idea Line (una historia del Net.
.rt)
121
del creador y net.artista Martin Wattenberg, y ubicada por este
museo en su seccin virtual Artport, dentro de su Web institucional,
supone una arriesgada pero fascinante proposicin taxonmica que, en
su delirante graFco interactio online, est asumiendo de manera ejemplar
la responsabilidad museograFca que, como institucin, ha aceptado en
aras a proporcionar experiencias de gran calado intelectual (y, por qu no,
sensitivo tambin) a sus espectadores-usuarios. A poco que naveguemos a
travs de su interfaz, se nos revela una modlica descripcin crticamente
arriesgada pero coherente, interactiva y online- de la multitud de diversas
manifestaciones del Arte de la Red acaecidas durante su periodo moderno
(o pos-heroico), demostrando adems que el concepto y el mtodo crtico
en la museografa actual no est reido ni con el rigor intelectual, ni con
el riesgo metodolgico, ni con una pedagoga basada en modelos ldicos
de aprendizaje.
ste es, sin duda, un valioso ejemplo que nos explica cmo la
institucin musestica puede adaptarse a nuevas condiciones, por muy
reolucionarias que stas sean, cuando en sus despachos, oFcinas y
laboratorios existen mentes preclaras que saben organizar la experiencia
del acceso al conocimiento desde el ejercicio responsable de la crtica y la
pedagoga dentro de la institucin musestica.
121
http://www.whitney.org/artport/commissions/idealine.shtml
Jos Ramn Alcal
185
Tambin los responsables de Rhizome
122
asumieron hace ya algn tiempo
esta responsabilidad por organizar su coleccin de arte interactivo y
online (esto es, una coleccin estrictamente de intangibles en origen). Como
lo describe el propio Mark Tribe: Creo que lo que realmente me atrajo
[de Internet] ms que ninguna otra cosa fue la idea del acceso directo al
pblico. Por ello, nosotros [en Rhizome] decidimos tener en el Art-Base
[base de datos de arte] dos tipos diferentes de obras archivadas -objetos
enlazados [links] y objetos clonados. Los objetos enlazados son lo que
su nombre indica -proyectos donde slo almacenamos el metadata [meta-
informacin]-, informacin sobre la obra, el ttulo, la URL, el nombre del
artista, el da en que fue creada, el da en que fue archivada, las palabras
llave, informacin categorial, que tecnologa emplea, una descripcin
por parte del artista y una biografa del artista. Los objetos clonados
contienen todo esto y tambin una copia de la propia obra, que puede
ser actualizada. Normalmente, lo que solemos hacer es mostrar la antigua
versiantigua versin junto con versiones actualizadas de la misma.
123

En cualquier caso, lo que es evidente y resulta realmente alternativo y
en cierto sentido revolucionario, es que en palabras de Jos Luis Brea-
La Red no es un espacio de archivo, sino de actuacin. No tiene sentido
producir en ella para la memoria y el rescate, sino para la intercomunicacin,
la intertextualidad, los efectos de proceso y comunicatividad.
124
.trategia. , Pottica. ara ta Dirvtgaciv,Accesibilizacin
de intangibles en el Museo.
Conservar lo intangible slo representar un proyecto (y, por tanto,
una inversin) rentable, verosmil, potencial, en la medida que sea
capaz de insertarse dentro de una corriente generalizada, universal y
fuera de las modas. Slo desde la existencia de un estado de opinin,
se consigue atraer el inters general (sea institucional o privado). Los
122
http://www.rhizome.org/
123
bidem, pp.138-145.
124
BREA, Jos L.: p. 76.
