Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PAMPLONA, COLOMBIA
MAYO DE 2006
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
FACULTAD DE INGENIERÍAS Y ARQUITECTURA
PROGRAMA DE INGENIERIA ELECTRONICA
PAMPLONA COLOMBIA
MAYO,2006
DEDICATORIA
This thesis made for getting electronic engineer´s degree is based in the design
and set up of an electronic and interactive tool, which to drive a self-taught learning
of the English language in children from 5 to 10 years old, as a result, it allows to
the children adapt and become familiar with the new developments science and
technology, nowadays it has a high incidence on the education.
Pag
INTRODUCCION
1. OBJETO 1
2. PROBLEMA 2
3. JUSTIFICACIÓN 3
4. OBJETIVOS 4
4.1 Objetivo General 4
4.2 Objetivos Específicos 4
5. MARCO HISTORICO 5
6. MARCO TEORICO 8
6.1 TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
EN LA EDUCACION 8
6.1.1 Funciones de las TIC en la Educación 9
6.1.2 Uso de las TIC en la educación 12
Pag
Pag
A partir del efecto que esta teniendo en la educación, el ritmo acelerado del
desarrollo de la ciencia y la tecnología, en el mundo moderno es habitual
encontrar la enseñanza asistida por ordenador, la cual se basa en aplicaciones y
software educativos interactivos que tratan de incentivar el estudio personal y
pretenden facilitar al estudiante el autoaprendizaje y aprendizaje independiente.
El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por fin, viene
dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el ratón, las ventanas)
y por Alan Kay (las primeras interfaces graficas) a principios de los setenta.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir,
son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el
desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los
aprendices. Del mismo modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al
aprendiz al mundo, como el mundo al aprendiz.
Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporadas al
proceso educativo desde hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes
que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación
ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se
refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado
que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les
ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés,
favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el
desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la
resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.
Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para
facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros
profesores e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo
con las características de la tecnología utilizada.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los
entornos educativos informales, las instituciones educativas deben integrar
también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento
de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.
Obviamente las instituciones educativas deben acercar a los estudiantes la cultura
de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del
ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión) desde los primeros cursos,
como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas,
informativas, comunicativas, instructivas; como también es importante que esté
presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con
estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa),
que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor,
cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a
aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca
de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase
(dentro de la web de la institución educativa) permitirá acercar a los padres la
programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar
algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos. A los alumnos
(especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán súper motivados con ello.
A los padres también. Y al profesorado también.
•
•
•
• !" # $ %
• & '
• (
• $ )* + &
•
•
Es éste uno de los motivos por los que el alumno que ingresa a las instituciones
educativas lo hace con una predisposición y preparación cada vez menor para
afrontar el ritmo educativo, el que tradicionalmente exige lectura de profusa
bibliografía, comprensión de textos, capacidad de síntesis e integración de
conceptos.
Ese mismo alumno sin embargo, presenta gran interés en investigar un tema
navegando por Internet, una obra hipermedial o siguiendo los pasos de un tutorial,
por ejemplo.
Se presenta así una rivalidad entre los conocimientos adquiridos fuera de las
instituciones educativos (con medios más llamativos que brindan las nuevas
tecnologías) y los adquiridos en las clases (con instrumentos tradicionales y que
posiblemente sean menos atractivos y más aburridos).
Por otra parte, a nivel mundial se observa que las instituciones educativas están
planteando la necesidad de acortar sus planes curriculares, lo que provoca una
reducción en la carga horaria y sin embargo los conceptos básicos son los mismos
de siempre o más. También es importante destacar que las Instituciones
educativas están creando una nueva propuesta para la sociedad: la realidad virtual,
esta propuesta brinda la posibilidad de contar minuto a minuto con toda la
información actualizada posible, poder contactar sin límites de espacio a los más
destacados pensadores para enriquecer las ideas, es decir, están generando la
necesidad de información veloz, creativa y ordenada que permita acortar la brecha
entre el atraso y la modernidad, entre el futuro y el presente.
En este escenario y conjugación de realidades, es donde el Software Educativo
Interactivo (SEI) se perfila como la herramienta base de las próximas
generaciones de educandos. Esto exige, a su vez, el diseño de metodologías y
herramientas adecuadas para satisfacer los nuevos requerimientos.
El mundo moderno exige estar cada vez más preparado, hay una necesidad de
capacitación continua, de un aprendizaje permanente y esta situación ha hecho
que se produzca un gran crecimiento de estudiantes no tradicionales. Pero por
otro lado, también es una realidad que cada vez es más dificultoso acudir a los
centros de capacitación formales. Emerge así el impulso de un nuevo paradigma
educacional.
Los SEI son programas pensados con la necesidad de que haya interactividad del
usuario con la máquina. La interactividad en las aplicaciones multimedia no debe
reducirse a la “intro-actividad”, es decir pulsar botones o pinchar con el ratón para
acceder a otra página. La interacción, según el Diccionario de la Real Academia
Española, significa “la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más
objetos”. Entonces, con interactividad, se refiere a la interacción cognitiva por la
cual el estudiante comprende y cambia su entendimiento, sus perspectivas y
estructura de pensamiento.
Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables,
fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni
largas tareas previas de configuración. Por supuesto la instalación del programa
en el computador también será sencilla, rápida y transparente para el usuario.
Por una parte, hay que pensar que la producción de materiales es un proceso,
hasta cierto punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear
pequeños o grandes materiales didácticos. La diferencia esencial es que esos
materiales se pueden realizar con herramientas comunes y de utilización sencilla
(papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar, etc.), y que además su valor está casi
siempre inserto en las actividades guiadas que el profesor realiza y raramente
tienen un uso autónomo por parte de los estudiante. Al contrario, los materiales
informáticos requieren herramientas complejas, y su uso además puede ser tanto
escolar como extraescolar pues llevan en sí mismos un componente de respuesta
a las interacciones con sus usuarios.
