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UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

FACULTAD DE INGENIERÍAS Y ARQUITECTURA


PROGRAMA DE INGENIERIA ELECTRONICA

TRABAJO PRESENTADO PARA OPTAR POR EL TITULO DE INGENIERO


ELECTRÓNICO

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN JUGUETE ELECTRÓNICO E


INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DE IDIOMAS

AUTOR: ARNOLD IVAN ORDOÑEZ RAMIREZ

DIRECTOR: ING. EDWIN ACEVEDO CLAVIJO


ASESOR: MSc. SURGEY BOLIVIA CAICEDO VILLAMIZAR

PAMPLONA, COLOMBIA
MAYO DE 2006
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
FACULTAD DE INGENIERÍAS Y ARQUITECTURA
PROGRAMA DE INGENIERIA ELECTRONICA

TRABAJO PRESENTADO PARA OPTAR POR EL TITULO DE INGENIERO


ELECTRÓNICO

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN JUGUETE ELECTRÓNICO E


INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DE IDIOMAS

AUTOR: ARNOLD IVAN ORDOÑEZ RAMIREZ

NOMBRES Y FIRMAS DE AUTORIZACION

DIRECTOR: ING. EDWIN ACEVEDO CLAVIJO


COMITÉ DE GRADO: Ph.D ROCCO TARANTINO

PAMPLONA COLOMBIA
MAYO,2006
DEDICATORIA

A Dios todo poderoso porque me ilumino siempre en mis momentos de


adversidad y estuvo presente en mis momentos de gloria. A mi padre Nestor
Lucio Ordóñez y mi madre Zolanyi Jeannethe Ramírez por su cariño,
confianza y apoyo incondicional en todas las etapas de mi vida, sinceramente
ellos han sido los forjadores principales de la culminación de este proyecto, a mi
hermano Nestor Gerardo Ordóñez quien a sido y seguirá siendo un gran
ejemplo a seguir en todos los capítulos de mi existencia.
AGRADECIMIENTOS

Agradezco enormemente a mi Director de Proyecto Ing. Edwin Acevedo


Clavijo y a mi Asesora de Proyecto MSc. Surgey Bolivia Caicedo Villamizar
por sus voces de aliento y paciencia para el desarrollo y culminación del mismo.

Al Lic. Edwin García quien me facilito asesoria y algunos medios logísticos


para el desarrollo del proyecto.

A mis profesores y compañeros de estudio a lo largo de la carrera, que durante


mi paso por la Universidad no solo sembraron el conocimiento sino también la
amistad.

Al señor Eduardo Moncada Hernández, y la señora Flor Evelia Mojica


quienes en mi larga estadía en Pamplona me ofrecieron su apoyo, paciencia,
hospitalidad y sobre todo su amistad, que sin duda fue lo mejor.
RESUMEN

En este proyecto de grado se diseñó e implementó una herramienta electrónica e


interactiva capaz de manejar un aprendizaje autodidáctico del idioma inglés en
niños de 5 a 10 años, el cual a su vez resulta algo especial ya que permite a los
chicos adaptarse y familiarizarse a los nuevos desarrollos de la ciencia y la
tecnología que por nuestros días tiene alta incidencia en la educación.

La herramienta de carácter educativo esta compuesta de una interfase visual


interactiva referente al estudio y aprendizaje del idioma inglés, y de un teclado
electrónico adecuado a las necesidades de la interfaz visual.
ABSTRACT

This thesis made for getting electronic engineer´s degree is based in the design
and set up of an electronic and interactive tool, which to drive a self-taught learning
of the English language in children from 5 to 10 years old, as a result, it allows to
the children adapt and become familiar with the new developments science and
technology, nowadays it has a high incidence on the education.

This educative tool is composed of a visual interface interactive visual related to


the study and learning of English language, and a keyboard adapted to the
requirements of interface visual.
INDICE

Pag

INTRODUCCION

1. OBJETO 1
2. PROBLEMA 2
3. JUSTIFICACIÓN 3
4. OBJETIVOS 4
4.1 Objetivo General 4
4.2 Objetivos Específicos 4
5. MARCO HISTORICO 5
6. MARCO TEORICO 8
6.1 TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
EN LA EDUCACION 8
6.1.1 Funciones de las TIC en la Educación 9
6.1.2 Uso de las TIC en la educación 12

6.1.3 Tecnología informática aplicada en la educación 13

6.2 SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVO (SEI) 15


6.2.1 Modalidades interactivas en SEI 16
6.2.2 Topologías de SEI 18
6.2.3 Características de SEI 19
6.3 DISEÑO Y PRODUCCION DE SOFTWARE EDUCATIVO 22
6.3.1 Diseño instructivo 24
6.3.2 Producción 26
6.4 AMBIENTES DE SOFTWARE INTERACTIVOS PARA 31
APRENDER (ASIA)
6.4.1 Atributos de los ASIA 35
6.5 HISTORIA DEL TECLADO 37
6.5.1 El subsistema del teclado 42
6.5.2 El teclado 43
6.5.3 La interfaz del teclado 44
6.6 CARACTERISTICAS MECANICAS Y ELECTRICAS DEL 46
TECLADO PC/AT
6.6.1 Características mecánicas del teclado 46
6.6.2 Características eléctricas del teclado 47
6.7 INTERFACE Y COMUNICACIÓN DEL TECLADO 49
6.7.1 Descripción general 49
6.7.2 Envío de datos del teclado a host 52
6.8 SCAN CODES 56
6.9 MULTIMEDIA 57
6.9.1 Multimedia Interactivo 58
6.9.2 Herramientas de Desarrollo Multimedia 58
6.9.3 CD-Room y Multimedia 59
6.9.4 La Autopista Multimedia 59
6.9.5 Aplicaciones Multimedia 60
6.9.5.1 Multimedia en los negocios 61
6.9.5.2 Multimedia en la educación 61
6.9.5.3 Multimedia en el hogar 61
6.9.5.4 Multimedia en lugares públicos 62
7. DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN ELECTRONICA E 63
INTERACTIVA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA
INGLES A DISEÑAR
7.1 CONTROL DE INFORMACION 64
7.1.1 Plano del circuito decodificador de caracteres del teclado 65
7.1.2 Diseño del software digital del circuito decodificador de 66
datos del teclado
7.2 VISUALIZACION DE CARACTERES EN LCD 70
7.3 SISTEMA DE AUDIO DEL TECLADO 71
7.4 CONSIDERACIONES DEL DISEÑO DE LA APLICACIÓN
ELECTRONICA E INTERACTIVA CON RESPECTO A
PERTURBACIONES OCASIONADAS POR
INTERFERENCIAS ELECTROMAGNETICAS 72
7.4.1 Elementos para reducir el efecto de ruido 72
7.5 PROTOTIPO DEL CIRCUITO GENERAL IMPRESO 75
7.6 DISEÑO DEL SOFTWARE DE LA INTERFAZ
VISUAL INTERACTIVA 76
8. ANALISIS ECONOMICO 124
9. MARCO LEGAL 127
10. INFLUENCIA AMBIENTAL DE TRABAJO 128
11. CONCLUCIONES 129
12. RECOMENDACIONES 130
13. BIBLIOGRAFIA 131
ANEXO 1 133
ANEXO 2 141
ANEXO 3 163
ANEXO 4 165
INDICE DE FIGURAS

Pag

Figura 1. Cuadro de funciones de las TIC. 11


Figura 2. Clasificación de software basado en el rol
del aprendiz. 32
Figura 3. Teclado XT 83 teclas. 38
Figura 4. Teclado XT 84 teclas. 39
Figura 5. Teclado AT 101 teclas US. 40
Figura 6. Teclado AT 102 teclas EU. 41
Figura 7. Diagrama de subsistema del teclado. 43
Figura 8. Diagrama de la interfaz del teclado. 45
Figura 9. Conectores del teclado AT y PS/2. 47
Figura 10. Configuración de pines del conector del teclado AT. 48
Figura 11. Niveles lógicos del teclado. 48
Figura 12. Configuración típica a colector abierto con
resistencia pull-up. 49
Figura 13. Bus inhibido. 53
Figura 14. Bus en RTS. 53
Figura 15. Bus libre y teclado comienza transmisión 53
Figura 16. Tiempos de flanco de subida y flanco de bajada
del reloj. 54
Figura 17. Diagramas de tiempos de la transmisión del teclado. 55
Figura 18. Scan codes para teclado alfanumérico. 56
Figura 19. Scan codes para teclado anexo y numérico. 57
Figura 20. Diagrama de bloques del proyecto. 64
Figura 21. Plano del circuito decodificador de caracteres
del teclado. 66
Figura 22. Conector de teclado PC/AT. 67
Figura 23. Display de cristal liquido (LCD) 2x16. 70
Figura 24. Plano del circuito amplificador de audio. 71
Figura 25. Prototipo del circuito general impreso. 75
Figura 26. Prototipo del teclado electrónico interactivo. 76
Figura 27. Escena de entrada principal “FINAL1” al
software interactivo. 78
Figura 28. Creación de nuevo símbolo. 78
Figura 29. Propiedades de símbolo. 79
Figura 30. Fotograma de los estados del botón. 80
Figura 31. Herramientas de texto. 80
Figura 32. Inclusión de texto en los estados del botón. 81
Figura 33. Biblioteca con botón alphabet creado. 81
Figura 34. Imagen del botón alphabet creado en el escenario. 82
Figura 35. Editor de escena se Swift 3D 90
Figura 36. Icono camera. 91
Figura 37. Icono position. 91
Figura 38. Línea de tiempo de Swift 3D 92
Figura 39. Generando todos los frames. 93
Figura 40. Ventana importar archivo. 94
Figura 41. Creación de nuevo símbolo. 95
Figura 42. Propiedades de símbolo. 95
Figura 43. Creando clip de película en escenario. 96
Figura 44. Película animada “ElFinal”. 97
Figura 45. Imagen película alfabeto. 98
Figura 46. Editor de escena Swift 3D. 98
Figura 47. Icono camera. 99
Figura 48. Icono shows animation. 100
Figura 49. Generando todos los frames. 101
Figura 50. Segundo grupo de letras de película alfabeto. 103
Figura 51. Tercer grupo de letras de película alfabeto. 104
Figura 52. Primer grupo de película animales. 106
Figura 53. Segundo grupo de película animales. 107
Figura 54. Tercer grupo de película animales. 108
Figura 55. Película saludos. 109
Figura 56. Película saludos. 109
Figura 57. Menú de días de la semana. 110
Figura 58. Menú meses del año. 111
Figura 59. Película diálogos. 113
Figura 60. Película diálogos. 113
Figura 61. Película partes del cuerpo. 114
Figura 62. Botón nariz. 115
Figura 63. Menú de botones película colores. 116
Figura 64. Panel mezclador de colores. 118
Figura 65. Estados de botón color amarillo. 118
Figura 66. Película de presentación de números. 121
Figura 67. Película de presentación de figuras geométricas. 122
INDICE DE TABLAS

Pag

Tabla 1. Costos del proyecto 124


INTRODUCCION

La existencia de nuevas tecnologías en el campo de la informática y su amplia


difusión, en los últimos años han logrado contribuir en forma significativa al
mejoramiento de la calidad y efectividad de la educación.

Una de estas tecnologías que ha influido en gran parte a este proceso de


mejoramiento educativo es el multimedia interactivo, el cual permite nuevas
posibilidades de creación audiovisual, tales como presentar textos, sonidos e
imágenes bajo la acción selectiva del espectador, como a su vez ensamblar y
proporcionar aplicaciones, es decir programas. Este conjunto de herramientas
facilitan una relación “persona-máquina” cada vez más fluida y rica en medios.

Aprovechando y considerando estos avances tecnológicos y teniendo en cuenta


la necesidad de una aplicación que permita facilitar el autoaprendizaje y
aprendizaje independiente de idiomas en los niños; en este proyecto se diseñó
un juguete electrónico e interactivo capaz de proporcionar todas las operaciones y
ayudas didácticas posibles para aumentar la motivación y el gusto por estudiar,
reducir el tiempo de aprendizaje e incrementar la retención por la combinación de
imágenes, gráficos y sonidos así como la presentación de situaciones de la vida
real.
1. OBJETO

Juguete electrónico e interactivo para el aprendizaje de idiomas en niños entre


5 – 10 años.
2. PROBLEMA

El estudio y aprendizaje de idiomas extranjeros en la actualidad se constituye


como una herramienta indispensable para cualquier persona, puesto que mejora
notablemente su desarrollo intelectual y además de ello brinda la posibilidad de
interactuar con distintas culturas. No obstante para adquirir el interés por el
dominio de nuevos idiomas se debe contar con varios aspectos que creen dicho
ambiente placentero para su estudio, entre ellos se destacan las ayudas didácticas,
la pedagogía de los tutores y material bibliográfico, lo cual a veces resulta un poco
tedioso para algunas personas. Uno de los más afectados por este inconveniente
son los niños ya que en ellos no se logra despertar su atención y concentración
para el aprendizaje de los idiomas.
3. JUSTIFICACION

Con miras a realizar un aporte a la solución de este problema, en el proyecto


propuesto se justifica la necesidad de diseñar e implementar un juguete
electrónico e interactivo capaz de brindar una ayuda autodidáctica para el estudio
de lenguas extranjeras.

Cabe mencionar que en la actualidad existen organizaciones que proveen


sistemas interactivos autodidácticos para el aprendizaje de idiomas, pero a costos
muy elevados, lo cual resulta imposible para las instituciones educativas de bajos
recursos el adquirir estas herramientas pedagógicas de estudio.

Adicionalmente con la implementación de este prototipo se logra dotar a la


Universidad con una tecnología que no se tiene en el momento, la cual permite
brindar a los niños la oportunidad de aprender e interactuar con el mundo que los
rodea.

Además de su carácter innovador, el proyecto ubica a la Universidad de Pamplona


como una entidad capaz de presentar soluciones a diferentes problemas
tecnológicos que se presentan en el departamento Norte de Santander. Esto abre
nuevos campos de investigación en la implementación de nuevas tecnologías para
la educación y permite vincular de manera directa a la Universidad con el
desarrollo de la comunidad Nortesantandereana.
4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo General

• Diseñar e implementar un juguete electrónico e interactivo capaz de


proporcionar operaciones autodidácticas para el aprendizaje de idiomas.

4.2 Objetivos Específicos

• Investigar acerca del estado del arte referente a la metodología y materiales


didácticos del aprendizaje de idiomas.

• Desarrollar la Ingeniería Conceptual del prototipo electrónico interactivo.

• Desarrollar la Ingeniería de Construcción para el diseño e implementación del


prototipo considerando las normativas de seguridad, interactividad,
antiestática y toxicidad.

• Programar la interfase visual interactiva, referente al estudio y aprendizaje de


lenguas extranjeras.

• Adaptar el sistema electrónico interactivo a las necesidades y requerimientos del


CAIMIUP.
5. MARCO HISTORICO

A partir del efecto que esta teniendo en la educación, el ritmo acelerado del
desarrollo de la ciencia y la tecnología, en el mundo moderno es habitual
encontrar la enseñanza asistida por ordenador, la cual se basa en aplicaciones y
software educativos interactivos que tratan de incentivar el estudio personal y
pretenden facilitar al estudiante el autoaprendizaje y aprendizaje independiente.

Los antecedentes más directos de las aplicaciones y software interactivos se


encuentran en el mundo de la informática, en este mundo, el conjunto de formas y
gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa
constituye la llamada "interface".

La interface entre persona y ordenador en los años cuarenta era solamente un


concepto: el diálogo con el ordenador se hacia a base de farragosas operaciones
de cambio de placas y circuitos electrónicos. En los años sesenta, la comunicación
se hacía con cintas y fichas de papel perforado, una interface (si es que se puede
hablar de eso) más práctica pero igualmente inhumana, porque el idioma del
diálogo era el idioma del ordenador.

La interface más cercana a la persona que a la máquina comienza en el momento


en que se hace posible digitalizar las imágenes. Como consecuencia aparecieron
las primeras interfaces gráficas, en los años sesenta, a las que se debe la
aceptación posterior del ordenador personal en los años ochenta.

Actualmente la interface es un aspecto clave de las aplicaciones y software


informáticos; el éxito de un programa interactivo depende directamente de la
calidad de su interface, hasta el punto de que cuando una persona dice no
entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo que está diciendo en la
mayoría de los casos es que no entiende la interface. Por eso el diseño de
interfaces moviliza a numerosos informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos
bajo la especialidad llamada "Human-Computer Interface".

Las ideas seminales de los programas interactivos y su alcance se deben


fundamentalmente a dos personajes. De un lado, Vannevar Bush, que en los años
cuarenta, cuando los ordenadores servían para calcular trayectorias de balas y
bombas, imaginó un sistema digital, llamado “Memex”, para almacenar grandes
bases de conocimientos interconectados a las que se podía acceder desde
diversos y múltiples niveles. Por otro lado Ivan Sutherland, en los años sesenta,
invento la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para pasearse
dentro de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los sistemas
modernos de intercambio de información, más cercanas a la manera natural de
relacionar la información de las personas, mientras que Sutherland es el padre de
la tecnología que permite llevar a la práctica estas ideas y el primero en desvelar
los horizontes de la comunicación interactiva.

El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por fin, viene
dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el ratón, las ventanas)
y por Alan Kay (las primeras interfaces graficas) a principios de los setenta.

En el ámbito audiovisual, el precedente directo del programa interactivo es el video


interactivo. Lo que hace pasar del video interactivo al multimedia interactivo son
las tecnologías de la compresión y de las transmisión de las imágenes, una con el
objetivo de reducir el volumen de la información que implican las imágenes en
movimiento, y la otra para aumentar la velocidad de transferencia de información
entre los dispositivos. Por cierto que en el proceso de conversión digital, textos,
imágenes y sonidos acaban todos convertidos en bits de información. Por tanto,
en el fondo hay un único medio y los programas interactivos son “unimedia”, como
además todos son multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir
programas interactivos.

Actualmente la calidad técnica de los interactivos es todavía muy limitada; en lugar


de en toda la pantalla, las imágenes en movimiento se suelen presentar en una
ventana de la pantalla a un ritmo de 15 o mas imágenes por segundo, cosa que
resta considerablemente atractivo a los programas. Además hay que contar con la
baja resolución de toda la pantalla, y con el tubo de rayos catódicos, el gran
handicap de lo audiovisual digital hasta ahora.
6. MARCO TEORICO

6.1 TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN


LA EDUCACION

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son una cultura


tecnológica proporcionada por la informática, las telecomunicaciones, las técnicas
audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores,
internet, la telefonía, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas
tecnologías básicamente nos facilitan información, herramientas para su proceso y
canales de comunicación que nos ayudan a ampliar nuestras capacidades físicas
y mentales y a su vez posibilidades de un mejor desarrollo social.

Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas


herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan,
recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un
conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la
información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar,
almacenar y difundir contenidos de información. Algunos ejemplos de estas
tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los
blogs, el podcast, y por supuesto el internet.

Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir,
son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el
desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los
aprendices. Del mismo modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al
aprendiz al mundo, como el mundo al aprendiz.
Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporadas al
proceso educativo desde hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes
que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación
ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se
refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado
que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les
ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés,
favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el
desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la
resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.
Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para
facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros
profesores e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo
con las características de la tecnología utilizada.

6.1.1 Funciones de las TIC en la Educación

La sociedad de la información en general y las nuevas tecnologías en particular


inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las
nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se
va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes
esfuerzos de formación, de adaptación y de desaprender muchas cosas que ahora
se hacen de otra forma o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes no
tienen la experiencia de haber vivido en una sociedad más estática (como
nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el
cambio y el aprendizaje continúo para conocer las novedades que van surgiendo
cada día es lo normal.

Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los
entornos educativos informales, las instituciones educativas deben integrar
también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento
de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.
Obviamente las instituciones educativas deben acercar a los estudiantes la cultura
de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del
ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión) desde los primeros cursos,
como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas,
informativas, comunicativas, instructivas; como también es importante que esté
presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con
estas tecnologías de la mano de sus padres.

Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa),
que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor,
cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a
aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca
de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase
(dentro de la web de la institución educativa) permitirá acercar a los padres la
programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar
algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos. A los alumnos
(especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán súper motivados con ello.
A los padres también. Y al profesorado también.

En el siguiente cuadro (Ver Fig1) se concretan desde otra perspectiva las


principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales.
FUNCIONES DE LAS TIC




• !" # $ %
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• (
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Figura 1. Cuadro de las funciones de las TIC

Medio de expresión (SOFTWARE): escribir, dibujar, presentaciones.

Fuente abierta de información (INTERNET, DVD, TV): la información es la materia


prima para la construcción de conocimientos.

Instrumento para procesar la información (SOFTWARE): más productividad,


instrumento cognitivo. Hay que procesar la información para construir nuevos
conocimientos-aprendizajes

Canal de comunicación presencial (PIZARRA DIGITAL): los alumnos pueden


participar más en clase.

Canal de comunicación virtual (MENSAJERÍA, FOROS, WEBLOG): facilitan


trabajos en colaboración, intercambios, tutorías, compartir, poner en común,
negociar.
Medio didáctico (SOFTWARE): informa, entrena, guía aprendizaje, evalúa, motiva.
Hay muchos materiales interactivos autocorrectivos.

