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Hacia el uso de Mundos Virtuales en Blended Learning 2.

Calixto Maldonado
Universidad Tecnológica Nacional – Fac.Reg. Cba.
Universidad Empresarial Siglo 21
cmaldonado@uesiglo21.edu.ar
Patricia Etcheverry
Universidad Empresarial Siglo 21
patriciaetcheverry@yahoo.com.ar
Manuel Pérez Cota
Universidad de Vigo
mpcota@uvigo.es
Mario Groppo
Universidad Tecnológica Nacional – Fac.Reg. Cba.
vigo@groppo.com.ar

Abstract En función de este nuevo escenario, la idea


El presente artículo presenta una propuesta basada del artículo refiere a que la aplicación de
en los paradigmas actuales de la didáctica
colaborativa y en contexto, junto con estrategias de herramientas TICs en educación debería
aprendizajes basadas en TICs, como Blended implementarse en el contexto de un
Learning para agregarle a ésta otro componente conocimiento sistemático y situado de los
tecnológico como los Mundos Virtuales para ayudar requerimientos de la didáctica actual, en el
al aprendizaje significativo a los estudiantes sentido justamente de atender a la
caracterizados como nativos digitales y los
estudiantes con discapacidades motoras para que
oportunidad de aplicación de TICs en los
puedan completar el proceso. procesos de Enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes que asisten tanto a la Escuela
Palabras Clave Media como a la Universidad.
Mundos Virtuales; Didáctica en Contexto;
Colaborativo; Blended Learning; Requerimientos de En este sentido resulta oportuno iniciarse
Software. Interacción Persona-Computador. con la implementación de un estudio de
estrategias didácticas en función de elegir
Introducción aquellas que permitan maximizar los
En el contexto del nuevo escenario digital efectos positivos y obviamente mitigar
en el que la sociedad se apropia de nuevos aquellos que incidan negativamente, como
hábitos, valores y costumbres, la educación sucedería en cualquier implementación de
media en Argentina no escapa a esta nueva sistemas informáticos en organizaciones
realidad. En nuestro país se está llevando que nunca han tenido informática.
adelante el Programa Conectar Igualdad,
dependiente de Presidencia de la Nación, Sólo una vez realizado el estudio, se estaría
basado en el Modelo 1:1 que plantea partir en condiciones de llevar adelante
de la entrega de una netbook Atom por la selección de software y plataformas de
alumno y docente de escuelas medias hardware adecuados, incluso atender
públicas de la Región, con una cantidad factores de usabilidad, atento a que el
prevista de entrega, hasta el año 2013, de 3 proceso llegaría a permitir a personas con
millones de equipos, más servidores y algún grado de impedimento físico acceder
routers WIFI para las escuelas participantes. a las actividades de capacitación que, de
[5]
otro modo, les resultaría prácticamente Conocimiento. Línea de investigación
imposible de llevar adelante seguida por especialistas en la materia
como Ausubel, Bruner, Vigotsky, Carretero
A partir de lo cual, en el desarrollo del
y Souto, entre otros.
artículo se tratarán los requerimientos
relevados previamente en trabajos de Piaget se dedicó a investigar la génesis del
investigación llevados a cabo en dos conocimiento, la construcción del
Universidades y en cinco Colegios de Nivel conocimiento por lo que su teoría se
Medio de Córdoba y Ciudad Autónoma de denomina Psicología Genética. Se llama
Buenos Aires, Argentina. Además un génesis al pasaje de un estado menos
estudio de software en mundos virtuales complejo a otro más complejo y
comenzando con Second Life (SL), de equilibrado. La sucesión de estos estados a
plataformas de sistemas de administración su vez inclusivos y abarcativos,
de aprendizaje o LMS -por sus siglas en representarían la adaptación del sujeto, es
inglés de Learning Management Systems, decir, su status intelectual logrado hasta la
de procedimientos sobre la integración de aparición de un nuevo desequilibrio que
SL y Moodle, más una propuesta permita el recomienzo a una nueva
integradora con un ejemplo de actividad sucesión futura de estados.
