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BUENAS PRÁCTICAS
El futuro de los empleos frente a los empleos
del futuro
(ERASMUS+ 2019-1-HU01-KA202-060896)
El folleto se ha realizado en el marco del proyecto de Asociaciones Estratégicas de Erasmus+ titulado
"El futuro de los empleos frente a losempleos del futuro".
1. Prólogo 5
2.SOCIO DEL PROYECTO: CENTRO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE NYÍREGYHÁZA 6
2.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 6
2.2. EL ÁMBITO DE ACTIVIDAD DE LA INSTITUCIÓN S 9
2.3 LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO S 11
BUENAS PRÁCTICAS 1.: PROBAR EL TALLER CREATIVO DE LA COMUNIDAD DIGITAL 11
BUENA PRÁCTICA 2.: PROGRAMACIÓN DE DRONES 15
BUENA PRÁCTICA 3.: TARJETA DE IDENTIFICACIÓN/INSIGNIA CON MICRO:BIT 19
BUENA PRÁCTICA 4.: EDUCACIÓN INFORMÁTICA INNOVADORA CON LOS ROBOTS LEGO EV3 22
BUENA PRÁCTICA 5.: LADRILLOS LEGO EN EL AULA 26
3. SOCIO DEL PROYECTO: SEGUNDO INSTITUTO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE CHANIA - GREEC E 30
3.1 FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 30
3.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 33
3.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO 34
BUENA PRÁCTICA 1. "ZONA DE ACTIVIDADES CREATIVAS" - MOSAICO 34
BUENA PRÁCTICA 2. VOLUNTARIADO 38
4. SOCIO DEL PROYECTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE - NORUEGA 41
4.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 41
4.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 45
4.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO 46
BUENA PRÁCTICA 1. EL SOFTWARE DIGITAL EN LOS CURSOS DE EDIFICACIÓN Y CONSTRUCCIÓN 46
BUENA PRÁCTICA 2.: EMPRENDIMIENTO SOCIAL/ENFERMEDADES INFANTILES 49
BUENAS PRÁCTICAS 3.: PLATAFORMAS DE APOYO A LA EDUCACIÓN DIGITAL 51
1.Kahoot! 51
2. Aprendizaje basado en OneNote 55
3.Minecraft como plataforma educativa 59
5. SOCIO DEL PROYECTO: IES F. RIBALTA - ESPAÑA 61
5.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 61
5.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 64
5.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO 66
BUENA PRÁCTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE 66
BUENA PRÁCTICA 2.: APRENDIZAJE-SERVICIO 69
BUENAS PRÁCTICAS 3.:DEBATE 71
6. SOCIO DEL PROYECTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A 74
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE - PORTUGAL 74
6.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 74
6.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 78
6.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO 79
BUENA PRÁCTICA 1. - INICIATIVA EMPRESARIAL - CREACIÓN DE UNA EMPRESA 79
BUENAS PRÁCTICAS2. - ESPÍRITU EMPRESARIAL: GESTIÓN DE EMPRESAS 83
7. SOCIO DEL PROYECTO: I.I.S.S. "CARLO MARIA CARAFA"MAZZARINO - ITALIA 86
7.1. FACTORES AMBIENTALES EXTERNOS DE LA ORGANIZACIÓN 86
7.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN 91
7.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO 92
BUENAS PRÁCTICAS 1. - METODOLOGÍA AICLE 92
BUENA PRÁCTICA 2. - LA COMUNICACIÓN EN LOS VIAJES 94
(DESARROLLO DE HABILIDADES Y COMPETENCIAS EN LENGUAS EXTRANJERAS) 94
RESUMEN 97
1. Prólogo
Tanto los estudiantes como los profesores tienen que enfrentarse a retos continuos y cambiantes en el ámbito de
la formación profesional. En el mercado laboral se demandan trabajadores cualificados con conocimientos
actualizados y es necesaria la existencia de nuevas profesiones, habilidades y competencias. Por parte de los
empleadores, además de conocimientos profesionales, también se demandan habilidades -como la resolución de
problemas, la cooperación, la adaptabilidad, la creatividad, la innovación, la inteligencia emocional, la capacidad
de liderazgo, la competencia digital- que son difíciles de adquirir con los métodos tradicionales de educación. Otro
problema es la falta de motivación de los estudiantesy el elevado número de alumnos que abandonan la escuela
antes de tiempo. Los profesores deben adaptarse a las nuevas expectativas, renovar sus métodos tradicionales,
bien probados, y familiarizarse con métodos innovadores de enseñanza-aprendizaje.
Para resolver estos problemas, el Centro de Formación Profesional de Nyíregyháza y otras cinco instituciones
europeas de formación profesional decidieron conjuntamente compartir los conocimientos de sus bien probados
métodos en el marco del proyecto "El futuro de los empleos frente a los empleos del futuro".
Las organizaciones asociadas presentaron sus buenas prácticas en las siguientes áreas:
Pedagogía Maker - Hungría
Aprendizaje y espíritu empresarial - Grecia
Habilidades digitales y habilidades blandas - Noruega
Aprendizaje basado en la experiencia - España
Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de enseñanza superior - Portugal
Mejorar las competencias en lenguas extranjeras en un entorno laboral internacional - Italia
El objetivo de esta publicación es compartir las buenas prácticas presentadas, cuyos elementos forman un marco
creativo y flexible que puede adaptarse a las oportunidades, capacidades y objetivos específicos y especiales de
determinados procesos de enseñanza-aprendizaje y actividades educativas.
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2.SOCIO DEL PROYECTO: CENTRO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE NYÍREGYHÁZA
Hungría está situada en la parte central de Europa, en la cuenca de los Cárpatos. Tiene una superficie
de 93.030 kilómetros cuadrados y una población de 9.730.000 habitantes. Su capital -al mismo tiempo
su ciudad más grande y poblada- es Budapest, donde viven casi 1,7 millones de personas, el 16,8% de
la población del país.
Hungría está dividida en 19 condados. Los condados -además de la capital- son las unidades
territoriales administrativas más grandes del país, que a su vez se dividen en distritos. Las ciudades
más grande1s: Debrecen, Szeged, Miskolc, Pécs, Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.
La población del país se caracteriza por un proceso de envejecimiento. Además del aumento del
número de personas mayores, también contribuye a ello la disminución del número de niños. Dentro
de la población total, la proporción de niños es del 14,6%, la de personas en edad activa del 65,1% y la
de ancianos del 20,3%.
En 2020, la tasa de empleo en el grupo de edad de 15 a 64 años en los países de la UE era del 67,6%,
en Hungría superaba esta media, el 69,7%. La tasa de desempleo era del 4,3% a nivel nacional, frente
al 7,2% de la UE. Sin embargo, dentro del país hay diferencias significativas entre los condados: es más
favorable en los condados occidentales, mientras que es menos favorable en los condados del sur y
del este. La tasa de desempleo de los jóvenes (entre 15 y 24 años) es del 12,2%, lo que supone 1,7
puntos porcentuales menos que la media de la UE, pero se sitúa en la mitad de la clasificación de los
países miembros.
Educación
La educación, incluida la secundaria, está muy influenciada por las tendencias demográficas. Las cifras
de matriculación -que se mueven a la par que el descenso de la población- han mostrado un descenso
en los últimos casi 20 años.
Además de la disminución del número de estudiantes, antes de 2020 aparecieron varios problemas en
el campode la formación profesional2 :
● Según una comparación internacional, hay menos personas que participan en la formación
profesional que la media europea.
● Un número cada vez mayor de alumnos (casi el 30%) sale de la escuela primaria con un
déficit de competencias tan grave que no puede adquirir conocimientos competitivos.
● Durante la formación profesional, la tasa de abandono es alta (12%).
● Debido a la inflexibilidad de las normas de la enseñanza obligatoria, un número importante de
jóvenes abandona los estudios - sobre todo en las regiones desfavorecidas - para obtener
ingresos en un trabajo cualificado. (De media nacional, la proporción de abandono escolar sin
titulación supera el 10%, en algunas regiones se acerca al 40%).
1
Ciudades con más de 100.000 habitantes.
2
Fuente: Estrategia de Formación Profesional 4.0
6
● El sistema de formación profesional y de adultos no puede dar una respuesta suficientemente
eficaz a los retos de la Industria 4.0 y la digitalización
● La mayoría de los graduados ni siquiera es capaz de comunicarse en un idioma extranjero a
nivel básico
● Las empresas no participan en el sistema de formación dual en un número adecuado, y el
número de estudiantes que asisten a cursos de formación dual también está por debajo de la
media europea.
Además de hacer frente a los problemas, la formación profesional también tiene que hacer frente a
una serie de retos. Entre ellos, la cuarta revolución industrial.
Para 2030, como efecto de la cuarta revolución industrial y la digitalización, los puestos de trabajo se
transformarán en gran medida, principalmente como resultado de la robotización y la automatización.
Disminuirá el número de puestos de trabajo que pueden cubrirse incluso sin una cualificación
profesional, pero aumentará la demanda de especialistas con formación en informática y robótica que
se ocupen del diseño, la construcción y el funcionamiento de los sistemas. Se necesitaránespecialistas
que puedan apoyar una producción más eficiente y servicios que produzcan un mayor valor añadido.
No solo se necesitarán trabajadores cualificados, sino también aquellos que hayan recibido una
formación acorde con los aspectos de la Industria 4.0.
Para hacer frente a los problemas y desafíos emergentes, la Ley LXXX de 2019 sobre la formación
profesional, que entró en vigor el 1 de enero de 2020, da lugar a un cambio significativo en la formación
profesional.
El Registro Nacional de Formación (OKJ) es sustituido por el Registro de Profesiones, que incluye 174
profesiones básicas pertenecientes a 25 sectores. Las profesiones básicas sólo pueden aprenderse en el
sistema escolar. Entre otras cosas, la interoperabilidad entre las profesiones del sector, la duración de la
formación y el nivel de competencia digital se indican en el Registro Profesional.
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Pedagogía Maker - Hungría
● La reestructuración del sistema de formación profesional también conlleva cambios favorables
para los adultos que quieren aprender: en el nuevo sistema, los adultos pueden adquirir
profesiones en un tiempo más corto, también se tienen en cuenta sus cualificacionesprevias y
sus conocimientos previos en la práctica.
● Otra consecuencia importante de la reestructuración: los participantes adquieren una
profesión o cualificación profesional garantizada por el Estado, y los formadores de adultos
que operan en el mercado expiden certificados a quienes participan en su formación
profesional. Una vez obtenido el certificado, los alumnos de la formación profesional pueden
obtener el certificado reconocido por el Estado en los centros de examen acreditados.
● La formación profesional puede ser impartida por el centro de formación profesional o el lugar
de formación dual. La nueva ley de formación profesional nombra tres tipos de centros de
formación: el centro de formación sectorial, el centro de formación empresarial y el centro de
conocimiento.
● En el ámbito de la formación dual, el contrato de aprendizaje se sustituye por el contrato
laboral de formación profesional.
● Se han introducido subsidios para fomentar las profesiones de aprendizaje.
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2.2. EL ÁMBITO DE ACTIVIDAD DE LA INSTITUCIÓN S
La oferta formativa de las escuelas abarca diversos ámbitos, como la sanidad, la informática, la
construcción, la industria del automóvil, la química, el comercio, la hostelería, el turismo, la industria
de servicios, la ingeniería mecánica, la industria de la madera... La formación profesional se imparte en
20 sectores, en 63 profesiones básicas y en 85 profesiones de caducidad gradual, según el anteriorOKJ,
con 7.000 alumnos.
El Centro emplea a 861 personas, de las cuales 584 son profesores. Entre nuestros alumnos, hay un
elevado número de desfavorecidos y que viven en circunstancias difíciles.
Todas las escuelas ofrecen educación para adultos. Además de la educación en el sistema escolar,
también lleva a cabo importantes actividades de formación para adultos en toda la zona del condado
de Szabolcs-Szatmár-Bereg. La oferta de formación se amplía constantemente en función de las
necesidades del mercado laboral.
En las escuelas del centro se hace gran hincapié en el desarrollo de las competencias del siglo XXI, ya
que el entorno laboral del futuro próximo también será digital. Por lo tanto, además del desarrollo de
la capacidad general de comprensión lectora de los alumnos, también consideramos importante el
desarrollo de las competencias digitales. Este enfoque se refleja también en el trabajo del Taller de
Robótica e Innovación Bánki y en el funcionamiento del Taller Creativo de la Comunidad Digital.