Herramienta para la evaluación, diagnóstico y rehabilitación (SOFTWARE)

Generador de nuevos escenarios formativos (SOFTWARE): multiplican los


entornos y las oportunidades de aprendizaje contribuyendo a la formación
continua en todo momento y lugar.

Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo (Videojuegos, TV).

6.1.2 Uso de las TIC en la educación

Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres


maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como
apoyo al aprendizaje.

En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como


objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el
ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un
instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos.

Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje


cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y
del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de
Internet, de videoconferencia, discos compactos (cd), programas de simulación o
de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza
tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.

Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza


es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan
pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el
aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son
empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías
difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de
formación continua y de evolución personal y profesional como un saber aprender

La búsqueda y el tratamiento de la información inherente a estos objetivos de


formación constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan
actualmente uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara
de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de
estos elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas
en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender
a los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto
escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de
información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cdrom,
presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría, foros
de debate, la cámara digital, la videoconferencia. Podrán utilizarse las nuevas
tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía tradicional si no se ha
variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la
reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa un lugar tan
importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el alumno
inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se responde
a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas sabe pasar de
estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje.

6.1.3 Tecnología informática aplicada en la educación

La existencia de nuevas tecnologías en el campo de la informática y su amplia


difusión, lleva a que la juventud conozca las posibilidades de éstas por medio de
videos, juegos virtuales, chat, navegación por Internet, planteándose en todo
momento la comunicación por medio de imágenes y de la interacción con ellas con
la consiguiente pérdida de la ejercitación de la lectura.

Es éste uno de los motivos por los que el alumno que ingresa a las instituciones
educativas lo hace con una predisposición y preparación cada vez menor para
afrontar el ritmo educativo, el que tradicionalmente exige lectura de profusa
bibliografía, comprensión de textos, capacidad de síntesis e integración de
conceptos.

Ese mismo alumno sin embargo, presenta gran interés en investigar un tema
navegando por Internet, una obra hipermedial o siguiendo los pasos de un tutorial,
por ejemplo.

Se presenta así una rivalidad entre los conocimientos adquiridos fuera de las
instituciones educativos (con medios más llamativos que brindan las nuevas
tecnologías) y los adquiridos en las clases (con instrumentos tradicionales y que
posiblemente sean menos atractivos y más aburridos).

Por otra parte, a nivel mundial se observa que las instituciones educativas están
planteando la necesidad de acortar sus planes curriculares, lo que provoca una
reducción en la carga horaria y sin embargo los conceptos básicos son los mismos
de siempre o más. También es importante destacar que las Instituciones
educativas están creando una nueva propuesta para la sociedad: la realidad virtual,
esta propuesta brinda la posibilidad de contar minuto a minuto con toda la
información actualizada posible, poder contactar sin límites de espacio a los más
destacados pensadores para enriquecer las ideas, es decir, están generando la
necesidad de información veloz, creativa y ordenada que permita acortar la brecha
entre el atraso y la modernidad, entre el futuro y el presente.
En este escenario y conjugación de realidades, es donde el Software Educativo
Interactivo (SEI) se perfila como la herramienta base de las próximas
generaciones de educandos. Esto exige, a su vez, el diseño de metodologías y
herramientas adecuadas para satisfacer los nuevos requerimientos.

El mundo moderno exige estar cada vez más preparado, hay una necesidad de
capacitación continua, de un aprendizaje permanente y esta situación ha hecho
que se produzca un gran crecimiento de estudiantes no tradicionales. Pero por
otro lado, también es una realidad que cada vez es más dificultoso acudir a los
centros de capacitación formales. Emerge así el impulso de un nuevo paradigma
educacional.

Una de las soluciones que se plantea para resolver esta problemática, es el


software educativo como una herramienta que favorece la educación abierta y a
distancia. Al hablar de educación abierta nos referimos a educación que combina
sesiones presenciales con sesiones a distancia. Definimos educación a distancia
como el fenómeno educativo que permite a cualquier estudiante acceder
sistemáticamente al conocimiento a través de diferentes tecnologías, en este caso
a través del software educativo. En este tipo de educación, a través del uso de un
conjunto de medios didácticos los estudiantes prescinden de la asistencia a clases
regulares, pero a su vez hace al individuo responsable de su propio aprendizaje.

6.2 SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVO (SEI)

Son aplicaciones de enseñanza programada que incentivan el estudio personal.


Estos “paquetes” pretenden facilitar al alumno el autoaprendizaje y el aprendizaje
independiente. El software educativo supera las barreras de la distancia: elimina
la dificultad de traslado por falta de tiempo o condiciones físicas. Supera la barrera
del tiempo: el estudiante no tiene que abandonar su hogar ni su lugar de empleo,
puede estudiar en horario libre. Supera la barrera de los costos, un buen paquete
de software educativo es mucho más barato que todo el costo que implica tomar
un curso presencial.

Los SEI son programas pensados con la necesidad de que haya interactividad del
usuario con la máquina. La interactividad en las aplicaciones multimedia no debe
reducirse a la “intro-actividad”, es decir pulsar botones o pinchar con el ratón para
acceder a otra página. La interacción, según el Diccionario de la Real Academia
Española, significa “la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más
objetos”. Entonces, con interactividad, se refiere a la interacción cognitiva por la
cual el estudiante comprende y cambia su entendimiento, sus perspectivas y
estructura de pensamiento.

Con software interactivo no se hace referencia a los “paquetes” donde el usuario


es solo un observador pasivo, además de ello el usuario puede preguntar a la
máquina, puede poner sus parámetros y opiniones, y a su vez la máquina
reacciona, responde y sigue el curso según lo indicado por su usuario. El software
interactivo se basa en la retroalimentación inmediata.

Es por esto último que en la producción de materiales educativos, se debe tener


en cuenta que favorezca la interactividad pedagógica.

6.2.1 Modalidades interactivas en SEI

Simulación: es un programa que, simulando un modelo dado, le permite al


usuario hacer insumos a ese modelo, verlo funcionar y desplegar resultados. El
modelo puede ser: un sistema de ecuaciones, un conjunto de procedimientos o
una serie de reglas de acción condicionadas, como por ejemplo, para operar una
planta de energía nuclear, poblaciones de plantas; procedimientos para guiar un
cohete, etc.
Los insumos del usuario determinan la conducta que seguirá el modelo, cuyos
datos se desplegarán en pantalla, ya sea como datos numéricos, un diagrama,
una figura o una animación.

La simulación es el primer medio considerado interactivo, en el sentido de que


otorga una retroalimentación intrínseca sobre las acciones del estudiante. Estas
son insumos a un modelo, de modo que la simulación le permite al estudiante
tener una experiencia particular, que controla él mismo dado que al seleccionar los
parámetros a cambiar, efectivamente determina el enfoque del tema.

Demostración y Acción: es un programa que muestra cómo se lleva adelante


una acción con ejemplos y luego lo hace el estudiante.

Diálogos educativos: son programas que presentan opciones al estudiante para


la resolución de situaciones. Ejemplos: cierto o falso, múltiple opción, arme parejas,
llene los blancos

El estudiante las contesta y luego verifica el resultado de las respuestas.

Todas estas modalidades tienen retroalimentación inmediata, no solo


respondiendo si lo que el estudiante hizo está bien o mal, sino aportando más
información complementaria.

La diferencia entre ellos es la expresión dentro del sistema de la concepción del


estudiante. La relación entre estos y la redescripción del estudiante, que incluyen
los micromundos y los programas de modelado, los hace pedagógicamente muy
valiosos tanto como que las actividades de aprendizaje se cubren por otros
medios.
6.2.2 Topologías de SEI

Podríamos hacer una tipología del software educativo y distinguirlos:

- Según los contenidos (temas, áreas curriculares)

- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,


conocimientos previos)

- Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos,


simulador, constructor, herramienta.

- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,


hipermedia, realidad virtual.

- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,


procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,


observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación,
comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente,
imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…),
creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.

- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,


intuitiva/global, constructiva.

- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y


le corrige), no tutorial.
- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,
cognitivista, constructivista.

6.2.3 Características de SEI

En este punto es de suma importancia tener en cuenta las características que


deben tener los buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces
y faciliten el logro de su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a
diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos.

Podemos mencionar entre otros:

Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables,
fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni
largas tareas previas de configuración. Por supuesto la instalación del programa
en el computador también será sencilla, rápida y transparente para el usuario.

Versatilidad. Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva


de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios
didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos
entornos y usuarios. También es de interés que permitan continuar los trabajos
empezados con anterioridad, que promuevan el uso de otros materiales (fichas,
diccionarios, etc.) y la realización de actividades complementarias, individuales y
en grupo cooperativo.

Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran


manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido,
deben cuidarse más son los siguientes:
• Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables.
• Calidad técnica y estética en sus elementos.
• Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno
• Adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras


consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los
contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones:

• La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien.


• Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
correcta.
• No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos
ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social,
raza, religión y creencias.

Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

• Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite


acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en
general.
• Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario
tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.
• La velocidad entre el usuario y el programa resulta adecuada.
• El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregir errores.
• El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore
diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas.
• Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene
errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos
necesarios.

Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los


programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del computador y de las
tecnologías multimedia e hipertexto en general.

Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es


necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas


tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van
dirigidos y los progresos que vayan realizando.

Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia


utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas


educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo
de los usuarios. En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores
(empleo de estrategias de ensayo-error) dirigiendo las acciones de los estudiantes,
explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados
de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos,
realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de
los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias
pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos
provoque un cambio metodológico en este sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán


entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además
de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.

La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y


autodidácticos conviene que tengan una información que informe detalladamente
de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta
documentación (en línea o en papel) debe tener una presentación agradable, con
textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente
y sencilla.

Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,


explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer
recursos.

6.3 DISEÑO Y PRODUCCION DE SOFTWARE EDUCATIVO

El uso de tecnologías informáticas con fines educativos suele incluir muchos


materiales que no han sido creados con tales propósitos pero que los profesores e
ingenieros informáticos adecuan a sus intereses curriculares. Así, los
procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo, por no nombrar
toda la información disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha
denominado ‘Mindtools’, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y
pensar, o a mejorar determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se
procede a una planificación educativa bien realizada.

Por una parte, hay que pensar que la producción de materiales es un proceso,
hasta cierto punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear
pequeños o grandes materiales didácticos. La diferencia esencial es que esos
materiales se pueden realizar con herramientas comunes y de utilización sencilla
(papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar, etc.), y que además su valor está casi
siempre inserto en las actividades guiadas que el profesor realiza y raramente
tienen un uso autónomo por parte de los estudiante. Al contrario, los materiales
informáticos requieren herramientas complejas, y su uso además puede ser tanto
escolar como extraescolar pues llevan en sí mismos un componente de respuesta
a las interacciones con sus usuarios.

También es verdad que muchos usos de materiales didácticos consisten en utilizar


los realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didácticos, pero
es mucho menor en el caso de materiales informáticos. Además, estos últimos
pueden tener una capacidad de adaptación a los intereses y objetivos de los
profesores mucho menor que un simple juego de cartón o una casa en miniatura.
O, al contrario, algunos pocos pueden ser fácilmente reconfigurables y adaptables.

Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carácter ‘industrial’ o


‘artesanal’ de la producción. Hacer un CDROM sobre un Museo, o sobre un
Parque Natural, no es una tarea nada fácil, y requiere una inversión importante en
recursos, materiales, personal, etc. De hecho, muchos de los materiales
informáticos editados han contado con un presupuesto muy importante para poder
ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales, los informáticos
requieren mucho más tiempo y conocimientos, así como un presupuesto mayor.
Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rápidamente que
algunos criterios de producción sobre la calidad (visual, multimedia e interactiva)
de los productos se quedan obsoletos a los pocos años, haciéndose cada vez más
complejo alcanzar los estándares visuales e interactivos que se logran por las
empresas y editoriales.

Estas dicotomías y problemas son para explicar cómo el campo mismo del
diseño y producción de materiales informáticos educativos no es uniforme. No es
lo mismo producir una página Web sencilla, o una base de datos escolar de
animales y zonas geográficas, que un curso interactivo con preguntas,
cuestionarios, variación de formas de presentar la información, basado en Internet,
y que se actualice dinámicamente. Sin embargo, como hemos señalado al
principio, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo más
grande o más complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un
profesor y de una institución: lo más simple puede ser lo más adecuado para niños
pequeños, o un diseño fácil y sin complicaciones puede ser aquello que una
empresa de formación necesita para sus empleados dispersos geográficamente y
sin grandes conocimientos de informática. Las necesidades determinan los
objetivos y el diseño, y éste determina la producción.

6.3.1 Diseño instructivo

El diseño de una aplicación puede referirse tanto el diseño gráfico, el diseño


interactivo, o el diseño instructivo. Todos están relacionados de una manera o de
otra, y especialmente los dos últimos, pero aquí nos centraremos en el diseño
instructivo.

La denominación misma de ‘diseño instructivo’ es relativamente reciente y nombra


un movimiento teórico y aplicado que intenta buscar las mejores formas para
planificar el conjunto del proceso instructivo. Aunque no limitado al diseño de
aplicaciones informáticas, lo cierto es que la mayoría de sus reflexiones toman por
objeto este campo, por motivos de su difusión cada vez mayor, pero también por
irse convirtiendo en un campo claramente de futuro con las consiguientes
necesidades que ya tiene, y también por la mayor facilidad para poner en práctica
concepciones teóricas muy difíciles de evaluar en aulas presenciales.

El diseño instructivo puede entenderse de muchas maneras y refleja un abanico


de concepciones basado en teorías psicológicas y pedagógicas sobre el
aprendizaje, que van desde algunos enfoques conductistas o neoconductistas
(como los basados en la metodología Instructional System Design), aunque
siempre con una gran influencia de otras concepciones más cognitivistas, hasta
otras claramente constructivistas que normalmente no se autodenominan ‘diseño
instructivo’, y que sitúan a esos otros autores en posiciones sólo cognitivistas.

Sin embargo, lo que resulta común a los autores que se reclaman de estas
posiciones es pensar en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso
que puede ser diseñado de principio a fin, y que en definitiva es el diseño lo que
nos puede permitir conocer cómo influyen determinadas variables. Es decir, el
diseño instructivo realiza una operación teórica fundamental, que consiste en
replantear los términos del problema pedagógico y en redefinir qué puede ser
considerado como un problema en el interior de una concepción sobre la
enseñanza.

Por ejemplo, si tuviéramos que enseñar a discriminar entre partes de una máquina
compleja, un cuadro de mandos de un avión por ejemplo, ¿por dónde empezar?
¿hay una secuencia de enseñanza? ¿cómo presentar la información? ¿qué
criterios utilizaríamos para comprobar que se ha aprendido? ¿deberíamos incluir
algún tipo de práctica? y si así fuera, ¿de qué naturaleza? Todas las preguntas
anteriores son preguntas pedagógicas, algunas planteables en la didáctica, otras
nunca bien resueltas. Pero son preguntas que circunscriben lo pedagógico a una
relación entre medios y fines, supuestamente analizable y mejorable.

De alguna manera lo que hacen los diseñadores instructivos es ponernos delante


de un espejo: obsérvese cuando enseña y verá que contesta en la práctica a esas
y otras preguntas. No por no formularlas se deja de tomar decisiones que las
presuponen. Y más si cabe en el caso de la enseñanza mediada por ordenadores,
pues la velocidad e inmediatez de la interacción presencial, que cambia los planes
y las tácticas sobre la marcha, está sujeta aquí a un proceso de producción
complejo por el que los ordenadores hacen aquello que ha sido programado, es
decir responden a un análisis previo muy detallado sobre qué van a hacer y qué
no, cómo lo van a hacer y con qué límites. Ese análisis previo es el núcleo del
diseño instructivo.

Tradicionalmente el diseño instructivo analiza las necesidades de formación que


son el objeto de un proyecto. Estas necesidades no son siempre inmediatas en
todos los contextos educativos y de formación, al contrario de lo que suele ocurrir
en el sistema educativo formal donde están determinadas curricularmente (por
más que no coincidan con las necesidades ‘reales’ de los estudiantes). Hay varias
metodologías para realizar este tipo de análisis de necesidades, así como la
tipología de tareas resultante, incluso desde perspectivas muy diferentes.

6.3.2 Producción

La producción contiene dos grandes partes tradicionalmente diferenciadas: la


producción de los media necesarios y la programación e integración de los
mismos.

La producción de los media está, a su vez, diferenciada según el tipo de media:


texto, gráficos, animación, audio, video. Cada uno requiere un tratamiento especial
tanto por los formatos como por sus características propias. Es decir, hay que
considerar aspectos tecnológicos y aspectos artísticos.

Los aspectos tecnológicos de la producción de medias se refieren, básicamente, al


tratamiento requerido para optimizarlos en un entorno de funcionamiento
exclusivamente digital: formatos soportados por el entorno de desarrollo en el que
finalmente se incluirán, limitaciones del mismo, tamaño de cada uno de los
ficheros, velocidad de transferencia requerida, tipos de comprensiones aceptables
y funcionamiento en las plataformas de uso, etc. Digamos, simplificando, que este
proceso cada vez es más conocido y, siendo complejo, cada vez más controlado
en sus detalles, debido al mayor número de personal técnico existente, así como a
la mejora en su formación, y, también, al hecho de que los estándares actuales
sean mucho mejores y estables que los de hace apenas diez años, soportados
además por herramientas de producción más evolucionadas.

Los aspectos que hemos denominado ‘artísticos’ siguen siendo los más complejos
y difíciles pues no pueden determinarse de antemano. No hay nada como un
lenguaje multimedia con reglas fijas ni bien conocidas, sino que estamos ante lo
que a veces se ha llamado, comparándolo con los orígenes del cine, un modo
primitivo de representación es decir ante un nuevo lenguaje que todavía no se ha
definido y que busca cómo representar sus significados. A la dificultad intrínseca
de saber cómo se combinan lenguajes de representación que tienen diferentes
formas de significar, se añade la evolución permanente de la tecnología,
añadiendo medias al catálogo digital y también nuevos soportes de lectura, y la
multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con propósitos muy
diferenciados.

Es evidente que la producción debe respetar la lógica de cada medio considerado


independientemente, y que su propia historia ha definido: las fotografías deben ser
‘buenas’ fotografías, tanto técnica como artísticamente, así como los vídeos y las
locuciones, o la música y las ilustraciones. Esta producción propia no siempre se
respeta, por muchas dificultades concretas: desde los especialistas hasta el
presupuesto, pero hace que el resultado final sea más un ‘collage’ o una obra
nueva.

El otro aspecto básico de la producción es la programación e integración de


medias. Quizá es el aspecto más conocido del proceso de producción, pues los
lenguajes de programación y de autor son hoy en día muy conocidos. No es
inmediato determinar qué lenguaje es más adecuado para un proyecto concreto,
especialmente por los cambios que se producen en esos mismos lenguajes, así
como por la aparición y desaparición de muchos de ellos, pero también por las
necesidades de cada proyecto. No todos los lenguajes tienen las mismas
funcionalidades, ni los productos desarrollados funcionan en las mismas
plataformas.

Básicamente hay entornos de desarrollo orientados a Internet, por lo general


basados en HTML y sus continuaciones, que también pueden funcionar en
soportes desconectados como los CD-ROM si bien con las limitaciones que
impone el HTML, y entornos de desarrollo orientados a CD-ROM, ocasionalmente
a DVD, que sólo en algunos casos pueden funcionar en Internet, aunque con otro
tipo de limitaciones. Ambos tipos de entornos de desarrollo van desde los
relativamente sencillos hasta los muy complejos, requiriendo distintos niveles de
programación.

En los últimos años se ha ido generalizando el interfaz de usuario de los


navegadores (Netscape, Explorer), de forma que muchos productos se adecuan a
ese estándar. Las ventajas radican en la facilidad del interfaz, su carácter
multiplataforma, así como en el hecho de que la mayoría de los usuarios lo
conocen y saben utilizarlo. Sin embargo, también tiene sus inconvenientes pues al
estar basado en HTML dificulta formas complejas de interacción, que deben
realizarse en otros lenguajes como versiones de Javascript o Java, no siempre
compatibles entre diferentes plataformas o incluso entre diferentes navegadores o
versiones de los mismos. Pero el problema principal, desde un punto de vista
educativo, consiste en que las aplicaciones pensadas para ser visualizadas en
navegadores suelen responder a una lógica de presentación de información,
incluso hipertextual, más que a una forma de producción personal de nuevos
contenidos o de interacción con los contenidos que permita alterarlos o realizar
operaciones, o simplemente visualizarlos según el resultado de una respuesta…en
un tiempo muy pequeño. La experiencia multimedia requiere un ancho de banda
constante muy elevado, mucho mayor que el que hoy en día tenemos.

