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Ministerio de Educación ciencia y tecnología

SPU - Secretaria de Políticas Universitarias


PROGRAMA DE PROMOCION DE LA UNIVERSIDAD ARGENTINA
Proyectos de Fortalecimiento de Redes Interuniversitarias II

Esta obra compila los trabajos resultado de las conferencias y seminarios


llevados a cabo en el marco de las “Jornadas Inter-universitarias de Arte
Multimedial”. Se realizaron conjuntamente en las sedes de Artes Mul-
timediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA-ATAM) y
la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial de la Universidad de
Maimonides.

Quedan rigurosamente prohibidas, sin autorización escrita de los titulares


del copy right, bajo las sanciones establecidas en leyes, la reproducción
total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, com-
prendidos la repigraf ía y el tratamiento informático, y la distribución de
ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

ISBN: 978-987-24806-6-0

Impreso en Escuela Gráica Manchita


Uruguay 212, Avellaneda (Provincia de Buenos Aires)

Dirección General: Gumersindo Serrano Gómez


Dirección de Arte: Daniel Wolkowicz
Diseño Gráico: Mariela Monsalve
Corrección de contenidos: Nicolás Canedo
AUTORIDADES INSTITUTO UNIVERSITARIO AUTORIDADES ESCUELA DE COMUNICACIóN
NACIONAL DEL ARTE y DISEñO MULTIMEDIAL DE LA UNIVERSIDAD DE MAIMONIDES

RECTORA RECTOR
Prof. Liliana Demaio Dr. Ernesto Goberman
VICERECTORA DIRECTORA DE LA ESCUELA INTERNACIONAL DE NEGOCIOS
Lic. Susana Pires Mateus y DIRECTORA DE LA ESCUELA DE COMUNICACIóN MULTIMEDIA
SECRETARíA GENERAL Dra. Alejandra Marinaro
Lic. María Martha Gigena COORDINADOR ACADEMICO MULTIMEDIA
Daniel Wolkowicz
AREA TRANSDEPARTAMENTAL
DE ARTES MULTIMEDIALES

DIRECTOR
Prof. Carmelo Saitta
SECRETARIO ACADéMICO
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COORDINADOR DE ExTENSIóN y BIENESTAR ESTUDIANTIL
Prof. Gumersindo Serrano Gomez
COORD. DE INVESTIGACIóN y POSGRADO
Raúl Lacabanne
SECRETARIO ADMINISTRATIVO
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DIRECCIóN DE ExTENSIóN y BIENESTAR ESTUDIANTIL


COORDINADOR
Prof. Gumersindo Serrano Gómez
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y POSTGRADO ARTES MULTIMEDIALES.
COORDINADOR
Raúl Lacabanne
ASISTENTES
Lic. Andrea Sosa
Prof. Tarcisio Lucas Pirotta
Red Mercosur de Facultades
de Diseño y Arte Multimedial
Terceras Jornadas Interuniversitarias
Seminarios Internacionales 2008
Muestras de Trabajos de Cátedra
Sumario

Terceras Jornadas de Arte Multimedial | 2008

Seminarios Internacionales /p. 5


Anamorph | U. del Pacíico-IUNA /p. 7
Interfaces Físicas: fotograf ía vr y sónido espacializado | U. del Pacíico /p.17
Physical Computing, Intertextualidad y Arte | U. del Pacíico-IUNA /p. 23
TIPOEMACCIóN, Tipograf ía, Poema y acción... | U. Maimonides /p. 25

Jornadas Y Conferencias /p. 31


Aplicaciones de la Multimedia al arte | U. Maimonides /p.33
Banda Sonora en las Artes Cinéticas | IUNA /p.39
De le Terre di Nessuno, el Ojo de Polifemo | IUNA /p.57
El arte como proyecto comunitario | IUNA /p.69
Robótica y Arte multimedial | U. Maimonides /p.71
Pateando el tablero | IUNA /p.81
Presentación del 2° número de la Revista RIM | IUNA
Desarrollo de una aplicación con interfaces tangibles /p.97
La computación afectiva y el arte interactivo /p.109
Tangible: Proyecciones de Realidad Aumentada | IUNA /p.125
Relexiones sobre el concepto de interactividad | IUNA /p.141

Segundas Jornadas de Arte Multimedial | 2007

El sexo oculto de los videojuegos | U. Maimonides /p.154


Hacia un Branding 2.0 | U. Maimonides /p.162
La “revolución” comunicacional de los blogs | U. Maimonides /p.167
Los videojuegos como códigos en la comunicación | U. Maimonides /p.172

Programa Completo del Evento: Terceras Jornadas


de Arte Multimedial | 2008 /p. 183

Anexo de Imágenes fotográicas del evento | 2008 /p. 193


Seminarios
Internacionales
Anamorph
CHRISTIAN OYARZÚN ROA

CHRISTIAN OYARZÚN ROA


1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO Y DESCRIPCIÓN
Luego de tres años de estudio de Ingeniería Civil, El presente proyecto ha sido desarrollado dentro del contexto del Magíster
abandona esta carrera y comienza sus estudios de Arte, en Artes Mediales de la Universidad de Chile, y tiene por nombre anamorph
obteniendo una Licenciatura en Arte con mención en referencia a la anamorfosis, operación visual que emerge a principios del
Pintura en la P. Universidad Católica de Chile en 1999. siglo XVI como extensión y consecuencia del desarrollo de la perspectiva
Un año antes cursa el Diplomado en Estética del Vídeo e lineal, y que tiene como efecto visible coniguraciones no triviales de
Imagen Digital y luego, en 2000, obtiene un Postítulo en deformación de imágenes a partir de métodos matemáticos.
Arte y Nuevas Tecnologías con mención en anamorph1 ha sido propuesto como una serie de programas que tienen
Multimedios Interactivos, ambas en la Universidad de como principio fundamental la captura, visualización y sonorización de
Chile, y en el cual se desempeña como profesor hasta 2006. datos, poniendo un énfasis en la construcción de estructuras volumétricas
Desde 1998 comienza a desarrollar un trabajo teórico y dinámicas.
práctico alrededor de los medios digitales, participando anamorph básicamente es una aplicación que graica volúmenes (planos
en diversas exhibiciones, foros y mesas redondas. Desde o cubos dispuestos en un espacio virtual) a partir de información visual
1999 su trabajo ha sido publicado en su sitio personal de características fotográicas (capturada vía webcam, desde algún archivo
http://www.error404.cl de video o de imagen). Esta información de entrada es deconstruida y
analizada, para luego ser representada tridimensionalmente.
Algunos de sus trabajos han sido incluídos como parte
del artBase de rhizome.org y de la colección de anamorph deriva de investigaciones/obras previas relacionadas con tópicos
computerfinearts. como la perspectiva, relatividad y percepción/ilusión2, y toma su nombre
Actualmente se encuentra terminado el Magister en a partir de ciertas relexiones especíicas relacionadas con el “punto de
observación” (POV, point of view) como un sistema de codiicación en sí
Artes Mediales en la Universidad de Chile y trabajando
mismo.
como docente en la Universidad de Chile, Universidad
Andrés Bello y Universidad del Pacífico.
1.2. HIPÓTESIS DE TRABAJO

La hipótesis principal sobre la que se sostiene la presente investigación


dice tener relación con entender la perspectiva lineal como un sistema de
representación (cerrado) que ha determinado una lógica de producción
visual eiciente que inscribe y determina estructuralmente todos los sistemas
posteriores basados en criterios ópticos focales (como la fotograf ía, el cine,
la televisión, el vídeo y la imagen digital).
1 Ver http://www.error404.cl/anamorph
2 Véase: http://www.error404.cl/oklrwtnss | http://www.error404.cl/rem | http://www.error404.cl/pps
http://www.voodoochild.cl/patterns
8 · ANAMORph SEMINARIO INTERNACIONAL · 9