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Pedagogía Maker - Hungría
Nos esforzamos por garantizar que nuestros alumnos tengan conocimientos comercializables y un
nivel adecuado de competencias profesionales y personales, cumpliendo así las expectativas del
siguiente nivel escolar y del futuro lugar de trabajo, convirtiéndose en empleados bien formados y
fiables con una amplia gama de conocimientos básicos que puedan participar en la producción
moderna. Para responder rápidamente a las necesidades del mercado laboral, consideramos que la
educación de adultos y el desarrollo y la expansión continuos de las actividades de formación de
adultos son una tarea importante.
Con nuestras actividades de orientación y selección profesional, nos esforzamos por hacer quenuestras
escuelas sean atractivas y populares tanto para los jóvenes como para los adultos. En nuestro trabajo,
hacemos gran hincapié en el fomento de los talentos y la compensación de las desventajas. ¡La buena
práctica de cultivar talentos excepcionales y compensar desventajas -que también ha ganado fama
internacional- "Tekerd! Group.
La experiencia profesional y la capacidad de innovación de los instructores son una garantía de que en
el futuro se garantizará una educación y una formación de alta calidad entre las paredes de las
escuelas.
Nos esforzamos por participar en proyectos - ERASMUS, Határtalanul, Unión Europea y licitaciones
nacionales - en aras del desarrollo.
Buscamos constantemente nuevas y buenas prácticas, que intentamos incorporar a los procesos de
crianza, educación y formación. Compartimos entre nosotros las buenas prácticas desarrolladas en
nuestras escuelas, pero también organizamos eventos adecuados para ello a mayor escala.
Los cambios en la formación profesional exigen una renovación continua de los instructores; los
métodos aplicados probados y eficaces también se transmiten en el centro.
Nuestra importante tarea en la formación dual es establecer una estrecha colaboración con las
pequeñas y medianas empresas, así como con las grandes. En la formación práctica, tratamos de
mantenernos al día con el desarrollo tecnológico. Durante la formación, tenemos en cuenta las
necesidades de los empresarios y las competencias requeridas. Consideramos importante el desarrollo
de las competencias lingüísticas y el aprendizaje de lenguas extranjeras.
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Pedagogía Maker - Hungría
2.3 LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO S
BUENAS PRÁCTICAS 1.: PROBAR EL TALLER CREATIVO DE LA COMUNIDAD DIGITAL
es mostrar a los distintos grupos de edad que la tecnología es para todos y que cualquiera puede crear
cosas que funcionen. El objetivo es integrar el aprendizaje mediante la práctica y la introducción de
las tecnologías modernas en el proceso educativo de las escuelas. La esencia de la idea es que en un
taller de este tipo se pueden encontrar todas las herramientas que pueden ser necesarias para poner
en práctica una idea, ya sea un brazo robótico, una máquina de bordar o una cortadora láser.
● Tiene una función de orientación profesional muy fuerte, no sólo hacia las carreras
tradicionales de ingeniería y ciencias naturales, sino también hacia profesiones complejas que
requieren muchos conocimientos técnicos añadidos.
● Debido a la amplia paleta técnica, su papel de nutrir el talento es significativo, durante la
creación se pone de manifiesto si alguien tiene un talento excepcional en un campo
determinado y tiene buenas habilidades de reconocimiento y resolución de problemas.Uno de
los elementos más importantes del proceso creativo es el trabajo en equipo, las creaciones
suelen ser tan complejas que los participantes siempre trabajan en equipo, adquieren
experiencias en equipo, por lo que experimentan juntos la alegría de la creación conjunta, el
fracaso y el éxito.
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Pedagogía Maker - Hungría
Aparición de elementos pedagógicos y metodológicos:
Para un observador externo es difícil determinar qué ocurre exactamente en un taller de creación,
ya que los creadores se encuentran en diferentes fases del proceso.
El papel del profesor también cambia en este nuevo espacio de aprendizaje, ya que el profesor
asistente da/puede dar la idea. Luego, durante un tiempo, dirige y acompaña a los niños como
cocreador, creando junto a ellos. De este modo, el profesor controla el proceso creativo, aporta el
tema, introduce técnicas cada vez más novedosas. El desarrollo no se detiene cuando parece imposible
realizar una tarea con una técnica específica, sino que se buscan soluciones adicionales involucrando
otras técnicas. Las máquinas, herramientas y equipos de los talleres creativos son casi de precisión
industrial; en realidad, no son juegos, sino que permiten practicar en un entorno de trabajo industrial
real.
Herramientas que se pueden probar:
Impresión 3D
Mecanizado CNC
Herramientas expuestas: Fresadora CNC, torno de pequeño
tamaño, grabador láser 3018 PRO, ordenador portátil utilizado
para el diseño
El mecanizado CNC es una de las tecnologías más extendidas. El
mejor ejemplo es el grabado por láser. Durante el proceso, el
material se vaporiza o arde bajo la influencia de un rayo láser
concentrado. Gracias a las propiedades del rayo láser, se pueden
grabar incluso superficies pequeñas con gran precisión, y
podemos incluso cortar madera, plástico o metal más blando con
él. De esta manera, se puede hacer incluso un puzzle de madera,
realmente es sólo nuestra imaginación la que puede poner un
límite en la creación.
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Pedagogía
Pedagogía Maker
Maker -- Hungría
Hungría
Pedagogía Maker - Hungría
Fundamentos de la electrónica
Herramientas expuestas: estación de soldadura, placa de prácticas
La tarea básica de un buen técnico electrónico es calibrar,
reparar y mantener los dispositivos y equipos técnicos
eléctricos, electrónicos, de telecomunicaciones y
administrativos. Nuestra exposición permite conocer los
detalles de la profesión.
Los interesados pueden probar la soldadura electrónica y
conocer los elementos básicos de la profesión.
Trabajo de la madera
Herramientas expuestas: taladradora, atornillador eléctrico
La carpintería es una profesión especial en la que la destreza es
tan importante como la precisión y la creatividad. El diseño se
puede implementar digitalmente o manualmente, lastécnicas
básicas también se pueden probar en el Taller Creativo de la
Comunidad Digital móvil.
Realidad virtual
Herramientas mostradas: HTC Vive pro
La realidad virtual abarca muchos ámbitos de la educación, el
deporte, el diseño industrial, la arquitectura y la planificación
del paisaje, el urbanismo, la exploración del espacio, la
medicina y la rehabilitación, el modelado y la ciencia. Para
nosotros es especialmente importante porque aparece como
un medio nuevo y superior que ofrece innumerables
posibilidades prácticas. Por lo tanto, aprender a leer y escribir
digitalmente es esencial,
y los interesados pueden echar un vistazo aquí.
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Pedagogía Maker - Hungría
Procesamiento textil
Herramientas expuestas: prensa térmica de
sublimación, ordenador portátil para diseñar,
impresora de sublimación
La costura y el bordado también se están modernizando
cada vez más. El diseño gráfico y el uso de programas
aparecen ya en el caso de las máquinas de bordado
automatizadas. La tecnología se ilustra con el llamado
proceso de impresión por sublimación, con el que
podemos imprimir fácilmente patrones en diversos
materiales.
Simulación de producción
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BUENA PRÁCTICA 2.: PROGRAMACIÓN DE DRONES
Representante de la buena práctica: Zsolt Zsigó
Grupo objetivo:
El material del curso puede utilizarse ampliamente en cualquier grado en el que el objetivo sea enseñar
codificación y pensamiento algorítmico. Si los alumnos ya tienen conocimientos previos de
programación, pueden saltarse los pasos iniciales.
Conocimientos previos: saber descargar aplicaciones.
Actividades de los estudiantes:
El material del curso se elabora bajo la supervisión del profesor. En los módulos complementarios, nos
esforzamos por desarrollar la creatividad de los estudiantes y apoyar su aprendizajeindependiente. En
cualquier caso, probamos los códigos de los programas terminados en los drones y, si es necesario,
también podemos llevar a cabo reparaciones. También se pueden simular fácilmente situaciones de la
vida real con la ayuda de las pistas para drones creadas, por ejemplo, la planificación eficiente de la
ruta del cartero con el dron.
Competencias desarrolladas: observación, algoritmización, codificación, precisión, trabajo independiente
Requisitos de contenido:
Al final de las sesiones, los alumnos deben estar familiarizados con la construcción de drones, ser
capaces de ponerlos en funcionamiento y solucionar los problemas de funcionamiento más sencillos.
Deben conocer los elementos básicos de los algoritmos que pueden utilizarse en la programación de
drones (bucles, condiciones, variables) y ser capaces de utilizarlos al crear programas más sencillos.
Deben conocer la información necesaria para descargar e instalar la aplicación que puede utilizarse
para controlar el dron. Deben ser capaces de instalar la aplicación en los dispositivos móviles y de
utilizarla para controlar el dron. Deben ser capaces de escribir programas sencillos, con la ayuda de
los cuales el dron puede realizar tareas básicas. Deben ser capaces de navegar el vehículo en una pista
de drones designada.
Duración de las sesiones: 5 x 45 minutos
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Pedagogía Maker - Hungría
Recomendaciones metodológicas:
● La persona que dirija la sesión debe tener conocimientos sobre drones, debe estar
familiarizada con los elementos metodológicos relacionados con el pensamiento
algorítmico, y también debe ser capaz de programar a un nivel básico (estar familiarizado
con el lenguajeScratch)
● Hoy en día, los dispositivos móviles ya se han hecho un hueco en las aulas, y también deben
utilizarse aquí, por lo que es bueno que el responsable de la sesión tenga experiencia en la
descarga e instalación de aplicaciones.
● Debe conocer el dron tipo Airblock y ser capaz de utilizarlo a un nivel básico. Saber utilizar el
lenguaje de programación llamado Makeblock facilita el trabajo. Este lenguaje es una versión
especialmente reducida del lenguaje de programación Scratch para drones.
● Conocer los elementos de la pedagogía de proyectos y elegir el método apropiado para el
grupo para la tarea dada si difiere de lo esperado.
Descripción de las actividades:
I. ¿Qué es un dron? (0- 20 minutos)
Después de buscar en Internet, los alumnos comparten la información entre ellos. ¿Deben los alumnos
buscar las respuestas a las siguientes preguntas en Internet? ¿Qué es un dron? ¿Cuáles son las leyes
que regulan el funcionamiento de los drones? Una breve historia de los drones (Lecciones
introductorias (3.-4. lecciones) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek)
Revisión de los elementos básicos del algoritmo (21-45 minutos)
Pregunta y respuesta, trabajo frontal. A partir de las lecciones, los alumnos repasan sus conocimientos.
Repaso posterior en casa (si es necesario). Lecciones introductorias (3.-4. lecciones)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek
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Pedagogía Maker - Hungría
Operaciones de vuelo (13-45 minutos)
El vuelo del dron también puede programarse con una secuencia de operaciones. Esto permite al
vehículo realizar una tarea específica de forma autónoma. Montamos la secuencia de acciones
disponiendo los iconos en una fila. En caso de que la secuencia no funcione correctamente, hay que
corregir los parámetros en función de los resultados de la prueba.
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Pedagogía Maker - Hungría
I. Diseño y construcción de una pista de carreras de drones (0-10 minutos)
Se seleccionan los elementos de la pista de carreras mediante una lluvia de ideas
II. Competición en la pista de drones (11-45 minutos)
Ayudamos a los competidores con los tiempos. Después de las pruebas, los alumnos prueban
diferentes formas de competición. (por ejemplo, la competición por parejas)
Herramientas y materiales:
Para probarlo, se necesita una tableta/smartphone con conexión WIFI y la aplicación adecuada
(Makeblock), así como un dron Airblock. Por supuesto, también se pueden utilizar otros drones con
especificaciones similares.
Sistema de apoyo:
Lecciones de introducción (3.-4. lecciones)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737
Seguimiento, evaluación:
Durante la programación del desarrollo, las parejas comprueban los códigos de los demás, y si es
necesario piden ayuda al profesor.
El análisis conjunto de las soluciones y su medición en función de los parámetros (por ejemplo, el
tiempo) también ayudan a crear la solución óptima.
Elemento evaluado: La pista de drones diseñada y construida por los alumnos y la solución dada a la
tarea allí planteada.
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BUENA PRÁCTICA 3.: TARJETA DE IDENTIFICACIÓN/INSIGNIA CON MICRO:BIT
Representante de la buena práctica: Zsolt Zsigó
El uso de la tecnología del siglo XXI en la educación es una novedad de la última década. Es increíblemente
emocionante, relativamente fácil de aprender a usarla y podemos hacer casi cualquier cosa que
imaginemos con ella. Poca gente sabe que la BBC regala una pequeña unidad programable llamada
Micro:bit a todos los escolares ingleses de 7 años. Con él podemos introducir a los niños, o incluso a los
adultos, en los fundamentos de la programación de forma lúdica. De este modo, podemos alcanzar
múltiples objetivos: enseñamos a los niños a utilizar la tecnología moderna, podrán aplicar los
conocimientos adquiridos durante el diseño de objetos y también podemos desarrollar sus competencias
de codificación.