En general, la producción multimedia se enfrenta a otros problemas más


resolubles que la infraestructura disponible en términos de velocidad de
transferencia (perfecta para los ordenadores personales, todavía insuficiente en
Internet). Uno de ellos, quizá el más significativo, ha sido la adopción de técnicas y
enfoques de la programación más general. Las primeras aplicaciones multimedia
utilizaban una manera muy artesanal de producción: era suficiente y ¡casi
milagroso! el hecho de que la aplicación funcionase. Pero, poco a poco, se ha ido
imponiendo una forma de trabajar más estructurada, especialmente cuando se
intenta que la aplicación no sólo funcione sino que sea posible actualizarla o
modificarla con el menor trabajo posible.

Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde
enfoques educativos. En muchos casos la preocupación por lograr que la
aplicación se ajuste al diseño pedagógico hace olvidar los aspectos de
organización más generales. Uno de ellos es separar los contenidos de los
procedimientos, o los media de la programación. De hecho es fundamental hacerlo
de esa manera, pues permite cambiar los media cuando se hayan quedado
obsoletos, o ajustarlos hasta el último momento, así como poder realizar la
producción de manera distribuida entre las diferentes personas o equipos que
participan. Además, permite concentrarse en la lógica de la aplicación de manera
parcialmente independiente de los media, pues éstos se colocan en la pantalla en
posiciones normalmente predefinidas y tienen una lógica de ejecución en muchos
casos independiente (por ejemplo, los media temporales como las animaciones o
el video).

Incluso en los casos en los que no es posible de manera completa, por ejemplo en
una aplicación con cientos de pantallas diferentes y en las que hay varias zonas
sensibles para ejecutar acciones dispuestas de manera y número diferente en
cada pantalla, siempre lo es con una cierta independencia: guardando las
posiciones en una tabla, leyéndola y resituando las zonas sensibles de manera
dinámica, a la vez que se carga el gráfico de fondo (que está almacenado
externamente a la aplicación) y que debe mostrarse en esa pantalla.

Además de estos avances técnicos, así como de la evolución de las bases de


datos, el proceso de producción ha experimentado también un cambio de énfasis
importante en la relación que mantiene con los usuarios finales. Si hace unas
décadas la producción se pensaba según un modelo ‘en cascada’, es decir por
fases autónomas que encadenaban finales de unas con inicios de otras, el modelo
actual incorpora a los usuarios en el mismo proceso de diseño y de producción,
mediante consultas y pruebas a lo largo del proceso. Hay muchas razones para
que sea así: el propio análisis de necesidades referido anteriormente nos indica
que la producción se realiza siempre para solucionar o ayudar en un problema de
aprendizaje, y que por tanto no tiene sentido sin contar con los usuarios a los que
va dirigida. Bajo terminologías diferentes, tales como diseño contextual,
ergonomía, usabilidad, o interfaz persona-máquina, diversas aproximaciones y
disciplinas han colocado la relación con el usuario en el centro del desarrollo.
Estas ideas están en línea con los enfoques pedagógicos centrados más en el
aprendiz que en el profesor.
6.4 AMBIENTES DE SOFTWARE INTERACTIVOS PARA APRENDER (ASIA)

El desarrollo de ambientes de software interactivos para apoyar metodologías


activas de aprendizaje ha sido descrito profusamente en la literatura. Es así como
desde hace algún tiempo algunos autores piensan que tecnologías como software,
multimedios y recientemente, Internet, pueden constituirse en buenas
herramientas para diseñar ambientes de software que faciliten y estimulen la
construcción de aprendizajes en los aprendices.

Diversas experiencias en el mundo revelan que existe consenso que utilizar


tecnologías más pertinentes al mundo en que vive el aprendiz, motiva su aprender
y los procesos de construcción involucrados.

Bajo esta perspectiva, desde hace unos años hemos visto un desarrollo creciente
de una serie de productos computacionales destinados a estimular y apoyar el
desarrollo de un aprendizaje activo y constructivo.

Esta evolución tecnológica ha llevado a que surjan nuevas formas de clasificación


del uso del software educativo más allá de las tradicionales formas tales como
tutor, herramienta, aprendiz y aprendizaje acerca del computador, aprendizaje con
el computador, acerca del pensamiento con el computador, aprendizaje a través
del computador, administración del aprendizaje con el computador .

Es así como en el último tiempo surge una nueva forma de clasificar el software
basado en el rol del aprendiz (Ver Fig2), el rol de la tecnología y las demandas
conductuales y cognitivas del software. De esta forma, clasificamos el software
como software para presentar información y conocimiento, software para
representar información y conocimiento y software para construir información y
conocimiento.
Figura2. Clasificacion de software basado en el rol del aprendiz

En los años recientes surge el denominado software con el cual construir, es decir
software rico en elementos, materiales y herramientas que favorezcan y estimulen
la construcción de conocimientos. Este software es posible gracias a una mayor
disponibilidad de tecnología de software y hardware de mayor perfil y complejidad
tecnológica, que permite una mayor flexibilidad. Este software presenta una mayor
madurez en el tratamiento del contenido, la interactividad y su relación con el
aprendizaje. El software responde a una demanda por software educativo que
cumpla con requerimientos más activos y flexibles, donde el aprendiz pueda hacer
cosas con el software y no que el software haga cosas con él.

En esta categoría surge software tipo historietas, historias, comics, juegos de


aprendizajes y ambientes interactivos como los que aquí se proponen. En general,
este tipo de software se caracteriza por reutilizar conceptos e ideas de los juegos
computacionales, pero con el valor agregado de la puesta de contenidos de
aprendizaje explícitos y con la intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de
algún proceso cognitivo y la transferencia del aprender. Con ello, el aprendiz
aprende, juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se
enfrenta a situaciones inciertas, involucrándose en un ambiente desafiante,
entretenido y motivador. Esto es, se aprende jugando, se construye el aprender
jugando.
En Iberoamérica, el diseño, desarrollo y evaluación metodológica de este último
tipo de productos es aún mínimo. Si bien se ha observado un mayor interés por
desarrollar software de calidad, el objetivo de muchas empresas de software sigue
la línea de la apariencia, impacto y entretención, a través del uso excesivo del
tratamiento de medios, desvirtuándose muchas veces el objetivo de aprendizaje
de estos productos y omitiéndose diseños centrados en el usuario, desarrollos
considerando desde el inicio al usuario final y espacios para trabajo colaborativo
multiusuario. La interacción social se realiza a través de muchas facetas
(conversación, expresión artística, etc.) y una de ellas constituye compartir objetos.
Es precisamente esta modalidad que aún está ausente en el esquema del
aprender y conocer en el contexto de ambientes computacionalmente mediados.
Inclusive la presentación de naturaleza inmersita de estos ambientes es un área
incipiente, que puede ser claramente explotada a través de mundos virtuales
representados con Virtual Reality Modeling Language (VRML). No sólo hay
escasez de productos, sino que existe una seria necesidad por nuevos modelos,
nuevos esquemas de interacción social tecnológicamente mediados, nuevas
propuestas de interfaces para estimular el aprender, nuevos ambientes que
estimulen activamente la construcción de conocimiento y del desarrollo y uso de
destrezas de pensamiento de mediano y alto orden, como pensamiento lógico-
aritmético, resolución de problemas, adaptación, juicio crítico, etc. Se requieren
nuevas miradas educativas en la construcción de software y metodologías de uso
de software. Miradas que se traducen en mayor interactividad, mayor interés por el
aprendiz usuario, mayor interés por una metodología de uso del software.

Es en virtud a lo antes expuesto, que surge la idea de generar modelos armónicos


de ambientes de software interactivo para aprender constructivamente, ASIA. Las
características fundamentales de estos software son:

• Utilizar y reutilizar conceptos e ideas de ambientes interactivos tales como


hiperhistorias y juegos de aprendizaje
• Proveer herramientas y materiales para apoyar trabajos que involucren
colaboración local y remota, con la finalidad de estimular la construcción del
aprender en aprendices.
• Considerar en el diseño la interacción aprendiz/computador.
• Incluir interfaces simples, amistosas y diseñadas para el aprendiz.
• Soportar la implementación de software abierto, interactivo, robusto, flexible,
fácil de usar y controlado por el aprendiz.
• Tener interfaces estéticamente placenteras
• Incluir modalidades y metodologías activas de uso y trabajo del software
interactivo en el aula
• Dar opción a un uso individual y colaborativo.
• Funcionar utilizando herramientas estándar de Internet, de tal modo que se
pueda vincular aprendices que están físicamente distantes y que converjan
en problemas, soluciones e inquietudes de un dominio dado.

Más aún, el tipo tradicional de software refleja una falta de representación de la


idea de estado. Todos los sistemas de la vida real lo poseen y evolucionan
además de una manera dinámica. Por esto, los ASIA expresan a través de
aplicaciones, sistemas que puedan ser navegados e interactuados a lo largo del
tiempo, y no meramente explorados en sesiones aisladas. Con los ASIA
intentamos crecer a partir del nivel de software de presentación y representación
de información y reutilizar los modelos y experiencias de la primera aproximación
en el nivel construcción de conocimiento (software de hiperhistorias). La idea es
evolucionar y dar un paso más adelante hacia propuestas de software más
abiertas que incluyan características de juegos, historias, editores, que considere
un testeo de su efectividad y una experimentación con metodologías de uso con
aprendices y facilitadores.
La diferencia más fundamental entre ambientes interactivos y ambientes
tradicionales es la inserción explícita de Internet en la conceptualización del
software. Asimismo, los ASIA consideran la ejecución multiusuario en lugar de la
opción monousuario de las hiperhistorias. Los ASIA permiten establecer y
estimular mecanismos de colaboración e interacción entre usuarios distantes.

Así también, consideramos que los ASIA tienen un importante efecto en la


construcción de los aprendizajes cuando son interactivos, flexibles, mediados,
controlados por el aprendiz, así como cuando tienen características lúdicas y de
alta interacción con el aprendiz, cuando proporcionan las herramientas y
materiales para soportar metodologías de trabajo colaborativo y permiten construir
nuevo conocimiento.

6.4.1 Atributos de los ASIA

Los siguientes son algunos de los atributos constitutivos: constructividad,


navegabilidad, interactividad, contenido, interfaz.

Constructividad
Se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la
combinación de entidades y objetos en el espacio y tiempo. Cuando el aprendiz
interactúa con el software, el construye y reconstruye, diseña y rediseña,
estructura y reestructura, esto es, está en actividad constructiva. La acción en los
ASIA ocurre en tanto el aprendiz haga cosas, tome decisiones, diseñe, es decir,
no hay acción si el aprendiz está pasivo, la acción es el aprendiz.

Navegabilidad
Consiste en la posibilidad de explorar libremente los ambientes, realizar
asociaciones, no siguiendo una secuencia lineal, sino que moviéndose libremente
de un punto otro siguiendo el orden que determine su mente, su aprender.
Interactividad
Se refiere a la capacidad dinámica del ambiente, a la acción y reacción, a la
comunicación de idea y vuelta entre el ambiente y el aprendiz. Esto implica
proveer una retroalimentación al aprendiz en tiempo real, adaptar y modificar
dinámicamente el comportamiento en función de los eventos recibidos y
establecer algún tipo de conversación. La interactividad implica también un cierto
grado de manipulación y control del aprendiz sobre las variables del ambiente,
como por el tipo, nivel y calidad de respuesta percibida por el aprendiz. La
interactividad implica que la actividad se gatilla en el receptor y recíprocamente se
estimula en el receptor, fluyendo como una actividad dinámica.

Contenido
Es el grado de calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información
entregada. Es ortogonal a la presentación, debe ser adaptado y organizado en
función del tipo y nivel del aprendiz.

Interfaz
Corresponde a la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador. Es la
forma como se captura la atención y acción del aprendiz y refleja el estado y
contenido del ambiente. La interfaz tiene un fuerte impacto en la navegación,
construcción e interactividad provista. Los ambientes interactivos proveen de
interfaces diseñadas de forma tal que sean transparentes e invisibles para el
aprendiz, dejando que la visibilidad recaiga en la tarea de aprendizaje, en la
construcción del aprender.
6.5 HISTORIA DEL TECLADO

En el comienzo de la invención de la plataforma IBM PC, el teclado ha servido


como dispositivo primario de entrada de datos al ordenador y actualmente ya
forma parte de la arquitectura estándar de los PC, al incorporarlos en su interface.

Hay muchos teclados diferentes, no sólo en lo que se refiere a los fabricantes de


los mismos sino también en lo referente a la localización de las teclas. Los hay
suecos, franceses, ingleses, alemanes y claro está españoles. Pero en el ámbito
del PC sólo existen tres teclados estandarizados en cuanto a lo que se refiere a la
cantidad de teclas y los códigos scan que estas producen. Los símbolos grabados
en cada tecla dependen de la versión específica del país, pero el orden
fundamental de las teclas, números, caracteres especiales, teclas de función y de
cursor se mantienen siempre.

Durante todo este tiempo, la plataforma IBM PC ha soportado tres tipos de teclado:
el teclado XT, el teclado AT y el teclado MF-II.

Al comienzo de su desarrollo, la plataforma IBM soportaba el teclado PC/XT [1981]


(Ver Fig3) que disponía de 83 teclas diferentes. Problemas de diseño hacían poco
ergonómico a este teclado. Por supuesto, los teclados XT no son compatibles con
plataformas de PC posteriores, como la AT y PS/2. Ya que la plataforma XT esta
obsoleta no se describirá en detalle en este documento:

• 83 teclas.
• Conector 5-pin DIN.
• Protocolo serie unidireccional.
• Trama: 2 bit de Stara, 8 bits de datos, 1 bit make/break y 1 bit de stop. El bit
make/break se usa para saber si la tecla esta pulsada/no-pulsada.
• Usa el scan code set 1.
• No acepta comandos del host.
• Reset hardware usando las líneas del conector.

Figura 3. Teclado XT 83 teclas

Los errores de diseño se eliminaron con la introducción del teclado PC/AT [1984]
(Ver Fig4), que poseía 84 teclas: las teclas [Enter] y [Shift] se hicieron más
grandes con lo que permitían un acceso más fácil, pero como el tamaño del
teclado no había cambiado otras teclas se hicieron mas pequeñas para
compensar el aumento de aquellas ( [Bloq despl.] y [+] en el teclado numérico). Y
se añadió la tecla [Sys] que mas tarde se rebautizo [Pet _Sys]

Características de teclado PC/AT:

• 84 teclas
• Conector 5-pin Din.
• Protocolo serie bidireccional sincrono.
• Trama: 1 bit de Stara, 8 de datos, 1 de paridad y 1 de stop (1 ack opcional).
• La tecla pulsada/no pulsada se conoce mediante el scan code enviado.
• Usa el scan code set 2.
• Acepta hasta 8 comandos del host
• Reset software a través de un comando software del host.
Figura 4. Teclado AT 84 teclas

Como vemos estos teclados ya no son compatibles con los sistemas XT y


viceversa.

Hubo un tiempo que los teclados traían un interruptor en la parte de atrás que nos
permitía seleccionar el modo de funcionamiento (AT o XT). En estos teclados, si
se usaba el modo XT desde el interruptor, el protocolo bidireccional era eliminado
y el teclado funcionaba exactamente como un teclado XT original aun siendo un
teclado AT.

En 1987 IBM desarrolló el teclado MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a


partir del AT y por tanto compatible con el estándar AT pero no con el XT. El
número romano en su nombre se lo debe a su precursor, el teclado MF-O para
PC/XT, aunque no era idéntico al estándar de teclado PC/XT y solo se utilizo un
breve periodo de tiempo.

Las características del MF-II hacen que sea actualmente el estándar mas
difundido:

• Usa el mismo interfaz de teclado que el AT con 101 teclas.


• Añade un bloque teclas adicionales con las teclas de cursor, de forma que
el teclado numérico se pudiera usar permanentemente para introducir
números.
• Las teclas de función se desplazaron.
• Se añadieron dos teclas de función adicionales [F11] y [F12] por
compatibilidad con los teclados de Mainframes y otros ordenadores grandes
de IBM.
• Las teclas [Alt] se movieron al lado de la [Barra de Espacios] para
alcanzarlas mejor. Además se añadió la tecla [AltGr] cuya activación es
equivalente a la pulsación simultanea de [Ctrl] [Alt]
• Se añadieron tres Led que indican el estado de las teclas [Num Lock] ,
[Caps] y [Scroll Lock].
• Soporta un tercer scan code (set 3). Por defecto usa el scan code set 2.
• Permite 17 comandos desde el host.

Hay dos versiones diferentes de teclado MF-II, que solo se diferencian en la


añadidura de una tecla: la versión US con 101 teclas (Ver Fig5) y la versión
europea con 102 teclas (Ver Fig6). Esta tecla fue colocada a la derecha de la
tecla [Shift], lo que motivo que [Shift] fuera dividida en su tamaño y vuelve a ser
tan pequeña como lo era en el viejo teclado PC/XT. Para colmo, esta nueva
tecla tampoco aporta gran cosa al teclado del usuario europeo pues su función
se puede obtener con otras teclas. Hoy en día vemos teclados con más de 102
teclas, pero todas usan el mismo protocolo AT para la comunicación y solo se
diferencian en los nuevos códigos añadidos para las nuevas teclas.

Figura 5. Teclado AT 101 teclas US


Figura 6. Teclado AT 102 teclas EU

Como indicamos, estos teclados (AT, MF-II) ya no compatibles con el estándar XT


pues el mayor numero de teclas, el control de los LED, etc; motivo adaptar
protocolo del teclado y ampliar el número de comandos para soportar las mejoras.
Por ejemplo, frente a los 9 bits de datos que usaba el XT pues no controlaba la
paridad, ahora se usan 10 bits pues si se controla la paridad.

Los teclados PS/2 son básicamente guales a los MF-II. Sus únicas diferencias son
el conector que usan (mini-DIN de 6 pin) mas pequeño que el AT y soportan
nuevos comandos. Pero la comunicación se realiza usando el protocolo AT
(incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo de comunicación)

Actualmente la denominación de teclado AT o teclado PS/2 solo hace referencia al


tipo de conector. Es difícil saber que comandos u opciones soporta un
determinado teclado. Por ejemplo, un teclado con conector estilo PS/2 puede
soportar solo 7 comandos, parcialmente otros y el resto simplemente confirmarlos
sin hacer nada. Pero podemos encontrar otros teclados con conector estilo AT que
soporten cada comando del teclado original PS/2 (incluso mas). Por ello es
importante tratar los teclados modernos como compatibles, no como estándares.

Un teclado compatible AT-PS/2 tienes las siguientes características:

• Cualquier numero de teclas (normalmente mas de 101).


• Conector de 5-pin o 6-pin.
• Protocolo bidireccional sincrono.
• Solo se garantiza soporte para el scan code set 2.
• Confirma (ACK) todos los comandos, aunque puede que no haga nada.

Este teoría se centra en el teclado MF-II y su protocolo AT ya que con su


descripción cubrimos la totalidad de teclados actuales que usan el estándar AT
(PS/2 y compatibles). En los últimos años empiezan a aparecer teclados USB,
pero su interfaz es bastante más compleja que la AT.

6.5.1 El subsistema del teclado


En todos los teclados podemos distinguir dos partes:

• El teclado con su cable.


• Una interfaz de teclado que une el teclado con el ordenador.

El teclado esta continuamente rastreando una matriz de teclas en espera de una


tecla presionada o soltada por el usuario. Cuando ocurre tal evento, el teclado
asigna un único byte (o secuencia de bytes) llamado scan code a dicha pulsación
y lo transmite hacia el PC por el cable. La interfaz del teclado del PC recibe cada
scan code y después de comprobar la paridad de los datos transmitidos, solicita
una retransmisión si ocurrió un error o pasa el dato hacia el microprocesador del
PC. Si el microprocesador esta ocupado cuando se genera el scan code, la
interfaz de teclado indicará al teclado que el procesador esta ocupado. El teclado
entonces esperará hasta que el procesador le dé la señal de que puede transmitir.
Mientras el procesador esta ocupado, el teclado puede seguir generando scan
codes que almacena en un buffer interno en el mismo teclado. (no confundir con el
buffer del host).
Ver grafico de subsistema del teclado:

Figura 7. Diagrama de subsistema del teclado

Una vez el teclado envía un scan code y la interfaz del teclado comprueba que es
valido, este scan code es convertido a un código interno del host, después de ser
pasado al procesador del host: cuando se recibe un scan code valido, el circuito
de la interfaz del teclado genera una interrupción en el procesador del host. Si el
procesador es capaz de atender la interrupción, ejecutara la rutina de interrupción.
Es dentro de esta rutina de ininterrupción donde los scan codes son convertidos al
conjunto de caracteres interno de la CPU (ASCII,etc).

Como hemos indicado antes, el subsistema del teclado esta compuesto por dos
partes, el teclado y la interfaz del teclado:

6.5.2 El teclado

Realiza las siguientes funciones:

• Captura las pulsaciones del usuario sobre la matriz de teclas.


• Codifica las pulsaciones en scan codes.
• Transmite los scan codes a través de su cable hacia la interface del teclado
en el ordenador.

Para implementar estas funciones, el teclado IBM fue diseñado sobre un único
microcontrolador (MCU). Los teclados que soportaban el IBM XT, estaban
diseñados usando el MCU 8048 de Intel. Los teclados AT y MF-II, usan otros
microcontroladores.

