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Departamento de Formación Permanente del Profesorado de la
UCJC

Unidad Didáctica

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Departamento de Formación Permanente


del Profesorado de la UCJC
© Reservados Todos los Derechos
ÍNDICE DE CONTENIDOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 4
2. LA PIZARRA DIGITAL 5
2.1. CONCEPTO DE PIZARRA DIGITAL 5
2.2. LA PIZARRA DIGITAL 6
2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI) 7
2.3.1 ¿CÓMO SE MANEJA LA PDI? 9
2.3.2 FUNCIONALIDAD DE LA PDI. 10
Proyectar información procedente del ordenador 10
Controlar el ordenador desde la PDI 10
Realizar anotaciones 10
Algunas ventajas, de carácter general, de la PDI 10
Definición Pizarra Digital Pizarra Digital Interactiva 11
Componentes 11
Características 11
Ventajas 11
Dificultades 12
Ventajas 12
Dificultades 12
2.4. EL PROYECTOR MULTIMEDIA O CAÑÓN 12
2.4.1 INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO 13
Conexión 13
Conexión por VGA 14
Ejemplos: 14
Desconexión y apagado 14
Apagar el ordenador portátil. 15
2.5. COMPONENTES BÁSICOS Y ACCESORIOS DE LA PDI 15
2.5.1 COMPONENTES BÁSICOS: 15

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

2.5.2 MANEJO DEL PROYECTOR 16


2.5.3 ZOOM PARA ENFOCAR LA IMAGEN: 16
2.5.4 CORRECCIÓN TRAPEZOIDAL DE LA IMAGEN: 16
2.5.5 LA PANTALLA INTERACTIVA. 17
2.6. TIPOS Y TECNOLOGÍAS DE PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS 17
2.6.1 TÁCTILES CON TECNOLOGÍAS INTEGRADAS EN LA SUPERFICIE 18
Tecnología Resistiva. 18
Tecnología DViT. 18
Marco de sensores de captación de infrarrojos. 18
2.6.2 NO TÁCTILES 18
Tecnología Electromagnética. 18
CON TECNOLOGÍA EXTERNA A LA PIZARRA 19
Kit de Tecnología de Infrarrojos y Ultrasonidos. 19
3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA 20
3.1. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI) 20
3.2. CAMBIO METODOLÓGICO EN EL AULA: PAPEL DE PROFESOR Y 22
ALUMNO
3.2.1 MEJORA LA PRESENTACIÓN DE CONTENIDOS 22
3.2.2 MAYOR MOTIVACIÓN EN EL AULA 22
3.2.3 EL ALUMNO ES EL PROTAGONISTA 23
3.2.4 DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN CLASE 23
3.2.5 DESARROLLO DEL TRABAJO COLABORATIVO 24
3.3. CÓMO INTEGRAR LA PIZARRA EN EL AULA 24
3.3.1 PASOS PARA LA INTEGRACIÓN EN EL AULA 25
Usar los recursos ya creados en Internet. 25
Crear ahora tus propios recursos para usarlos en tu aula. 26
Las Producciones de clase, debe compartirlas con los demás. 28
4. BIBLIOGRAFÍA 30
4.1. BIBLIOGRAFÍA 30

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

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1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

En esta unidad analizamos una herramienta única que conlleva un gran potencial educativo y que en estos últimos años
está cambiando las aulas del siglo XXI.

Es lo que conocemos como Pizarra Digital Interactiva, con el aspecto y principio básico de su predecesora, la pizarra de
tiza, y en la que se pueden visualizar recursos didácticos tanto nuevos como antiguos, interaccionar con ellos así como
modificar los existentes. También vamos a conocer el sistema de conexionado de la Pizarra Digital Interactiva, y su
instalación. Reflexionaremos sobre su uso en el aula, indicando la calidad de las presentaciones que hagamos, así como
el estudio del interés que muestran los alumnos por esta herramienta.

Figura 1. Pizarra Digital

La pizarra digital interactiva permite apoyar las explicaciones con toda clase de recursos digitales y se pueden plantear
actividades semejantes a las tradicionales, pero ahora es posible valorar otros aspectos y fomentar la participación en
clase.

En todos los apartados, la cuestión pedagógica será fundamental, por eso vamos a considerar la participación del alumno
y su aprendizaje a través de esta herramienta, así como el papel que ocupa ahora el profesor. Conoceremos a fondo el
software Notebook de la Pizarra Digital Interactiva Smart Board, por esto se explorarán todas las posibilidades que
ofrece Notebook 10 y 11 para mejorar la interactividad de nuestras presentaciones.

La interactividad es uno de los aspectos más interesantes que ofrece la pizarra. En lugar de una explicación basada
exclusivamente en texto, las pizarras digitales permiten acceder a muchos más recursos (audio, vídeo, flash…), tomar
apuntes digitales, escribir o resaltar aspectos a destacar en vídeos, animaciones…, permiten introducir enlaces, etc.
Notebook además incorpora actividades ya elaboradas, que son los materiales esenciales educativos de la galería y se
encuentran en el Lesson Activity Toolkit.

Los bloques temáticos incorporan aplicaciones prácticas como ejercicios de la explicación teórica con el software
Notebook, que reúne algunas características que permiten mejorar considerablemente la presentación de las unidades y
que tengan una apariencia más profesional.

Veremos cuáles son estos recursos y cómo aplicarlos. Se harán recomendaciones básicas para diseñar las unidades
didácticas: la extensión, la disposición de los contenidos en cada página, dónde tienen que ir situadas las soluciones,
añadir aclaraciones a cada actividad…

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2. LA PIZARRA DIGITAL

2. LA PIZARRA DIGITAL

2.1. CONCEPTO DE PIZARRA DIGITAL

Casi sin darnos cuenta empezamos a observar que en los centros y en las aulas están apareciendo aparatos e
infraestructuras que no hace mucho nos eran totalmente desconocidos.

Ya empezamos a familiarizarnos con alguno de ellos, como es el caso de los ordenadores, las impresoras o los puntos de
red. Todo el mundo ha oído hablar de Internet y empiezan a sonarnos palabras como cañón o proyector multimedia, Wi-
Fi, redes inalámbricas, etc. Esto significa que las aulas se van transformando, poco a poco, en aulas digitales. Las
denominamos así porque todos estos artilugios proceden del mundo digital o electrónico.

