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COLECCIÓN DE

BUENAS PRÁCTICAS
El futuro de los empleos frente a los empleos
del futuro
(ERASMUS+ 2019-1-HU01-KA202-060896)
El folleto se ha realizado en el marco del proyecto de Asociaciones Estratégicas de Erasmus+ titulado
"El futuro de los empleos frente a losempleos del futuro".

Número de referencia del proyecto: 2019-1-HU01-KA202-060896

Página web del proyecto: https://futureofthejobs.weebly.com

El folleto ha sido creado por:

Centro de Formación Profesional de Nyíregyháza (Hungría)


IES F. Ribalta (España)
I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino (Italia)
FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave (Portugal)
Greåker videregående skole (Noruega)
Segundo instituto de formación profesional de Chania (Grecia)

El apoyo de la Comisión Europea para la producción de esta publicación no constituye una


aprobación del contenido, el cual refleja únicamente las opiniones de los autores, y la Comisión no se
hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en la misma.
CONTENIDO

1. Prólogo 5
2.SOCIO DEL PROYECTO: CENTRO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE NYÍREGYHÁZA 6
2.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 6
2.2. EL ÁMBITO DE ACTIVIDAD DE LA INSTITUCIÓN S 9
2.3 LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO S 11
BUENAS PRÁCTICAS 1.: PROBAR EL TALLER CREATIVO DE LA COMUNIDAD DIGITAL 11
BUENA PRÁCTICA 2.: PROGRAMACIÓN DE DRONES 15
BUENA PRÁCTICA 3.: TARJETA DE IDENTIFICACIÓN/INSIGNIA CON MICRO:BIT 19
BUENA PRÁCTICA 4.: EDUCACIÓN INFORMÁTICA INNOVADORA CON LOS ROBOTS LEGO EV3 22
BUENA PRÁCTICA 5.: LADRILLOS LEGO EN EL AULA 26
3. SOCIO DEL PROYECTO: SEGUNDO INSTITUTO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE CHANIA - GREEC E 30
3.1 FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 30
3.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 33
3.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO 34
BUENA PRÁCTICA 1. "ZONA DE ACTIVIDADES CREATIVAS" - MOSAICO 34
BUENA PRÁCTICA 2. VOLUNTARIADO 38
4. SOCIO DEL PROYECTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE - NORUEGA 41
4.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 41
4.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 45
4.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO 46
BUENA PRÁCTICA 1. EL SOFTWARE DIGITAL EN LOS CURSOS DE EDIFICACIÓN Y CONSTRUCCIÓN 46
BUENA PRÁCTICA 2.: EMPRENDIMIENTO SOCIAL/ENFERMEDADES INFANTILES 49
BUENAS PRÁCTICAS 3.: PLATAFORMAS DE APOYO A LA EDUCACIÓN DIGITAL 51
1.Kahoot! 51
2. Aprendizaje basado en OneNote 55
3.Minecraft como plataforma educativa 59
5. SOCIO DEL PROYECTO: IES F. RIBALTA - ESPAÑA 61
5.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 61
5.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 64
5.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO 66
BUENA PRÁCTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE 66
BUENA PRÁCTICA 2.: APRENDIZAJE-SERVICIO 69
BUENAS PRÁCTICAS 3.:DEBATE 71
6. SOCIO DEL PROYECTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A 74
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE - PORTUGAL 74
6.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 74
6.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 78
6.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO 79
BUENA PRÁCTICA 1. - INICIATIVA EMPRESARIAL - CREACIÓN DE UNA EMPRESA 79
BUENAS PRÁCTICAS2. - ESPÍRITU EMPRESARIAL: GESTIÓN DE EMPRESAS 83
7. SOCIO DEL PROYECTO: I.I.S.S. "CARLO MARIA CARAFA"MAZZARINO - ITALIA 86
7.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 86
7.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 91
7.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO 92
BUENAS PRÁCTICAS 1. - METODOLOGÍA AICLE 92
BUENA PRÁCTICA 2. - LA COMUNICACIÓN EN LOS VIAJES 94
(DESARROLLO DE HABILIDADES Y COMPETENCIAS EN LENGUAS EXTRANJERAS) 94
RESUMEN 97
1. Prólogo

Tanto los estudiantes como los profesores tienen que enfrentarse a retos continuos y cambiantes en el ámbito de
la formación profesional. En el mercado laboral se demandan trabajadores cualificados con conocimientos
actualizados y es necesaria la existencia de nuevas profesiones, habilidades y competencias. Por parte de los
empleadores, además de conocimientos profesionales, también se demandan habilidades -como la resolución de
problemas, la cooperación, la adaptabilidad, la creatividad, la innovación, la inteligencia emocional, la capacidad
de liderazgo, la competencia digital- que son difíciles de adquirir con los métodos tradicionales de educación. Otro
problema es la falta de motivación de los estudiantesy el elevado número de alumnos que abandonan la escuela
antes de tiempo. Los profesores deben adaptarse a las nuevas expectativas, renovar sus métodos tradicionales,
bien probados, y familiarizarse con métodos innovadores de enseñanza-aprendizaje.

Para resolver estos problemas, el Centro de Formación Profesional de Nyíregyháza y otras cinco instituciones
europeas de formación profesional decidieron conjuntamente compartir los conocimientos de sus bien probados
métodos en el marco del proyecto "El futuro de los empleos frente a los empleos del futuro".

Instituciones que participan como socios del proyecto:


 Centro de Formación Profesional de Nyíregyháza (Hungría)
 Segundo instituto de formación profesional de Chania (Grecia)
 Greåker videregående skole (Noruega)
 IES F. Ribalta (España)
 FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave (Portugal)
 I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino (Italia)

Las organizaciones asociadas presentaron sus buenas prácticas en las siguientes áreas:
 Pedagogía Maker - Hungría
 Aprendizaje y espíritu empresarial - Grecia
 Habilidades digitales y habilidades blandas - Noruega
 Aprendizaje basado en la experiencia - España
 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de enseñanza superior - Portugal
 Mejorar las competencias en lenguas extranjeras en un entorno laboral internacional - Italia

El objetivo de esta publicación es compartir las buenas prácticas presentadas, cuyos elementos forman un marco
creativo y flexible que puede adaptarse a las oportunidades, capacidades y objetivos específicos y especiales de
determinados procesos de enseñanza-aprendizaje y actividades educativas.

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2.SOCIO DEL PROYECTO: CENTRO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE NYÍREGYHÁZA

2.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN

Principales características sociales y económicas

Hungría está situada en la parte central de Europa, en la cuenca de los Cárpatos. Tiene una superficie
de 93.030 kilómetros cuadrados y una población de 9.730.000 habitantes. Su capital -al mismo tiempo
su ciudad más grande y poblada- es Budapest, donde viven casi 1,7 millones de personas, el 16,8% de
la población del país.

Hungría está dividida en 19 condados. Los condados -además de la capital- son las unidades
territoriales administrativas más grandes del país, que a su vez se dividen en distritos. Las ciudades
más grande1s: Debrecen, Szeged, Miskolc, Pécs, Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.

La población del país se caracteriza por un proceso de envejecimiento. Además del aumento del
número de personas mayores, también contribuye a ello la disminución del número de niños. Dentro
de la población total, la proporción de niños es del 14,6%, la de personas en edad activa del 65,1% y la
de ancianos del 20,3%.

En 2020, la tasa de empleo en el grupo de edad de 15 a 64 años en los países de la UE era del 67,6%,
en Hungría superaba esta media, el 69,7%. La tasa de desempleo era del 4,3% a nivel nacional, frente
al 7,2% de la UE. Sin embargo, dentro del país hay diferencias significativas entre los condados: es más
favorable en los condados occidentales, mientras que es menos favorable en los condados del sur y
del este. La tasa de desempleo de los jóvenes (entre 15 y 24 años) es del 12,2%, lo que supone 1,7
puntos porcentuales menos que la media de la UE, pero se sitúa en la mitad de la clasificación de los
países miembros.

Educación

La educación, incluida la secundaria, está muy influenciada por las tendencias demográficas. Las cifras
de matriculación -que se mueven a la par que el descenso de la población- han mostrado un descenso
en los últimos casi 20 años.
Además de la disminución del número de estudiantes, antes de 2020 aparecieron varios problemas en
el campode la formación profesional2 :

● Según una comparación internacional, hay menos personas que participan en la formación
profesional que la media europea.
● Un número cada vez mayor de alumnos (casi el 30%) sale de la escuela primaria con un
déficit de competencias tan grave que no puede adquirir conocimientos competitivos.
● Durante la formación profesional, la tasa de abandono es alta (12%).
● Debido a la inflexibilidad de las normas de la enseñanza obligatoria, un número importante de
jóvenes abandona los estudios - sobre todo en las regiones desfavorecidas - para obtener
ingresos en un trabajo cualificado. (De media nacional, la proporción de abandono escolar sin
titulación supera el 10%, en algunas regiones se acerca al 40%).

1
Ciudades con más de 100.000 habitantes.

2
Fuente: Estrategia de Formación Profesional 4.0

6
● El sistema de formación profesional y de adultos no puede dar una respuesta suficientemente
eficaz a los retos de la Industria 4.0 y la digitalización
● La mayoría de los graduados ni siquiera es capaz de comunicarse en un idioma extranjero a
nivel básico
● Las empresas no participan en el sistema de formación dual en un número adecuado, y el
número de estudiantes que asisten a cursos de formación dual también está por debajo de la
media europea.

Además de hacer frente a los problemas, la formación profesional también tiene que hacer frente a
una serie de retos. Entre ellos, la cuarta revolución industrial.

Para 2030, como efecto de la cuarta revolución industrial y la digitalización, los puestos de trabajo se
transformarán en gran medida, principalmente como resultado de la robotización y la automatización.

Disminuirá el número de puestos de trabajo que pueden cubrirse incluso sin una cualificación
profesional, pero aumentará la demanda de especialistas con formación en informática y robótica que
se ocupen del diseño, la construcción y el funcionamiento de los sistemas. Se necesitaránespecialistas
que puedan apoyar una producción más eficiente y servicios que produzcan un mayor valor añadido.
No solo se necesitarán trabajadores cualificados, sino también aquellos que hayan recibido una
formación acorde con los aspectos de la Industria 4.0.

Para hacer frente a los problemas y desafíos emergentes, la Ley LXXX de 2019 sobre la formación
profesional, que entró en vigor el 1 de enero de 2020, da lugar a un cambio significativo en la formación
profesional.

Cambios significativos en el sistema de formación profesional:

● El primer cambio, y el más importante, es la reestructuración completa de las instituciones del


sistema escolar; las instituciones de formación profesional: escuelas de formación profesional
y escuelas técnicas secundarias.

El Registro Nacional de Formación (OKJ) es sustituido por el Registro de Profesiones, que incluye 174
profesiones básicas pertenecientes a 25 sectores. Las profesiones básicas sólo pueden aprenderse en el
sistema escolar. Entre otras cosas, la interoperabilidad entre las profesiones del sector, la duración de la
formación y el nivel de competencia digital se indican en el Registro Profesional.

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Pedagogía Maker - Hungría
● La reestructuración del sistema de formación profesional también conlleva cambios favorables
para los adultos que quieren aprender: en el nuevo sistema, los adultos pueden adquirir
profesiones en un tiempo más corto, también se tienen en cuenta sus cualificacionesprevias y
sus conocimientos previos en la práctica.
● Otra consecuencia importante de la reestructuración: los participantes adquieren una
profesión o cualificación profesional garantizada por el Estado, y los formadores de adultos
que operan en el mercado expiden certificados a quienes participan en su formación
profesional. Una vez obtenido el certificado, los alumnos de la formación profesional pueden
obtener el certificado reconocido por el Estado en los centros de examen acreditados.
● La formación profesional puede ser impartida por el centro de formación profesional o el lugar
de formación dual. La nueva ley de formación profesional nombra tres tipos de centros de
formación: el centro de formación sectorial, el centro de formación empresarial y el centro de
conocimiento.
● En el ámbito de la formación dual, el contrato de aprendizaje se sustituye por el contrato
laboral de formación profesional.
● Se han introducido subsidios para fomentar las profesiones de aprendizaje.

En Hungría, la formación profesional se ofrece en 381 centros educativos en el marco de 44


centros de formación profesional (actualmente 41) desde el 1 de julio de 2015. Tres centros
deformación profesional.
En el condado de Szabolcs-Szatmár-Bereg se crearon centros de formación en Nyíregyháza,
Mátészalka y Kisvárda.

La estructura de la formación profesional en Hungría

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Pedagogía Maker - Hungría
2.2. EL ÁMBITO DE ACTIVIDAD DE LA INSTITUCIÓN S

El Centro de Formación Profesional de Nyíregyháza incluye diez escuelas de formación profesional,


que funcionan en Nyíregyháza (8), Tiszalök (1) y Tiszavasvári (1), garantizando así la formación
profesional en la sede del condado y en la parte occidental del mismo.

 Nyíregyházi SZC Escuela Técnica


Secundaria y Albergue de
Estudiantes de Bánki Donát
 Escuela de Formación Profesional
Nyíregyházi SZC Bencs László
 Nyíregyházi SZC Inczédy György
Escuela de FormaciónProfesional y
Albergue de Estudiantes
 Nyíregyházi SZC Teleki Blanka
Escuela de FormaciónProfesional y
Albergue de Estudiantes (Tiszalök)
 Nyíregyházi SZC Tiszavasvári
Escuela de Formación Profesional y
Albergue de Estudiantes
(Tiszavasvári)
 Nyíregyházi SZC Escuela Técnica
Secundaria y Albergue de
Estudiantes Széchenyi István
 Nyíregyházi SZC Escuela Técnica Secundaria Sipkay Barna
 Nyíregyházi SZC Escuela Técnica Secundaria Vásárhelyi Pál
 Nyíregyházi SZC Wesselényi Miklós Secondary Technical School and Student Hostel
 Nyíregyházi SZC Escuela Técnica Secundaria y Albergue de Estudiantes Zay Anna

La oferta formativa de las escuelas abarca diversos ámbitos, como la sanidad, la informática, la
construcción, la industria del automóvil, la química, el comercio, la hostelería, el turismo, la industria
de servicios, la ingeniería mecánica, la industria de la madera... La formación profesional se imparte en
20 sectores, en 63 profesiones básicas y en 85 profesiones de caducidad gradual, según el anteriorOKJ,
con 7.000 alumnos.

El Centro emplea a 861 personas, de las cuales 584 son profesores. Entre nuestros alumnos, hay un
elevado número de desfavorecidos y que viven en circunstancias difíciles.

Todas las escuelas ofrecen educación para adultos. Además de la educación en el sistema escolar,
también lleva a cabo importantes actividades de formación para adultos en toda la zona del condado
de Szabolcs-Szatmár-Bereg. La oferta de formación se amplía constantemente en función de las
necesidades del mercado laboral.

En las escuelas del centro se hace gran hincapié en el desarrollo de las competencias del siglo XXI, ya
que el entorno laboral del futuro próximo también será digital. Por lo tanto, además del desarrollo de
la capacidad general de comprensión lectora de los alumnos, también consideramos importante el
desarrollo de las competencias digitales. Este enfoque se refleja también en el trabajo del Taller de
Robótica e Innovación Bánki y en el funcionamiento del Taller Creativo de la Comunidad Digital.

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Pedagogía Maker - Hungría
Nos esforzamos por garantizar que nuestros alumnos tengan conocimientos comercializables y un
nivel adecuado de competencias profesionales y personales, cumpliendo así las expectativas del
siguiente nivel escolar y del futuro lugar de trabajo, convirtiéndose en empleados bien formados y
fiables con una amplia gama de conocimientos básicos que puedan participar en la producción
moderna. Para responder rápidamente a las necesidades del mercado laboral, consideramos que la
educación de adultos y el desarrollo y la expansión continuos de las actividades de formación de
adultos son una tarea importante.

Con nuestras actividades de orientación y selección profesional, nos esforzamos por hacer quenuestras
escuelas sean atractivas y populares tanto para los jóvenes como para los adultos. En nuestro trabajo,
hacemos gran hincapié en el fomento de los talentos y la compensación de las desventajas. ¡La buena
práctica de cultivar talentos excepcionales y compensar desventajas -que también ha ganado fama
internacional- "Tekerd! Group.

La experiencia profesional y la capacidad de innovación de los instructores son una garantía de que en
el futuro se garantizará una educación y una formación de alta calidad entre las paredes de las
escuelas.

Nos esforzamos por participar en proyectos - ERASMUS, Határtalanul, Unión Europea y licitaciones
nacionales - en aras del desarrollo.

Buscamos constantemente nuevas y buenas prácticas, que intentamos incorporar a los procesos de
crianza, educación y formación. Compartimos entre nosotros las buenas prácticas desarrolladas en
nuestras escuelas, pero también organizamos eventos adecuados para ello a mayor escala.

Los cambios en la formación profesional exigen una renovación continua de los instructores; los
métodos aplicados probados y eficaces también se transmiten en el centro.

Nuestra importante tarea en la formación dual es establecer una estrecha colaboración con las
pequeñas y medianas empresas, así como con las grandes. En la formación práctica, tratamos de
mantenernos al día con el desarrollo tecnológico. Durante la formación, tenemos en cuenta las
necesidades de los empresarios y las competencias requeridas. Consideramos importante el desarrollo
de las competencias lingüísticas y el aprendizaje de lenguas extranjeras.

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Pedagogía Maker - Hungría
2.3 LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO S
BUENAS PRÁCTICAS 1.: PROBAR EL TALLER CREATIVO DE LA COMUNIDAD DIGITAL

La pedagogía creativa y la cultura maker es un modelo basado en la creatividad, el pensamiento crítico,


la cooperación y el aprendizaje basado en la experiencia, que es un modelo tanto pedagógico como
social.

En noviembre de 2018, el Centro deFormación


Profesional de Nyíregyháza creó el Taller de
Creación de Comunidades Digitales - el
primero del país- en una superficie de 300 m2.
En el área de formación especial, se lleva a
cabo la educación basada en proyectos, la
experimentación auto-motivada y la creación
de prototipos rápidos no industriales, sino
únicos. Las nuevas y modernas máquinas
controladas por las tecnologías de la
información ayudan al proceso de creación.
Además de la robótica y la programación, los
interesados pueden probar las herramientas y
los procesos de trabajo de las profesiones
"tradicionales" que se imparten en el centro,
como, por ejemplo, el bordado, la talla o la
tornería.

La misión del taller,

es mostrar a los distintos grupos de edad que la tecnología es para todos y que cualquiera puede crear
cosas que funcionen. El objetivo es integrar el aprendizaje mediante la práctica y la introducción de
las tecnologías modernas en el proceso educativo de las escuelas. La esencia de la idea es que en un
taller de este tipo se pueden encontrar todas las herramientas que pueden ser necesarias para poner
en práctica una idea, ya sea un brazo robótico, una máquina de bordar o una cortadora láser.

El taller introduce en el mundo de los creadores, la impresión 3D, la construcción electrónica, la


programación de microcontroladores, el corte por láser, la costura, la madera y el metal.

Efectos del funcionamiento del taller:

● Tiene una función de orientación profesional muy fuerte, no sólo hacia las carreras
tradicionales de ingeniería y ciencias naturales, sino también hacia profesiones complejas que
requieren muchos conocimientos técnicos añadidos.
● Debido a la amplia paleta técnica, su papel de nutrir el talento es significativo, durante la
creación se pone de manifiesto si alguien tiene un talento excepcional en un campo
determinado y tiene buenas habilidades de reconocimiento y resolución de problemas.Uno de
los elementos más importantes del proceso creativo es el trabajo en equipo, las creaciones
suelen ser tan complejas que los participantes siempre trabajan en equipo, adquieren
experiencias en equipo, por lo que experimentan juntos la alegría de la creación conjunta, el
fracaso y el éxito.

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Pedagogía Maker - Hungría
Aparición de elementos pedagógicos y metodológicos:

Para un observador externo es difícil determinar qué ocurre exactamente en un taller de creación,
ya que los creadores se encuentran en diferentes fases del proceso.
El papel del profesor también cambia en este nuevo espacio de aprendizaje, ya que el profesor
asistente da/puede dar la idea. Luego, durante un tiempo, dirige y acompaña a los niños como
cocreador, creando junto a ellos. De este modo, el profesor controla el proceso creativo, aporta el
tema, introduce técnicas cada vez más novedosas. El desarrollo no se detiene cuando parece imposible
realizar una tarea con una técnica específica, sino que se buscan soluciones adicionales involucrando
otras técnicas. Las máquinas, herramientas y equipos de los talleres creativos son casi de precisión
industrial; en realidad, no son juegos, sino que permiten practicar en un entorno de trabajo industrial
real.
Herramientas que se pueden probar:

Impresión 3D

Herramientas expuestas: Impresora 3D Craftbot, ordenador


portátil utilizado para el diseño Una impresora 3D es un
dispositivo que puede crear objetos
tridimensionales a partir de modelos digitales. Su principal
campo de aplicación actual es la creación rápida de prototipos y
el uso como aficionado, pero con el desarrollo de la tecnología,
también son posibles las aplicaciones industriales y médicas.

Mecanizado CNC
Herramientas expuestas: Fresadora CNC, torno de pequeño
tamaño, grabador láser 3018 PRO, ordenador portátil utilizado
para el diseño
El mecanizado CNC es una de las tecnologías más extendidas. El
mejor ejemplo es el grabado por láser. Durante el proceso, el
material se vaporiza o arde bajo la influencia de un rayo láser
concentrado. Gracias a las propiedades del rayo láser, se pueden
grabar incluso superficies pequeñas con gran precisión, y
podemos incluso cortar madera, plástico o metal más blando con
él. De esta manera, se puede hacer incluso un puzzle de madera,
realmente es sólo nuestra imaginación la que puede poner un
límite en la creación.