Sin embargo, el uso de la perspectiva asume demasiados supuestos procedimiento óptico (como por ejemplo utilizando un espejo curvo), o a
erróneos, como por ejemplo asumir que el espacio a representar es un través de un procedimiento matemático”6.
espacio euclidiano3, es decir, isótropo, homogéneo, ininito (en el sen- La anamorfosis fue un método que fue en principio descrito por Piero
tido de diferenciación de Riemann4), de curvatura cero y tridimensional. de la Francesca en sus tratados de perspectiva.
A su vez, parece también ignorar los procesos psicoisiológicos de la visión. Basado en ella, la anamofosis ha sido utilizada
De hecho, el ojo perspectivo mira tan inmóvil y despasionadamente como en el arte a la manera de un efecto, que fuerza
una lente óptica. explícitamente al observador a situarse en un
Fijo en su punto de vista, el observador es convertido en un cíclope mo- determinado punto de vista, desde el cual lo
nocular, cuyo segundo ojo rivalizaría con el primero, destruyendo la unidad representado cobra una forma “proporcionada
y el carácter absoluto del punto de vista, revelando así lo engañoso en la y clara”.
imagen perspectiva del mundo. La utilización de espejos curvos para la lec-
Para Pável Florenski (que desarrolla estos argumentos), “es posible tura de anamorfosis vincula esta práctica con
representar un espacio sobre una supericie pero sólo destruyendo la forma el desarrollo de modelos matemáticos para
de lo representado”5. deinir espacios no euclidianos, como es el
Al desplazar los métodos de la perspectiva hacia geometrías no eucli- caso de los espacios curvos desarrollados por
dianas, como los espacios curvos, la anamorfosis emerge como un juego Figura 1. Bernhard Riemann. En dichos espacios las trayectorias más cortas entre
Ejemplo de
no inocente, como una suerte de criptograf ía de la imagen o, mejor dicho, Anamorfosis dos puntos son líneas curvas, los triángulos se modiican al desplazarse y,
una criptograf ía de la ilusión, permitiendo deconstruir desde ella todo el utilizando por ejemplo, la suma de sus ángulos interiores, en lugar de ser de 180 gra-
un espejo
sistema de representación que la sustenta. cilíndrico dos, varía cuando los triángulos se trasladan.
La presente investigación busca desarrollar la noción de representación La referencia ineludible de utilización de anamofosis dentro del contexto
visual como codiicación, a la vez que vincular, en un nivel “más bajo”, de las Bellas Artes, es la pintura “Jean
la programación como operación autoral, explicitando una relación de Dinteville y Georges de Selve”
de codiicación en la que el sistema mismo de representación actúa (conocida como “Los Embajadores”),
permanentemente develándose y ocultándose. de Hans Holbein El Joven, del año
1533. La pintura representa a Jean de
2. DEFINICIONES Y REFERENCIAS Dinteville (a la izquierda), embajador
2.1. ANAMORFOSIS de Francia en Inglaterra, y a Georges
de Selve (a la derecha), obispo de La-
Anamorfosis (An-a-morph-o-sis) proviene del griego ana (de nuevo) y vaur, embajador ante el Emperador
morphe (forma) y signiica re-formar algo. “Una anamorfosis o anamorismo Romano-Germánico, la República de
es una deformación reversible de una imagen producida mediante un Venecia y la Santa Sede.
Ambos observan al espectador de
la obra, apoyados en una estantería
3 Un espacio euclidiano sería aquel que es interpretado a partir de geometría euclidiana, término con el
sobre la que se encuentran varios ob-
que se denomina a la geometría recopilada por el matemático griego clásico Euclides, en su libro “Los jetos relacionados con el quadrivium7.
elementos”, escrito alrededor de 300 años A.C.
La geometría euclidiana es aquella que estudia las propiedades del plano y el espacio tridimensional. En
En la parte superior encontramos una
ocasiones los matemáticos usan el término para englobar geometrías de dimensiones superiores con
Figura 2.
esfera celeste, objetos de medición del
propiedades similares. Jean de tiempo y un libro. En la parte inferior, hay un globo terráqueo, dos libros,
Sin embargo, con frecuencia, geometría euclidiana es sinónimo de geometría plana. Dinteville y
http://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa_euclidiana Georges de
un laúd y cuatro lautas en su estuche. Tras ellos, una cortina de terciopelo
4 Georg Friedrich Bernhard Riemann (1826-1866), matemático alemán que realizó contribuciones muy Selve (1533) verde apenas permite ver un cruciijo oculto en la esquina superior izqui-
importantes en Análisis y Geometría Diferencial, algunas de las cuales allanaron el camino para el posterior Hans
desarrollo más avanzado de la Teoría de la Relatividad General. Holbein erda del cuadro. El suelo está pavimentado con motivos geométricos que
Su nombre está conectado con la función Zeta, la integral, el lema, las variedades, las supericies y la El Joven han sido vinculados con los que se encuentran en la abadía de Westminster
geometría de Riemann. http://es.wikipedia.org/wiki/Bernhard_Riemann
En “Sobre los fundamentos de Geometría”, propuso diferenciar las propiedades de lo ilimitado y lo ininito.
El hecho de que el espacio sea ilimitado no implica que también sea ininito. Por ejemplo, los espacios de 6 http://es.wikipedia.org/wiki/Anamorismo
curvatura positiva constante (los espacios de Riemann) son ilimitados pero initos. La esfera es un ejemplo 7 Las cuatro ciencias matemáticas entre las siete artes liberales: la aritmética, la geometría, la música y la astronomía.
de ese tipo de espacio.
5 Florenski, Pável, La Perspectiva Invertida. Madrid: Siruela, 2005. p.88.
10 · ANAMORph SEMINARIO INTERNACIONAL · 11