Figura 2. CONCEPTO DE PIZARRA DIGITAL

Estas aulas digitales tienen diferentes componentes, entre los que se encuentran la Pizarra digital y la Pizarra Digital
Interactiva (PDI). Siendo necesario en ambos casos el uso del Proyector multimedia o cañón que será el instrumento que
nos ayudará a trabajar con la Pizarra Digital.

La herramienta educativa más conocida, más clásica y que más uso ha tenido a lo largo de la historia de la enseñanza es,
sin lugar a dudas, la pizarra. Es difícil imaginarse un aula sin pizarra. Los docentes la utilizamos para apoyar nuestras
explicaciones y, si en algún momento no está, o simplemente se acaba la tiza, o la tinta de los rotuladores, notaremos que
nos falta algo e intentaremos sustituirla echando mano de un papel, de una lámina o de un libro.

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Figura 3. Modelos tradicionales de Pizarra

Cualquier profesor ha conocido muchos modelos de uso de la pizarra, ya que desde sus tiempos de estudiante ha visto
cómo la utilizaban distintas generaciones de profesores.

Aunque parezca que la tiza o el rotulador y el papel nunca pasarán de moda, lo cierto es que cada vez son más los
docentes que utilizan en sus clases, la incorporación de algún tipo de material multimedia, bien sea video, DVD, CD, etc.
Este tipo de material, que abarca desde lo audiovisual hasta lo textual es fundamental para favorecer un tipo de
aprendizaje constructivista basado en metodologías activas.

Las características de este tipo de herramientas y recursos podrían sintetizarse, como veremos a lo largo de esta unidad,
diciendo que son excelentes medios para transmitir información, motivantes, simples, que favorecen la interacción, la
comunicación y participación del alumnado (un alumnado motivado es un alumnado participativo); y que en muchos casos
sirven de herramienta de apoyo en las exposiciones del docente.

En los últimos años, con la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los centros, han
ido apareciendo nuevas herramientas más potentes y con un mayor uso didáctico. Es el caso de presentaciones digitales
de contenidos, que pueden incluir vídeos, infografías o animaciones, etc. A pesar del éxito obtenido entre el alumnado, a
un amplio sector del profesorado le está costando utilizarlos de forma regular, entre otras cosas, porque rompe el modelo
clásico de transmisión del conocimiento que hasta ahora se basaba fundamentalmente en la palabra, los libros, el
cuaderno y la pizarra. Ahora las TIC nos presentan una nueva forma de trasmitir conocimiento y a la vez de aprender: la
Pizarra Digital y Pizarra Digital Interactiva.

2.2. LA PIZARRA DIGITAL


Los avances tecnológicos han hecho posible que hayan desarrollado progresivamente el concepto de Pizarra Digital.
Consideraremos que una Pizarra Digital es el sistema formado por un ordenador, un cañón electrónico y una superficie de
proyección.

En este caso la superficie puede servir para proyectar y además escribir con rotuladores. Si el ordenador desde el que
proyectamos tiene conexión a Internet, podremos ver vídeos, páginas webs, presentaciones…

Su funcionamiento es sencillo: las aplicaciones educativas y recursos manejados, en su mayoría material multimedia,
por el docente en el ordenador se verán proyectados por el cañón en una pantalla o en la misma pared blanca del aula.
De esta forma, convertimos el aula en una especie de “cine” virtual donde no sólo se proyectarán videos. Todo lo que el
docente vea por la pantalla de su ordenador será visualizado por la clase.

En muchas ocasiones los docentes usamos esta pizarra, digitalizando los materiales didácticos que usábamos en una

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2. LA PIZARRA DIGITAL

pizarra de tiza, pero más adelante veremos un nuevo sistema, desde el cual, esta pizarra tiene capacidad para inter-actuar
con el usuario, y ya no es sólo presentar contenidos, esquemas, imágenes, sino escribir, pintar, responder sobre ellos.

Figura 4. Pizarra Digital

2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI)


La tecnología ha dado otro paso más y hoy empezamos a ver en algunas aulas lo que se conoce como las PDI, es decir
Pizarras Digitales Interactivas. Son pantallas sensibles que, unidas a un ordenador y a un vídeo-proyector que nos
permiten interactuar con el contenido que allí se proyecta y, a la vez, las podemos utilizar como pizarras tradicionales para
escribir o dibujar utilizando para ello los rotuladores digitales o, simplemente, el dedo (dependiendo del modelo que
adquiramos).

Si la superficie es interactiva, es decir, que la superficie de proyección es táctil, en este caso es como si estuviéramos
manejando el ordenador con un rotulador o con el mismo dedo, sobre la pizarra.

La conexión que tiene el ordenador con la pizarra puede ser por cable o por infrarrojos. Las PDI suelen disponer de un
lápiz puntero que permite escribir sobre ellas (como si se tratara de pizarras convencionales) e interactuar desde el tablero
pantalla con los programas. Algunas de ellas permiten esta interacción con la mano u otros objetos móviles.

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Figura 5. Pizarra Digital Interactiva

Existe bastante consenso en la afirmación de que estas proyecciones son un excelente complemento a las explicaciones
y actividades de la clase tradicional. De esto precisamente vamos a hablar a continuación. Veremos cómo podemos
utilizar el concepto de pizarra digital en el aula, qué medios se requieren y dónde podemos encontrar materiales que nos
ayuden a conseguir que el trabajo con los alumnos sea más gratificante y motivador.

En cuanto a la interacción con los contenidos, ahora el aprendizaje no se produce por recepción pasiva de la información.
Por el contrario, el auténtico aprendizaje se produce cuando los alumnos reflexionan críticamente sobre la información, la
relacionan con sus pasadas experiencias y sus conocimientos previos y la aplican a sus experiencias cotidianas:
contenidos multimedia que presenten situaciones de aprendizaje auténticas, cercanas y reales aunque sólo sean virtuales.

Las posibilidades de diseñar actividades de aprendizaje activo dependen en definitiva de la creatividad y espíritu
innovador del docente. Acerca de la interacción entre alumnos, este tipo de recursos evita la sensación de soledad y
aislamiento que pueden sentir los alumnos en algún momento de su proceso formativo con la consecuente pérdida de
motivación y aumento de las tasas de abandono.

