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YulimayPc.
Proyecto Comercial
Estudiante: Erik Baltazar Chel Brito
Carné: 20170424
Guatemala, Guatemala
Introducción
En este documento obtendrán un manual para poder entender este proyecto, este
es un programa comercial; El programa comercial es el programa que es
comercializado. Además de esto, una de las fuentes más recurridas por las
personas de las características es que pueden ser un programa libre o no libre,
este programa fue desarrollado desde la aplicación de Visual Basic acompañado
de otras apps de diseño.
Con este manual se podrá guiar para poder utilizar y saber más de la aplicación y
con esto pretendemos a que usted pueda usar esta aplicación al 100% y poder
utilizar las herramientas y ventajas a su favor.
I. Contenido
Índice
Contenido
I. Contenido............................................................................................................3
Índice......................................................................................................................3
II. Antecedentes......................................................................................................6
III. Justificación.....................................................................................................7
IV. Objetivo General..............................................................................................8
Objetivos Específicos..........................................................................................8
V. Marco Teórico.....................................................................................................9
El Hardware y Software:......................................................................................9
Hardware:...............................................................................................................9
Software.................................................................................................................9
Visual Basic:.........................................................................................................9
14 de Julio de 2022:...........................................................................................12
29 de Julio de 2022:...........................................................................................12
12 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
22 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
26 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
30 de Agosto de 2022:.......................................................................................12
2 de Septiembre de 2022:..................................................................................12
19 de Septiembre de 2022:................................................................................12
20 de Septiembre de 2022:................................................................................12
22 de Septiembre de 2022.................................................................................13
VI. Cronograma...................................................................................................14
VII. Recursos........................................................................................................15
VIII. Presupuesto...................................................................................................15
IX. Desarrollo del Proyecto.................................................................................15
Programa.............................................................................................................15
Manual de Usuario Técnico..............................................................................15
Diagrama de Flujo:.............................................................................................15
Mapa Mental........................................................................................................15
Cronograma........................................................................................................16
X. Conclusión.........................................................................................................18
XI. Recomendaciones.........................................................................................18
XII. Bibliografías...................................................................................................19
XIII. Anexos, Proceso del Proyecto:.....................................................................20
II. Antecedentes
Programar, sea cual sea el lenguaje utilizado (HTML, CSS, lenguaje C, PHP, Java,
JavaScript, Python, etc.), consiste en escribir en un lenguaje que entienda la
máquina, es decir, cómo nos comunicamos con un ordenador y los algoritmos.
Este período coincide con la Guerra Fría y con los Años Dorados (o Edad de Oro
del capitalismo) en el que hubo un auge en la investigación, lo que favoreció el
desarrollo de la programación. Los científicos de la época entendieron que los
lenguajes de programación serían el futuro de la informática y la tecnología, por lo
que comenzaron a desarrollar lenguajes para conseguir el que fuese el más
funcional y universal posible. Por eso también hay un montón de lenguajes de
programación: una historia de egos y geopolítica.
Siglo XXI
La mayoría de los lenguajes que es necesario aprender para poder programar hoy
en día fueron inventados a mediados de los años 90. No obstante, todo el
desarrollo web que hay actualmente y la revolución digital que estamos viviendo
no nos deja ver aún los efectos (positivos o negativos) que esto tendrá. ¿En un
futuro habrá que ser desarrollador para no ser esclavos de la inteligencia artificial?
Este programa fue diseñado exclusivamente para que sea fácil de utilizar tanto
para el usuario como para el proveedor, que sea atractivo para la comercialización
del producto y que sea fácil de hacer los pedidos, transacciones y consumirlo
cómodamente, además de contar con una buena estructura de facturación, este
manual contribuye un poco de información acerca de la evolución de las
computadoras, los códigos de los programas entre otras cosas.