Estas dicotomías y problemas son para explicar cómo el campo mismo del
diseño y producción de materiales informáticos educativos no es uniforme. No es
lo mismo producir una página Web sencilla, o una base de datos escolar de
animales y zonas geográficas, que un curso interactivo con preguntas,
cuestionarios, variación de formas de presentar la información, basado en Internet,
y que se actualice dinámicamente. Sin embargo, como hemos señalado al
principio, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo más
grande o más complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un
profesor y de una institución: lo más simple puede ser lo más adecuado para niños
pequeños, o un diseño fácil y sin complicaciones puede ser aquello que una
empresa de formación necesita para sus empleados dispersos geográficamente y
sin grandes conocimientos de informática. Las necesidades determinan los
objetivos y el diseño, y éste determina la producción.
Sin embargo, lo que resulta común a los autores que se reclaman de estas
posiciones es pensar en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso
que puede ser diseñado de principio a fin, y que en definitiva es el diseño lo que
nos puede permitir conocer cómo influyen determinadas variables. Es decir, el
diseño instructivo realiza una operación teórica fundamental, que consiste en
replantear los términos del problema pedagógico y en redefinir qué puede ser
considerado como un problema en el interior de una concepción sobre la
enseñanza.
Por ejemplo, si tuviéramos que enseñar a discriminar entre partes de una máquina
compleja, un cuadro de mandos de un avión por ejemplo, ¿por dónde empezar?
¿hay una secuencia de enseñanza? ¿cómo presentar la información? ¿qué
criterios utilizaríamos para comprobar que se ha aprendido? ¿deberíamos incluir
algún tipo de práctica? y si así fuera, ¿de qué naturaleza? Todas las preguntas
anteriores son preguntas pedagógicas, algunas planteables en la didáctica, otras
nunca bien resueltas. Pero son preguntas que circunscriben lo pedagógico a una
relación entre medios y fines, supuestamente analizable y mejorable.
6.3.2 Producción
Los aspectos que hemos denominado ‘artísticos’ siguen siendo los más complejos
y difíciles pues no pueden determinarse de antemano. No hay nada como un
lenguaje multimedia con reglas fijas ni bien conocidas, sino que estamos ante lo
que a veces se ha llamado, comparándolo con los orígenes del cine, un modo
primitivo de representación es decir ante un nuevo lenguaje que todavía no se ha
definido y que busca cómo representar sus significados. A la dificultad intrínseca
de saber cómo se combinan lenguajes de representación que tienen diferentes
formas de significar, se añade la evolución permanente de la tecnología,
añadiendo medias al catálogo digital y también nuevos soportes de lectura, y la
multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con propósitos muy
diferenciados.
Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde
enfoques educativos. En muchos casos la preocupación por lograr que la
aplicación se ajuste al diseño pedagógico hace olvidar los aspectos de
organización más generales. Uno de ellos es separar los contenidos de los
procedimientos, o los media de la programación. De hecho es fundamental hacerlo
de esa manera, pues permite cambiar los media cuando se hayan quedado
obsoletos, o ajustarlos hasta el último momento, así como poder realizar la
producción de manera distribuida entre las diferentes personas o equipos que
participan. Además, permite concentrarse en la lógica de la aplicación de manera
parcialmente independiente de los media, pues éstos se colocan en la pantalla en
posiciones normalmente predefinidas y tienen una lógica de ejecución en muchos
casos independiente (por ejemplo, los media temporales como las animaciones o
el video).
Incluso en los casos en los que no es posible de manera completa, por ejemplo en
una aplicación con cientos de pantallas diferentes y en las que hay varias zonas
sensibles para ejecutar acciones dispuestas de manera y número diferente en
cada pantalla, siempre lo es con una cierta independencia: guardando las
posiciones en una tabla, leyéndola y resituando las zonas sensibles de manera
dinámica, a la vez que se carga el gráfico de fondo (que está almacenado
externamente a la aplicación) y que debe mostrarse en esa pantalla.
Bajo esta perspectiva, desde hace unos años hemos visto un desarrollo creciente
de una serie de productos computacionales destinados a estimular y apoyar el
desarrollo de un aprendizaje activo y constructivo.
Es así como en el último tiempo surge una nueva forma de clasificar el software
basado en el rol del aprendiz (Ver Fig2), el rol de la tecnología y las demandas
conductuales y cognitivas del software. De esta forma, clasificamos el software
como software para presentar información y conocimiento, software para
representar información y conocimiento y software para construir información y
conocimiento.
Figura2. Clasificacion de software basado en el rol del aprendiz
En los años recientes surge el denominado software con el cual construir, es decir
software rico en elementos, materiales y herramientas que favorezcan y estimulen
la construcción de conocimientos. Este software es posible gracias a una mayor
disponibilidad de tecnología de software y hardware de mayor perfil y complejidad
tecnológica, que permite una mayor flexibilidad. Este software presenta una mayor
madurez en el tratamiento del contenido, la interactividad y su relación con el
aprendizaje. El software responde a una demanda por software educativo que
cumpla con requerimientos más activos y flexibles, donde el aprendiz pueda hacer
cosas con el software y no que el software haga cosas con él.
Constructividad
Se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la
combinación de entidades y objetos en el espacio y tiempo. Cuando el aprendiz
interactúa con el software, el construye y reconstruye, diseña y rediseña,
estructura y reestructura, esto es, está en actividad constructiva. La acción en los
ASIA ocurre en tanto el aprendiz haga cosas, tome decisiones, diseñe, es decir,
no hay acción si el aprendiz está pasivo, la acción es el aprendiz.