Figura 6. Pizarra Digital Interactiva

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Según diversos estudios que se han realizado en España sobre la Pizarra Digital Interactiva centrada en la formación del
profesorado, Dulac (2006), en concreto en las investigaciones con red de centros donde se analizan los aspectos
metodológicos del uso de la Pizarra, los resultados que se arrojan son los siguientes:

La Pizarra Digital es una herramienta de fácil uso, mejora rápidamente la enseñanza y el aprendizaje y potencia la
creatividad.

Si se le acompaña de una adecuada formación metodológica a los profesores, conseguiremos integrar proyectos de éxito,
tal que el cambio metodológico irá acompañado de una integración de las TIC en el aula.

La Pizarra Digital es una herramienta del profesor que le permite ubicarse correctamente ante el reto continuo que
suponen los avances tecnológicos y ubicar a sus alumnos en una actitud más participativa de su aprendizaje.

Figura 7. Pizarra Digital Interactiva

Por otro lado, además de poder trabajar con actividades on-line, bien sea desde Internet bien desde un CD, la pizarra
digital es una excelente herramienta que sirve para:

Estimular la atención al hacer más dinámica la clase.


Permitir una mayor participación de los alumnos en las aulas.
Comentar y corregir tanto los alumnos como los profesores, los ejercicios, las dudas, etc.
Presentar y debatir informaciones y tareas colectivas, viendo en directo las conclusiones que se vayan sacando.
Consultar y comentar la prensa digital.
Presentar a los demás compañeros trabajos realizados por alumnos o grupos de alumnos.

Efectivamente, con sólo tocar la pantalla, podremos acceder y controlar cualquier aplicación informática, incluyendo
navegar en Internet o ejecutar el contenido de CD-Roms y DVD’s.

Si además se instala el software específico que acompaña a la PDI podremos añadir anotaciones sobre los programas o
sobre páginas web con tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier cambio.

2.3.1 ¿CÓMO SE MANEJA LA PDI?

Cuando el ordenador que está conectado a la pizarra tenga instalado el software que viene con la misma, se puede
trabajar de dos formas distintas:

1.Utilizando el dedo sobre la pantalla para conseguir lo mismo que haríamos con el ratón en el ordenador. Además
podremos utilizar los rotuladores para realizar anotaciones, subrayados, etc. sobre lo que aparece en pantalla (ver el
apartado Herramientas Flotantes más abajo).

2. Utilizando la pizarra de la forma a la que estamos acostumbrados, es decir, utilizando la pizarra en blanco para hacer
anotaciones, dibujar, realizar ejercicios, borrar, etc.

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2. LA PIZARRA DIGITAL

La ventaja de esta última opción es que todo lo que vayamos haciendo se va guardando en sucesivas pantallas a las que
podremos volver en cualquier momento o grabarlas en un archivo para volverlas a utilizar más tarde. Pero además hay
que añadir otra utilidad, y es que ese software que viene con la pizarra tiene multitud de opciones que nos van a permitir
realizar unas presentaciones mucho más atractivas.

2.3.2 FUNCIONALIDAD DE LA PDI.

Una de las ventajas de las pizarras digitales es su interactividad, es decir, que tanto el profesorado como el alumnado va
a poder actuar sobre cualquiera de los elementos que estén colocados en la pizarra. Las funcionalidades básicas que
aportan las PDI nos permiten:

Proyectar información procedente del ordenador.


Controlar el ordenador desde la pizarra con el puntero en modo ratón.
Realizar anotaciones en la pizarra con el puntero en modo lápiz.

Además, las PDI constan de herramientas para editar, realizar presentaciones, archivar lo trabajado en ellas, etc.

Proyectar información procedente del ordenador

Esta función no es muy diferente de lo que podía hacer una pizarra digital. Lo conseguimos con sólo realizar
adecuadamente la conexión entre el ordenador y el proyector, y la puesta en funcionamiento de ambos; no nos hace falta
utilizar el software de la PDI, ni tampoco calibrarla.

Controlar el ordenador desde la PDI

Para utilizar la PDI como si fuera el propio ordenador, es necesario tener conectados todos sus componentes y calibrada
la PDI.

Una vez hecho esto, podemos realizar con el puntero (o el dedo si es el caso) las mismas funciones que con el ratón del
ordenador; podríamos, por ejemplo, abrir Word, abrir un navegador, cerrar aplicaciones abiertas, seleccionar texto,
copiarlo, pegarlo, presentar un trabajo hecho en Power Point, etc.

Realizar anotaciones

Para realizar anotaciones necesitamos trabajar con el software de la PDI.

Algunas ventajas, de carácter general, de la PDI

Para los docentes:

Permite mantener el contacto visual con el grupo de estudiantes.


Su modo de uso es sencillo.
Las presentaciones son más dinámicas al poder utilizar nuevas fuentes audiovisuales de recursos.
Permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por otros profesores, alumnos e incluso,
personas ajenas al mundo educativo (por ejemplo, la web de la NASA).
Fomenta la creatividad.
Supone un ahorro de tiempo. Las posibilidades de archivar, imprimir e incluso enviar por correo electrónico lo
trabajado en la PDI, facilita la revisión de lo impartido y reduce el esfuerzo invertido.

Para los alumnos:

Aumenta su motivación e interés.


Facilita el seguimiento de las explicaciones del profesor.
Fomenta su participación activa. Permite presentar en clase, no solamente al profesor, sino también a cualquier
alumno, los trabajos realizados, dándoles así un papel más activo.
Supone un acercamiento de las TIC a los alumnos con necesidades educativas especiales. Por ejemplo, los
alumnos con problemas motrices encuentran más fácil escribir en “la gran pantalla” que en el ordenador y los que

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2. LA PIZARRA DIGITAL

tienen déficit visual se pueden beneficiar de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes.

A su vez son necesarias:

Una voluntad de adaptación al cambio.


Una formación didáctico-tecnológica inicial.
La búsqueda y selección de la información y los recursos digitales más adecuados.
Una importante inversión económica.