Ser Digital
186
estados de opinin se crean y modelan, y siempre en funcin de muy
diversa ndole (moralidad). Cuando los especialistas coinciden en otorgar
carta de naturaleza (histrico-crtica) a un movimiento determinado,
a una tendencia, a un tipo de produccin o de creacin, implica ya de
por s una situacin de inters (general o particular), pero an no lleva
implcito forzosamente un estado de opinin. Ya habamos aseverado que
los estados de opinin se fabrican y modelan. Esta es precisamente la
especialidad de nuestra sociedad de la informacin (dominada, controlada
y revisada permanentemente por los medios de comunicacin de masas),
que demuestra hoy da una absoluta eFcacia a tras de sus propios
instrumentos (fabricados por ella misma) como son, por ejemplo, la tele-
basura y sus efmeros hroes populares. La institucin musestica, con sus
mecanismos de accin -tan en alza actualmente-, como son los museos
de artes y ciencias y los parques tematicos, posee suFcientes dispositios
de actuacin altamente eFcientes como para construir estos necesarios
estados de opinin. En cualquier caso, las mejores condiciones para
inocular e implementar socialmente un estado de inters es, sin lugar a
dudas, disponer de un pblico predispuesto, algo que no slo se logra con
los pertinentes reclamos publicitarios, sino tambin desde su educacin y
adiestramiento. Inocular en la opinin pblica un concepto tan futurible
como el de Galera o Museo de Artes Virtuales puede resultar una tarea
arduo compleja, que slo deviene en empresa de xito si se ha sido capaz
de crear previamente un entorno de opinin alrededor de su existencia
y pertinencia, lo que requiere la existencia de un pblico preparado y
predispuesto. Slo dentro de este contexto podremos prever un cierto
xito en dicha empresa, dado que la cuestin nuctuara necesariamente
entre dos campos de accin an no resueltos, a saber:
Por una parte, conceptuar la substancia semntica de esta Galera
Virtual a partir de dos situaciones ideales: la de ser Foro (seguimiento
on-line de una prctica creativa que se produce en tiempo real), y la de
ser Biblioteca (Base de Datos ms all de la mera virtualizacin del
panneto y del catalogo,, y, por otra parte, deFnir la estructura ormal
Jos Ramn Alcal
187
de su espacio de accin, contemplando el diseo de su arquitectura ms
como una geometra basada en el Data contenido en la misma (entendida
como dimensin parametral del espacio que la representa), que como
modelo tradicional de espacio euclidiano construido desde la idea de la
virtualizacin mimtica
125
, para tratar as de levantar los posibles mapas
topograFcos de ese no-espacio que, sin embargo, como lugar pleno que
es, est lleno de tensiones capaces de alojar poticamente los productos
inmateriales almacenados en ella y caracterizados por ser bsicamente
informacin cambiante de rango multimedial y de acceso retro-alimentario
en condiciones de una representacin expandida de la imagen-tiempo, e
intentando as deFnir una nuea concepcin de su espacio de representacin
que acepte una posible taxonoma estandarizada que asuma sus parmetros.
En cualquier caso, el diseo, la produccin y el desarrollo de estos sites
capaces de albergar y distribuir (recirculando) este tipo de prcticas virtuales
representan el autntico reto para lograr una difusin en condiciones de
normalizacin y normativizacin.
126
En cualquier caso, -y vuelvo a estar con Brea- ya no se trata de producir
dispositios necesarios para lograr emitir`, sino instrumentar la mediaciones
independientes que hagan posible la isibilizacin de sus producciones.`
127
,., -porque- la ley de los nueos media es la ley del tiempo real no existe
nada parecido a la realidad ni siquiera cuando hablamos de tiempo. ,., Slo
el concepto de presencia`, como participacin de un tiempo de comunidad
ahora en trminos estrictamente temporales, des-espacializados, es lo que
nos asegura el tiempo del acontecimiento` alejado de lo que nos prometen
los mass-media.
128

125
Para ampliar, ver
DE KERCKHOVE, Derrick: La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrnica. Ed. Gedisa. Barcelona 1999.
ZIDARICH, Vernica: Virtual Worlds and Architectural space: An exploration. Foundation Daniel Langloise, Canad.
Texto on-line. 2002. http://www.fondation-langlois.org/zidarich/index.html
126
Para ampliar, ver:
ALCAL, J:R.: Creacin en Internet. Los nuevos museos del arte. Revista PH. # 46. Debate e Investigacin.
Sevilla. Diciembre 2003. pp.63-68.