pedagógica situada realizada en este En su afán por explicar esta lógica recursiva
entorno. y abarcativa, Piaget desarrolló los
Asimismo, Blended Learning 2.0 hace conceptos de asimilación, acomodación y
referencia a que se propone aplicar Mundos equilibrio como actividades activas del
Virtuales en Blended Learning (BL) para sujeto, en donde la sucesión, inclusión y re
las actividades que originariamente serian significación de las etapas sucesivas,
necesariamente presenciales, y que a culminarían en la mejor adaptación y
partir de esta propuesta se transformarían ubicación intelectiva del sujeto en relación
como para que puedan realizarse con una al medio y su influencia. En este sentido,
presencia virtual a través de un software de Piaget sostiene un constructivismo basado
MV. en la actividad adaptativa y operatoria de la
inteligencia de naturaleza auto
Aspectos Didácticos a considerar en el estructurante, transformadora y subjetiva,
uso de Mundos Virtuales (MV) en línea teórica que refuta el acto del conocer
Blended Learning 2.0 como mera copia mecánica de la realidad.
La didáctica actual se destaca por tener al El conocimiento se construiría a partir de
Paradigma colaborativo como principal un proceso dialéctico en donde los
inspirador y comparte el objetivo principal esquemas cognitivos se organizan desde un
referido a la condición de que cualquiera sujeto motivado y activo en praxis
sea la estrategia y medios utilizados, se permanente con su entorno.
produzca necesariamente la apropiación de En el segmento etario de educación media y
conocimiento genuino en los participantes, superior, resulta operativa la clasificación
es decir, la real internalización de los que realiza este psicólogo suizo, en
contenidos de la enseñanza. referencia a la existencia de dos etapas
Didáctica Situada en la actualidad evolutivo-cognitivas bien diferenciadas: la
etapa de las operaciones concretas
La teoría formulada por Jean Piaget acerca (pensamiento operatorio) y la etapa de las 4
de la relación entre alcance madurativo y operaciones abstractas o formales
procesos cognitivos marca el surgimiento (pensamiento formal). Cada etapa con
del Paradigma Constructivista del características madurativo y cognitivas
propias - determinados esquemas de En el proceso de orientación del
asimilación- derivaría en un tipo de aprendizaje, es de vital importancia conocer
didáctica en particular a ser aplicada. la estructura cognitiva del estudiante. Los
En líneas generales, el postulado principios de aprendizaje propuestos por
constructivista sostiene que la realidad se Ausubel [1] ofrecen el marco para el diseño
construye, no se copia. En la tarea didáctica de herramientas meta cognitivas que
esta afirmación puede leerse en términos de permiten conocer la organización de su
un estudiante que toma posición activa estructura cognitiva, lo cual posibilitaría
frente al conocer y re crea los contenidos de una mejor orientación en la labor educativa,
aprendizaje de acuerdo a su edad ésta ya no se verá como una labor que deba
madurativa, el punto de partida que le desarrollarse con "mentes en blanco" o que
permiten sus propias estructuras cognitivas el aprendizaje de los estudiantes comience
logradas – esquemas relacionales- y los de "cero", pues ellos tienen una serie de
estímulos del medio ambiente con el que experiencias y conocimientos previos que
interactúa. Medio socio - cultural que lo asentarían su aprendizaje y podrían ser
someterá inevitablemente a situaciones de aprovechados para su beneficio.
desequilibrio e inestabilidad cognitiva y
Ausubel resume este hecho en el epígrafe
frente a ello, el urgente intento del de su obra de la siguiente manera: "Si
estudiante por recuperar la estabilidad a tuviese que reducir toda la psicología
partir del logro de una nueva adaptación y educativa a un solo principio, enunciaría
por ende, el aprendizaje. este: el factor más importante que influye
Ya desde una línea de constructivismo y en el aprendizaje es lo que el alumno ya
cognitivismo más actual, Jerome Bruner sabe. Averígüese esto y enséñese
plantea en “La educación puerta de la consecuentemente" [1]
cultura” [3], la influencia de la imagen y la Un aprendizaje es significativo cuando los
narrativa icónica como modo posible de contenidos son relacionados de modo no
organización cognitiva a diferencia de la arbitrario y sustancial con lo que el
consideración sólo del pensamiento lógico- estudiante ya sabe. Por relación sustancial y
matemático. Desde este punto de vista, la
no arbitraria debe entenderse que las ideas
narración es considerada una forma de se relacionan con algún aspecto existente
pensamiento y vehículo con alto nivel de específicamente relevante de la estructura
pregnancia para la creación de significado a cognoscitiva previa del estudiante, como
fin de gestionar el conocimiento humano una imagen, un símbolo ya significativo, un
En cuanto a procesos de significación, los concepto o una proposición que activa el
desarrollos previos de David Ausubel [1] esquema relacional a fin de significar el
dan cuenta de la importancia de este contenido próximo que vendrá.