6.5.3 La interfaz del teclado

Realiza las siguientes funciones:

• Suministra energía al teclado.


• Transmite comandos del host al teclado.
• Recibe las respuestas del teclado ante los comandos enviados.
• Recibe scan codes desde el teclado.
• Proporciona una interfaz para el bus de sistema del ordenador.
El diseño de la interfaz del teclado integra todas estas funciones en un único
microcontrolador que sirve como controlador de la interface. Las primeras
interfaces de teclado AT se diseñaron usando el microcontrolador INTEL 8042. En
los nuevos AT y PS/2, se usan los INTEL 8641 y 8742.
A su vez, la interfaz del teclado puede ser dividida en dos partes:

• Enlace de comunicación con teclado.


• Interface del bus de sistema del PC.
Ver grafico de la interfaz del teclado:

Figura 8. Diagrama de la interfaz del teclado

El enlace de comunicación del teclado no solo transmite y recibe datos desde


el teclado, sino que también comprueba los datos recibidos para detectar
errores de transmisión y controla el flujo de datos desde el teclado hacia el host.

La interface del bus de sistema del PC es el punto donde el microprocesador


del PC interacciona con el teclado. El host configura y monitoriza el teclado a
través de la interface, enviando comandos de teclado directamente hacia el
teclado o escribiendo comando del controlador de teclado en la interfaz del
controlador.
La interfaz de teclado consiste en un buffer de entrada, un buffer de salida y los
registros de control y estado del controlador de teclado. Los buffers de entrada
y salida están mapeados en la dirección 0x60 en el espacio entrada/salida (I/O)
del PC. Al buffer de entrada se accede mediante escrituras en la dirección
0x60, mientras que las lecturas a la dirección 0x60 acceden al bus de salida.

Los registros de control y estado del controlador de teclado están mapeados en


la dirección 0x64 del espacio I/0 del PC. Al registro de estado se accede
leyendo en la dirección 0x64, mientras que al registro de control se accede
escribiendo en esa misma dirección. El host lee las respuestas del teclado a
los comandos del host y los scan codes, desde el buffer de salida. El host
envía comandos al controlador del teclado, escribiendo en el registro de control.
Para los comandos del controlador que requieren datos adicionales además
del byte del comando, el host escribe los datos necesitados en el buffer de
entrada. El host monitoriza la transmisión y recepcion de datos de la interface
del teclado, mediante la lectura del registro de estado del controlador de
teclado.

6.6 CARACTERISTICAS MECANICAS Y ELECTRICAS DEL TECLADO

6.6.1 Características mecánicas

El teclado y la interfaz de teclado están físicamente conectados a través del


cable del teclado. Este cable esta formado por un grupo de 5 cables con una
malla de protección contra interferencias (shield) unido a un conector circular
de 5 o 6 pines de tipo DIN por un extremo, mientras que el otro esta
directamente conectado a el circuito interno del teclado.
Hay dos tipos de conectores: el de 5-pin DIN usado en el estándar AT y el de
6-pin mini-DIN que es usado en el estándar PS/2 (Ver Fig).

Figura 9. Conectores del teclado AT y PS/2

El chasis metálico va conectado a la malla de protección del cable o en su defecto


a GND.

6.6.2 Características eléctricas

Las señales VCC y GND se usan para la alimentación del teclado y las suministra
la interfaz del teclado en el host. La intensidad que la interfaz es capaz de
suministrar varia de una placa base a otra, pero debe ser suficiente para alimentar
un teclado normal (del orden de cientos de mA, un valor tipico seria 300mA). Las
señales CLOCK y DATA son usadas para la comunicación entre host y teclado en
colector abierto.
En la siguiente figura se muestran los pines del conector de tacado AT.

Figura10. Configuración de pines del conector de teclado AT

Todos lo niveles eléctricos son TTL. (Ver Fig)

Figura11. Niveles lógicos del teclado.

La comunicación se realiza sobre las líneas CLOCK y DATA que son de colector
abierto, necesitamos resistencias de polarización o de pull-up para obtener niveles
lógicos altos. Para tener valores lógicos altos con una alimentación de +5V, los
valores típicos son de 5-10K para las resistencias de pull-up. Si queremos poner
una línea a nivel alto (+5V) solo hay que dejarla libre colocando a alta impedancia
la salida de esa línea en el dispositivo/host; esto hara que se ponga a nivel alto a
través de las resistencias de pull-up. Si queremos poner una linea a nivel bajo (0V)
debemos forzarla a ese nivel colocando la salida del dispositivo/host a 0V.

La siguiente figura muestra la configuración típica a colector abierta con


resistencia pull-up.
Figura 12. Configuración típica a colector abierto con resistencia pull-up

En este caso cuando el dispositivo deja la línea CLOCK libre (alta impedancia)
esta se pone a un nivel alto (+5V) debido a la circulación de corriente eléctrica a
través de la resistencia de pull-up.

6.7 INTERFACE Y COMUNICACIÓN DEL TECLADO

6.7.1 Descripción general

Los primeros teclados diseñados para el IBM PC/XT permitían únicamente la


transmisión unidireccional asíncrona de scan codes desde el teclado hacia el host.
El host poseía un mínimo control sobre el teclado (la señal reset [pin 3] formaba
parte de la interfaz del teclado)

Las mejoras de los teclados AT requerían un mayor control del host sobre la
configuración y funcionamiento del teclado: esto motivo un rediseño del teclado,
de la interfaz del teclado y del desarrollo de un protocolo para manejar el envió de
datos desde el teclado al host. Este protocolo bidireccional sincrono define un
conjunto de especificaciones para las señales de datos y reloj para las
transferencias desde el teclado al host y otro conjunto distinto para las
transferencias desde el host al teclado. Es decir, el comportamiento del protocolo
difiere según el sentido de la transferencia.

Además el protocolo define un conjunto de comandos que el host puede enviar al


teclado para controlar su estado o cambiar su configuración. Este conjunto dota al
host de comandos para hacer un reset del teclado, habilitar o deshabilitar
(bloquear) el teclado, en el caso de algunos teclados cambiar el scan code set
activo del teclado.

El protocolo también da prioridad a las transferencias del host hacia el teclado


sobre las transferencias del teclado hacia el host. En cualquier caso, si el teclado
esta transmitiendo un scan code o una respuesta al host y el host desea enviar un
comando al teclado, el teclado liberará el control de las líneas de clock y data para
permitir que el host tome el control. El host transmitirá el comando al teclado.
Luego el teclado responderá al host si es necesario, y una vez acabada la
respuesta, volverá a retransmitir el dato que fue interrumpido.

El protocolo define que en la comunicación siempre es el teclado el responsable


de generar la señal de reloj (clock) en cualquier caso tanto si el teclado envía
datos, como si los recibe. Si el host quiere enviar datos debe solicitar al teclado
que genere la señal de reloj, como veremos mas tarde.

La máxima frecuencia de funcionamiento es de 33KHz, aunque normalmente los


teclados conectados al host operan entre 10-20KHz. La frecuencia de trabajo la
decide el teclado y tiene un duty-cycle del 50%. Es recomendable usar frecuencias
entorno a 15KHz, lo que significa que el reloj deberia estar a nivel alto durante
unos 30 microsegundos, y a nivel bajo durante otros 30 microsegundos (16.6KHz).
La comunicación se realiza mediante una trama de 11 (o 12) bits:

• 1bit Start (siempre 0).


• 8 bits de datos, LSB primero.
• 1 bit paridad impar.
• 1 bit stop (siempre 1)
• 1bit ACK (siempre 0) solo enviado si es el host quien manda datos al
teclado.

El bit de paridad usa paridad impar. En paridad impar el número de 1 de los datos
mas el bit de paridad debe ser impar, o lo que es lo mismo, el bit de paridad es 1 si
el número de unos en los 8 bits de datos es par, y es 0 si el número de unos es
impar. Su uso es para detección de errores.

El bit ACK (ACKnolegdment) es usado para confirmar la recepción de los datos


(no confundir con el comando ACK que veremos mas adelante). Este bit solo es
usado cuando el host envia datos al teclado, no cuando el teclado envía datos al
host: el teclado no necesita confirmar de los datos que envia.

Durante las transmisiones, el bus puede estar en uno de los siguientes tres
estados:

• Libre (idle): si las líneas clock y data están a nivel alto, no hay actividad en
el bus.
• Inhibido (inhibit): si el host pone la línea clock a nivel bajo, indica que quiere
enviar datos al teclado e inhibe el bus.
• Solicitud de envio (Request To Send o RTS): si el host pone la línea data a
nivel bajo y clock a nivel alto, indica que quiere enviar un comando u otra
información al teclado.
6.7.2 Envió de datos de teclado a host

Cuando el teclado desea enviar datos al host, debe esperar que el bus este libre
(CLOCK=1 y DATA=1). Mientras esta condición no ocurre el teclado sigue
procesando las pulsaciones y las almacena en un buffer interno.

Para ello el teclado comprueba periódicamente si el bus esta inhibido o hay una
solicitud de envió (RTS):

• Si el bus esta inhibido (CLOCK=0) el teclado espera a que este libre,


procesando y almacenando en su buffer interno las pulsaciones de teclas
realizadas en ese tiempo.
• Si el bus esta en RTS (CLOCK=0, DATA=1) el teclado almacena las
pulsaciones de teclas en el buffer, pasa a recibir los datos del host y a
procesarlos.

Una vez que el teclado detecta la condición de bus libre, debe garantizar que
espera al menos 50us desde que acaba el estado de inhibición hasta que pone
CLOCK a nivel bajo para comenzar el bit de Start (el teclado puede esperar mas
si quiere, la liberación de la línea CLOCK por parte del host no es un comando
para que el teclado empiece a transmitir, sino una señal de que tiene permiso para
transmitir tan pronto como pueda hacerlo).

En las siguientes figuras se pueden ver los tres estados del bus del teclado
durante las transmisiones.
Figura 13. Bus inhibido

Figura 14. Bus en RTS

Figura 15. Bus libre y teclado comienza transmisión


El teclado transmite 1 byte de datos por la linea de datos, usando 11 pulsos de
reloj, en el siguiente orden:

1. Bit de start (0)


2. 8 bits de datos comenzando por el LSB
3. bit de paridad impar
4. bit de stop (siempre 1)

El host muestrea los datos en el flanco de bajada del reloj, por lo que el teclado
cambia los datos en el nivel bajo del reloj. Los datos deben ser validos al menos
5us (t7) antes del flanco de subida del reloj y 5us (t8) después del flanco de bajada
del reloj (Ver Fig16).

Figura 16. Tiempos de flanco de subida y flanco de bajada del reloj

Durante la transmisión el teclado debe comprobar si la línea CLOCK sigue libre


(CLOCK=1) al menos cada 60us, ya que el host puede inhibir la transmisión en
cualquier momento colocando CLOCK a nivel bajo durante al menos 60us (esta
inhibición una vez comenzada la transmisión es denominada en algunos textos
como “line contention” o contención de línea).

Si se produce una inhibición una vez iniciada la transmisión y antes de llegar al


flanco de subida del 100 pulso de reloj (bit de paridad) la transmisión del byte se
cancela, el teclado deja libre el bus (CLOCK=1 y DATA=1) y reenviara el byte
interrumpido tan pronto como pueda y el bus este libre de nuevo.
Si la inhibición ocurre después del flanco de subida del 100 pulso de reloj (bit de
stop) la transmisión se da por completa y el host debe aceptar los datos.
Una vez enviado el bit de stop el teclado libera el bus. El host puede inhibir el bus
(extendiendo el 110 pulso de reloj a un nivel bajo) entre 0 – 50us (t5). Esto es una
señal para el teclado de que el host esta ocupado y no es capaz de aceptar otra
transmisión del teclado. El host liberara la línea una vez que ha procesado el dato
transmitido y esta preparado para aceptar otra transmisión. Durante este tiempo el
teclado debe esperar.

En la siguiente figura se muestra el diagrama de tiempos:

Figura 17. Diagrama de tiempos de la transmisión del teclado


Ejemplo de Transmisión:

1. Esperar clock = 1
2. Retraso de 50us
3. Clock todavía esta a 1?
No (bus inhibido) Ir a 1
4. Data = 1?
No (hay petición de envió RTS) Abortar transmisión, leer byte del host y
procesarlo.
5. Enviar bit start (0). Después de enviar cada bit, comprobar si
6. Enviar 8 bits de datos. Clock=0 (contención de linea).
7. Enviar bit de paridad Si Clock=0 abortar
8. Enviar bit de stop (1)
9. Libera bus
10. Retraso de 50us Durante este tiempo el host puede inhibir.

6.8 SCAN CODES

Los scan codes de un teclado PC/AT son los mostrados en la siguiente Figura

Figura 18. Scan Codes para teclado alfanumérico


Los scan codes (códigos de escaneo) son mostrados sobre la parte inferior de la
tecla. Por ejemplo, el sacn code para ESC es 76. Todos los scan codes son
mostrados en hexadecimal.
La asignación de los códigos de escaneo son completamente aleatorios. En
muchos casos, la forma más fácil para convertir el Código de Escaneo a ASCII
sería usar una tabla de búsqueda. En la figura19 está el Código de Escaneo para
el teclado anexo y numérico.

Figura 19. Scan codes para teclado anexo y numérico.

6.9 MULTIMEDIA

Es una tecnología que permite la combinación de texto, arte gráfico, sonido,


animación y vídeo a través de una computadora u otros medios electrónicos.
Es un tema presentado con lujos de detalles.

Desde el punto de vista conceptual, la tecnología multimedia representa un


cambio fundamental en la forma como nos comunicamos. La comunicación en la
década de 1990 debe lograr dos objetivos básicos: satisfacer las expectativas y
los gustos estéticos tan exigentes del público actual, y facilitar el acceso a la
enorme cantidad de conocimientos, datos y cifras estadísticas que produce la "era
de la información", la multimedia nos permiten utilizar la combinación óptima de
medios para presentar información atractiva adecuada a situaciones específicas;
además permiten al usuario controlar cómo y cuándo ha de obtener acceso a esa
información.

6.9.1 Multimedia Interactivo

Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia)


controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia:


los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o
frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre
hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que
exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no lineal e interactiva,
y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

6.9.2 Herramientas de Desarrollo Multimedia

Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los


elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios.
Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el
proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen
además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para
controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El
conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la
interface junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es
la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que
debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que
aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que
puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.
6.9.3 CD-Room y Multimedia

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena


en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se
distribuye por cables o fibra óptica en una red.

Durante los últimos años el CD - ROM (compact disc read only memory), surge
como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un
disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede
contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o
puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación
controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los
usuarios.

A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de


almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos
dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también
creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se
difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán
serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.

6.9.4 La Autopista Multimedia

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de


información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus
productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a
sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos,
como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar
la información basada en multimedia.
Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces
electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el
momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está
instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a a la información
es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.

Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en


todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los
mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos,
animación, sonido y vídeo.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras


otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas
de hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida,
así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de
comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva
literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y
estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas
limitaciones para crecer.

6.9.5 Aplicaciones de Multimedia

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a


información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basadas solo en texto y proporciona beneficios importantes que
atraen y mantiene la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente
divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya
que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
6.9.5.1 Multimedia en los negocios

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,


capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia,
se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) o de área
amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y


vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de
gráficas y textos.

6.9.5.2 Multimedia en la educación

Las instituciones educativas es quizás el lugar donde más se necesita multimedia.


Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden
ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Los discos
láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de
clases.

6.9.5.3 Multimedia en el hogar

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a


través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la
multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago por
uso a través de la autopista de datos. Actualmente, sin embargo, los
consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de
CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya
tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor;
los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan
mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada
en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles",
es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos
de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

6.9.5.4 Multimedia en lugares públicos

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas


multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para
proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar
las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
7. DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN ELECTRONICA E INTERACTIVA
PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES A DISEÑAR.

La aplicación electrónica e interactiva a diseñar consta de una interfase visual


interactiva referente al estudio y aprendizaje del idioma inglés, y de un teclado
electrónico adecuado a las necesidades de la interfaz visual.

El teclado interactivo multimedia a desarrollar, se describe como un dispositivo


electrónico de entrada al PC, que proporcionara varias respuestas táctiles y a su
vez permitirá interactuar con una interface grafica de usuario destinada al
aprendizaje del idioma inglés en niños.

Este teclado interactivo multimedia, consiste en un teclado PC/AT de conector DIN


de 5 pines, al que le fue adaptado un circuito generador de caracteres y un
amplificador de audio, esto con el objetivo de presentar en una sola consola, una
herramienta llamativa que busque incentivar en los niños el aprendizaje de
idiomas mediante los nuevos desarrollos de la ciencia y la tecnología que por
nuestros días tiene alta incidencia en la educación.

Esta aplicación electrónica multimedia requiere de una interfaz visual con un alto
grado de interactividad, con el fin de que esta reaccione ante las entradas del
usuario, presentado gráficos e imágenes animadas y reproduciendo sonidos.

Para conseguir los resultados esperados en el diseño y construcción del prototipo,


se hace necesario dividir en varias etapas el desarrollo del proyecto, cuyo
diagrama de bloques se presenta en la Fig20. Las etapas son:
• Control de información.
• Visualización en LCD.
• Sistema de audio del teclado.
• Diseño del software educativo (interfaz visual).

Figura 20. Diagrama de bloques del proyecto.

7.1 CONTROL DE INFORMACION

Como primera instancia se debe caracterizar el funcionamiento de un teclado


convencional PC/AT (Ver 6.5 HISTORIA DEL TECLADO Pág 37), para luego
adaptar a este sistema un circuito decodificador de caracteres del teclado,
mediante un microcontrolador y un modulo LCD.

En esta etapa es necesario estudiar, procesar y transmitir los datos que controlan
la interfaz visual del software educativo, ya que es aquí donde se gestionan los
recursos necesarios para establecer una comunicación eficiente, sencilla y
adecuada.

Considerando que el diseño de esta herramienta arroje como resultados la


implementación de un controlador electrónico autodidáctico (teclado multimedia)
llamativo para los niños, se seleccionó un microcontrolador como dispositivo de
control (controlador) a esta aplicación.

Se incorporo el microcontrolador como componente de control porque:

• La integración del microcontrolador en un chip disminuye el volumen, y la


mano de obra (Reducción del tamaño).

• Las características de control están programadas por lo que su modificación


sólo necesita cambios en el programa de instrucciones (flexibilidad).
• Los numerosos recursos internos que facilitan el manejo de periféricos y su
comunicación.

• Disminuye el riesgo de averías y se precisan menos ajustes (fiabilidad).

Y específicamente el microcontrolador PIC16F877:

• Por su capacidad de procesar datos, es un dispositivo suficientemente


rápido para ello en esta aplicación específica.
• Por la precisión de los datos que maneja.
• Satisface las necesidades de Entrada/Salida (señales básicas) del sistema.
• La documentación y herramientas de desarrollo disponibles y su precio, la
cantidad de fabricantes que lo producen.

(Ver Anexo 1. Microcontrolador PIC 16 F877)


7.1.1 Plano del circuito decodificador de caracteres del teclado

Figura 21. Plano del circuito decodificador de caracteres del teclado

El circuito generador de caracteres consta de un PIC16F877 quien se encargara


de hacer la conversión de los datos originados del microcontrolador del teclado
PC/AT, para luego ser visualizados a través de un display de cristal líquido (LCD).
Este circuito es energizado con una tensión de 5V, la cual será suministrada por el
puerto conector DIN de 5 pines (Ver Fig22) que manejan los Teclado PC/AT.

Figura 22. Conector de Teclado PC/AT

Los pines 22(RD3) y 33(RB0) del PIC16F877 se conectaron


correspondientemente con los pines 2(KBD DATA) y 1(KBD CLK) del conector
DIN, los cuales a su vez están enlazados directamente al microcontrolador interno
que posee el teclado PC/AT.

La comunicación que se realiza sobre las líneas clock y data son de colector
abierto, por ello es necesario colocar resistencias de polarización o de pull-up para
obtener niveles lógicos altos. Para tener niveles lógicos altos con una
alimentación de +5V, los valores típicos son de 5-10K para las resistencias de
pull-up. Esto quiere decir que para establecer una comunicación eléctricamente
correcta se debe suministrar voltaje para el nivel lógico alto, y es él el encargado
de dar los correspondientes niveles lógicos bajos, llevando nuestra señal a tierra
cuando así sea necesario. Este tema se soluciona conectando dos resistencias de
10K entre dichas líneas y Vcc por lo que siempre tendrán nivel lógico alto, salvo
cuando el teclado disponga lo contrario y lo lleve a GND para dar lo
correspondientes niveles lógicos bajos.

Por esto fue necesario conectar en el pin 22(RD3) del PIC una resistencia en serie
de 10K , y en el pin33(RB0) esto no se hizo, ya que el PIC16F877 tiene todo el
puerto B con la capacidad de conectar, mediante la correspondiente configuración,
una batería de resistencias pull-up a todos sus pines.

La conexión utilizada del LCD al PIC16F877 fue una conexión de 4 bits, esto con
el fin de no ocupar más bits de salida.