Navegabilidad
Consiste en la posibilidad de explorar libremente los ambientes, realizar
asociaciones, no siguiendo una secuencia lineal, sino que moviéndose libremente
de un punto otro siguiendo el orden que determine su mente, su aprender.
Interactividad
Se refiere a la capacidad dinámica del ambiente, a la acción y reacción, a la
comunicación de idea y vuelta entre el ambiente y el aprendiz. Esto implica
proveer una retroalimentación al aprendiz en tiempo real, adaptar y modificar
dinámicamente el comportamiento en función de los eventos recibidos y
establecer algún tipo de conversación. La interactividad implica también un cierto
grado de manipulación y control del aprendiz sobre las variables del ambiente,
como por el tipo, nivel y calidad de respuesta percibida por el aprendiz. La
interactividad implica que la actividad se gatilla en el receptor y recíprocamente se
estimula en el receptor, fluyendo como una actividad dinámica.
Contenido
Es el grado de calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información
entregada. Es ortogonal a la presentación, debe ser adaptado y organizado en
función del tipo y nivel del aprendiz.
Interfaz
Corresponde a la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador. Es la
forma como se captura la atención y acción del aprendiz y refleja el estado y
contenido del ambiente. La interfaz tiene un fuerte impacto en la navegación,
construcción e interactividad provista. Los ambientes interactivos proveen de
interfaces diseñadas de forma tal que sean transparentes e invisibles para el
aprendiz, dejando que la visibilidad recaiga en la tarea de aprendizaje, en la
construcción del aprender.
6.5 HISTORIA DEL TECLADO
Durante todo este tiempo, la plataforma IBM PC ha soportado tres tipos de teclado:
el teclado XT, el teclado AT y el teclado MF-II.
• 83 teclas.
• Conector 5-pin DIN.
• Protocolo serie unidireccional.
• Trama: 2 bit de Stara, 8 bits de datos, 1 bit make/break y 1 bit de stop. El bit
make/break se usa para saber si la tecla esta pulsada/no-pulsada.
• Usa el scan code set 1.
• No acepta comandos del host.
• Reset hardware usando las líneas del conector.
Los errores de diseño se eliminaron con la introducción del teclado PC/AT [1984]
(Ver Fig4), que poseía 84 teclas: las teclas [Enter] y [Shift] se hicieron más
grandes con lo que permitían un acceso más fácil, pero como el tamaño del
teclado no había cambiado otras teclas se hicieron mas pequeñas para
compensar el aumento de aquellas ( [Bloq despl.] y [+] en el teclado numérico). Y
se añadió la tecla [Sys] que mas tarde se rebautizo [Pet _Sys]
• 84 teclas
• Conector 5-pin Din.
• Protocolo serie bidireccional sincrono.
• Trama: 1 bit de Stara, 8 de datos, 1 de paridad y 1 de stop (1 ack opcional).
• La tecla pulsada/no pulsada se conoce mediante el scan code enviado.
• Usa el scan code set 2.
• Acepta hasta 8 comandos del host
• Reset software a través de un comando software del host.
Figura 4. Teclado AT 84 teclas
Hubo un tiempo que los teclados traían un interruptor en la parte de atrás que nos
permitía seleccionar el modo de funcionamiento (AT o XT). En estos teclados, si
se usaba el modo XT desde el interruptor, el protocolo bidireccional era eliminado
y el teclado funcionaba exactamente como un teclado XT original aun siendo un
teclado AT.
Las características del MF-II hacen que sea actualmente el estándar mas
difundido:
Los teclados PS/2 son básicamente guales a los MF-II. Sus únicas diferencias son
el conector que usan (mini-DIN de 6 pin) mas pequeño que el AT y soportan
nuevos comandos. Pero la comunicación se realiza usando el protocolo AT
(incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo de comunicación)
Una vez el teclado envía un scan code y la interfaz del teclado comprueba que es
valido, este scan code es convertido a un código interno del host, después de ser
pasado al procesador del host: cuando se recibe un scan code valido, el circuito
de la interfaz del teclado genera una interrupción en el procesador del host. Si el
procesador es capaz de atender la interrupción, ejecutara la rutina de interrupción.
Es dentro de esta rutina de ininterrupción donde los scan codes son convertidos al
conjunto de caracteres interno de la CPU (ASCII,etc).
Como hemos indicado antes, el subsistema del teclado esta compuesto por dos
partes, el teclado y la interfaz del teclado:
6.5.2 El teclado
Para implementar estas funciones, el teclado IBM fue diseñado sobre un único
microcontrolador (MCU). Los teclados que soportaban el IBM XT, estaban
diseñados usando el MCU 8048 de Intel. Los teclados AT y MF-II, usan otros
microcontroladores.
Las señales VCC y GND se usan para la alimentación del teclado y las suministra
la interfaz del teclado en el host. La intensidad que la interfaz es capaz de
suministrar varia de una placa base a otra, pero debe ser suficiente para alimentar
un teclado normal (del orden de cientos de mA, un valor tipico seria 300mA). Las
señales CLOCK y DATA son usadas para la comunicación entre host y teclado en
colector abierto.
En la siguiente figura se muestran los pines del conector de tacado AT.
La comunicación se realiza sobre las líneas CLOCK y DATA que son de colector
abierto, necesitamos resistencias de polarización o de pull-up para obtener niveles
lógicos altos. Para tener valores lógicos altos con una alimentación de +5V, los
valores típicos son de 5-10K para las resistencias de pull-up. Si queremos poner
una línea a nivel alto (+5V) solo hay que dejarla libre colocando a alta impedancia
la salida de esa línea en el dispositivo/host; esto hara que se ponga a nivel alto a
través de las resistencias de pull-up. Si queremos poner una linea a nivel bajo (0V)
debemos forzarla a ese nivel colocando la salida del dispositivo/host a 0V.