y con los que se encuentran en la Capilla Sixtina, bajo La giendo sólo en su consecuencia estructural,
Creación de Adán8. en su funcionamiento y despliegue.
A esta representación reinada y “eicientemente” re- ¿Qué sucede entonces con la práctica au-
suelta, Holbein antepone en primer plano una forma toral cuando ésta consiste en el desarrollo de
en principio irreconocible, y que deliberadamente está programas? ¿Constituye el código un meta-
fuera del espacio perspectivo y de representación del discurso subyacente a toda aplicación?
cuadro. Esta forma fue usualmente conocida como “el ¿Podemos entender la programación como
hueso de sepia”9 y representa un cráneo deformado por un desplazamiento de la escritura y los progra-
una anamorfosis y cuya deformación se corrige mirando Figura 3. mas como un tipo de relato o de discurso?
la supericie del cuadro desde un punto de vista especíico, excéntrico, ras- Los Dado que la programación constituye
Embajadores,
ante a la supericie, desde el vértice inferior izquierdo. Detalle del un campo de acción diversa tanto en sus
Lacan resultaba bastante lúcido en su interpretación de Los Embajadores: cráneo procedimientos como en sus objetivos, a
“Porque el secreto de este cuadro, del que os he explicado las resonancias, los la vez que toda operación que se realice en
parentescos con los vanitas10, (...) entre los dos personajes engalanados y ijos, Figura 5.
un computador descansa siempre sobre
todo lo que recuerda, en la perspectiva de la época, a la fatuidad de las artes y Art as procesos que a in de cuentas son programas, resulta necesario precisar en
Idea:
las ciencias, el secreto de este cuadro se desvela en el momento en que, aleján- Nothing qué punto o dentro de qué parámetros vincular arte y programación.
(1968)
donos lentamente de él, poco a poco, hacia la izquierda, y después volvemos, Joseph En 1969, Kosuth consideraba la obra de arte como una proposición
vemos qué signiica el mágico objeto lotante. Kosuth
analítica, intransitiva y autoreferencial, “lo que el arte tiene en común con
Releja nuestra propia nulidad en la igura de la la lógica y las matemáticas es ser una tautología: es decir, la ‘idea artística’
cabeza del muerto. Uso, pues, de la dimensión (u ‘obra’) y el arte, son lo mismo y puede
geométrica de la visión para atrapar al sujeto, ser apreciada en cuanto arte sin salir del
insinuación evidente del deseo que, por tanto, contexto artístico para su veriicación”12.
permanece enigmático”11. Haciendo un leve desplazamiento con-
ceptual podemos entender un programa/
2.2. CÓDIGO / AUTORÍA obra como un cierto tipo de enunciado
tecnológicamente válido que deine una
El segundo eje de desarrollo de la presente axiomática, que se revalida, ejecuta y re-
investigación, dice relación con el código suelve en el contexto del arte.
(informático) representado en los lenguajes de programación y con la Figura 4.
Why Not
Pero las preocupaciones o circunstan-
programación como disciplina convertida en operación autoral. Para ello Sneeze cias autorales que implican el desarrollo
Rrose
haremos una revisión de algunos términos y conceptos que vinculan la Sélavy?
de un programa con objetivos estéticos
relación entre arte y programación. (1921) se movilizan dentro un espectro tan am-
Marcel
A grosso modo podemos decir que una aplicación o programa es un sistema Duchamp
plio como el nivel de profundidad que
compuesto de código y datos, que deine el universo potencial de compor- el elemento programa tiene dentro de
tamientos asociados al lujo de estos datos. En su ejecución e interacción, el ese enunciado artístico y su red de dis-
código se oculta y eclipsa en la representación aparente de este lujo, emer- tribución. ¿Desarrollar complejos siste-
mas, softwares, herramientas, pequeñas
8 http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Embajadores
Figura 6. rutinas?, ¿cuál es el nivel de apropiación
9 Considero pertinente aquí enunciar la referencia al hueso de sepia hecha por Duchamp en el
readymade/escultura Why Not Sneeze Rrose Sélavy? Étant
donnés
que se quiere realizar?, ¿cuál es el nivel de control que se requiere?, ¿cuán
10 Vanitas es el término latino, que puede traducirse por vanidad, que designa una categoría particular (1946- cerca de la máquina es necesario llegar?, ¿cómo me represento política-
de bodegón, de alto valor simbólico, un género muy practicado en la época barroca, particularmente en 1966)
Holanda. Marcel mente según las herramientas que uso?
Duchamp
Su título y su concepción se relacionan con un pasaje del Eclesiastés: vanitas vanitatum omnia vanitas Un rasgo vinculante entre arte y programación deviene del sustrato al-
(vanidad de vanidades, todo es vanidad). El mensaje que pretende transmitir es la inutilidad de los placeres
mundanos frente a la certeza de la muerte, animando a la adopción de un sombrío punto de vista sobre el gorítmico común a ambos. En un sentido estricto, a cualquier operación de
mundo. Es, al mismo tiempo, un elemento esencial en el surgimiento del bodegón como género individual.
http://es.wikipedia.org/wiki/Vanidad_(pintura). 12 Koshuth, Joseph, 1969 citado en Del Río, Víctor, El espacio ideológico del arte y la ciencia, Lápiz 193,
11 Jacques Lacan, Le séminaire, livre XI, Les quatre concepts fondamentaux de la psychanalyse, Seuil. Madrid: Publicaciones de Estética y Pensamiento, 2003.
12 · ANAMORph SEMINARIO INTERNACIONAL · 13

arte digital subyace una capa de código, un set de instrucciones. Esto per-
mitió a las prácticas asociadas al código vincularse con la tradición moderna,
a la vez que inscribirse oportunamente en su contexto cultural inmediato.
En palabras de Christiane Paul, curadora de CODeDOC, “It is precisely this
layer of ‘code’ and instructions that constitutes a conceptual level which connects
to previous artistic work such as Dada’s experiments with formal variations and
the conceptual pieces by Duchamp, Cage and Sol LeWitt that are based on the
execution of instructions”13.
La noción de code-based art
resulta bastante eiciente para sin-
tetizar el factor común a las mani-
festaciones y prácticas en estudio.
Podríamos deinirla como el con-
junto de todas aquellas manifesta-
ciones artísticas en las cuales el có-
digo representa un rol fundamental
tanto para su deinición como para Figura 8.
su ejecución, tanto técnica como anamorph:
snapshot de
estética y conceptualmente, donde Figura 7. código
Every Icon
el código deine su especiicidad como texto escrito. (1997)
fuente.

Si bien el código se basa en la palabra escrita, construir un programa hoy John Simon una manifestación más literal que igurativa, deiniendo una estética que
puede no requerir tanto de escritura propiamente tal como del acceso y se representa formalmente tanto desde el programa mismo como en sus
legibilidad de otros códigos. En la práctica de la programación actual coe- resultados.
xisten el desarrollo de fragmentos “from scratch”14 con el uso y reutilización/ El uso de lenguajes de programación como forma de expresión individual
retoque de fragmentos de código copypasteados desde la red. permite al artista la creación de sus propias herramientas, a partir de las
Programar es hoy una operación colectiva de montaje y postproducción. También. cuales realizar nuevas experiencias estéticas y creativas. Existe aquí un pun-
La especiicidad del code-based art respecto de otras prácticas artísticas to de resistencia, política, donde el código devuelve poder al autor y donde
es que requiere que el artista escriba una descripción puramente verbal de el código otorga valor a quien lo usa, ya sea como texto o como usuario de
su trabajo. Desde un HTML cuya descripción será ejecutada en un brow- una aplicación ejecutable, desde la virtualización de la idea en el código
ser hasta complejos sistemas interactivos o aplicaciones. Se trata siempre, fuente hasta su permanente actualización en su ejecución.
simplemente, de combinaciones del mismo set de caracteres que usamos
para comunicarnos con otras personas. No obstante el nexo entre código 3. PROPUESTA
y computador, el vínculo entre código y escritura es aun más determinante
y autores como John Simon reieren al código como una forma de escritura anamorph está siendo desarrollado en Processing, un lenguaje y entorno
creativa. Si bien puede carecer de sentido práctico, un programa no requiere de programación open source lanzado en abril de 2005, diseñado “for
de un computador para ser escrito, basta sólo de un lenguaje o un pseudo- people who want to program images, animation, and interactions. It is
lenguaje a utilizar, papel y lápiz. used by students, artists, designers, researchers, and hobbyists for learning,
“Languages are deined by grammar and complex rules and at the same time prototyping, and production. It is created to teach fundamentals of
leave space for individual forms of creative expression. Our identity and the computer programming within a visual context and to serve as a software
roles we play are expressed in our use of language”15. sketchbook and professional production tool”16.
Es así como los resultados tanto visuales como sonoros o conceptuales
de la obra, derivan del lenguaje del código, el que adquiere, como medio,
16 http://www.processing.org | Processing es un proyecto abierto iniciado por Ben Fry y Casey Reas,
presentado como resultado de ideas exploradas en el Aesthetics and Computation Group del Media Lab
13 http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/index.shtm del MIT, que revisa las experiencias recientes de otros lenguajes y entornos de programación como Java,
14 A partir de cero. ActionScript, Lingo, Pitón y Design By Numbers, actualizándolas y poniendo un énfasis importantísimo en ser
15 Christiane, Paul, en http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/index.shtml “developed by artists and designers as an alternative to proprietary software tools in the same domain”.
14 · ANAMORph SEMINARIO INTERNACIONAL · 15