Con el propósito de no sobrecargar el proveedor de energía del computador que


esta alimentando al teclado y al circuito decodificador de caracteres del teclado se
le conecto una resistencia en serie al pin 15 del LCD, para de esta manera poder
limitar la corriente de dicho dispositivo, puesto que el LCD en modo de Backlight
activo consume 40mA, mas los 300mA máximo que pueden fluir del teclado
PC/AT estándar, esto daría un consumo total de 340mA, para los 350mA que
puede generar el puerto DIN 5 pines de los teclado PC/AT.

El valor de esta resistencia que va en serie con el pin 15 del LCD es de 250 ,
pero como este valor comercialmente no existe, se toma la de un valor cercano y
en este caso la aproximamos a una de 270 .

Calculo matemático: V = I * R , donde V=5V

Y como deseamos que la corriente del LCD en modo Backlight activo disminuya a
20mA, entonces:

5V = 20mA * R ;
5V / 20mA = R ;
250 =R
7.1.2 Diseño del Software digital del circuito decodificador de datos del
teclado

El teclado PC/AT cuando envía datos al computador debe esperar que el bus este
libre (CLOCK=1, DATA=1). Mientras esta condición no ocurre el teclado sigue
procesando las pulsaciones y las almacena en un bufer interno.

Una vez que el teclado detecta la condición de bus libre debe garantizar que
espera al menos 50Useg hasta que pone CLOCK a nivel bajo para comenzar el bit
de Start.

El teclado transmite 1 Byte de datos por la línea de datos, usando 11 pulsos de


reloj en el siguiente orden:

• bit de start (0)


• 8 bits de datos comenzando por el LSB
• bit de paridad impar
• bit de stop (1)

Tan pronto el CLOCK esta a nivel bajo DATA empieza a enviar datos. (Se ha
pulsado una tecla, entonces, CLOCK se pone a nivel bajo y DATA empieza a
enviar)

El software se diseño para decodificar los datos provenientes de DATA y


mostrarlos en un modulo LCD.

Para ello el software digital empieza a testear el valor lógico de DATA, y si este
valor de DATA es igual a 0, entonces comienza a preguntar por los valores lógicos
de CLOCK; si CLOCK esta en 1 entonces pasa a preguntar si CLOCK esta en 0 y
si esta en 0, pone 1 al bit 0 de un registro creado, y luego consulta el valor lógico
de DATA, si este es igual a 0, entonces pone un 0 al bit 0 de un registro creado, y
si DATA es igual a 1 inicia nuevamente este proceso para poner en los bit
siguientes (hasta el bit 7) los valores correspondientes de 0 y 1 al registro creado.

Por ultimo el valor de este registro es decodificado en un tabla y es mostrado en


el modulo LCD.

7.2 VISUALIZACION DE CARACTERES EN LCD

La manera de presentar los datos que se están digitando desde el teclado se


realizó a través de los displays de cristal líquido (LCD) como el mostrado en el
siguiente grafico (Ver Fig23)

Figura 23. Display de cristal líquido (LCD) de 2 x 16

Se utilizó este LCD debido a la gran presentación que le agrega al teclado,


además de contar con la posibilidad de visualizar caracteres alfanuméricos
diversos de una manera fácil y versátil.

El bajo consumo de energía, sumado a la utilización de pocos pines de


entrada/salida del microcontrolador fueron los factores de mayor peso para
emplearlo en el desarrollo del prototipo.
Dentro de la gran basta variedad de display de este tipo se selecciono un módulo
LCD de 2 x 16 con backlight o luz posterior, debido a que satisface a cabalidad
con los requerimientos de visualización propuestos en el teclado.

7.3 SISTEMA DE AUDIO DEL TECLADO

El sistema de audio se implemento con el fin de poder tener en una sola consola
portátil (Teclado) el dispositivo de audio que nos permita escuchar los sonidos
provenientes de la interfaz visual educativa.

El amplificador de audio utilizado para este fin fue basado en el LM386 debido a
que es un amplificador de potencia diseñado para uso en aplicaciones de bajo
consumo de voltaje, el LM386 es ideal para la operación de batería, además de
ello requiere de mínimas partes externas.

El siguiente gráfico muestra el plano del circuito amplificador de audio. (Ver Fig24)

Figura 24. Plano del circuito amplificador de audio


El potenciómetro de 50K a la entrada del amplificador sirve para ajustar el
volumen de salida y el condensador de 1000uF sirve para bloquear la componente
de continua de la señal de salida del amplificador.
Este circuito es alimentado mediante una batería de 9V alcalina.

7.4 CONSIDERACIONES DEL DISEÑO DE LA APLICACIÓN ELECTRONICA E


INTERACTIVA CON RESPECTO A PERTUBACIONES OCASIONADAS POR
INTERFERENCIA ELECTROMAGNETICAS (RUIDO DEL MEDIO)

El funcionamiento del teclado electrónico multimedia realizado en esta aplicación


se encuentra sometido a perturbaciones que le llegan desde el medio ambiental
en que se encuentran y a perturbaciones debidas a los campos electromagnéticos
presentes hoy en día.

Considerando que el comportamiento de los circuitos electrónicos no se reduce


únicamente a los términos de «teoría de circuitos», y que en la realidad física
estas perturbaciones expuestas en la forma de «campos electromagnéticos»
afectan el comportamiento del teclado electrónico multimedia elaborado, se
plantea soluciones de elementos que permiten reducir estas perturbaciones.

7.4.1 Elementos para reducir el efecto del ruido

Los condensadores de desacoplo se conectan en paralelo sobre las líneas de


Alimentación (Vcc – 0 V) para formar filtros pasa-baja que reducen fuertemente la
posibilidad de que la tensión de alimentación sea afectada por perturbaciones de
alta frecuencia. Se utiliza un condensador de desacoplo (del orden de 10 nF) para
cada circuito integrado (microcontrolador PIC 16F877, LM386) situado lo más
cerca posible de los terminales de alimentación del mismo.
Los condensadores de desacoplo no son electrolíticos ya que éstos son
deficientes a altas frecuencias (los de aluminio, por encima de los 25 KHz y los de
tántalo para los 100 KHz) por presentar un efecto inductivo en serie; para la
implementación de este teclado interactivo multimedia deben utilizarse
condensadores cerámicos o de poliéster.

Los efectos «antirruido» de un condensador de desacoplo son los siguientes:

- Suministra los rápidos «picos de intensidad» que el circuito integrado precisa en


las conmutaciones, evitando que tales variaciones de intensidad actúen sobre la
autoinducción que presentan las líneas de alimentación y se reflejen en
perturbaciones de la tensión de alimentación; tales perturbaciones afectarían al
propio circuito integrado que las provoca y, también, al resto de los circuitos
integrados conectados a las mismas líneas de alimentación;

- Configura un filtro pasa-baja (constituido por la impedancia resistivo-inductiva de


las líneas de alimentación y el condensador de desacoplo) que reduce las
perturbaciones de alta frecuencia que pudieran llegar al circuito integrado a través
de la tensión de alimentación (el filtrado pasa-baja actúa en ambas direcciones:
también filtra el paso de perturbaciones del circuito integrado hacia el exterior);

- Desacopla los efectos capacitivos propios del circuito integrado respecto de las
autoinducciones que presentan las líneas de alimentación, evitando las
oscilaciones de alta frecuencia que se podrían producir por acoplo LC;

- Divide en dos el bucle que conforman las líneas de alimentación (ya que el
condensador actúa como cortocircuito para frecuencias altas) y consigue que el
bucle de alimentación en la parte del circuito integrado sea de área mínima (por
hallarse el condensador muy próximo a los terminales del integrado).
En relación con el ruido que el propio circuito integrado produce al conmutar, ha
de tenerse en cuenta que el «pico de intensidad» que se genera en la
conmutación se debe a dos causas que se suman:

- La carga y descarga de las capacidades efectivas al cambiar su tensión (para


pasar de un valor ‘lógico’ a otro)

- Y la conducción simultánea de los dos planos de transistores al iniciar la


conducción de uno de ellos dentro del estado transitorio hacia el estado de corte
del otro.

Los condensadores de desacoplo suministran ambos «picos de intensidad»,


evitando que repercutan sobre las líneas de alimentación.
7.5 PROTOTIPO DEL CIRCUITO GENERAL IMPRESO

Figura 25. Prototipo del circuito general impreso

El prototipo es un montaje que se implemento a un teclado PC/AT convencional de


computador con el fin de presentar en una sola consola un dispositivo portátil
multimedia que permita controlar la interfaz visual interactiva educativa.

En el siguiente grafico se muestra el prototipo del teclado electronico interactivo


multimedia desarrollado. (Ver Fig26)
Figura 26. Prototipo del Teclado Electrónico Interactivo

7.6 DISEÑO DEL SOFTWARE DE LA INTERFAZ VISUAL INTERACTIVA.

El software de carácter educativo, consiste en una interface visual con un alto


grado de interactividad, con el fin de que la interfaz reaccione ante las entradas del
usuario (niños) presentando gráficos e imágenes animadas y reproduciendo
sonidos referentes al aprendizaje del idioma ingles.

Para el diseño de esta aplicación se utilizó el paquete MACROMEDIA FLASH


7.0.1 porque facilita la creación de complejas presentaciones multimedia e
interactivas, que hacen que la interfaz realizada muestra datos, imprima
información, reproduzca sonidos, transporte a los usuarios a distintas partes de la
interfaz y reacciones ante los movimientos del teclado y el mouse del computador.
Además de las múltiples tareas que se pueden llevar a cabo como las citadas
anteriormente, es lo fácil que resulta crearlas.
MACROMEDIA FLASH 7.0.1 utiliza un símil en el desarrollo de las líneas de
tiempo, fotogramas y escenas que facilita la conceptualización de las animaciones
y del contenido creativo. Flash ofrece una serie de herramientas que sirven para
organizar el contenido y los activos, el flujo de trabajo y para analizar y probar el
proyecto antes de su distribución, lo que permite ser mas creativo y ambicioso en
el desarrollo de las creaciones.

El software de carácter educativo se divide de la siguiente forma:

Una escena de entrada principal llamada en el archivo fuente “Final1” (Ver Fig27)
que es la que contiene la barra de menú de acceso a los demás temas del
software educativo. Los temas son vistos como películas, las cuales son cargadas
a un clip de película insertado en la escena principal. La escena principal a su vez
contiene la animación de presentación y los sonidos de las peliculas números y
abecedario. En esta escena ”Final1” las películas llamadas a cargar son: “Final”,
“Alphabet”, “Days & Months”, “Numbers”, “Animals”, “Dialogues”, “Geometric
Figures”, “Greetings”, “Parts Of The Body”, “Colours” , “Help” .
ESCENA 1 "FINAL1

Figura 27. Escena de entrada principal “Final1” al software interactivo

En la creación de la escena Final 1, fue necesario crear primero los botones de


entrada a las demás escenas.
Para la creación de botones se selecciona en menú insertar la opción Nuevo
Símbolo, para acceder al cuadro de dialogo de propiedades de símbolo.(Ver Fig28)

Figura 28. Creación de nuevo símbolo.


En el cuadro de dialogo propiedades de símbolo, asignamos un nombre (en este
caso será alphabet) y un comportamiento que en esta instancia será como botón,
luego hacer clic en aceptar. (Ver Fig29)

Figura 29. Propiedades de símbolo

Luego de ser creado el símbolo de botón, se presenta una línea de tiempo única,
cuyos cuatro fotogramas, Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa, representan
distintos estados del símbolo de botón. (Ver Fig30).

Reposo: este fotograma, o estado, representa la apariencia del botón cuando el


cursor no esta sobre el.
Sobre: este fotograma representa la apariencia del botón cuando el cursor esta
sobre el.
Presionado: este fotograma representa la apariencia del botón cuando el cursor
hace clic en el.
Zona Activa: este fotograma es donde se define el área en la que el botón
responde a un movimiento del cursor. Un objeto sólido, que puede tener un
tamaño y forma distintos que el botón, suele ir aquí. Los elementos del fotograma
zona activa no están visibles en la película principal.
Figura 30. Fotograma de los estados del botón

Una vez hecho este proceso con la herramienta de texto (Ver Fig31) se procede a
insertar en cada fotograma de estado lo que quiere que se vea cada vez que el
cursor pase por encima de cada opción.

Figura 31. Herramienta de texto.

En el estado reposo, queremos que salga la palabra de la opción a cargar en


inglés y en el estado sobre que cambie al español. (Ver Fig32)
Figura 32. Inclusión de texto en los estados del botón

Luego de haber hecho este proceso en la biblioteca debe haberse añadido el


símbolo recién creado (Ver Fig33). Se puede acceder a esta ventana desde el
menú ventana y eligiendo Biblioteca.

Ahora después de ello se puede arrastrar el símbolo desde la biblioteca al


escenario, y de esta manera se ha creado el botón alphabet.

Figura 33. Biblioteca con botón alphabet creado


Al ser arrastrado el símbolo alphabet de la biblioteca al escenario, el botón creado
se vera de la siguiente manera. (Ver Fig34)

Figura 34. Imagen del botón alphabet creado en el escenario.

De esta misma manera se crean lo botones para las de más opciones a cargar.
Todos estos botones son creados en la Capa 5 de la línea de tiempo.

Los botones de acceso rápido a las escenas de las distintas partes del software
educativo tienen como acciones de botón un pequeño actionscript.

El ActionScript es como un lenguaje de programación básico que le da la


capacidad al programador o diseñador de controlar líneas de tiempo, sonidos,
colores, cursores, gráficos y datos. Sin embargo aunque ActionSript es un
lenguaje de programación, a menudo se lee como una frase normal. ActionScript
esta basado en los mismos estándares que Javascript.

Una escena puede contener una serie de ActionScript adjuntos a instancias de


fotogramas, botones y clips de película. Cada ActionScript se activa para
ejecutarse en base a lo que tiene adjunto. El arte de usar ActionScript procede del
hecho de coordinarlos para crear interactividad.
ACTIONSCRIPT BOTON ALPHABET
on (release) {
gotoAndPlay(170);
}

El evento on(release) se produce cuando el usuario mueve el puntero sobre un


botón y luego pulsa, hace clic y suelta el botón del ratón (mouse) (es el evento
predeterminado de la mayoría de acciones).

La acción GotoandPlay hace referencia que cuando la línea de tiempo ha saltado


a un fotograma especifico, esta opción le permite especificar si la película dejará
de reproducirse en ese fotograma o seguirá reproduciéndose a partir de ese
fotograma.

En el Script del botón Alphabet muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 170 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 170


loadMovie("abecedario.swf","carga");
stop();

La acción LoadMovie permite hacer cualquiera de estas cosas:

• Cargar una nueva película en la película de FLASH para sustituir una


existente (lo que significa que puede mostrar una nueva película sin cargar
una pagina HTML distinta)
• Cargar una película adicional en la ventana de película de flash
• Cargar una película en un destino de clip de película (sustituyendo asi la
instancia de clip de película por una película completa)
La acción Stop hace que una película deje de reproducirse.

En el script del fotograma 170 se esta cargando la película abecedario para


sustituir la existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de
reproducir.

Actionscript boton animals


on (release) {
gotoAndPlay(173);
}

En el Script del botón Animals muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 173 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 173


loadMovie("animal.swf","carga");
stop();
En el script del fotograma 173 se esta cargando la película animal para sustituir la
existente, y tan pronto carga la acción, stop hace que se deje de reproducir.

Actionscript boton greetings


on (release) {
gotoAndPlay(176);
}
En el Script del botón Greetings muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 173 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 176


loadMovie("saludos.swf","carga");;
stop();
En el script del fotograma 176 se esta cargando la película saludos para sustituir la
existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.

Actionscript boton days & months


on (release) {
gotoAndPlay(179);
}

En el Script del botón Days & Months muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 179 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 179


loadMovie("dias_y_meses.swf","carga");;
stop();
En el script del fotograma 179 se esta cargando la película dias_y_meses para
sustituir la existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de
reproducir.

Actionscript boton dialogues


on (release) {
gotoAndPlay(182);
}

En el Script del botón Dialogues muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 182 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 182


loadMovie("conversa.swf","carga");;
stop();
En el script del fotograma 182 se esta cargando la película conversa para sustituir
la existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.

Actionscript boton parts of the body


on (release) {
gotoAndPlay(185);
}

En el Script del botón Parts of the Body muestra un evento de ratón que hace que
la película actual se dirija al fotograma 185 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 185


loadMovie("cuerpo.swf","carga");;
stop();

En el script del fotograma 185 se esta cargando la película cuerpo para sustituir la
existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.

Actionscript boton numbers


on (release) {
gotoAndPlay(188);

En el Script del botón Numbers muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 188 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 188


loadMovie("numeros.swf","carga");;
stop();
En el script del fotograma 188 se esta cargando la película números para sustituir
la existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.

Actionscript boton geometric figures


on (release) {
gotoAndPlay(191);

En el Script del botón Geometric Figures muestra un evento de ratón que hace
que la película actual se dirija al fotograma 191 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 191


loadMovie("geometria.swf","carga");;
stop();

En el script del fotograma 191 se esta cargando la película geometria para sustituir
la existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.

Actionscript boton colours


on (release) {
gotoAndPlay(194);

En el Script del botón Colours muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 194 y luego siga reproduciéndose.

Actionscript Fotograma 194


loadMovie("colores.swf","carga");;
stop();

En el script del fotograma 194 se esta cargando la película colores para sustituir la
existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.
En los botones de acceso rápido también se encuentra el botón Home, el cual
sirve para retornar nuevamente a la escena principal Final1. Este botón Home lo
vamos a encontrar en las demás escenas exclusivamente con el fin de regresar a
la barra de botones de acceso rápido.

Actionscript boton home


on (keyPress "<Home>", release) {
gotoAndPlay(197);
}

El evento on(KeyPress) sirve para asignar una pulsación de tecla para que
efectúe una acción.

En el Script del botón Home se muestra un evento de teclado que hace que la
película actual se dirija al fotograma 197(escena de entrada) cuando se oprima la
tecla Home, igualmente también hay un evento de ratón, porque se esta usando el
release es decir también hace la misma función que el evento de teclado pero
siempre y cuando se pase el puntero del mouse y se haga clic en el botón y luego
se suelte.

El botón Ayuda se creo para abrir una ventana HTML en la que se explica de una
manera clara y precisa como se controla la interfaz visual educativa.

Actionscript boton ayuda


on (release) {
getURL("ayuda/index.html");
}
La acción GetURL hace dos cosas carga un URL especificado en una ventana de
navegador (del mismo modo que lo hace un hipervínculo HTML), o envía datos de
variable de la película al URL especificado.

Aunque la acción GetURL se emplea principalmente cuando la película de FLASH


existe en una página web, también puede usarla en un proyector de FLASH para
abrir automáticamente una ventana de navegador y mostrar un URL especificado.

En el Script del botón Ayuda se muestra un evento de ratón que hace que la
película actual abra automáticamente una ventana de navegador (como los
hipervínculos HTML).

Modo proyector a pantalla completa

En el Fotograma 1 contenido en la capa fondo animado de la escena Final1 se


inserto el siguiente actionscript:

fscommand("fullscreen",true);
el siguiente script muestra un evento de fotograma que abre una ventana
proyector a pantalla completa, esto se hace con el fin de controlar el proyector de
flash a la hora de distribuir la película como aplicación autónoma.

Titulo de Escena Principal “Final1”

El titulo de entrada de la escena principal “Final1” y los títulos de presentación de


las demás escenas fueron creados mediante el paquete gratuito SWIFT 3D
versión 4.0 de Electric Rain, esta es una herramienta de creación tridimensional
que permite a los diseñadores crear rápidamente texto 3D, modelos sencillos y
animaciones para exportarlas a un formato de archivo .SWF para Macromedia.
El texto del titulo que se creo en esta escena de entrada principal fue: “WELCOME
CHILDREN TO STUDY ENGLISH”.

Para el diseño de este texto en tercera dimensión primero escogemos la pestaña


scene editor, en este editor de escena damos click en el icono T para crear texto.
(Ver Fig35)

Figura 35. Editor de escena de Swift 3D

Para modificar el texto en el cuadro de Text, ubicado en margen izquierdo


escribimos lo que se quiere visualizar, en este caso fue: “WELCOME CHILDREN
TO STUDY ENGLISH” y automáticamente el texto digitado deberá aparecer, de
una vez también modificamos en el icono camera, la longitud del lente (Ver Fig36),
esto con el fin de variar en cierta forma el tamaño del texto, el valor escogido en
esta opción fue 10mm.
Figura 36. Icono camera

En la animación del texto se debe primero cuadrar la posición del texto del
fotograma de inicio al fotograma final. Se puede acceder a esta posición dando
click en el icono position. (Ver Fig37)

Figura 37. Icono Position

En este caso en particular se escogió la posición 10.21 en el pivot position del


fotograma 1, después de realizado esto damos click en el icono animating en el
margen superior derecho y ahora escogemos el fotograma final al cual queremos
que vaya la animación con su respectiva nueva posición del pivot position y en
este caso fue 0.01 la posición del pívot position y se escogió el fotograma 50, con
una velocidad de reproducción de esta animación de 24 F.P.S, esta velocidad
puede ser modificada en el cuadrito F.P.S (Ver Fig38) ubicado debajo de la línea
de tiempo de los fotogramas, y nuevamente se da click en el icono animating, y la
animación del titulo a quedado diseñada.