En este caso cuando el dispositivo deja la línea CLOCK libre (alta impedancia)
esta se pone a un nivel alto (+5V) debido a la circulación de corriente eléctrica a
través de la resistencia de pull-up.
Las mejoras de los teclados AT requerían un mayor control del host sobre la
configuración y funcionamiento del teclado: esto motivo un rediseño del teclado,
de la interfaz del teclado y del desarrollo de un protocolo para manejar el envió de
datos desde el teclado al host. Este protocolo bidireccional sincrono define un
conjunto de especificaciones para las señales de datos y reloj para las
transferencias desde el teclado al host y otro conjunto distinto para las
transferencias desde el host al teclado. Es decir, el comportamiento del protocolo
difiere según el sentido de la transferencia.
El bit de paridad usa paridad impar. En paridad impar el número de 1 de los datos
mas el bit de paridad debe ser impar, o lo que es lo mismo, el bit de paridad es 1 si
el número de unos en los 8 bits de datos es par, y es 0 si el número de unos es
impar. Su uso es para detección de errores.
Durante las transmisiones, el bus puede estar en uno de los siguientes tres
estados:
• Libre (idle): si las líneas clock y data están a nivel alto, no hay actividad en
el bus.
• Inhibido (inhibit): si el host pone la línea clock a nivel bajo, indica que quiere
enviar datos al teclado e inhibe el bus.
• Solicitud de envio (Request To Send o RTS): si el host pone la línea data a
nivel bajo y clock a nivel alto, indica que quiere enviar un comando u otra
información al teclado.
6.7.2 Envió de datos de teclado a host
Cuando el teclado desea enviar datos al host, debe esperar que el bus este libre
(CLOCK=1 y DATA=1). Mientras esta condición no ocurre el teclado sigue
procesando las pulsaciones y las almacena en un buffer interno.
Para ello el teclado comprueba periódicamente si el bus esta inhibido o hay una
solicitud de envió (RTS):
Una vez que el teclado detecta la condición de bus libre, debe garantizar que
espera al menos 50us desde que acaba el estado de inhibición hasta que pone
CLOCK a nivel bajo para comenzar el bit de Start (el teclado puede esperar mas
si quiere, la liberación de la línea CLOCK por parte del host no es un comando
para que el teclado empiece a transmitir, sino una señal de que tiene permiso para
transmitir tan pronto como pueda hacerlo).
En las siguientes figuras se pueden ver los tres estados del bus del teclado
durante las transmisiones.
Figura 13. Bus inhibido
El host muestrea los datos en el flanco de bajada del reloj, por lo que el teclado
cambia los datos en el nivel bajo del reloj. Los datos deben ser validos al menos
5us (t7) antes del flanco de subida del reloj y 5us (t8) después del flanco de bajada
del reloj (Ver Fig16).
1. Esperar clock = 1
2. Retraso de 50us
3. Clock todavía esta a 1?
No (bus inhibido) Ir a 1
4. Data = 1?
No (hay petición de envió RTS) Abortar transmisión, leer byte del host y
procesarlo.
5. Enviar bit start (0). Después de enviar cada bit, comprobar si
6. Enviar 8 bits de datos. Clock=0 (contención de linea).
7. Enviar bit de paridad Si Clock=0 abortar
8. Enviar bit de stop (1)
9. Libera bus
10. Retraso de 50us Durante este tiempo el host puede inhibir.
Los scan codes de un teclado PC/AT son los mostrados en la siguiente Figura
6.9 MULTIMEDIA
Durante los últimos años el CD - ROM (compact disc read only memory), surge
como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un
disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede
contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o
puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación
controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los
usuarios.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya
que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
6.9.5.1 Multimedia en los negocios
Esta aplicación electrónica multimedia requiere de una interfaz visual con un alto
grado de interactividad, con el fin de que esta reaccione ante las entradas del
usuario, presentado gráficos e imágenes animadas y reproduciendo sonidos.
En esta etapa es necesario estudiar, procesar y transmitir los datos que controlan
la interfaz visual del software educativo, ya que es aquí donde se gestionan los
recursos necesarios para establecer una comunicación eficiente, sencilla y
adecuada.
La comunicación que se realiza sobre las líneas clock y data son de colector
abierto, por ello es necesario colocar resistencias de polarización o de pull-up para
obtener niveles lógicos altos. Para tener niveles lógicos altos con una
alimentación de +5V, los valores típicos son de 5-10K para las resistencias de
pull-up. Esto quiere decir que para establecer una comunicación eléctricamente
correcta se debe suministrar voltaje para el nivel lógico alto, y es él el encargado
de dar los correspondientes niveles lógicos bajos, llevando nuestra señal a tierra
cuando así sea necesario. Este tema se soluciona conectando dos resistencias de
10K entre dichas líneas y Vcc por lo que siempre tendrán nivel lógico alto, salvo
cuando el teclado disponga lo contrario y lo lleve a GND para dar lo
correspondientes niveles lógicos bajos.
Por esto fue necesario conectar en el pin 22(RD3) del PIC una resistencia en serie
de 10K , y en el pin33(RB0) esto no se hizo, ya que el PIC16F877 tiene todo el
puerto B con la capacidad de conectar, mediante la correspondiente configuración,
una batería de resistencias pull-up a todos sus pines.
La conexión utilizada del LCD al PIC16F877 fue una conexión de 4 bits, esto con
el fin de no ocupar más bits de salida.
El valor de esta resistencia que va en serie con el pin 15 del LCD es de 250 ,
pero como este valor comercialmente no existe, se toma la de un valor cercano y
en este caso la aproximamos a una de 270 .