Grupo objetivo
El material del curso puede utilizarse ampliamente en cualquier grado en el que queramos enseñar
planificación de objetos, codificación y pensamiento algorítmico. También es un excelente ejemplo de la
aplicación cotidiana de la pedagogía creativa. Si los alumnos ya tienen conocimientos previos de
programación por bloques, pueden saltarse los pasos iniciales.
Conocimientos previos: los alumnos deben saber utilizar los programas informáticos de gráficos.
Competencias desarrolladas: precisión, fiabilidad, independencia, cooperación, búsqueda de consenso,
ayuda, sentido de la iniciativa, pensamiento lógico, búsqueda de fallos (diagnóstico), corrección de errores,
resolución de problemas.
Requisitos de contenido:
Al final de las sesiones, los estudiantes deben estar familiarizados con el software utilizado para el
diseño de objetos, deben ser capaces de poner en funcionamiento los dispositivos y utilizarlos bajo
supervisión. El alumno debe ser capaz de utilizar correctamente la máquina de corte por láser. Deben
ser capaces de hacer una plantilla y cortar la pieza basándose en la plantilla. Deben conocer los elementos
básicos del algoritmo que se puede utilizar al programar el Micro:bit. (bucles-repeticiones, condiciones,
variables) y deben ser capaces de utilizarlos al crear programas más sencillos. Deben ser capaces de escribir
programas sencillos. Deben conocer la información necesaria para descargar einstalar el software gráfico
utilizado para dibujar formas, y deben ser capaces de utilizarlo durante el diseño gráfico. Deben ser capaces
de ensamblar el producto terminado a partir de los componentes basados en una descripción dada.
Duración de las sesiones: 5 x 45 minutos
Recomendaciones metodológicas:
La persona que dirija la sesión debe tener conocimientos sobre la planificación de objetos,
facilitará su trabajo si conoce los elementos metodológicos relacionados con el pensamiento
algorítmico y también puede programar a un nivel básico (conoce el lenguaje Scratch).
Debe conocer la cortadora láser y ser capaz de utilizarla a un nivel básico y convertir lasformas
planificadas previamente en un formato que pueda entender la cortadora láser.
Debe conocer los elementos de la pedagogía de proyectos y elegir el método adecuado parael grupo
en el caso de la tarea dada, si difiere de lo esperado.
A la hora de diseñar las formas, conviene confiar en el desarrollo de la curiosidadnatural
de los niños, que pueden recortar las formas que más les gusten.
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Pedagogía Maker - Hungría
Descripción de las actividades:
I. ¿Qué es Micro:bit? (0-15 minutos)
Los alumnos deben buscar las respuestas a las siguientes preguntas en Internet: ¿Qué es Micro:bit?
¿Para qué se puede utilizar? Buscan la información con un motor de búsqueda, y los grupos formados
la comparten utilizando el método del mosaico. Lecciones introductorias (3.-4. lecciones)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Repasar los elementos básicos del algoritmo; escribir el programa (16-40 minutos)
Basándose en las lecciones, los alumnos refrescan sus conocimientos. Preparan el programa corto.
Lecciones introductorias (3.-4. lecciones) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Descarga del programa en Micro:bit
código del programa: microbitBadge.hex
Familiarización con las normas de seguridad más importantes de la cortadora láser combinada con
una demostración durante el funcionamiento con una explicación de las normas de seguridad
importantes.
Evaluación de los conocimientos de los participantes (35-45 minutos)
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Pedagogía Maker - Hungría
IV. Recorte de las formas diseñadas (0-45 minutos)
Comprobación del progreso del corte y del cumplimiento de las normas de seguridad
Sistema de apoyo:
Lecciones introductorias (3.-4. lecciones), http://scratch.elte.hu/alapozo-
leckek/ biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf
Seguimiento, evaluación:
Creación del programa: tarea práctica. Diseño y corte de las formas, montaje de la tarjeta de
identificación: tarea práctica.
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BUENA PRÁCTICA 4.: EDUCACIÓN INFORMÁTICA INNOVADORA CON LOS ROBOTS LEGO EV3
Representante de la buena práctica: Enikő Mázsáriné Fábián
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Pedagogía Maker - Hungría
Requisitos de contenido:
Los alumnos deben conocer los elementos del kit de montaje LEGO EV3, ser capaces de montar un
robot y cablearlo. Llegan a ser capaces de programar, conectar y mover un robot. Que sepan probar el
programa escrito, corregir errores y ampliar el programa. Deben ser capaces de crear bloques
independientes y desarrollar el robot.
Duración de las sesiones:
5 x 45 minutos (1-2 lecciones Primeros pasos con las herramientas de Lego EV3, orientación y
construcción del robot, 3-4 lecciones Programación del robot mediante tareas dadas, 5ª lección
Programación creativa y pruebas)
Recomendaciones metodológicas:
El éxito de la clase depende en gran medida de la cooperación de los grupos, la orientación del profesor
y la puesta en práctica conjunta del pensamiento creativo y la construcción de robots.
El uso variado de métodos mantiene el interés de los alumnos y les inspira a adquirir nuevos
conocimientos. Durante el trabajo en grupo, aprenden a pensar juntos, a trabajar y a completar las
tareas asignadas con cualquier miembro del equipo de la clase, utilizando sus conocimientos
adecuadamente al realizar las tareas prácticas.
Las tareas de ejemplo ayudan a formar los pasos de la algoritmización, pero también se pueden crear
soluciones individuales y creativas en las soluciones. Durante la programación del robot, es fácil aplicar
conjuntamente los bloques aprendidos en clase y los nuevos conocimientos, así como ampliarlos con
bloques adicionales. La estructura del programa puede desarrollarse y ampliarse continuamente. Bajo
la dirección del profesor, conocen la nueva información y la posibilidad de incorporarla a la práctica,
lo que se realiza a través de tareas lúdicas. Las tareas adicionales son una experiencia especial, en la
que pueden mostrar sus habilidades y su pensamiento individual. La sistematización, el procesamiento
paso a paso, la gestión eficiente del tiempo y el trabajo, la concentración y la comunicación profesional
se realizan en la construcción de robots. Durante las pruebas, el uso de la comunicación en red y los
dispositivos móviles también ganan espacio en la lección. Las herramientas TIC apoyan la transferencia
de nuevos conocimientos, además de lasinstrucciones del profesor. Dentro de la programación gráfica,
la programación por bloques facilita el trabajo de los alumnos, en el que adquieren suficiente destreza
en la interfaz durante la codificación. Al mover el robot, aprenden a utilizar la secuencia y la
configuración de las diferentes estructuras de datos, ciclos y ramas. Así, al ampliar los pasos
elementales, pueden incorporarlos al algoritmo según el funcionamiento de los sensores. La clase de
robótica no es una clase de plantilla, porque aquí los estudiantes tienen la oportunidad de
desarrollarse. Si son capaces de realizar una solución más rápida, la conveniencia y la velocidad son
importantes para ellos, resuelven los pasos de programación de forma más eficiente, por lo que incluso
se les abren nuevas oportunidades. De este modo, los miembros del equipo también rinden mucho
más y se complementan entre sí. Ayudan al equipo, por lo que todos se desarrollan y quieren más en
estas clases, que son las herramientas de motivación más importantes y así ayudan a la eficiencia de
la clase.
Descripción de las actividades:
I-II. sesiones
1-2. lecciones: Primeros pasos con las herramientas de Lego EV3, orientación y construcción del
robot
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Pedagogía Maker - Hungría
Creación de grupos (6 minutos)
Los alumnos dibujan a partir de 5 imágenes: Sensor ultrasónico, sensor táctil, sensor infrarrojo, sensor
giroscópico, sensor de color La clasificación en grupos se realiza en función de los sensores. (El grupo
más rápido obtiene +5 puntos.) Distribución de las hojas de puntuación por grupo y debate sobre los
puntos que se pueden otorgar.
Actividad de introducción (15 minutos)
Presentación de las cajas de montaje de Lego EV+, conociendo los
ladrillos y discutiendo las tareas delos sensores. /frontal/
Construcción de robots (24 minutos)
Reproducción de un vídeo necesario para construir un robot durante la
construcción.
/trabajo en grupo/
Finalización de la construcción del robot (5 minutos)
Probar el robot a través de una aplicación (15 minutos)
• Especificación de un nombre de usuario y una contraseña de Wi-Fi
• Descargar una aplicación de la tienda correspondiente al
dispositivo
● Después de encender el robot, conectarlo a la red y probarlo. (Se puede encender con el
botón central del ladrillo)
● Mover el robot con el panel de control dentro de la aplicación. /grupo de
trabajo/ https://apps.apple.com/us/, app/ev3-programmer/id1039354955,
Conectar el robot al ordenador (5 minutos)
Presentación del programa, discusión de sus opciones /frontal/ Ajustes del bloque motor
La programación puede comenzar (10 minutos)
Bloque verde (bloque del motor) ∙ dirección ∙ velocidad ∙ ajuste de RPM /trabajo en grupo/
Insertar una imagen en la pantalla (10 minutos)
∙ Selección de una imagen preparada de antemano de la carpeta Lego ∙ pruebas ∙
Herramientas/Editor de imágenes creación individual de imágenes o descarga de un *.jpg de internet
∙ pruebas
III-IV. sesiones
3-4. lecciones: Programación de robots a través de
tareas dadas Actividad de entrada (5 minutos)
Preparar el robot, conectarlo al ordenador
Programación de robots (40 minutos)
Utilizando los bloques de movimiento previamente aprendidos, hay
quecrear pistas según los esquemas dados. /trabajo en grupo/
Actividad de introducción (5 minutos)
Conocimiento, construcción y funcionamiento del bloque ciclista. Discusión
/frontal/
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Pedagogía Maker - Hungría
La programación puede comenzar (10 minutos)
Inserción de un bucle en la tarea de programación / trabajo en grupo
Sistema de apoyo:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert - A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Seguimiento, evaluación: Los estudiantes completan las
tareas con el robot terminado y en funcionamiento, y luego
lo prueban y lo amplían con los bloques fabricados de forma
independiente. A partir de ahí, los conocimientos teóricos
pueden medirse tanto durante su aplicación en la práctica
profesional, como los conocimientos prácticos.
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Pedagogía Maker - Hungría
BUENA PRÁCTICA 5.: LADRILLOS LEGO EN EL AULA
Representante de la buena práctica: Zsolt Hudák
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Pedagogía Maker - Hungría
La energía creativa de los estudiantes se ve apoyada por el conjunto de herramientas informáticas,
que permiten pixelar los conceptos gráficos, por lo que se utiliza elsoftware más moderno desde el
diseño hasta la construcción. Además, el trabajo manual también se lleva a cabo durante la
construcción.
La construcción se realiza de dos maneras. En los eventos, se pegan grandes bases de Lego a un
cuadro, incluyendo una base más pequeña, de aproximadamente 6x8 y preparan el patrón para los
participantes. Éstos colocan la pieza basándose en el patrón y la ponen sobre el cuadro. La ventaja es
que varias personas pueden trabajar en el cuadro al mismo tiempo.
Si lo construyen ellos mismos, es como construir una pared de Lego, tienen una superficie lisa en el
lado del cuadro, porque los bloques están apilados unos encima de otros.
Resultados
Exposiciones, eventos
En reconocimiento a sus actividades, realizan
exposiciones periódicas en Nyíregyháza y Budapest. Sus
fotografías pueden verse en la Galería Nacional de Hungría
y en el Museo Ludwig. Participan como invitados en
eventos internacionales, como:
- Festival Internacional del Cómic de Budapest
- Campeonato mundial de robots FIRST LEGO LEAGUE
- ¡Hola Nyíregyháza!
- Apertura del Año Académico Nacional de
Formación Profesional
- Dinamarca Proyecto de ciudad ecológica de Vejle
- El 30º aniversario de la caída del Muro de Berlín
en la Embajada de Alemania
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Pedagogía Maker - Hungría
Entraron en contacto, entre otros, con el austriaco Anatol
Knotek, el australiano WorkByKnight y el británico Steve
Purnell. También les visitó Judit Tondora, artista de DC
Comics, que introdujo al grupo en los fundamentos del
dibujo de cómics. El mundo del cómic les resulta cercano,
por lo que, con el permiso del macedonio Marko Manev,
además de sus construcciones procesando su
trabajos, trabajaron junto a varios artistas de MARVEL
Comics: Mike Hawthorne y Declan Shalvey.