aspecto para la oportunidad de aprendizaje El aprendizaje significativo ocurre cuando
genuino. una nueva información "se conecta" con un
Este autor plantea que el aprendizaje del concepto relevante o subsunsor (estructura
estudiante depende de la estructura y conocimiento previo que sirven de
cognitiva previa que se relaciona con la base para la adquisición de nuevos
nueva información, en donde "estructura conocimientos) pre existente en la
cognitiva" refiere al conjunto de conceptos estructura cognitiva, esto implica que, las
e ideas que un individuo posee en un nuevas ideas, conceptos y proposiciones
determinado campo del conocimiento, así pueden ser aprendidos significativamente
como su particular organización. en la medida en que otras ideas, conceptos
o proposiciones relevantes estén
adecuadamente claras y disponibles en la autor de Zona de Desarrollo Próximo [1],
estructura cognitiva del individuo y que plantea en su tesis un aspecto que Piaget
funcionen como punto de "anclaje" omitió en su desarrollo teórico-conceptual.
permitiendo almacenar los contenidos de Esto es, el aspecto de la influencia social en
modo permanente en la memoria a largo la construcción del conocimiento.
plazo. [1] En este sentido conceptualizó a los
Cuando el profesor selecciona un tema a Procesos Psicológicos Superiores, lo propio
desarrollar con su grupo clase, se enfrenta del acontecer humano, en función de la
con, por lo menos, dos tipos de problemas. interacción, la apropiación y la
Por un lado en cuanto al contenido, la internalización de los contenidos de
incertidumbre acerca de los saberes previos enseñanza siempre mediatizados desde un
de su grupo, es decir, aquellos saberes contexto social e histórico determinado.
previos ya internalizados en sus estudiantes Poniendo el acento más en las actividades
que le permitirían a modo de anclaje derivadas de planificaciones didácticas que
sostener aquellos que vendrán tiendan a lo colaborativo, ya sea en grupos
vehiculizados a través de actividades pequeños o como ayuda entre pares, que en
didácticas y situaciones de aprendizaje las habilidades discretas.
nuevas y pertinentes. Otra problemática El aporte de esta teoría Socio-cultural de
refiere a la incertidumbre acerca del nivel Vigotsky radica básicamente en que el
cognitivo-madurativo alcanzado por los conocimiento provendría de lo “inter-
estudiantes que, de aclararse permitiría la subjetivo” o contextual, siempre
toma de decisión y puesta en práctica de mediatizado por actividades que nos
líneas de acción didácticas bien precisas y posibilitarían ir apropiándonos de nuestra
funcionales al grupo clase y de este modo cultura, hacia lo “intra-subjetivo” o
optimizar vínculo y código con los psicológico, pudiendo internalizar de este
estudiantes modo los contenidos de la cultura, la
Contar con un diagnóstico pertinente educación, los hábitos y costumbres.
posibilitaría la construcción de
“organizadores previos” en función de Nuevas competencias de los estudiantes
garantizar código compartido y activar La segunda referencia importante de este
esquemas relacionales que garanticen la estudio es que desde el inicio se ha
significatividad de los contenidos valorado el diferencial acerca de las
impartidos y al mismo tiempo el pasaje renovadas aptitudes de los Nativos
hacia la retención, memoria ROM, de los Digitales [13] y [12] reconociendo en ellos
mismos a los estudiantes actuales y a los futuros.