Figura 38. Línea de tiempo de Swift 3D

Para ver la vista previa de esta animación y exportarla como archivo .swft a
Macromedia Flash, escogemos la pestañita Preview and Export Editor, en primera
instancia en el cuadrito Target File Type escogemos que sea un archivo Swift 3D
Flash y damos click en el icono Generate All Frames, de inmediato Swift 3D
automáticamente empieza a generar la animación imagen por imagen. (Ver Fig39)
Por ultimo cuando ya se han generado todos los frames en Swift 3D damos click
en la opción Export All Frames a una carpeta o archivo en particular, para luego
este archivo poderlo importar a Macromedia Flash, esto archivo fue guardado con
el nombre “welcome children.swft”
Este mismo proceso se efectúa para crear los demás títulos de las demás escenas.

Figura 39. Generando todos los frames

Para poder importar el archivo creado en Swift 3D a Macromedia Flash, damos


click en el menú archivo de Flash, escogemos la opción importar y luego la que
que nos permite importar a biblioteca (Ver Fig40), automáticamente se nos abre
una ventana de búsqueda y entonces procedemos a buscar el archivo “welcome
children.swft” para seleccionarlo e importarlo a la biblioteca.

Automáticamente cuando abrimos la biblioteca debe aparecer el archivo “welcome


children.swft” y entonces lo importamos al escenario, y aquí ya es donde
manipulamos para organizar este archivo.
Figura 40. Ventana importar archivo

Clip de Película

La escena principal “Final1” contiene un clip de película exclusivamente para


cargar dentro de esta escena una película independiente (alfabeto, números,
colores, etc)

Un clip de película puede reproducirse de manera independiente en la línea de


tiempo principal, lo que significa que puede existir y reproducirse aunque ocupe
un solo fotograma en la línea de tiempo principal.
Para crear el símbolo clip de película se selecciona en menú insertar la opción
Nuevo Símbolo, para acceder al cuadro de dialogo de propiedades de símbolo
(Ver Fig41).

Figura 41. Creación de nuevo símbolo

En el cuadro de dialogo propiedades de símbolo, asignamos un nombre (en este


caso será carga) y un comportamiento que en esta instancia será como clip de
película, luego hacer clic en aceptar. (Ver Fig42)

Figura 42. Propiedades de símbolo

Luego de ser creado el clip de película, se abre el escenario especial del clip de
película con su respectiva línea de tiempo, aquí entonces dibujamos un cuadrado
que se realiza mediante la herramienta rectángulo que se encuentra en el
escenario. (Ver Figura43)
Al haber realizado esto regresamos nuevamente al escenario principal y
arrastramos el clip de película que esta en la biblioteca al escenario, y así hemos
creado el clip de película carga.

Figura 43. Creando clip de película en escenario

En este clip de película es donde las películas que llamamos a cargar por medio
de la acción loadMovie ( ); se reproducen.

PELICULA “ElFINAL”

La película ElFinal contiene el fondo animado en tercera dimensión de la escena


principal “Final1”

Por esto es que en la escena principal “Final1” hay un script que tiene la función
de cargar la película “ElFinal” en la escena principal.
Actionscript fotograma 1 capa 1
loadMovie("ElFinal.swf","carga");

El siguiente script es declarado en la escena principal ”Final1” específicamente en


el fotograma 1 de la capa 1 y esta cumpliendo la función de que cargue la
película ElFinal (esta película contiene la animación en tercera dimensión del
fondo animado de la escena Final1) al clip de película carga, el cual se encuentra
insertado en la capa clip de película de la escena principal “Final1”.

La animación de esta película Final se creo en el paquete SWIFT 3D versión 4.0


de Electric Rain, el mismo que se utilizo para la creación del título principal de la
escena Final1, pero con la diferencia que al darle click al icono Generate All
Frames se escogió que el tipo de archivo fuera para Flash Player (swf).

Luego este archivo (este archivo animado se llama intro.swf.) generado en Swift
3D es importado a la biblioteca de Película final, y de la biblioteca es arrastrado al
escenario.(Ver Fig44)

Figura 44. Película animada “ElFinal”


PELICULA ALFABETO

Figura 45. Imagen Película Alfabeto

En la película alfabeto (Ver Fig45) las letras son creadas en Swift 3D con una
pequeña animación, y fueron creadas de la siguiente manera:
Para el diseño de este texto en tercera dimensión primero escogemos la pestaña
scene editor, en este editor de escena damos click en el icono T para crear texto.
(Ver Fig46)

Figura46. Editor de escena Swift 3D


Para modificar el texto en el cuadro de Text, ubicado en margen izquierdo
escribimos lo que se quiere visualizar, en este caso fue: “A” y automáticamente el
texto digitado deberá aparecer, de una vez también modificamos en el icono
camera, la longitud del lente (Ver Fig47), esto con el fin de variar en cierta forma el
tamaño del texto, el valor escogido en esta opción fue 34mm.

Figura 47. Icono camera

Luego de realizar este proceso damos click al icono show animations y


escogemos la animacion er-horizontal left (Ver Fig48) y luego la arrastramos
hacia el texto, automáticamente swift 3D genera la animación.
Figura 48. Iconos shows animation

Para ver la vista previa de esta animación y exportarla como archivo .swft a
Macromedia Flash, escogemos la pestañita Preview and Export Editor, en primera
instancia en el cuadrito Target File Type escogemos que sea un archivo Swift 3D
Flash y damos click en el icono Generate All Frames, de inmediato Swift 3D
automáticamente empieza a generar la animación imagen por imagen. (Ver Fig49)
Figura 49. Generando todos los frames

Por ultimo cuando ya se han generado todos los frames en Swift 3D damos click
en la opción Export All Frames a una carpeta o archivo en particular, para luego
este archivo poderlo importar a Macromedia Flash, esto archivo fue guardado con
el nombre “A.swft”

Para poder importar el archivo creado en Swift 3D a Macromedia Flash, damos


click en el menú archivo de Flash, escogemos la opción importar y luego la que
que nos permite importar a biblioteca automáticamente se nos abre una ventana
de búsqueda y entonces procedemos a buscar el archivo “A.swft” para
seleccionarlo e importarlo a la biblioteca.

Automáticamente cuando abrimos la biblioteca debe aparecer el archivo “A.swft” y


entonces lo importamos al escenario, y aquí ya es donde manipulamos para
organizar este archivo.

Este mismo procedimiento es realizado para las siguientes letras, y para los
números los cuales tienen la misma animación.

En esta película las letras son creadas como botón y cada letra tiene su propio
script que lleva a cabo a una acción.

Actionscript boton letra A


on (press, keyPress "A") {
a=new Sound();
a.attachSound("A.wav");
a.start(); }

La acción on(press) se produce cuando el usuario mueve el puntero sobre un


botón de película y pulsa el botón del ratón.

La acción KeyPress tiene lugar cuando el usuario pulsa una tecla del teclado.
El siguiente script nos explica que tan pronto se oprima el botón A con el mouse, o
se oprima la tecla A desde el teclado, se crea un nuevo objeto sound con el
nombre de a. Luego asocia el sonido A.wav al objeto a, y por último reproduce lo
que hay en el objeto a que es el sonido A.wav.

Este mismo script se repite para cada letra, obviamente cambiando la letra a
presionar y el nombre del sonido.wav.
En el primer grupo de las letras A a la J hay una flecha hacia la derecha llamada
botón next, esta flecha también tiene su action Script.

Actionscript botón flecha derecha


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndPlay(65); }

El siguiente script nos explica que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 65 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.

En el segundo grupo de letras de la K a la T hay dos flechas una hacia la derecha


y otra hacia la izquierda. (Ver Fig50)

Figura 50. Segundo grupo de letras de la película Alfabeto

Actionscript boton flecha derecha (grupo 2 de letras)


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndPlay(136);
}
El siguiente script nos explica que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 136 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.

Actionscript boton flecha izquierda (grupo 2 de letras)


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndPlay(15);

El siguiente script nos explica que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 15 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.

En el tercer grupo de letras de la U a la Z hay una flecha hacia la izquierda. (Ver


Fig51)

Figura 51. Tercer grupo de letras de la película Alfabeto

Actionscript boton flecha izquierda (grupo 3 de letras)


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndPlay(75); }
El siguiente script nos explica que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 15 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.

PELICULA ANIMALES

En esta película se crearon botones de acceso directo para cargar la imagen de


un animal específico.

Actionscript botón tiburón


on (press) {
gotoAndPlay(150);
}

El siguiente script nos explica que cuando el botón tiburón es presionado con el
puntero del mouse, se accede al fotograma 150 y se reproduce de ahí en adelante
lo que este presente en este fotograma (texto y audio). Del fotograma 150 en
adelante se muestra la imagen del tiburón con su respectiva pronunciación y
escritura en inglés, pero en el fotograma 209 hay el siguiente actionscript:

gotoAndPlay(68);

en este script se esta cumpliendo la función que se acceda al fotograma 68 y se


reproduzca lo que hay de este fotograma en adelante (el menú de botones de
acceso directo a más imágenes), pero en el fotograma 71 hay un script de parada,
es decir:
stop();
en el script stop se detiene la reproducción en el fotograma 71.
Este mismo procedimiento se realiza con los diferentes botones de acceso a las
siguientes imágenes de animales, con la diferencia que son llamados a reproducir
en fotogramas distintos.

En esta película animales hay tres grupos de 9 imágenes con sus respectivas
flechas de retorno o continuación a cada grupo (Ver Fig52). Estas flechas también
tienen su actionscript.

Figura 52. Primer grupo de película animales

Actionscript flecha derecha primer grupo


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndPlay(72);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha derecha es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 72 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.
En el segundo grupo hay una flecha izquierda de retorno al primer grupo y una
flecha derecha de continuación al tercer grupo. (Ver Fig53)

Figura 53. Segundo grupo película animales.

Actionscript flecha izquierda segundo grupo


on (press, keyPress "<Left>") {
gotoAndPlay(36);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha izquierda es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor izquierdo del teclado se accede al
fotograma 36 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.

Actionscript flecha derecha segundo grupo


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndPlay(108);
}
El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 108 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.

En el tercer grupo hay una flecha izquierda de retorno al segundo grupo (Ver
Fig54)

Figura 54. Tercer grupo película animales

Actionscript flecha izquierda segundo grupo


on (press, keyPress "<Left>") {
gotoAndPlay(72);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha izquierda es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor izquierdo del teclado se accede al
fotograma 72 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.
PELICULA SALUDOS

Cuando se da acceso a esta película se reproducen de manera automática los


saludos formales e informales más comunes. (Ver Fig55 y Fig56)

Figura 55. Película saludos

Figura 56. Película saludos


El ambiente gráfico va cambiando de acuerdo a la variación del saludo.
En esta película el sonido es insertado al fotograma donde se encuentre contenido
el gráfico, los sonidos utilizados para esta película son extensión .wav. Para
insertar el sonido, simplemente se importa a la biblioteca el sonido (Ver Fig40) y
luego desde la biblioteca el sonido es arrastrado al escenario donde se encuentre
el contenido grafico referente al sonido a importar al escenario.

PELICULA DIAS Y MESES

En esta película se recrea de manera gráfica los días de la semana y los meses
del año, para dar acceso a esto se crearon botones de acceso directo a las
imágenes. (Ver Fig57)

Figura 57. Menú de días de la semana

Estos botones cargan en una película independiente una imagen, para esto, fue
entonces necesario crear un clip de película llamado cargat (Ver procedimiento
clip de película Pág. 94)

Cada botón de acceso al día de la semana tiene su actionscript.


Actionscript botón lunes
on (press) {
loadMovie("ima/lunes.jpg","cargat");
}
on (release) {
unloadMovie("cargat");
}

El siguiente script esta cumpliendo la función de que cuando el usuario mueve el


puntero sobre un botón de película y pulsa el botón del ratón entonces se carga la
imagen lunes.jpg al clip de película cargat y cuando el usuario mueve el puntero
sobre un botón de película y luego pulsa, hace click y suelta el botón del ratón
permite descargar la imagen que ha sido cargada en el click de película por medio
de la acción loadmovie.

El mismo actionscript se emplea para los siguientes botones de los días de la


semana.

Figura 58. Menú meses del año


Los meses del año (Ver Fig58) se pueden ir mostrando dando click en los botones
de continuación y retorno a los distintos meses.

Actionscript botón continuación mes febrero


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndStop(137);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha derecha es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 137 y se detiene.
Este mismo proceso se repite en las siguientes flechas de continuación que dan
paso al resto de meses del año.

Actionscript botón retorno mes enero


on (press, keyPress "<Right>") {
gotoAndStop(136);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha izquierda es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor izquierdo del teclado se accede al
fotograma 136 y se detiene.
PELICULA DIALOGOS

Cuando se da acceso a esta película se reproducen de manera automática los


diálogos de casos cotidianos con su respectiva imagen. (Ver Figuras 59 y 60)

Figura 59. Película diálogos

Figura 60. Película diálogos


Al igual que en la película saludos, en la película diálogos el ambiente grafico va
cambiando de acuerdo a la variación de las conversaciones.

En esta película el sonido es insertado al fotograma donde se encuentre contenido


el gráfico, los sonidos utilizados para esta película son extensión .wav. Para
insertar el sonido, simplemente se importa a la biblioteca el sonido (Ver Fig40) y
luego desde la biblioteca el sonido es arrastrado al escenario donde se encuentre
el contenido gráfico referente al sonido a importar al escenario.

PELICULA PARTES DEL CUERPO

En esta película son especificados de una manera interactiva las partes del cuerpo
con su respectiva pronunciación, solo hay que pasar el puntero del mouse por el
gráfico del niño, y automáticamente por las partes del cuerpo en que pase el
puntero activará la pronunciación en inglés y escritura. (Ver Fig61)

Figura 61. Película partes del cuerpo


Las distintas partes del cuerpo son seleccionadas como botones y dependiendo
de los estados del botón muestran la pronunciación, y su escritura tanto en inglés
como español. (Ver Fig62)

Figura 62. Botón nariz

En el botón nariz el estado reposo se deja con un fotograma vació, ya que en este
estado se representa la apariencia cuando el cursor no esta sobre él.
En el estado sobre se importo el sonido y la escritura en inglés, ya que en este
estado se representa la apariencia del botón cuando el cursor esta sobre él, es
decir, cuando el puntero este sobre la nariz, se puede oír la pronunciación en
ingles y la escritura de esta parte del cuerpo en inglés.

En el estado presionado se inserta un fotograma clave con la escritura de esta


parte del cuerpo en español, ya que este estado representa la apariencia del botón
cuando el cursor hace click en él. En este caso cuando se da click en esta parte
del cuerpo se puede leer su escritura en español.
En el estado activo se define el área en el que el botón responde a un movimiento
del curso, en otra forma, es donde se determina en que parte es que se desea que
el cursor responda a una acción.
Este mismo proceso es realizado en las distintas partes del cuerpo. Son
convertidas en Símbolo de botón y dependiendo de los estados del botón. se les
adecua una acción.

PELICULA COLORES

En la película colores se crearon botones de acceso directo, que recreen mediante


el gráfico de un chico cambiar el color de su camiseta. (Ver Fig63)

Figura 63. Menú de botones película colores

Cada botón tiene su actionscript en el cual se carga el color a un clip de película


llamado lala, por ello es necesario crear un clip de película. (Ver procedimiento clip
de película pag 94)
Actionscript boton amarillo
on (press) {
my_color = new Color(lala);
my_color.setRGB(0xffff00);
}

El siguiente script esta ejecutando la acción de que cuando el usuario mueva el


puntero sobre un botón y pulsa el botón del ratón, entonces se crea un nuevo
objeto de color llamado my_color para el clip de película lala y se establece el
valor RGB de my_color a un valor hexadecimal de FFFF00. En este caso el valor
FFFF00 corresponde al color amarillo

Actionscript boton negro


on (press) {
my_color = new Color(lala);
my_color.setRGB(0x000000);
}

El siguiente script esta ejecutando la acción de que cuando el usuario mueva el


puntero sobre un botón y pulsa el botón del ratón, entonces se crea un nuevo
objeto de color llamado my_color para el clip de película lala y se establece el
valor RGB de my_color a un valor hexadecimal de FFFF00. En este caso el valor
000000 corresponde al color negro.

El valor hexadecimal de los colores se puede establecer desde el panel mezclado


de colores ubicado al margen derecho. (Ver Fig64)
El mismo proceso es realizado para los siguientes botones de acceso directo a los
colores.
Figura 64. Panel mezclador de colores

El mismo proceso es realizado para los siguientes botones de acceso directo a los
colores.
El audio de de estos botones fue importado al fotograma del estado presionado
del botón, esto con el fin, de que tan pronto se presione el botón con el puntero del
mouse se puede oír la pronunciación en ingles y se pueda ver la escritura del color
en español. (Ver Fig65)

Figura 65. Estados de botón color amarillo


PELICULA NUMEROS

Al igual que la película alfabeto, en la película números se creo una animación de


movimiento para los números en el paquete Swift 3D de Electric Rain. (Ver Pag 98
procedimiento de creacion de animacion en letras).

En esta película las números son creados en el escenario como botón y cada letra
tiene su propio script que lleva a cabo a una acción.

Actionscript botón numero 1

on (press) {
a=new Sound();
a.attachSound("1.wav");
a.start();
}
on( keyPress "1") {
gotoAndPlay(112);
}

La acción on(press) se produce cuando el usuario mueve el puntero sobre un


botón de película y pulsa el botón del ratón.
La acción KeyPress tiene lugar cuando el usuario pulsa una tecla del teclado.

El siguiente script nos explica que tan pronto se oprima el botón 1 con el mouse,
se crea un nuevo objeto sound con el nombre de a. Luego asocia el sonido 1.wav
al objeto a, y por último reproduce lo que hay en el objeto a que es el sonido 1.wav.
La línea de este script

on( keyPress "1") {


gotoAndPlay(112);
}

nos ejecuta que cuando se oprima la tecla 1 desde el teclado se acceda al


fotograma 112 y se reproduzca desde este fotograma en adelante.

En el fotograma 112 se encuentra el siguiente script:

a=new Sound();
a.attachSound("1.wav");
a.start();

y nos ejecuta que tan pronto lleguemos a este fotograma, se crea un nuevo
objeto sound con el nombre de a. Luego asocia el sonido 1.wav al objeto a, y por
último reproduce lo que hay en el objeto a que es el sonido 1.wav.

Esto se hace porque al presionar la tecla 1 desde el teclado se estaba llamando a


cargar el sonido, como si ocurre, cuando se presiona el botón 1 desde el mouse.

El fotograma 112 se reproduce hasta el fotograma 13, y al llegar al fotgrama133


hay el siguiente script:

gotoAndPlay(65);

en el cual se regresa al fotograma 65 y reproduzca lo de este fotograma en


adelante, pero el fotograma 65 tiene el siguiente script:
stop();

es decir, tan pronto se llega al fotograma 65 se detiene la reproducción de este


fotograma.
Un proceso similar ocurre con los siguientes botones número. La presentación de
esta película números se presenta de la siguiente manera. (Ver Fig66)

Figura 66. Película de presentación de números

PELICULA FIGURAS GEOMETRICAS

En la película Figuras Geometricas las figuras se crearon animadamente mediante


el paquete Swift 3D de Electric Rain, el proceso es muy similar al que se hizo para
la creación animadas de las letras del alfabeto, y de los numeros, la unica
diferencia fue la animacion de movimiento que se cambio (Ver pag 98
procedimiento de creacion de animacion en letras).
En la Figura 67 se observa la presentación de la película figuras geometricas.

Figura 67. Película de presentación de figuras geometricas

Las Figuras Geometricas se pueden ir mostrando dando click en los botones de


continuación y retorno a las distintas figuras.
Para estos botones de continuación y retorno hacer estas funciones tienen un
insertado un actionscript.

Actionscript botón continuación figura triangulo

on (press, keyPress "<Right>") {


gotoAndStop(52);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha derecha es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 52 y se detiene.
Este mismo proceso se repite en las siguientes flechas de continuación que dan
paso al resto de meses del año.

Actionscript botón continuación figura cuadrado

on (press, keyPress "<Left>") {


gotoAndStop(46);
}

El siguiente script se cumple que cuando el botón flecha izquierda es presionado


con el mouse, o cuando se oprime el cursor izquierdo del teclado se accede al
fotograma 136 y se detiene.
Este mismo proceso se repite en las siguientes flechas de retono que dan paso a
las restantes figuras geometricas.
8. ANALISIS ECONÓMICO

El análisis económico muestra la relación costo/beneficio, que busca justificar los


costos asociados del proyecto con los beneficios que este representaría en su
puesta a marcha o implementación y de esta forma estimar el impacto económico
de lo que queremos lograr.
En la siguiente Tabla se encuentra tabulados los costos de los elementos y
dispositivos electrónicos que requiere este diseño para la implementación de la
etapa electrónica del teclado interactivo.