Además, Matteo Lolli, Reilly Brown y Skottie Young también
autografiaron las construcciones basadas en sus dibujos.
Para su proyecto relacionado con la exploración del espacio
y el sistema solar, solicitaron y recibieron la ayuda de la NASA, el Museo Nacional del Aire y el Espacio
del Smithsonian y de ILC Industries, que también fabricó la primera ropa de los astronautas. Un artista
estadounidense de LEGO, David Tracy, está realizando los planos del edificio para ellos. Dos artistas
de la organización Poster Posse, el inglés Doaly y el noruego Oli Riches, también participan en la
realización delproyecto.
El álbum Music for Astronauts and Cosmonauts (Música para astronautas y cosmonautas) sirvió de
música de fondo para la exposición del proyecto espacial SpaceRulez, para la que se solicitó y recibió
el permiso de los compositores Húbert Nói y Howie B. Este último trabajó como productor para los
grupos U2, Massive Attack y Björk. Allí presentaron por primera vez su nuevo logotipo, construido a
partir de la tipografía MEGAZERO del español Alex Trochut (portador de discos de AC/DC y The Rolling
Stones), con permiso del diseñador.
La presentación del grupo Tekerd! es un ejemplo inspirador a partir del cual se puede realizar cualquier
idea creativa. Siguiendo su ejemplo, se pueden realizar actividades creativas con cualquier material y
residuo (no sólo ladrillos LEGO) durante la formación profesional.
Grupo objetivo:
La idea puede ser ampliamente utilizada fuera del aula en cualquier grado, en cualquier profesión. Se
recomienda en el marco de un club de estudio o taller.
Conocimientos previos:
Conocimiento del material base en función del material y de los residuos. No se requiere ningún otro
conocimiento previo.
Competencias desarrolladas:
Creatividad, cooperación, pensamiento lógico, digital, competencia social, competencias artísticas.
Requisitos de contenido:
El curso debe ser capaz de desarrollar la motivación y la creatividad de los estudiantes.
Duración de las sesiones:
no está definido; debido a la actividad creativa, el tiempo que se tarda en fabricar cualquier producto
puedevariar mucho.
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Pedagogía Maker - Hungría
Recomendaciones metodológicas:
El líder de la sesión debe estar abierto a lo nuevo, ser creativo y proactivo y conocer los fundamentos
de la pixelización y tener conocimientos de los materiales.
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Pedagogía Maker - Hungría
3. SOCIO DEL PROYECTO: SEGUNDO INSTITUTO DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE CHANIA - GREEC E
Grecia, también conocida como Hellas, y oficialmente República Helénica, es un país situado en
el sureste de Europa. Su población es de aproximadamente 11,3 millones de habitantes. Atenas
es su mayor ciudad y su capital, seguida de Salónica. Grecia está situada en el extremo sur de la
península de los Balcanes; se encuentra en el punto de encuentro de tres continentes: Europa,
Asia y África. La superficie total de Grecia es de 131.957 km2 y se compone de tres áreas
geográficas principales: un continente peninsular que es el mayor accidente geográfico del país,
la península del Peloponeso que está separada del continente por el canal del istmo de Corinto,
y unas 6.000 islas e islotes, dispersos en el mar Egeo y el mar Jónico. El país es una República
Parlamentaria. La lengua oficial es el griego. Grecia es un Estado miembro de la Unión Europea y
utiliza su moneda uniforme, el euro.
En cuanto a la distribución por grupos de edad de la población del país, la proporción depersonas
mayores es la más alta de la UE (22,3%) y el índice de envejecimiento es de 156,2. La proporción
de niños es del 14,3% y la de personas en edad activa es del 63,5%, por debajo de la media de la
UE.
La tasa de empleo se situó muy por debajo de la media de la UE (67,6%), con un 56,3% en 2020,
la más baja entre los Estados miembros. La tasa de desempleo fue del 16,5%, la más alta en 2020,
muy por encima de la media de la UE, del 7,2%.
Grecia atrae a más de 16 millones de turistas cada año. En los últimos años, varias organizaciones
de renombre relacionadas con el turismo han situado los destinos griegos en losprimeros puestos
de sus listas.
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
EDUCACIÓN
El sistema educativo griego está bajo la responsabilidad y supervisión central del Ministerio de
Educación y Asuntos Religiosos. El sistema educativo griego se divide principalmente en tres
niveles: primario, secundario y terciario, con un nivel postsecundario adicional que ofrece
principalmente formación profesional.
La educación técnica incluye el aprendizaje diseñado para que los estudiantes desarrollen
habilidades y destrezas relacionadas con determinadas profesiones con el fin de prepararlos para
entrar en la fuerza de trabajo.
A partir de 1998, existen Escuelas Profesionales Tecnológicas (ETP) de dos ciclos:
- El primer ciclo de cursos ofrece una titulación de nivel 2
- El segundo ciclo de cursos ofrece una titulación de nivel 3
En 2006 los TEE se separaron de nuevo en institutos de formación profesional y escuelas técnicas,
para volver a combinarse en 2016 en la forma actual de la formación técnica y profesional de
Chania.
Durante el curso 2017-2018, la Consejería de Educación inició un nuevo programa que se ha
implantado en el primer curso de EPAL.
Incluye las siguientes acciones:
● Enseñanza alternativa de refuerzo en Lengua y Matemáticas, impartida
conjuntamente por dos profesores, pertenecientes a la plantilla de cada EPAL.
● Incluir a los psicólogos en la plantilla, con el objetivo de prestar apoyo psicosocial a
los alumnos, pero también en el proceso educativo en general, así como organizar el
trabajo en red de las escuelas con estructuras de apoyo psicosocial en la zona.
● Activación de la institución del "Consejero Docente", que contribuye a una mejor
comunicación entre alumnos y profesores, pero también a la mejora del clima en la
comunidad escolar.
● Creación de "Planes de Acción", financiados, que promuevan la innovación y la
creatividad en las escuelas y fomenten la ciencia, la tecnología y la cultura.
● Equipamiento de EPAL. con infraestructura de videoconferencia
● Creación de redes de escuelas a través de plataformas de comunicación comunes
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
Eje 3: La mejora de la formación profesional (inicial y continua), a nivel de estructuras,
procedimientos, planes de estudio y certificación.
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
3.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
3.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DE LOS SOCIOS DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. "ZONA DE ACTIVIDADES CREATIVAS" - MOSAICO
Se trata de una innovación, que se basa en la reforma del tiempo escolar y, a través de ella, se
intenta no sólo introducir nuevos enfoques pedagógicos, sino también mejorar la autonomía del
profesor, que es el responsable de planificar el plan de estudios de este curso. Las unidades
temáticas varían y se refieren principalmente al arte y la cultura, la historia local, el contacto de
los alumnos con los monumentos, el medio ambiente y el desarrollo sostenible, al tiempo que se
enriquecen constantemente. El curso "Zona de Actividades Creativas" pertenece al mismo
contexto de objetivos de aprendizaje que hace hincapié en el desarrollo de la creatividad de los
alumnos, la utilización de sus inclinaciones, talentos y habilidades, así como el cultivo de un
enfoque cooperativo del aprendizaje. El cultivo de actitudes y comportamientos positivos, el
desarrollo de las cualidades de un ciudadano responsable y activo y el estímulo de la autoestima
de los alumnos en el contexto de un entorno escolar agradable, sano y creativo son objetivos
igualmente importantes. La utilización del CAZ ofrece, por último, la posibilidad de desarrollar la
cooperación entre los miembros de la comunidad escolar y también promueve una conexión entre
la escuela y la comunidad local mediante la realización de diversos eventos.
El curso del CAZ se basa en los intereses y capacidades de los alumnos y se organiza según los
principios de enfoque experiencial, fomento y potenciación de la expresión. El profesor encargado
de la puesta en marcha del curso informa a la junta de profesores sobre el tema que desea tratar
y se forman grupos entre los alumnos, que ultiman el tema y organizan el curso de acción.
Mozaics
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
participantes. El 2º EPAL Chania promueve el aprendizaje experiencial, colaborativo y exploratorio
a través de diversas actividades - culturales, sociales, deportivas, medioambientales-
que son desarrollados dentro y fuera del currículo escolar en colaboración con las instituciones. El
objetivo es activar a los estudiantes en temas sociales. En particular, se busca lo siguiente:
(a) desarrollar las actitudes y habilidades sociales necesarias para el aprendizaje autorregulado
("aprender a aprender");
(b) Utilizar las experiencias para profundizar en los temas que estudian;
(c) utilizar nuevas actitudes, conocimientos y habilidades para realizar intervenciones de mejora
específicas en su ámbito personal (autoestima, elecciones y comportamiento como individuos,
como miembros de comunidades locales y como ciudadanos responsables) y en sus ámbitos de
entorno social, natural y cultural directo y más amplio y
(d) relacionar sus experiencias de aprendizaje con sentimientos de creatividad, alegría y disfrute.
Como parte de la actividad de buenas prácticas "Mosaico", los
alumnos crean obras de arte a partir de guijarros. Esta forma de arte,
muy conocida en el pasado, sigue siendo muy popular hoy en día. En
el marco de la asignatura "Zona de actividades creativas", serefuerza
la conexión de los alumnos con las tradiciones y su imaginación a
través de los proyectos creados por los estudiantes, y al mismo
tiempo, la actividad también estimula su creatividad. Los mosaicos
terminados se presentan como obras de arte en la escuela.
Competencias desarrolladas:
2. El objetivo es comprender cómo una obra de arte está relacionada con la cultura y la historia
locales, y desarrollar la percepción visual de los alumnos y estimular su creatividad.
3. El objetivo es explotar las habilidades y destrezas de los estudiantes, para desarrollar sus
capacidades de cooperación y colaboración.
Resultados esperados:
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
Los alumnos entran en contacto con ella y conocen el material básico, es decir, la grava. Bajo la
supervisión de profesores responsables, llegan a conocer este material y aprenden a utilizarlo
adecuadamente. Más concretamente, los alumnos aprenden a seleccionar los guijarros más
adecuados para cada proyecto y a utilizarlos en función de los diseños que dibujen. Al completar
esta tarea, los alumnos serán capaces de crear una o varias piezas acabadas de arte con guijarros.
Duración de las sesiones: 6x45 minutos
El éxito de la empresa se debe a la calidad de sus productos: Suksessen til aktiviteten avhenger
av hvor godt lærerne kjenner til gruppesamarbeidsmetoden. Tidligere erfaring med mosaikkkunst
kan også være effektivt.
I. sesión
● ¿Qué es un guijarro? (15
minutos) La historia de los
guijarros (15 minutos)
El profesor presenta brevemente a los alumnos la historia del arte de los guijarros.
● Los alumnos se dividen en grupos en el aula de informática y buscan en Internet información
sobre el arte de los guijarros. A continuación, encuentran fotos de creaciones con guijarros
de diferentes partes de la ciudad.
• Registro de las impresiones de los alumnos (15
minutos) Los alumnos intercambian opiniones e impresiones sobre
el arte concreto.
II. sesión
• Ver vídeos (45 minutos)
Los profesores muestran a los alumnos vídeos de las fases de construcción del proyecto mientras dan las
explicaciones necesarias.
III. sesión
● Creación de planes (45 minutos)
Los grupos de estudiantes proceden a crear planes en base a los cuales se completará el proyecto.
IV. sesión
• Presentación de propuestas (30 minutos)
Se presentan los diseños de cada grupo.
• Selección del diseño. (15 minutos)
A continuación se discute y se selecciona el diseño final.
V. sesión
● Impresión del diseño a gran escala (45 minutos).
Los alumnos dibujan el diseño final en el sustrato adecuado con la orientación de los profesores
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
VI. sesión
• Presentación de materiales y herramientas (20 minutos)
Los profesores presentan a los alumnos los materiales y las herramientas que van a utilizar. Inicio
de la construcción del proyecto (25 minutos), que se completará al final del cuatrimestreescolar
Seguimiento, evaluación:
A lo largo de la ejecución del proyecto, los profesores tienen el papel de animar y guiar. Intervienen
siempre que es necesario y permiten a los alumnos actuar por su cuenta. Tras la finalización del
proyecto, serellena un formulario de evaluaciónen el que los alumnos anotan sus impresiones, que
se utilizarán como material de retroalimentación. El proyecto se presenta al final delcurso escolar
y se expone en las instalaciones de la escuela.