lógica subyacente a éste, por sobre el ancho de banda


de los datos ingresados18, es decir, en contra de la lógica
dominante, donde por estrategias de mercado siempre
se busca una mayor deinición (lo cual es una dimen-
sión cuantitativa) como sinónimo de mayor calidad.
De esta manera, anamorph es una investigación en
sistemas de representación y topologías, en sistemas
de coordenadas y visualización de datos, que busca
desplazar, ampliicar y retroalimentar la experien-
cia sensorial y cognitiva que tenemos de los medios
digitales, formalizando estructuras y visualizaciones
complejas a partir de pequeños trozos de información
tomadas del entorno.
Finalmente, con anamorph se busca hacer un énfasis
particular en cómo, a partir de ciertos datos “reales”, puede
sintetizarse y reconstruirse una espacialidad (visualidad,
Figura 9.
Propuesta de sonoridad, etc.) “otra”, virtual, y en donde esta otredad no
anamorph es trivial, sino que explicita una relación de codiicación en
para la
exposición la que el sistema mismo de representación actúa perma-
Tesla Figura 9.
anamorph:
nentemente develándose y ocultándose.
pruebas
estereoscópicas
anamorph ha sido pensado y diseñado para distribuirse y aplicarse sobre
diversos formatos, desde applets online a aplicaciones de escritorio,
desde videos y gráicos, hasta motores de software para instalaciones
interactivas.
La aplicación toma información visual del exterior a través de un dis-
positivo óptico (webcam, por ejemplo) y traslada su geometría (en este
caso bidimensional) a un espacio tridimensional, donde las relaciones de
color y movimiento de la imagen original son traducidas en operaciones
de traslación espacial. De esta manera, la imagen bidimensional capturada
como referencia a un espacio real tridimensional, es recartograiada en un
espacio tridimensional virtual, y “devuelta” al usuario nuevamente en for-
ma bidimensional en pantalla.
Se han realizado pruebas de proyección estereoscópica, de manera que
incremente el efecto tridimensional y la condición de artiicio del disposi-
tivo. Simultáneamente, la información visual es también procesada e in-
terpretada sonoramente. Se asocia la imagen entrante con valores de fre-
Figura 10.
cuencia, volumen y paneo que son espacializados y reinterpretados como anamorph:
señales de audio. ejemplo de
despliegue
Se ha diseñado la aplicación de manera que tome muy pocos datos
del medio exterior (la imagen que es un icono de 16x1617) incrementán-
dose la complejidad de la representación a partir del “iltro” que realiza el
programa. De esta manera se busca realzar el papel de la estructura y la
17 Muy por debajo de los 720x480 de una imagen de video digital o los 1920x1080 del High Definition. 18 Pensemos en el caso del ADN, en el que estructuras complejísimas y variadas son obtenidas a partir de
sólo 4 elementos (C, H, N y O).
Interfaces f ísicas
fotograf ía vr y sónido espacializado

DANIEL CRUZ VALENZUELA

DANIEL CRUZ VALENZUELA


En este taller se explorará los antecedentes de la imagen panóptica en la
fotograf ía y el video que convergen en la tecnología digital VR. Se revisarán
Artista Visual, Licenciado en Artes Visuales y Magister aplicaciones por medio de wii control remote en Max/MSP/jitter construyen-
en Artes de la Universidad de Chile. Certificate en Max/ do un espacio inmersivo interactivo de imagen y sonido.
/Jitter de Harvestworks, Digital Media Arts Center,
 ... Académico Asistente de la Universidad de INMERSIVA1:
Chile. Desarrolla docencia, investigación y creación
artística a partir de proyectos individuales y colectivos Desde el advenimiento digital las artes contemporáneas han modiicado sus
patrones investigativos, creativos y productivos, utilizando la ciencia y tec-
que involucran los medios digitales e interacción f ísica
nología como elementos basales en sus aplicaciones, respondiendo a conju-
en el campo del NetArt, Arte Sonoro, Instalaciones gaciones entre Arquitectura, Diseño, Música, Matemática, Física, Robótica,
Interactivas y Video. Electrónica, etc. Con lo cual hoy se comprende al artista no como usuario de
Forma parte del colectivo de Arte Sonoro RadioRuido. tecnología, sino como productor de interfaces f ísicas, gadgets, dispositivos y
Co-Creador del proyecto Duplo.cl, Encuentro de Arte y gestor de nuevos campos de aplicación y extensión de tecnología.
Tecnologías Interactivas. Este nuevo paradigma se instala en las formas de expresión y creación
Desde  participa en exposiciones individuales y para modiicar todos los parámetros actuales, el avance tecnológico va a la
colectivas en Galerías, Museos, Instituciones Culturales par con las exigencias e inquietudes del artista. En la actualidad, el acceso a
las tecnologías de la comunicación e información, logran una base estable
y espacio público de Chile y del extranjero.
desde las aplicaciones domésticas hasta las más avanzadas. Esto permite
determinar una data de origen de doscientos años en que las Artes se re-
Más de sus proyectos en: encuentran con la ciencia y tecnología para dar origen a la fotograf ía, y
http://www.masivo.cl [web personal] de cómo éstas irrumpen para remecer las bases ontológicas de la comuni-
http://www.duplo.cl [arte & tecnologías interactivas] cación social y por ende el campo de las Artes.
http://www.perfogame.com [videojuego, performance El avance desde la fotograf ía al desarrollo de interfaces f ísicas interac-
& instalación] tivas, nos demuestra un recorrido tangible en cómo el nexo entre Arte,
http://www.gifproject.cl [netArt+Proyección Urbana] Ciencia y Tecnología encuentra un lugar de aglutinamiento que provoca
un acercamiento concreto con un usuario/espectador que congenia con el
http://www.radioruido.net [Colectivo ArteSonoro]
desarrollo tecnológico, sus derivaciones y usos.
Este avance histórico es asumido por el campo de las artes, dado su carácter
experimental e innovador, por lo que la creatividad es aplicada como eje
central a toda innovación. No es extraño entonces, que en las artes se
descubran nuevas aplicaciones, o se pongan en crisis ciertos modelos,
modiicando el in especíico de una tecnología.
1 Inmersiva es un proyecto que cuenta con el inanciamiento del Corcurso de Creación D.A.V. Universidad de
Chile 2008. + info [http://www.masivo.cl/html/inmersiva.html].
18 · INTERFASES FÍSICAS SEMINARIO INTERNACIONAL · 19