ALCAL, J:R.: Proyecto Virtual Galleries & Labratories for Electronic Arts (EGALAB) de la UE. Revista PH. #
46. Proyectos y Experiencias. Sevilla. Diciembre 2003. pp.96-97.
ALCAL, J:R.: El museo ante el reto de las nuevas tecnologas en el siglo XXI. Binaria. Ao 1. N 1, 2002.
Madrid. ISSN. 1579-1300. pp.s/n.
127
BREA, J.L.: p. 104.
128
bidem, p. 87.
Ser Digital
188
No olvidemos que esta difusin va dirigida en esencia a espectadores-
usuarios que pertenecen a una nueva cultura emergente y que, ya no se trata
de conceptuarlos como los consumidores potenciales de estas producciones
virtuales, sino que estamos hablando de comunidades online, que son
siguiendo el anlisis de Jos Luis Brea- comunidades de productores en
la que los receptores son tambin a su vez- emisores (o al menos les es
orecido como potencial.` ,., Por ello, `Ll Fn de la utopa es la saturacin
del espacio comunicacional del nuevo medio y su desertizacin por ruido.
,., Las nacientes comunidades de productores` de medios se transorman
rapidamente en meras comunidades de usuarios de medios` ,., Ll emisor
deja de ser propietario del canal a travs del que emite y ya no puede hablarse
de comunidades de productores, producindose un efecto generalizado de
inisibilidad por ruido`.` ,concentrando los dispositios emisores en los
sites de las grandes multinacionales y, desplazando as a las comunidades
de productores` hacia las perierias y las zonas umbras`.
129
Recuerdo
aqu la idea formalizada en una brillante produccin- de Alexei Shulgin:
Compra, ende. o permanece inisible`.
130
Proavcir, cotecciovar , airvtgar et atrivovio ae ivtavgibte.:
La triloga esencial de la museografa virtual.
En consecuencia, de todo lo analizado, conservar lo intangible no es slo
un ejercicio de responsabilidad institucional frente a lo que hemos dado
en llamar la listoria de las incipientes colecciones contemporaneas de
intangibles, sino una necesidad imperiosa de la sociedad de la informacin
que reclama para s como Patrimonio Virtual, esto es, como preservacin
para nuestros descendientes de la herencia que hemos tomado prestada
del uturo`, todas aquellas maniestaciones que han deFnido -y deFnen-
el conjunto de todas aquellas visiones particulares, ideadas y producidas
129
bidem, p. 103-104.
130
Este aspecto introduce importantes y complejos anlisis sociolgicos, que son tratados de manera precisa y
visionaria en SDERQVIST, Jan et BARD, Alexander: La Netocracia. El nuevo poder en la red y vida despus del
capitalismo. Prentice Hall. Madrid 2003.
Jos Ramn Alcal
189
por creadores isionarios que esta misma listoria denominara como
contemporneos modernos, y que con toda probabilidad conformar
lo que comnmente denominamos Cultura.
Abandonar o eludir la responsabilidad individual, colectiva e
institucional de su preservacin sera eludir el compromiso tcito que
toda sociedad establece con las generaciones venideras y, por tanto, con
la listoria. \a Umberto Lco comentaba de orma espontanea rente a la
imponente y futurista fachada del recin construido Museo Guggenheim
de Bilbao que en el futuro, el museo contendr una sola obra; y toda
la documentacin complementaria y contextual que la explique. Tal
vez sta era slo una intuicin que podemos contemplar con una cierta
distancia y hasta con cierta irona despus de lo acontecido en estos aos
siguientes, pero que sin lugar a dudas no nos debe hacer olvidar que,
como asevera Brea, en la sociedad del siglo 21 no ser necesario ni casi
posible- coleccionar obras de arte (como ya es espurio coleccionar cine
o msica) y la funcin de las instituciones pblicas respecto a las nuevas
prcticas, con vistas a garantizar su inscripcin en lo pblico, ser ms bien
la de promover u optimizar en entornos protegidos la circulacin social
de aquellos contenidos que el libre mercado de las industrias culturales
desestimara en su regulacin interesada por la ley de la audiencia.