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
BUENA PRÁCTICA 2. VOLUNTARIADO
Participamos en eventos con la colaboración de las autoridades locales y en eventos de oferta social.
Estas actividades sensibilizaron a nuestros alumnos para que se sintieran parte activa de la
comunidad y mejoraron su autoestima, al poder ayudar a los demás, por un lado, y por otro,
pudieron perfeccionar sus habilidades de cooperación y trabajar con compañeros de diferentes
orígenes étnicos y sociales, lo que dio lugar a la integración de la mayoría de los alumnos.
También hemos organizado actividades destinadas a mejorar la formación de nuestros alumnos,
sus aptitudes empresariales y su sensibilización en materia medioambiental y social. Hemos
organizado la producción de jabón y cosméticos utilizando productos locales y empleando los
beneficios de las ventas en la subsistencia económica de nuestros alumnos desfavorecidos. Con
todas estas acciones, la escuela espera cultivar la conciencia social y política y formar ciudadanos
maduros, activos y responsables.
"Chaff chuff" Desarrollo del espíritu empresarial
Pelo de ayuda
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
Reparación del equipo del hospital público
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
Grupo objetivo: cualquier grupo de edad
Conocimientos previos:
Para la realización de la actividad se requiere un conocimiento profesional previo con el que se pueda
llevara cabo la actividad realizada (debe ser evaluado por el profesor).
Competencias desarrolladas:
Resultados esperados:
Recomendaciones metodológicas:
Los profesores deben tener competencias sociales bien desarrolladas. Deben cooperar con socios
locales cívicos o municipales.
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Aprendizaje y emprendimiento - Grecia
4. SOCIO DEL PROYECTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE - NORUEGA
El nombre oficial del país es Reino de Noruega. Está situado en la parte norte de Europa, en el lado
occidental de la península escandinava. Aproximadamente la mitad de su población vive en el sur
del país, en la región que rodea la capital, Oslo. Alrededor de dos tercios del territorio noruego
son montañosos, y hay unas 50.000 islas a lo largo de una costa profundamenterecortada y rota
por fiordos glaciares. Su población es de 5,4 millones de personas, la densidad de población es de
17 personas/km2. La distribución de la población por grupos de edad es más favorable que la
media de la UE. Dentro de la población, la proporción de niños (17,3%) y de ancianos (17,5%) es
casi la misma, con un 65,1% de personas de 15 a 64 años.
En la región de Østlandet, alrededor del fiordo de Oslo, vive más de la mitad de la población
noruega, la mayoría de la cual reside en la zona de la capital nacional, Oslo, y en las numerosas
ciudades industriales y aglomeraciones urbanas a ambos lados del Oslofjord. Entre las regiones
tradicionales de Noruega, Østlandet tiene la mayor renta media por hogar.
La economía noruega es una economía mixta muy desarrollada con propiedad estatal en áreas
estratégicas. El Estado noruego mantiene importantes posiciones de propiedad en sectores
industriales clave centrados en los recursos naturales y las industrias estratégicas, como el sector
estratégico del petróleo, la generación de energía hidroeléctrica, la producción de aluminio, el
mayor banco de Noruega y el proveedor de telecomunicaciones. El país es extremadamente rico
en recursos naturales, como el petróleo, la energía hidroeléctrica y la madera.
El país tiene un nivel de vida muy alto en comparación con otros países europeos y se caracteriza
por un sistema de bienestar muy integrado. El PIB per cápita -después de Luxemburgo, Irlanda y
Suiza- es el más alto del mundo.
La industria del petróleo y el gas representa la mayor parte del PIB del país. Las regiones de
producción de petróleo y gas son los mares de Noruega, del Norte y de Barents. Noruega también
ocupa una de las primeras posiciones en la industria manufacturera de Europa y es uno de los
mayores proveedores mundiales de aluminio, magnesio, zinc, cobre y níquel. Noruega aporta el
15% del pescado capturado en Europa (arenque, bacalao y salmón criado artificialmente).
Entre la población de 15 a 64 años, la tasa de empleo es del 74,7%, lo que se considera elevado
en comparación con el resto del mundo. La población activa trabaja mayoritariamente en la
industria, 1/10 de la población se ocupa de la agricultura y la silvicultura. La tasa de desempleo en
2020 era del 4,5%.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
EDUCACIÓN
La formación profesional forma parte del sistema de educación secundaria superior en Noruega.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Abarca 10 programas y conduce a más de 180 certificados de oficio o de oficial.
● Agricultura, pesca y silvicultura
● Construcción y edificación
● Artesanía, diseño y desarrollo de productos
La mayoría de los programas de EFP de secundaria superior siguen el modelo principal 2+2: dos
años en un centro de secundaria superior seguidos de dos años de formación de aprendiz y trabajo
productivo en una empresa de formación o institución pública.
Durante los últimos 25 años ha habido varias reformas en el sistema educativo. Se han tomado
medidas políticas para reforzar la base del sistema de aprendizaje como parte del sistema de
educación secundaria superior en Noruega.
Las áreas de aprendizaje han sido tradicionalmente la industria y la artesanía, pero también vemos
una expansión en el sector de los servicios.
Ofrecer una plaza de aprendiz a todos los jóvenes que la solicitan está aún lejos de conseguirse.
Alrededor del 30% de los solicitantes son rechazados. De ellos, aproximadamente la mitad
desaparece del sistema de educación secundaria superior.
En Noruega hay 415 centros de enseñanza secundaria superior. 315 de estos centros imparten
programas de formación profesional.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
4.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN
Programas de educación:
● Especialización en estudios generales
● Música, danza y teatro
● Construcción y edificación
● Sanidad, infancia y juventud
● Trabajadores de la infancia y la juventud con certificación de admisión a la universidad y al
colegio
● Programa complementario para la certificación general de acceso a la universidad
● Programa de introducción para jóvenes refugiados que necesitan terminar el primer
ciclo de educación secundaria en colaboración con el municipio de Sarpsborg
● Centro escolar para ciegos y deficientes visuales
El condado en el que se encuentra Greåker es uno de los más pobres del país y tiene una de las
tasas de abandono escolar más altas del país. Por ello, la escuela se centra en prevenir el abandono
escolar y en motivar a los alumnos para que terminen con buenos resultados.
La tasa de desempleo en el condado es bastante alta, ya que el nivel de educación es bajo. La
escuela se centra en la adaptación a las habilidades del siglo XXI. Siglo XXI. Durante los últimos
años hemos tenido un enfoque constante en cómo cambiar los métodos y la didáctica para
preparar a nuestros estudiantes para la futura vida laboral. Esta es también una forma de motivar
a los alumnos para que permanezcan en la escuela, y de dar a nuestros profesores más métodos
para motivar a los alumnos, como por ejemplo, centrándose en el uso de nuevas herramientas TIC
y nuevos métodos de enseñanza que atraigan y motiven a los alumnos.
El objetivo de las actividades de enseñanza-aprendizaje en la escuela es que los alumnos
encuentren la alegría de aprender, que los alumnos se impliquen en su propio aprendizaje y
desarrollo, que se realicen actividades de aprendizaje activo que despierten la curiosidad de los
alumnos, la necesidad de participar y el deseo de descubrir.
La institución también pone gran énfasis en la gestión de la formación y el desarrollo de los
profesores en un entorno profesional, siendo las principales directrices de este proceso la
focalización en los valores comunes, una comprensión más rica/completa de las mejores prácticas,
y la evaluación periódica y el desarrollo posterior de su práctica pedagógica.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
4.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. EL SOFTWARE DIGITAL EN LOS CURSOS DE EDIFICACIÓN Y CONSTRUCCIÓN
Representante de la buena práctica: Øyvind Østby
El uso de máquinas CNC en el sector de la construcción es una técnica muy conocida para crear
diferentes modelos de madera. Es una herramienta necesaria para los fabricantes de carpintería
y muebles. La máquina necesita datos de entrada de otros programas como Sketchup.
Grupo objetivo:
El grupo objetivo nunca puede ser "todo el mundo". El grupo objetivo son los estudiantes que ya
han completado el nivel 1 de la especialización en construcción, cuyo objetivo es obtener una
cualificación de carpintero y fabricante de muebles.
Conocimientos previos:
Competencias desarrolladas:
Competencias desarrolladas:
Requisitos de contenido:
Los alumnos pueden utilizar el programa de dibujo Sketchup al nivel necesario para la realización
de la tarea, definir y gestionar adecuadamente los materiales a utilizar y su cantidad requerida,
así como sus costes previstos. Adquirir y aplicar con seguridad las competencias digitales
necesarias para elaborar el presupuesto con Excel. Adquirir los conocimientos profesionales y de
seguridad laboral necesarios para calibrar y manejar las máquinas de control numérico necesarias
para la realización de la tarea.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Duración de las actividades: 8 lecciones
Lección 2
Dibujo (0-90 minutos)
Utilizando el programa de dibujo Sketchup, preparan el plano de la tabla de cortar.Determinan
las materias primas que deben utilizarse y su cantidad necesaria.
Los dibujos deben ser aprobados por el profesor.
Lección 3
Tablas de cortar (0-90 minutos)
Los alumnos fabrican una tabla de cortar de madera utilizando máquinas CNC y herramientas TICLas
tablas de cortar se fabrican a partir de los planos terminados utilizando una fresadora CNC para
madera. Los alumnos deben configurar la fresadora CNC, calibrarla, realizar los ajustes necesarios
para completar la tarea y manejarla durante la ejecución.
Lección 4
Acabado, exposición y evaluación (0-90 minutos)
Acabado de la superficie de las tablas de cortar. La superficie se tratará con aceite comestible,como
el de almendras.
Las tablas de cortar se expondrán en la carpintería.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Recursos y materiales:
Fresadora CNC para madera, herramientas TIC necesarias para la elaboración de planos y
presupuestos, programa Sketchup, varios tipos de madera en función de la elección del material por
parte de los alumnos.
Sistema de apoyo:
Herramientas TIC, Sketchup, Excel, software necesario para el manejo de la máquina CNC
Seguimiento, evaluación:
El profesor supervisa el taller, así como los planes escritos, la participación de los alumnos en el
diseño del proyecto y los resultados de su trabajo.
Las competencias digitales en el ámbito de la madera incluyen el trabajo digital mediante el
dibujo, el cálculo y la documentación, así como el uso de recursos digitales relevantes en el
desarrollo de productos.
La evaluación del proceso se hará en Formularios.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
BUENA PRÁCTICA 2.: EMPRENDIMIENTO SOCIAL/ENFERMEDADES INFANTILES
Representante de la buena práctica: Merethe Bråthen
Nearpod es un programa de aprendizaje en el que los alumnos pueden aprender a su propio ritmo
(a partir de presentaciones de Power Point, vídeos y tareas) o juntos a un ritmo guiado por los
profesores. El programa ayuda a los educadores a hacer que las lecciones sean interactivas,ya
sea en el aula o de forma virtual. Se trata de una herramienta en línea que, gracias a su diseño
híbrido, permite a los profesores utilizar la enseñanza basada en diapositivas en el aula y el sistema
de aprendizaje a distancia, al tiempo que proporciona información al profesorado sobre el proceso
de aprendizaje de los alumnos. Los profesores pueden crear muchos recursos de aprendizaje
interactivos diferentes que permiten a los alumnos aprender en su propio dispositivo TIC o a
través de una única pantalla. Nearpod permite al profesor crear sus propias actividades
gamificadas o utilizar los bancos de actividades integrados que contienen actividades que pueden
integrarse fácilmente en el plan de estudios actual. Apoya la comprensión de los estudiantes y
visualiza el plan de estudios con datos y simulaciones que guían la educación y mejoran los
resultados de los estudiantes.
Destinatarios: Nearpod puede ser utilizado por todo el mundo si tiene la licencia necesaria.
Este plan es para los estudiantes del nivel 2 del departamento de salud, infancia y desarrollo
juvenil. Los estudiantes asisten al Servicio de Salud Vg2.
Conocimientos previos: Algunos estudiantes tienen su propia experiencia con enfermedades, así
como conocimientos básicos sobre enfermedades, estilos de vida saludables y condiciones de
salud, pero esto no es un requisito.
En cambio, los conocimientos sobre la prevención de infecciones sí lo son.
Actividades de aprendizaje:
Todas las actividades están integradas en el programa Nearpod.
