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Colegio bilingüe especializado en computación

YulimayPc.

Quinto bachillerato en computación con orientación


comercial
Sección “B”
Profesor: Carlos Rodolfo Tobar Sifontes

Proyecto Comercial
Estudiante: Erik Baltazar Chel Brito
Carné: 20170424
Guatemala, Guatemala
Introducción
En este documento obtendrán un manual para poder entender este proyecto, este
es un programa comercial; El programa comercial es el programa que es
comercializado. Además de esto, una de las fuentes más recurridas por las
personas de las características es que pueden ser un programa libre o no libre,
este programa fue desarrollado desde la aplicación de Visual Basic acompañado
de otras apps de diseño.

Con este manual se podrá guiar para poder utilizar y saber más de la aplicación y
con esto pretendemos a que usted pueda usar esta aplicación al 100% y poder
utilizar las herramientas y ventajas a su favor.
I. Contenido
Índice

Contenido
I. Contenido............................................................................................................3
Índice......................................................................................................................3
II. Antecedentes......................................................................................................6
III. Justificación.....................................................................................................7
IV. Objetivo General..............................................................................................8
Objetivos Específicos..........................................................................................8
V. Marco Teórico.....................................................................................................9
El Hardware y Software:......................................................................................9
Hardware:...............................................................................................................9
Software.................................................................................................................9
Visual Basic:.........................................................................................................9
14 de Julio de 2022:...........................................................................................12
29 de Julio de 2022:...........................................................................................12
12 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
22 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
26 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
30 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
2 de Septiembre de 2022:..................................................................................12
19 de Septiembre de 2022:................................................................................12
20 de Septiembre de 2022:................................................................................12
22 de Septiembre de 2022.................................................................................13
VI. Cronograma...................................................................................................14
VII. Recursos........................................................................................................15
VIII. Presupuesto...................................................................................................15
IX. Desarrollo del Proyecto.................................................................................15
Programa.............................................................................................................15
Manual de Usuario Técnico..............................................................................15
Diagrama de Flujo:.............................................................................................15
Mapa Mental........................................................................................................15
Cronograma........................................................................................................16
X. Conclusión.........................................................................................................18
XI. Recomendaciones.........................................................................................18
XII. Bibliografías...................................................................................................19
XIII. Anexos, Proceso del Proyecto:.....................................................................20
II. Antecedentes
Programar, sea cual sea el lenguaje utilizado (HTML, CSS, lenguaje C, PHP, Java,
JavaScript, Python, etc.), consiste en escribir en un lenguaje que entienda la
máquina, es decir, cómo nos comunicamos con un ordenador y los algoritmos.

La RAE nos define la palabra programar de forma simple: “Elaborar programas


para su empleo en computadoras”. Y es que en realidad así es: todos los
dispositivos electrónicos, de mayor o menor tamaño, tienen un sistema alojado en
una especie de ordenador en el que se introduce el software (programa) para que
funcione. Y sabiendo también que hoy muchísimos elementos de los que
utilizamos tienen pantallas, reciben órdenes o ejecutan tareas, fácilmente
podemos deducir que hay un programa detrás que hace que funciones y, por
ende, un programador informático que lo ha hecho posible.

El primer modelo de programación del mundo se remonta al año 1842.

En 1840, Ada Lovelace (1814-1852) consiguió definir el principio de iteraciones


sucesivas mediante la ejecución de una única operación. Se dice que creó la
palabra algoritmo en honor a Al Khawarizmi (780-850), para designar el proceso
lógico de ejecución de un programa.

1960 hasta 1980

Este período coincide con la Guerra Fría y con los Años Dorados (o Edad de Oro
del capitalismo) en el que hubo un auge en la investigación, lo que favoreció el
desarrollo de la programación. Los científicos de la época entendieron que los
lenguajes de programación serían el futuro de la informática y la tecnología, por lo
que comenzaron a desarrollar lenguajes para conseguir el que fuese el más
funcional y universal posible. Por eso también hay un montón de lenguajes de
programación: una historia de egos y geopolítica.

Siglo XXI

La mayoría de los lenguajes que es necesario aprender para poder programar hoy
en día fueron inventados a mediados de los años 90. No obstante, todo el
desarrollo web que hay actualmente y la revolución digital que estamos viviendo
no nos deja ver aún los efectos (positivos o negativos) que esto tendrá. ¿En un
futuro habrá que ser desarrollador para no ser esclavos de la inteligencia artificial?