El carácter subversivo, experimental y comunicativo de las artes es una activa, una extensión de las estrategias de la performance, por medio de una
herramienta que interviene. estructura ligada al juego, donde el espectador es parte fundamental. Con
La imagen digital hoy, representa tanto una realidad única como una po- lo cual la experiencia entre la formalidad de la instalación y el espectador
sible icción, oscilando entre verdad y artiicio. Las posibilidades de postpro- es directa. De tal forma, se genera un diálogo a tiempo real entre la consti-
ducción han intervenido la concepción de la fotograf ía, la animación, el vid- tución formal y la proyección del video panorámico.
eo y sonido, determinando un nuevo estado en la forma de entender, transar, En este marco surge la investigación “Inmersiva : Total Video”, que in-
expandir y producir imágenes audio-visuales, que requieren exploración. volucra soportes tecnológicos e interactivos que buscan construir una re-
El desarrollo tecnológico ha permitido expandir las cualidades y posi- presentación verosímil con el espacio real, relejado en el paisaje, y que se
bilidades en el registro de imágenes, llevándonos a un estado donde todo modiique dependiendo de la acción y desplazamientos ejecutadas por el
puede ser registrado y publicado, teniendo como in la observación total espectador. El primer paso es “Inmersiva, Act/React”, instalación interactiva
de una acción, produciendo un estado panóptico 2 que se acerca a los siste- de VideoVR + Sonido espacializado que reconstruye un paisaje panorámico
mas de vigilancia. Estos sistemas son paritarios con el registro de imágenes en forma cilíndrica abarcando un campo visual y sonoro de 360º.
comunes, tales como la vista del interior de un cajero automático, un su- La instalación involucra de manera directa al espectador, dado que éste
permercado, la entrada a un cine o el living de nuestro hogar registrado interactúa con la proyección de imagen en movimiento y el sonido espacia-
por una webcam, que nos permite ver a distancia el comportamiento de lizado, deiniendo encuadre, acercamiento y composición de los planos vi-
nuestros hijos. suales y sonoros. Parámetros deinidos por medio de sensores que registran
La noción de panoptismo ingresa como soporte conceptual para com- una zona de movimiento de x e y desde un ángulo cenital. El desplazamien-
prender la versatilidad de la imagen digital y el sonido. Hoy podemos fo- to f ísico del espectador en el área de interacción activa un fragmento del
tograiar y a la vez registrar vídeo, construir una representación ubicua de panoptismo visual, que es remarcado por la especialización sonora con un
un pasado. Una vez en el computador podemos generar animaciones, imá- sistema surround 8.2.
genes acústicas o hipertextos construyendo una red inagotable. Por medio del diseño y programación de software en Max/MSP/jitter, em-
La búsqueda de una imagen total que se observa y se registra a sí misma plazado en un procesador, se registra a tiempo real la acción del espectador
constituye una de las formas de revalidar, expandir y actualizar la produc- quien deine el recorrido de la proyección visual y sonora. Esto permite
ción de imagen contemporánea, teniendo como contraste y/o paralelo a que cada espectador sea un usuario que modiica de manera particular el
una imagen panóptica que registra todo sin establecer iltros temáticos, sistema acústico-visual de la instalación, lo cual involucra un recorrido
estéticos, argumentales o de acción, rompiendo con todos los paradigmas único, proponiendo un nuevo estado en la comunicación visual multimedia
audiovisuales contituyentes del lenguaje cinematográico. Lo cual presenta inmersiva a mitad de camino entre el cine, el paisaje sonoro, la realidad
un nuevo escenario. Si a esto le agregamos la posibilidad de que por medio virtual y el videojuego.
de la computación f ísica y el uso de sensores podamos crear una interac- Con esto se pretende generar una acción simbólica, que en primera
ción directa en un prototipo de “obra” abierta a la inquietud participativa instancia no contenga mayores interpretaciones para el espectador, in-
por parte del espectador, se obtiene una extensión de la experiencia esté- gresando a la dinámica bidireccional de control y manipulación por medio
tica en un territorio que promueve la acción dinámica de una retórica en de los sensores de movimiento. Así, la instalación explora desde el campo
lujo, que conforma una plataforma que camula los contenidos del lenguaje de las artes contemporáneas la relación entre el ser humano y su cercanía
audiovisual abarcando el OFF de la imagen en movimiento por la captura con las nuevas tecnologías interactivas, las distancias y límites entre acción,
del video panorámico el cual expande el campo negado por el encuadre de cuerpo, juego y arte.
proporciones 4:3. Esto evidencia el avance en la creación y exhibición de obras artísticas
La utilización del paisaje como metáfora de un acontecimiento real que en un territorio que rompe con elementos de anclaje en la estructura del
transcurre en un espacio-tiempo que es registrado en su totalidad, permite Arte contemporáneo. Su nexo con otros campos como la Arquitectura, la
reconstruir un relato simple y diacrónico cuyo límite entre la realidad y Ingeniería y las Ciencias. Lo que conforma un plano de acción en donde la
simulación, al igual que todo acto de representación, convoca una actua- comunicación establecida por medio de la tecnología involucra de manera
lización de los referentes contemporáneos dentro de la actividad creativa, especíica roles trasladables entre autor, espectador y usuario.
de relexión en las artes visuales y del lenguaje de la imagen cinética. Se pre- La visión presentada por Vilém Flusser3, en La ilosof ía de la “caja
tende construir por medio de la incorporación del espectador de manera negra”, quien critica a aquellos que sólo están fuera de las máquinas y los
2 Foucault, Michel, Sobre la verdad y las formas jurídicas.
20 · INTERFASES FÍSICAS SEMINARIO INTERNACIONAL · 21

programas, y no pueden “escribir” el “interior” de la Caja Negra. De acuer-


do con Flusser, Machado4 explica que las imágenes técnicas (fotograf ías,
hologramas, video secuencias, gráica de computadora) son productos de
conceptos cientíicos materializados en el software o el hardware. “Si el ar-
tista -dice- no es lo suicientemente diestro para interferir dentro del oculto
secreto de los dispositivos y programas, no hará otra cosa que repetir el
proceso codiicado ya programado en el comportamiento de la máquina”.
Esto lo podemos complementar con el texto presentado por Lev Manovich
para Artfutura 20035, donde expresa que un creador contemporáneo típico
que se educó en las últimas dos décadas ya no pinta cuadros o hace fo-
tograf ías, o vídeo repitiendo una idea vaga o una inquietud “sugerente”– en Figura 3.
Programación
su lugar, realiza “proyectos”. Expuesto de diferente forma, cada vez más ar- de Inmersiva
(Patch
tistas actúan como una especie de periodistas, investigando y presentando en Max/MSP/
diferentes evidencias a través de diferentes medios que incluyen texto, foto- Jitter), Daniel
Cruz 2008
gramas, vídeo, etc. Lo que importa es la idea inicial, una estrategia, un pro-
cedimiento. Esto nos lleva a re-deinir la forma de pensar las tecnologías. Es
decir, por defecto, a modiicar a un nuevo paradigma que irrumpe en todas
las plataformas de desarrollo cultural y que modiica la forma de compren-
der, transar, experimentar, enseñar y aprehender las tecnologías.
Aquí podemos referirnos a una serie de elementos que intervienen en el
desarrollo de proyectos que contengan una acción tangible a tiempo real en
la cual se involucra al espectador como factor activo.
Algunos elementos sugeridos son: Programación como alfabeto, Interac- Figura 4 y 5.
ción dentro de un sistema no lineal, Proximidad y Manipulación, Estrate- “Inmersiva,
Act/React”,
gias de Seducción o una Estética de la Seducción, Retórica Dinámica, Ex- Daniel
periencia Estética Camulada, Espectador/Usuario, Diseño de Interacción Cruz 2008

y Acción Lúdica.