- Emparejar conceptos (como Quizlet integrado en Nearpod)
- Diálogo
- Tiempo de escalada (juego integrado en Nearpod)
- Preguntas abiertas (los alumnos escriben sus respuestas en Nearpod)
- Tablón de anuncios
Competencias desarrolladas:
Competencias digitales, aprender a aprender, competencias sociales
Requisitos de contenido: Los alumnos serán capaces de reconocer muchas enfermedades
infantiles conocidas, conocer los síntomas, adquirir conocimientos sobre las causas de las
enfermedades, aprender a tratar las enfermedades, aprender a tratar a los pacientes que acuden
a la sanidad, prevenir infecciones, dar información y consejos a relacionados con las
enfermedades.
Duración de las actividades: 4 lecciones (2x90 minutos)
Recomendaciones metodológicas: Los alumnos deben tener su propio dispositivo (ordenador o
smartphone) y conexión a internet.
Es necesaria la licencia del programa Nearpod.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
Descripción de las actividades:
Lección 1
Introducción a las enfermedades infantiles (0-5 minutos)
El profesor presenta a los alumnos los objetivos de la competencia.
A película sobre infancia enfermedades de la infancia
será mostrados. https://www.youtube.com/watch?v=KT8xSuH11Ik
La película está incorporada en el Nearpod al igual que los objetivos.
Lección 2
Más enfermedades (0-85 minutos)
Se presentan las cuatro últimas enfermedades (varicela, cuarta y quinta enfermedad infantil y
escarlatina)
Recursos y materiales: ordenadores, herramientas TIC, Nearpod - programa de aprendizaje con licencia
Sistema de apoyo: Herramientas TIC, Nearpod, Powerpoint
Control, requisitos:
La sesión incluye varias tareas entre los temas. Después de la sesión, el profesor puede comprobar
lo que han creado los alumnos y realizar nuevas tareas adaptadas a cada uno. En Nearpod el
profesor puede obtener informes de la actividad de los alumnos. El profesor puede leer y evaluar
el trabajo de los alumnos en Nearpod. Esto, junto con una prueba escrita, creará las bases para
calificar a los estudiantes.
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Habilidades digitales y habilidades interpersonales - Noruega
interpersonales – Norway
BUENAS PRÁCTICAS 3.: PLATAFORMAS DE APOYO A LA EDUCACIÓN DIGITAL
1.Kahoot!
Destinatarios: puede utilizarse ampliamente para cualquier grupo de edad. Kahoot! ofrece
paquetes gratuitos y de pago para su uso en el aula, en el lugar de trabajo -presencial o
virtualmente- o para el hogar, el uso social o el autoaprendizaje.
Kahoot! se utiliza con mayor frecuencia para los siguientes fines en la educación:
• Introducción de nuevos temas
• Repaso en clase y en casa del material de aprendizaje
• Participación de los estudiantes a través de la enseñanza a distancia
• Aplicación de la evaluación del desarrollo
• Lecciones interactivas
• Actividades de calentamiento y recompensa
• Recoger las opiniones de los estudiantes
• Desarrollo de la creatividad y el trabajo en equipo
• Implicar a los colegas en el desarrollo profesional
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¡Las ventajas de Kahoot!
Recomendaciones metodológicas:
Existen varias posibilidades de aplicación para el profesor relacionadas con la lección. Los kahoots
que se utilizarán durante las actividades del proceso de enseñanza-aprendizaje pueden
seleccionarse, ensamblarse y llenarse de contenido de acuerdo con las necesidades del grupo de
estudiantes determinado y el plan de estudios y los objetivos educativos actuales. Al compilar las
tareas, también se pueden utilizar signos, imágenes y vídeos, y también se puede especificar un
marco temporal.
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3. Evaluación al final de la clase: los alumnos deben responder a preguntas relacionadas
con el material del curso del día. Si esta forma de evaluación se utiliza con regularidad,
los alumnos se darán cuenta de que vale la pena prestar atención en clase.
En Kahoot se pueden crear 4 tipos de tareas, dos de ellas puntuables. (La versión gratuita
contiene 2 tipos de tareas: test y verdadero-falso).
Los profesores pueden preparar las tareas utilizando la aplicación get!Kahoot, los alumnos pueden
acceder a ellas a través de kahoot.it.
Los alumnos utilizan el identificador de la tarea que aparece en el proyector del profesor y en la
página de kahoot.it, pueden unirse al juego conociendo el número de identificación.
Su función más conocida es el cuestionario, con el que pueden jugar incluso un gran número de
alumnos al mismo tiempo. Las preguntas de opción múltiple se muestran en el proyector, y los
estudiantes las responden en su propio dispositivo (aplicación o en el sitio web kahoot.it) eligiendo
el color de la respuesta adecuada. Después de cada pregunta, el proyector anuncia las
puntuaciones actuales, en las que influye no solo la corrección de la respuesta, sino también la
velocidad.
Además del juego individual, también es posible el trabajo en grupo; los alumnos pueden resolver
la tarea de forma individual en cualquier momento dentro del plazo especificado, mientras
compiten entre sí (modo "Desafío").
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Recursos y materiales:
Ordenador/dispositivo móvil, Internet, navegador HTML5 (por ejemplo, Google Chrome, Firefox o
Safari).
Sistema de apoyo:
https://kahoot.com
Seguimiento, evaluación:
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2. Aprendizaje basado en OneNote
Mediante el libro de clase de OneNote, vinculado al equipo de clase en Teams, el profesor y los
alumnos pueden organizar los temas de la forma que deseen. En Greåker, todas las clases del
departamento de salud, atención infantil y desarrollo han estructurado el OneNote de la misma
manera. Esto hace que sea más fácil para todos encontrar todo el material de cada asignatura o
estudiante. El libro de clase hecho en OneNote contiene los temas e investigaciones más recientes
para que los estudiantes estén al día (más que con los libros impresos).
A través de un plan para la semana, cada profesor puede insertar un enlace para su material
didáctico (los textos en letra azul son enlaces)
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Escape room en OneNote
Escape room ha sido una forma muy popular de resolver problemas y tareas y de aprender o
repasar temas. Para participar, los estudiantes necesitan tener acceso a OneNote. La sala de
escape en OneNote incluirá a todos los que pertenezcan al libro de clase de OneNote.
Destinatarios: todas las personas que pertenecen al libro de clase de OneNote pueden participar
en las actividades de escape de OneNote.
Conocimientos previos: pueden ser necesarios conocimientos previos relacionados con el tema a tratar.
Actividades para estudiantes: En Greåker se utiliza una especie de escape room con la plataforma
habitual OneNote. Con la ayuda del programa se pueden organizar los contenidos en carpetas. El
profesor puede cerrar o bloquear las carpetas. Se pueden abrir mediante contraseñas. Cuando los
alumnos trabajen con escape room en OneNote se les dará una tarea que, cuando la hayan
resuelto, les dará la primera contraseña. Esta contraseña desbloquea la primera carpeta, y se da
una nueva tarea a los estudiantes. La tarea puede ser salir a buscar algo, buscar respuestas en
Internet, en la biblioteca o en otros lugares.
Competencias desarrolladas: competencias digitales, independencia, creatividad, aprender a aprender
Recomendaciones metodológicas: según la experiencia de los profesores que utilizan
regularmente esta actividad, a los alumnos les encanta este tipo de disposición para retomar un
tema o al final de un capítulo.
Descripción de las actividades:
Con la ayuda del programa se pueden organizar los contenidos en carpetas. El profesor puede
cerrar o bloquear las carpetas. Se pueden abrir mediante contraseñas. Cuando los alumnos
trabajan con escape room en OneNote se les da una tarea que, cuando la han resuelto, les da la
primera contraseña. Esta contraseña desbloquea la primera carpeta, y se da una nueva tarea a los
estudiantes. La tarea puede ser salir a buscar algo, buscar respuestas en Internet, en la biblioteca
o en otros lugares.
Se les puede pedir que resuelvan problemas prácticos o teóricos. Al final de cada tarea los alumnos
encuentran una nueva contraseña para entrar en la nueva carpeta. El escape room puede
utilizarse en todas las asignaturas y en diferentes tamaños (sólo unas pocas tareas, o tareas que
llenan todo un día). Es el profesor quien determina el tamaño y el aspecto de la sala de escape.
En esta imagen puedes ver que la primera carpeta es verde. En ella se encuentra la información
y las instrucciones sobre la sala de escape. Las carpetas grises están bloqueadas hasta que los
alumnos encuentran la contraseña. En este caso, los alumnos obtienen la primera contraseña del
profesor.
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Aquí puedes ver que los estudiantes se han movido al puesto 1 (la primera tarea). Para entrar en
la carpeta, necesitan la contraseña del profesor para empezar. A continuación, los alumnos deben
llegar a la nueva carpeta resolviendo la tarea.
Cuando los alumnos han conseguido las contraseñas y entran en el puesto 1, se ve así (el texto
marcado en amarillo lleva a la contraseña de la carpeta 2):
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Recursos y materiales:
ordenador / dispositivo móvil, Internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox o Safari).
Sistema de apoyo:
www.onenote.com
Seguimiento, evaluación:
La actividad de escape room ofrece la oportunidad de evaluar el grado de comprensión de los
alumnos de los conceptos específicos de cada carpeta/escape room y el grado de comprensión
del contenido del material didáctico actual. En este sentido, puede utilizarse fácilmente como
método de evaluación formativa.
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interpersonales – Norway
3.Minecraft como plataforma educativa
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Recursos y materiales: ordenador, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox o
Safari)
Sistema de apoyo: www.minecraft.net
Seguimiento, evaluación: Las funciones de evaluación interna que forman parte de Minecraft (por
ejemplo: cámara, portafolio, book&quill...) pueden utilizarse como herramienta de evaluación
formativa o para dar instrucciones dentro del juego a los alumnos.
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5. SOCIO DEL PROYECTO: IES F. RIBALTA - ESPAÑA
España (o el Reino de España) está en el sur de Europa, en la Península Ibérica. Su territorio tiene
505.990 metros cuadrados y una población de 46,94 millones de habitantes. Su capital, Madrid,
es la ciudad más grande y poblada con 3,223 millones de habitantes. España está dividida en 17
comunidades autónomas.
La población del país está envejeciendo como consecuencia del creciente número de personas
mayores agravado por la disminución del número de recién nacidos. El porcentaje de niños, de
población en edad de trabajar y de personas mayores dentro del conjunto de la población es del
14,5%, 65,9% y 19,6%, respectivamente. El índice de envejecimiento es de 134,8.
En 2020, la tasa de paro de los menores de 20 años es del 54,33%, son los más afectados por el
desempleo en el país, y el 35,14% de la población entre 20 y 24 años está sin trabajo. La mayor
parte de esta población encuentra un trabajo tras cursar estudios de formación profesional.
La agricultura desempeña un papel importante en la economía de España. Sus principales cultivos
son: cereales, legumbres, cítricos, uva y hortalizas. Líder mundial en el cultivo de la aceituna,
destacan sus exportaciones de vino y aceitunas.
Los principales sectores de la industria ligera son la industria textil (con Cataluña como centro),
la industria alimentaria y la transformación del pescado.
En el ámbito de la fabricación de maquinaria destacan la industria de vehículos (con Barcelona
como centro), la fabricación de vehículos ferroviarios y la construcción naval, mientras que en el
caso de la industria química son sectores importantes la producción de ácido sulfúrico, la
producción de fertilizantes, la producción farmacéutica y la producción de caucho. Las principales
materias primas mineras son el mercurio, el carbón, el mineral de hierro, el cobre, el uranio, el
petróleo crudo, el gas natural y la sal. Los centros mineros más importantes son: Oviedo, Bilbaou,
Sandander y Andalucía.
La diversidad cultural y las playas de España atraen a un gran número de turistas, y el turismo es
una importante fuente de ingresos. Principales centros turísticos:
• Cataluña, Costa Brava
• Islas Baleares
• Islas Canarias
• Andalucía, Costa del Sol
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
EDUCACIÓN
El sistema educativo español es obligatorio y gratuito para todos los niños de entre 6 y 16 años. El
sistema escolar puede dividirse en las siguientes secciones:
● Jardín de infancia (Infantil): hasta los 6 años
● Educación primaria: de 6 a 12 años (obligatoria)
● Enseñanza superior (E.S.O): de 12 a 16 años (obligatoria)
● Bacillerato/Ciclos Formativos de Grado Medio: 16 - 18 años
● Universidad/colegio (Ciclos Formativos de Grado Superior): edad 18 - 21+
Los niños españoles comienzan el jardín de infancia a partir de los 3 años, la escolarización tiene
lugar a los 6 años, basándose en el año de nacimiento, es decir, todos los niños de una clase han
nacido en el mismo año, medido de enero a diciembre y no de julio a junio. Los niños son admitidos
en las instituciones del distrito escolar donde viven, el método de educación inclusiva es típico, la
competencia entre las instituciones es limitada.