Los organizadores previos se caracterizan Destacándose, aunque en principio pudiera
por ser un conjunto de tipo verbal o visual ser evidente, la importante motivación que
que se presenta antes del aprendizaje de los promueven los juegos en los jóvenes,
nuevos contenidos y que proporciona permitiendo, desde aquí, plantear una
medios para generar relaciones lógicas hipótesis de trabajo. Es decir, se plantea
entre los contenidos que se han de demostrar desde este trabajo que es posible
aprehender. En definitiva, contar con aprovechar esta atracción a fin de abrir un
diagnóstico posibilitaría decidir con criterio renovado canal por el cual llegar a la
y racionalmente sobre la construcción de motivación, atención y comprensión
“organizadores previos” y la genuina de contenidos por parte del
implementación de estrategias didácticas estudiante. Esta línea de trabajo se sustenta
pertinentes. Lev Semiónovich Vigotsky, el en la necesidad de estudiar el uso de
Mundos Virtuales en una instalación retroalimentado por la totalidad del grupo
pública como Second Life y elaborar así colaborativo. Sólo se logrará este objetivo
metodologías para su aplicación en en la medida de la existencia de flujos de
participación ciudadana y educación. significación en retroalimentación continua
y permanente con la participación del grupo
En definitiva, siendo funcionales a esta
como totalidad, obteniéndose la
espontánea y excelente predisposición
construcción del objeto cultural, es decir, el
perceptivo-cognitiva que generan los
conocimiento re-significado para ese
videojuegos en nuestros nativos digitales, y
universo en particular desde cada uno de los
lo seguramente inapropiado de luchar
actores involucrados puestos a exponer en
contra esta fascinación, se nos presenta
la puesta en común.
como una posibilidad adecuada, para ser
usada con fines pedagógicos,; hecho crucial
que ha logrado atraer la atención de autores Requerimientos didácticos para el
como Marc Prensky [13]. software de MV a desarrollar
De los requerimientos a cumplir por las
En sus trabajos Prensky basa sus estudios estrategias, metodologías y herramientas a
en la estructura mental de los jóvenes desarrollar [10] podemos enumerar:
educados en un mundo digital, y sostiene  Seleccionar previamente un
que esas estructuras mentales son diferentes contenido curricular del prescripto a
a las de los educados en las décadas fin de posibilitar la estrategia más
anteriores. Describe que los jóvenes han adecuada a seguir
pasado más horas frente a la televisión y los  Crear, desde el formato “juego
juegos que las que han dedicado a la lectura interactivo”, situaciones
y esto, junto con la afirmación acerca de problemáticas y proveer
que la experiencia influye en la estructura herramientas simples para su posible
mental deriva necesariamente en el resolución.
postulado acerca de que a estructuras  Determinar previamente las
mentales de topología diferente, le características socio-culturales
corresponderían diferentes canales de etarias de los estudiantes, y en base
comunicación a fin de interesarlos como a éste factor realizar una
sujetos de aprendizaje [13]. introducción en las actividades un
También se ha evaluado el uso de la ejemplo corto, sea éste narrado o
tecnología actual disponible en los Juegos animado a fin de introducirlos en el
de Roles Masivos en Línea (MMPORG) efecto sugestivo y predisponerlos
que captan la atención de millones de del mejor modo para lo que vendrá,
usuarios jóvenes y no tan jóvenes, para así el efecto motivacional.
poder definir un novedoso canal de  Considerar las consecuencias
comunicación aplicable a la práctica didácticas y metodológicas del
educativa. trabajo cooperativo colaborativo,
entre grupo de pares. Es decir,
Retomando los criterios de necesidad resulta esencial plantear actividades
didáctica, en el presente estudio se colaborativas desde las herramientas
evidenció la necesidad de caución respecto y actividades a desarrollar que
de la idea de que con sólo plantear grupos garanticen resultados positivos de
de trabajo se estaría implementado internalización y apropiación de
construcción de conocimiento colaborativo. conocimiento, con capacidades de
Esto es un error, ya que en ese caso no se significación y evocación. [18]
estaría construyendo el conocimiento
 Registrar de la elaboración esencial la dimensión construcción del
discursiva, por ejemplo vía chat los dispositivo didáctico en función de que los
distintos niveles de los contenidos estudiantes puedan efectivamente articular
trabajados. Por ejemplo, si se con sus conocimientos previos, valores y
planteara un juego con postas, o costumbres singulares, siempre a partir del
desafíos a modo de diálogo resulta prescripto que demanda el Ministerio de
esencial, llegar a construir Educación
colaborativamente la síntesis del Esta multi-dimensionalidad se podría
trabajo. Permitiendo el chequeo en sintetizar del siguiente modo: “el tema a
espiral dialéctico y el ajuste de las enseñar, la estrategia a implementar y la
variaciones surgidas. Además el forma particular en que los estudiantes
juego también podría avanzar aprehenden lo expuesto”. Es decir, construir
dialécticamente, complejizándose un dispositivo tal que permita el fluir de los
cada vez más a partir de valores y significaciones propios del grupo
contradicciones y nuevas síntesis a de estudiantes de que se trate, solo de ese
medida que se iría recreando el modo se estaría construyendo el
contenido.