Figura 1 y 2. Figura 6.
Imagen Diagrama
VideoVR y Instalación
VideoVR en “Inmersiva,
Proyección de Act/React“,
Computadora Daniel Cruz
2008

3 Flusser, Vilém, Hacia una ilosofía de la fotografía, Biblioteca Internacional de Comunicación, Ed. Trillas,
Sigma México, 1990.
4 Machado Arlindo, Repensando a Flusser y las imágenes técnicas, Cine, Video y Multimedia, La ruptura de
lo audiovisual, Libros del Rojas, Universidad de Buenos Aires, 2001.
5 Arte + Pensamiento / Lev Manovich - “Pintura Estirada” | www.artfutura.org/v2/artthought_print.
php?idcreation=35
Taller physical computing
JOSÉ LUIS SANTORCUATO TAPIA

JOSÉ LUIS SANTORCUATO TAPIA


El taller presentado en IUNA Buenos Aires de Physical Computing es un
acercamiento a esta disciplina desde el Arte.
Magíster en Artes Mediales Universidad de Chile. Junto con presentar la obra “Tránsitos” de carácter hipermedial se desarrolló
Postitulo en Artes Nuevas Tecnologías y Multimedios una exposición y taller de prototipado electrónico digital, en base al micro-
Interactivos Universidad de Chile. controlador Arduino operado desde el software Pure Data y Processing.
Licenciado en Educación Universidad Mayor. Los estudiantes tuvieron la oportunidad de manipular y diseñar rutinas en-
Profesor de Música Universidad Mayor. focadas al control en tiempo real de video, música y fotograf ía.
Bachiller en Música mención composición Universidad El taller consistió en las instalación y explicación de la placa Arduino, sus
componentes, entradas, salidas y formas de conexión, explicación del uso
Católica de Chile.
de protoboard y conceptos básicos de electrónica digital, utilización de sen-
sores infrarrojos, fotoresistencias, potenciometros, botoneras, etc.
También se aprovechó de mostrar detección de movimiento y activación de
eventos audiovisuales desde Max/MSP/jitter.
CONFERENCIA
MACA

GUSTAVO WOJCIECHOWSKI [MACA]


CONFERENCIA
Nació en Montevideo en 1956.
C. ULTIMO AVISO: LA POESíA no está en el poema
En 1978 realizó su primera carátula de libro y desde
entonces trabaja como diseñador gráfico e ilustrador O. Este tipo de publicaciones académicas recogen discursos llamados confe-
independiente. En 1993 funda el estudio rencias, académicamente.
BARRA/Diseño, del que forma parte hasta 2000. Casi es una obra de arte: redactar una conferencia luego de haberla dicho.
Desde 1996 es profesor en la Universidad  de Pues bien, así parece estar resultando. Me pongo a escribir un texto que
Uruguay impartiendo materias del área de proyectos, dará cuenta de lo más o menos ocurrido cuando no había texto, o guión
alguno… es decir: en el momento en que se produjo la conferencia. Aunque
diseño editorial y tipograf ía. En 1998 fue nombrado
lo ocurrido realmente ocurrió.
catedrático asociado y en 2001 obtuvo el Premio a la Pasa que la conferencia no fue una conferencia y por tanto es lógico que
Excelencia Docente y el Certificado en Docencia no hubiera texto. Lo que fue mostrar un trabajo que puede ser recorrido
Universitaria. tanto como CD de audio como CD multimedia.1 Y con/versar.
En 2002 publica su libro Tipograf ía, poemas&polacos Así el arte a veces no está en la obra (de arte).
(Argonauta, Buenos Aires), seleccionado por el Type
Director Club de Nueva York, que obtuvo el Certificate N. Dejó de interesarme el poema como formato contenedor de la poesía, al
of Typographic Excellence, y participó en el anuario menos del punto de vista práctico, hacer poesía en formato poema. No tan-
to leer : con idéntico interés sigo tradicionalmente frecuentando de las más
Typography 25 y en la exposición itinerante.
diversas zonas de la poesía.
Ha realizado varias exposiciones individuales y Ya lo he escrito:
colectivas como artista plástico y como diseñador Desde hace un buen tiempo que no me interesa el poema que sea sólo y enteramente poema, me
gráfico, ilustrador y poeta visual. Ha sido varias veces interesa en tanto (también) otra cosa: oralidad, canción, esceniicación, visualidad. Que la cosa
jurado. no sea solo la cosa, un algo más. Espacio de la duda, límite, borde, inestabilidad. Desconf ío del
soporte/forma poema. Creo que se ha desgastado, se ha vaciado. Ya no me seduce, siento que no
En 2006 obtuvo el Morosoli de Plata otorgado por tengo nada que decir con él. Por supuesto que se trata de una cuestión personal. Pero, lo siento.
la Fundación Lolita Rubial a su trayectoria como Siento que el poema (vanguardia de la literatura) perdió la palabra, se la robó la novela… o la
diseñador gráfico. publicidad. Todas las convulsiones de la invención se dieron en el poema, se reinventaron todos
los discursos, los lenguajes todos. Julio Herrera y Reissig, Vallejo, Huidobro, Girondo. La obra
era el mundo. Hoy, el poema es el fragmento del fragmento. El mundo está hecho pedazos. La
primera mitad del sigo xx fue poético, la segunda novelesca. García Márquez, Cortázar, el boom
latinoamericano. La poesía está más en la narrativa que en el poema. No confundir el poema
con la poesía. La poesía ES más allá del poema y puede manifestarse en cualquier otro lugar de
expresión, o en la vida misma. Algo así decía Octavio Paz haciendo sonar el arco, tensando la lira.
Se trata del sentimiento poético, del pensamiento poético, la poesía.

1 Goicoechea, Fernando y Gustavo Wojciechowski, O (cabalga la madrugada por el lomo del sueño), Monte-
video, co-edición Perro Andaluz – Yaugurú, 2004. 2
26 · CONFERENCIA SEMINARIO INTERNACIONAL · 27