El programa paso por una extensa fase de pruebas para poder ver el rendimiento
y poder corregir las fallas, fue observada y probada por varias personas con el fin
de entregar una aplicación en buen estado y buen funcionamiento.
Las personas que utilicen este programa podrán aprender sobre que es la
programación, como funciona y las ventajas de saberlo utilizar, además podrán
poner en práctica lo aprendido con este programa y ver en que pueden ir
mejorando, ya que al programar debemos ser cuidadosos con las comillas, puntos,
paréntesis etc. Ya que un error podría ocasionar la mala función del programa,
tendremos que saber buscar el error así podremos identificarlos y poderle dar el
uso correcto al programa.
Objetivos Específicos
1. Aplicar los códigos y conceptos adecuados para que el programa pueda
funcionar de manera correcta.
2. Realizar un registro de lo que debemos ir actualizando conforme el
programa lo requiera.
3. Poder localizar los problemas que dañan el programa e impiden su buena
gestión al momento de adquirir un producto o gestionar una venta.
4. Analizar la buena gestión y desarrollo del programa durante el tiempo de la
adquisición.
V. Marco Teórico
El Hardware y Software:
son términos utilizados para representar las estructuras y funciones de los
dispositivos vinculados a las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación).
Visual Basic:
Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan
Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto del BASIC,
con importantes añadidos. Su primera versión se presentó en 1991, con la
intención de simplificar la programación utilizando un entorno de desarrollo.
Todas las versiones de Visual Basic para Windows son bien conocidas, aunque
Microsoft Visual Basic 1.0 desarrollado para el sistema operativo MS-DOS
(ediciones Professional y Standard), que data de 1992, estaba menos extendido.
Esto proporcionó un entorno que, aunque en modo texto, incluía un diseñador de
formularios en el que se podían arrastrar y soltar diferentes controles.
La última versión que solo generaba aplicaciones de 16 bits fue la 3.0 y no incluía
una biblioteca detallada de componentes para todo tipo de usos. Durante la
transición de los sistemas Windows 3.11 a Windows 95, en 1995: apareció Visual
Basic versión 4.0; podría generar programas de 16 y 32 bits a partir del mismo
código fuente, aunque a costa de un gran aumento en el tamaño de los archivos
necesarios en tiempo de ejecución. Además, los controles llamados VBX fueron
reemplazados por los nuevos OCX. Con la siguiente versión, la 5.0, se implementó
casi por primera vez la posibilidad de compilar a código nativo, obteniendo una
mejora considerable en el rendimiento.
El soporte general para Microsoft Visual Basic 6.0 finalizó el 31 de marzo de 2005,
pero el soporte extendido finalizó en marzo de 2008.
29 de Julio de 2022:
Terminamos el Module1 Splash, iniciamos el grupo uno con el form2 llamado
“Login” con la contraseña y user, comenzamos el “Form Proveedores” con los
códigos etc.
12 de Agosto de 2022:
En esta fecha continuamos trabajando el “Form2” llamada “Administrador de
Proveedores” que es uno de los menús en el programa.
22 de Agosto de 2022:
Se crea un Plan de Trabajo donde se pretende llevar el orden de nuestros
trabajos realizados en el programa.
26 de Agosto de 2022:
Creamos el logo de nuestra empresa que se colocó en el Splash de nuestro
programa.
30 de Agosto de 2022:
Continuamos trabajando el Menú de Formulario con todas las opciones para el
consumidor, seguimos trabajando el Administrador de Proveedores.
2 de Septiembre de 2022:
Iniciamos el Manual del proyecto final con las explicaciones y resumen del
programa hecho.
19 de Septiembre de 2022:
Trabajamos el Form de Facturación, haciéndolo más atractivo y llamativo
visualmente, al igual que ajustamos otros forms junto con la base de Datos
creada.
20 de Septiembre de 2022:
Creamos el diagrama de flujo en PSEINT y se le tomo una captura para guardarlo
con mejor calidad, en esta misma fecha iniciamos el Manual de Usuario que aún
se sigue trabajando que contiene una guía para poder usar el programa de fomra
correcta.