Como resumen sobre la PDI podemos decir que profesores y alumnos van a tener a su disposición un sistema para
visualizar y comentar de manera colectiva toda la información que puede proporcionar Internet, trabajos de clase,
presentaciones multimedia, etc., y hacerlo utilizando dinámicas de trabajo cooperativo y colaborativo. La pizarra digital, por
tanto, es una excelente herramienta que sirve, a profesores y alumnos, para:

Proyectar y compartir información y recursos con toda la clase.


Construir y exponer presentaciones.
Realizar tareas colectivas.
Comentar y corregir públicamente ejercicios, aclarar dudas, etc.

En el apartado anterior hemos diferenciado Pizarra Digital de Pizarra Digital Interactiva. A continuación y para profundizar
en esta diferenciación, presentamos un esquema con las características, similitudes y diferencias principales de los dos
sistemas para que el asesor las utilice y comente siempre que lo considere necesario:

Definición Pizarra Digital Pizarra Digital Interactiva

"Un sistema tecnológico que consiste en un ordenador multimedia conectado a Internet y un vídeo-proyector (o
cañón) que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador". (Pere
Marquès)

Es un tablero sensible y desde el que podemos interactuar con el contenido que emite un vídeo-proyector desde un
ordenador.

Componentes

Ordenador
Proyector multimedia
Ordenador
Proyector multimedia
Pantalla digital interactiva

Características

El ordenador debe estar conectado en red y a Internet.


Lo que muestra el monitor del ordenador se proyecta sobre la pared.
Desde el ordenador se cambian las sucesivas pantallas con la ayuda de un ratón.
Todo el trabajo que hagamos, lo debemos hacer desde el ordenador: escribir y dibujar, exposición de contenidos
de texto, imagen y/o sonido.
El ordenador debe estar conectado en red y a Internet.
Lo que muestra el monitor del ordenador se proyecta sobre la PDI.
Desde la PDI se pueden complementar las exposiciones y controlar los programas informáticos con un rotulador
digital o incluso con un dedo.
La escritura o el dibujo es directo sobre la pantalla con un puntero digital o con un dedo.
Se puede interactuar con los programas que se ven en la pantalla.
Tiene un software especial para la PDI que permite realizar infinidad de funciones.

Ventajas

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Aunque es aconsejable, no se necesita una pantalla tipo Velleda. Se puede proyectar sobre la pared.
Aunque tiene sus costes con el ordenador y el proyector, es más económico que si le añadimos la PDI.
Se puede interactuar con el contenido que se proyecta en la pizarra.
Tiene un software o programa informático específico, que ayuda y complementa la mera transmisión de
información desde un ordenador.
Permite mantener un mejor contacto visual con los alumnos, ya que podemos estar siempre de cara a ellos.

Dificultades

Hay que prever una buena instalación de cables y proyector para evitar accidentes.
Se necesita un buen proyector (con más de 1.200 lumex) para no tener que apagar las luces u oscurecer el aula.
No se puede interactuar con el contenido que se proyecta. Sólo se puede trabajar desde el ordenador.
Hay que prever una buena instalación de cables y proyector para evitar accidentes.
Se necesita un buen proyector (con más de 1.200 lumex) para no tener que apagar las luces u oscurecer el aula.
Hay que realizar un desembolso económico importante para comprar la PDI.
Si el proyector es móvil, hay que realizar una calibración cada vez que se inicie una sesión.
Hay que dedicar un tiempo a la formación del software asociado que acompaña a la PDI.

Sin ánimo de ser exhaustivos podríamos añadir más ventajas y dificultades, pero ya con carácter general:

Ventajas

Permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por otros profesores, alumnos y personas
ajenas al mundo educativo.
Facilita a los alumnos el seguimiento de las explicaciones del profesorado ya que utiliza medios audiovisuales.
El alumnado se muestra más motivado e interesado en los conocimientos que allí se transmiten.
Permite presentar en clase, no solamente al profesor, sino también a cualquier alumno, los trabajos realizados,
dándoles así un papel más activo.

Dificultades

El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas docentes habituales.
El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus circunstancias.
Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial.
Resulta caro.

2.4. EL PROYECTOR MULTIMEDIA O CAÑÓN


Veamos ahora una breve explicación del funcionamiento del proyector multimedia, también conocido como cañón, que no
es otra cosa que un dispositivo que nos permite proyectar en una pantalla o pared el contenido de un ordenador un vídeo,
DVD, etc.

Figura 8. PROYECTOR MULTIMEDIA O CAÑÓN

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Para aprovechar su máximo potencial, el ordenador debería estar conectado a Internet, y si además el proyector está fijo,
ayudaría el hecho de que tuviera conexión a un DVD y a un equipo Hi-Fi.

A la hora de comprar un proyector deberíamos tener en cuenta, además del precio, tres aspectos que mejorarán la utilidad
de un proyector:

Resolución: sirve para ver la imagen con mayor o menor calidad. La resolución mínima debe ser de 1024x768
aunque es preferible que soporte resoluciones Full HD de 1920x1080 píxeles a través de un conector moderno
como HDMI que combine vídeo y sonido.

Potencia o lúmenes: sirve para ver con más o menos claridad la proyección. Los proyectores que se
comercializan actualmente no deben bajar de los 1800 lúmenes de potencia. A medida que la lámpara se
desgaste, irá disminuyendo la potencia efectiva de su luz.

Tecnología DLP (procesamiento digital de luz), es más apropiada para proyecciones de vídeo.

2.4.1 INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO

Según las pautas del Dr. Pere Marqués, a la hora de instalar una pizarra digital en un aula hay que tener en cuenta los
siguientes aspectos:

El espacio no tiene que ser ni muy húmedo ni muy cálido.


La sala debe estar acondicionada con cortinas o persianas.
Los fluorescentes de la zona de la pantalla tendrán un encendido independiente. De esta manera, podrán
apagarse manteniendo la iluminación de la zona de alumnos.
Habrá un interruptor general que controlará la alimentación de todos los enchufes.
El video proyector dispondrá de un interruptor propio de encendido/apagado en la pared del aula. Este interruptor
encenderá el ventilador del aparato, pero no la lámpara, que exigirá pulsar el botón "en reposo" (stand by) del
mando a distancia.
Los alumnos dispondrán de un cableado o de un sistema inalámbrico que les proporcione un punto de acceso a
Internet.
Todos los cables irán por paredes y techo, sin interferir las zonas de paso.
El aula dispondrá de una cerradura de seguridad.