Y como deseamos que la corriente del LCD en modo Backlight activo disminuya a
20mA, entonces:
5V = 20mA * R ;
5V / 20mA = R ;
250 =R
7.1.2 Diseño del Software digital del circuito decodificador de datos del
teclado
El teclado PC/AT cuando envía datos al computador debe esperar que el bus este
libre (CLOCK=1, DATA=1). Mientras esta condición no ocurre el teclado sigue
procesando las pulsaciones y las almacena en un bufer interno.
Una vez que el teclado detecta la condición de bus libre debe garantizar que
espera al menos 50Useg hasta que pone CLOCK a nivel bajo para comenzar el bit
de Start.
Tan pronto el CLOCK esta a nivel bajo DATA empieza a enviar datos. (Se ha
pulsado una tecla, entonces, CLOCK se pone a nivel bajo y DATA empieza a
enviar)
Para ello el software digital empieza a testear el valor lógico de DATA, y si este
valor de DATA es igual a 0, entonces comienza a preguntar por los valores lógicos
de CLOCK; si CLOCK esta en 1 entonces pasa a preguntar si CLOCK esta en 0 y
si esta en 0, pone 1 al bit 0 de un registro creado, y luego consulta el valor lógico
de DATA, si este es igual a 0, entonces pone un 0 al bit 0 de un registro creado, y
si DATA es igual a 1 inicia nuevamente este proceso para poner en los bit
siguientes (hasta el bit 7) los valores correspondientes de 0 y 1 al registro creado.
El sistema de audio se implemento con el fin de poder tener en una sola consola
portátil (Teclado) el dispositivo de audio que nos permita escuchar los sonidos
provenientes de la interfaz visual educativa.
El amplificador de audio utilizado para este fin fue basado en el LM386 debido a
que es un amplificador de potencia diseñado para uso en aplicaciones de bajo
consumo de voltaje, el LM386 es ideal para la operación de batería, además de
ello requiere de mínimas partes externas.
El siguiente gráfico muestra el plano del circuito amplificador de audio. (Ver Fig24)
- Desacopla los efectos capacitivos propios del circuito integrado respecto de las
autoinducciones que presentan las líneas de alimentación, evitando las
oscilaciones de alta frecuencia que se podrían producir por acoplo LC;
- Divide en dos el bucle que conforman las líneas de alimentación (ya que el
condensador actúa como cortocircuito para frecuencias altas) y consigue que el
bucle de alimentación en la parte del circuito integrado sea de área mínima (por
hallarse el condensador muy próximo a los terminales del integrado).
En relación con el ruido que el propio circuito integrado produce al conmutar, ha
de tenerse en cuenta que el «pico de intensidad» que se genera en la
conmutación se debe a dos causas que se suman:
Una escena de entrada principal llamada en el archivo fuente “Final1” (Ver Fig27)
que es la que contiene la barra de menú de acceso a los demás temas del
software educativo. Los temas son vistos como películas, las cuales son cargadas
a un clip de película insertado en la escena principal. La escena principal a su vez
contiene la animación de presentación y los sonidos de las peliculas números y
abecedario. En esta escena ”Final1” las películas llamadas a cargar son: “Final”,
“Alphabet”, “Days & Months”, “Numbers”, “Animals”, “Dialogues”, “Geometric
Figures”, “Greetings”, “Parts Of The Body”, “Colours” , “Help” .
ESCENA 1 "FINAL1
Luego de ser creado el símbolo de botón, se presenta una línea de tiempo única,
cuyos cuatro fotogramas, Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa, representan
distintos estados del símbolo de botón. (Ver Fig30).
Una vez hecho este proceso con la herramienta de texto (Ver Fig31) se procede a
insertar en cada fotograma de estado lo que quiere que se vea cada vez que el
cursor pase por encima de cada opción.
De esta misma manera se crean lo botones para las de más opciones a cargar.
Todos estos botones son creados en la Capa 5 de la línea de tiempo.
Los botones de acceso rápido a las escenas de las distintas partes del software
educativo tienen como acciones de botón un pequeño actionscript.
En el Script del botón Alphabet muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 170 y luego siga reproduciéndose.
En el Script del botón Animals muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 173 y luego siga reproduciéndose.
En el Script del botón Days & Months muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 179 y luego siga reproduciéndose.
En el Script del botón Dialogues muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 182 y luego siga reproduciéndose.
En el Script del botón Parts of the Body muestra un evento de ratón que hace que
la película actual se dirija al fotograma 185 y luego siga reproduciéndose.
En el script del fotograma 185 se esta cargando la película cuerpo para sustituir la
existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.
En el Script del botón Numbers muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 188 y luego siga reproduciéndose.
En el Script del botón Geometric Figures muestra un evento de ratón que hace
que la película actual se dirija al fotograma 191 y luego siga reproduciéndose.
En el script del fotograma 191 se esta cargando la película geometria para sustituir
la existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.
En el Script del botón Colours muestra un evento de ratón que hace que la
película actual se dirija al fotograma 194 y luego siga reproduciéndose.
En el script del fotograma 194 se esta cargando la película colores para sustituir la
existente, y tan pronto carga, la acción stop hace que se deje de reproducir.
En los botones de acceso rápido también se encuentra el botón Home, el cual
sirve para retornar nuevamente a la escena principal Final1. Este botón Home lo
vamos a encontrar en las demás escenas exclusivamente con el fin de regresar a
la barra de botones de acceso rápido.
El evento on(KeyPress) sirve para asignar una pulsación de tecla para que
efectúe una acción.
En el Script del botón Home se muestra un evento de teclado que hace que la
película actual se dirija al fotograma 197(escena de entrada) cuando se oprima la
tecla Home, igualmente también hay un evento de ratón, porque se esta usando el
release es decir también hace la misma función que el evento de teclado pero
siempre y cuando se pase el puntero del mouse y se haga clic en el botón y luego
se suelte.