conocimiento de modo significativo para
 Considerar la creación de un espacio
todos
dentro de la plataforma donde se
plantee un “recreo”, permitiendo Entonces este dispositivo didáctico
expresar comentarios, pareceres y permitiría la apropiación [17] ya que se
opiniones casuales. Ambiente que estaría posibilitando la internalización del
en general no se considera en la conocimiento [18]. Entonces, este objeto
educación a distancia pero que sin tridimensional cultural colaborativo habrá
embargo, significaría un espacio cumplido con la enseñanza en la medida en
donde podrían surgir cuestiones de que hace posible la internalización por parte
importancia del estudiante [3].
 Complementar el desarrollo en
software de MV, Moodle y su
integración, con recursos educativos Sabido es que la tecnología tiene atractivos
como textos académicos, debates y para los jóvenes, a raíz de las imágenes,
todo aquello que forme parte de la colores y animaciones. Con el agregado, y
planificación en su totalidad. no por ello menos importante, del
comportamiento del ícono gráfico en la
Características Funcionales que mente del estudiante, en cuanto a que
describen el Artefacto que se debería impide el juicio crítico y es incorporada por
construir enlace subjetivo y sugestión. Ubicando de
En función de todo lo anterior se llega a la este modo el protagonismo de la imagen y
conclusión de que habría que definir un su impronta y la necesidad de tomar en
dispositivo con 3 dimensiones. La primera cuenta siempre este lenguaje como seguro
dimensión es el contenido en bruto, el código vincular.
prescripto otorgado por la autoridad
educativa, es decir “el qué” de la
enseñanza. Aspectos Técnicos del software de
MV
Resulta necesario generar situaciones de
aprendizaje junto con estrategias de Second Life es un sitio web y servidor de
enseñanza que contengan ciertas mejores MV lanzado el 23 de junio de 2003,
prácticas. En este sentido se presenta como desarrollado por Linden Lab, accesible de
modo gratuito en Internet. Sus usuarios, jugadores. Cuantos más usuarios y más
conocidos como residentes, guardan los acciones sean generadas por el usuario y
objetos que encuentra en este mundo virtual compartidos, más difícil es para el servidor,
dentro de un “inventario” que reúne todas apoyar las interacciones, y la dificultad que
las cosas de las que puede disponer y esto no aumenta de forma lineal sino
utilizar [16]. cuadráticamente con el número de usuarios.
Por lo anterior los MMVEs son diseñados
Los usuarios ejecutan en sus equipos un
usando todo tipo de optimizaciones. Estas
programa de interfaz llamado viewer o
optimizaciones obstaculizan la
visor. Con este visor, el mundo virtual
escalabilidad y tolerancia a fallos,
envía la visualización del entorno y también
convirtiéndolos en equipos difíciles de
el usuario remite la información de sus
mantener y evolucionar. En general, ha
movimientos, para que la visualización
habido pocas recomendaciones de
refleje estos movimientos. Todo este
características de configuración de
mecanismo permite transitar por el MV e
arquitecturas MMVE que puedan
interactuar con otros usuarios mediante un
generalizarse, lo que hace que cada
avatar [4]. Es una plataforma que puede ser
aplicación termina siendo específicamente
utilizada para numerosas actividades entre
diseñado para sus necesidades únicas. Se ha
las que se destaca una importante
analizado bibliografía que orienta a que una
comunidad de Juegos de Roles. Por esto
arquitectura basada en REST podría
puede ser considerado un Juego masivo en
soportar los niveles de carga de trabajo que
línea multi jugador, o en sus siglas en inglés
generarían unos pocos miles de usuarios
MMORPG. Si bien su interfaz es similar a
que interactúen entre sí (entre mil y dos
otros MMORPGs, SL tiene dos
mil) [7]
características que lo diferencian del resto,
la creatividad al ofrecer absoluta libertad a Características de Blended Learning
sus residentes para lo que pueden hacer (BL).