Conexión

El proyector es una herramienta que debe estar unida a otra, ya que por sí sola no emite nada más que luz. Por tanto lo
primero que aprenderemos será conectar un ordenador y un cañón, ya que se trata de la función más habitual.

Los pasos a seguir son los siguientes:

Preparamos la pantalla de proyección, la pizarra digital o un espacio en blanco donde se vaya a proyectar. Buscamos un
cable con conexiones a uno y otro lado de 9 patillas. Normalmente es de color azul.

Figura 9. PROYECTOR MULTIMEDIA O CAÑÓN

Buscamos tanto en el ordenador como en el proyector la conexión que pueda ser válida para este cable. En la mayoría de
los proyectores la localizaremos por ser de color azul también, este conector se llama VGA.

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Figura 10. CONEXIÓN VGA

Sin forzar intentamos meter uno de los extremos del cable en el conector del proyector y luego hacemos lo propio con el
otro extremo y el ordenador. Si nos fijamos bien, veremos que tan sólo hay una posición correcta. Si vemos que no entra,
habrá que dar la vuelta al conector del cable y volver a intentarlo.

Conexión por VGA

Figura 11. CONEXIÓN DE PROYECTOR POR VGA

Ejemplos:

Figura 12. EJEMPLOS

Lámpara nueva y lámpara después de 2000 horas.

Algunos de los aspectos que hay que tener en cuenta para prolongar la vida de la lámpara son:

No tocar nunca la lámpara con las manos, sobre todo porque si está caliente nos podrá quemar, salvo que sea para
reemplazarla.

Para limpiar el polvo que hay en el receptáculo use una brocha. Esto hará que el sistema de ventilación se mantenga
siempre abierto y los filtros succionen siempre aire, y no aire y polvo.

No transportar, mover, ni retirar el proyector de la alimentación eléctrica hasta que el ventilador se haya apagado.
Recuerde que el movimiento, si la lámpara está caliente, puede romper el filamento de la misma.

Desconexión y apagado

Cuando haya finalizado el uso de la proyección (y suele ser conveniente que suceda momentos antes de terminar la
clase) hay que desconectar el proyector, pero siguiendo los siguientes pasos:

Pulsar el interruptor Off del proyector sin apagar aún su fuente de alimentación, ya que debemos dejar trabajando el
ventilador durante unos minutos para que la lámpara se enfríe.

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Figura 13. Desconexión y apagado

Apagar el ordenador portátil.

Transcurridos unos minutos, y cuando el ruido del ventilador haya finalizado podremos ya apagar la fuente de
alimentación del proyector. Ahora ya se puede desconectar los cables y guardar los materiales.

2.5. COMPONENTES BÁSICOS Y ACCESORIOS DE LA PDI

2.5.1 COMPONENTES BÁSICOS:

El ordenador. Es el elemento fundamental. Trabajamos con el contenido que tiene en cada momento en su pantalla, pero
en una dimensión más grande, para que pueda ser visto en mejores condiciones por un grupo y con mayor interactividad
por parte de los alumnos. Hay que instalar en él el software que tenga la pizarra y habrá que saber si ese software es
compatible o no con nuestro sistema operativo.

El proyector. Es el encargado de mostrar la imagen de la pantalla del ordenador en grandes dimensiones. Aunque en
muchísimos casos sigue situándose sobre una mesa, es recomendable colocarlo en el techo para evitar las sombras en la
imagen proyectada.

Tiene varias entradas diferentes de señal, que normalmente se concretan en:

Entrada de S-Video.
Entrada de Vídeo compuesto.
Entrada VGA Para PC o HDTV (para conectar la salida gráfica del ordenador o a una señal de televisión de alta
definición).
Audio (para oír, por medio de un pequeño altavoz que incorporan, el sonido generado por el aparato conectado).
Además puede tener entradas HDMI y USB.

Las conexiones más usadas suelen ser la de VGA o HDMI, para conectarla al ordenador, y la de vídeo compuesto, para
conectar una cámara o DVD.

Normalmente la conexión de audio no se suele usar por la baja potencia de amplificación que los videoproyectores suelen
tener, optándose por amplificar el sonido por otro medio externo como unos altavoces preamplificadores o un equipo Hifi.
En esta figura se observa cómo se conectaría, desde el ordenador y en el jack de audio o auriculares se conectaría con
un cable que tuviera doble salida RCA, cada una a un canal.

Figura 14. Desconexión y apagado

Además de estas entradas de señal, algunos videoproyectores disponen también de una salida VGA que permite

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2. LA PIZARRA DIGITAL

conectarlos a un monitor y ver la imagen en el mismo a la vez que se proyecta. Si usamos un portátil, la misma tarjeta
gráfica tiene que tener un sistema de teclas, que nos permita ver la imagen proyectada en el ordenador al mismo tiempo
que se pasa al videoproyector. Verla únicamente en nuestra pantalla del ordenador o en el videoproyector.

Figura 15. Esquema de conexiones del Proyector

2.5.2 MANEJO DEL PROYECTOR

El proyector quedará situado a una altura determinada que proyecte directamente en la pizarra digital. Su activación se
realiza a través de un mando a distancia, que además se emplea para ajustar la imagen, cambiar la orientación de la
proyección…, entre los ajustes más importantes y que un docente debe conocer son los de enfoque y ajuste de imagen
en la pantalla.

2.5.3 ZOOM PARA ENFOCAR LA IMAGEN:

Con esto se consigue un enfoque correcto, y se puede hacer desde el mimo objetivo de enfoque externo, moviéndolo a la
derecha o izquierda, o desde algún sistema que lo mueva como en la figura:

Figura 16. Controles de enfoque

2.5.4 CORRECCIÓN TRAPEZOIDAL DE LA IMAGEN:

Si se coloca el videoproyector en un ángulo hacia la pantalla, inclinado hacia arriba o abajo, o a un lado, es posible que se
necesite corregir la forma de la imagen para obtener mayor calidad de visualización. Esto es lo que se le conoce como
corrección Keystone. Se hace a través de un botón en el mando a distancia.