El botón Ayuda se creo para abrir una ventana HTML en la que se explica de una
manera clara y precisa como se controla la interfaz visual educativa.
En el Script del botón Ayuda se muestra un evento de ratón que hace que la
película actual abra automáticamente una ventana de navegador (como los
hipervínculos HTML).
fscommand("fullscreen",true);
el siguiente script muestra un evento de fotograma que abre una ventana
proyector a pantalla completa, esto se hace con el fin de controlar el proyector de
flash a la hora de distribuir la película como aplicación autónoma.
En la animación del texto se debe primero cuadrar la posición del texto del
fotograma de inicio al fotograma final. Se puede acceder a esta posición dando
click en el icono position. (Ver Fig37)
Para ver la vista previa de esta animación y exportarla como archivo .swft a
Macromedia Flash, escogemos la pestañita Preview and Export Editor, en primera
instancia en el cuadrito Target File Type escogemos que sea un archivo Swift 3D
Flash y damos click en el icono Generate All Frames, de inmediato Swift 3D
automáticamente empieza a generar la animación imagen por imagen. (Ver Fig39)
Por ultimo cuando ya se han generado todos los frames en Swift 3D damos click
en la opción Export All Frames a una carpeta o archivo en particular, para luego
este archivo poderlo importar a Macromedia Flash, esto archivo fue guardado con
el nombre “welcome children.swft”
Este mismo proceso se efectúa para crear los demás títulos de las demás escenas.
Clip de Película
Luego de ser creado el clip de película, se abre el escenario especial del clip de
película con su respectiva línea de tiempo, aquí entonces dibujamos un cuadrado
que se realiza mediante la herramienta rectángulo que se encuentra en el
escenario. (Ver Figura43)
Al haber realizado esto regresamos nuevamente al escenario principal y
arrastramos el clip de película que esta en la biblioteca al escenario, y así hemos
creado el clip de película carga.
En este clip de película es donde las películas que llamamos a cargar por medio
de la acción loadMovie ( ); se reproducen.
PELICULA “ElFINAL”
Por esto es que en la escena principal “Final1” hay un script que tiene la función
de cargar la película “ElFinal” en la escena principal.
Actionscript fotograma 1 capa 1
loadMovie("ElFinal.swf","carga");
Luego este archivo (este archivo animado se llama intro.swf.) generado en Swift
3D es importado a la biblioteca de Película final, y de la biblioteca es arrastrado al
escenario.(Ver Fig44)
En la película alfabeto (Ver Fig45) las letras son creadas en Swift 3D con una
pequeña animación, y fueron creadas de la siguiente manera:
Para el diseño de este texto en tercera dimensión primero escogemos la pestaña
scene editor, en este editor de escena damos click en el icono T para crear texto.
(Ver Fig46)
Para ver la vista previa de esta animación y exportarla como archivo .swft a
Macromedia Flash, escogemos la pestañita Preview and Export Editor, en primera
instancia en el cuadrito Target File Type escogemos que sea un archivo Swift 3D
Flash y damos click en el icono Generate All Frames, de inmediato Swift 3D
automáticamente empieza a generar la animación imagen por imagen. (Ver Fig49)
Figura 49. Generando todos los frames
Por ultimo cuando ya se han generado todos los frames en Swift 3D damos click
en la opción Export All Frames a una carpeta o archivo en particular, para luego
este archivo poderlo importar a Macromedia Flash, esto archivo fue guardado con
el nombre “A.swft”
Este mismo procedimiento es realizado para las siguientes letras, y para los
números los cuales tienen la misma animación.
En esta película las letras son creadas como botón y cada letra tiene su propio
script que lleva a cabo a una acción.
La acción KeyPress tiene lugar cuando el usuario pulsa una tecla del teclado.
El siguiente script nos explica que tan pronto se oprima el botón A con el mouse, o
se oprima la tecla A desde el teclado, se crea un nuevo objeto sound con el
nombre de a. Luego asocia el sonido A.wav al objeto a, y por último reproduce lo
que hay en el objeto a que es el sonido A.wav.
Este mismo script se repite para cada letra, obviamente cambiando la letra a
presionar y el nombre del sonido.wav.
En el primer grupo de las letras A a la J hay una flecha hacia la derecha llamada
botón next, esta flecha también tiene su action Script.
El siguiente script nos explica que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 65 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.
El siguiente script nos explica que cuando el botón flecha derecha es presionado
con el mouse, o cuando se oprime el cursor derecho del teclado se accede al
fotograma 15 y se reproduce de ahí en adelante lo que este en ese fotograma.
PELICULA ANIMALES
El siguiente script nos explica que cuando el botón tiburón es presionado con el
puntero del mouse, se accede al fotograma 150 y se reproduce de ahí en adelante
lo que este presente en este fotograma (texto y audio). Del fotograma 150 en
adelante se muestra la imagen del tiburón con su respectiva pronunciación y
escritura en inglés, pero en el fotograma 209 hay el siguiente actionscript:
gotoAndPlay(68);
En esta película animales hay tres grupos de 9 imágenes con sus respectivas
flechas de retorno o continuación a cada grupo (Ver Fig52). Estas flechas también
tienen su actionscript.
En el tercer grupo hay una flecha izquierda de retorno al segundo grupo (Ver
Fig54)
En esta película se recrea de manera gráfica los días de la semana y los meses
del año, para dar acceso a esto se crearon botones de acceso directo a las
imágenes. (Ver Fig57)
Estos botones cargan en una película independiente una imagen, para esto, fue
entonces necesario crear un clip de película llamado cargat (Ver procedimiento
clip de película Pág. 94)
En esta película son especificados de una manera interactiva las partes del cuerpo
con su respectiva pronunciación, solo hay que pasar el puntero del mouse por el
gráfico del niño, y automáticamente por las partes del cuerpo en que pase el
puntero activará la pronunciación en inglés y escritura. (Ver Fig61)
En el botón nariz el estado reposo se deja con un fotograma vació, ya que en este
estado se representa la apariencia cuando el cursor no esta sobre él.