F. No soy indiferente a lo diferente. ¿acaso hay creador que se sienta satisfecho con la repercusión su obra?
Parecerían términos antagónicos la creación y la satisfacción ante la reper-
E. De alguna manera el “arte contemporáneo” [(término que de tan complejo cusión de esa creación.
casi no dice nada) (para simpliicar podríamos decir que podría ser lo que
escapa del formato tradicional: “pintura”, “dibujo”,”escultura”, “grabado”, etc.) E. Witold Borcich, el célebre poeta polaco escribió:
(aunque no todo lo que NO ES una cosa, necesariamente ES otra cosa) (así, Escribo para todos. Escribo para todos aquellos que saben leer. Escribo para todos aquellos que
todo lo que no es tradicional es necesariamente contemporáneo / ni todo saben leer en mi idioma. Escribo para todos aquellos que saben leer en mi triste idioma, en este
lo contemporáneo es arte no–tradicional) (decir podríamos que se trata de tiempo y lugar, escribo. Para todos aquellos que leen en mi idioma triste y minoritario, en este
tiempo y lugar, es decir mis coetáneos y sus alrededores. Escribo para aquellos que leyendo en
aquel arte que surge o se desarrolla –múltiplemente– a partir de la obra de
polaco ya que, en tanto polaco yo, y que los libros en polaco rara vez se venden fuera de Polonia,
Marcel Duchamp, fuente donde todos van a beber) (aunque no tiene la culpa no se traducen a otros idiomas, ni mucho menos se reeditan los mencionados libros, en deinitiva:
de todos los actos que sus sucesores puedan cometer) (fue el primero o tal para mis contemporáneos polacos, escribo. Todos aquellos que les guste leer y a su vez, o más pre-
vez el más eicaz en hacer ARTE con el NO ARTE) (decir esto es arte, señalando cisamente lean poesía, y que dadas las circunstancias, tengan ganas de leer estos poemas que he
algo que todos creían que no lo era… en deinitiva hizo lo que siempre –o escrito y publicado, se enteren de su existencia, estén dispuestos –mis coetáneos y como dije sus
casi siempre– hicieron los artistas: poner en tela de juicio el arte) (PENSAR la alrededores– a buscar los libros, tengan el dinero para comprarlos o un amigo que se los preste o
cosa desde otro lado, ladotro) (esa cosa OTRA del arte) (en un momento de la el valor como para robar un ejemplar de la librería más cercana y no sean descubiertos o siendo
descubiertos puedan correr lo suiciente como para escapar de las buenas costumbres, las normas
conferencia airmé entusiasmado: Duchamp es nuestro contemporáneo, en
legales o simplemente y sin tantas pretensiones del vendedor ocasional, escribo.
el entendido de que su obra es tan o más actual que mucha de la que se está
haciendo ahorita mismo. Y Gumersindo Jorónimo de Jesús Serrano Gómez N. Así como existen las grandes avenidas, también los caminos vecinales. Si
preguntó o me –nos– puso en la siguiente disyuntiva: “O Duchamp es tan vamos al caso, en Uruguay –y hablando de poesía– todo parece ser camino
contemporáneo como Homero o cualquier otro artista que frecuentemos; vecinal, un lugar bastante alejado de cualquier lugar. Uruguay está por fuera
o debemos reconocer que el arte o los artistas posteriores a Duchamp no de los centros de poder e información. De todos los circuitos, afuera. De tan
han sido capaces de superar la obra de Duchamp, entregar nada nuevo”3…Y chico casi no hay centro, es todo borde. O todo es centro sin borde.
efectivamente, son las dos cosas. Así como la Rueda de bicicleta es una rueda La poesía es en sí mismo un caminito vecinal de la literatura, y los sectores
de bicicleta)] se caracteriza por la hibridez, donde se diluyen los géneros, las menos visibles de ese genero serían senderos apenas de tierra seca o polvo.
cosas no son del todo o son dos o tres cosas a la vez: performances, instala-
ciones, video-arte, etc. C. En tal sentido, y volviendo al razonamiento de Gumersindo, me gustaría
conformar una lista –tan arbitraria como imprescindible, cualquiera podrá
R. La visual es de las menos visible de las poesías. ofenderse o hacer la suya– de algunos de, mis contemporáneos4:
Al menos eso puede pensar un poeta visual, ya que cada uno piensa que es Francisco Acuña de Figueroa (1791-1862) autor del Himno Nacional uru-
el menos atendido de los creadores, que merecería una atención mayor… guayo (y paraguayo… eso ya da una sensación bastante camaleónica) y de la
Apología y Nomenclatura del Carajo (métrica regular y rima para nombrar
2 Con Fernando comenzamos a trabajar por el año 2000. Sólo teníamos claro una premisa: si bien íbamos –festivamente– las tantas maneras de decir “pene”: penetración primera en
a trabajar en el entorno de texto (mejor dicho de la palabra) y de la música (sonido) no queríamos llegar a la
canción o de la lectura de un texto con una música de fondo o ilustrativa del texto. No es que nos pareciera el humor y el desenfado). Puede ser un acto bien interesante superponer
un camino perimido (de hecho también lo practicamos), sino que simplemente queríamos ir por otro lado, esos dos discursos.
buscar, recorrer un lugar sin saber dónde llegar. Tampoco teníamos expectativas con respecto al resultado,
si iba a redundar en espectáculo, CD o un producto multimedia: inalmente terminó siendo cada una de esas
Pero a donde yo iba [a veces me distraigo, la poesía es una forma de dis-
cosas. Se fueron dando las cosas. Me invitaban a un recital y yo a la vez invitaba a Fernando para trabajar tracción. Irse por las ramas. Irse.] es a otro libro de Acuña de Figueroa: La
juntos, o viceversa. Participamos del espectáculo de danza contemporánea CERO NO SER, con coreografías
de Federica Folco, Florencia Delgado y Adriana Balbusi, y en el cual Fernando hizo la música y tocaba en vivo
salve multiforme. Texto de versos permutables. 44 tablas de sinónimos, cada
junto a Nicolás Mora y Gustavo Etchenique, y yo hice los textos. tabla contiene 26 sinónimos (cada uno corresponde a una letra) y el lector
Llegó un momento en que se acumuló bastante trabajo grabado y decidimos editarlo en un disco. En ese eligiendo una letra de cada tabla compone el texto, la propia salve.
momento invitamos a una serie de amigos a sumarse al proyecto. En algunos casos se trataba de artistas o
diseñadores con los cuales ya habíamos trabajado y fue casi como un registro de lo ya hecho (animaciones Isidore Ducasse (Conde de Lautréamont) (1846–1870) tal vez el poeta más
de Laura Bervejillo y Pablo Bach, o ilmaciones de Miguel Grompone o Daniela González, reprocesadas o importante de estas tierras y el menos incorporado a la tradición, en hacerlo
montadas especialmente para la edición). En otros casos se hicieron animaciones o videos especialmente,
se les mostraba el material grabado y cada participante elegía sobre qué pista trabajar y de qué manera,
totalmente libre (Florencia Siga–Daniel Wolkowicz, Ramiro Ozer Ami–Martín Somaruga, Martín Abud y otra vez 4 La mayor parte de estos libros se re-editaron en la colección RESCATE de la Editorial Yaugurú (La poesía no
Bervejillo–Bach). Y por último hubo dos o tres casos en los cuales eran ideas o diseños que le fui planteando tiene fecha de vencimiento), la Primera Serie (Premio Primera Convocatoria a Premios Editoriales del Centro
a Martín Abud, y éste las resolvió técnicamente. Cultural de España 2008) y la Segunda (en co-edición con la Biblioteca Nacional).
3 Obviamente no es textual y posiblemente esté interpretando parte del discurso, como siempre, uno escu-
cha de cada discurso la parte que le interesa. Cierro el paraguas.
28 · CONFERENCIA SEMINARIO INTERNACIONAL · 29