131

Esta tarea nos plantea, como ya hemos visto, problemas de gran
envergadura algunos prcticamente irresolubles en la actualidad-,
pero nuestro compromiso institucional y social pasa necesariamente
por establecer las bases para futuras actuaciones normalizadas y, sobre
todo, para preservar del ostracismo y de su prdida irremisible aquellas
propuestas y planteamientos creativos (en el caso que nos ocupa,
de naturaleza virtual) que consideradas ejemplares- pensamos que
conormaran el ncleo esencial de la utura listoria de la sociedad y la
cultura del Siglo Veintiuno.
131
BREA, J.L.: p. 159.
Ser Digital
190
Jos Ramn Alcal, Interior Mediterrneo, Detalle
Jos Ramn Alcal
191
Regreso a la lectura. Leer en plenitud.
Desde hace no muchas fechas leo libros compulsivamente. Siempre
he ledo libros. De hecho, mi biblioteca personal la conformada por
aquellos volmenes no de puro entretenimiento, que pagu yo mismo o
que me fueron regalados- comienza a la edad de doce aos con ttulos
sobre Arte. Para m, la lectura siempre haba tenido una Fnalidad bien
marcada: buscar respuestas concretas a las cuestiones devenidas de mis
aFciones y obsesiones intelectias. Ademas, por mi caracter hiperactio,
le generalmente sin prestar toda la debida atencin, lo que, unido a mi
natural desmemoria, haca prcticamente baldo todo lo ledo. Es ms,
creo que podra releer ahora todo lo que atesoro en mi biblioteca como si
sta fuera la primera vez que lo hiciese.
Sin embargo, la crisis personal que ahora camino de los cincuenta- me
pasa factura, unida a los golpes de la vida pocos, como corresponde a la
vida placentera y bonancible que emerge, cuidadosa, de aquella infantil y
juvenil que me proporcionara una familia emergida del trauma histrico de
la posguerra y el franquismo-, al declive fsico -que comienzo a reconocer
en mi no excesivamente deteriorada armadura- y a las consecuencias por
Fn- que genera en m el atisbo de una cierta madurez por llegar, han
conseguido, cambiar mis hbitos y mi relacin con respecto a la lectura.
Este profundo cambio ocurre en mi justo en el momento en el que
comprendo que, tal vez, el libro de pgina impresa como dispositivo de
transmisin del conocimiento y de la informacin dejar de ser el sistema
mas eFcaz -y recurrente- utilizado uniersalmente, al ser desplazado por
otros sistemas audiovisuales, electrnicos, multimedia e interactivos ms
actuales.
No existe ningn ninguna razn para que este desplazamiento de
los dispositivos de lectura se implemente en mi. Pobre de mi, ser-en-
Ser Digital
192
transicin-entre-culturas! Sin embargo, observo a mis hijos preadolescentes
comunicndose compulsivamente con sus amigos y conocidos -y otros
no tanto!-, chavales que ni siquiera hablan el mismo idioma, a travs
de sistemas como el Messenger o el Chat. Y lo hacen mediante signos
dinmicos y audiovisuales que se muestran de forma brillante y colorista
en las pantallas de sus ordenadores. Es entonces, decididamente, cuando
puedo atisbar y comprender la verdadera fuerza y el sentido profundo de
esta evolucin revolucin- imparable.
Por eso, esta inclinacin ma a la buena lectura paradjicamente,
mediante el dispositivo tradicional del libro de pginas impresas- que se
me acaba de inocular, casi como un acto de rebelda, o como una ms
de las contradicciones de mi azarosa vida, se me asemeja ms al impulso
instintivo de resignacin del naufrago que, viendo la vida pasar delante
suyo y, teniendo que conformarse con la propia y dolorosa soledad no
compartida del superviviente, siente sin embargo una paradjica sensacin
de alivio por no tener que ser partcipe de su bulliciosa y ensordecedora
algaraba. ,Por qu me sonara esta ltima renexin a mi admirado y recin
ledo Pessoa?
Leo su Libro del desasosiego y pienso por qu no lo le antes. Por qu
le cada libro en cada momento concreto y no en un tiempo diferente.
Podra haber ledo el Libro del desasosiego en algn otro tiempo de mi historia
personal, o, tal vez este libro estaba esperndome a que yo pudiese leerlo?