COSTOS

TIPO ELEMENTO CANTIDAD PRECIO


PIC16F877 1 $25.000
CONDENSADORES ASOCIADOS
AL SISTEMA DE AMPLIFICADOR 4 $1.000
DE AUDIO
CONDENSADORES COMO
ELEMENTOS PARA REDUCIR LAS
2 $500
INTERFERENCIAS
ELECTROMAGNETICAS
POTENCIOMETRO DE 50K 1 $1.500
RESISTENCIAS 4 $600
ELECTRÓNICOS

XTAL 4Mhz 1 $1.500


LCD BACKLIGHT 1 $28.000
LM386 1 $2.500
PULSADOR 1 $500
CONECTOR CONVERTIDOR DE
PUERTO DE TECLADO PC/AT A 1 $3.000
PS/2
BATERIA SONY 9V 1 $7.000
PARLANTE DE 0.5W A 8 8 $1.500
BASES INTEGRADOS 1 $500

TOTAL $73.100
MACROMEDIA FLASH 7*
SOFTWARE
- Gratuito
VERSION DE PRUEBA

SWIFT 3D 4.0
- Gratuito
VERSION DE PRUEBA

DOCUMENTACION EN INTERNET - $200.000

COMPRA DE LIBROS, REVISTAS,


- $120.000
FOLLETOS
VARIOS

FOTOCOPIAS, IMPRESIONES, CDS - $200.000

TOTAL $520.000

Tabla 1. Costos del proyecto

Los costos asociados con la etapa electrónica del teclado interactivo son de gran
importancia en el momento de cotizar la implementación de este proyecto. Estos
costos son estipulados por recursos propios.

BENEFICIOS:

La implementación de este proyecto, trae como beneficios a la educación infantil:

• Un teclado interactivo multimedia que permite controlar la interfaz visual de


una manera práctica y didáctica.
• Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar.
• Facilita la enseñanza individualizada. El estudiante no se inhibe de
preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
• Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve la enseñanza y
aprendizaje activo, se estimula a buscar el conocimiento.
• Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
• Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
• Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, sonidos,
así como la presentación de situaciones de la vida real.

*NOTA: La licencia del software de Macromedia Flash tiene un costo


aproximado de $400 dolares
9. MARCO LEGAL

Para el diseño de la interfaz visual educativa se utilizaron como herramientas de


desarrollo las versiones de prueba de Flash Macromedia 7.0 Profesional y Swift
3D 4.0 de Electric Rain que se ofrecen de forma gratuita a través de internet.

El software usado para el desarrollo del prototipo MPLAB IDER 6.0 & ICPROG
1.05A, es de libre distribución, por lo que su uso no incurre en violación de
derechos de autor o patentes.
10. INFLUENCIA AMBIENTAL DEL TRABAJO

Este proyecto contribuye con la optimización en los procesos de transformación de


nuevos recursos educativos que faciliten la enseñanza y promuevan el aprendizaje
activo, con el fin de estimular la búsqueda de conocimiento, por ello es seguro que
esta herramienta electrónica, interactiva y educativa orientada a la educación
cumple con uno de los objetivos primordiales de la ingeniería como es dar
soluciones concretas a problemas específicos, más aun cuando se traten de
problemas que abarquen un sentido social y de conservación ambiental.
11. CONCLUSIONES

En este trabajo se ha presentado el diseño de una aplicación electrónica e


interactiva capaz de manejar un aprendizaje autodidáctico del idioma Inglés en
niños de 5 a 10 años. El desarrollo de este proyecto es de gran importancia
porque:

• Facilita la enseñanza individualizada del niño porque no se inhibe de


preguntar o de repetir varias veces la misma lección, lo que genera un
aumento en la motivación del chico y el gusto por aprender

• Mejora notablemente la capacidad de aprendizaje del idioma inglés porque


se incrementa la retención por la combinación de imágenes, sonidos y
gráficos, así como la presentación de situaciones de la vida real.

• Supera las barreras de la distancia ya que gracias a esta aplicación


educativa se elimina la dificultad de traslado por falta de tiempo o
condiciones físicas, además el niño no tiene que abandonar su hogar ni su
lugar de estudio, puede estudiar en horario libre.

• Disipa la necesidad de una capacitación continua y de un aprendizaje


permanente debido al efecto que está teniendo en la educación, el ritmo
acelerado del desarrollo de la ciencia y la tecnología.

• Reduce el tiempo de aprendizaje, cada estudiante va a su ritmo, hecho que


determina que se produzca un gran crecimiento de estudiantes no
tradicionales.
12. RECOMENDACIONES

• Con la idea de seguir contribuyendo a la optimización de esta aplicación


educativa para que tenga una excelente calidad, se debe contar con un
equipo multidisciplinario. Es de suma importancia que el equipo esté
constituido por lo menos con un experto en contenidos, junto a un
pedagogo y un experto en hacer guiones, un especialista audiovisual, un
programador multimedia, un especialista en diseño multimedia y un
diseñador gráfico.

• Con la experiencia obtenida en el diseño y construcción de esta aplicación


educativa, se puede sugerir la adaptación de esta herramienta educativa a
la educación en mayor escala, es decir estudiantes universitarios y
profesionales.
13. BIBLIOGRAFIA

Relación Bibliográfica

[1] http://picmania.garcia-cuervo.com/recursos/Teclado%20AT-
PS2%20Interfaz%20y%20funciones%20v1.2.pdf

[2] www.educaamigos.es

[3] www.microchip.com

[4] www.macromedia.com

[5] www.electricrain.com

[6] http://www.beyondlogic.org/keyboard/keybrd.htm

[7] ANGULO USATEGUI, José M. Microcontroladores PIC, diseño práctico de


aplicaciones, segunda parte: PIC 16F87X. Editorial McGRAW-HILL, Madrid.
2000.

[8] FRANKLIN, Derek. Macromedia Flash 7!. Editorial Prentice Hall, Madrid.
2004

[9] Lasser, W. “Aplicaciones informáticas educativas para la enseñanza a


distancia: algunos aspectos de diseño y formatos de presentación”. En RIED,
(Revista Iberoamericana de Educación a Distancia) Madrid, UNED, Junio 1998,
Vol. 1, Nº 1.
[10] GALVIS PANQUEVA A. (2002) – Software Educativo Multimedia:
Aspectos Críticos en su Ciclo de Vida
http://phoenix.sce.fct.unl.pt/simposio/15.htm

[11] KRISTOF RAY –SATRAN AMY. Diseño interactivo. Ediciones Anaya


Multimedia 1998.

[12] SERNA RUIZ, Antonio y otros. Desarrollo y Construcción de Prototipos


Electrónicos. Editorial Paraninfo. Madrid España 2000.
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MICROCONTROLADOR PIC16F877

PIC16F877

CARACTERÍSTICAS

Cuenta Con solo 35 instrucciones de trabajo.


Todas las instrucciones tienen un ciclo con excepción de ramas de programación
que son dos ciclos.

Velocidad de operación: DC. Entrada de reloj 20 MHz


DC. Ciclo de instrucciones 200ns

Hasta 8K x 14 palabras de Memoria de Programación FLASH


Hasta 368 x 8 byte de Memoria (RAM) de Datos

En este modelo se aumenta sustancialmente el número de puertos de 3 a 5.


Todos los dispositivos de esta gama disponen de reset automático al conectar la
alimentación, reset ante el fallo de la alimentación, Perro guardián, Código de
Protección opcional y líneas de E/S digitales de alta corriente.
La arquitectura del procesador sigue el modelo Harvard. En esta arquitectura, el
CPU se conecta de forma independiente y con buses distintos con la memoria de
instrucciones y con la de datos. La arquitectura Harvard permite al CPU acceder
simultáneamente a las dos memorias. La repercusión más importante del empleo
de la arquitectura Harvard en los microcontroladores PIC se manifiesta en la
organización de la memoria del sistema.

Se aplica la técnica de segmentación (“pipe-line”) en la ejecución de las


instrucciones. La segmentación permite al procesador realizar al mismo tiempo la
ejecución de una instrucción y la búsqueda del código de la siguiente. De esta
forma se puede ejecutar cada instrucción en un ciclo (un ciclo de instrucción
equivale a cuatro ciclos de reloj). Las instrucciones de salto ocupan dos ciclos al
no conocer la dirección de la siguiente instrucción hasta que no se haya
completado la de bifurcación.

LOS PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA

El integrado PIC16F877 posee 5 puertos de entrada / salida denominados


PORTA, PORTB, PORTC, PORTD y PORTE. Estos puertos son totalmente
programables, es decir, sus líneas pueden ser configuradas para trabajar como
entradas o como salidas a selección del programador.

PUERTO A

El puerto A actúa lo mismo que un registro de E/S de lectura y escritura. Posee 6


líneas RA0-RA5 bidireccionales.

Es importante notar que las 6 líneas no sólo pueden ser E/S sino que también
pueden ofrecer otras funciones que pueden ser:
RA0/AN0, RA1/AN1, RA2/AN2 = E/S, canales 0,1,2 del conversor A/D.
RA3/AN3/Vref = E/S, canal 3 del conversor A/D, voltaje de referencia.
RA4/TOCKI = E/S, entrada de reloj timer0.
RA5/AN4/SS# = E/S, canal 4 del conversor A/D, y selección del modo esclavo
cuando se trabaja con la comunicación sincronía.

Fig 2.2. Diagrama en bloques PORTA

PUERTO B

El Puerto B funciona como un registro de E/S de 8 bits bidireccionales, y trabaja


en forma similar al puerto A. Tiene tres registros asociados: El registro de datos
PORTB, el registro de dirección de los datos TRISB y el registro OPTION_REG.
Todos los pines tienen resistencia interna de pull-up al positivo de la alimentación,
esta resistencia es un transistor CMOS tipo P que se conecta automáticamente
cuando están las líneas configuradas como salidas. Con reset de conexión de
alimentación se desconectan todas.
Fig 2.3. Diagrama en bloques PORTB

PUERTO C

El puerto C posee 8 líneas bidireccionales, todos los pines de este puerto tienen
multiplexadas diferentes funciones:

RC0/T1OSO/T1CKI = esta línea puede actuar como E/S, como salida del timer 1 o
como entrada de impulsos para el timer 1.
RC1/T1OSI/CCP2 = E/S, entrada al oscilador del timer 1, entrada del módulo de
captura 2,salida del comparador 2, salida del PWM 2.
RC2/CCP1 = E/S, entrada captura 1, salida del comparador 1, salida PWM 1.
RC3/SCK/SCL = E/S, señal de reloj en modo SPI, señal de reloj en modo I2C.
RC4/SDI/SDA = E/S, entrada de datos en modo SPI, línea de datos en modo I2C.
RC5/SDO = E/S, salida de datos en modo SPI.
RC6/TX/CK = E/S, línea de transmisión del USART, señal de reloj sincronía en
transmisión serie.
RC7/RX/DT = E/S, línea de recepción del USART, línea de datos en transmisión
serie sincronía.

Fig 2.4. Diagrama en bloques PORTC

PUERTO D

El puerto D posee 8 líneas bidireccionales, todos los pines disponen en su entrada


de un Schimtt Trigger. Además el puerto D puede configurarse para trabajar
simultáneamente con sus 8 bits como un puerto esclavo (Parallel Slave Port) de
comunicación paralela bidireccional con otros elementos del sistema. Los pines
se denominan RD0/PSPO-RD7/PSP7.
Fig 2.5. Diagrama en bloques PORTD

PUERTO E

El puerto E dispone de 3 pines multifunción.


RE0/RD#/AN5 = E/S, señal de lectura en modo puerta paralela esclava, canal 5
del A/D.
RE1/WR#/AN6 = E/S, señal de escritura en modo PSP, canal 6 del A/D.
RE0/RD#/AN5 = E/S, selección de chip en modo PSP, canal 7 de A/D.

Las líneas del puerto E están compartidas con el convertidor analógico/digital, por
ello, antes de usarlas deberán ser configuradas como entradas/salidas digitales o
analógicas.
Fig 2.6. Diagrama en bloques PORTE
ANEXO 2
PROGRAMACIÓN EN EL LENGUAJE
MPLAB, DECODIFICADOR DE
CARACTERES DE UN TECLADO PC/AT A
PANTALLA LCD BACKLIGHT.
; * * * * * * * * * TECLADO DE PC CON INTERACTIVIDAD EN LCD * * * * * * * * *
; ------------------------- PIC 16F877, XT 4MHZ, BROWNOUTR = OFF -------------------

#INCLUDE "P16F877.INC"

;- - - - - - - - - REGISTRO DE PROPOSITO GENERAL DEL PROGRAMA - - - - - -

AUX1 EQU .32


AUX2 EQU .33
AUX3 EQU .34
AUX1_INT EQU .35
AUX2_INT EQU .36
AUX3_INT EQU .37
TEMP_STATUS EQU .38
TEMP_W EQU .39

; - - - - - - - - - - - REGISTRO DE PROPOSITO GENERAL DEL LCD 2 X 16 - - - - - - - - - - - - - -

SETUP_DELAY_LCD EQU .40


CHARACTER EQU .41
POINTER_LCD EQU .42
CENTENA EQU .43
DECENA EQU .44
UNIDAD EQU .45
BINARY EQU .46
DATO_BIN EQU .47
AUX1_LCD EQU .48
AUX2_LCD EQU .49
AUX3_LCD EQU .50

; - - - - - - - - - - - BIT DE PROPOSITO GENERAL DEL LCD 2 X 16 - - - - - - - - - - -

ENA_LCD EQU .2
RW_LCD EQU .1
RS_LCD EQU .0
;- - - - - - - - - - - REGISTROS DE PROPOSITO GENERAL DEL TECLADO- - - - - - - - - - - - - -
REG_TECLADO EQU .51
COUNTER_TEC EQU .52
FLAG_TECLADO EQU .53

;- - - - - - - - - - - BIT DE PROPOSITO GENERAL DEL TECLADO - - - - - - - - - - - - - -


CK_TEC EQU .0 ;BIT 0 DE PORT B (INPUT INTERRUPCIÓN)
D_TEC EQU .3 ;BIT 3 DE PORTD (INPUT)

TEC_ESCAPE EQU H'


76' ;TECLA ESCAPE
TEC_BACK EQU H'
66' ;TECLA RETROCESO
TEC_ENTER EQU H'
5A' ;TECLA ENTER
TEC_TAB EQU H'
0D' ;TECLA TAB

;- - - - - - - - - - - VECTOR DE ORIGEN - - - - - - - - - - - - - -
ORG 0
GOTO CONFIGURATION

;------------------- VECTOR DE INTERRUPCIONES ---------------------


ORG 04
BTFSC INTCON,INTF ;CHECK RB0
GOTO SUB_TECLADO
POP BCF INTCON,INTF
RETFIE

;--------- T A B L A DE D E C O D I F I C A C I O N D E L T E C L A DO PC/AT ---------

TABLA_TECLADO ADDWF PCL,F ;120 CARACTERES


RETLW "?" ;0
RETLW "F" ;1
RETLW "?" ;2
RETLW "F" ;3
RETLW "F" ;4
RETLW "F" ;5
RETLW "F" ;6
RETLW "F" ;7
RETLW "?" ;8
RETLW "F" ;9
RETLW "F" ;10
RETLW "F" ;11
RETLW "F" ;12
RETLW "T" ;13
RETLW "·" ;14
RETLW "$" ;15
RETLW "%" ;16
RETLW "T" ;17
RETLW "/" ;18
RETLW "(" ;19
RETLW ")" ;20
RETLW "Q" ;21
RETLW "1" ;22
RETLW "¿" ;23
RETLW "Q" ;24
RETLW "W" ;25
RETLW "Z" ;26
RETLW "S" ;27
RETLW "A" ;28
RETLW "W" ;29
RETLW "2" ;30
RETLW "I"
RETLW "O"
RETLW "C"
RETLW "X"
RETLW "D"
RETLW "E"
RETLW "4"
RETLW "3"
RETLW "G"
RETLW "H"
RETLW " "
RETLW "V"
RETLW "F"
RETLW "T"
RETLW "R"
RETLW "5"
RETLW "X"
RETLW "C"
RETLW "N"
RETLW "B"
RETLW "H"
RETLW "G"
RETLW "Y"
RETLW "6"
RETLW "J"
RETLW ">"
RETLW ";"
RETLW "M"
RETLW "J"
RETLW "U"
RETLW "7"
RETLW "8"
RETLW "W"
RETLW "E"
RETLW ","
RETLW "K"
RETLW "I"
RETLW "O"
RETLW "0"
RETLW "9"
RETLW "P"
RETLW "A"
RETLW ":"
RETLW "D"
RETLW "L"
RETLW "T"
RETLW "P"
RETLW "?"
RETLW "K"
RETLW "L"
RETLW "T"
RETLW "Z"
RETLW "X"
RETLW "C"
RETLW "¿"
RETLW "B"
RETLW "N"
RETLW "M"
RETLW " "
RETLW "2"
RETLW "3"
RETLW "Z"
RETLW "S"
RETLW "6"
RETLW "U"
RETLW "8"
RETLW "9"
RETLW "0"
RETLW "X"
RETLW "C"
RETLW "!"
RETLW "V"
RETLW "·"
RETLW "$"
RETLW "%"
RETLW "B"
RETLW "("
RETLW ")"
RETLW "Q"
RETLW " "
RETLW "¿"
RETLW " "
RETLW "6"
RETLW "U"
RETLW "8"
RETLW "9"
RETLW "0"
RETLW "N"
RETLW "M"
RETLW "?" ; CARACTERES DE SEGURIDAD
RETLW "?"
RETLW "?"
RETLW "?"
RETLW "?"
RETLW "?"
RETLW "?"
RETLW "?"

; ***********************************************************************************************
; ------------ RUTINA DE LOS MENSAJES DEL L C D ----------------------------------------
; ***********************************************************************************************

WELLCOME_LCD ADDWF PCL, F


RETLW "*"
RETLW "W"
RETLW "E
RETLW "L"
RETLW "C"
RETLW "O"
RETLW "M"
RETLW "E"
RETLW " "
RETLW "B"
RETLW "O"
RETLW "Y"
RETLW "S"
RETLW "*"
RETLW " "
RETLW " "
RETLW "K"
RETLW "E"
RETLW "Y"
RETLW "B"
RETLW "O"
RETLW "A"
RETLW "R"
RETLW "D"
RETLW " "
RETLW " "

TABLA_CONVER ADDWF PCL, F


RETLW "C"
RETLW "O"
RETLW "N"
RETLW "V"
RETLW "E"
RETLW "R"
RETLW "S"
RETLW "I"
RETLW "Ó"
RETLW "N"
RETLW " "
RETLW "="

; - - - - - - - - - - -SUBRUTINA DE DECODIFICACIÓN DEL TECLADO - - - - - - - - - - - - - - - -


; ----------------TODO PROCESO INICIA CON FLANCO DE BAJADA EN CK_TEC -------------
; - - - - - - - CK_TEC --> BIT 0 DE PORTB INT, D_TEC --> BIT 3 DE PORTD - - - - - - - - - -

SUB_TECLADO BTFSS PORTD,D_TEC ;BIT START DEBE SER = 0


GOTO TEST_CK
GOTO POP

TEST_CK BTFSS PORTB,CK_TEC


GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,0
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,0
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,1
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,1
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,2
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,2
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,3
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,3
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,4
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,4
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,5
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,5
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,6
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,6
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BSF REG_TECLADO,7
BTFSS PORTD,D_TEC
BCF REG_TECLADO,7
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1 ; CAPTURA DEBITPARIDAD
BTFSS PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTB,CK_TEC
GOTO $ - 1
BTFSC PORTD,D_TEC ; BIT DE PARADA DEBE SER = 1
GOTO SHOW_CHAR_TEC ; CAPTURA OK
GOTO POP

SHOW_CHAR_TEC MOVF REG_TECLADO,W


XORLW .240 ;ERROR
BTFSC STATUS,Z
GOTO ANTIREBOTE_TEC

COMP_TEC_ESC MOVF REG_TECLADO,W


XORLW TEC_ESCAPE ;COMPARA CON ESCAPE PARA BORRAR PANTALLA

BTFSS STATUS,Z
GOTO COMP_TEC_BACK
CALL CLEAR_SCREEN
MOVLW .0
CALL SET_LINE1_LCD
CALL ON_BLINK_CHAR
CLRF COUNTER_TEC
GOTO ANTIREBOTE_TEC
COMP_TEC_BACK MOVF REG_TECLADO,W
XORLW TEC_BACK ;COMPARA RETROCESO PARA BORRAR ULTIMO CARACTER