La informática y lo digital han invadido todos los sectores de producción de bienes


y servicios. Hoy en día, todo lo que consumimos contiene un algoritmo.
III. Justificación
Este proyecto tuvo como inicio la suplantación de la práctica supervisada en
empresas por motivos de la pandemia, por lo cual se requirió una creación de un
programa realizado en Visual Basic 6.0. En este programa llamado “Gold Bakery”
quisimos crear un programa que sea atractivo en el mercado.

Este programa fue diseñado exclusivamente para que sea fácil de utilizar tanto
para el usuario como para el proveedor, que sea atractivo para la comercialización
del producto y que sea fácil de hacer los pedidos, transacciones y consumirlo
cómodamente, además de contar con una buena estructura de facturación, este
manual contribuye un poco de información acerca de la evolución de las
computadoras, los códigos de los programas entre otras cosas.

El programa paso por una extensa fase de pruebas para poder ver el rendimiento
y poder corregir las fallas, fue observada y probada por varias personas con el fin
de entregar una aplicación en buen estado y buen funcionamiento.

Usted podrá observar la variedad de menús que contiene el programa y sus


distintas funciones que le podrán facilitar su uso, cuenta con varios menús, entre
ellos podrá encontrar los proveedores, producto, facturación, entre otras funciones
del programa además de su atractivo y colorido diseño que lo hace atractivo ante
los consumidores creando un ambiente cómodo y atractivo, un programa
comercial innovador.
IV. Objetivo General
El objetivo general y principal es poder demostrar y entregar un programa
comercial innovador y atractivo, pero demostrar que no solo se puede trabajar algo
comercial, sino también una variedad de cosas con creatividad, usando
aplicaciones externas y fusionarlas con el sistema.

Nuestra meta en lo comercial, es que las personas se sientan cómodas y puedan


realizar todo de manera ordenada y fácil, con el fin de evitar retrasos o
saturaciones masivas de archivos basura, con este programa ayudaremos a las
personas no solo a eso, sino también a que todo sea de manera llamativa y
atractivamente visual al momento de adquirir algún producto.

Las personas que utilicen este programa podrán aprender sobre que es la
programación, como funciona y las ventajas de saberlo utilizar, además podrán
poner en práctica lo aprendido con este programa y ver en que pueden ir
mejorando, ya que al programar debemos ser cuidadosos con las comillas, puntos,
paréntesis etc. Ya que un error podría ocasionar la mala función del programa,
tendremos que saber buscar el error así podremos identificarlos y poderle dar el
uso correcto al programa.

Objetivos Específicos
1. Aplicar los códigos y conceptos adecuados para que el programa pueda
funcionar de manera correcta.
2. Realizar un registro de lo que debemos ir actualizando conforme el
programa lo requiera.
3. Poder localizar los problemas que dañan el programa e impiden su buena
gestión al momento de adquirir un producto o gestionar una venta.
4. Analizar la buena gestión y desarrollo del programa durante el tiempo de la
adquisición.
V. Marco Teórico
El Hardware y Software:
son términos utilizados para representar las estructuras y funciones de los
dispositivos vinculados a las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación).

Hardware: El hardware es toda la parte física de una computadora, todo lo que


puedes ver y tocar. En general, se los divide en dos grupos:

 Hardware básico: se trata de todos los elementos fundamentales e


indispensables para el funcionamiento de la máquina, como el disco duro o
la memoria RAM, por ejemplo;
 Hardware complementario: según sugiere el nombre, el hardware
complementario agrupa los elementos que no son esenciales para el
funcionamiento del equipo y que realizan tareas adicionales específicas,
como impresoras y pendrives, por ejemplo.

Software: El software es lo que posibilita la comunicación entre el equipo y el


usuario. Toda la parte digital, es decir los comandos e instrucciones que son
procesados por la computadora, es lo que llamamos de software. Se los divide en:

 Software de sistema: incluye el sistema operativo, los controladores de


dispositivo y los utilitarios de sistema;
 Software de aplicación: son los programas que utilizas para realizar
determinada tarea, como, por ejemplo, los procesadores de texto o
las aplicaciones;
 Software de programación: herramientas digitales que sirven para la
creación de nuevos programas, o para el desarrollo de programas ya
existentes.

Visual Basic:
Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan
Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto del BASIC,
con importantes añadidos. Su primera versión se presentó en 1991, con la
intención de simplificar la programación utilizando un entorno de desarrollo.