S que estaba all, depositado en el estante concreto de la estantera blanca
en aquella vieja librera que sola frecuentar desde joven, pero nunca
me Fj en l hasta hace unas pocas echas. ,Acaso no estaba preparado
para poseerlo, para poder leerlo? No lo sabremos. Pero s que sabemos
sin embargo que no somos nosotros los que decidimos las lecturas que
acometemos. Son los libros los que nos eligen a nosotros. Los que nos
hacen lectores suyos. Slo entonces, leer se convierte en el provocador
acto que culmina con el encuentro del conocimiento con el alma.
Jos Ramn Alcal
193
Amparo Gastaldo, (Jos Ramn Alcal) Pintando en verde
Ser Digital
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Amparo Gastaldo, (Jos Ramn Alcal) Pintando en verde
Jos Ramn Alcal
195
Ser Digital
196
Anselm Kiefer, Gilgamesh y Enkidu en el bosque de cedros II, Detalle,
leo, acrlico y goma-laca sobre fotografa original sobre cartn, Alemania, 1945)
Jos Ramn Alcal
197
Regreso a la escritura. Escribir en plenitud.
Siento que mi vida no habr servido de nada en su frentico deambular
si no me paro ahora y miro hacia atrs para pensar sobre lo vivido, en una
especie de acto poitico del desocultar de cuanto pas por mi o cerca de mi
sin creer haber sufrido huella o herida alguna por ello.
Todo ese vaco existencial que ahora me invade no es sino producto
de haber pasado de puntillas (o, tal vez, al contrario, habindolo hecho a
una velocidad cuya escala fue muy superior a la aconsejable de 1/1) por
los innumerables acontecimientos de mi vida, que slo desde el reposo,
la distancia y la paciencia, podr ir recomponiendo, visibilizando en mi
interior.
Cunto he escrito hasta hoy! Y, sin embargo, siento ahora un
profundo sentimiento de vergenza por todos y cada uno de los libros,
artculos y ponencias publicados. Todos tan mal escritos, con un lenguaje
tan imperfecto, desestilizado y desestetizado. Todos tan tcnicos, tan
puntuales, tan anecdticos, tan intrascendentes.
Ahora, sin embargo, leo, escucho y siento lo que estoy escribiendo
y soy capaz de reconocerlo, de reconocerme. Pero no todo es dicha.
1ras esta primera sensacin positia, una renexin mas, otra uelta de
tuerza a los pensamientos, a las sensaciones ntimas. Por una parte, puedo
entrever el dulce sabor del largo camino que acabo de emprender y que
conduce, por Fn, al estilo de la buena literatura recientemente leda. Me
siento sin duda autocomplacido por ello. Sin embargo, siento por otra,
que es una oportunidad perdida. La que conduce a la estrecha y sinuosa
vereda de la escritura fresca, honda, actual, renovadora. Aquella que se
desarrolla y madura sin la tara de las buenas innuencias -en mi caso,
Lorca, Borges, Pessoa-. Admito con amargura que ya no podr innovar,
o mejor decir, escribir con la prosa y el estilo de mi siglo, la de la poca
de mis hijos, aquella anticipativa que est por llegar. Esto ser sin duda
Ser Digital
198
un gran lastre para poder expresarme creativamente en el futuro. Para
concebir la escritura con el mismo sentido vanguardista que tantas veces
intent con mis creaciones visuales.
Lntonces, renexiono acerca de la pertinencia de la pintura, de las artes
isuales rente a la escritura. Leo a Pessoa decir .ante la realidad de
la ida palidecen todas las Fcciones de la literatura y del arte.`
132
, pero,
sintindome conortado y reconocido en tales aFrmaciones, pienso,
sin embargo, que la realidad de la vida no es ms que una quimera
inalcanzable, la mayor Fccin de todas las Fcciones imaginables. La
realidad de la vida es slo lo que el pensamiento construye a cerca de
ella. Y los grandes constructores de realidad verdadera por perdurable-
son los creadores. Aqu tambin debera renexionar sobre el sentido
preferencial que Pessoa le otorga a la escritura frente a la msica y a
la pintura
133
, pues, en verdad, el msico y el pintor (el artista plstico)
proponen una percepcin epidrmica; la formalizacin de una vivencia
de esa realidad. Sin embargo, slo el pensamiento gramaticalmente
sublime Fja en nuestra memoria, en nuestras iencias, un trozo asible de
esa realidad de la vida que le ofrecieron el pintor y el msico al escritor
como susurro dispuesto para ser elaborado por nuestra imaginacin del
llegar a ser.