22 de Septiembre de 2022
Concluimos con el proyecto de práctica supervisada realizada en el colegio,
concluimos con el programa realizado en VB6.0, culminamos el documento de las
etapas y el manual de usuario, el último proceso del trabajo fue el vídeo donde se
explicó la práctica supervisada, se amplió información acerca del programa y otras
áreas del proyecto.
VI. Cronograma
Calendarización de actividades de
Número proyecto Informático Agosto Septiembre
(del 23 de agosto al 30 de Septiembre)
23-27 30 - 31 1-3 6-10 13-17 20-24 27-30
1 Etapa 1 Inicial o Diagnostica
Introducción e información del contenido
del proyecto informático.
Explicación del Profesor en que
consiste el proyecto y el Manual con la
etapa 1 a realizar.
Elaboración de modificaciones en el
programa comercial.
2 Etapa ll Planeación y Desarrollo
Explicación de la segunda etapa del
proyecto.
Creación del Diagrama de flujo.
Creación de la portada de la etapa ii del
proyecto y creación del Cronograma.
3 Etapa iii
Explicación de la etapa Final
Correción de errores en el proyecto
Modificaciones del proyecto
Cambios de diseño y aparencia del
programa
Colocación de objetos faltantes en el
programa
Unificación de todo el informe
Entrega del trabajo en PDF
Entrega del programa y el trabajo
Entrega del Vídeo con la explicación del
Proyecto.
VII. Recursos
Recursos Físicos: Computadora, Internet, Programa Visual Basic 6.0.
Recursos Humanos: Alumno, Docente de la Institución.
Recursos Intelectuales: Sistema Operativo Windows 7,8 o 10, Programa
Visual Basic 6.0, Photoshop, PSeint, Microsoft Teams.
VIII. Presupuesto
No. Descripción Costo Total
Mapa Mental
Es un diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema
principal o palabra clave. El tema principal se ubica al centro y se expande en
todas direcciones con los conceptos relacionados.
Cronograma
Es una lista de todos los elementos terminales de un proyecto con sus fechas
previstas de comienzo y final. Existen varios tipos de cronogramas.
X. Conclusión
En Conclusión, con este proyecto pudimos aprender diferentes funciones que
tiene la creación de programas comerciales, ahora sabemos que podríamos crear
algo creativo, llamativo para poder lucrar y ayudar a diferentes compañías creando
programas fáciles de usar y cómodos para el consumidor, realmente el realizar un
programa no es fácil, muchas veces llegamos a un punto de estrés donde ya no
quisimos hacer nada ya que muchas veces por un mal punto, comillas etc. No nos
deja progresar en el programa pero gracias a ello tenemos un nuevo conocimiento
que podemos usar en un futuro para beneficio propia pero todo depende de que
tanto nosotros nos empapamos de conocimiento con la programación.
Hubo muchas complicaciones este año, por ejemplo el Covid, las clases hibridas
que no fue tan cómodo pero gracias a nuestro esfuerzo, ayuda y paciencia de
nuestro profesor pudimos sacar avante nuestro proyecto y desarrollar nuevos
conocimientos.
XI. Recomendaciones
Soy de la idea de que en la vida hay que aprender de todo, el humano puede
aprender lo que más le plazca y se sienta cómodo, con la programación podemos
saber y hacer muchas cosas a nuestro modo, al hacer este proyecto adquirimos
nuevos conocimientos y nos ayudara en algún futuro si nosotros lo llegáramos a
necesitar.
Antecedentes
https://www.superprof.es/blog/historia-desarrollo-informatico/#:~:text=El%20primer
%20modelo%20de%20programaci%C3%B3n,ejecuci%C3%B3n%20de%20una
%20%C3%BAnica%20operaci%C3%B3n.
Marco Teórico