La última versión fue la 6, lanzada en 1998, para la cual Microsoft amplió el


soporte hasta marzo de 2008.
Aunque Visual Basic tiene un propósito general, también proporciona funciones
para desarrollar aplicaciones de bases de datos mediante objetos de acceso a
datos, objetos de datos remotos u objetos de datos ActiveX.

Todas las versiones de Visual Basic para Windows son bien conocidas, aunque
Microsoft Visual Basic 1.0 desarrollado para el sistema operativo MS-DOS
(ediciones Professional y Standard), que data de 1992, estaba menos extendido.
Esto proporcionó un entorno que, aunque en modo texto, incluía un diseñador de
formularios en el que se podían arrastrar y soltar diferentes controles.

La última versión que solo generaba aplicaciones de 16 bits fue la 3.0 y no incluía
una biblioteca detallada de componentes para todo tipo de usos. Durante la
transición de los sistemas Windows 3.11 a Windows 95, en 1995: apareció Visual
Basic versión 4.0; podría generar programas de 16 y 32 bits a partir del mismo
código fuente, aunque a costa de un gran aumento en el tamaño de los archivos
necesarios en tiempo de ejecución. Además, los controles llamados VBX fueron
reemplazados por los nuevos OCX. Con la siguiente versión, la 5.0, se implementó
casi por primera vez la posibilidad de compilar a código nativo, obteniendo una
mejora considerable en el rendimiento.

El soporte general para Microsoft Visual Basic 6.0 finalizó el 31 de marzo de 2005,
pero el soporte extendido finalizó en marzo de 2008.

La comunidad de usuarios de Visual Basic expresó su seria preocupación y se


firmó una petición para mantener vivo el producto.
14 de Julio de 2022:
En el programa Visual Basic 6.0 le dimos comienzo a nuestro programa comercial
con la forma Module1 abriendo paso a la creación del Splash que se realizó con el
programa Photoshop, al igual que la creación de las carpetas Formas e imágenes.

29 de Julio de 2022:
Terminamos el Module1 Splash, iniciamos el grupo uno con el form2 llamado
“Login” con la contraseña y user, comenzamos el “Form Proveedores” con los
códigos etc.

12 de Agosto de 2022:
En esta fecha continuamos trabajando el “Form2” llamada “Administrador de
Proveedores” que es uno de los menús en el programa.

22 de Agosto de 2022:
Se crea un Plan de Trabajo donde se pretende llevar el orden de nuestros
trabajos realizados en el programa.

26 de Agosto de 2022:
Creamos el logo de nuestra empresa que se colocó en el Splash de nuestro
programa.

30 de Agosto de 2022:
Continuamos trabajando el Menú de Formulario con todas las opciones para el
consumidor, seguimos trabajando el Administrador de Proveedores.

2 de Septiembre de 2022:
Iniciamos el Manual del proyecto final con las explicaciones y resumen del
programa hecho.

19 de Septiembre de 2022:
Trabajamos el Form de Facturación, haciéndolo más atractivo y llamativo
visualmente, al igual que ajustamos otros forms junto con la base de Datos
creada.

20 de Septiembre de 2022:
Creamos el diagrama de flujo en PSEINT y se le tomo una captura para guardarlo
con mejor calidad, en esta misma fecha iniciamos el Manual de Usuario que aún
se sigue trabajando que contiene una guía para poder usar el programa de fomra
correcta.
22 de Septiembre de 2022
Concluimos con el proyecto de práctica supervisada realizada en el colegio,
concluimos con el programa realizado en VB6.0, culminamos el documento de las
etapas y el manual de usuario, el último proceso del trabajo fue el vídeo donde se
explicó la práctica supervisada, se amplió información acerca del programa y otras
áreas del proyecto.
VI. Cronograma
Calendarización de actividades de
Número proyecto Informático Agosto Septiembre
(del 23 de agosto al 30 de Septiembre)
23-27 30 - 31 1-3 6-10 13-17 20-24 27-30
1 Etapa 1 Inicial o Diagnostica
Introducción e información del contenido
del proyecto informático.
Explicación del Profesor en que
consiste el proyecto y el Manual con la
etapa 1 a realizar.
Elaboración de modificaciones en el
programa comercial.
2 Etapa ll Planeación y Desarrollo
Explicación de la segunda etapa del
proyecto.
Creación del Diagrama de flujo.
Creación de la portada de la etapa ii del
proyecto y creación del Cronograma.
3 Etapa iii
Explicación de la etapa Final
Correción de errores en el proyecto
Modificaciones del proyecto
Cambios de diseño y aparencia del
programa
Colocación de objetos faltantes en el
programa
Unificación de todo el informe
Entrega del trabajo en PDF
Entrega del programa y el trabajo
Entrega del Vídeo con la explicación del
Proyecto.
VII. Recursos
 Recursos Físicos: Computadora, Internet, Programa Visual Basic 6.0.
 Recursos Humanos: Alumno, Docente de la Institución.
 Recursos Intelectuales: Sistema Operativo Windows 7,8 o 10, Programa
Visual Basic 6.0, Photoshop, PSeint, Microsoft Teams.