Los fundamentos de la tecnología de los robots programables


Herramientasexpuestas: Robot Bee, robot Primo
Nuestros dos robots son capaces de realizar diversas tareas, de
forma similar a los robots industriales. Por ejemplo, pueden
programarse para emitir sonidos, agitar o realizar secuencias de
movimientos para diversas interacciones. Utilizando las
herramientas, los interesados pueden aprender losfundamentos de
la programación de forma lúdica.

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Pedagogía
Pedagogía Maker
Maker -- Hungría
Hungría
Pedagogía Maker - Hungría

Tecnología robótica moderna


Herramientas expuestas: Robot humanoide UBTech, robot DJI Battle, robot Fable, dron programable
DJI, ordenador portátil utilizado como controlador
Tras dominar las tecnologías básicas de programación, tenemos
a nuestra disposición varios robots que nos introducen en la
tecnología robótica avanzada. Cualquiera puede probar el
funcionamiento de los robots humanoides.
En el futuro, el uso de drones será cada vez más común, tanto
en la industria como en la vida cotidiana.
Con nuestros avanzados drones DJI, no sólo ofrecemos la
oportunidad de probarlos, sino que también presentamos los
fundamentos de la programación de drones.

Fundamentos de la electrónica
Herramientas expuestas: estación de soldadura, placa de prácticas
La tarea básica de un buen técnico electrónico es calibrar,
reparar y mantener los dispositivos y equipos técnicos
eléctricos, electrónicos, de telecomunicaciones y
administrativos. Nuestra exposición permite conocer los
detalles de la profesión.
Los interesados pueden probar la soldadura electrónica y
conocer los elementos básicos de la profesión.

Trabajo de la madera
Herramientas expuestas: taladradora, atornillador eléctrico
La carpintería es una profesión especial en la que la destreza es
tan importante como la precisión y la creatividad. El diseño se
puede implementar digitalmente o manualmente, lastécnicas
básicas también se pueden probar en el Taller Creativo de la
Comunidad Digital móvil.

Realidad virtual
Herramientas mostradas: HTC Vive pro
La realidad virtual abarca muchos ámbitos de la educación, el
deporte, el diseño industrial, la arquitectura y la planificación
del paisaje, el urbanismo, la exploración del espacio, la
medicina y la rehabilitación, el modelado y la ciencia. Para
nosotros es especialmente importante porque aparece como
un medio nuevo y superior que ofrece innumerables
posibilidades prácticas. Por lo tanto, aprender a leer y escribir
digitalmente es esencial,
y los interesados pueden echar un vistazo aquí.

13
Pedagogía Maker - Hungría
Procesamiento textil
Herramientas expuestas: prensa térmica de
sublimación, ordenador portátil para diseñar,
impresora de sublimación
La costura y el bordado también se están modernizando
cada vez más. El diseño gráfico y el uso de programas
aparecen ya en el caso de las máquinas de bordado
automatizadas. La tecnología se ilustra con el llamado
proceso de impresión por sublimación, con el que
podemos imprimir fácilmente patrones en diversos
materiales.

Simulación de producción

Herramientas mostradas: herramienta de simulación de la producción

Las opciones de formación práctica de DKA se han


ampliado aún más con una herramienta de simulación de
la producción, con cuya ayuda se puede modelar el
funcionamiento de las máquinas utilizadas en la
producción con la tecnología más moderna, lo que ayuda
a los estudiantes a adquirir y profundizar en las
habilidades prácticas. Con la ayuda del equipo, Industria
4.0 puede modelarse fácilmente en la práctica, ya que
contiene todas las funciones de un sistema de producción
completo en un tamaño reducido.

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Pedagogía Maker - Hungría
BUENA PRÁCTICA 2.: PROGRAMACIÓN DE DRONES
Representante de la buena práctica: Zsolt Zsigó

El uso de drones en la educación es una novedad de los últimos


años. Además de ser increíblemente fáciles de aprender a
controlar, incluso se pueden hacer grabaciones con ellos. Pocos
saben que también se pueden programar, por lo que se puede
introducir a los niños o incluso a los adultos, de forma lúdica, en
los fundamentos de la programación. De este modo, podemos
conseguir varios objetivos: desarrollar la percepción espacial y la
construcción de estrategias de los niños, así como sus
competencias de codificación.

Grupo objetivo:
El material del curso puede utilizarse ampliamente en cualquier grado en el que el objetivo sea enseñar
codificación y pensamiento algorítmico. Si los alumnos ya tienen conocimientos previos de
programación, pueden saltarse los pasos iniciales.
Conocimientos previos: saber descargar aplicaciones.
Actividades de los estudiantes:
El material del curso se elabora bajo la supervisión del profesor. En los módulos complementarios, nos
esforzamos por desarrollar la creatividad de los estudiantes y apoyar su aprendizajeindependiente. En
cualquier caso, probamos los códigos de los programas terminados en los drones y, si es necesario,
también podemos llevar a cabo reparaciones. También se pueden simular fácilmente situaciones de la
vida real con la ayuda de las pistas para drones creadas, por ejemplo, la planificación eficiente de la
ruta del cartero con el dron.
Competencias desarrolladas: observación, algoritmización, codificación, precisión, trabajo independiente
Requisitos de contenido:
Al final de las sesiones, los alumnos deben estar familiarizados con la construcción de drones, ser
capaces de ponerlos en funcionamiento y solucionar los problemas de funcionamiento más sencillos.
Deben conocer los elementos básicos de los algoritmos que pueden utilizarse en la programación de
drones (bucles, condiciones, variables) y ser capaces de utilizarlos al crear programas más sencillos.
Deben conocer la información necesaria para descargar e instalar la aplicación que puede utilizarse
para controlar el dron. Deben ser capaces de instalar la aplicación en los dispositivos móviles y de
utilizarla para controlar el dron. Deben ser capaces de escribir programas sencillos, con la ayuda de
los cuales el dron puede realizar tareas básicas. Deben ser capaces de navegar el vehículo en una pista
de drones designada.
Duración de las sesiones: 5 x 45 minutos

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Pedagogía Maker - Hungría
Recomendaciones metodológicas:
● La persona que dirija la sesión debe tener conocimientos sobre drones, debe estar
familiarizada con los elementos metodológicos relacionados con el pensamiento
algorítmico, y también debe ser capaz de programar a un nivel básico (estar familiarizado
con el lenguajeScratch)
● Hoy en día, los dispositivos móviles ya se han hecho un hueco en las aulas, y también deben
utilizarse aquí, por lo que es bueno que el responsable de la sesión tenga experiencia en la
descarga e instalación de aplicaciones.
● Debe conocer el dron tipo Airblock y ser capaz de utilizarlo a un nivel básico. Saber utilizar el
lenguaje de programación llamado Makeblock facilita el trabajo. Este lenguaje es una versión
especialmente reducida del lenguaje de programación Scratch para drones.
● Conocer los elementos de la pedagogía de proyectos y elegir el método apropiado para el
grupo para la tarea dada si difiere de lo esperado.
Descripción de las actividades:
I. ¿Qué es un dron? (0- 20 minutos)
Después de buscar en Internet, los alumnos comparten la información entre ellos. ¿Deben los alumnos
buscar las respuestas a las siguientes preguntas en Internet? ¿Qué es un dron? ¿Cuáles son las leyes
que regulan el funcionamiento de los drones? Una breve historia de los drones (Lecciones
introductorias (3.-4. lecciones) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek)
Revisión de los elementos básicos del algoritmo (21-45 minutos)
Pregunta y respuesta, trabajo frontal. A partir de las lecciones, los alumnos repasan sus conocimientos.
Repaso posterior en casa (si es necesario). Lecciones introductorias (3.-4. lecciones)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek

II. Conocer el dron Airblock (0-20 minutos)


Trabajo en pareja unboxing https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
Descarga y uso del software Makeblock (21- 45 minutos)
Depende del número de dispositivos móviles, lo ideal es que cada uno lo haga por sí mismo; el dron
debe calibrarse cuando se utilice por primera vez (y siempre que sea necesario).
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737

III. Airblock - Operaciones de vuelo (0-12 minutos) Calibración


El dron debe calibrarse cuando se utilice por primera vez (y siempre que sea necesario).

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Pedagogía Maker - Hungría
Operaciones de vuelo (13-45 minutos)
El vuelo del dron también puede programarse con una secuencia de operaciones. Esto permite al
vehículo realizar una tarea específica de forma autónoma. Montamos la secuencia de acciones
disponiendo los iconos en una fila. En caso de que la secuencia no funcione correctamente, hay que
corregir los parámetros en función de los resultados de la prueba.

I. Revisión del entorno de programación (0-10 minutos)


Utilizando una aplicación que se ejecuta en un dispositivo móvil.

Escribir y probar programas sencillos (11 - 45 minutos)


Cambiar el color del LED RGB; Resolver las siguientes tareas:
1. Despegue con el dron, manténgalo en el aire durante 0,5 s, luego vuele hacia adelante durante 0,5 s,
y luegovuelva a volar.

2. Vuelve a poner el dron en modo flotante y, partiendo de un lugar determinado, recorre un


cuadrado, volviendo al punto de partida.

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Pedagogía Maker - Hungría
I. Diseño y construcción de una pista de carreras de drones (0-10 minutos)
Se seleccionan los elementos de la pista de carreras mediante una lluvia de ideas
II. Competición en la pista de drones (11-45 minutos)
Ayudamos a los competidores con los tiempos. Después de las pruebas, los alumnos prueban
diferentes formas de competición. (por ejemplo, la competición por parejas)

Herramientas y materiales:
Para probarlo, se necesita una tableta/smartphone con conexión WIFI y la aplicación adecuada
(Makeblock), así como un dron Airblock. Por supuesto, también se pueden utilizar otros drones con
especificaciones similares.
Sistema de apoyo:
Lecciones de introducción (3.-4. lecciones)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737

Seguimiento, evaluación:

Durante la programación del desarrollo, las parejas comprueban los códigos de los demás, y si es
necesario piden ayuda al profesor.
El análisis conjunto de las soluciones y su medición en función de los parámetros (por ejemplo, el
tiempo) también ayudan a crear la solución óptima.
Elemento evaluado: La pista de drones diseñada y construida por los alumnos y la solución dada a la
tarea allí planteada.

18
Pedagogía Maker - Hungría
BUENA PRÁCTICA 3.: TARJETA DE IDENTIFICACIÓN/INSIGNIA CON MICRO:BIT
Representante de la buena práctica: Zsolt Zsigó

El uso de la tecnología del siglo XXI en la educación es una novedad de la última década. Es increíblemente
emocionante, relativamente fácil de aprender a usarla y podemos hacer casi cualquier cosa que
imaginemos con ella. Poca gente sabe que la BBC regala una pequeña unidad programable llamada
Micro:bit a todos los escolares ingleses de 7 años. Con él podemos introducir a los niños, o incluso a los
adultos, en los fundamentos de la programación de forma lúdica. De este modo, podemos alcanzar
múltiples objetivos: enseñamos a los niños a utilizar la tecnología moderna, podrán aplicar los
conocimientos adquiridos durante el diseño de objetos y también podemos desarrollar sus competencias
de codificación.
Grupo objetivo
El material del curso puede utilizarse ampliamente en cualquier grado en el que queramos enseñar
planificación de objetos, codificación y pensamiento algorítmico. También es un excelente ejemplo de la
aplicación cotidiana de la pedagogía creativa. Si los alumnos ya tienen conocimientos previos de
programación por bloques, pueden saltarse los pasos iniciales.
Conocimientos previos: los alumnos deben saber utilizar los programas informáticos de gráficos.
Competencias desarrolladas: precisión, fiabilidad, independencia, cooperación, búsqueda de consenso,
ayuda, sentido de la iniciativa, pensamiento lógico, búsqueda de fallos (diagnóstico), corrección de errores,
resolución de problemas.
Requisitos de contenido:
Al final de las sesiones, los estudiantes deben estar familiarizados con el software utilizado para el
diseño de objetos, deben ser capaces de poner en funcionamiento los dispositivos y utilizarlos bajo
supervisión. El alumno debe ser capaz de utilizar correctamente la máquina de corte por láser. Deben
ser capaces de hacer una plantilla y cortar la pieza basándose en la plantilla. Deben conocer los elementos
básicos del algoritmo que se puede utilizar al programar el Micro:bit. (bucles-repeticiones, condiciones,
variables) y deben ser capaces de utilizarlos al crear programas más sencillos. Deben ser capaces de escribir
programas sencillos. Deben conocer la información necesaria para descargar einstalar el software gráfico
utilizado para dibujar formas, y deben ser capaces de utilizarlo durante el diseño gráfico. Deben ser capaces
de ensamblar el producto terminado a partir de los componentes basados en una descripción dada.
Duración de las sesiones: 5 x 45 minutos
Recomendaciones metodológicas:

 La persona que dirija la sesión debe tener conocimientos sobre la planificación de objetos,
facilitará su trabajo si conoce los elementos metodológicos relacionados con el pensamiento
algorítmico y también puede programar a un nivel básico (conoce el lenguaje Scratch).
 Debe conocer la cortadora láser y ser capaz de utilizarla a un nivel básico y convertir lasformas
planificadas previamente en un formato que pueda entender la cortadora láser.
 Debe conocer los elementos de la pedagogía de proyectos y elegir el método adecuado parael grupo
en el caso de la tarea dada, si difiere de lo esperado.
 A la hora de diseñar las formas, conviene confiar en el desarrollo de la curiosidadnatural
de los niños, que pueden recortar las formas que más les gusten.

19
Pedagogía Maker - Hungría
Descripción de las actividades:
I. ¿Qué es Micro:bit? (0-15 minutos)
Los alumnos deben buscar las respuestas a las siguientes preguntas en Internet: ¿Qué es Micro:bit?
¿Para qué se puede utilizar? Buscan la información con un motor de búsqueda, y los grupos formados
la comparten utilizando el método del mosaico. Lecciones introductorias (3.-4. lecciones)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Repasar los elementos básicos del algoritmo; escribir el programa (16-40 minutos)
Basándose en las lecciones, los alumnos refrescan sus conocimientos. Preparan el programa corto.
Lecciones introductorias (3.-4. lecciones) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Descarga del programa en Micro:bit
código del programa: microbitBadge.hex

II. Uso del software gráfico (0-20 minutos)


Las formas (plantillas) pueden diseñarse en papel o gráficamente, vale la pena guiar a los alumnos en
la dirección del diseño gráfico. Software recomendado para dibujar: Inscape, SketchUp, Paint, otro
software gráfico. (inscape_ismertetes.pdf)
Diseñar y dibujar la forma (21-45 minutos)
Se aconseja elegir formas planas simples bordeadas por
líneas rectas u otras formas simples (círculo, estrella,
cuadrado, etc.) Las formas completadas son revisadas por
las parejas y se hacen las modificaciones necesarias.

III. Presentación de la máquina de corte por


láser (0-34 minutos)

Familiarización con las normas de seguridad más importantes de la cortadora láser combinada con
una demostración durante el funcionamiento con una explicación de las normas de seguridad
importantes.
Evaluación de los conocimientos de los participantes (35-45 minutos)

20
Pedagogía Maker - Hungría
IV. Recorte de las formas diseñadas (0-45 minutos)
Comprobación del progreso del corte y del cumplimiento de las normas de seguridad

V. Coser las formas (0-15 minutos)

Montaje y prueba de la tarjeta de identificación (16-45 minutos)

Sistema de apoyo:
Lecciones introductorias (3.-4. lecciones), http://scratch.elte.hu/alapozo-
leckek/ biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf
Seguimiento, evaluación:
Creación del programa: tarea práctica. Diseño y corte de las formas, montaje de la tarjeta de
identificación: tarea práctica.

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Pedagogía Maker - Hungría
BUENA PRÁCTICA 4.: EDUCACIÓN INFORMÁTICA INNOVADORA CON LOS ROBOTS LEGO EV3
Representante de la buena práctica: Enikő Mázsáriné Fábián

Los alumnos conocen los fundamentos de la programación y las


instrucciones complejas de forma lúdica. Mientras manejan el robot,
los alumnos aprenden sobre algoritmos, sensores y las posibilidades
de comunicación electrónica. También pueden aprender el uso
seguro de diversos dispositivos móviles. Podrán cargar en la pantalla
subtítulos y diferentes imágenes de Internet, además de las
incorporadas. Aprenderán varios tipos de bloques de movimiento,
pero tendrán que elegir el mejor según la tarea.
Una sesión lúdica conjunta en la que los alumnos adquieren deforma
imperceptible habilidades (planteamiento de algoritmos y
programación, conocimiento de estructuras de control, variables,
etc.) que facilitarán sus estudios posteriores. Para ello, son necesarias
las siguientes competencias sociales: la capacidad de crear relaciones,
la capacidad de cooperar.
Grupo objetivo:
Alumnos de 9º de bachillerato profesional que participan en la formación en el sector de las
tecnologías de la información, o alumnos de 7º de primaria que pasan del robot Lego Wedo al robot
Lego Ev3.
Conocimientos previos:
Para participar en la sesión, los participantes no necesitan tener conocimientos previos de
programación de un robot Lego Ev3.
Competencias desarrolladas:
● Individuales competencias: precisión, capacidad de decisión, capacidad de desarrollo,
autodesarrollo.
● Competencias metodológicas: pensamiento lógico, creatividad, resolución de problemas,
solución deproblemas.
● Competencias sociales: sentido de la iniciativa, capacidad de ayuda.
● Competencias en lenguas extranjeras: comunicación técnica en inglés durante el desarrollo y
la construcción de la programación.
● Competencias matemáticas y físicas: programación de relaciones matemáticas (uso del
sistema de coordenadas, medición de distancias, en el campo de las operaciones lógicas),
aplicación de los conocimientos utilizados en el campo de la física en la construcción de robots
(eficiencia, fricción, equilibrio, velocidad).

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Pedagogía Maker - Hungría
Requisitos de contenido:
Los alumnos deben conocer los elementos del kit de montaje LEGO EV3, ser capaces de montar un
robot y cablearlo. Llegan a ser capaces de programar, conectar y mover un robot. Que sepan probar el
programa escrito, corregir errores y ampliar el programa. Deben ser capaces de crear bloques
independientes y desarrollar el robot.
Duración de las sesiones:
5 x 45 minutos (1-2 lecciones Primeros pasos con las herramientas de Lego EV3, orientación y
construcción del robot, 3-4 lecciones Programación del robot mediante tareas dadas, 5ª lección
Programación creativa y pruebas)

Recomendaciones metodológicas:
El éxito de la clase depende en gran medida de la cooperación de los grupos, la orientación del profesor
y la puesta en práctica conjunta del pensamiento creativo y la construcción de robots.
El uso variado de métodos mantiene el interés de los alumnos y les inspira a adquirir nuevos
conocimientos. Durante el trabajo en grupo, aprenden a pensar juntos, a trabajar y a completar las
tareas asignadas con cualquier miembro del equipo de la clase, utilizando sus conocimientos
adecuadamente al realizar las tareas prácticas.
Las tareas de ejemplo ayudan a formar los pasos de la algoritmización, pero también se pueden crear
soluciones individuales y creativas en las soluciones. Durante la programación del robot, es fácil aplicar
conjuntamente los bloques aprendidos en clase y los nuevos conocimientos, así como ampliarlos con
bloques adicionales. La estructura del programa puede desarrollarse y ampliarse continuamente. Bajo
la dirección del profesor, conocen la nueva información y la posibilidad de incorporarla a la práctica,
lo que se realiza a través de tareas lúdicas. Las tareas adicionales son una experiencia especial, en la
que pueden mostrar sus habilidades y su pensamiento individual. La sistematización, el procesamiento
paso a paso, la gestión eficiente del tiempo y el trabajo, la concentración y la comunicación profesional
se realizan en la construcción de robots. Durante las pruebas, el uso de la comunicación en red y los
dispositivos móviles también ganan espacio en la lección. Las herramientas TIC apoyan la transferencia
de nuevos conocimientos, además de lasinstrucciones del profesor. Dentro de la programación gráfica,
la programación por bloques facilita el trabajo de los alumnos, en el que adquieren suficiente destreza
en la interfaz durante la codificación. Al mover el robot, aprenden a utilizar la secuencia y la
configuración de las diferentes estructuras de datos, ciclos y ramas. Así, al ampliar los pasos
elementales, pueden incorporarlos al algoritmo según el funcionamiento de los sensores. La clase de
robótica no es una clase de plantilla, porque aquí los estudiantes tienen la oportunidad de
desarrollarse. Si son capaces de realizar una solución más rápida, la conveniencia y la velocidad son
importantes para ellos, resuelven los pasos de programación de forma más eficiente, por lo que incluso
se les abren nuevas oportunidades. De este modo, los miembros del equipo también rinden mucho
más y se complementan entre sí. Ayudan al equipo, por lo que todos se desarrollan y quieren más en
estas clases, que son las herramientas de motivación más importantes y así ayudan a la eficiencia de
la clase.
Descripción de las actividades:
I-II. sesiones
1-2. lecciones: Primeros pasos con las herramientas de Lego EV3, orientación y construcción del
robot

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Pedagogía Maker - Hungría
Creación de grupos (6 minutos)
Los alumnos dibujan a partir de 5 imágenes: Sensor ultrasónico, sensor táctil, sensor infrarrojo, sensor
giroscópico, sensor de color La clasificación en grupos se realiza en función de los sensores. (El grupo
más rápido obtiene +5 puntos.) Distribución de las hojas de puntuación por grupo y debate sobre los
puntos que se pueden otorgar.
Actividad de introducción (15 minutos)
Presentación de las cajas de montaje de Lego EV+, conociendo los
ladrillos y discutiendo las tareas delos sensores. /frontal/
Construcción de robots (24 minutos)
Reproducción de un vídeo necesario para construir un robot durante la
construcción.
/trabajo en grupo/
Finalización de la construcción del robot (5 minutos)
Probar el robot a través de una aplicación (15 minutos)
• Especificación de un nombre de usuario y una contraseña de Wi-Fi
• Descargar una aplicación de la tienda correspondiente al
dispositivo
● Después de encender el robot, conectarlo a la red y probarlo. (Se puede encender con el
botón central del ladrillo)
● Mover el robot con el panel de control dentro de la aplicación. /grupo de
trabajo/ https://apps.apple.com/us/, app/ev3-programmer/id1039354955,
Conectar el robot al ordenador (5 minutos)
Presentación del programa, discusión de sus opciones /frontal/ Ajustes del bloque motor
La programación puede comenzar (10 minutos)
Bloque verde (bloque del motor) ∙ dirección ∙ velocidad ∙ ajuste de RPM /trabajo en grupo/
Insertar una imagen en la pantalla (10 minutos)
∙ Selección de una imagen preparada de antemano de la carpeta Lego ∙ pruebas ∙
Herramientas/Editor de imágenes creación individual de imágenes o descarga de un *.jpg de internet
∙ pruebas
III-IV. sesiones
3-4. lecciones: Programación de robots a través de
tareas dadas Actividad de entrada (5 minutos)
Preparar el robot, conectarlo al ordenador
Programación de robots (40 minutos)
Utilizando los bloques de movimiento previamente aprendidos, hay
quecrear pistas según los esquemas dados. /trabajo en grupo/
Actividad de introducción (5 minutos)
Conocimiento, construcción y funcionamiento del bloque ciclista. Discusión
/frontal/

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Pedagogía Maker - Hungría
La programación puede comenzar (10 minutos)
Inserción de un bucle en la tarea de programación / trabajo en grupo

Conocimiento, construcción y funcionamiento del interruptor (ramificación condicional) blokk y del


Sensor Ultrasónico (10 minutos). discusión /frontal/
La programación puede comenzar (15 minutos) Inserción del interruptor en la tarea de programación
/trabajoen grupo/
Finalización de la tarea de programación y redacción de las puntuaciones
(5 minutos) V.sesión
5. lección: Programación creativa y pruebas
Actividad de introducción (5 minutos)
Preparar el robot, conectarlo al ordenador
Programación de robots (35 minutos)
¡Sé creativo y haz un nuevo recorrido! Utilización de los conocimientos adquiridos en las lecciones
anteriores,planificación, programación y prueba de un nuevo trazado. /trabajo en grupo/
Redacción de las puntuaciones (5 minutos)
Sumar las puntuaciones, premiar el mejor
resultado. Evaluación, discusión /frontal/
Herramientas y materiales usados:
ordenador/portátil con ratón, bandeja de montaje con los elementos dados, proyector/pizarra digital,
botella de 0,5l

Sistema de apoyo:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert - A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Seguimiento, evaluación: Los estudiantes completan las
tareas con el robot terminado y en funcionamiento, y luego
lo prueban y lo amplían con los bloques fabricados de forma
independiente. A partir de ahí, los conocimientos teóricos
pueden medirse tanto durante su aplicación en la práctica
profesional, como los conocimientos prácticos.