En el estado sobre se importo el sonido y la escritura en inglés, ya que en este
estado se representa la apariencia del botón cuando el cursor esta sobre él, es
decir, cuando el puntero este sobre la nariz, se puede oír la pronunciación en
ingles y la escritura de esta parte del cuerpo en inglés.
PELICULA COLORES
El mismo proceso es realizado para los siguientes botones de acceso directo a los
colores.
El audio de de estos botones fue importado al fotograma del estado presionado
del botón, esto con el fin, de que tan pronto se presione el botón con el puntero del
mouse se puede oír la pronunciación en ingles y se pueda ver la escritura del color
en español. (Ver Fig65)
En esta película las números son creados en el escenario como botón y cada letra
tiene su propio script que lleva a cabo a una acción.
on (press) {
a=new Sound();
a.attachSound("1.wav");
a.start();
}
on( keyPress "1") {
gotoAndPlay(112);
}
El siguiente script nos explica que tan pronto se oprima el botón 1 con el mouse,
se crea un nuevo objeto sound con el nombre de a. Luego asocia el sonido 1.wav
al objeto a, y por último reproduce lo que hay en el objeto a que es el sonido 1.wav.
La línea de este script
a=new Sound();
a.attachSound("1.wav");
a.start();
y nos ejecuta que tan pronto lleguemos a este fotograma, se crea un nuevo
objeto sound con el nombre de a. Luego asocia el sonido 1.wav al objeto a, y por
último reproduce lo que hay en el objeto a que es el sonido 1.wav.
gotoAndPlay(65);
COSTOS
TOTAL $73.100
MACROMEDIA FLASH 7*
SOFTWARE
- Gratuito
VERSION DE PRUEBA
SWIFT 3D 4.0
- Gratuito
VERSION DE PRUEBA
TOTAL $520.000
Los costos asociados con la etapa electrónica del teclado interactivo son de gran
importancia en el momento de cotizar la implementación de este proyecto. Estos
costos son estipulados por recursos propios.
BENEFICIOS:
El software usado para el desarrollo del prototipo MPLAB IDER 6.0 & ICPROG
1.05A, es de libre distribución, por lo que su uso no incurre en violación de
derechos de autor o patentes.
10. INFLUENCIA AMBIENTAL DEL TRABAJO
Relación Bibliográfica
[1] http://picmania.garcia-cuervo.com/recursos/Teclado%20AT-
PS2%20Interfaz%20y%20funciones%20v1.2.pdf
[2] www.educaamigos.es
[3] www.microchip.com
[4] www.macromedia.com
[5] www.electricrain.com
[6] http://www.beyondlogic.org/keyboard/keybrd.htm
[8] FRANKLIN, Derek. Macromedia Flash 7!. Editorial Prentice Hall, Madrid.
2004
PIC16F877
CARACTERÍSTICAS
PUERTO A
Es importante notar que las 6 líneas no sólo pueden ser E/S sino que también
pueden ofrecer otras funciones que pueden ser:
RA0/AN0, RA1/AN1, RA2/AN2 = E/S, canales 0,1,2 del conversor A/D.
RA3/AN3/Vref = E/S, canal 3 del conversor A/D, voltaje de referencia.
RA4/TOCKI = E/S, entrada de reloj timer0.
RA5/AN4/SS# = E/S, canal 4 del conversor A/D, y selección del modo esclavo
cuando se trabaja con la comunicación sincronía.
PUERTO B
PUERTO C
El puerto C posee 8 líneas bidireccionales, todos los pines de este puerto tienen
multiplexadas diferentes funciones:
RC0/T1OSO/T1CKI = esta línea puede actuar como E/S, como salida del timer 1 o
como entrada de impulsos para el timer 1.
RC1/T1OSI/CCP2 = E/S, entrada al oscilador del timer 1, entrada del módulo de
captura 2,salida del comparador 2, salida del PWM 2.
RC2/CCP1 = E/S, entrada captura 1, salida del comparador 1, salida PWM 1.
RC3/SCK/SCL = E/S, señal de reloj en modo SPI, señal de reloj en modo I2C.
RC4/SDI/SDA = E/S, entrada de datos en modo SPI, línea de datos en modo I2C.
RC5/SDO = E/S, salida de datos en modo SPI.
RC6/TX/CK = E/S, línea de transmisión del USART, señal de reloj sincronía en
transmisión serie.
RC7/RX/DT = E/S, línea de recepción del USART, línea de datos en transmisión
serie sincronía.
PUERTO D
PUERTO E
Las líneas del puerto E están compartidas con el convertidor analógico/digital, por
ello, antes de usarlas deberán ser configuradas como entradas/salidas digitales o
analógicas.
Fig 2.6. Diagrama en bloques PORTE
ANEXO 2
PROGRAMACIÓN EN EL LENGUAJE
MPLAB, DECODIFICADOR DE
CARACTERES DE UN TECLADO PC/AT A
PANTALLA LCD BACKLIGHT.