VIII. Presupuesto
No. Descripción Costo Total

1. Servicio de internet Tigo de 15 Q.9.67 x Día Q290.00


megas con cable.
2 Consumo de energía eléctrica, Q.8.33 x Día Q250.00
empresa EEGSA

COSTO TOTAL DEL PROYECTO Q540.00

IX. Desarrollo del Proyecto


Programa
Este es un programa Comercial, esta creado para que cualquier empresa,
microempresa, pueda entregar una buena imagen comercial hacía los
consumidores y puedan tener acceso fácil hacía el producto de venta y puedan
consumirlo y adquirirlo de manera cómoda sin complicaciones o fallos en las
transacciones

Manual de Usuario Técnico.


La finalidad de todo manual técnico es la de proporcionar al lector las pautas de
configuración y la lógica con la que se ha desarrollado una aplicación, el fin de
nuestro manual es orientar al usuario para que pueda hacer un buen uso del
programa y que pueda exprimir al máximo su potencial, por eso hemos decidido
crear este manual para orientar a un mejor uso al usuario; los beneficios de leer
este manual es que el lector podrá saber todas las ventajas del programa al igual
que las desventajas.
Diagrama de Flujo:
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación
gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación

Mapa Mental
Es un diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema
principal o palabra clave. El tema principal se ubica al centro y se expande en
todas direcciones con los conceptos relacionados.

Cronograma
Es una lista de todos los elementos terminales de un proyecto con sus fechas
previstas de comienzo y final. Existen varios tipos de cronogramas.
X. Conclusión
En Conclusión, con este proyecto pudimos aprender diferentes funciones que
tiene la creación de programas comerciales, ahora sabemos que podríamos crear
algo creativo, llamativo para poder lucrar y ayudar a diferentes compañías creando
programas fáciles de usar y cómodos para el consumidor, realmente el realizar un
programa no es fácil, muchas veces llegamos a un punto de estrés donde ya no
quisimos hacer nada ya que muchas veces por un mal punto, comillas etc. No nos
deja progresar en el programa pero gracias a ello tenemos un nuevo conocimiento
que podemos usar en un futuro para beneficio propia pero todo depende de que
tanto nosotros nos empapamos de conocimiento con la programación.

Hubo muchas complicaciones este año, por ejemplo el Covid, las clases hibridas
que no fue tan cómodo pero gracias a nuestro esfuerzo, ayuda y paciencia de
nuestro profesor pudimos sacar avante nuestro proyecto y desarrollar nuevos
conocimientos.

XI. Recomendaciones
Soy de la idea de que en la vida hay que aprender de todo, el humano puede
aprender lo que más le plazca y se sienta cómodo, con la programación podemos
saber y hacer muchas cosas a nuestro modo, al hacer este proyecto adquirimos
nuevos conocimientos y nos ayudara en algún futuro si nosotros lo llegáramos a
necesitar.

Debemos seguir aprendiendo y repasando lo aprendido para nunca olvidarlo y


poder seguir aprendiendo nuevas cosas para realizar nuevos programas con
nuevas funciones diferentes, todo esto nos ayudara a ser personas con muchos
conocimientos.
XII. Bibliografías

Antecedentes

https://www.superprof.es/blog/historia-desarrollo-informatico/#:~:text=El%20primer
%20modelo%20de%20programaci%C3%B3n,ejecuci%C3%B3n%20de%20una
%20%C3%BAnica%20operaci%C3%B3n.

Marco Teórico

Hardware y Software: https://rockcontent.com/es/blog/hardware-y-software/

Visual Basic https://definicionabc.com/visual-basic/


XIII. Anexos, Proceso del Proyecto:

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