La escuela primaria (Primaria o Educación Primaria) consta de seis años, en tres trimestres, desde
el primer grado hasta el sexto.
● Primer trimestre: 1. y 2. grado
● 2º trimestre: 3. y 4. grado
● Tercer trimestre: 5. y 6. grado
Los alumnos cursan la enseñanza secundaria entre los 12 y los 16 años. Este nivel educativo
también incluye la formación profesional, en forma de enseñanza técnica general impartida a
todos los alumnos, acompañada de algunas asignaturas optativas. El objetivo del plan de estudios
técnico es proporcionar a los alumnos los conocimientos y las habilidades básicasindispensables
para una amplia gama de ocupaciones.
La educación secundaria (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/ consta de cuatro años en
dos trimestres, desde el séptimo grado hasta el décimo grado.
● Primer trimestre: 7. y 8. grado
● Segundo trimestre: 9. y 10. grado
Después de la enseñanza obligatoria, los alumnos estudian hasta los 16-18 años en la etapa
llamada Bachillerato, que les prepara para el examen de matriculación, que se considera la
enseñanza secundaria. Aquí, los alumnos pueden elegir entre varias especialidades. Se divide en
cuatro grandes áreas de estudio: ciencias técnicas, ciencias humanas y sociales, ciencias naturales
y de la salud, y artes. Además de las asignaturas optativas, los alumnos siguen un plan de estudios
básico común en las cuatro direcciones.
Los estudiantes son evaluados por áreas temáticas, teniendo en cuenta los requisitos y criterios
de evaluación del curso de estudio. La admisión a la educación superior sólo es posible si los
estudiantes tienen un Bachillerato. Por tanto, esta formación garantiza la transición a la
enseñanza superior.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
Además de la formación universitaria, existen tres niveles de formación para adquirir
competencias profesionales. Estos niveles son:
● Formación Profesional Básica o FPB;
● Ciclo Formativo de Grado Medio o CFGM, que se puede estudiar después de la educación
secundaria;
● Ciclo Formativo de Grado Superior o CFGS, que se puede estudiar después de los 16 años.
En un mercado mundial con un alto grado de competitividad e incertidumbre, con una normativa
mundial cambiante, con constantes movimientos demográficos, con rápidos cambios
tecnológicos, con la continua demanda de nuevas necesidades de capacidades y habilidades
para adaptarse a las empresas y la aparición de nuevos yacimientos de empleo, no debe
sorprendernos una continua actualización de la Formación Profesional y del profesorado, siendo
una Formación Profesional cada vez más atractiva, innovadora y dinámica.
Cambios significativos en el sistema de formación profesional
Actualmente el gobierno español está preparando una nueva ley para los estudios de Formación
Profesional.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
5.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
Como parte de la sociedad europea, somos conscientes de que es de suma importancia desarrollar
competencias no sólo en lenguas extranjeras, sino también en ámbitos profesionales y
metodológicos para la enseñanza. Por ello, nuestro objetivo es ofrecer una enseñanza de
excelencia que contribuya al desarrollo de estas competencias. Para lograrlo, es necesario contar
con profesores altamente cualificados.
Nuestro objetivo es que nuestros alumnos adquieran no sólo conocimientos, sino también
habilidades profesionales y personales para encontrar fácilmente un trabajo en el mercado
laboral. Tras la crisis y con el despido de muchas personas, consideramos que es importante
prestar atención también a la formación de las personas adultas.
Relacionado con la búsqueda de empleo y el acceso al mercado laboral, nuestros alumnos tienen
en su Plan de Estudios dos asignaturas transversales, que todos nuestros alumnos de formación
profesional tienen que estudiar: FOL (Formación y Orientación Laboral) y Emprendimiento.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
5.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE
Aules es el sistema de
gestión del aprendizaje
(LMS) de la
Generalitat Valenciana
para los centros
educativos, con un
enfoque principal en el
en línea,
garantizando la
universalidad, la
sencillez y
accesibilidad desde
cualquier dispositivo.
Aules se basa en
Moodle, que es un
software de código
abierto con licencia
GPL.
Moodle es la plataforma
plataforma de e-learning más utilizada, y es gratuita.
Es un sistema escolar unificado en el que cada profesor y alumno tiene un nombre de usuario yuna
contraseña. Se ha diseñado por grupos y clases, es rápido de usar y la interfaz es clara.
Competencias desarrolladas:
Los adultos adquieren las competencias profesionales requeridas por los diferentes niveles
profesionales de las formaciones.
Recomendaciones metodológicas:
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
En esta forma de enseñanza, el uso de las diversas tecnologías de la información y la comunicación,
los diversos recursos que ofrece Internet y la
El uso de material didáctico especial para el autoaprendizaje tiene importancia metodológica.
En los cursos mixtos o a distancia, la tutoría de los alumnos la realiza, si es necesario, el equipo docente
creado para impartir estos cursos.
La formación a distancia es un modelo abierto en el que los alumnos determinan su propio ritmo de
aprendizaje en función de sus necesidades y disponibilidad. La participación en los programas de
formación es voluntaria, con la excepción de aquellos módulos que requieren específicamente la
participación personal debido a sus características prácticas.
Metodología de e-learning:
• Proporcionar un espacio para que los estudiantes hablen y se comuniquen: foros, chats, correos
electrónicos, blogs, etc.
• Definición de tareas que ayudan a la actividad intelectual de los alumnos: lectura, escritura,análisis,
búsqueda, reflexión, desarrollo, evaluación, etc.
• Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs) con otras tareas comunes de grupo(wikis,
glosarios, evaluación conjunta, etc.).
• Calendario detallado con las tareas del curso.
• Guías y recursos para completar las actividades de forma autónoma, con instrucciones y
referencias precisas, paso a paso.
• Fomentar la motivación y la participación de los alumnos (publicar noticias, juegos, videoclips,hacer
preguntas en el foro, etc.).
• Inclusión de documentos de referencia de contenidos en varios formatos (documentos de texto,
pdfs, diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, podcasts de audio, etc.).
• Mantenimiento y funcionamiento regular del foro de notificación a los profesores.
• Definición pública de los criterios de evaluación.
• Proporcionar tutoría y retroalimentación continua entre el profesor y los estudiantes
individuales, especialmente en los resultados de la evaluación.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
Actividad del TALLER
Recursos y materiales:
ordenador / dispositivo móvil, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox, Safari)
Seguimiento, evaluación: Se puede medir y controlar continuamente en el sistema.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
BUENA PRÁCTICA 2.: APRENDIZAJE-SERVICIO
La educación se define como la transmisión de conocimientos a una persona para que adquiera una
determinada formación. Pero, en muchos casos, es algo más. Es el caso del aprendizaje- servicio (APS), un
tipo de educación en el que los alumnos aprenden al mismo tiempo que realizan un servicio a la
comunidad.
Además de adquirir conocimientos, en el aprendizaje-servicio los alumnos se identifican con una situación
de su entorno inmediato y se comprometen a mejorarla, desarrollando un proyecto solidario que pone
en juego conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Al aprendizaje formativo se añade otro
elemento fundamental: el compromiso social.
¿Qué es el aprendizaje-servicio?
Se define como "un servicio solidario dirigido a satisfacer necesidades reales y sentidas de una
comunidad, liderado activamente por los estudiantes desde la planificación hasta la evaluación,
y articulado intencionalmente con contenidos de aprendizaje (curriculares o formativos),
reflexión, desarrollo de competencias para la ciudadanía, el trabajo y la investigación".
El aprendizaje-servicio es una metodología innovadora en la que, a través de la modificación de
la realidad, se pretende mejorar el aprendizaje de los alumnos. Se basa en:
● educación basada en las competencias
● aprendizaje basado en proyectos o problemas
● aprendizaje cooperativo y colaborativo
● el fomento del espíritu empresarial, las inteligencias múltiples,
● convivencia positiva,
● la gamificación, etc.
Además, el fomento de la autonomía de los estudiantes es una prioridad.
El ApS se ha convertido en una herramienta innovadora entre quienes buscan una renovación y un
nuevo enfoque del sistema educativo actual.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
Ventajas del aprendizaje-servicio
Algunas de las ventajas más destacadas del SLA son:
- Desarrollar el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el liderazgo, la toma dedecisiones,
la colaboración y las habilidades de comunicación.
- Establecer relaciones positivas con los miembros de la comunidad.
- Conectar sus experiencias con las materias académicas.
- Desarrollar una comprensión más profunda de sí mismos y una mayor empatía yrespeto por los
demás.
- Aplicar su energía y creatividad a las necesidades de la comunidad.
- Aumentar la concienciación pública sobre los principales problemas sociales.
- Trabajo en equipo y en colaboración.
Aplicaciones del aprendizaje-servicio en el aula
El número de actividades que se pueden llevar a cabo gracias a ApS son infinitas, las más importantes de
ellas son las siguientes:
Documental de Maestria
Alumnos de Promoción de la Igualdad de Género muestran el documental. A través de la
asignatura de Desarrollo Comunitario, realizaron un estudio del barrio: costumbres, gente,
negocios, tradiciones, etc. mostrando la evolución de un lugar tradicional a un barrio
moderno.
Teatro inclusivo
Discapacitados, trabajadores, estudiantes graduados muestran cómo funciona el teatro, como terapia,
pasatiempo y les ayuda a sentirse mejor, interactuar entre
ellos, practicar sus habilidades sociales como la empatía, la
ayuda a los demás o la resolución de problemas, haciendo
un servicio al mismo tiempo de aprender más y más.
Frater
Frater es una ONG local que trabaja con personas
discapacitadas. Disponen de un centro de formación donde
sus usuarios pueden seguir un itinerario educativo, también
un centro ocupacional, donde se les ayuda a salir adelante
con su integración social y laboral. Además, también tienen
un hogar de internos para los usuarios que viven allí.
También tienen ungrupo de teatro amateur inclusivo.
La colaboración con ellos es muy variada. Por ejemplo, la escuela les envía estudiantes enprácticas,
vienen a la escuela a impartir talleres y la escuela suele visitar sus instalaciones y ver cómo trabajan.
Más allá de las experiencias cotidianas, los programas de aprendizaje-servicio también ofrecen a los
estudiantes oportunidades de ayudar a otros en verano o durante las vacaciones escolares, tanto en su
entorno como en el extranjero. Ya sea dando clases particulares a estudiantes, ayudando en un albergue
para personas sin hogar o en un refugio de animales, este tipo de cooperación es una oportunidad para
aprender de una manera diferente añadiendo un componente de compromiso social.
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
BUENAS PRÁCTICAS 3.:DEBATE
Debate
El debate es una de las técnicas de discusión formal, pero se desarrolla de forma controlada, siendo
necesaria la presencia de una persona que modere la discusión.
La pecera es una forma de organizar el aprendizaje de manera que se promueva la discusión en grupo,
se estimule el interés y se fomente la participación, centrándose en pequeños grupos de personas y
permitiendo que la composición del grupo cambie constantemente.Esta técnica es muy interesante
para organizar debates y conversaciones entre muchas personas, dando orden y sentido a la
conversación.
Grupo objetivo: cualquier persona puede participar en la actividad con un tamaño de grupo de 20-25
personas como máximo
Duración de la actividad: 30-60 minutos dependiendo del tema y del interés y las habilidades delgrupo
Conocimientos previos: un requisito previo para la realización eficaz de la actividad de debate en el
aula es la actividad previa realizada por los alumnos. Dependiendo del tema a tratar, puede ser
necesario revisar y leer un documento relacionado con el tema dado. Durante la actividad
preparatoria, los alumnos deben extraer las ideas principales, así como la información queconsideren
relevante.
Resultados esperados: con esta técnica se pretende que los alumnos encuentren nuevas
perspectivas sobre un tema determinado y, al mismo tiempo, desarrollen la competencia
comunicativa y la confianza, al tiempo que mejoran las relaciones interpersonales y las habilidades
metacognitivas.
Durante el debate, el profesor permanece fuera del círculo, actuando como observador del
desarrollo de la actividad. Si es necesario, interviene como moderador, se asegura de que la
conversación no se atasque y de que los alumnos respeten las normas de la actividad, además de
tomar nota de cualquier novedad importante que se produzca.
