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Contenido

Introducción............................................................................................................................3
OSPF.......................................................................................................................................3
Mapa........................................................................................................................................3
pasos del proceso de estado de enlace que completa un Router con OSPF............................4
1.-Establecimiento de adyacencias de vecinos...................................................................4
2.- Intercambio de anuncios de estado de enlace................................................................4
3.- Crear la base de datos de estado de vínculo..................................................................4
4.- Ejecución del algoritmo SPF.........................................................................................4
5.- Elija la mejor ruta..........................................................................................................4
paquetes de OSPF y su función en la red................................................................................5
Paquetes Hello.....................................................................................................................5
Paquete de descripción de base de datos (DBD).................................................................5
Paquete de solicitud de estado de enlace (LSR).................................................................5
Paquete de actualización de estado de enlace (LSU)..........................................................5
Paquete de acuse de recibo de estado de enlace (LSAck)...................................................5
DR y BDR en redes multiacceso.............................................................................................5
Conclusión..............................................................................................................................6
Referencias..............................................................................................................................6
Introducción
La programación orientada a objetos o simplemente llamada POO por sus siglas en inglés en
un modelo de programación que se caracteriza por organizar el diseño de cada software en
función a datos y objetos determinados, los cuales poseen características y comportamientos
particulares, el lugar de utilizar funciones lógicas que dificultan su análisis.

Abstracción
La abstracción en la programación orientada a objetos es un concepto muy importante y se utiliza para
reducir la complejidad de un programa, a través del uso de clases e interfaces abstractas, que permite
la reutilización de código y la simplificación del mismo a través de la herencia.

Herencia
La herencia es uno de los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos, y su
principal ventaja es la capacidad de utilizar el mismo código que hemos programado en una clase, en
otras clases que heredan de ella sus métodos (funciones) y sus atributos (variables).

Polimorfismo
polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e
independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su
invocación. Dicho de otro modo, el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos
durante la ejecución del programa.

Interfaces
Una interfaz es una especie de plantilla para la construcción de clases. Normalmente una interfaz se
compone de un conjunto de declaraciones de cabeceras de métodos (sin implementar, de forma similar
a un método abstracto) que especifican un protocolo de comportamiento para una o varias clases.

Clases abstractas
Una clase abstracta no es más que una clase común la cual posee atributos, métodos, constructores y
por lo menos un método abstracto. Una clase abstracta no puede ser instanciada, solo heredada.
Metodo abstracto
un método abstracto es un método de una clase (o también de una “interface” en Java) que no tiene
implementación o definición (es decir, sólo tiene declaración).

Terminología avanzado POO Ejemplo en java Explicación propia


Abstracción
La abstracción se utiliza para
que los programas sean menos
complicados con el uso de
clases e interfaces en estos se
puede reutilizar
código(herencia)
herencia Este concepto se trata de una
ventaja a la hora de programar.
La reutilización de código nos
sirve para heredar los métodos
de otra clase.
polimorfismo Es la capacidad que tienen los
objetos de una clase en ofrecer
repuestas distintas e
independientes en función de
los parámetros.

interfaces Una interfaz es una especie de


plantilla para la construcción
de clases. Normalmente una
interfaz se compone de un
conjunto de declaraciones de
cabeceras de métodos (sin
implementar, de forma similar
a un método abstracto) que
especifican un protocolo de
comportamiento para una o
varias clases.

Clases abstractas Es una clase comun que


contiene almenos un metodo
abstracto esta solo puede ser
heredada.

Método abstracto un método abstracto es un


método de una clase (o también
de una “interface” en Java) que
no tiene implementación o
definición.
Referencias
Clases Abstractas en Java. ¿Qué son y Cómo se usan?. (2001, junio 6). Open Bootcamp. Recuperado
10 de noviembre de 2022, de https://open-bootcamp.com/cursos/java/clases-abstractas

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