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Pedagogía Maker - Hungría
BUENA PRÁCTICA 5.: LADRILLOS LEGO EN EL AULA
Representante de la buena práctica: Zsolt Hudák

El grupo Tekerd! es una


comunidad de jóvenes que
crea obras de arte e imágenes
a partir de bloques de Lego.Los
alumnos conocieron estaforma
de arte en 2014, cuando
construyeron un mapa del
condado de Szabolcs-Szamár-
Bereg con bloques como parte
del proyecto "Aquí estamos en
casa".
Después del programa, los niños empezaron a hacer dibujos con los bloques de construcción
sobrantes. ¡Los resultados académicos y el comportamiento de los alumnos participantes mejoraron,
lo que dio lugar a la fundación en 2014 del grupo Tekerd!
Sus miembros suelen ser alumnos (muy) desfavorecidos, con dificultades de integración, de
aprendizaje o de comportamiento y/o gitanos. Tenemos un alumno que estaba en tratamiento
psiquiátrico por problemas de drogas. Uno de nosotros tenía tres causas policiales pendientes por
robo, conducción bajo los efectos del alcohol y sin carné y alteración del orden público. Tenemos una
persona sin hogar entre nosotros. Hay quien tiene un padre que ha prendido fuego a su casa en estado
de embriaguez. Otro de nosotros -aunque sus padres viven en el condado- es criado por sus abuelos.
Hay personas que acabaron en el centro de acogida del Estado tras un intento de suicidio.
El objetivo del grupo es fortalecerse y ayudarse mutuamente a terminar la escuela mediante
actividades conjuntas.
El equipo ya tiene su propio taller en la Escuela Técnica Secundaria y Albergue de Estudiantes Miklós
Wesselényi de Nyíregyháza, donde se encuentra la base técnica necesaria para el diseño y losbloques
de Lego.
Los estudiantes que no están en riesgo también están ampliamente involucrados en la escuela, ya que
puede ser necesaria la cooperación de todas las profesiones, al igual que los profesores y
Los trabajadores técnicos también ayudan a aplicar los
programas.
Carpinteros, técnicos de la industria de la madera,
diseñadores de moda y estilo, informáticos, electricistas
y estudiantes de la industria química suelen trabajar
juntos.
Los mosaicos de LEGO se realizan con obras ya hechas y
con obras de arte.

26
Pedagogía Maker - Hungría
La energía creativa de los estudiantes se ve apoyada por el conjunto de herramientas informáticas,
que permiten pixelar los conceptos gráficos, por lo que se utiliza elsoftware más moderno desde el
diseño hasta la construcción. Además, el trabajo manual también se lleva a cabo durante la
construcción.

La construcción se realiza de dos maneras. En los eventos, se pegan grandes bases de Lego a un
cuadro, incluyendo una base más pequeña, de aproximadamente 6x8 y preparan el patrón para los
participantes. Éstos colocan la pieza basándose en el patrón y la ponen sobre el cuadro. La ventaja es
que varias personas pueden trabajar en el cuadro al mismo tiempo.
Si lo construyen ellos mismos, es como construir una pared de Lego, tienen una superficie lisa en el
lado del cuadro, porque los bloques están apilados unos encima de otros.
Resultados
Exposiciones, eventos
En reconocimiento a sus actividades, realizan
exposiciones periódicas en Nyíregyháza y Budapest. Sus
fotografías pueden verse en la Galería Nacional de Hungría
y en el Museo Ludwig. Participan como invitados en
eventos internacionales, como:
- Festival Internacional del Cómic de Budapest
- Campeonato mundial de robots FIRST LEGO LEAGUE
- ¡Hola Nyíregyháza!
- Apertura del Año Académico Nacional de
Formación Profesional
- Dinamarca Proyecto de ciudad ecológica de Vejle
- El 30º aniversario de la caída del Muro de Berlín
en la Embajada de Alemania

¡Mezcla los ladrillos!


Desde la creación del grupo, han llegado a más de 100 escuelas y miles de estudiantes, por ejemplo
en: Zalaegerszeg, Miskolc, Nyíregyháza, Pécs, Szeged, Alsószentmárton, Berettyóújfalu, Balatonboglár
y Siófok, donde, además de tareas lúdicas, construyeron un retrato hecho con miles de ladrillos LEGO
en cada lugar.
En 2019, en las Jornadas de la Juventud de Szeged, conocieron a Anima Sound System, una de cuyas
canciones dio nombre al grupo. Publicado el 31.12.2020, un álbum de 17 remezclas titulado 'Tekerd
meg és táncolj', tiene un montaje de sus propias fotos en la portada. El grupo nos ha recomendado el
álbum en sus páginas de las redes sociales.
Cooperaciones
Para las imágenes creadas en el espíritu del Op-Art, se obtuvo el permiso de Pierre Vasarely,
presidente de la Fondation Vasarely, y de The Official Ferrari Magazine.

27
Pedagogía Maker - Hungría
Entraron en contacto, entre otros, con el austriaco Anatol
Knotek, el australiano WorkByKnight y el británico Steve
Purnell. También les visitó Judit Tondora, artista de DC
Comics, que introdujo al grupo en los fundamentos del
dibujo de cómics. El mundo del cómic les resulta cercano,
por lo que, con el permiso del macedonio Marko Manev,
además de sus construcciones procesando su
trabajos, trabajaron junto a varios artistas de MARVEL
Comics: Mike Hawthorne y Declan Shalvey.
Además, Matteo Lolli, Reilly Brown y Skottie Young también
autografiaron las construcciones basadas en sus dibujos.
Para su proyecto relacionado con la exploración del espacio
y el sistema solar, solicitaron y recibieron la ayuda de la NASA, el Museo Nacional del Aire y el Espacio
del Smithsonian y de ILC Industries, que también fabricó la primera ropa de los astronautas. Un artista
estadounidense de LEGO, David Tracy, está realizando los planos del edificio para ellos. Dos artistas
de la organización Poster Posse, el inglés Doaly y el noruego Oli Riches, también participan en la
realización delproyecto.
El álbum Music for Astronauts and Cosmonauts (Música para astronautas y cosmonautas) sirvió de
música de fondo para la exposición del proyecto espacial SpaceRulez, para la que se solicitó y recibió
el permiso de los compositores Húbert Nói y Howie B. Este último trabajó como productor para los
grupos U2, Massive Attack y Björk. Allí presentaron por primera vez su nuevo logotipo, construido a
partir de la tipografía MEGAZERO del español Alex Trochut (portador de discos de AC/DC y The Rolling
Stones), con permiso del diseñador.
La presentación del grupo Tekerd! es un ejemplo inspirador a partir del cual se puede realizar cualquier
idea creativa. Siguiendo su ejemplo, se pueden realizar actividades creativas con cualquier material y
residuo (no sólo ladrillos LEGO) durante la formación profesional.
Grupo objetivo:
La idea puede ser ampliamente utilizada fuera del aula en cualquier grado, en cualquier profesión. Se
recomienda en el marco de un club de estudio o taller.
Conocimientos previos:
Conocimiento del material base en función del material y de los residuos. No se requiere ningún otro
conocimiento previo.
Competencias desarrolladas:
Creatividad, cooperación, pensamiento lógico, digital, competencia social, competencias artísticas.
Requisitos de contenido:
El curso debe ser capaz de desarrollar la motivación y la creatividad de los estudiantes.
Duración de las sesiones:
no está definido; debido a la actividad creativa, el tiempo que se tarda en fabricar cualquier producto
puedevariar mucho.

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Pedagogía Maker - Hungría
Recomendaciones metodológicas:
El líder de la sesión debe estar abierto a lo nuevo, ser creativo y proactivo y conocer los fundamentos
de la pixelización y tener conocimientos de los materiales.

Descripción de las actividades:


I. sesión: lluvia de ideas - materiales, conocimientos artísticos
II. sesión: habilidades gráficas - pixelización
III. sesión: planificación

IV. sesión: habilidades gráficas - pixelización


V. sesión: planificación
De la sesión IV.: Construir la obra de arte creada (por ejemplo, utilizando residuos textiles, de
madera, de metal, de plástico, generados durante las clases profesionales)
Seguimiento, evaluación: participación activa en el trabajo del grupo.

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Pedagogía Maker - Hungría
3. SOCIO DEL PROYECTO: SEGUNDO INSTITUTO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE CHANIA - GREEC E

3.1 FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SOCIALES Y ECONÓMICAS

Grecia, también conocida como Hellas, y oficialmente República Helénica, es un país situado en
el sureste de Europa. Su población es de aproximadamente 11,3 millones de habitantes. Atenas
es su mayor ciudad y su capital, seguida de Salónica. Grecia está situada en el extremo sur de la
península de los Balcanes; se encuentra en el punto de encuentro de tres continentes: Europa,
Asia y África. La superficie total de Grecia es de 131.957 km2 y se compone de tres áreas
geográficas principales: un continente peninsular que es el mayor accidente geográfico del país,
la península del Peloponeso que está separada del continente por el canal del istmo de Corinto,
y unas 6.000 islas e islotes, dispersos en el mar Egeo y el mar Jónico. El país es una República
Parlamentaria. La lengua oficial es el griego. Grecia es un Estado miembro de la Unión Europea y
utiliza su moneda uniforme, el euro.

En cuanto a la distribución por grupos de edad de la población del país, la proporción depersonas
mayores es la más alta de la UE (22,3%) y el índice de envejecimiento es de 156,2. La proporción
de niños es del 14,3% y la de personas en edad activa es del 63,5%, por debajo de la media de la
UE.

Situación económica Los problemas relacionados con la pobreza, la exclusión social y la


desigualdad económica siempre han estado presentes en Grecia, incluso antes del comienzo de la
crisis económica, cuando la economía griega alcanzaba altas tasas de crecimiento durante un largo
período de tiempo. Desde finales de 2009 y principios de 2010, debido a factores tanto
internacionales como internos, Grecia se enfrentó a graves dificultades económicas. El país se
enfrentaba al segundo mayor déficit presupuestario y a la segunda mayor deuda fiscal de la Unión
Europea. En mayo de 2010, Grecia firmó un Memorando de Entendimiento con el Fondo
Monetario Internacional (FMI), la Unión Europea (UE) y el Banco Central Europeo (BCE) con el fin
de recibir ayuda para reducir su deuda.

La tasa de empleo se situó muy por debajo de la media de la UE (67,6%), con un 56,3% en 2020,
la más baja entre los Estados miembros. La tasa de desempleo fue del 16,5%, la más alta en 2020,
muy por encima de la media de la UE, del 7,2%.

La actividad económica, aunque se desplaza gradualmente hacia los sectores comercializables,


sigue concentrada en los sectores tradicionales y de baja innovación, lo que contribuye al bajo
crecimiento de la productividad.
Las principales industrias de Grecia son el turismo, el transporte marítimo, los productos
industriales, el procesamiento de alimentos y tabaco, los textiles, los productos químicos, los
productos metálicos, la minería y el petróleo.

Grecia atrae a más de 16 millones de turistas cada año. En los últimos años, varias organizaciones
de renombre relacionadas con el turismo han situado los destinos griegos en losprimeros puestos
de sus listas.

30
Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
EDUCACIÓN
El sistema educativo griego está bajo la responsabilidad y supervisión central del Ministerio de
Educación y Asuntos Religiosos. El sistema educativo griego se divide principalmente en tres
niveles: primario, secundario y terciario, con un nivel postsecundario adicional que ofrece
principalmente formación profesional.
La educación técnica incluye el aprendizaje diseñado para que los estudiantes desarrollen
habilidades y destrezas relacionadas con determinadas profesiones con el fin de prepararlos para
entrar en la fuerza de trabajo.
A partir de 1998, existen Escuelas Profesionales Tecnológicas (ETP) de dos ciclos:
- El primer ciclo de cursos ofrece una titulación de nivel 2
- El segundo ciclo de cursos ofrece una titulación de nivel 3
En 2006 los TEE se separaron de nuevo en institutos de formación profesional y escuelas técnicas,
para volver a combinarse en 2016 en la forma actual de la formación técnica y profesional de
Chania.
Durante el curso 2017-2018, la Consejería de Educación inició un nuevo programa que se ha
implantado en el primer curso de EPAL.
Incluye las siguientes acciones:
● Enseñanza alternativa de refuerzo en Lengua y Matemáticas, impartida
conjuntamente por dos profesores, pertenecientes a la plantilla de cada EPAL.
● Incluir a los psicólogos en la plantilla, con el objetivo de prestar apoyo psicosocial a
los alumnos, pero también en el proceso educativo en general, así como organizar el
trabajo en red de las escuelas con estructuras de apoyo psicosocial en la zona.
● Activación de la institución del "Consejero Docente", que contribuye a una mejor
comunicación entre alumnos y profesores, pero también a la mejora del clima en la
comunidad escolar.
● Creación de "Planes de Acción", financiados, que promuevan la innovación y la
creatividad en las escuelas y fomenten la ciencia, la tecnología y la cultura.
● Equipamiento de EPAL. con infraestructura de videoconferencia
● Creación de redes de escuelas a través de plataformas de comunicación comunes

Sistema Nacional de Educación Profesional, Formación y Aprendizaje Permanente, incorporación


a la legislación griega de la Directiva (UE) 2018/958 del Parlamento Europeo y del Consejo a partir
del 28 de junio de 2018 sobre la prueba de proporcionalidad (ley 4763/2020).
Se está intentando una reforma integral de la Formación Profesional y el Aprendizaje Permanente
(ley 4763/2020), que se organiza en 3 ejes principales:
Eje 1: La planificación estratégica conjunta de la Formación Profesional y el Aprendizaje
Permanente. Con niveles de cualificación diferenciados, para evitar el solapamiento de
estructuras y servicios. En este contexto, se establece un Sistema Nacional de Educación y
Formación Profesional que se extiende por los niveles 3, 4 y 5 del Marco Nacional de
Cualificaciones, en línea con los del Marco Europeo de Cualificaciones.

Eje 2: Una interconexión más directa y efectiva de la Educación y Formación Profesional y el


Aprendizaje Permanente con las necesidades reales del mercado laboral, mediante la
participación efectiva de los interlocutores sociales.

31
Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
Eje 3: La mejora de la formación profesional (inicial y continua), a nivel de estructuras,
procedimientos, planes de estudio y certificación.

32
Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
3.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN

La 2ª Epal (Escuela Secundaria


Profesional) de Chania, es una
escuela profesional estatal de
educación y formación secundaria,
situada en el centro de la ciudad. El
personal de la escuela está
compuesto por 40 profesores y el
número total de estudiantes es de
430. La escuela ofrece 6 especialidade s:
mecánicos de automóviles,
técnicos de refrigeración, técnicos
de fontanería y gas, mecánicos
generales, esteticistas y
peluqueros. Los graduados reciben
tanto un Diploma General de
Bachillerato EQF4 como un
Diploma Profesional EQF4.
También ofrecemos a nuestros graduados un programa de aprendizaje de 9 meses en cuatro de
las especialidades mencionadas, lo que les dará la oportunidad, no sólo de adquirir experiencia
profesional, sino también de actualizar su diploma a EQF5. Los estudiantes reciben formación
durante 4 días a la semana en entidades públicas y privadas de la región y el 5º día asisten a clases
de laboratorio en la escuela.
Los alumnos proceden de diversos entornos socioeconómicos, durante los últimos años también
hay mucha población inmigrante y la mayoría de los alumnos han mostrado un bajo rendimiento
académico, que es una de las razones por las que han elegido asistir a un instituto de enseñanza
secundaria de tipo profesional. Nuestros alumnos tienen una baja autoestima y muestran falta
de motivación para el aprendizaje, lo que se traduce en altas tasas de abandono antes de la
finalización de sus estudios.
Hemos participado en seminarios y eventos de expertos en carreras y consejeros relacionados con
las disciplinas de nuestra escuela, hemos organizado visitas a lugares profesionales relevantes,
hemos realizado proyectos medioambientales para la mejora energética de los edificios de la
escuela y la reutilización de materiales reciclables.
Somos muy activos en el programa de aprendizaje y, a diferencia de la mayoría de las escuelas de
formación profesional que operan con el sector público, hemos logrado encontrar puestos de
aprendizaje para el 80% de nuestros estudiantes en pequeñas empresas locales.
El complejo escolar "DAEDALOS" es un punto de referencia de la educación técnico-profesional
en la ciudad de Chania y un punto de referencia para un gran número de profesionales. Muchos
graduados de los departamentos trabajan en el sector público y privado de sus especialidades.
Hoy en día dentro de la institución de Aprendizaje, los estudiantes de la escuela inmediatamente
después de obtener un diploma y un título, trabajan en empresas y servicios bajo la supervisión
de la Escuela, y son empleados profesionales y científicos activos que cubren las necesidades del
mercado moderno.

33
Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
3.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. "ZONA DE ACTIVIDADES CREATIVAS" - MOSAICO

"Zona de actividades creativas"


La implementación del curso "Zona de Actividades Creativas" - CAZ forma parte del horario del
1er grado de las Escuelas de Formación Profesional. Incluye actividades educativas relacionadas
con los intereses de los alumnos y diseñadas específicamente por cada unidad escolar para la
unidad escolar concreta.

Se trata de una innovación, que se basa en la reforma del tiempo escolar y, a través de ella, se
intenta no sólo introducir nuevos enfoques pedagógicos, sino también mejorar la autonomía del
profesor, que es el responsable de planificar el plan de estudios de este curso. Las unidades
temáticas varían y se refieren principalmente al arte y la cultura, la historia local, el contacto de
los alumnos con los monumentos, el medio ambiente y el desarrollo sostenible, al tiempo que se
enriquecen constantemente. El curso "Zona de Actividades Creativas" pertenece al mismo
contexto de objetivos de aprendizaje que hace hincapié en el desarrollo de la creatividad de los
alumnos, la utilización de sus inclinaciones, talentos y habilidades, así como el cultivo de un
enfoque cooperativo del aprendizaje. El cultivo de actitudes y comportamientos positivos, el
desarrollo de las cualidades de un ciudadano responsable y activo y el estímulo de la autoestima
de los alumnos en el contexto de un entorno escolar agradable, sano y creativo son objetivos
igualmente importantes. La utilización del CAZ ofrece, por último, la posibilidad de desarrollar la
cooperación entre los miembros de la comunidad escolar y también promueve una conexión entre
la escuela y la comunidad local mediante la realización de diversos eventos.

El curso del CAZ se basa en los intereses y capacidades de los alumnos y se organiza según los
principios de enfoque experiencial, fomento y potenciación de la expresión. El profesor encargado
de la puesta en marcha del curso informa a la junta de profesores sobre el tema que desea tratar
y se forman grupos entre los alumnos, que ultiman el tema y organizan el curso de acción.