Recursos y materiales:
● un lugar adecuado al tamaño del grupo
● sillas
● un tema adecuado para debatir
● documentos audiovisuales
● bolígrafos, hojas de papel
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Aprendizaje basado en la experiencia – España
6. SOCIO DEL PROYECTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE - PORTUGAL
La región cuenta con un total de 13.932 empresas, la mayoría de ellas incluidas en las siguientescategorías:
● Mayoristas y minoristas (37,31 %),
● Fabricación (20,33%),
● Construcción y edificación (12,61%),
● Transporte y almacenamiento,
El 99% de ellas son micro y pequeñas empresas, como ocurre en casi todo el país. Sin embargo,
el porcentaje de empresas medianas y grandes es mayor en Vila Nova de Famalicão que en el resto
del país.
La industria de la transformación (transformación de alimentos, industria textil, del caucho, de la
madera y del corcho, del mueble y de la industria química) representa aproximadamente el 50%
del volumen de negocios total de las empresas municipales.
En la última década, Vila Nova de Famalicão se ha convertido en el municipio con mayor índice de
exportaciones de la Región del Miño (40% del total).
En 2012, la tasa de desempleo comenzó a disminuir en V. N. Famalicão, seguido por el resto del país
en 2013. Hoy en día, la tasa de desempleo es mayor en lo que respecta a las mujeres; y, en general, el
demandante de empleo tiene una baja cualificación (educación secundaria baja o superior), tiene
entre 35 y 54 años.
Los niños de entre 15 y 18 años deben solicitar la educación secundaria en Portugal. Este periodo
de tres años es el equivalente a la educación secundaria superior en algunos países. Los centros
de enseñanza secundaria se conocen como escolas secundárias y pueden ser públicos o privados.
Hay tres vías principales en el sistema de educación secundaria en Portugal y los alumnos
pueden elegir cuál quieren seguir..:
● Cursos Científico-Humanísticos - prepara a los niños para la universidad con ciencias,
economía, lingüística y artes visuales
● Cursos de formación profesional (Cursos Profissionais): están vinculados a un trabajo
específico y suelen ofrecerse en una escuela de formación profesional
● Cursos Artísticos Especializados - un campo creativo dirigido por una escuela de arte
(escola artística) o una escuela de música (conservatório)
78
Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de
educación superior – Portugal
6.3. LAS BUENAS PRÁCTICAS DEL SOCIO DEL PROYECTO
BUENA PRÁCTICA 1. - INICIATIVA EMPRESARIAL - CREACIÓN DE UNA EMPRESA
Representantes de la buena práctica: Ana Silva / José Ramalhoto
Para crear el logotipo de la empresa, los alumnos utilizarán www.adobe.com, una aplicación que
puede utilizarse en todos los niveles de la enseñanza, ya que es muy fácil de usar.
Seguimiento, evaluación:
Ficha de evaluación
84
Desarrollo de proyectos con empresas e instituciones de
educación superior – Portugal
Lección 2
En nuestra segunda sesión, los alumnos analizarán los datos de las respuestas del formulario de
Google (https://docs.google.com/forms - Quiz) según la Ficha 2 y comenzarán a crear el sitio web
de Wordpress siguiendo los pasos de la Ficha 3.
Los alumnos diseñarán la estructura del sitio web y su contenido teniendo en cuenta la finalidad
que se pretende conseguir y a quién va dirigido.
Lección 3
En esta sesión, los estudiantes, siguiendo los pasos de la hoja de trabajo 4, cargarán la información
relativa a las habilidades/servicios de los participantes y el tiempo que están dispuestos a
compartir.
Lección 4
En la última sesión, el profesor explicará a los
alumnos las habilidades/servicios y el tiempo que
están dispuestos a compartir. Los alumnos
actualizarán la página web con esta información
trasla
pasos en la hoja de trabajo 5.
Finalmente, los diferentes grupos comparten sus
webs con toda la clase y, a través de un
formulario de Google, las evalúan y eligen laque
se compartirá con todo el colegio como banco de
tiempo online de FORAVE.
Recursos y materiales:
Ordenadores
Google Forms
WordPress
Worksheets
Italia (oficialmente la República Italiana) es un país del sur de Europa. El país incluye el valle del
río Po, la península de los Apeninos y las dos islas más grandes del Mediterráneo, Sicilia y Cerdeña,
así como muchas islas menores. Su territorio incluye dos enclaves, San Marino y el Vaticano; su
exclave es Campione d'Italia en Suiza.
La superficie de Italia es de 302,1 mil km2, su población es de 59,45 millones de personas. La
capital es Roma, donde viven casi 4,5 millones de personas. Dentro de la población, la proporción
de ancianos es la más alta entre los Estados miembros de la UE (23,2%), el índice de
envejecimiento es de 179,3, mientras que el de niños es el más bajo (13%).
Sicilia está situada en el sur de Italia, es la mayor de las islas italianas, separada del continente por
el estrecho de Mesina y rodeada por los mares Jónico, Tirreno y Mediterráneo. Es una de las perlas
del sur de Italia y puede ser descubierta, comprendida y experimentada a través de una serie de
itinerarios dedicados a áreas de interés que van desde la naturaleza hasta la historia y las
tradiciones. Su superficie es de 25 711 km2, con casi 5 millones de habitantes. La sede de la región
es Palermo.
La naturaleza parece haber dotado a esta tierra de todas sus maravillas: montañas, colinas y
sobre todo el mar, con sus increíbles colores, sus aguas cristalinas y la belleza de sus fondos
marinos.
El símbolo de la región es la "Trinacria".
EDUCACIÓN
A tanév körülbelül 33 tanítási hétből áll, általában szeptember közepén kezdődik és június
közepén ér véget. Olaszországban az oktatás 6-16 életkorig kötelező.
El tiempo que tarda en llegar a su destino:
1. Jardín de infancia (scuola dell'infanzia) - de 3 a 5 años (no obligatorio)
2. Escuela primaria (scuola primaria o elementare) - de 6 a 10 años
3. Escuela secundaria de primer grado (scuola secondaria di primo grado o scuola media) -
de 11 a 13 años
4. Escuela secundaria de segundo grado o escuela superior (scuola secondaria di secondo
grado o scuola superiore) - de 14 a 18 años
5. Universidad (università) - a partir de 19 años
(licei)
escuelas técnicas
escuelasde
formación profesional
programas leFP
Los programas del IeFP ofrecen a los jóvenes la oportunidad de cumplir su derecho/deber a la
educación y la formación. La formación es diseñada y organizada por las regiones.
En los últimos años, el aumento de la cooperación entre el Estado, las regiones y las provincias
ha flexibilizado estos programas. Los programas del IeFP están organizados en módulos (también
integrados en nuestro instituto) y tienen como objetivo desarrollar las competencias básicas,
transversales y técnico-profesionales. Esta modularización permite a los alumnos cambiar de área
de estudio mediante el reconocimiento de créditos.
Sistema de aprendizaje
El aprendizaje en Italia designa un contrato de trabajo con una finalidad formativa específica;
incluye tanto la formación en el puesto de trabajo como la formación en el aula. El contrato de
aprendizaje, que se distingue de otros aprendizaje basado en el trabajo, debe redactarse por escrito.
En él se definen las funciones y responsabilidades de todas las partes, así como las condiciones del
aprendizaje, el periodo de prueba, las tareas de la ocupación, los incrementos salariales, el nivel de
entrada y el nivel final yla cualificación que debe obtenerse.
El programa de formación es parte integrante del contrato. Tanto el contrato como el programa de
formación deben ser firmados por el empresario y el aprendiz.
Programas de escuelas técnicas y profesionales
En los programas de las escuelas técnicas (istituti tecnici) nuestros alumnos pueden adquirir los
conocimientos, las habilidades y las competencias necesarias para llevar a cabo tareas técnicas y
administrativas.
En los programas de las escuelas profesionales (istituti professionali) nuestros alumnos adquieren
una preparación teórica y práctica específica que les permite realizar tareas cualificadas en
campos de producción de interés nacional.
90 Mejorar las habilidades en idiomas extranjeros
en un entorno de trabajo internacional - Italia
7.2. ALCANCE DE LAS ACTIVIDADES DE LA INSTITUCIÓN
• Sin embargo, los profesores que enseñan a través de la L2 de los alumnos utilizan la L1
con moderación y criterio, yviceversa, teniendo así en cuenta que la L1 y la L2 interactúan
continuamente en la mente del alumno.
• El aprendizaje de contenidos y lenguas se apoya sistemáticamente tanto en las clases
de contenidos como en las de lenguas.
Clase de idiomas AICLE
Contenido:
- lenguaje necesario para el brainstorming
- encuesta sobre el consumo de los estudiantes
- trabajo en grupo debatiendo 1 de 7 afirmaciones cada uno
- presentación de las conclusiones del grupo
Lenguaje: ha utilizado un modelo para crear un argumento bien estructurado
Requisitos de contenido:
El objetivo de AICLE es ayudar a los estudiantes a desarrollar la comprensión y la apreciación de
las culturas L1 y L2, la capacidad y el interés por la comunicación intercultural, junto con las
habilidades cognitivas y sociales, y los hábitos necesarios para tener éxito en un mundo en
constante cambio.
Recomendaciones metodológicas:
La eficacia de la sesión y la motivación de los alumnos mejoran considerablemente si el tema y el
método de tratamiento del mismo se seleccionan teniendo en cuenta los intereses y las
características de edad de los alumnos.
Seguimiento, evaluación:
Durante la clase de lengua, se evalúa la comprensión de los alumnos, se discute un tema común
en el trabajo en grupo y se presentan las conclusiones del grupo. Con la ayuda de estas actividades,
el control y la evaluación pueden llevarse a cabo de forma eficaz.
Los estudiantes asisten sólo a dos tipos diferentes de PON por un total de 60 horas en un año
escolar. Las clases comienzan en febrero y terminan en mayo Con estos fondos, las escuelas y los
alumnos pueden beneficiarse de dinero y horas lectivas adicionales para alcanzar una preparación
eficaz y estructuras eficientes en edificios, tecnologíay recursos humanos.
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El curso tendrá una duración de 30 horas y contará con el apoyo de un profesor nativo dentro del
instituto y, para comunicarse, los alumnos aprenderán a interactuar en inglés. El curso tratatemas
sobre la vida cotidiana y el ámbito personal: presentarse y presentar a su familia, describirsus hábitos,
preferencias y objetivos. Saber contar sus experiencias pasadas y personales y, por último, ser
capaces de hacer preguntas cotidianas (cómo pedir y dar permisos, pedir información). Por tanto,
todo sirve para mejorar la capacidad de comunicación de los alumnos y saber compararse con los
demás, explicarles nuestra sociedad y la realidad.
Competencias desarrolladas: competencia en lenguas extranjeras,
capacidad de escuchar y hablar, capacidad de comunicación,
competencias sociales
Durante la compilación de esta publicación, hemos intentado esbozar la situación general de las
características socioeconómicas de los países participantes en el proyecto, la situación de la
educación y la formación profesional y las relaciones con las expectativas del mercado laboral, con
la ayuda de la cual el lector puede hacerse una idea global de los retos a los que se
enfrentan las instituciones europeas de formación profesional.
Independientemente de las condiciones geográficas, sociales y económicas, todos los socios del
proyecto se enfrentan a los mismos problemas para los que intentan desarrollar soluciones
basadas en las directivas de la UE con el fin de que la formación profesional sea resistente y
responda rápidamente a las necesidades dinámicas del mercado laboral.
El intercambio de conocimientos sobre las buenas prácticas de los socios del proyecto entre sí -
mediante esta publicación con un público más amplio- permitió conocer métodos bien probados
y herramientas innovadoras. Son lo suficientemente flexibles como para ser parcial o totalmente
adaptables a nivel local y a las condiciones locales. Estas buenas prácticas se refieren a los
siguientes temas clave:
- sensibilización social,
- sostenibilidad,
- desarrollo de la competencia empresarial.
Las buenas prácticas presentadas por los socios del proyecto son muy variopintas y variadas, pero
tienen varios factores comunes; todas ellas hacen gran hincapié en las habilidades blandas, con
cuya ayuda los estudiantes pueden encontrar fácilmente su lugar en el mundo laboral. Todos los
socios del proyecto dan prioridad a las formaciones que responden a las necesidades de las
empresas para establecer una buena relación.
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Se puede obtener más información sobre el proyecto y las buenas prácticas presentadas a través
de los siguientes contactos:
I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino FORAVE - Associação para a Educação Profissional
93013 do Vale do Ave
Mazzarino Piazza 4760-683 Lousado
Carafa n.1 Quinta da Serra
Olaszország Portugália
Tel.: +390934381664 Tel.: +351252416670
Kapcsolattartó: Angela Liardo Kapcsolattartó: Teresa Santos
Correo electrónico: Correo electrónico:
ang.liardo@gmail.com teresa.lessa@forave.pt
Honlap: www.isisscarafa.org Honlap: www.forave.pt
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