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JEISON JAVIER SAINEA BUITRAGO

YELINE PAOLA SEDANO PAEZ

MEMORANDUM

UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA


BOGOTÁ DC
2016
INTRODUCCION

Investigar y analizar las problematicas que nos entrega la universidad piloto de


Colombia, con el fin de fomentar a las personas a ejercitar su memoria en este
juego mediante distintas series que deberán ser repetidas por el jugado,
implementando así el concepto electrónica desde el ámbito de entretenimiento
que será visto en la programación de dicha secuencia y en la pantalla donde el
participante deberá repetir la secuencia.
1.ESTADO DEL ARTE

1.1 INVESTIGACION

1.1.1 ARDUINO:

Arduino es una plataforma de hardware de código abierto, basada en una


sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de
desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es un
dispositivo que conecta el mundo físico con el mundo virtual, o el mundo
analógico con el digital.
Sus creadores son el zaragozano David Cuartielles, ingeniero electrónico y
docente de la Universidad de Mälmo, Suecia y Massimo Banzi, italiano,
diseñador y desarrollador Web. El proyecto fue concebido en Italia en el año
2005.
1.1.2 RESISTENCIAS:
La resistencia es uno de los componentes imprescindibles en la construcción
de cualquier equipo electrónico, ya que permite distribuir adecuadamente la
corriente y voltaje a todos los puntos necesarios.
El valor de la resistencia se expresa en ohmio, al cual representamos con el
símbolo 
Si sometemos los extremos de una resistencia al paso de una corriente
continua se producirá en la misma una caída de tensión proporcional a su
valor. La intensidad que la atraviese será también proporcional a la tensión
aplicada y al valor en ohmios de la resistencia.

1.1.3 BLUETOOTH:

El Bluetooth Special Interest Group (SIG), una asociación comercial formada


por líderes en telecomunicación, informática e industrias de red, está
conduciendo el desarrollo de la tecnología inalámbrica Bluetooth y llevándola al
mercado.
La tecnología inalámbrica Bluetooth es una tecnología de ondas de radio de
corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las
comunicaciones entre dispositivos informáticos, como ordenadores móviles,
teléfonos móviles, otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e
Internet. También pretende simplificar la sincronización de datos entre los
dispositivos y otros ordenadores.
Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta
unos 10 metros. Esto significa que, por ejemplo, puedes oír tus mp3 desde tu
comedor, cocina, cuarto de baño, etc. También sirve para crear una conexión a
Internet inalámbrica desde tu portátil usando tu teléfono móvil. Un caso aún
más práctico es el poder sincronizar libretas de direcciones, calendarios etc en
tu PDA, teléfono móvil, ordenador de sobremesa y portátil automáticamente y
al mismo tiempo.
Los promotores de Bluetooth incluyen Agere, Ericsson, IBM, Intel, Microsoft,
Motorola, Nokia y Toshiba, y centenares de compañías asociadas.

1.1.4 JUMPERS:
En electrónica y espacialmente en computación, un jumper es un elemento
conductor usado para conectar dos terminales para cerrar un circuito eléctrico.
Los jumpers son generalmente usados para configurar o ajustar circuitos
impresos, como en las placas madres de las computadoras. Los jumpers
permiten configurar el hardware o dispositivos electrónicos. Un uso muy común
es en la configuración de discos duros y lectoras de CD/DVD del tipo IDE.
Puesto a la configuración por software, donde de distinto modo se ll
El modo de funcionamiento del dispositivo, al mismo resultado: cambiar la
configuración, o modo de operación del dispositivo.
Los jumpers siguen siendo hasta ahora una forma rápida de configuración de
hardware aplicando las características de los fabricantes.
La principal dificultad al hacer la configuración, es la información del fabricante
del dispositivo, que en algunos casos, está solamente en el manual de
operación del mismo o algunas veces, con su leyenda respectiva impresa en la
placa del circuito impreso donde está montado el jumper. Sin los jumpers, los
discos duros, las unidades de discos ópticos o las disqueteras, no funcionarían
porque no tendrían definido el rol de cada uno (“ maestro” o “esclavo”).
2. METODOLOGIA

Se diseñó un atrapa topos en un arduino, lo primero que se realiza es la


examinación de cómo se generan números aleatorios, se realiza la
comunicación serial por medio de un computador para que al ingresar el
número correspondiente al led para compararlo de inmediato de este modo
vaya sumando los puntos. La conexión del arduino con los leds es sencilla, se
comenta desde el pin hasta el positivo del led y un pin de tierra que dispone el
arduino es usado como el pin de tierra para todos los leds. El prototipo se
realizó en una protoboard que al comienzo solo contaba con tres leds y a
medida que se mejorara el programa se aumentaba el número de leds en
conexión, contando asi con nueve leds en total.
3. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

 Crear una alternativa de entretenimiento para las personas


con el fin de fomentar el desarrollo de la destreza e ir
mejorándola.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Ayudar a desarrollo de la agilidad mental y concentración de


las personas por medio de un juego que mejore estos
aspectos e ir incrementándolos.

 Crear nuevas alternativas de entretenimiento implementando


un nivel tecnológico para mejorar la experiencia del
participante.
4. ALCANCES Y LIMITACIONES

Este proyecto, se enfoca al entretenimiento de las personas buscando fomentar


la concentración y destreza del participante mediante dos juegos el cual será
escogido a criterio, mejorando así la experiencia: Un primer juego de memoria
en el cual tendrán que repetir el mismo patrón mostrado, donde aumentara su
grado de dificultad a medida en que aumente su nivel. Un segundo juego el
cual tiene como objetivo aumentar su agilidad y velocidad este es similar a un
juego que se conoce como topos donde la atención y la rapidez es lo más
importante; los juegos terminaran cuando el participante pierda.
En esta oportunidad se va a manejar el Arduino One el cual será programado
para la parte lógica del juego y en donde serán creadas las combinaciones
necesarias para que el grado de dificultad aumente a medida que el
participante este en un nuevo nivel, para los dos juegos se tendrán los botones
necesarios para la realización secuencia y un tablero donde muestre el
número de puntos acumulados.
5. ALTERNATIVAS DE SOLUCION

 Al hacer uso de juegos de habilidad mental, se ha comprobado que las


personas han mejorado su capacidad mental aplicándolo así en la
resolución de tareas y la capacidad de razonamiento.
 Ayuda a las funciones mentales de la memoria, adquiriendo una
resolución de problemas de forma más eficaz y rápida.
 Favorece la comprensión y uso de contenidos en general y al desarrollo
del pensamiento lógico en particular.
 Estimula el razonamiento inductivo-deductivo de la persona,
permitiéndole mejorar su análisis no solamente en el juego, sino también
en la vida diaria.
6. PRESUPUESTO

RUBROS CANTIDAD TOTAL

Arduino one 1 45.000

Jumpers 2 paquetes 4.000

Leds 20 3.000

Acrilico 1 70.000

Bluetooth 1 35.000

Baquela 1 5.000

Pulsadores 4 5.000

167.000
TOTAL
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 http://hipertextual.com/archivo/2014/03/hardware-novatos-arduino/

 http://www.ethek.com/arduino-que-es-y-para-que-sirve/

 http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_3
0/ISABEL_YANEZ_1.pdf

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