La experiencia es positiva, sobre todo cuando los alumnos se dedican a construcciones o


creaciones artísticas, donde se liberan de los estrechos límites del proceso educativo y trabajan
en grupo pero con reglas claras basadas en gran medida en la autorregulación, también. La
presencia y la exposición del proyecto al público en general es un factor importante para el éxito
del esfuerzo, así como una recompensa especial que no está relacionada con una calificación, pero
que es una motivación importante y un trampolín para seguir actuando.

Mozaics

El término buenas prácticas, como término


técnico, se utiliza para describir un marco o
cuadrícula de acciones destinadas a mejorar el
proceso de aprendizaje y educativo, así como las
relaciones sociales que se desarrollan entre los

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participantes. El 2º EPAL Chania promueve el aprendizaje experiencial, colaborativo y exploratorio
a través de diversas actividades - culturales, sociales, deportivas, medioambientales-
que son desarrollados dentro y fuera del currículo escolar en colaboración con las instituciones. El
objetivo es activar a los estudiantes en temas sociales. En particular, se busca lo siguiente:

(a) desarrollar las actitudes y habilidades sociales necesarias para el aprendizaje autorregulado
("aprender a aprender");
(b) Utilizar las experiencias para profundizar en los temas que estudian;
(c) utilizar nuevas actitudes, conocimientos y habilidades para realizar intervenciones de mejora
específicas en su ámbito personal (autoestima, elecciones y comportamiento como individuos,
como miembros de comunidades locales y como ciudadanos responsables) y en sus ámbitos de
entorno social, natural y cultural directo y más amplio y
(d) relacionar sus experiencias de aprendizaje con sentimientos de creatividad, alegría y disfrute.
Como parte de la actividad de buenas prácticas "Mosaico", los
alumnos crean obras de arte a partir de guijarros. Esta forma de arte,
muy conocida en el pasado, sigue siendo muy popular hoy en día. En
el marco de la asignatura "Zona de actividades creativas", serefuerza
la conexión de los alumnos con las tradiciones y su imaginación a
través de los proyectos creados por los estudiantes, y al mismo
tiempo, la actividad también estimula su creatividad. Los mosaicos
terminados se presentan como obras de arte en la escuela.

Lugar de ejecución: 2ª Escuela de Formación Profesional de Chania

Grupo objetivo: Grupo de edad de 14 a 18 años, alumnos de clase


A de todos los cursos.

Herramientas y material necesarios: baldosas, guijarros

Conocimientos previos: No se requieren conocimientos previos para


realizar la actividad. El único requisito previo es la voluntad de
cooperar y crear.

Competencias desarrolladas:

1. El objetivo de esta buena práctica es reforzar la conciencia medioambiental de los estudiantes


y darse cuenta de que el arte desempeña un papel catalizador en su desarrollo.

2. El objetivo es comprender cómo una obra de arte está relacionada con la cultura y la historia
locales, y desarrollar la percepción visual de los alumnos y estimular su creatividad.

3. El objetivo es explotar las habilidades y destrezas de los estudiantes, para desarrollar sus
capacidades de cooperación y colaboración.

Resultados esperados:

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Los alumnos entran en contacto con ella y conocen el material básico, es decir, la grava. Bajo la
supervisión de profesores responsables, llegan a conocer este material y aprenden a utilizarlo
adecuadamente. Más concretamente, los alumnos aprenden a seleccionar los guijarros más
adecuados para cada proyecto y a utilizarlos en función de los diseños que dibujen. Al completar
esta tarea, los alumnos serán capaces de crear una o varias piezas acabadas de arte con guijarros.
Duración de las sesiones: 6x45 minutos
El éxito de la empresa se debe a la calidad de sus productos: Suksessen til aktiviteten avhenger
av hvor godt lærerne kjenner til gruppesamarbeidsmetoden. Tidligere erfaring med mosaikkkunst
kan også være effektivt.

Descripción de las actividades:

I. sesión
● ¿Qué es un guijarro? (15
minutos) La historia de los
guijarros (15 minutos)
El profesor presenta brevemente a los alumnos la historia del arte de los guijarros.
● Los alumnos se dividen en grupos en el aula de informática y buscan en Internet información
sobre el arte de los guijarros. A continuación, encuentran fotos de creaciones con guijarros
de diferentes partes de la ciudad.
• Registro de las impresiones de los alumnos (15
minutos) Los alumnos intercambian opiniones e impresiones sobre
el arte concreto.

II. sesión
• Ver vídeos (45 minutos)
Los profesores muestran a los alumnos vídeos de las fases de construcción del proyecto mientras dan las
explicaciones necesarias.

III. sesión
● Creación de planes (45 minutos)
Los grupos de estudiantes proceden a crear planes en base a los cuales se completará el proyecto.

IV. sesión
• Presentación de propuestas (30 minutos)
Se presentan los diseños de cada grupo.
• Selección del diseño. (15 minutos)
A continuación se discute y se selecciona el diseño final.

V. sesión
● Impresión del diseño a gran escala (45 minutos).

Los alumnos dibujan el diseño final en el sustrato adecuado con la orientación de los profesores

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VI. sesión
• Presentación de materiales y herramientas (20 minutos)

Los profesores presentan a los alumnos los materiales y las herramientas que van a utilizar. Inicio
de la construcción del proyecto (25 minutos), que se completará al final del cuatrimestreescolar

Seguimiento, evaluación:

A lo largo de la ejecución del proyecto, los profesores tienen el papel de animar y guiar. Intervienen
siempre que es necesario y permiten a los alumnos actuar por su cuenta. Tras la finalización del
proyecto, serellena un formulario de evaluaciónen el que los alumnos anotan sus impresiones, que
se utilizarán como material de retroalimentación. El proyecto se presenta al final delcurso escolar
y se expone en las instalaciones de la escuela.

Kart over Kreta laget av fliser ved inngangen


til skolen

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BUENA PRÁCTICA 2. VOLUNTARIADO

Grupo objetivo: Grupo de edad de 14 a 18 años

Participamos en eventos con la colaboración de las autoridades locales y en eventos de oferta social.
Estas actividades sensibilizaron a nuestros alumnos para que se sintieran parte activa de la
comunidad y mejoraron su autoestima, al poder ayudar a los demás, por un lado, y por otro,
pudieron perfeccionar sus habilidades de cooperación y trabajar con compañeros de diferentes
orígenes étnicos y sociales, lo que dio lugar a la integración de la mayoría de los alumnos.
También hemos organizado actividades destinadas a mejorar la formación de nuestros alumnos,
sus aptitudes empresariales y su sensibilización en materia medioambiental y social. Hemos
organizado la producción de jabón y cosméticos utilizando productos locales y empleando los
beneficios de las ventas en la subsistencia económica de nuestros alumnos desfavorecidos. Con
todas estas acciones, la escuela espera cultivar la conciencia social y política y formar ciudadanos
maduros, activos y responsables.
"Chaff chuff" Desarrollo del espíritu empresarial

Como parte de la asignatura "Zona de Actividades Creativas", los


alumnos organizaron el funcionamiento de un negocio dentro del
espacio escolar con artículos de segunda mano. Hemos montado y
mantenido una tienda y un equivalente online de ropa de segunda
mano, y los beneficios se dan para fines sociales, enseñando a nuestros
alumnos habilidades de emprendimiento pero también lanecesidad de
reutilizar y reciclar y, sobre todo, la necesidad de ser ciudadanos activos
y sensibles.

Pelo de ayuda

La especialidad de Peluquería, en colaboración con la asociación


"Horizonte", que apoya a los enfermos de cáncer, organiza
anualmente una jornada de corte y donación de cabello.

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Reparación del equipo del hospital público

Los estudiantes del campo de la ingenieríase emprendieron el reparación de equipos hospitalarios en


desuso. En el marco de esta acción, se entregaron al Hospital General "AgiosGeorgios" camillas, sillas de
ruedas, sillas y cam as que cubren las necesidades del hospital.

Pintura artística en la fachada del jardín de infancia

Plantar árboles: una acción medioambiental voluntaria en la escuela de nuestra ciudad

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Grupo objetivo: cualquier grupo de edad

Conocimientos previos:

Para la realización de la actividad se requiere un conocimiento profesional previo con el que se pueda
llevara cabo la actividad realizada (debe ser evaluado por el profesor).

Competencias desarrolladas:

Además de las competencias profesionales, el objetivo es desarrollar las competencias sociales y


sociales. Otro objetivo es aumentar la autoestima de los estudiantes, desarrollar sus habilidades de
cooperación y su sensibilidad social.

Resultados esperados:

Además de la sensibilización, se desarrollan sus capacidades empresariales; se convierten en


ciudadanos activos y responsables.

Duración de las sesiones:

La duración de la sesión depende de las actividades organizadas conjuntamente.

Recomendaciones metodológicas:

Los profesores deben tener competencias sociales bien desarrolladas. Deben cooperar con socios
locales cívicos o municipales.

Descripción de las actividades:

Las actividades dependen de las necesidades locales.

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4. SOCIO DEL PROYECTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE - NORUEGA

4.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SOCIALES Y ECONÓMICAS

El nombre oficial del país es Reino de Noruega. Está situado en la parte norte de Europa, en el lado
occidental de la península escandinava. Aproximadamente la mitad de su población vive en el sur
del país, en la región que rodea la capital, Oslo. Alrededor de dos tercios del territorio noruego
son montañosos, y hay unas 50.000 islas a lo largo de una costa profundamenterecortada y rota
por fiordos glaciares. Su población es de 5,4 millones de personas, la densidad de población es de
17 personas/km2. La distribución de la población por grupos de edad es más favorable que la
media de la UE. Dentro de la población, la proporción de niños (17,3%) y de ancianos (17,5%) es
casi la misma, con un 65,1% de personas de 15 a 64 años.

En la región de Østlandet, alrededor del fiordo de Oslo, vive más de la mitad de la población
noruega, la mayoría de la cual reside en la zona de la capital nacional, Oslo, y en las numerosas
ciudades industriales y aglomeraciones urbanas a ambos lados del Oslofjord. Entre las regiones
tradicionales de Noruega, Østlandet tiene la mayor renta media por hogar.

Principales ciudades: Oslo, Drammen, Stavanger, Lillehammer, Bergen, Trondheim

La economía noruega es una economía mixta muy desarrollada con propiedad estatal en áreas
estratégicas. El Estado noruego mantiene importantes posiciones de propiedad en sectores
industriales clave centrados en los recursos naturales y las industrias estratégicas, como el sector
estratégico del petróleo, la generación de energía hidroeléctrica, la producción de aluminio, el
mayor banco de Noruega y el proveedor de telecomunicaciones. El país es extremadamente rico
en recursos naturales, como el petróleo, la energía hidroeléctrica y la madera.

El país tiene un nivel de vida muy alto en comparación con otros países europeos y se caracteriza
por un sistema de bienestar muy integrado. El PIB per cápita -después de Luxemburgo, Irlanda y
Suiza- es el más alto del mundo.
La industria del petróleo y el gas representa la mayor parte del PIB del país. Las regiones de
producción de petróleo y gas son los mares de Noruega, del Norte y de Barents. Noruega también
ocupa una de las primeras posiciones en la industria manufacturera de Europa y es uno de los
mayores proveedores mundiales de aluminio, magnesio, zinc, cobre y níquel. Noruega aporta el
15% del pescado capturado en Europa (arenque, bacalao y salmón criado artificialmente).

Entre la población de 15 a 64 años, la tasa de empleo es del 74,7%, lo que se considera elevado
en comparación con el resto del mundo. La población activa trabaja mayoritariamente en la
industria, 1/10 de la población se ocupa de la agricultura y la silvicultura. La tasa de desempleo en
2020 era del 4,5%.

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EDUCACIÓN

El nivel de educación es alto, el 35% de la población tiene estudios universitarios o de grado


superior. La educación es gratuita y obligatoria entre los 6 y los 16 años. Entre los 16 y los 19 años,
los jóvenes tienen derecho a la educación por ley (educación secundaria superior).
Las universidades públicas y los colegios universitarios reciben subvenciones del gobierno. Los
estudiantes solo pagan una pequeña cuota por semestre.
El sistema escolar
Nivel primario
Primer nivel de primaria, grados 1-4. (edad 6-10)
Nivel de primaria superior, grados 5-7. (edad 10-12)
Primer ciclo de secundaria
- Grados 8-10. (12-15 años)
Escuela secundaria superior
Grados 1 a 3
Programa de estudios generales
Programa de formación profesional

La formación profesional forma parte del sistema de educación secundaria superior en Noruega.

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interpersonales – Norway
Abarca 10 programas y conduce a más de 180 certificados de oficio o de oficial.
● Agricultura, pesca y silvicultura
● Construcción y edificación
● Artesanía, diseño y desarrollo de productos

● Ingeniería eléctrica y tecnología informática


● Peluquería, diseño floral, de interiores y de tiendas
● Sanidad, infancia y juventud
● Tecnología de la información y producción de medios de comunicación
● Restauración y procesamiento de alimentos
● Ventas, servicios y turismo
● Producción tecnológica e industrial

La mayoría de los programas de EFP de secundaria superior siguen el modelo principal 2+2: dos
años en un centro de secundaria superior seguidos de dos años de formación de aprendiz y trabajo
productivo en una empresa de formación o institución pública.

Durante los últimos 25 años ha habido varias reformas en el sistema educativo. Se han tomado
medidas políticas para reforzar la base del sistema de aprendizaje como parte del sistema de
educación secundaria superior en Noruega.

Las áreas de aprendizaje han sido tradicionalmente la industria y la artesanía, pero también vemos
una expansión en el sector de los servicios.

Ofrecer una plaza de aprendiz a todos los jóvenes que la solicitan está aún lejos de conseguirse.
Alrededor del 30% de los solicitantes son rechazados. De ellos, aproximadamente la mitad
desaparece del sistema de educación secundaria superior.

En Noruega hay 415 centros de enseñanza secundaria superior. 315 de estos centros imparten
programas de formación profesional.

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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
4.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN

Greåker videregående skole es


un centro combinado de
enseñanza secundaria superior
de FP y un centro de enseñanza
secundaria superior general
situado en el condado de
Østfold en Noruega. El centro
cuenta con unos 1.300 alumnos
y unos 250 empleados. Los
alumnos tienen principalmente
entre 16 y 19 años, pero
también hay alumnos adultos.

Programas de educación:
● Especialización en estudios generales
● Música, danza y teatro
● Construcción y edificación
● Sanidad, infancia y juventud
● Trabajadores de la infancia y la juventud con certificación de admisión a la universidad y al
colegio
● Programa complementario para la certificación general de acceso a la universidad
● Programa de introducción para jóvenes refugiados que necesitan terminar el primer
ciclo de educación secundaria en colaboración con el municipio de Sarpsborg
● Centro escolar para ciegos y deficientes visuales
El condado en el que se encuentra Greåker es uno de los más pobres del país y tiene una de las
tasas de abandono escolar más altas del país. Por ello, la escuela se centra en prevenir el abandono
escolar y en motivar a los alumnos para que terminen con buenos resultados.
La tasa de desempleo en el condado es bastante alta, ya que el nivel de educación es bajo. La
escuela se centra en la adaptación a las habilidades del siglo XXI. Siglo XXI. Durante los últimos
años hemos tenido un enfoque constante en cómo cambiar los métodos y la didáctica para
preparar a nuestros estudiantes para la futura vida laboral. Esta es también una forma de motivar
a los alumnos para que permanezcan en la escuela, y de dar a nuestros profesores más métodos
para motivar a los alumnos, como por ejemplo, centrándose en el uso de nuevas herramientas TIC
y nuevos métodos de enseñanza que atraigan y motiven a los alumnos.
El objetivo de las actividades de enseñanza-aprendizaje en la escuela es que los alumnos
encuentren la alegría de aprender, que los alumnos se impliquen en su propio aprendizaje y
desarrollo, que se realicen actividades de aprendizaje activo que despierten la curiosidad de los
alumnos, la necesidad de participar y el deseo de descubrir.
La institución también pone gran énfasis en la gestión de la formación y el desarrollo de los
profesores en un entorno profesional, siendo las principales directrices de este proceso la
focalización en los valores comunes, una comprensión más rica/completa de las mejores prácticas,
y la evaluación periódica y el desarrollo posterior de su práctica pedagógica.

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interpersonales – Norway
4.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. EL SOFTWARE DIGITAL EN LOS CURSOS DE EDIFICACIÓN Y CONSTRUCCIÓN
Representante de la buena práctica: Øyvind Østby

El uso de máquinas CNC en el sector de la construcción es una técnica muy conocida para crear
diferentes modelos de madera. Es una herramienta necesaria para los fabricantes de carpintería
y muebles. La máquina necesita datos de entrada de otros programas como Sketchup.
Grupo objetivo:
El grupo objetivo nunca puede ser "todo el mundo". El grupo objetivo son los estudiantes que ya
han completado el nivel 1 de la especialización en construcción, cuyo objetivo es obtener una
cualificación de carpintero y fabricante de muebles.
Conocimientos previos:

Se necesitan conocimientos previos de los programas de construcción y edificación.

Actividades de los estudiantes:

Planificar la serie de actividades necesarias para llevar a cabo las


tareas de carpintería. Crear el presupuesto y el plan de tiempo de
fabricación de un determinado producto. En el marco del programa
actual, realizar una tabla de cortar de madera con la ayuda de la
tecnología disponible. El profesor supervisa las actividades de los
alumnos realizadas durante las actividades de aprendizaje-prácticas.

Competencias desarrolladas:

Competencias digitales, competencia matemática, aprender a aprender, gestión eficaz del


tiempo, resolución de problemas
Actividades de los estudiantes:
Planificar la serie de actividades necesarias para llevar a cabo las tareas de carpintería. Crear el
presupuesto y el plan de tiempo de fabricación de un determinado producto. En el marco del
programa actual, realizar una tabla de cortar de madera con la ayuda de la tecnología disponible.
El profesor supervisa las actividades de los alumnos realizadas durante las actividades de
aprendizaje-prácticas.

Competencias desarrolladas:

Competencias digitales, competencia matemática, aprender a aprender, gestión eficaz del


tiempo, resolución de problemas

Requisitos de contenido:

Los alumnos pueden utilizar el programa de dibujo Sketchup al nivel necesario para la realización
de la tarea, definir y gestionar adecuadamente los materiales a utilizar y su cantidad requerida,
así como sus costes previstos. Adquirir y aplicar con seguridad las competencias digitales
necesarias para elaborar el presupuesto con Excel. Adquirir los conocimientos profesionales y de
seguridad laboral necesarios para calibrar y manejar las máquinas de control numérico necesarias
para la realización de la tarea.

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Duración de las actividades: 8 lecciones

Descripción de las actividades:

Los alumnos fabrican una tabla de cortar de madera utilizando máquinas


CNC y herramientas TIC. Utilizando el programa de dibujo Sketchup,
preparan el plano de la tabla de cortar y, con la ayuda del plano, determinan
las materias primas que deben utilizarse y su cantidad necesaria. La elección
del material puede hacerse a partir de los materiales disponibles: pino,
nogal, roble, abedul, abeto, alerce. A continuación, con la ayuda de una tabla
de presupuesto en Excel, los alumnos determinan los costes necesarios para
la elaboración de la tabla de cortar. Las tablas de cortar se fabrican a partir
de los planos terminados utilizando una fresadora CNC para madera. Los
alumnos deben configurar la fresadora CNC, calibrarla, realizar los ajustes
necesarios para completar la tarea y manejarla durante la ejecución. Las
destrezas digitales de la carpintería incluyen el trabajo digital a través del
dibujo, el cálculo y la documentación, así como el uso de recursos digitales
relevantes en el desarrollo de productos.
Lección 1:
Qué es una máquina CNC (0-15 minutos)
El profesor presenta los objetivos del plan de estudios a los alumnos.
Se ofrece una breve reseña de la maquinaria CNC, sus funciones y ámbitos de uso.

Planificación (16-90 minutos)


Los alumnos planifican su trabajo: qué tipo de material van a utilizar (pino, nogal, roble, abedul,
abeto o alerce). Deben tener en cuenta el diseño y los costes.
Con la ayuda de una tabla de presupuesto en Excel, los alumnos determinan los costes necesariospara
la preparación de la tabla de cortar.
La elección de los materiales, así como el presupuesto, deben ser controlados por el profesor.

Lección 2
Dibujo (0-90 minutos)
Utilizando el programa de dibujo Sketchup, preparan el plano de la tabla de cortar.Determinan
las materias primas que deben utilizarse y su cantidad necesaria.
Los dibujos deben ser aprobados por el profesor.

Lección 3
Tablas de cortar (0-90 minutos)
Los alumnos fabrican una tabla de cortar de madera utilizando máquinas CNC y herramientas TICLas
tablas de cortar se fabrican a partir de los planos terminados utilizando una fresadora CNC para
madera. Los alumnos deben configurar la fresadora CNC, calibrarla, realizar los ajustes necesarios
para completar la tarea y manejarla durante la ejecución.

Lección 4
Acabado, exposición y evaluación (0-90 minutos)
Acabado de la superficie de las tablas de cortar. La superficie se tratará con aceite comestible,como
el de almendras.
Las tablas de cortar se expondrán en la carpintería.

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Recursos y materiales:

Fresadora CNC para madera, herramientas TIC necesarias para la elaboración de planos y
presupuestos, programa Sketchup, varios tipos de madera en función de la elección del material por
parte de los alumnos.

Sistema de apoyo:

Herramientas TIC, Sketchup, Excel, software necesario para el manejo de la máquina CNC
Seguimiento, evaluación:
El profesor supervisa el taller, así como los planes escritos, la participación de los alumnos en el
diseño del proyecto y los resultados de su trabajo.
Las competencias digitales en el ámbito de la madera incluyen el trabajo digital mediante el
dibujo, el cálculo y la documentación, así como el uso de recursos digitales relevantes en el
desarrollo de productos.
La evaluación del proceso se hará en Formularios.