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Figura 17. Corrección Trapezoidal de la imagen

2.5.5 LA PANTALLA INTERACTIVA.

La pantalla soporta todo lo que emite la salida de vídeo del ordenador. Algunas permiten manejar los elementos
proyectados con un lápiz y otras con el mismo dedo (dependerá siempre del modelo y el fabricante). Podremos interactuar
con todo lo que tengamos en el ordenador, así como con lo que encontremos en la red.

Software. Cada pizarra lleva un software específico que proporciona el fabricante. Nos ofrece las herramientas
necesarias para sacarle el máximo partido.

Medios de conexión. Nuestra conexión puede ser a través de bluetooth, de cable o por radio frecuencia. Accesorios
Algunos de los accesorios con los que podemos contar son los siguientes:

Lápices o punteros. Aunque algunas pizarras permiten escribir e interactuar con los dedos, otras nos permiten
hacerlo a través de un puntero o lápiz digital. También las hay con lápices de tinta de borrado en seco, que nos
permiten dibujar encima de ellas directamente, no sólo de forma digital. Podemos utilizar lápices de colores
distintos; habitualmente, los básicos son rojo, verde, azul y negro.

Borrador. Es un borrador electrónico que facilita el borrar objetos erróneos o no deseados.

Soportes de lápices. Permiten la sujeción de los lápices electrónicos o punteros.

Pedestal suelo. Pedestal de altura regulable con ruedas en el que se coloca la PDI y que facilita su traslado a distintas
ubicaciones.

Bluetooth. Es una antena que proporciona conectividad sin cables entre el ordenador y la pantalla.

Pizarra interactiva portátil. Tableta sin cables que permite interaccionar con la PDI desde cualquier lugar de la clase.

WebCam. Cámara de vídeo orientada a las videoconferencias llevadas a cabo utilizando Internet.

Sistemas de voto. Periférico a través del cual los alumnos pueden votar entre algunas de las opciones que el profesor
haya propuesto y grabar sus respuestas con sólo apretar un botón. Permite además visualizar en tiempo real los
resultados.

Sistema de amplificación de sonido. Permite mejorar la audición de los recursos que se estén manejando. Es
imprescindible en las clases de idiomas.

2.6. TIPOS Y TECNOLOGÍAS DE PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS

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2. LA PIZARRA DIGITAL

Clasificaremos las Pizarras Digitales, según la tecnología interna de la superficie. Así que nos podremos encontrar con
pizarras Táctiles, que pueden ser resistivas o de tecnología DViT, es decir que interaccionan según las tocas con un
puntero o dedo. Por otro lado tenemos las No táctiles que están construidas por medios electromagnéticos y las que la
tecnología es externa a la pizarra son de Infrarrojos y ultrasonidos.

2.6.1 TÁCTILES CON TECNOLOGÍAS INTEGRADAS EN LA SUPERFICIE

Tecnología Resistiva.

En este tipo de pizarras, las marcas Smart Board ,TeamBoard o multiClass son las más conocidas entre otras y están
constituidas por una membrana sensible al tacto.

Su funcionamiento es el siguiente, el panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, una exterior que es
deformable, y es donde escribimos o pintamos. Cuando se hace presión sobre esta capa, se produce contacto entre la
lámina exterior y la interior provocando una variación de resistencia que nos permite localizar el punto señalado.

En el caso de la Pizarra MultiClass, tiene tres formas de uso, con el dedo como resistiva, con un lápiz digital con la que
escribimos tinta digital y con un rotulador, que actúa con rotulador de borrado en seco, sobre la superficie, tal que también
permite borrarse fácilmente.

Tecnología DViT.

Esta tecnología utiliza cámaras digitales patentadas y un software de reconocimiento táctil de dedos, rotuladores o
cualquier otro objeto que entre en contacto con la superficie de la pizarra digital interactiva. También se le conoce como
tecnología de doble toque, es decir, que admite dos toques simultáneos, lo cual facilita que dos alumnos puedan colaborar
inmediatamente. Ambos alumnos podrán trabajar juntos a la vez utilizando rotuladores (incluidos), los dedos u otros
objetos para escribir y realizar gestos. Entre los modelos más conocidos, son la Serie 600 de Smart Board.

Marco de sensores de captación de infrarrojos.

Es la tecnología utilizada por HITACHI Starboard. Esta pizarra solo funciona con un lápiz digital inalámbrica, para
asegurar una precisión exacta, eliminando todo efecto del cuerpo u objetos que pueda producir interferencia. El Modelo es
Hitachi Starboard FX

Figura 18. Hitachi Starboard FX

2.6.2 NO TÁCTILES

Tecnología Electromagnética.

Se utiliza un dispositivo especial como un puntero, combinado con una malla eléctrica contenida en la pantalla de
proyección. Algunas marcas de estas pizarras: INTERWRITE y PROMETHEAN

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2. LA PIZARRA DIGITAL

CON TECNOLOGÍA EXTERNA A LA PIZARRA

Kit de Tecnología de Infrarrojos y Ultrasonidos.

Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y
otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Las dos pizarras más conocidas son eBeam y Mimio.

Estas pizarras transforman cualquier pizarra con superficie lisa y rígida en una pizarra digital Interactiva, al disponer de
unos elementos que nos permite acoplar el receptor. Todas ellas disponen de un elemento receptor de ultrasonidos e
infrarrojos que se conecta al ordenador por USB y se coloca en un lugar de la pizarra, bien en un lateral o esquina, con
ventosas o con imán, y un puntero o lápiz digital. Estas pizarras por sus características son más económicas.

Figura 19. TECNOLOGÍA EXTERNA A LA PIZARRA

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

3.1. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI)


Al conectar la pizarra digital con el ordenador, necesita de un programa (software) para que se pueda configurar su
interactividad. Este software suele venir con la compra de la marca de la pizarra y en la versión que tenga en el momento
de compra, por eso vamos a analizar los posibles tipos de software, para tener un conocimiento general de los programas
y de las posibilidades.