BTFSS STATUS,Z
GOTO COMP_TEC_ENTER
CALL MOV_CURSOR_L
GOTO ANTIREBOTE_TEC

COMP_TEC_ENTER MOVF REG_TECLADO,W


XORLW TEC_ENTER ;COMPARA CON TECLA ENTER PARA CAMBIAR DE LÍNEA

BTFSS STATUS,Z
GOTO COMP_TEC_TAB
CALL CURSOR_HOME
MOVLW .0
CALL SET_LINE2_LCD
CLRF COUNTER_TEC
GOTO ANTIREBOTE_TEC

COMP_TEC_TAB MOVF REG_TECLADO,W


XORLW TEC_TAB ;COMPARA CON TECLA ENTER PARA CAMBIAR DE LÍNEA

BTFSS STATUS,Z
GOTO LBL_TEC1
CALL MOV_CURSOR_R
GOTO ANTIREBOTE_TEC

LBL_TEC1 MOVF COUNTER_TEC,W


SUBLW .15
BTFSC STATUS,C
GOTO ANTIREBOTE_TEC
CALL MOV_SCREEN_L
MOVF REG_TECLADO,W
ANDLW B'
01111111' ;GARANTIZA QUE APUNTE A LA TABLA Y NO SE DESBORDE
CALL TABLA_TECLADO
CALL SENDCHAR
GOTO ANTIREBOTE_TEC
ANTIREBOTE_TEC MOVLW .20 ;ANTIREBOTE 10 MSEG
CALL PAUSA_MSEG_INT
GOTO POP

; ******************************************************************************************************************
; ------------- ------------ RUTINAS PARA LA CONFIGURACION Y MANEJO DEL LCD ----------------------
;*******************************************************************************************************************
; LCD PORTD, DATO AND COMMAND B4 TO B7 (RD4 TO RD7)
; PORTD RS, RW, ENABLE (RD0 TO RD2), ADJUST INTENSIDAD MAX=GND
; PANTALLA 2 LINEAS X 16 CARACTERES
; MATRIZ DE 5X7 PIXELES

; ******************************************************************************************************************

SENDCHAR MOVWF CHARACTER ;CHARACTER TO BE SENT IS IN W


CALL BUSYCHECK_LCD ;WAIT FOR LCD TO BE READY
MOVF CHARACTER,W
ANDLW B'
11110000' ;GET UPPER NIBBLE
CALL CHANGE_PORTD
BCF PORTD,RW_LCD ;SET LCD TO READ
BSF PORTD,RS_LCD ;SET LCD TO LCD MODE
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD ;TOGGLE E FOR LCD
NOP
BCF PORTD,ENA_LCD
SWAPF CHARACTER,W
ANDLW B'
11110000' ;GET LOWER NIBBLE
CALL CHANGE_PORTD
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD ;TOGGLE E FOR LCD
NOP
BCF PORTD,ENA_LCD
RETURN

SENDCMD MOVWF CHARACTER ;CHARACTER TO BE SENT IS IN W


CALL BUSYCHECK_LCD ;WAIT FOR LCD TO BE READY
MOVF CHARACTER,W
ANDLW B'
11110000' ;GET UPPER NIBBLE
CALL CHANGE_PORTD
BCF PORTD,RW_LCD ;SET LCD TO READ
BCF PORTD,RS_LCD ;SET LCD TO COMMAND MODE
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD ;TOGGLE E FOR LCD
NOP
BCF PORTD,ENA_LCD
SWAPF CHARACTER,W
ANDLW B'
11110000' ;GET LOWER NIBBLE
CALL CHANGE_PORTD
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD ;TOGGLE E FOR LCD
NOP
BCF PORTD,ENA_LCD
RETURN

CHANGE_PORTD MOVWF AUX1_LCD


BSF PORTD,7
BSF PORTD,6
BSF PORTD,5
BSF PORTD,4
BTFSS AUX1_LCD,7
BCF PORTD,7
BTFSS AUX1_LCD,6
BCF PORTD,6
BTFSS AUX1_LCD,5
BCF PORTD,5
BTFSS AUX1_LCD,4
BCF PORTD,4
RETURN

BUSYCHECK_LCD BSF STATUS,RP0 ;SELECT REGISTER PAGE 1


MOVLW B'
11111000' ;SET NIBBLE UP PORTD FOR INPUT
MOVWF TRISD
BCF STATUS,RP0 ;SELECT REGISTER PAGE 0
BCF PORTD,RS_LCD ;SET LCD FOR COMMAND MODE
BSF PORTD,RW_LCD ;SETUP TO READ BUSY FLAG
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD ;SET E LOW
NOP
NOP
MOVF PORTD,W ;READ UPPER NIBBLE BUSY FLAG, DDRAM ADDRESS

BCF PORTD,ENA_LCD ;TOGGLE E TO GET LOWER NIBBLE


ANDLW B'
11110000' ;MASK OUT LOWER NIBBLE
MOVWF SETUP_DELAY_LCD
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD
NOP
NOP
MOVF PORTD,W
MOVWF AUX3_LCD
SWAPF AUX3_LCD,W ;READ LOWER NIBBLE BUSY FLAG, DDRAM ADDRESS

BCF PORTD,ENA_LCD ;SET E HIGH


ANDLW B'
00001111' ;00FH ;MASK OUT UPPER NIBBLE
IORWF SETUP_DELAY_LCD,W ;COMBINE NIBBLES
BTFSC SETUP_DELAY_LCD,7 ;CHECK BUSY FLAG, HIGH = BUSY
GOTO BUSYCHECK_LCD ;IF BUSY, CHECK AGAIN
BCF PORTD,RW_LCD
BSF STATUS,RP0 ;SELECT REGISTER PAGE 1
MOVLW B'
00001000' ;SET PORTD FOR OUTPUT
MOVWF TRISD
BCF STATUS,RP0 ;SELECT REGISTER PAGE 0
RETURN

LCDINIT BCF STATUS,RP0 ;BANK 0


CLRF PORTD
BSF STATUS,RP0 ;BANK 1
MOVLW B'
00001000' ;SET PORTD FOR OUTPUT
MOVWF TRISD
BCF STATUS,RP0 ;BANK 0
NOP
BSF PORTD,ENA_LCD ;TOGGLE E FOR LCD
NOP
BCF PORTD,ENA_LCD
MOVLW .0 ;SETUP CALL TO SETUPDELAY
MOVWF SETUP_DELAY_LCD
CALL SETUPDELAY ;EACH CALL TO DELAY IS
CALL SETUPDELAY ;0.771MS, SIX MAKES 4.6MS.
CALL SETUPDELAY ;THIS WAIT IS NECESSARY BECAUSE
CALL SETUPDELAY ;THE BUSY FLAG IS NOT VALID YET.
CALL SETUPDELAY
CALL SETUPDELAY
MOVLW B'
00101000' ;4BIT INTERFACE, 2 LINES
CALL SENDCMD ;OF 5X7 CHARACTERS

CALL SETUPDELAY
CALL SETUPDELAY ;0.771MS, SIX MAKES 4.6MS.
MOVLW B'
00001100' ;DISPLAY ON, CURSOR OFF
CALL SENDCMD
MOVLW B'
00000001' ;BORRAR
CALL SENDCMD
RETURN

SETUPDELAY NOP
DECFSZ SETUP_DELAY_LCD,F
GOTO SETUPDELAY
RETURN

OFF_SCREEN MOVLW B'


00001000' ;APAGA PANTALLA
CALL SENDCMD
RETURN

ON_SCREEN MOVLW B'


00001100' ;PRENDA PANTALLA
CALL SENDCMD
RETURN

ON_BLINK_CHAR MOVLW B'


00001111' ;SHOW CURSOR AND PARPADEO DE CARACTER ACTUAL

CALL SENDCMD
RETURN
ON_SHOW_CURSOR MOVLW B'
00001110' ;SHOW CURSOR PERO NO PARPADEA
CALL SENDCMD
RETURN

OF_SHOW_CURSOR MOVLW B'


00001100' ;NOT SHOW CURSOR = ON_SCREEN
CALL SENDCMD
RETURN

CLEAR_SCREEN MOVLW B'


00000001' ;BORRA PANTALLA
CALL SENDCMD
RETURN

MOV_SCREEN_L MOVLW B'


00011000' ;DESPLAZA POINTER DE MEMORIA A LA IZQ
CALL SENDCMD
RETURN

MOV_SCREEN_R MOVLW B'


00011100' ;DESPLAZA POINTER DE MEMORIA A LA DERECHA
CALL SENDCMD
RETURN

MOV_CURSOR_L MOVLW B'


00010000' ;DESPLAZA CURSOR A LA IZQ
CALL SENDCMD
RETURN

MOV_CURSOR_R MOVLW B'


00010100' ;DESPLAZA CURSOR A LA DERECHA
CALL SENDCMD
RETURN

CURSOR_HOME MOVLW B'


00000010' ;DESPLAZA CURSOR A LA DIRECCION 0
CALL SENDCMD
RETURN
SET_LINE1_LCD ADDLW .128 ;COLOCA POINTER DE MEMORIA EN LA POSICIÓN INDICADA POR LOS 6

CALL SENDCMD ;BIT MENOS SIGNIFICATIVOS EN LA LÍNEA 1


RETURN

SET_LINE2_LCD ADDLW .192 ;COLOCA POINTER DE MEMORIA EN LA POSICIÓN INDICADA POR LOS 6

CALL SENDCMD ;BIT MENOS SIGNIFICATIVOS


RETURN

BLINK_SCREEN MOVWF AUX2_LCD

LOOP1 DECFSZ AUX2_LCD,F


GOTO LBLBLINK
RETURN

LBLBLINK CALL OFF_SCREEN


MOVLW .6
CALL PAUSA_SEG
CALL ON_SCREEN
MOVLW .6
CALL PAUSA_SEG
GOTO LOOP1

ROTAR_LEFT MOVWF AUX2_LCD

LOOP2 CALL MOV_SCREEN_L


MOVLW .3
CALL PAUSA_SEG
DECFSZ AUX2_LCD,F
GOTO LOOP2
RETURN

ROTAR_RIGHT MOVWF AUX2_LCD


LOOP3 CALL MOV_SCREEN_R
MOVLW .3
CALL PAUSA_SEG
DECFSZ AUX2_LCD,F
GOTO LOOP3
RETURN

; -------------- EFECTOS DE CORRIMIENTO DEL LCD ----------------------------------

MENS_WELLCOME CALL CLEAR_SCREEN


MOVLW .17 ;MUESTRA EN EL SEGUNDO CARACTER DE LA PRIMERA LINEA EL MENSAJE

CALL SET_LINE1_LCD
CLRF POINTER_LCD

LOOP4 MOVF POINTER_LCD,W


CALL WELLCOME_LCD
CALL SENDCHAR
INCF POINTER_LCD,F
MOVF POINTER_LCD,W
XORLW .16 ;NÚMERO DE CARACTERES EN PRIMERA LÍNEA
BTFSS STATUS,Z
GOTO LOOP4

MOVLW .20 ;MUESTRA EN EL QUINTO CARACTER DE LA SEGUNDA LINEA EL MENSAJE

CALL SET_LINE2_LCD

LOOP5 MOVF POINTER_LCD,W


CALL WELLCOME_LCD
CALL SENDCHAR
INCF POINTER_LCD,F
MOVF POINTER_LCD,W
XORLW .25 ;CONTINUACIÓN DE LA TABLA WELLCOME
BTFSS STATUS,Z
GOTO LOOP5
MOVLW .32
CALL ROTAR_LEFT
MOVLW .16
CALL ROTAR_RIGHT
MOVLW .5
CALL BLINK_SCREEN
CALL CLEAR_SCREEN

EFECTO2 MOVLW .1 ;PARA QUE GUARDE EN LA DIR 2 Y NO SEA VISIBLE HASTA QUE LO ROTE

CALL SET_LINE1_LCD
CLRF POINTER_LCD

LOOP6 MOVF POINTER_LCD,W


CALL WELLCOME_LCD
CALL SENDCHAR
MOVLW .10
CALL PAUSA_SEG
INCF POINTER_LCD,F
MOVF POINTER_LCD,W
XORLW .16 ;CONTINUACIÓN DE LA TABLA WELLCOME
BTFSS STATUS,Z
GOTO LOOP6
MOVLW .4 ;PARA QUE GUARDE EN LA DIR 5 Y NO SEA VISIBLE HASTA QUE LO ROTE

CALL SET_LINE2_LCD

LOOP7 MOVF POINTER_LCD,W


CALL WELLCOME_LCD
CALL SENDCHAR
MOVLW .20
CALL PAUSA_SEG
INCF POINTER_LCD,F
MOVF POINTER_LCD,W
XORLW .25 ;CONTINUACIÓN DE LA TABLA WELLCOME
BTFSS STATUS,Z
GOTO LOOP7
MOVLW .5
CALL BLINK_SCREEN
CALL CLEAR_SCREEN
RETURN
; -------------------------------------------------PAUSAS DEL PROGRAMA --------------------------------------------------
; ============== PAUSA PROGRAMABLE EN MULTIPLOS DE 0.1 SEG: 5,93,70 ==============

PAUSA_SEG MOVWF AUX1

LBL_3 MOVLW D'


93'
MOVWF AUX2

LBL_2 MOVLW D'


70'
MOVWF AUX3

LBL_1 DECFSZ AUX3,F


GOTO LBL_1
DECFSZ AUX2,F
GOTO LBL_2
DECFSZ AUX1,F
GOTO LBL_3
RETURN

;============== PAUSA PROGRAMABLE EN MULTIPLOS DE 1 MSEG: 2,45,2 ==============

PAUSA_MSEG MOVWF AUX1

LBL_PAU1 MOVLW D'


45'
MOVWF AUX2

LBL_PAU2 MOVLW D'


2'
MOVWF AUX3

LBL_PAU3 DECFSZ AUX3,F


GOTO LBL_PAU3
DECFSZ AUX2,F
GOTO LBL_PAU2
DECFSZ AUX1,F
GOTO LBL_PAU1
RETURN
; -------------------------------SUBRUTINAS DE PAUSAS DE LA INTERRUPCIÓN -----------------------------------------

; ============== PAUSA PROGRAMABLE EN MULTIPLOS DE 0.1 SEG: 5,93,70 ==================

PAUSA_SEG_INT MOVWF AUX1_INT

LBL_3I MOVLW D'


93'
MOVWF AUX2_INT

LBL_2I MOVLW D'


70'
MOVWF AUX3_INT

LBL_1I DECFSZ AUX3_INT,F


GOTO LBL_1I
DECFSZ AUX2_INT,F
GOTO LBL_2I
DECFSZ AUX1_INT,F
GOTO LBL_3I
RETURN
;============== PAUSA PROGRAMABLE EN MULTIPLOS DE 1 MSEG: 2,45,2 ===================

PAUSA_MSEG_INT MOVWF AUX1_INT

LBL_PAU1I MOVLW D'


45'
MOVWF AUX2_INT

LBL_PAU2I MOVLW D'


2'
MOVWF AUX3_INT

LBL_PAU3I DECFSZ AUX3_INT,F


GOTO LBL_PAU3I
DECFSZ AUX2_INT,F
GOTO LBL_PAU2I
DECFSZ AUX1_INT,F
GOTO LBL_PAU1I
RETURN
;- - - - - - - - - - - - -- - PORT'
S CONFIGURATION - - - - - - - - - - - - - - - -

CONFIGURATION BSF STATUS,RP0


MOVLW B'
00001000'
MOVWF TRISD
MOVLW B'
00000001'
MOVWF TRISB
BSF TCINON,INTE ;HABILITAR INT RB0
BCF INTCON,INTF ;ACOS BAND DE INT DE RB0
BCF OPTION_REG,INTEDG ;FLANCO DE INT RB0 0-->FALLING, 1-->RISING

BCF OPTION_REG,NOT_RBPU ;0-->ACT PULL UP PORTB


BCF STATUS,RP0
BCF INTCON,GIE ;DESAC INT GLOBALES
CLRF COUNTER_TEC
CLRF DATO_BIN
CALL LCDINIT
CALL MENS_WELLCOME
CALL ON_BLINK_CHAR
GOTO MAINPROGRAM
BSF INTCON,GIE

;- - - - - - - - - - - - - - - - - BEGIN MAIN PROGRAM - - - - - - - - - - - - - - - - --

MAINPROGRAM GOTO MAINPROGRAM


END
ANEXO 3
DIAGRAMA DEL CIRCUITO IMPRESO
Diagrama del circuito impreso, elaborado en la herramienta ARES
PROFESSIONAL del paquete PROTEUS 6 PROFESSIONAL.
ANEXO 4
MANUAL OPERATIVO Y DESCRIPCION
PASO A PASO DE LA APLICACIÓN
ELECTRONICA E INTERACTIVA
EDUCATIVA.
MANUAL OPERATIVO Y DESCRIPCION PASO A PASO DE LA APLICACIÓN
ELECTRONICA E INTERACTIVA EDUCATIVA.

El juguete electrónico e interactivo de carácter educativo consta de un teclado


electrónico multimedia (el cual cuenta con una pantalla de cristal líquido (LCD) y
un amplificador de audio de 1W) y una interfaz visual interactiva dedicada al
aprendizaje del idioma inglés en niños, la cual fue realizada mediante el paquete
de MACROMEDIA FLASH 7.0.

La interfaz visual educativa cuenta con 9 lecciones de ingles básicas en las que el
niño puede relacionar las imágenes, con el sonido de las pronunciaciones y la
escritura.

Las 9 lecciones son:

• Alfabeto (cuenta con las 26 letras del alfabeto en ingles las cuales pueden
ser activadas presionando las letras desde el teclado interactivo, o
presionando las letras de la interfaz visual mediante el puntero del mouse,
tan pronto se ejecuta alguna de las dos acciones anteriormente
mencionadas se puede escuchar la pronunciación en ingles; a su vez
también se puede acceder a los siguientes grupos de letras mediante los
cursores del teclado interactivo o mediante los botones flecha continuación
o retorno que se encuentran en el software educativo. Cuando las letras
son activadas desde el teclado en la pantalla LCD se visualizara la letra
presionada).

• Animales (el software educativo cuenta en esta lección con los 27 animales
mas comunes para la visual de un niño, se puede acceder a la
pronunciación, a la visualización de la imagen y su escritura presionando el
botón de cualquier animal mediante el puntero del mouse. Cabe mencionar
que todas las escenas tienen insertado un botón home para de esta manera
poder retornar al menú principal de las lecciones).

• Saludos (cuando se accede a esta lección automáticamente se empiezan a


reproducir los saludos formas e informales mas típicos con su respectivo
ambiente grafico, pronunciación en inglés y texto correspondiente).

• Dias y meses (en esta lección se pueden repasar los días de la semana y
los meses del año; a los días de la semana se pueden acceder presionando
con el puntero del mouse los botones de los días insertado en el software
educativo, de igual forma se accede a los meses del año mediante las
fechas de continuación y retorno, estas pueden ser manipuladas mediante
el mouse, o los cursores del teclado interactivo).

• Diálogos (cuando se ejecuta esta lección se reproduce automáticamente 4


diálogos de casos muy comunes de la vida cotidiana, con su respectivo
ambiente grafico, pronunciación y texto).

• Partes del cuerpo ( en esta lección para poder escuchar y tener acceso a
la pronunciación de las distintas partes del cuerpo simplemente se debe
pasar el puntero del mouse por la imagen del chico, cuando se coloca el
puntero del mouse en alguna parte del cuerpo se reproduce
inmediatamente la pronunciación con su texto en inglés, y se queremos
acceder al texto en español, solo debemos dar click en la parte del cuerpo
que estemos ubicados y se visualizará el texto en español de la parte del
cuerpo seleccionada)
• Números (el software educativo cuenta en esta lección con los números
del 0 al 9, se puede acceder a la pronunciación, a la visualización de la
imagen presionando el botón de cualquier número mediante el puntero del
mouse ó dando presionando las teclas numéricas desde el teclado
interactivo. Al ser presionado cualquier numero se mostrara una cantidad
de florecitas haciendo al numero, es decir si se presiona el 1 saldrá una
florecita, y así sucesivamente. Cabe mencionar que todas las escenas
tienen insertado un botón home para de esta manera poder retornar al
menú principal de las lecciones).

• Figuras Geométricas (en esta lección se pueden estudiar las figuras


geométricas mas básicas, como el triangulo, rectángulo, circulo, pentágono
y cuadrado. Se pueden tener acceso a estas figuras presionando los
flechas de continuación y retorno a las demás figuras, o también
presionando los cursores del teclado interactivo. Al visualizarse cualquier
figura, se reproducirá su pronunciación y se mostrara su escritura tanto en
ingles como español).
• Colores (en esta ultima lección se puede cambiar de color la camiseta de
un chico mediante un panel de botones en los que se muestran los colores
mas comunes. Para ejecutar el cambio de color en la camiseta del chico,
solo se tiene que oprimir mediante el puntero del mouse el botón del color
que deseas seleccionar, al llevarse a cabo esta acción la camiseta del chico
cambia de color y se reproducirá la pronunciación en ingles del color
seleccionado).
Requerimientos de sistema para la aplicación electrónica interactiva:

• Computador Pentium 3 con procesador 900MHz para que las


animaciones se puedan ver a una velocidad aceptable.
• Puerto PS/2 para teclado.
• Sistema Operativo Microsoft Windows XP, 2000,Me,98.
• Tarjeta de sonido estereo.
• Espacio en disco mínimo de 20Mb.
• Memoria Ram de 64Mb.
• Unidad de CD-ROOM.
• Reproductor SA Flash Player Macromedia (instalado).
• 1 cable con dos conectores dual de audífono macho.

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