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interpersonales – Norway
BUENA PRÁCTICA 2.: EMPRENDIMIENTO SOCIAL/ENFERMEDADES INFANTILES
Representante de la buena práctica: Merethe Bråthen

Nearpod es un programa de aprendizaje en el que los alumnos pueden aprender a su propio ritmo
(a partir de presentaciones de Power Point, vídeos y tareas) o juntos a un ritmo guiado por los
profesores. El programa ayuda a los educadores a hacer que las lecciones sean interactivas,ya
sea en el aula o de forma virtual. Se trata de una herramienta en línea que, gracias a su diseño
híbrido, permite a los profesores utilizar la enseñanza basada en diapositivas en el aula y el sistema
de aprendizaje a distancia, al tiempo que proporciona información al profesorado sobre el proceso
de aprendizaje de los alumnos. Los profesores pueden crear muchos recursos de aprendizaje
interactivos diferentes que permiten a los alumnos aprender en su propio dispositivo TIC o a
través de una única pantalla. Nearpod permite al profesor crear sus propias actividades
gamificadas o utilizar los bancos de actividades integrados que contienen actividades que pueden
integrarse fácilmente en el plan de estudios actual. Apoya la comprensión de los estudiantes y
visualiza el plan de estudios con datos y simulaciones que guían la educación y mejoran los
resultados de los estudiantes.
Destinatarios: Nearpod puede ser utilizado por todo el mundo si tiene la licencia necesaria.
Este plan es para los estudiantes del nivel 2 del departamento de salud, infancia y desarrollo
juvenil. Los estudiantes asisten al Servicio de Salud Vg2.
Conocimientos previos: Algunos estudiantes tienen su propia experiencia con enfermedades, así
como conocimientos básicos sobre enfermedades, estilos de vida saludables y condiciones de
salud, pero esto no es un requisito.
En cambio, los conocimientos sobre la prevención de infecciones sí lo son.

Actividades de aprendizaje:
Todas las actividades están integradas en el programa Nearpod.
- Emparejar conceptos (como Quizlet integrado en Nearpod)
- Diálogo
- Tiempo de escalada (juego integrado en Nearpod)
- Preguntas abiertas (los alumnos escriben sus respuestas en Nearpod)
- Tablón de anuncios

Competencias desarrolladas:
Competencias digitales, aprender a aprender, competencias sociales
Requisitos de contenido: Los alumnos serán capaces de reconocer muchas enfermedades
infantiles conocidas, conocer los síntomas, adquirir conocimientos sobre las causas de las
enfermedades, aprender a tratar las enfermedades, aprender a tratar a los pacientes que acuden
a la sanidad, prevenir infecciones, dar información y consejos a relacionados con las
enfermedades.
Duración de las actividades: 4 lecciones (2x90 minutos)
Recomendaciones metodológicas: Los alumnos deben tener su propio dispositivo (ordenador o
smartphone) y conexión a internet.
Es necesaria la licencia del programa Nearpod.

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interpersonales – Norway
Descripción de las actividades:

Lección 1
Introducción a las enfermedades infantiles (0-5 minutos)
El profesor presenta a los alumnos los objetivos de la competencia.
A película sobre infancia enfermedades de la infancia
será mostrados. https://www.youtube.com/watch?v=KT8xSuH11Ik
La película está incorporada en el Nearpod al igual que los objetivos.

Las diferentes enfermedades (6-90 minutos)


Las enfermedades se presentan mediante diapositivas en power
point, películas y tareas. Todo esto está en el Nearpod.
En esta lección se presentan las cuatro primeras enfermedades (t o s ferina, paperas, sarampión
y rubeola)

Lección 2
Más enfermedades (0-85 minutos)

Se presentan las cuatro últimas enfermedades (varicela, cuarta y quinta enfermedad infantil y
escarlatina)

Resumen (86-90 minutos)


Tablón de anuncios - utilizando notas adhesivas digitalmente en el programa Nearpod.

Recursos y materiales: ordenadores, herramientas TIC, Nearpod - programa de aprendizaje con licencia
Sistema de apoyo: Herramientas TIC, Nearpod, Powerpoint
Control, requisitos:
La sesión incluye varias tareas entre los temas. Después de la sesión, el profesor puede comprobar
lo que han creado los alumnos y realizar nuevas tareas adaptadas a cada uno. En Nearpod el
profesor puede obtener informes de la actividad de los alumnos. El profesor puede leer y evaluar
el trabajo de los alumnos en Nearpod. Esto, junto con una prueba escrita, creará las bases para
calificar a los estudiantes.

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interpersonales – Norway
BUENAS PRÁCTICAS 3.: PLATAFORMAS DE APOYO A LA EDUCACIÓN DIGITAL
1.Kahoot!

Kahoot (ampliamente conocido) es una plataforma


de aprendizaje basada en juegos que se utiliza como
tecnología educativa. Se presentó a través de un
cuestionario Kahoot, que aumenta los
conocimientos y desarrolla el espíritu de equipo,
pero también puede utilizarse para el seguimiento
y la evaluación.

¡Kahoot! International As. tiene su sede en Oslo, por


lo que el método se presentó en la sede de la
empresa.

Durante la sesión presentada, el concurso se basó


en la alfabetización básica. Su objetivo es crear
espíritu de equipo, una tarea para romper el hielo.
El cuestionario requiere
conocimientos básicos para completar. Si los participantes trabajaban juntos en la tarea de
adivinar, eran mucho más eficaces, lo que demuestra que el trabajo en grupo colaborativo es un
método de aprendizaje eficaz.

Destinatarios: puede utilizarse ampliamente para cualquier grupo de edad. Kahoot! ofrece
paquetes gratuitos y de pago para su uso en el aula, en el lugar de trabajo -presencial o
virtualmente- o para el hogar, el uso social o el autoaprendizaje.

Conocimientos previos: se requieren conocimientos previos relacionados con el tema a tratar.

Actividades de los estudiantes:

La flexibilidad de la plataforma permite a los educadores utilizarla de diversas maneras para


apoyar los resultados del aprendizaje y aumentar el compromiso de los estudiantes. En laescuela,
Kahoot! puede utilizarse para cualquier asignatura, cualquier edad y cualquier dispositivo; los
estudiantes ni siquiera necesitan registrarse. Kahoot! puede utilizarse tanto en clase como en la
enseñanza a distancia y en la educación mixta.

Kahoot! se utiliza con mayor frecuencia para los siguientes fines en la educación:
• Introducción de nuevos temas
• Repaso en clase y en casa del material de aprendizaje
• Participación de los estudiantes a través de la enseñanza a distancia
• Aplicación de la evaluación del desarrollo
• Lecciones interactivas
• Actividades de calentamiento y recompensa
• Recoger las opiniones de los estudiantes
• Desarrollo de la creatividad y el trabajo en equipo
• Implicar a los colegas en el desarrollo profesional

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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
¡Las ventajas de Kahoot!

● fácil de usar desde


cualquier dispositivo
(tableta, teléfono, portátil,
ordenador de sobremesa),
● no es necesario que los
estudiantes se inscriban,
● ofrece oportunidades para
el trabajo individual, en
pareja y en grupo,
● interfaz de búsqueda
interna: la posibilidad de
navegar por cientos de
miles de "documentos"
creados por otros,
● se pueden marcar varias respuestas correctas
durante la tarea de tipo test,
● Durante la tarea de tipo test, también se pueden integrar imágenes y vídeos con las
preguntas individuales,
● muestra sólo los 5 primeros estudiantes con mejor rendimiento después de cada pregunta.

Competencias desarrolladas: independencia, competencia digital, creatividad, actitud positiva


hacia el aprendizaje.

Recomendaciones metodológicas:

Existen varias posibilidades de aplicación para el profesor relacionadas con la lección. Los kahoots
que se utilizarán durante las actividades del proceso de enseñanza-aprendizaje pueden
seleccionarse, ensamblarse y llenarse de contenido de acuerdo con las necesidades del grupo de
estudiantes determinado y el plan de estudios y los objetivos educativos actuales. Al compilar las
tareas, también se pueden utilizar signos, imágenes y vídeos, y también se puede especificar un
marco temporal.

1. Al principio de la lección: repasar el material de aprendizaje de la lección anterior


recopilando una serie de tareas repetitivas y conectando parcialmente con el material de
la lección del mismo día.
2. Durante la impartición de material de curso difícil: se puede utilizar una serie de tareas
Kahoot para medir el grado de comprensión del material del curso por parte de los
alumnos.

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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
3. Evaluación al final de la clase: los alumnos deben responder a preguntas relacionadas
con el material del curso del día. Si esta forma de evaluación se utiliza con regularidad,
los alumnos se darán cuenta de que vale la pena prestar atención en clase.

En Kahoot se pueden crear 4 tipos de tareas, dos de ellas puntuables. (La versión gratuita
contiene 2 tipos de tareas: test y verdadero-falso).

Descripción de las actividades:

El uso de Kahoot te da la oportunidad de gamificar elproceso de enseñanza y evaluación.

El programa está disponible en https://kahoot.com. Muchas hojas de trabajo de uso gratuito


creadas porotros puede adaptarse a sus propias necesidades. Los tipos de tareas pueden
utilizarse en cualquier número ycombinación.

Los profesores pueden preparar las tareas utilizando la aplicación get!Kahoot, los alumnos pueden
acceder a ellas a través de kahoot.it.

Los alumnos utilizan el identificador de la tarea que aparece en el proyector del profesor y en la
página de kahoot.it, pueden unirse al juego conociendo el número de identificación.

Su función más conocida es el cuestionario, con el que pueden jugar incluso un gran número de
alumnos al mismo tiempo. Las preguntas de opción múltiple se muestran en el proyector, y los
estudiantes las responden en su propio dispositivo (aplicación o en el sitio web kahoot.it) eligiendo
el color de la respuesta adecuada. Después de cada pregunta, el proyector anuncia las
puntuaciones actuales, en las que influye no solo la corrección de la respuesta, sino también la
velocidad.

Además del juego individual, también es posible el trabajo en grupo; los alumnos pueden resolver
la tarea de forma individual en cualquier momento dentro del plazo especificado, mientras
compiten entre sí (modo "Desafío").

¡Las funciones básicas de Kahoot!

• Cree kahoots de opción múltiple sobre cualquier tema, en cualquier idioma


• Los Kahoots pueden utilizarse en clase o a través de vídeo como parte del aprendizaje a distancia
• Para crear un kahoot más rápidamente, se pueden utilizar las preguntas preelaboradas en el banco de
preguntas
• Se pueden combinar varios kahoots entre sí
• Asignar retos al ritmo de los estudiantes para el aprendizaje en casa
• Una biblioteca con millones de kahoots listos para jugar
• Informes visibles que pueden utilizarse para la evaluación formativa
• Al crear Kahoots, puedes elegir entre 2.000 imágenes libres de derechos de la galería de
imágenes incorporada.

53
Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Recursos y materiales:

Ordenador/dispositivo móvil, Internet, navegador HTML5 (por ejemplo, Google Chrome, Firefox o
Safari).

Sistema de apoyo:

https://kahoot.com

Seguimiento, evaluación:

El rendimiento de los alumnos puede medirse y controlarse continuamente mediante las


estadísticas que se ejecutan en segundo plano.

54
2. Aprendizaje basado en OneNote
Mediante el libro de clase de OneNote, vinculado al equipo de clase en Teams, el profesor y los
alumnos pueden organizar los temas de la forma que deseen. En Greåker, todas las clases del
departamento de salud, atención infantil y desarrollo han estructurado el OneNote de la misma
manera. Esto hace que sea más fácil para todos encontrar todo el material de cada asignatura o
estudiante. El libro de clase hecho en OneNote contiene los temas e investigaciones más recientes
para que los estudiantes estén al día (más que con los libros impresos).
A través de un plan para la semana, cada profesor puede insertar un enlace para su material
didáctico (los textos en letra azul son enlaces)

Cuando los alumnos comienzan su clase


cada día, abren este plan y se guiado al
tema de las diferentes lecciones. Los
alumnos que estén enfermos o no
puedan acudir a la lección pueden
trabajar el tema por su cuenta. No puede
sustituir a las clases, pero no se pierden
todas.
Esta forma de organizar los
conocimientos que adquieren los
alumnos les facilita llevar los estudios a
todas partes, encontrar el material que
necesitan y reunir toda la teoría y
documentación en un mismo lugar. El
programa hace que los profesores
distribuyan las tareas, hagan escape rooms, distribuyan enlaces y talleres y un montón de efectos
y funciones agradables.

55
Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Escape room en OneNote

Escape room ha sido una forma muy popular de resolver problemas y tareas y de aprender o
repasar temas. Para participar, los estudiantes necesitan tener acceso a OneNote. La sala de
escape en OneNote incluirá a todos los que pertenezcan al libro de clase de OneNote.
Destinatarios: todas las personas que pertenecen al libro de clase de OneNote pueden participar
en las actividades de escape de OneNote.
Conocimientos previos: pueden ser necesarios conocimientos previos relacionados con el tema a tratar.
Actividades para estudiantes: En Greåker se utiliza una especie de escape room con la plataforma
habitual OneNote. Con la ayuda del programa se pueden organizar los contenidos en carpetas. El
profesor puede cerrar o bloquear las carpetas. Se pueden abrir mediante contraseñas. Cuando los
alumnos trabajen con escape room en OneNote se les dará una tarea que, cuando la hayan
resuelto, les dará la primera contraseña. Esta contraseña desbloquea la primera carpeta, y se da
una nueva tarea a los estudiantes. La tarea puede ser salir a buscar algo, buscar respuestas en
Internet, en la biblioteca o en otros lugares.
Competencias desarrolladas: competencias digitales, independencia, creatividad, aprender a aprender
Recomendaciones metodológicas: según la experiencia de los profesores que utilizan
regularmente esta actividad, a los alumnos les encanta este tipo de disposición para retomar un
tema o al final de un capítulo.
Descripción de las actividades:
Con la ayuda del programa se pueden organizar los contenidos en carpetas. El profesor puede
cerrar o bloquear las carpetas. Se pueden abrir mediante contraseñas. Cuando los alumnos
trabajan con escape room en OneNote se les da una tarea que, cuando la han resuelto, les da la
primera contraseña. Esta contraseña desbloquea la primera carpeta, y se da una nueva tarea a los
estudiantes. La tarea puede ser salir a buscar algo, buscar respuestas en Internet, en la biblioteca
o en otros lugares.

Se les puede pedir que resuelvan problemas prácticos o teóricos. Al final de cada tarea los alumnos
encuentran una nueva contraseña para entrar en la nueva carpeta. El escape room puede
utilizarse en todas las asignaturas y en diferentes tamaños (sólo unas pocas tareas, o tareas que
llenan todo un día). Es el profesor quien determina el tamaño y el aspecto de la sala de escape.
En esta imagen puedes ver que la primera carpeta es verde. En ella se encuentra la información
y las instrucciones sobre la sala de escape. Las carpetas grises están bloqueadas hasta que los
alumnos encuentran la contraseña. En este caso, los alumnos obtienen la primera contraseña del
profesor.

56
Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Aquí puedes ver que los estudiantes se han movido al puesto 1 (la primera tarea). Para entrar en
la carpeta, necesitan la contraseña del profesor para empezar. A continuación, los alumnos deben
llegar a la nueva carpeta resolviendo la tarea.

Cuando los alumnos han conseguido las contraseñas y entran en el puesto 1, se ve así (el texto
marcado en amarillo lleva a la contraseña de la carpeta 2):

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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Recursos y materiales:
ordenador / dispositivo móvil, Internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox o Safari).
Sistema de apoyo:
www.onenote.com
Seguimiento, evaluación:
La actividad de escape room ofrece la oportunidad de evaluar el grado de comprensión de los
alumnos de los conceptos específicos de cada carpeta/escape room y el grado de comprensión
del contenido del material didáctico actual. En este sentido, puede utilizarse fácilmente como
método de evaluación formativa.

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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
3.Minecraft como plataforma educativa

Tras el lanzamiento del videojuego


Minecraft, éste se convirtió en uno de
los más populares de todos los
tiempos. El concepto del juego sigue
siendo el mismo hasta el día de hoy,
no establecer metas y objetivos para
los jugadores, sino dejar que los
participantes experimenten las
alegrías del descubrimiento y la
creatividad.
Grupo objetivo: todos los estudiantes
pueden participar en la actividad
Conocimientos previos:
conocimientos básicos de informática,
conocimientos necesarios para utilizar
Minecraft.
Actividades para estudiantes: Alumnos y profesores pueden formar parte de una palabra en
Minecraft en la que realizan diferentes tareas.
Competencias desarrolladas: planificación, pensamiento creativo, cooperación, resolución de problemas
Recomendaciones metodológicas:
Microsoft ha lanzado una plataforma educativa independiente que permite a los profesores integrar
esta herramienta especial en su educación, muy popular entre los niños que acaban de entrar en la edad
escolar. La edición educativa de Minecraft cuenta con amplios tutoriales, un rico bagaje tecnológico y
un conjunto de herramientas. Con la ayuda del programa, cualquiera puede crear "mundos" que pueden
utilizarse en las clases.
El uso de juegos con fines educativos crea un entorno de aprendizaje inclusivo. El programa es muy útil
para el trabajo interdisciplinar y la colaboración, y funciona bien para los alumnos con discapacidad.

Descripción de las actividades:


Los estudiantes pueden utilizar código de bloques y Java-script para moverse por el mundo de Minecraft,
cambiar el clima, conseguir recursos como materiales de construcción o luchar contralos enemigos.
En Greåker el juego se utiliza para hacer nuestro propio jardín de infancia o para construir una escuela.
Esto permite a los alumnos comprender mejor el diseño de una guardería o de una escuela. El hecho de
tener que planificar la compra del equipamiento necesario y justificar por qué quieren hacer estas
inversiones, así como calcular los costes, da a los alumnos y a los profesores la oportunidad de trabajar
de forma interdisciplinar.

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interpersonales – Norway
Recursos y materiales: ordenador, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox o
Safari)
Sistema de apoyo: www.minecraft.net
Seguimiento, evaluación: Las funciones de evaluación interna que forman parte de Minecraft (por
ejemplo: cámara, portafolio, book&quill...) pueden utilizarse como herramienta de evaluación
formativa o para dar instrucciones dentro del juego a los alumnos.

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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
5. SOCIO DEL PROYECTO: IES F. RIBALTA - ESPAÑA

5.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SOCIALES Y ECONÓMICAS

España (o el Reino de España) está en el sur de Europa, en la Península Ibérica. Su territorio tiene
505.990 metros cuadrados y una población de 46,94 millones de habitantes. Su capital, Madrid,
es la ciudad más grande y poblada con 3,223 millones de habitantes. España está dividida en 17
comunidades autónomas.
La población del país está envejeciendo como consecuencia del creciente número de personas
mayores agravado por la disminución del número de recién nacidos. El porcentaje de niños, de
población en edad de trabajar y de personas mayores dentro del conjunto de la población es del
14,5%, 65,9% y 19,6%, respectivamente. El índice de envejecimiento es de 134,8.
En 2020, la tasa de paro de los menores de 20 años es del 54,33%, son los más afectados por el
desempleo en el país, y el 35,14% de la población entre 20 y 24 años está sin trabajo. La mayor
parte de esta población encuentra un trabajo tras cursar estudios de formación profesional.
La agricultura desempeña un papel importante en la economía de España. Sus principales cultivos
son: cereales, legumbres, cítricos, uva y hortalizas. Líder mundial en el cultivo de la aceituna,
destacan sus exportaciones de vino y aceitunas.
Los principales sectores de la industria ligera son la industria textil (con Cataluña como centro),
la industria alimentaria y la transformación del pescado.
En el ámbito de la fabricación de maquinaria destacan la industria de vehículos (con Barcelona
como centro), la fabricación de vehículos ferroviarios y la construcción naval, mientras que en el
caso de la industria química son sectores importantes la producción de ácido sulfúrico, la
producción de fertilizantes, la producción farmacéutica y la producción de caucho. Las principales
materias primas mineras son el mercurio, el carbón, el mineral de hierro, el cobre, el uranio, el
petróleo crudo, el gas natural y la sal. Los centros mineros más importantes son: Oviedo, Bilbaou,
Sandander y Andalucía.
La diversidad cultural y las playas de España atraen a un gran número de turistas, y el turismo es
una importante fuente de ingresos. Principales centros turísticos:
• Cataluña, Costa Brava
• Islas Baleares
• Islas Canarias
• Andalucía, Costa del Sol

61
Aprendizaje basado en la experiencia – España
EDUCACIÓN

El sistema educativo español es obligatorio y gratuito para todos los niños de entre 6 y 16 años. El
sistema escolar puede dividirse en las siguientes secciones:
● Jardín de infancia (Infantil): hasta los 6 años
● Educación primaria: de 6 a 12 años (obligatoria)
● Enseñanza superior (E.S.O): de 12 a 16 años (obligatoria)
● Bacillerato/Ciclos Formativos de Grado Medio: 16 - 18 años
● Universidad/colegio (Ciclos Formativos de Grado Superior): edad 18 - 21+

Los niños españoles comienzan el jardín de infancia a partir de los 3 años, la escolarización tiene
lugar a los 6 años, basándose en el año de nacimiento, es decir, todos los niños de una clase han
nacido en el mismo año, medido de enero a diciembre y no de julio a junio. Los niños son admitidos
en las instituciones del distrito escolar donde viven, el método de educación inclusiva es típico, la
competencia entre las instituciones es limitada.