ellos y la posibilidad de tener propiedades
que permite ser dueño de tierras para
La Revista Ibero Americana de Educación,
construir, “vivir”, es decir ingresar y
[6] define al BL con las siguientes
permanecer dentro de SL y trabajar en ella
características:
(realizar alguna actividad o producto y
almacenarlo en el inventario) pagando una “Es una combinación eficiente de
licencia de acceso con un canon fijo anual o diferentes métodos de enseñanza a través
mensual, dependiendo de la tierra del uso de un entorno virtual de
adquirida. aprendizaje (EVA) y sesiones presenciales.
Esta estrategia permite alcanzar
Los entornos virtuales de multi usuarios
resultados relevantes gracias a algunos
con acceso masivo (MMVEs sigla en inglés
aspectos destacables:
de Massively Multi User Virtual
Environments), tales como World of  Desarrolla habilidades de disciplina,
Warcraft, EVE o el mismo SL se autocontrol y aprendizaje autónomo.
caracterizan por atender a muchos usuarios
 Promueve la adquisición de
interactuando en gran escala: miles de los
competencias en el uso de
usuarios se interconectan entre sí, en
aulas virtuales.
tiempo real, de a pares o en grupos. La
escala de MMVEs afecta en gran medida la  Promueve la interacción con
capacidad de respuesta y la consistencia del profesores y otros estudiantes.
mundo de juego percibida por los
 Utiliza nuevos modos de interacción actividades, observar animaciones, visitar
tales como chats, foros, etc. escenarios realizados y compartidos por el
profesor para experimentar, lugares
 Optimiza los tiempos y famosos, maquetas de procesos industriales,
desplazamientos, dejando lo fisiológico, químicos y físicos y todo lo
presencial solo para temas y que pueda construirse para ser observado en
actividades que así que lo requieran. un MV aportando una valiosa experiencia
 Facilita que el aprendizaje se realice sin necesidad de trasladarse a un lugar real,
al ritmo personal de cada uno. permitiendo a personas verdaderamente
distante o con impedimentos físicos tener la
 Proporciona la bibliografía y
posibilidad de asistir virtualmente a las
materiales de forma dinámica
sesiones presenciales.
con antelación a las fases
presenciales.”
Acciones posibles en Second Life (SL).
Este enfoque BL, “Aprendizaje mixto”, SL permite inmediatamente estar en un
definiendo dos partes de un todo, una parte lugar, es decir, bastará que cada participante
que tiene una forma de enseñanza cuente con una computadora con el
asincrónica (realizada independientemente software del visor instalado, auriculares y
por cada participante, no simultáneamente) micrófono instalado, una conexión a
que está soportado por un LMS para internet y un usuario registrado en SL para
acceder al material de lectura, videos, poder realizar un encuentro entre los
realizar cuestionarios con algún grado de participantes que combinará audio en 3D,
interactividad y una instancia sincrónica es decir que los asistentes podrán identificar
(realizada entre todos los participantes en los sonidos o voces de los avatares si
un mismo momento) y presencial, una clase vienen de atrás, adelante, izquierda, derecha
cada cierto tiempo, en donde se encuentran arriba o abajo, aumentando la sensación de
los participantes y el o los profesores del estar en una reunión real. También cuenta
curso. con un chat que permitirá el registro de las
comunicaciones entre los asistentes y el
Uso de Mundos Virtuales en Blended
instructor, que pueden tener diferentes
Learning 2.0.
dispositivos para llevar a cabo la reunión.