Softaware Asociado a Pizarras Electrónicas


Interactivas

Smart Board
Notebook 11 y 14
Para Windows y Mac OS x

Figura 20. Smart Board

Team Board
WizTeach 3.0 Tools for Teachers
TeamBoard Draw 6
Windows, Linux y Mac

Figura 21. Team Board

Hitachi
StarBoard
Pizarras de varias marcas
Windows

Figura 22. Hitachi

eInstruction (Interwrite)
Workspace
Response 3 y 6
Window, Linux y Mac
Figura 23. eInstruction (Interwrite)

Promethean
ActivInspire
Window, Linux y Mac

Figura 24. Promethean

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

Softaware Asociado a Pizarras Electrónicas


Interactivas
Ebeam
Scrapbook, eBeamTool palette y eBeam Home
Windows, Linux y Mac

Figura 25. Ebeam

MultiClass
MultiClass Board 2
Windows, Linux y Mac

Figura 26. MultiClass

Mimio
MimioStudio 9
Windows, Linux y Mac

Figura 27. Mimio

OpenSankoré
(Software Libre)
Open-Sankoré 3
Windows, Linux y Mac
Figura 28. OpenSankoré

Este software incluye los drivers para hacer funcionar la pizarra con el ordenador. Después de realizadas las conexiones
entre la pizarra y el ordenador, normalmente con un cable USB largo, ahora instalaremos el programa propiamente y en
este caso pueden ser según la pizarra.

El programa, suele llevar una aplicación que nos ayudará a calibrar o buscar la zona donde será sensible a las acciones
del lápiz o dedo.

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

Figura 29. Calibración

3.2. CAMBIO METODOLÓGICO EN EL AULA: PAPEL DE PROFESOR Y ALUMNO

Una vez que el docente comienza a utilizar la Pizarra Digital Interactiva, comprende que su uso es muy sencillo,
inmediatamente descubrirá que hay una fuente inagotable de recursos multimedia que puede tener de forma inmediata en
el aula para trabajar con sus Programaciones de Aula.

El uso de la Pizarra Digital Interactiva, supone un cambio metodológico de trabajo en clase. En primer lugar hablaremos
que debe de haber un cambio en el rol del profesor, que pasa a ser más guiador del aprendizaje de los alumnos, y éstos
más protagonistas, por esto, el profesor deberá de buscar actividades que promuevan la colaboración entre alumnos y el
razonamiento crítico.

En segundo lugar, mayor interrelación entre profesor y alumno. Está claro que, al usar un sistema interactivo, nuestro
método de aprendizaje, debe ser ahora bidireccional o multidireccional, es decir: alumno-profesor- Internet.

En tercer lugar la clase más dinámica. En este caso la clase ha se hará más dinámica en la participación de los alumnos
desarrollando actividades en la misma pizarra.

3.2.1 MEJORA LA PRESENTACIÓN DE CONTENIDOS

La presentación de la información en una pantalla sobre la que podemos interactuar, realizar búsquedas en Internet,
efectuar anotaciones, dibujos o esquemas sobre los que comentar, presentar imágenes y vídeos e interactuar sobre fichas
de trabajo, el acceso rápido a los sonidos, grabaciones de nuestra clase o a la del día anterior para repasar, la exposición
de los apuntes de clase o ejercicios para resolverlos en la pizarra, todo esto supone una mejora en el acceso y la
presentación de la información.

3.2.2 MAYOR MOTIVACIÓN EN EL AULA

La clase se puede hacer más dinámica, facilitando el seguimiento de las explicaciones que hace el profesor, esto produce
mayor atención y motivación, en especial si son los mismos alumnos los que participan en sus actividades en la pizarra
directamente.

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

Figura 30. Ejercicio: La coordinación Nerviosa

Sabemos que los alumnos tienen un límite de atención en clase, y esto es una de las claves del éxito en el aprendizaje,
por eso, la versatilidad de esta herramienta hará posible que se pueda aumentar el grado de atención a los contenidos
multimedia, sino también a los contenidos interactivos que posibilitan mayor participación de los alumnos en su
aprendizaje.

Figura 31. La versatilidad de esta herramienta hará posible que se pueda aumentar el grado de atención a los contenidos multimedia, sino también a los contenidos
interactivos que posibilitan mayor participación de los alumnos en su aprendizaje.

3.2.3 EL ALUMNO ES EL PROTAGONISTA

Nuestra misión dentro de este cambio metodológico, será hacer que el alumno cobre un mayor protagonismo, que él
pueda gestionar sus contenidos digitales para adquirir más conocimiento.

Todo esto puede comenzar por mostrar el profesor un documento, para que los propios alumnos sean los que interactúen,
lo modifiquen, busquen más información para actualizarlo, lo cambien de formato si fuera el caso y creen un nuevo
documento. En este proceso el profesor guiará el aprendizaje, facilitará dónde o cómo buscar, indicará los formatos que
se pueden obtener, etc…

3.2.4 DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN CLASE

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

Un aspecto en el que no estamos acostumbrados a tocar es la autonomía y la iniciativa personal de los alumnos,
competencia esta que podemos desarrollar con la Pizarra Digital, pues hay una gran gama de recursos creativos de fácil
uso.

Todos los docentes estamos acostumbrados a realizar adaptaciones de documentos y mejora de algunos otros, cambios
en ejercicios, mejora de aplicaciones…, no olvidemos incluir el potenciar la creatividad de los alumnos en nuestra actitud
metodológica.

3.2.5 DESARROLLO DEL TRABAJO COLABORATIVO

Emplearla para trabajos Colaborativos, la facilidad que nos da la conexión a Internet sirve para realizar trabajos con los
alumnos entre los grupos de la misma clase. Por ejemplo el trabajo colaborativo mediante la edición de wikis, las
actividades de taller literario donde se trabaja con el gran grupo, el análisis de obras de arte o el trabajo con nociones
espaciales, el desarrollo de Mapas Conceptuales para explicar determinados temas, son sólo algunos ejemplos de uso de
la PDI.

Empleando Objetos de Aprendizaje para reforzar los contenidos de trabajo en clase. Es por este motivo que nos
interesa trabajar con objetos de aprendizaje independientes y variados y que permitan flexibilidad para su uso en
determinados momentos de trabajo.

Figura 32. Empleando Objetos de Aprendizaje

3.3. CÓMO INTEGRAR LA PIZARRA EN EL AULA


La dotación de recursos en los centros educativos en España es muy diversa, tanto por la gestión de cada Comunidad
Autónoma como por la dirección del centro y la asignación presupuestaria, que es, en definitiva la que decide. Así que
encontramos centros donde la tecnología, a todos los niveles, abunda por su ausencia y otros que, por pertenecer a
proyectos innovadores y experimentales disponen de prácticamente una PDI, por aula y casi un ratio de un ordenador
para cada dos alumnos.