; * * * * * * * * * TECLADO DE PC CON INTERACTIVIDAD EN LCD * * * * * * * * *
; ------------------------- PIC 16F877, XT 4MHZ, BROWNOUTR = OFF -------------------
#INCLUDE "P16F877.INC"
ENA_LCD EQU .2
RW_LCD EQU .1
RS_LCD EQU .0
;- - - - - - - - - - - REGISTROS DE PROPOSITO GENERAL DEL TECLADO- - - - - - - - - - - - - -
REG_TECLADO EQU .51
COUNTER_TEC EQU .52
FLAG_TECLADO EQU .53
;- - - - - - - - - - - VECTOR DE ORIGEN - - - - - - - - - - - - - -
ORG 0
GOTO CONFIGURATION
; ***********************************************************************************************
; ------------ RUTINA DE LOS MENSAJES DEL L C D ----------------------------------------
; ***********************************************************************************************
BTFSS STATUS,Z
GOTO COMP_TEC_BACK
CALL CLEAR_SCREEN
MOVLW .0
CALL SET_LINE1_LCD
CALL ON_BLINK_CHAR
CLRF COUNTER_TEC
GOTO ANTIREBOTE_TEC
COMP_TEC_BACK MOVF REG_TECLADO,W
XORLW TEC_BACK ;COMPARA RETROCESO PARA BORRAR ULTIMO CARACTER
BTFSS STATUS,Z
GOTO COMP_TEC_ENTER
CALL MOV_CURSOR_L
GOTO ANTIREBOTE_TEC
BTFSS STATUS,Z
GOTO COMP_TEC_TAB
CALL CURSOR_HOME
MOVLW .0
CALL SET_LINE2_LCD
CLRF COUNTER_TEC
GOTO ANTIREBOTE_TEC
BTFSS STATUS,Z
GOTO LBL_TEC1
CALL MOV_CURSOR_R
GOTO ANTIREBOTE_TEC
; ******************************************************************************************************************
; ------------- ------------ RUTINAS PARA LA CONFIGURACION Y MANEJO DEL LCD ----------------------
;*******************************************************************************************************************
; LCD PORTD, DATO AND COMMAND B4 TO B7 (RD4 TO RD7)
; PORTD RS, RW, ENABLE (RD0 TO RD2), ADJUST INTENSIDAD MAX=GND
; PANTALLA 2 LINEAS X 16 CARACTERES
; MATRIZ DE 5X7 PIXELES
; ******************************************************************************************************************
CALL SETUPDELAY
CALL SETUPDELAY ;0.771MS, SIX MAKES 4.6MS.
MOVLW B'
00001100' ;DISPLAY ON, CURSOR OFF
CALL SENDCMD
MOVLW B'
00000001' ;BORRAR
CALL SENDCMD
RETURN
SETUPDELAY NOP
DECFSZ SETUP_DELAY_LCD,F
GOTO SETUPDELAY
RETURN
CALL SENDCMD
RETURN
ON_SHOW_CURSOR MOVLW B'
00001110' ;SHOW CURSOR PERO NO PARPADEA
CALL SENDCMD
RETURN
SET_LINE2_LCD ADDLW .192 ;COLOCA POINTER DE MEMORIA EN LA POSICIÓN INDICADA POR LOS 6
CALL SET_LINE1_LCD
CLRF POINTER_LCD
CALL SET_LINE2_LCD
EFECTO2 MOVLW .1 ;PARA QUE GUARDE EN LA DIR 2 Y NO SEA VISIBLE HASTA QUE LO ROTE
CALL SET_LINE1_LCD
CLRF POINTER_LCD
CALL SET_LINE2_LCD
La interfaz visual educativa cuenta con 9 lecciones de ingles básicas en las que el
niño puede relacionar las imágenes, con el sonido de las pronunciaciones y la
escritura.
• Alfabeto (cuenta con las 26 letras del alfabeto en ingles las cuales pueden
ser activadas presionando las letras desde el teclado interactivo, o
presionando las letras de la interfaz visual mediante el puntero del mouse,
tan pronto se ejecuta alguna de las dos acciones anteriormente
mencionadas se puede escuchar la pronunciación en ingles; a su vez
también se puede acceder a los siguientes grupos de letras mediante los
cursores del teclado interactivo o mediante los botones flecha continuación
o retorno que se encuentran en el software educativo. Cuando las letras
son activadas desde el teclado en la pantalla LCD se visualizara la letra
presionada).
• Animales (el software educativo cuenta en esta lección con los 27 animales
mas comunes para la visual de un niño, se puede acceder a la
pronunciación, a la visualización de la imagen y su escritura presionando el
botón de cualquier animal mediante el puntero del mouse. Cabe mencionar
que todas las escenas tienen insertado un botón home para de esta manera
poder retornar al menú principal de las lecciones).
• Dias y meses (en esta lección se pueden repasar los días de la semana y
los meses del año; a los días de la semana se pueden acceder presionando
con el puntero del mouse los botones de los días insertado en el software
educativo, de igual forma se accede a los meses del año mediante las
fechas de continuación y retorno, estas pueden ser manipuladas mediante
el mouse, o los cursores del teclado interactivo).
• Partes del cuerpo ( en esta lección para poder escuchar y tener acceso a
la pronunciación de las distintas partes del cuerpo simplemente se debe
pasar el puntero del mouse por la imagen del chico, cuando se coloca el
puntero del mouse en alguna parte del cuerpo se reproduce
inmediatamente la pronunciación con su texto en inglés, y se queremos
acceder al texto en español, solo debemos dar click en la parte del cuerpo
que estemos ubicados y se visualizará el texto en español de la parte del
cuerpo seleccionada)
• Números (el software educativo cuenta en esta lección con los números
del 0 al 9, se puede acceder a la pronunciación, a la visualización de la
imagen presionando el botón de cualquier número mediante el puntero del
mouse ó dando presionando las teclas numéricas desde el teclado
interactivo. Al ser presionado cualquier numero se mostrara una cantidad
de florecitas haciendo al numero, es decir si se presiona el 1 saldrá una
florecita, y así sucesivamente. Cabe mencionar que todas las escenas
tienen insertado un botón home para de esta manera poder retornar al
menú principal de las lecciones).