La escuela primaria (Primaria o Educación Primaria) consta de seis años, en tres trimestres, desde
el primer grado hasta el sexto.
● Primer trimestre: 1. y 2. grado
● 2º trimestre: 3. y 4. grado
● Tercer trimestre: 5. y 6. grado

Los alumnos cursan la enseñanza secundaria entre los 12 y los 16 años. Este nivel educativo
también incluye la formación profesional, en forma de enseñanza técnica general impartida a
todos los alumnos, acompañada de algunas asignaturas optativas. El objetivo del plan de estudios
técnico es proporcionar a los alumnos los conocimientos y las habilidades básicasindispensables
para una amplia gama de ocupaciones.
La educación secundaria (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/ consta de cuatro años en
dos trimestres, desde el séptimo grado hasta el décimo grado.
● Primer trimestre: 7. y 8. grado
● Segundo trimestre: 9. y 10. grado

Después de la enseñanza obligatoria, los alumnos estudian hasta los 16-18 años en la etapa
llamada Bachillerato, que les prepara para el examen de matriculación, que se considera la
enseñanza secundaria. Aquí, los alumnos pueden elegir entre varias especialidades. Se divide en
cuatro grandes áreas de estudio: ciencias técnicas, ciencias humanas y sociales, ciencias naturales
y de la salud, y artes. Además de las asignaturas optativas, los alumnos siguen un plan de estudios
básico común en las cuatro direcciones.
Los estudiantes son evaluados por áreas temáticas, teniendo en cuenta los requisitos y criterios
de evaluación del curso de estudio. La admisión a la educación superior sólo es posible si los
estudiantes tienen un Bachillerato. Por tanto, esta formación garantiza la transición a la
enseñanza superior.

62
Aprendizaje basado en la experiencia – España
Además de la formación universitaria, existen tres niveles de formación para adquirir
competencias profesionales. Estos niveles son:
● Formación Profesional Básica o FPB;
● Ciclo Formativo de Grado Medio o CFGM, que se puede estudiar después de la educación
secundaria;
● Ciclo Formativo de Grado Superior o CFGS, que se puede estudiar después de los 16 años.
En un mercado mundial con un alto grado de competitividad e incertidumbre, con una normativa
mundial cambiante, con constantes movimientos demográficos, con rápidos cambios
tecnológicos, con la continua demanda de nuevas necesidades de capacidades y habilidades
para adaptarse a las empresas y la aparición de nuevos yacimientos de empleo, no debe
sorprendernos una continua actualización de la Formación Profesional y del profesorado, siendo
una Formación Profesional cada vez más atractiva, innovadora y dinámica.
Cambios significativos en el sistema de formación profesional
Actualmente el gobierno español está preparando una nueva ley para los estudios de Formación
Profesional.

63
Aprendizaje basado en la experiencia – España
5.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN

El IES Francesc Ribalta es un centro público situado en


el centro de la ciudad de Castelló, perteneciente a la
región denominada Comunidad Valenciana (España).
Nuestro centro ofrece Educación Secundaria,
Bachillerato y Cursos de Formación Profesional en
diversos horarios y modalidades (cursos de mañana,
tarde, noche y a distancia).
En la actualidad, contamos con un total de 157
personas en plantilla y 2010 alumnos, con edades
comprendidas entre los 12 y los 18 años en Educación
Secundaria y Bachillerato y adultos en los cursos de
Formación Profesional. Los alumnos proceden
mayoritariamente de la ciudad deCastelló, también de pueblos cercanos y de familias inmigrantes,
especialmente de Rumanía y en menor cantidad de países de habla hispana o del Magreb. De
hecho, esta población inmigrante supone alrededor del 17% del alumnado. El IES Ribalta es el
centro más grande de la ciudad, ya que ofrecemos una amplia gama de cursos y estudios, y
también el más antiguo, ya que goza de un edificio centenario que data de 1917.

64
Aprendizaje basado en la experiencia – España
Como parte de la sociedad europea, somos conscientes de que es de suma importancia desarrollar
competencias no sólo en lenguas extranjeras, sino también en ámbitos profesionales y
metodológicos para la enseñanza. Por ello, nuestro objetivo es ofrecer una enseñanza de
excelencia que contribuya al desarrollo de estas competencias. Para lograrlo, es necesario contar
con profesores altamente cualificados.
Nuestro objetivo es que nuestros alumnos adquieran no sólo conocimientos, sino también
habilidades profesionales y personales para encontrar fácilmente un trabajo en el mercado
laboral. Tras la crisis y con el despido de muchas personas, consideramos que es importante
prestar atención también a la formación de las personas adultas.
Relacionado con la búsqueda de empleo y el acceso al mercado laboral, nuestros alumnos tienen
en su Plan de Estudios dos asignaturas transversales, que todos nuestros alumnos de formación
profesional tienen que estudiar: FOL (Formación y Orientación Laboral) y Emprendimiento.

65
Aprendizaje basado en la experiencia – España
5.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Aules es el sistema de
gestión del aprendizaje
(LMS) de la
Generalitat Valenciana
para los centros
educativos, con un
enfoque principal en el
en línea,
garantizando la
universalidad, la
sencillez y
accesibilidad desde
cualquier dispositivo.

Aules se basa en
Moodle, que es un
software de código
abierto con licencia
GPL.
Moodle es la plataforma
plataforma de e-learning más utilizada, y es gratuita.

Es un sistema escolar unificado en el que cada profesor y alumno tiene un nombre de usuario yuna
contraseña. Se ha diseñado por grupos y clases, es rápido de usar y la interfaz es clara.

¿Cómo se aplica el aprendizaje a distancia en la formación profesional?

El objetivo de este tipo de educación es proporcionar un aprendizaje permanente con contenido


profesional a los adultos que no tienen las cualificaciones profesionales necesarias.

Grupo destinatario: adultos que participan en la formación.

Competencias desarrolladas:

Los adultos adquieren las competencias profesionales requeridas por los diferentes niveles
profesionales de las formaciones.

Recomendaciones metodológicas:

La formación profesional a distancia incluye las


actividades de aprendizaje autónomo de los
estudiantes y las actividades de formación personal
que tienen lugar en la institución (los llamados
materiales de formación colectiva).

66
Aprendizaje basado en la experiencia – España
En esta forma de enseñanza, el uso de las diversas tecnologías de la información y la comunicación,
los diversos recursos que ofrece Internet y la
El uso de material didáctico especial para el autoaprendizaje tiene importancia metodológica.
En los cursos mixtos o a distancia, la tutoría de los alumnos la realiza, si es necesario, el equipo docente
creado para impartir estos cursos.
La formación a distancia es un modelo abierto en el que los alumnos determinan su propio ritmo de
aprendizaje en función de sus necesidades y disponibilidad. La participación en los programas de
formación es voluntaria, con la excepción de aquellos módulos que requieren específicamente la
participación personal debido a sus características prácticas.
Metodología de e-learning:

Principios básicos para el diseño y desarrollo del aula virtual

• Proporcionar un espacio para que los estudiantes hablen y se comuniquen: foros, chats, correos
electrónicos, blogs, etc.
• Definición de tareas que ayudan a la actividad intelectual de los alumnos: lectura, escritura,análisis,
búsqueda, reflexión, desarrollo, evaluación, etc.
• Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs) con otras tareas comunes de grupo(wikis,
glosarios, evaluación conjunta, etc.).
• Calendario detallado con las tareas del curso.
• Guías y recursos para completar las actividades de forma autónoma, con instrucciones y
referencias precisas, paso a paso.
• Fomentar la motivación y la participación de los alumnos (publicar noticias, juegos, videoclips,hacer
preguntas en el foro, etc.).
• Inclusión de documentos de referencia de contenidos en varios formatos (documentos de texto,
pdfs, diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, podcasts de audio, etc.).
• Mantenimiento y funcionamiento regular del foro de notificación a los profesores.
• Definición pública de los criterios de evaluación.
• Proporcionar tutoría y retroalimentación continua entre el profesor y los estudiantes
individuales, especialmente en los resultados de la evaluación.

Métodos de enseñanza en línea:

• Función de chat: solución inmediata a problemas emergentes


• Videoconferencia
• Botón "Big Blue": para los webinars: permite a los estudiantes socializar y grabar la "clase"
• Crear respuestas a las distintas preguntas que surjan (FAQs)
• Crear respuestas a diferentes preguntas del examen
• Glosas: los alumnos pueden recopilar la información más importante
• Blogs: resumen de lo aprendido durante la semana (notas propias)
• Talleres: propuestas de proyectos y evaluación de expertos.

67
Aprendizaje basado en la experiencia – España
Actividad del TALLER

De la amplia gama de actividades que puededesarrollar AULES, la actividad deno minada


Se presenta "WORKSHOP".
¿En qué consiste la actividad del taller?
El módulo de actividades del taller
permite recoger, revisar y evaluar por
expertos el trabajo de los alumnos.
Los estudiantes pueden enviar
cualquier contenido digital (archivos),
como documentos de textou hojas de
cálculo, y también pueden escribir
texto directamente en un campo
utilizando un editor de texto (dentro
de Moodle).
Las principales características del
TALLER:
Los participantes en el curso presentan
sus tareas durante la actividad del
taller. Cada participante presenta sus
propias tareas, que pueden incluir texto y archivos adjuntos.
Las presentaciones se evalúan según el formulario de evaluación estructurado determinado por el
profesor del curso.
El Taller apoya el proceso de evaluación de los socios. Se puede pedir a los participantes delcurso
que evalúen una serie de presentaciones de los participantes asociados. El módulo coordina la recogida
y distribución de estas evaluaciones.
Por lo tanto, los participantes tienen en cuenta y reciben dos evaluaciones para cada actividad del Taller:
sus presentaciones (que interpretan lo buenas que fueron sus presentaciones) y sus evaluaciones (que
valoran lo bien que evaluaron a sus compañeros).
El proceso de evaluación de los socios y la comprensión de las estructuras de evaluación pueden
practicarse de antemano durante los llamados ejemplos de presentación. Los participantes en el taller
pueden calificar estos ejemplos y comparar sus calificaciones con la calificación de referencia.
Las ventajas más importantes de la actividad del taller:
• Hace que sea relativamente fácil realizar la evaluación de los socios.
• Aumenta el nivel de participación y responsabilidad de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
• Tras la realización del taller, el desarrollo y la evaluación son automáticos.
• Permite a los profesores modificar los resultados inesperados durante el taller e intervenir cuando sea
necesario.

Recursos y materiales:
ordenador / dispositivo móvil, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox, Safari)
Seguimiento, evaluación: Se puede medir y controlar continuamente en el sistema.

68
Aprendizaje basado en la experiencia – España
BUENA PRÁCTICA 2.: APRENDIZAJE-SERVICIO

La educación se define como la transmisión de conocimientos a una persona para que adquiera una
determinada formación. Pero, en muchos casos, es algo más. Es el caso del aprendizaje- servicio (APS), un
tipo de educación en el que los alumnos aprenden al mismo tiempo que realizan un servicio a la
comunidad.
Además de adquirir conocimientos, en el aprendizaje-servicio los alumnos se identifican con una situación
de su entorno inmediato y se comprometen a mejorarla, desarrollando un proyecto solidario que pone
en juego conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Al aprendizaje formativo se añade otro
elemento fundamental: el compromiso social.

¿Qué es el aprendizaje-servicio?

Se define como "un servicio solidario dirigido a satisfacer necesidades reales y sentidas de una
comunidad, liderado activamente por los estudiantes desde la planificación hasta la evaluación,
y articulado intencionalmente con contenidos de aprendizaje (curriculares o formativos),
reflexión, desarrollo de competencias para la ciudadanía, el trabajo y la investigación".
El aprendizaje-servicio es una metodología innovadora en la que, a través de la modificación de
la realidad, se pretende mejorar el aprendizaje de los alumnos. Se basa en:
● educación basada en las competencias
● aprendizaje basado en proyectos o problemas
● aprendizaje cooperativo y colaborativo
● el fomento del espíritu empresarial, las inteligencias múltiples,
● convivencia positiva,
● la gamificación, etc.
Además, el fomento de la autonomía de los estudiantes es una prioridad.
El ApS se ha convertido en una herramienta innovadora entre quienes buscan una renovación y un
nuevo enfoque del sistema educativo actual.

Los expertos en educación distinguen tres


características esenciales del Aprendizaje-Servicio:
- Protagonismo activo: la actividad está dirigida
activamente por niños, adolescentes o jóvenes e
incluso adultos, bajo la supervisión de equipos
educativos formales o no formales.
- Servicio de solidaridad: dirigido a satisfacer las
necesidades reales y sentidas de una comunidad. Se
planifican actividades específicas, adecuadas y
limitadas a la edad ycapacidades de los protagonistas,
y dirigidas a colaborar en la solución de problemas
concretos de la comunidad.
- Aprendizaje intencionalmente planificado en relación
con la actividad solidaria: el proyecto articula explícitamente el aprendizaje de contenidos
curriculares, en el caso de las instituciones educativas, o de formación, en el caso de las
organizaciones sociales.

69
Aprendizaje basado en la experiencia – España
Ventajas del aprendizaje-servicio
Algunas de las ventajas más destacadas del SLA son:
- Desarrollar el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el liderazgo, la toma dedecisiones,
la colaboración y las habilidades de comunicación.
- Establecer relaciones positivas con los miembros de la comunidad.
- Conectar sus experiencias con las materias académicas.
- Desarrollar una comprensión más profunda de sí mismos y una mayor empatía yrespeto por los
demás.
- Aplicar su energía y creatividad a las necesidades de la comunidad.
- Aumentar la concienciación pública sobre los principales problemas sociales.
- Trabajo en equipo y en colaboración.
Aplicaciones del aprendizaje-servicio en el aula
El número de actividades que se pueden llevar a cabo gracias a ApS son infinitas, las más importantes de
ellas son las siguientes:
Documental de Maestria
Alumnos de Promoción de la Igualdad de Género muestran el documental. A través de la
asignatura de Desarrollo Comunitario, realizaron un estudio del barrio: costumbres, gente,
negocios, tradiciones, etc. mostrando la evolución de un lugar tradicional a un barrio
moderno.

Teatro inclusivo
Discapacitados, trabajadores, estudiantes graduados muestran cómo funciona el teatro, como terapia,
pasatiempo y les ayuda a sentirse mejor, interactuar entre
ellos, practicar sus habilidades sociales como la empatía, la
ayuda a los demás o la resolución de problemas, haciendo
un servicio al mismo tiempo de aprender más y más.
Frater
Frater es una ONG local que trabaja con personas
discapacitadas. Disponen de un centro de formación donde
sus usuarios pueden seguir un itinerario educativo, también
un centro ocupacional, donde se les ayuda a salir adelante
con su integración social y laboral. Además, también tienen
un hogar de internos para los usuarios que viven allí.
También tienen ungrupo de teatro amateur inclusivo.
La colaboración con ellos es muy variada. Por ejemplo, la escuela les envía estudiantes enprácticas,
vienen a la escuela a impartir talleres y la escuela suele visitar sus instalaciones y ver cómo trabajan.
Más allá de las experiencias cotidianas, los programas de aprendizaje-servicio también ofrecen a los
estudiantes oportunidades de ayudar a otros en verano o durante las vacaciones escolares, tanto en su
entorno como en el extranjero. Ya sea dando clases particulares a estudiantes, ayudando en un albergue
para personas sin hogar o en un refugio de animales, este tipo de cooperación es una oportunidad para
aprender de una manera diferente añadiendo un componente de compromiso social.

70
Aprendizaje basado en la experiencia – España
BUENAS PRÁCTICAS 3.:DEBATE

Debate

El debate es una de las técnicas de discusión formal, pero se desarrolla de forma controlada, siendo
necesaria la presencia de una persona que modere la discusión.
La pecera es una forma de organizar el aprendizaje de manera que se promueva la discusión en grupo,
se estimule el interés y se fomente la participación, centrándose en pequeños grupos de personas y
permitiendo que la composición del grupo cambie constantemente.Esta técnica es muy interesante
para organizar debates y conversaciones entre muchas personas, dando orden y sentido a la
conversación.

Nombre de la actividad: La pecera

Grupo objetivo: cualquier persona puede participar en la actividad con un tamaño de grupo de 20-25
personas como máximo

Duración de la actividad: 30-60 minutos dependiendo del tema y del interés y las habilidades delgrupo
Conocimientos previos: un requisito previo para la realización eficaz de la actividad de debate en el
aula es la actividad previa realizada por los alumnos. Dependiendo del tema a tratar, puede ser
necesario revisar y leer un documento relacionado con el tema dado. Durante la actividad
preparatoria, los alumnos deben extraer las ideas principales, así como la información queconsideren
relevante.

Competencias desarrolladas: aprender a aprender, razonamiento, pensamiento crítico,


capacidad de análisis, respeto por las opiniones diferentes, pensamiento creativo, confianza en
sí mismo

Resultados esperados: con esta técnica se pretende que los alumnos encuentren nuevas
perspectivas sobre un tema determinado y, al mismo tiempo, desarrollen la competencia
comunicativa y la confianza, al tiempo que mejoran las relaciones interpersonales y las habilidades
metacognitivas.

71 Aprendizaje basado en la experiencia – España


Recomendaciones metodológicas:
Todos los pasos necesarios para llevar a cabo la actividad deben planificarse con antelación:
● preparación del tema a tratar
● preparar el lugar de celebración (por ejemplo, organizar las sillas)
● explicar el método a los participantes en la actividad
● crear un grupo
● introducción del tema
● conversación de "pecera"
● evaluación final

Durante el debate, el profesor permanece fuera del círculo, actuando como observador del
desarrollo de la actividad. Si es necesario, interviene como moderador, se asegura de que la
conversación no se atasque y de que los alumnos respeten las normas de la actividad, además de
tomar nota de cualquier novedad importante que se produzca.

Recursos y materiales:
● un lugar adecuado al tamaño del grupo
● sillas
● un tema adecuado para debatir
● documentos audiovisuales
● bolígrafos, hojas de papel

Descripción de las actividades:


Colocamos cinco o seis sillas en círculo en el centro de la sala, mirando al centro. Este grupo de
sillas será la pecera. Se colocan otras sillas fuera del círculo interior, también de cara al centro.

72 Aprendizaje basado en la experiencia – España


Cuatro o cinco participantes se sientan en las sillas de la pecera (el número de participantes es
exactamente uno menos que el número de sillas, una silla está vacía).
Estos participantes son los peces. Los demás participantes se sientan en sillas adicionales fuera de
la pecera. Son los observadores. Un animador se sitúa cerca del acuario. El trabajo del animador
consiste en mantener el debate, asegurarse de que se respetan las reglas del acuario ytomar notas
de los puntos interesantes que surjan durante la conversación.
Sólo los peces pueden hablar. Además, sólo pueden hablar si hay exactamente una silla libre en la
pecera. Un observador puede adelantarse y sentarse en la silla libre en cualquier momento.
Cuando esto ocurre, el debate se detiene hasta que uno de los peces se retira voluntariamente y
pasa a la zona de los observadores.
Cualquier observador puede unirse a la conversación en cualquier momento, ocupando la silla
vacía. Un participante puede cambiar de observador a pez tantas veces como quiera durante la
discusión.
Un pez también puede retirarse a la zona de observadores en cualquier momento, aunque no
haya nadie sentado en el asiento libre. En este caso, la discusión se detiene hasta que un
observador se incorpore voluntariamente.
Seguimiento, evaluación:
Aspectos evaluados:
● la participación de cada persona en el grupo
● claridad en la presentación de las ideas
● capacidad de presentar ideas
● capacidad para defender ideas o refutar otras
● comprensión y asimilación del contenido de las lecturas
● asertividad

73
Aprendizaje basado en la experiencia – España
6. SOCIO DEL PROYECTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE - PORTUGAL

6.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SOCIALES Y ECONÓMICAS

Portugal es el país más occidental de la Europa continental, situado en la Península Ibérica. Al


norte y al este, Portugal limita con España. El litoral occidental y meridional tiene una longitud
total de 1.240 km. El territorio portugués comprende también los archipiélagos atlánticos de las
Azores y Madeira.
El norte de Portugal es montañoso, mientras que el sur es una zona de suaves colinas y llanuras.
Portugal es el duodécimo país con más población (10,2 millones de habitantes) y el decimotercer
país con más territorio (92 211,9 km2) de la Unión Europea.
Portugal es miembro de la Unión Europea desde 1986. En 1999 fue uno de los primeros miembros
de la zona euro. Portugal es miembro de la OTAN y de la OCDE.
Vila Nova de Famalicão está situada en el norte de Portugal. A 32 km de Oporto, la segunda ciudad
portuguesa más grande. Debido a su ubicación estratégica, V.N. de Famalicão tuvo un importante
crecimiento demográfico durante varias décadas desde 1940. Sin embargo, el envejecimiento de
la población es visible desde 2010, con la disminución de los habitantes menores de 65 años.
La economía de Portugal se vio muy afectada por la crisis económica. El país tuvo dificultades con
su creciente déficit y deuda públicos. En 2011 Portugal tuvo que solicitar ayuda financiera y obtuvo
un rescate por valor de 78.000 millones de euros de la UE y el Fondo Monetario Internacional
(FMI). Desde entonces, la economía de Portugal ha registrado una recuperación gradual. Las
reformas estructurales introducidas con la ayuda de la UE y el FMI han mejorado la productividad
y la competitividad. El Gobierno actual ha conseguido reducir eficazmente eldéficit público. En
2016, se situó en el 2 % del PIB, el nivel más bajo desde que Portugal entró en la zona del euro en
1999. En 2017, el crecimiento real del PIB alcanzó el 2,8 %, la tasa más alta desde el año 2000. Lo
importante es que este crecimiento genera nuevos puestos de trabajo. La tasa de desempleo ha
bajado del 16,4 % en 2013 al 7,0 % en 2018 (del 38,1 % al 20,1 % para los jóvenes). Sin embargo,
la elevadísima deuda pública (de alrededor del 120 %) sigue siendo una importante vulnerabilidad
de la economía del país.
Vila Nova de Famalicão es la tercera región exportadora de Portugal. Las zonas económicas son:
● Mecánica metálica
● Agrofood
● Textil y confección
● Componentes de automoción
● Sede de sucursales de empresas internacionales

La región cuenta con un total de 13.932 empresas, la mayoría de ellas incluidas en las siguientescategorías:
● Mayoristas y minoristas (37,31 %),
● Fabricación (20,33%),
● Construcción y edificación (12,61%),
● Transporte y almacenamiento,

74 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
● Hostelería/turismo,
● Servicios administrativos

El 99% de ellas son micro y pequeñas empresas, como ocurre en casi todo el país. Sin embargo,
el porcentaje de empresas medianas y grandes es mayor en Vila Nova de Famalicão que en el resto
del país.
La industria de la transformación (transformación de alimentos, industria textil, del caucho, de la
madera y del corcho, del mueble y de la industria química) representa aproximadamente el 50%
del volumen de negocios total de las empresas municipales.
En la última década, Vila Nova de Famalicão se ha convertido en el municipio con mayor índice de
exportaciones de la Región del Miño (40% del total).