La propuesta de este artículo es mejorar BL
Como ejemplo, se pueden enumerar
con MV para soportar los encuentros
pantallas que permiten exhibir videos,
sincrónicos, es decir las sesiones
diapositivas de presentación, imágenes.
presenciales a los que asisten todos los
Además hay numerosos dispositivos de
participantes al mismo lugar físico en el
acceso público que pueden usarse
mismo momento, utilizar el software de
libremente. En las experiencias realizadas
MV a fin de que todos los participantes
se usó un auditorio flotante de anillos para
desde su casa a la misma hora y que asistan
que los asistentes se sentaran y se llevara a
virtualmente al encuentro llevado a cabo en
cabo una sesión presencial virtual.
el servidor de MV (SL u otro). Este uso de
un MV como un entorno inmersivo Otras herramientas de MV disponibles.
permitirá la visualización y comunicación a
todos los participantes del curso, Existen software de licencia abierta para
estudiantes y profesores, representados cada construir un MV propio y diversas
uno con un avatar, pudiendo comunicarse a herramientas de software que interactuarán
través de la voz o de un chat interno, con los instructores y estudiantes en la
interactuar, hacer preguntas, realizar propia infraestructura de MV. Luego de una
selección se considera apta la tecnología estudiante pueda acceder a todas sus
ofrecida en Licencia Pública del respuestas pasadas y así poder corregir,
originalmente llamado Project DarkStar y mejorando los resultados del aprendizaje
que recientemente ha sido renombrado soportado por esta metodología.
como RedDwarf Server. Esta es una También se colectará información adicional
solución de middleware de código abierto en tablas que ayuden a soportar la
para el desarrollo del lado del servidor de información de un perfil de desempeño, que
MMORPG. En la actualidad se pueden permita analizar el rendimiento académico
descargar el código fuente e iniciar un logrando así estimaciones previas [11].
desarrollo independiente debiendo seguir Estas estimaciones permitirán al docente
con la licencia Open Source. [14] actuar preventivamente conociendo las
características del grupo-clase, realizando
Uso de Moodle como complemento del tareas de ajuste, administrando contenidos
MV. opcionales y extra, y otras estrategias que
En conjunto con las actividades a realizar permitan mejorar los resultados de las
en la plataforma de MV, se prevé usar actividades de enseñanza y aprendizaje con
Moodle como LMS para soportar la el soporte de la plataforma LMS y MV.
información de los asistentes, su usuario,
contraseña, privilegios de acceso a los
contenidos, provisión de material de Líneas de Investigación a desarrollar
estudio, seguimiento de actividades,
resultado de las evaluaciones diagnósticas Este artículo es resultado de lo estudiado y
individuales, realización de actividades probado durante una tesis doctoral y para
colaborativas convencionales, resultados completar el trabajo previsto en ella, se ha
individuales de los test que soporta Moodle. presentado un proyecto en la Secretaria de
La gestión de las actividades a realizar en Ciencia de la Facultad Regional Córdoba de
cumplimiento de los requerimientos, la Universidad Tecnológica Nacional de
acciones y recomendaciones, podrá ser Argentina, para ejecutar con un grupo de
soportada con un modelo de datos propio desarrolladores la programación en de un
con tablas creadas conjuntamente con las mundo virtual basándonos en Project
tablas de Moodle, distinguida con una sigla DarkStar y Open Wonderland [9] y
al inicio del nombre de cada una, PTA. Esto construir todo lo necesario para aplicar los
requiere la construcción de formularios de fundamentos y generar actividades
acuerdo a las plantillas provistas por significativas de enseñanza. Estará incluida
Moodle. una fase de investigación y medición de
Un ejemplo del uso del LMS es su uso para usabilidad para lograr que el sistema sea
registrar el diagnostico del grupo clase ya usado por personas con dificultades
que deberá llevarse registro de los datos de específicas que impidan normalmente
conformación del grupo, los integrantes de asistir a clases presenciales.