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

Figura 33. CÓMO INTEGRAR LA PIZARRA EN EL AULA

Al disponer de un equipamiento mínimo como pueden verse en las siguientes ilustraciones, constituido por un ordenador
portátil o de sobremesa, con su equipo de sonido externo, que esté acoplado a un videoproyector o cañón electrónico y a
la Pizarra Digital Interactiva correspondiente con los drivers y su software, tendremos suficiente para comenzar. La
propuesta ideal es que la Pizarra Digital Interactiva esté en cada aula, que en otro caso el número de ellas disponibles en
el centro se dispondrán en los espacios más apropiados a la hora de participar el mayor número de alumnos de ella.

Cuando comenzamos a usar la PDI, el profesor se ve con cierto miedo a lo desconocido, que hay que ir superando con el
avance del uso que hagamos de ella.

Figura 34. CÓMO INTEGRAR LA PIZARRA EN EL AULA

3.3.1 PASOS PARA LA INTEGRACIÓN EN EL AULA

Usar los recursos ya creados en Internet.

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

1º) Comenzaremos por utilizar recursos de los que hay en Internet bien a través de blogs de profesores, o de los que
disponemos para nuestra materia y programación didáctica de aula y así sus alumnos se beneficien de la interacción o del
multimedia de estas actividades. En muchos casos las mismas editoriales nos ofrecen recursos bien a través de DVD o
en Internet que podemos aprovechar. Veremos algunos ejemplos.

Laboratorio Virtual de Ibercaja. Aplicaciones didácticas de uso libre para Primaria, Secundaria y Bachillerato.
LInevery Crea es una plataforma para docentes y profesionales donde se crea, desarrollan y comparten recursos
educativos en Internet.
Proyecto Agrega, portal de contenidos educativos del Ministerio de Educación y de las Consejerías de las
Comunidades Autónomas.
Contenidos Educativos del Portal de Castilla La Mancha.
Recursos Educativos del Gobierno de Canarias.
Portal Averroes, de recursos educativos de la Junta de Andalucía.
Portal Educarex, de recursos educativos de la Junta de Extremadura.
Portal de Educat, de recursos educativos de la Consejería de Cataluña.
Educar Chile. Recursos Educativos Multimedia de vl Ministerio de Educación de Chile.
Centro Aragonés de Tecnologías para Educación.Portal de Recursos Educativos.
Smart Exchange, portal de recursos educativos que comparten los docentes sobre la pizarra digital Smart Board.
Promethean Planet. Portal de recurso de la pizarra Promethean.
SoloProfes. Portal para compartir recursos didácticos de la Pizarra Ebeam.
Nest. Portal de Recurso Educativos para el Profesorado.
Biblioteca de Actividades del Programa JClic.
Biblioteca Escolar Digital de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez.
Orientación Andújar. Portal de recursos creados por dos profesores.

Crear ahora tus propios recursos para usarlos en tu aula.

2º) Si ya dispones de las habilidades necesarias para comenzar a usar estos programas para construir contenidos como:
Edilim,Hot Potatoes, Cuadernia, JClic etc. Podrás incluirlos en tus Unidades o Programaciones de Aula.

2º) Si ya dispones de las habilidades necesarias para comenzar a usar estos programas para construir contenidos como:
Edilim,Hot Potatoes, Cuadernia, JClic etc. Podrás incluirlos en tus Unidades o Programaciones de Aula.

Figura 35. Crear ahora tus propios recursos para usarlos en tu aula

Edilim es un editor gratuitode actividades (EdiLim) que no necesita instalación, un visualizador (LIM) y un libro
(XML)

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

Figura 36. Ejercicio realizado en Hot Potatoes

HotPotatoes es un programa para instalar en el ordenador, gratuito que permite hacer ejercicios sencillos de
actividades.

Figura 37. Ejercicio realizado en EdiLim

Cuadernia, es una herramienta gratuita para crear y difundir materiales educativos, está en Flash.

Figura 38. Ejercicio realizado en Cuadernia

El manejo de todas estas herramientas de autor o libres, supondrán un esfuerzo de trabajo por parte del profesor,
hasta que tenga un dominio mínimo en su utilización, aunque le permitirá mayor independencia a la hora de
generar contenidos apropiados a su asignatura. En este caso será capaz de crear sus propios contenidos digitales

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

o descargarlos desde los repositorios que comparten otros profesores.

JClic , es una aplicación, que necesita el plugin de Java para instalar en el ordenador, de uso libre, que genera
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ,
dispone de una biblioteca de actividades con un buscador , que se pueden ejecutar On-Line.

Figura 39. Ejercicio realizado en Jclic

Además de los recursos ya creados o que el docente pueda realizar, tiene a su disposición un conjunto de
Herramientas Web 2.0., con las que podrá elaborar actividades y visualizarlas en su propia pizarra digital.

Figura 40. Ejercicio realizado en Jclic

Las Producciones de clase, debe compartirlas con los demás.

3º) Comparte ahora esos recursos en portales de Profesores. Las actividades de clase que se desarrollen con los
alumnos. Las actividades que realices en la Pizarra Digital, puedes compartirlas en los diversos portales que te hemos

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3. LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

señalado anteriormente.

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4. BIBLIOGRAFÍA

4. BIBLIOGRAFÍA

4.1. BIBLIOGRAFÍA

Medios didácticos multimedia para el aula en Educación Infantil. Guía practica para docentes. Ideas Propias. 2004.

Adell, J. y Sales, A. Enseñanza on-line: elementos para la definición del rol del profesor. Kronos. 1999.

Abaurrea Velarde, Jorge. Internet. Edición 2006. Anaya, Grupo Editorial. 2005.

Antínez, Serafín / Etc. Dinámicas colaborativas en el proceso del profesorado. El paso del yo al nosotros.
Barcelona: Grao. 2002.

Monereo, Carles / Otros. Internet y competencias básicas. Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a
aprender. Barcelona: Grao. 2005.

Internet y correo electrónico: información y comunicación. Ideas Propias Publicidad S.L. 2004.

Wikipedia

Eduteka

NetOp

Proyecto Althia

AulaTIC

ITPSoft

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