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Uno Silábico

Contenido
-27 cartas con palabras de 1 sílaba -27 cartas con palabras de 2 sílabas
-27 cartas con palabras de 3 sílabas -27 cartas con palabras de 4 sílabas
-27 cartas con palabras de 5 sílabas -9 cartas que representan el número 1
-9 cartas que representan el número 2 -9 cartas que representan el número 3
-9 cartas que representan el número 4 -9 cartas que representan el número 5
-15 cartas de “Roba dos” -10 cartas de retorno
-5 cartas comodín

Objetivo
Trabajar mediante el juego la segmentación silábica de palabras formadas por 1-5 sílabas.

Número de Participantes
2-4 personas

Instrucciones
Se barajan las cartas y cada jugador recibe 7 cartas al azar. El resto se pone boca abajo y
forman el mazo. Se saca la carta de encima, se voltea y se pone al centro.
Un jugador se sortea y comienza el juego. El primer jugador deberá mirar qué carta hay al
centro; si por ejemplo es una palabra de dos sílabas, podrá poner sobre ella otra palabra
de dos sílabas, una carta que represente el número dos, una carta comodín o una carta
“Roba dos” o de retorno que especifique el número de sílabas (Ver figura ejemplo).
Si el jugador no tiene en su mano una carta para poner, deberá sacar del mazo hasta que
le salga una que le sirva.
Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del
mazo. Puede jugar esta carta ahora mismo, si sirve de acuerdo a lo que hay en el centro.
Si no, es el turno del siguiente jugador. Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” y
señalar que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo nota
a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o dejado una carta) tiene que
tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que pone la última carta y se
queda sin ninguna.
Nota: Las cartas especiales “Roba dos” y “Retorno” pueden ser omitidas para que el juego
sea más sencillo.
Cartas Especiales

Carta que representa al Carta que representa al


número 1. número 2.

Carta que representa al Carta que representa al


número 5. número 4.

Comodín. Esta carta se


puede poner cuando se
Carta que representa al
desee. El jugador que la
número 6.
pone decide con qué n°
de sílabas seguir.

Roba dos cartas. Sólo se Roba dos cartas. Sólo se


puede poner sobre una puede poner sobre una
palabra de 1 sílaba. palabra de 2 sílabas.

Roba dos cartas. Sólo se Roba dos cartas. Sólo se


puede poner sobre una puede poner sobre una
palabra de 3 sílabas. palabra de 4 sílabas.

Se invierte el sentido
Roba dos cartas. Sólo se
del juego. Sólo se puede
puede poner sobre una
poner sobre una palabra
palabra de 5 sílabas.
de 1 sílaba.
Se invierte el sentido
Se invierte el sentido del del juego. Sólo se
juego. Sólo se puede poner puede poner sobre una
sobre una palabra de 2 palabra de 3 sílabas.
sílabas.

Se invierte el sentido del Se invierte el sentido


juego. Sólo se puede poner del juego. Sólo se
sobre una palabra de 4 puede poner sobre una
sílabas. palabra de 5 sílabas.

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