132
PESSOA, F. 2002, p.249.
133
Ver: bidem, # 227, pp.245-246.
Jos Ramn Alcal
199
Amparo Gastaldo, (Jos Ramn Alcal) Pintando en verde
Ser Digital
200
Jos Ramn Alcal, Pintando en verde, Detalle
Jos Ramn Alcal
201
Eplogo: Desintoxicacin de lo digital
lemos hecho el amor. 1odaa exhausto, le he comentado mi eurico
sentimiento de conquista intelectual gradual y constante.
Lstos das, excitado y nerioso por las conquistas FlosFcas que creo
ir alcanzando de forma lenta pero progresiva segn voy sumando lneas
a esta ingente tarea, siento la imperiosa necesidad de mezclar sexo y
trabajo intelectual, como dos caras de una misma moneda que se voltean
al chasquido de los dedos. El premio por el xito del uno es siempre
el otro. Ya cuando era muy joven, desde los mismos comienzos de mi
profesionalizacin como artista, el ejercicio de la pintura abstracta y
de Action Painting que realizaba sobre grandes telas en las que me poda
sumergir fsicamente me provocaban, en algunas ocasiones, orgasmos
fsicos reales. Entonces me daba mucha vergenza y pudor confesarlo.
Ahora s que, a lo largo de la listoria del Arte, no ui el nico.
La excesiva digitalidad creadora de estos ltimos aos tan intangible,
tan interdisciplinar, tan colectiva- han forzado en mi esta idea ancestral
del regreso a los orgenes. Del rencuentro con el ser esencial, matrico,
estomacal. Un rencuentro que ya no es virginal y puro. Mi corrupcin
interior habla de mi fantasa por ser moderno entre mis contemporneos.
Aquella que promovieron y celosamente cultivaron en mi la curiosidad
permanente, el amor por los grandes retos y esa continua insatisfaccin
que me arrastra a acometer empresas colosales, inhumanas.
Debo pues comprender y asumir que esta necesidad que se produce
en mi por conciliar lo fsico y lo virtual, sta, que tan revuelta anda
ahora en mi cabeza, no es sino producto de aquellas tensiones inerciales,
automticas? Soy acaso la triste consecuencia de un carcter desmedido
Ser Digital
202
y de una rgida educacin jesutica, o, ms bien, un mero producto de esta
nuestra hbrida contemporaneidad? Una contemporaneidad que otorga a
lo digital el valor de producir mimesis de la realidad para construir otra
mixtiFcada que conunda, en un triste acto de pura especulacin simulatia,
la realidad con la Fccin. Como deca Deleuze: .la semejanza y tambin
la identidad, la analoga, la oposicin, ya no pueden ser consideradas ms
que como los efectos, los productos de una diferencia primera o de un
sistema primero de diferencias.
134

Este es el mismo mecanismo de toda mquina simulativa. Aquella que
convierte a la realidad en puro simulacro teatralizado y a nosotros en sus
meros avatares.
134
DELEUZE, Gilles: Diferencia y Repeticin. Amorrortu Ed. Col. Filosofa. Buenos Aires, 2002. p.183.
Jos Ramn Alcal
203
Aggencia WMB, Detalle de Grafti en el Muro de Berlin,
Fotografa tomada en 2005
Ser Digital
204
Jos Ramn Alcal
205
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Jos Ramn Alcal
207
Ser Digital
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Este libro ha sido impreso en los talleres de Imprenta Maval Chile
Ltda. en Diciembre de 2010. Se tiraron 400 ejemplares en un
formato de 16.5 x 22.6 cms. Interior de 208 pginas en papel Couch
de 115 grs. impreso a 1/1 color. Tapa en papel Couch de 275 grs.