Tasa de empleo y desempleo


La mayor parte de la población económicamente activa trabaja en el sector secundario o terciario,
y sólo el 1% trabaja en el sector primario.
● Principales grupos laborales en Vila Nova de Famalicão:
● Artesanos y trabajadores de oficios afines (24,44%),
● Trabajadores de servicios y ventas (14,88%),
● Operadores de instalaciones y máquinas y montadores (13,23%)
● Ocupaciones elementales (11,49%).
Tal vez por las características de la mano de obra y los puestos de trabajo que ofrecen las
empresas locales, el 54,67 % de la población activa son hombres.

Según el IEFP-Instituto de Emprego e Formação Profissional, el desempleo en Vila Nova de


Famalicão es mayor en los grupos relacionados con:
● de fabricación, como la industria textil (16,3%),
● el sector de la construcción y la edificación (13%),
● trabajadores de apoyo administrativo (11,7%),
● trabajadores al por mayor (10,6%),
● servicios sociales y educación (8,9%).

En 2012, la tasa de desempleo comenzó a disminuir en V. N. Famalicão, seguido por el resto del país
en 2013. Hoy en día, la tasa de desempleo es mayor en lo que respecta a las mujeres; y, en general, el
demandante de empleo tiene una baja cualificación (educación secundaria baja o superior), tiene
entre 35 y 54 años.

75 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
EDUCACIÓN

El Ministerio de Educación (Direção-Geral da Educação - DGE) regula el sistema educativo en


Portugal, desde la educación infantil hasta la secundaria. Los agrupamientos escolares también
colaboran estrechamente con los municipios para asignar la financiación y definir el plan de
estudios. El Ministerio de Ciencia, Tecnología y Enseñanza Superior (Ministério da Ciência,
Tecnologia e Ensino Superior - MCTES) supervisa las políticas y los presupuestos de la enseñanza
superior en el país.

La estructura de la educación en Portugal


● El sistema educativo en Portugal consta de cuatro etapas, a saber
● Educación preescolar (Educação Pré-escolar): de 3 a 6 años
● Educación primaria (Ensino Básico): de 6 a 15 años
● Educación secundaria (Ensino Secundário): de 15 a 18 años
● Educación superior (Ensino Superior): a partir de los 18 años

Los niños de entre 15 y 18 años deben solicitar la educación secundaria en Portugal. Este periodo
de tres años es el equivalente a la educación secundaria superior en algunos países. Los centros
de enseñanza secundaria se conocen como escolas secundárias y pueden ser públicos o privados.
Hay tres vías principales en el sistema de educación secundaria en Portugal y los alumnos
pueden elegir cuál quieren seguir..:
● Cursos Científico-Humanísticos - prepara a los niños para la universidad con ciencias,
economía, lingüística y artes visuales
● Cursos de formación profesional (Cursos Profissionais): están vinculados a un trabajo
específico y suelen ofrecerse en una escuela de formación profesional
● Cursos Artísticos Especializados - un campo creativo dirigido por una escuela de arte
(escola artística) o una escuela de música (conservatório)

76 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
En el ámbito de la EFP, merece la pena destacar algunas medidas recientes y en curso:
• Adecuación de las ofertas de educación y formación al Catálogo Nacional de Cualificaciones;
• Ajuste anual de las ofertas de FP a la dinámica del mercado laboral, mediante un Sistema de
Anticipación de Necesidades de Cualificación;
• Garantía de calidad de la formación profesional según las normas europeas (EQAVET);
• Organización modular de los cursos y atribución de créditos en línea con el sistema europeo
(ECVET), reforzando la flexibilidad, la movilidad y el reconocimiento de los itinerarios formativos;
• Sistematización y difusión de todos los cursos y programas existentes en el "Portal da Oferta
Formativa", así como de los resultados obtenidos por cada escuela en la web "InfoEscolas".

77 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
6.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN

FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO


DO VALE DO AVE es una escuela privada de
formación profesional/técnica situada enVila
Nova de Famalicão, uno de los concejosmás
industrializados del Valle del Ave, en elnorte
de Portugal. Fundada en 1990, FORAVE
tiene como objetivo la preparación de
ciudadanos cualificados para la vidaactiva y
de estudiantes adultos que tratande mejorar
o adquirir habilidades pararesponder a las
demandas del mercado en las áreas de
Gestión de Empresas ,
Mantenimiento Industrial, Electrónica y
Automatización, Industria de Polímeros y
Mecatrónica.
FORAVE cuenta con la certificación europea de garantía de la calidad en la EFP (EQAVET) nr
275/2021 y su Plan Pedagógico fue considerado el 3er mejor plan pedagógico para la educación
de los jóvenes en 2020, con una puntuación del 93%, en una evaluación nacional del Ministerio de
Educación sobre la "aplicación del Fondo Social Europeo (FSE) en favor del fortalecimiento de la
cualificación y la empleabilidad de los jóvenes y adultos en Portugal."
Insertado en una región altamente industrializada, con una actividad del sector secundario muy
por encima de la media nacional, el FORAVE es reconocido por el alineamiento de su proyecto
educativo con las características industriales del territorio, en lo que respecta a los 4 grandes
clusters económicos en las áreas de Automoción, Agroalimentación, Textil y Metalurgia.
La gran conexión establecida entre FORAVE y las empresas ha contribuido al desarrollo de cursos
de formación, cada vez más ajustados a las necesidades de las empresas. FORAVE también es
reconocida por sus altos índices de empleo y por su contribución al desarrollo de la economía
local. Nuestra escuela ha cooperado, desde su creación, con otras escuelas de formación
profesional o de estudios generales, así como con instituciones de enseñanza superior, para
promover el intercambio de buenas prácticas entre el personal y proporcionar a los estudiantes
prácticas y formación en el puesto de trabajo en su área de especialización.
FORAVE es también miembro fundador, y miembro de la junta directiva, de INNOTECS, una
organización internacional de decanos y directores de escuelas técnicas, centradaprincipalmente
en el nivel de formación profesional y en el nivel de bachillerato. FORAVE ha participado, como
coordinador o como socio, en varios proyectos europeos desde 2003 y se nos concedió una Carta
de Movilidad de FP Erasmus+ y una Acreditación ERASMUS+. Además, FORAVE también acoge a
estudiantes y profesores de los socios europeos para que realicen sus prácticas en empresas
locales.

78
Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de
educación superior – Portugal
6.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. - INICIATIVA EMPRESARIAL - CREACIÓN DE UNA EMPRESA
Representantes de la buena práctica: Ana Silva / José Ramalhoto

Ciudadanía (Módulo 2: El individuo y la construcción de la sociedad y Módulo 6: El desarrollo de


nuevas competencias- espíritu empresarial):

• Conocer el funcionamiento del mercado laboral sectorial/local, en relación con la innovación.


• Analizar los elementos fundamentales para ser emprendedor.
• Reconocer la importancia, hoy en día, del emprendimiento social como respuesta a los
retos sociales.
• Analizar las actividades económicas/instituciones de la zona donde se encuentra la escuela
para identificar las posibilidades de crear una pequeña empresa relacionada conlas
actividades.

TIC (Módulo 1: Buscar, filtrar y estructurar información y


contenidos en entornos digitales)

• Utilizar el ordenador y otros dispositivos


digitales como herramientas de apoyo al
proceso de investigación y búsqueda en
entornos digitales.
• Comunicar y colaborar utilizando los posibles
usos y características de las aplicaciones
digitales, para estructurar el contenido en
documentos que apoyen una presentación o
interacción a través de las tecnologías digitales.
Conocimientos previos:
• Estudiantes del nivel 4 del MEC
• TIC - conocimientos básicos
Requisitos de contenido:
Los estudiantes deben ser capaces de:

1. En cuanto a los temas:


● Utilizar las herramientas web para realizar un trabajo cooperativo, planificando el
proyecto, seleccionando la información, compartiendo conocimientos y enlaces a
contenidos digitales, debatiendo argumentos y produciendo contenidos de forma
cooperativa.
● Desarrollar contenidos en herramientas web, gestionando la estructura, añadiendo
información multimedia y teniendo en cuenta la finalidad que se pretende conseguir
y a quién va dirigido.

79 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
2. En cuanto al proceso de aprendizaje:
● colaborar y trabajar en equipo con el objetivo de completar su trabajo
● experimentar, evaluar y llegar a conclusiones eligiendo la solución adecuada al
problema que están estudiando
● organizar su trabajo de forma autónoma y proponer soluciones
● participar activamente en el proceso de aprendizaje y construcción de nuevos
conocimientos
● utilizar las posibilidades que ofrecen las Nuevas Tecnologías para comprender los
nuevos conocimientos de forma atractiva e innovadora

Duración de las sesiones: 4 lecciones


Resultados esperados del aprendizaje:
Los estudiantes podrán utilizar las herramientas digitales para crear una empresa, desarrollar las
habilidades de investigación, la alfabetización digital y fomentar la creatividad utilizando métodos
didácticos de aprendizaje exploratorio. Los estudiantes tendrán que crear una empresa con el
objetivo de resolver problemas sociales de su región
Recomendaciones metodológicas: Estrategias para la inclusión - Grupos de capacidades mixtas
según el origen de los alumnos y las dificultades de aprendizaje
Descripción de las actividades
1. lección - presentación e idea de la empresa
Para la realización del escenario didáctico, los alumnos trabajan en grupos de 3 o 4 estudiantes
(según la disponibilidad del laboratorio de informática).
El profesor les transmitirá la idea de crear una
empresa siguiendo todas sus etapas. A través de
la ficha de trabajo con las actividades que se
desarrollarán a lo largo de las 4 sesiones, los
alumnos tratan de comprender los conceptos
de la planificación de la constitución de una
empresa.
Tras la explicación del escenario, comienza la
lluvia de ideas utilizando el mapa mental. Cada
grupo piensa en un proyecto con el objetivo de
crear una empresa que intente superar los
problemas de la sociedad.
En la primera hora todos los equipos deben definir su empresa para pasar a la siguiente fase.
2. y 3. lecciones - plan de negocios
En esta sesión, el profesor presenta el Modelo de Lienzo del Plan de Negocio para estructurar los
proyectos. Esta herramienta presenta como ventaja la Simplicidad de la creación del modelo de
negocio, ya que todo queda recogido en una gran pizarra de forma sencilla y sin necesidad de
perder el tiempo con largas entradas que requieren mucho tiempo. Puede producir de forma muy
homogénea un impacto positivo en todas las capas del negocio.

80 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
Para construir el modelo Canvas, tendrá que rellenar e identificar los temas principales en los
siguientes cuadrantes:

1. Segmento de clientes - Identificar los principales tipos de clientes/públicos, definir


quiénes y cuáles son los más importantes.
2. Propuesta de valor - Valor entregado al cliente, factor de diferenciación. Además del
producto o servicio entregado, qué soluciones se ofrecen al cliente y cuáles son los
beneficios que aporta el producto/servicio.
3. Canales - Medios utilizados para distribuir el producto/servicio al cliente. Cómo o dónde
está disponible el producto/servicio.
4. Relación con el cliente - Cuáles son las formas de interacción con el público/cliente.
Además de pensar en las ventas, considere también todos los contactos que existen con
los clientes y si estas formas de interacción son correctas.
5. Principales recursos - Recursos necesarios para
llevar a cabo el proyecto: Recursos humanos,
técnicos, materiales y financieros.
6. Actividades principales - Especificación de las
actividades desarrolladas para satisfacer las
necesidades del cliente/público (necesidades de
producción del cliente/público (producción,
servicio posventa...).
7. Socios principales - Socios (empresas o
instituciones) que pueden ser subcontratados y
que ayudan a la empresa a alcanzar sus objetivos.
8. Fuentes de ingresos - La forma en que la empresa
gana dinero, a través de las ventas y/o los
servicios, que debe especificarse aquí.
9. Estructura de costes - Mirando ahora el dinero que
sale, anotar cuáles son los costes más relevantes para el negocio. Planificar las compras,
qué inversiones son necesarias para la puesta en marcha de la empresa.
4. lección - Logotipo y presentación
En la última sesión, los equipos crearán el logotipo y el eslogan utilizando el sitio www.adobe.com,
teniendo en cuenta algunos aspectos importantes en su construcción:
● un diseño que transmita la esencia de la marca;
● una elección de estilo adecuada;
● el nombre de la empresa;
● un esquema de color relevante.
Los últimos 20 m se utilizarán para la presentación de los proyectos de los equipos. Cada equipo
tiene 3 minutos para presentar su empresa.
Herramientas y materiales usados:
● Ordenadores
● Hojas de trabajo
Para la lluvia de ideas, los alumnos utilizarán una aplicación de mapas mentales: www.mindmeister.com

81 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
Un mapa mental es un diagrama utilizado para organizar visualmente la información, es jerárquico
y muestra las relaciones entre las piezas del conjunto. Suele crearse en torno a un único concepto,
dibujado como una imagen en el centro de una página en blanco, al que se añaden
representaciones asociadas de ideas como imágenes, palabras y partes de palabras. Las ideas
principales están conectadas directamente con el concepto central, y otras ideas se ramifican a
partir de esas ideas principales.

Para la planificación del proyecto de la empresa, los estudiantes utilizarán Canvas:


www.canvanizer.com

El Business Model Canvas reflexiona sistemáticamente sobre el modelo de negocio, centrándose


en el modelo de negocio segmento por segmento. Consta de 9 secciones que guían la planificación
y la estructura del proyecto: socios clave, actividades clave, propuesta de valor, relación con el
cliente, segmento de clientes, recurso clave, canal de distribución, estructura de costes y flujo de
ingresos.

Para crear el logotipo de la empresa, los alumnos utilizarán www.adobe.com, una aplicación que
puede utilizarse en todos los niveles de la enseñanza, ya que es muy fácil de usar.
Seguimiento, evaluación:
Ficha de evaluación

82 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
BUENAS PRÁCTICAS2. - ESPÍRITU EMPRESARIAL: GESTIÓN DE EMPRESAS
Representantes de la buena práctica: Luís Cerejeira / José Ramalhoto
TIC (Módulo 1: Buscar, filtrar y estructurar información y contenidos en entornos digitales y
Módulo 3: Diseño de páginas web)
● Utilizar el ordenador y otros dispositivos digitales como herramientas de apoyo al proceso
de investigación y búsqueda en entornos digitales.
● Comunicar y colaborar utilizando los posibles usos y características de las aplicaciones
digitales, para estructurar el contenido en documentos que apoyen una presentación o
interacción a través de las tecnologías digitales.
● Conocer y utilizar los criterios de validación de la información publicada en entornos digitales.
● Comprender las características de los editores de páginas electrónicas.
● Implementar las diferentes etapas de desarrollo de un sitio web: planificación, diseño,
producción, pruebas y validación.
● Saber crear y actualizar sitios web.
● Conocer y utilizar las recomendaciones de accesibilidad, en el contexto de la creación y
publicación de contenidos digitales.
Desarrollar sitios web y crear contenidos en el contexto de situaciones específicas
Ciudadanía (Módulo 2: El individuo y la construcción de la sociedad y Módulo 6: El desarrollo de
nuevas competencias- espíritu empresarial):
● Analizar los elementos fundamentales para ser
emprendedor.
● Reconocer la importancia, hoy en día, del
emprendimiento social como respuesta a los
retos sociales.

Conocimientos previos: Estudiantes del MEC 4


Requisitos de contenido:
Los estudiantes deben ser capaces de:

1. En cuanto a los temas:


● Crear un sitio web, pasando por las fases del proceso de desarrollo de un sitio web, en
articulación con otras materias como Ciudadanía, y/o con servicios y proyectos de la escuela
● Implementar actividades que integren el procesamiento y la organización de loscontenidos
creados o recopilados, en diferentes formatos como en sitios web, y plataformas de
aprendizaje, entre otros
● Trabajar en un entorno de colaboración, planificando el proyecto, seleccionando
información, compartiendo conocimientos, debatiendo argumentos y produciendo
contenidos de forma cooperativa
2. En cuanto al proceso de aprendizaje:
● Cooperar y trabajar en equipo
● Organizar su trabajo de forma autónoma y proponer soluciones
● Organizar su trabajo de forma autónoma y proponer soluciones
● Participar activamente en el proceso de aprendizaje y construcción de nuevos conocimientos

83 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
● Utilizar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la
comunicación para comprender los nuevos conocimientos de forma atractiva e
innovadora

Duración de las actividades: 4 lecciones


Resultados de aprendizaje esperados: Los estudiantes serán capaces de utilizar herramientas
digitales para crear un Timebank, desarrollar habilidades de investigación, habilidades de
alfabetización digital y fomentar la creatividad utilizando métodos didácticos de aprendizaje
exploratorio. Se pedirá a los estudiantes que creen un Timebank, un sistema que implica ganar y
gastar "créditos de tiempo".
Recomendaciones metodológicas: Grupos con capacidades mixtas en función de la procedencia
de los alumnos y de sus dificultades de aprendizaje
Descripción de las actividades:
Lección 1
Para la realización de este plan de clases, los alumnostrabajarán
en grupos de 3 a 4 alumnos (dependiendo de la disponibilidad
de la Sala Polivalente).
El profesor les transmitirá la idea de crear un Banco de Tiempo
en la escuela y les explicará el concepto.
Un banco de tiempo es un medio de intercambio utilizado para
organizar a las personas y organizaciones en torno a un
propósito, donde el tiempo es la principal moneda. Por cada
hora que los participantes "depositan" en un banco de tiempo,
prestando ayuda práctica y apoyo a otros, pueden "retirar" un
apoyo equivalente en el momento en que ellos mismos lo
necesiten. En cada caso, el participante decide lo que puede
ofrecer. El tiempo de todos es igual, así que una hora de mi
tiempo es igual a una hora de tu tiempo, independientemente
de lo que decidamos intercambiar.
Muchos bancos de tiempo utilizan un software de banco de
tiempo en línea. El software permite hacer un seguimiento de
quiénes son los miembros del banco de tiempo, cuáles son los
servicios que ofrecen o buscan, y qué servicios han prestado o
recibido.
El profesor propone a los alumnos que discutan qué
habilidades/servicios pueden ofrecer y que creen un formulario
de Google que se envíe a todos
estudiantes preguntando por su disposición a participar y por las habilidades/servicios quepueden
ofrecer/intercambiar.
Siguiendo los pasos de la hoja de trabajo 1, los alumnos crean el formulario de Google
(https://docs.google.com/forms - Quiz) y lo envían a todos los alumnos.

84
Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de
educación superior – Portugal
Lección 2

En nuestra segunda sesión, los alumnos analizarán los datos de las respuestas del formulario de
Google (https://docs.google.com/forms - Quiz) según la Ficha 2 y comenzarán a crear el sitio web
de Wordpress siguiendo los pasos de la Ficha 3.
Los alumnos diseñarán la estructura del sitio web y su contenido teniendo en cuenta la finalidad
que se pretende conseguir y a quién va dirigido.
Lección 3
En esta sesión, los estudiantes, siguiendo los pasos de la hoja de trabajo 4, cargarán la información
relativa a las habilidades/servicios de los participantes y el tiempo que están dispuestos a
compartir.

Lección 4
En la última sesión, el profesor explicará a los
alumnos las habilidades/servicios y el tiempo que
están dispuestos a compartir. Los alumnos
actualizarán la página web con esta información
trasla
pasos en la hoja de trabajo 5.
Finalmente, los diferentes grupos comparten sus
webs con toda la clase y, a través de un
formulario de Google, las evalúan y eligen laque
se compartirá con todo el colegio como banco de
tiempo online de FORAVE.

Recursos y materiales:
Ordenadores
Google Forms
WordPress
Worksheets

Seguimiento, evaluación: ficha de evaluación


cómo conceder insignias a los participantes en
función de

85 Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de


educación superior – Portugal
7. SOCIO DEL PROYECTO: I.I.S.S. "CARLO MARIA CARAFA"MAZZARINO - ITALIA

7.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA


ORGANIZACIÓN

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SOCIALES Y ECONÓMICAS

Italia (oficialmente la República Italiana) es un país del sur de Europa. El país incluye el valle del
río Po, la península de los Apeninos y las dos islas más grandes del Mediterráneo, Sicilia y Cerdeña,
así como muchas islas menores. Su territorio incluye dos enclaves, San Marino y el Vaticano; su
exclave es Campione d'Italia en Suiza.
La superficie de Italia es de 302,1 mil km2, su población es de 59,45 millones de personas. La
capital es Roma, donde viven casi 4,5 millones de personas. Dentro de la población, la proporción
de ancianos es la más alta entre los Estados miembros de la UE (23,2%), el índice de
envejecimiento es de 179,3, mientras que el de niños es el más bajo (13%).
Sicilia está situada en el sur de Italia, es la mayor de las islas italianas, separada del continente por
el estrecho de Mesina y rodeada por los mares Jónico, Tirreno y Mediterráneo. Es una de las perlas
del sur de Italia y puede ser descubierta, comprendida y experimentada a través de una serie de
itinerarios dedicados a áreas de interés que van desde la naturaleza hasta la historia y las
tradiciones. Su superficie es de 25 711 km2, con casi 5 millones de habitantes. La sede de la región
es Palermo.
La naturaleza parece haber dotado a esta tierra de todas sus maravillas: montañas, colinas y
sobre todo el mar, con sus increíbles colores, sus aguas cristalinas y la belleza de sus fondos
marinos.
El símbolo de la región es la "Trinacria".