los mismos, las observaciones hechas y los
resultados de las actividades realizadas por Conclusiones
cada uno de los integrantes. La convergencia de Estrategias didácticas
Se necesitarán, por ejemplo, tablas que de avanzada, la adopción de Blended
almacenen la información de perfil de los Learning como marco de trabajo, el estudio
participantes, las respuestas de cada de requerimientos de la Ingeniería de
estudiante con la opción elegida y las software para la problemática y el
respuestas redactadas que las desarrollo de software con normas de
complementan, con la posibilidad de que el calidad y testeo, sumado al trabajo en
común con los docentes interesados en esta [7]Lopes Cristina V. et al “RESTful Massively
integración de TICs con Didáctica Situada Multi-User Virtual Environments: A Feasibility
Study”
permitirá un avance significativo en el logro
del aprendizaje de los estudiantes que [8]Morin, Edgar (1999) La epistemología de la
pueblan las escuelas en la actualidad. complejidad
http://www.ugr.es/~pwlac/G20_02Edgar_Mori
n.html . Visitado en enero 2013
Presentamos entonces a Blended Learning
[9]Open Wonderland http://openwonderland.org/
con Mundos Virtuales para soportar visitado en Abril del 2012
encuentros sincrónicos, con la riqueza de
recursos disponibles para desarrollar y el [10]Pérez Cota, M., Maldonado, C., Etcheverry, P.,
Marciszack, M., & Groppo, M. (2012).
efecto de situar a los estudiantes en un Requerimientos de la didáctica para una
entorno símil a un video juego, con lo que estrategia de aplicación de mundos virtuales
se aumentaría el potencial de su aplicación para educación. In XIV Workshop de
y sugerimos que sea bajo el término Investigadores en Ciencias de la Computación.
“Blended Learning 2.0” [11]Perez Cota, Manuel et al “Utilizando Perfiles de
Desempeño Para Prever el Rendimiento
Referencias. Académico” Capitulo de “La Tecnología
[1]Ausubel, David et al (1983) “Psicología Educativa al Servicio de la Educación
Educativa: Un punto de vista cognoscitivo” Tecnológica” Buenos Aires, 2010. Ed.
México, 1983. Ed.TRILLAS. edUTecNe. Paginas 172 a 200
[2]Brunner, J S (1988) “Desarrollo Cognitivo y [12]Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales. Buenos
Educación. Selección de Textos por Jesus Aires: Santillana.
Palacios” - Ediciones Morata [13]Prensky, Marc (2006) “Mom don’t bother me,
[3]Bruner, Jerome. (1997) “La educación puerta de I’m learning” http://www.marcprensky.com/
la cultura” Madrid, 1997. Ed. Visor. Colección visitado en enero 2012
Aprendizaje nº 125. [14]RedDwarf (2012)
[4]Campazzo E. Et al (2011) - DE LA http://en.wikipedia.org/wiki/RedDwarf_Server
PRESENCIALIDAD A LA INTERACCION Visitado Febrero 2012
VIRTUAL 3D - Revista Calidad en la [15]Sagol, Cecilia (2011) El modelo 1 a 1 notas para
Educación Superior -Universidad Estatal a comenzar, 1 ed. Buenos Aires, Ministerio de
Distancia ISSN 1659-4703 Costa Rica. Educación de la Nación, 2011. ISBN 978-959-
[5]Conectar Igualdad, Programa 2010 00-0850-1
http://www.conectarigualdad.gob.ar/sobre-el- [16]Second Life (2013)
programa/que-es-conectar/ visitado en marzo http://secondlife.com/whatis/faq.php#02. –
2013. visitado en Febrero 2013
[6]La Fuente, J V, et al (2012) “Entorno Virtual de [17]Souto, Marta (1999) Grupos y dispositivos de
Aprendizaje Evalpa” Revista Ibero Americana formación. Colección Formación de
de educación Monografico.60 Septiembre- Formadores. Buenos Aires. Ediciones
Diciembre 2012 www.rieoei.org/rie60.pdf - Novedades Educativas y Facultad de Filosofía y
“Entornos virtuales de aprendizaje en Letras, UBA.
Iberoamérica” – Edit Centro de Estudios
Universitarios CAEU Org. Estados [18]Vigotsky, Lev (1988) “El desarrollo de los
Iberoamericanos para la educación, ciencia y procesos psicológicos superiores” México
cultura (OEI) ISSN 1022-6508 - visitado en Editorial Crítica Grupo Editorial Grijalbo.
abril 2013

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