La ciudad de la institución asociada al proyecto, Mazzarino, es


una ciudad muy antigua, su origen se remonta al siglo XIII.El
estilo de vida es muy tranquilo. Las ruinas de un viejo castillo
y algunas iglesias antiguas son las atracciones turísticas. La
agricultura es la principal actividad económica.

86 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
Italia es el séptimo país más industrializado del mundo. Está dividido en un norte industrial
desarrollado, dominado por las empresas privadas, y un sur agrícola menos desarrollado y
dependiente del bienestar, con un elevado desempleo. La tasa de desempleo en el grupo de edad
de 15 a 64 años era del 9,4% en 2020.
La mano de obra activa está formada por unos 25 millones de personas, la tasa de empleo era
del 58,1% en 2020. La mayoría de ellos trabajan en pequeñas y medianas empresas, muchas de
ellas de propiedad familiar. El 68% de las empresas está activo en el ámbito de los servicios,
mientras que la tasa de empresas que trabajan en el ámbito industrial y agrícola es del 28% y del
4%.
La economía siciliana se basa principalmente en la agricultura. Los principales productos son el
vino, los productos lácteos, las frutas y verduras y el trigo. Además de la agricultura, la pesca
desempeña un papel importante en Sicilia. Alrededor del 20% de la producción pesquera de Italia
se captura en las aguas de Sicilia. Además del atún y las sardinas, el pez espada es una de las
especies más capturadas. El cultivo de almendras es una industria líder, especialmente en el
territorio de Mazzarino, en la provincia de Caltanissetta.
Aparte de algo de petróleo, gas y sal, Sicilia es
relativamente pobre en materias primas. Por ello,
junto a la agricultura, la industria desempeña un
papel cada vez más importante. Las industrias se
concentran principalmente en torno a las ciudades
de Palermo, Catania, Milazzo, Siracusa y Gela. Se
centran en la construcción naval y la ingeniería
mecánica, así como en la industria petroquímica.
El turismo: Sicilia es uno de los destinos preferidos
por los turistas italianos y extranjeros, sobre todo
en verano, gracias a sus magníficas playas y al
clima, sus antiguos monumentos históricos y su
deliciosa comida.

EDUCACIÓN

A tanév körülbelül 33 tanítási hétből áll, általában szeptember közepén kezdődik és június
közepén ér véget. Olaszországban az oktatás 6-16 életkorig kötelező.
El tiempo que tarda en llegar a su destino:
1. Jardín de infancia (scuola dell'infanzia) - de 3 a 5 años (no obligatorio)
2. Escuela primaria (scuola primaria o elementare) - de 6 a 10 años
3. Escuela secundaria de primer grado (scuola secondaria di primo grado o scuola media) -
de 11 a 13 años
4. Escuela secundaria de segundo grado o escuela superior (scuola secondaria di secondo
grado o scuola superiore) - de 14 a 18 años
5. Universidad (università) - a partir de 19 años

87 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
El Ministerio de Educación Pública es responsable de la educación escolar. A nivel local, está
representado por las oficinas regionales y provinciales de educación.
Según la forma jurídica, hay escuelas estatales o públicas, escuelas privadas y escuelas oficialmente
reconocidas, mientras que la educación profesional está regulada por las regiones.

88 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
Nivel de secundaria 1.
La escuela secundaria tiene una duración de 8 años, por lo que se subdivide:
3 años en el primer grado y 5 años en el segundo. El primer grado corresponde a la antigua
"Escuela Media".
Normalmente, el horario escolar oscila entre 29 y 33 horas por semana.
Las asignaturas son: Lengua y Literatura italiana, Historia, Geografía, Matemáticas, Ciencias,
Tecnología, Lengua inglesa, una segunda lengua de la UE, Arte, Música, Educación física y Religión
católica (opcional).
Al final de los tres años los estudiantes necesitan un certificado de fin de estudios para cursar el
segundo grado.
Nivel de secundaria 2.
La enseñanza de segundo grado dura cinco años. Los dos primeros años son obligatorios o hasta
los dieciséis años.
El periodo obligatorio se rige por una ley especial y las instituciones locales (oficina de bienestar
social o policía local), los padres deben obligar a los alumnos a dejar que se complete la educación
obligatoria.
El segundo grado de la escuela secundaria se divide en cuatro tipologías educativas, en función de
la formación que los alumnos quieran cursar:
● Liceo (escuela secundaria),
● Escuela politécnica,
● Escuela de formación profesional o artística.
En la escuela vocacional (educación profesional) después de los tres primeros años los estudiantes
deben hacer un examen final de calificación que les permite detener la educación (obtener un
certificado profesional) o continuar hasta la escuela secundaria con calificaciones obteniendo un
Diploma como los estudiantes en el Liceo o Escuela Técnica. En el Liceo la educación tiene el
propósito de formar a los estudiantes para el campo académico.
Escuelas de formación profesional en Italia
Los títulos que se otorgan tras la finalización con éxito del bachillerato, la escuela técnica y la
formación profesional se sitúan en el nivel 4 del MEC y un examen estatal de fin de estudios
permite acceder a la enseñanza superior;
Las actividades de formación en el puesto de trabajo (200 horas en las escuelas de formación
profesional; 150 horas en la escuela técnica, 90 horas en los institutos) (especialmente las
prácticas) desempeñan un papel fundamental y se realizan bajo la supervisión de dos tutores, uno
de la escuela y otro de una empresa.
Los métodos incluyen la enseñanza tradicional en el aula, las simulaciones, los juegos de rol y el
aprendizaje cooperativo. Los métodos de enseñanza activa son muy recomendables para
satisfacer las necesidades de los alumnos

89 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
escuelas secundarias

(licei)

escuelas técnicas

escuelasde

formación profesional

programas leFP
Los programas del IeFP ofrecen a los jóvenes la oportunidad de cumplir su derecho/deber a la
educación y la formación. La formación es diseñada y organizada por las regiones.
En los últimos años, el aumento de la cooperación entre el Estado, las regiones y las provincias
ha flexibilizado estos programas. Los programas del IeFP están organizados en módulos (también
integrados en nuestro instituto) y tienen como objetivo desarrollar las competencias básicas,
transversales y técnico-profesionales. Esta modularización permite a los alumnos cambiar de área
de estudio mediante el reconocimiento de créditos.
Sistema de aprendizaje
El aprendizaje en Italia designa un contrato de trabajo con una finalidad formativa específica;
incluye tanto la formación en el puesto de trabajo como la formación en el aula. El contrato de
aprendizaje, que se distingue de otros aprendizaje basado en el trabajo, debe redactarse por escrito.
En él se definen las funciones y responsabilidades de todas las partes, así como las condiciones del
aprendizaje, el periodo de prueba, las tareas de la ocupación, los incrementos salariales, el nivel de
entrada y el nivel final yla cualificación que debe obtenerse.
El programa de formación es parte integrante del contrato. Tanto el contrato como el programa de
formación deben ser firmados por el empresario y el aprendiz.
Programas de escuelas técnicas y profesionales
En los programas de las escuelas técnicas (istituti tecnici) nuestros alumnos pueden adquirir los
conocimientos, las habilidades y las competencias necesarias para llevar a cabo tareas técnicas y
administrativas.
En los programas de las escuelas profesionales (istituti professionali) nuestros alumnos adquieren
una preparación teórica y práctica específica que les permite realizar tareas cualificadas en
campos de producción de interés nacional.
90 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros
en un entorno de trabajo internacional - Italia
7.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN

La escuela está situada en el campo, en las afueras de una


pequeña ciudad, Mazzarino que se encuentra en una zona
decolinas, a 40 km de la costa sur de Sicilia. Los estudiantes
no son sólo de Mazzarino, sino también de Riesi y Butera,
pueblos cercanos.
La escuela es un edificio moderno de tres plantas, con 33
clases, 1 gimnasio, 3 laboratorios de informática y 1
laboratorio de idiomas. El ambiente social es agradable,
relajado y motivador.
En la escuela hay los siguientes tipos de cursos:
● Liceo Classico donde el latín y el griego son las
materias más importantes;
● Liceo delle Scienze umane en el que los estudiantes se ocupan principalmente de los estudios sociales;
● Tecnico Commerciale (Contabilidad y Negocios)
● Tecnico Geometri (Topografía y Construcciones)
● 5) Bachillerato (disciplinas predominantes: biología, ciencias, química, etc.)
● 6) Dirección del Instituto Hotelero donde se forman los alumnos para la
restauración y las instalaciones albeghiere
● 7) Dirección del Instituto Textil donde se forman los alumnos en el campo de la moda y
la sastrería
Los alumnos participan en la mayoría de las decisiones que les
conciernen. En los dos últimos años la escuela ha organizado un
desfile histórico para celebrar al príncipe Carlo Maria Carafa, el
noble que gobernó en Mazzarino en el siglo XVII, se preocupó
mucho por
la difusión de la cultura, fundó 2 tipografías, escribió algunos
libros, diseñó la plaza de una ciudad cercana e intentó
apoyar la educación.
En nuestra escuela hay unos 1320 estudiantes. Entre otros,
el proyecto Comenius y los proyectos Erasmus plus KA 2
promueven una mentalidad de dimensión europea.Nuestra

La escuela participa en la vida social de nuestra ciudad a través


de actitudes proactivas (como el
histórico desfile para celebrar al Príncipe Carlo María Carafa) y
tiene buenas prácticas en materia social, medioambiental,
migratoria y cultural.
https://youtu.be/JPpU7GjKtTM

91 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
7.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO
BUENAS PRÁCTICAS 1. - METODOLOGÍA AICLE
(Aprendizaje integrado de contenidos y lenguas)
Representante de la buena práctica: I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino

Durante el proceso de enseñanza-aprendizaje realizado según los principios de la metodología


AICLE, los alumnos aprenden una asignatura y una lengua extranjera al mismo tiempo. De este
modo, no sólo adquieren los conocimientos y contenidos de la asignatura, sino que,
paralelamente, dado que la asignatura se estudia no en su lengua materna, sino en una lengua
extranjera, también se desarrollan el vocabulario y las competencias lingüísticas extranjeras
relacionadas con el contenido.
Grupo objetivo:
A partir del trienio, en algunos cursos está prevista la enseñanza de
una asignatura en inglés en el primer año. En el siguiente curso se
impartirán dos unidades AICLE en inglés y francés. Para las clases del
último año se prevé el conocimiento de tres unidades AICLE por cada
lengua extranjera estudiada. Todas las asignaturas del último curso
realizarán necesariamente un examen AICLE en una lengua
extranjera.
Actividades de los estudiantes
El AICLE es un enfoque educativo dual en el que se utiliza una lengua
adicional para el aprendizaje y la enseñanza de contenidos y lenguas.
Se utilizan al menos dos lenguas, incluida la L1, para enseñar
diferentes materias de contenido de alto nivel, como las matemáticas
y la historia.
• Los profesores de AICLE separan en gran medida la L1 y la L2,
enseñando una materia determinada principalmente a través
de una u otra lengua.

• Sin embargo, los profesores que enseñan a través de la L2 de los alumnos utilizan la L1
con moderación y criterio, yviceversa, teniendo así en cuenta que la L1 y la L2 interactúan
continuamente en la mente del alumno.
• El aprendizaje de contenidos y lenguas se apoya sistemáticamente tanto en las clases
de contenidos como en las de lenguas.
Clase de idiomas AICLE
Contenido:
- lenguaje necesario para el brainstorming
- encuesta sobre el consumo de los estudiantes
- trabajo en grupo debatiendo 1 de 7 afirmaciones cada uno
- presentación de las conclusiones del grupo
Lenguaje: ha utilizado un modelo para crear un argumento bien estructurado

92 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
A largo plazo, el AICLE pretende ayudar a los estudiantes de diversos orígenes socioeconómicos
a desarrollarse:
• niveles adecuados a la edad de la competencia en la L1 para escuchar, hablar, leer y escribir
• niveles de competencia avanzados, adecuados al grado, en la comprensión oral, la
expresión oral, la lectura y la escritura de la L2
• niveles adecuados de rendimiento académico en las asignaturas de contenido, como
Ciencias o Historia, que se imparten principalmente a través de la L2, y en las que se
imparten principalmente a través de la L1

Requisitos de contenido:
El objetivo de AICLE es ayudar a los estudiantes a desarrollar la comprensión y la apreciación de
las culturas L1 y L2, la capacidad y el interés por la comunicación intercultural, junto con las
habilidades cognitivas y sociales, y los hábitos necesarios para tener éxito en un mundo en
constante cambio.
Recomendaciones metodológicas:
La eficacia de la sesión y la motivación de los alumnos mejoran considerablemente si el tema y el
método de tratamiento del mismo se seleccionan teniendo en cuenta los intereses y las
características de edad de los alumnos.
Seguimiento, evaluación:
Durante la clase de lengua, se evalúa la comprensión de los alumnos, se discute un tema común
en el trabajo en grupo y se presentan las conclusiones del grupo. Con la ayuda de estas actividades,
el control y la evaluación pueden llevarse a cabo de forma eficaz.

93 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
BUENA PRÁCTICA 2. - LA COMUNICACIÓN EN LOS VIAJES
(DESARROLLO DE HABILIDADES Y COMPETENCIAS EN LENGUAS EXTRANJERAS)

Representante de la buena práctica: I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino

El Programa Operativo Nacional (PON) del Ministerio de Educación, Universidad e Investigación,


titulado "Por la escuela - competencias y entornos de aprendizaje", financiado por los Fondos
Estructurales europeos, contiene las prioridades estratégicas del sector educativo y tiene una
duración de siete años.
Se invita a los alumnos a participar en las clases de PON
durante la tarde como programa extraescolar para
mejorar sus competencias y habilidades, ya que su
objetivo es crear un sistema de educación y formación de
alta calidad, eficaz y justo, ofreciendo a las escuelasla
oportunidad de acceder a los recursos comunitarios,
además de los ya establecidos por la "Buona Scuola".
De hecho, se dispone de un presupuesto global de algo
más de 3.000 millones de euros para el Programa de siete
años, dividido de la siguiente manera:
El PON "Para la escuela" se dirige a las escuelas infantiles y a los centros de primer y segundo
ciclo de enseñanza de todo el territorio nacional.
Se divide en 4 ejes, cada uno con sus propios objetivos específicos:
• El "Eje 1 - Educación" tiene como objetivo invertir en competencias, educación y aprendizaje permanente.
• El "Eje 2 - Infraestructura para la educación" tiene como objetivo mejorar la infraestructura
escolar y el equipamiento tecnológico.
• El "Eje 3 - Capacidad institucional y administrativa" se refiere al fortalecimiento de la capacidad
institucional y a la promoción de una Administración Pública eficiente (Gobierno electrónico,
datos abiertos y transparencia, sistema nacional de evaluación, gestión y formación de
funcionarios).
• El "Eje 4 - Asistencia técnica" tiene por objeto mejorar la ejecución del Programa reforzando la
capacidad de gestión de los Fondos (servicios de apoyo a la ejecución, evaluación del Programa,
difusión, publicidad e información).
Grupo objetivo: estudiantes de 14 a 18 años

Actividades de los estudiantes:

Los estudiantes asisten sólo a dos tipos diferentes de PON por un total de 60 horas en un año
escolar. Las clases comienzan en febrero y terminan en mayo Con estos fondos, las escuelas y los
alumnos pueden beneficiarse de dinero y horas lectivas adicionales para alcanzar una preparación
eficaz y estructuras eficientes en edificios, tecnologíay recursos humanos.

94
El curso tendrá una duración de 30 horas y contará con el apoyo de un profesor nativo dentro del
instituto y, para comunicarse, los alumnos aprenderán a interactuar en inglés. El curso tratatemas
sobre la vida cotidiana y el ámbito personal: presentarse y presentar a su familia, describirsus hábitos,
preferencias y objetivos. Saber contar sus experiencias pasadas y personales y, por último, ser
capaces de hacer preguntas cotidianas (cómo pedir y dar permisos, pedir información). Por tanto,
todo sirve para mejorar la capacidad de comunicación de los alumnos y saber compararse con los
demás, explicarles nuestra sociedad y la realidad.
Competencias desarrolladas: competencia en lenguas extranjeras,
capacidad de escuchar y hablar, capacidad de comunicación,
competencias sociales

Requisitos de contenido: los alumnos deben adquirir los


conocimientos necesarios para comunicarse con extranjeros en
situaciones cotidianas, comprender información importante en textos
sencillos y cotidianos relacionados con situaciones de la vida diaria.
En situaciones y funciones cotidianas relacionadas con los viajes,
pueden poner en práctica intenciones comunicativas adecuadas a la
tarea, por ejemplo: pedir y dar información.

Descripción de las actividades:

Durante el curso de 30 horas el objetivo principal es mejorar la


comunicación de los estudiantes en inglés en situaciones cotidianas
que se dan durante los viajes. Desde la compra de un billete de avión
y la reserva de una habitación de hotel con diversas simulaciones de
problemas que pueden surgir, desde la llegada al aeropuerto hasta el
traslado al hotel, así como las peticiones de habitación y ciertas quejas
(por ejemplo, que el televisor no funciona, que se han perdido las
llaves, etc.). A continuación, la reserva de entradas para espectáculos
y excursiones y, por último, la comunicación en el restaurante, dando
a los alumnos la oportunidad de aprender diversas palabras
relacionadas con la comida, la cocina, los postres, la propina y la
cuenta. Los alumnos mostraron un interés y un compromiso continuos
a pesar del período final lleno de pruebas escritas y orales.

Recursos y materiales: hoja de trabajo de situaciones orientadas al tema

95 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros


en un entorno de trabajo internacional - Italia
96 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros
en un entorno de trabajo internacional - Italia
RESUMEN

Durante la compilación de esta publicación, hemos intentado esbozar la situación general de las
características socioeconómicas de los países participantes en el proyecto, la situación de la
educación y la formación profesional y las relaciones con las expectativas del mercado laboral, con
la ayuda de la cual el lector puede hacerse una idea global de los retos a los que se
enfrentan las instituciones europeas de formación profesional.
Independientemente de las condiciones geográficas, sociales y económicas, todos los socios del
proyecto se enfrentan a los mismos problemas para los que intentan desarrollar soluciones
basadas en las directivas de la UE con el fin de que la formación profesional sea resistente y
responda rápidamente a las necesidades dinámicas del mercado laboral.
El intercambio de conocimientos sobre las buenas prácticas de los socios del proyecto entre sí -
mediante esta publicación con un público más amplio- permitió conocer métodos bien probados
y herramientas innovadoras. Son lo suficientemente flexibles como para ser parcial o totalmente
adaptables a nivel local y a las condiciones locales. Estas buenas prácticas se refieren a los
siguientes temas clave:
- sensibilización social,
- sostenibilidad,
- desarrollo de la competencia empresarial.
Las buenas prácticas presentadas por los socios del proyecto son muy variopintas y variadas, pero
tienen varios factores comunes; todas ellas hacen gran hincapié en las habilidades blandas, con
cuya ayuda los estudiantes pueden encontrar fácilmente su lugar en el mundo laboral. Todos los
socios del proyecto dan prioridad a las formaciones que responden a las necesidades de las
empresas para establecer una buena relación.

97
Se puede obtener más información sobre el proyecto y las buenas prácticas presentadas a través
de los siguientes contactos:

Página web del proyecto: https://futurevsjobs.weebly.com

Nyíregyházi Szakképzési Centrum IES F. Ribalta


H-4400 Nyíregyháza 12001 Castellón de la Plana
Dugonics u. 10-12. Av. Rey D. Jaime, 35
Magyarország Spanyolország
Tel.: +3642512371 Tel.: +34964738965
Kapcsolattartó: Málik Kapcsolattartó: Marta Urbano
Csilla Correo electrónico: García Correo electrónico:
info@nyszc.hu Honlap: marta.urbano@iesribalta.net
https://nyszc.hu Honlap: http://iesribalta.edu.gva.es

I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino FORAVE - Associação para a Educação Profissional
93013 do Vale do Ave
Mazzarino Piazza 4760-683 Lousado
Carafa n.1 Quinta da Serra
Olaszország Portugália
Tel.: +390934381664 Tel.: +351252416670
Kapcsolattartó: Angela Liardo Kapcsolattartó: Teresa Santos
Correo electrónico: Correo electrónico:
ang.liardo@gmail.com teresa.lessa@forave.pt
Honlap: www.isisscarafa.org Honlap: www.forave.pt

La isla de los verdes es un lugar de Segundo instituto de formación profesional de Chania


encuentro muy interesante. 731 35 Chania
1720 Greåker Mylonogianni 94
Fortunaveien 16 Görögország
Norvégia Tel.: +302821091554
Tel.: +4769102000 Kapcsolattartó: Maria Trikka
Kapcsolattartó: Hilde Karine Refne Correo electrónico:
Holme Correo electrónico: mtrikka@gmail.com
hildema@viken.no Honlap: http://2epal-chanion.chan.sch.gr
Honlap: www.greaker.vgs.no

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