propio. Baste mencionar que nunca se editó en Uruguay en forma completa (Último reino, 1989) y O varios / Toda la noche (Yaugurú, 2007). También
y en castellano Los cantos de Maldoror. No aparece en las antologías de po- escribió sobre los años 80 una especie de novela–ensayo–collage de críti-
esía uruguaya. Simplemente: no se lo considera un poeta uruguayo. cas: Polaroid (Crítica de la cabeza uruguaya) (Yoea, 1994).
Mientras tanto Ducasse sigue con sus uñas abriendo la poesía por el pecho: Luis Bravo (1957) autor del espectáculo–performance Ritual para trece
dejando a la vista todos los órganos de la vileza del ser humano: invitando cuadros de lluvia (1989) donde intervenían músicos, bailarinas y obvia-
a cometer con esos órganos un texto, es decir un collage ya que: la poesía mente, poetas. Ha publicado el primer CDrom de poesía en el Uruguay:
debe ser hecha por todos. Árbol veloz (Trilce, 1998) junto a varios artistas. Actualmente trabaja junto
Alfredo Mario Ferreiro (1899-1959), el más destacado de los poetas de ines a Berta Pereira en lo que podríamos llamar poesía fónica o fonética (zona
de los años 20 y principio de los 30, autor de un par de libros: El hombre que por demás extraña dentro del panorama poético uruguayo).
se tragó un autobús (poemas con olor a nafta) (1927) y Se ruega no dar la Agamenón Castrillón (1954) publicó el DVD y CD P(M)atrias (Yaugurú, 2005),
mano (1930). Ferreiro incorpora en su poética la ciudad como temática, con metiéndose en el bigote de Fernando Pessoa recurre –y recorre– poesía, ilma-
toques de humor y desenfado, con elementos del futurismo y del ultraísmo ciones, canciones y actuación. Anteriormente, entre otras cosas, ha publi-
(vecino de los argentinos Oliverio Girondo y Nicolás Olivari). cado La del mono (edición de autor, 2000) una revista-libro-CD, donde pasa
José Parrilla (1923-1994) poeta maldito perteneciente –cronológicamente– de la poesía a la narrativa, sin dejar de lado el auto-reportaje, la crónica,
a la generación del 45, publicó tres obras: La llave en la cerradura, Rey Be- el guión y el teatro. La publicación además contiene el texto de la perfor-
ber y Elogio al miembro (todos de 1943) Podríamos decir que de corte su- mance Radio Ipacaraí.
rrealista, asume la máxima de aquellos llevando la poesía a la vida misma,
aboliendo los límites. Su tarjeta personal es un propio verso: José Parrilla, A. A estos nombres habría que agregar el evento performático Autocracia
Profesor de amor. (2007) (la poesía irrumpe en la calle diariamente, durante una semana los
Ernesto Cristiani (1928-1989), más conocido como artista plástico que poetas Martín Barea Mattos, Tabaré Rivero, Ernesto Rizzo, Raúl Núñez,
como escritor, publicó un solo libro, Estructuras (1960). Fundamental en A. Castrillón y un servidor, munidos de megáfonos interpretan sus textos),
el desarrollo de la poesía visual en el Uruguay. Una característica sobresa- los libros de Fidel Sclavo, parte de la obra de Cecilia Vignolo, la narra-
liente de su obra es la falta de verbos y el inísimo trabajo con los espacios ciones de Gabriel Vieira (con mucha más poesía que la que se pueda en-
en blanco (incluso páginas enteras de entero blanco). Su poesía de alguna contrar en muchos libros de poemas), las performances de Lalo Barrubia,
manera se puede emparentar con las obras de Piet Mondrian y heo van el video Lobo (1988) de Eduardo “Pincho” Casanova sobre la obra de Ma-
Doesburg. rosa di Giorgio, los videos de Roberto Mascaró (a ines de los años 80), los
Clemente Padin (1939) a mediados de los 60 dirigió la revista Los Huevos Gallos Humanos, Gabriel Richieri, Víctor Guichón, Isabel de la Fuente,
del Plata y posteriormente Ovun 10, ambas publicaciones se dedicaron a la el Tango villero, Juan Ángel Italiano…
difusión de la poesía experimental latinoamericana y rescatar algunos au-
tores olvidados (Alfredo Mario Ferreiro). Ha trabajado dentro de la poesía
visual, el arte-correo y la performance, oscilando siempre entre lo poético
y las artes visuales. Es un referente ineludible dentro de las vanguardias
uruguayas. Siguen irmas (incluso la mía:).
Gustavo Wojciechowski (maca)
I. Si aquellos son mis contemporáneos estos son mis aparceros, hermanos
desde hace mucha poesía. Poetas que trabajan con o desde lo que se podría
llamar “multimedia”:
Bardo Kan (Héctor Bardanca) (1954) es sin dudas el performer más inten-
so, su presencia en escena es sencillamente una aplanadora: recita, canta,
y toca percusión. Ha realizado performances, videos y fonogramas: El úl-
timo capítulo de la historia del mundo (Perro andaluz, 1993), Portavoz (&
Records, 2002) Hojilla de Job (Perro Andaluz, 2007) –los dos últimos junto
a Pollo Píriz–. Se travistió en Ana Cheveski y publicó Visiones de lobizona
Jornadas y
Conferencias
Nature_data
JULIANA ROSALES

JULIANA ROSALES
Una experiencia en el centro Oboro en Montreal, Canadá a través de la Fun-
Mag Arquitecta (Udelar, SCI-Arc) y artista dación Daniel Langlois para las artes, la ciencia y la tecnología.
“El impacto de lo sublime a través de lo extraordinario de la naturaleza
multimedia, trabaja con énfasis en lo digital
intocada fue ponderado por el ilósofo Edmund Burke1 así como lo hizo el
y el paisaje. movimiento Romántico. Mientras tanto a inales del siglo XX este interés fue
Ha participado en exposiciones colectivas entre muchas veces subordinado por la predilección hacia el signiicado y la cul-
otras: 2006: “Soberbia y Pasión”, Subte Municipal tura, en estos momentos existe un interés renovado en el paisaje y el medio
“Dispersiones” Cabildo de Montevideo; Bienal ambiente.”2
de La Habana, Cuba; 2005: File: Festival de Artes En el año 2008 realicé una Residencia para artistas profesionales en el
Electrónicas, San Pablo, Brasil; VideoFormes y Centro Oboro de la ciudad de Montreal. Esta residencia fue hecha posible
Video Nomades, Francia; Bienal de Nuevos Medios, por la Fundación Daniel Langlois para las artes, la ciencia y la tecnología.
El tema de la convocatoria giraba alrededor de proyectos en los que se ex-
Santiago, Chile; Bit Bang, Lima, Perú; etc. Realizó
plorase la relación entre el arte, la tecnología y el medio ambiente, donde se
exposiciones individuales: Instalación de la fachada reirieran a cuestiones ecológicas y proponer mecanismos de participación
del Centro Cultural de España, 2007, “Translation y hacer consciente la presencia del medioambiente natural y cultural.
as a Journey”, fac, 2006. y ”RT/OW”, Sala Menor del Desde hace tiempo he venido trabajando en el territorio del arte la re-
Subte Municipal, 2001. Ha realizado la curaduría lación entre el paisaje natural y artiicial, y de manera paralela la posibilidad
de: “Focos de Acción”, Encuentro Regional de Arte, que la digitalización de datos permita traducir información de un medio,
(2007), “Digital Setting”, FAC (2006) y de “Banco de creando de esta forma otra dimensión de conocimiento de los fenómenos
que nos rodean.
Niebla”, CCE (2004).
En varias instalaciones he trabajado en este tema: la relación entre arte y
Recibió distinciones como: Selección Bienal de
la biología: Jardín (-realizado junto con equipo del fac- Fundación de Arte
La Habana, 2006, Premio Ricciardi Zito: Salón Contemporáneo, Montevideo, 2005), Instalación de fachada en el Centro
Municipal Montevideo 2003, Gran Premio Cultural de España (Montevideo, 2007) y Nature_Data (Montreal, 2008).
del Salón Caja Profesional, 2002, Fondo de Cultura En cada una se han utilizado plantas: césped, árboles, musgo, helechos, etc.
del BID, 2001. El tiempo en cada caso cumple un rol importante, marcando períodos de
crecimiento, loración o decaimiento son parte de cada una de estas obras.
Es la vida la que aparece , no su representación sino los mecanismos imper-
ceptibles que la hacen posible.
De forma paralela en proyectos con elementos tecnológicos : RT/OW- vi-
deo e instalación de sonido interactiva (Montevideo, 2001), Santa Lucía -
video instalación (Montevideo 2004) exploré la posibilidad de traducción
de información de un medio hacia otro. La traducción de imagen a sonido

1 Philosophical Enquiry into the Origin of Our Ideas of the Sublime and Beautiful Edmund Burke, 1757
2 La Vista Perfecta, C5 corporation. http://www.c5corp.com/projects/perfectview/index.shtml
34 · NATURE_DATA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 35

en el primer caso y la creación de un paisaje “alternativo” en el segundo natural se transforma en un nuevo contexto donde
permitieron explorar un lugar del paisaje que no es evidente en una primera la luz y el recipiente alteran no solo la percepción
lectura: un dimensión no evidente de estos fenómenos naturales. de los objetos, sino también ellos mismos. Se inter-
One Way (OW). actúa con el soporte, agregando una nueva capa
Perfil sonoro
de la costa de signiicado: a la arquitectura, a la ciudad, a la
montevideana.
Playa Ramírez.
cultura del lugar. Esta nueva variable, es dif ícil-
La información mente controlable, es frágil, es complicada: está
traducida en
sonido fue
viva.5
manipulada en Nature_Data. Montréal, Esta instalación se
este caso por
Brian Mackern.
realizó en la sede de la Caisse Populaire Des-
Aun trabajando con elementos naturales como el paisaje y la naturaleza, jardins en Mont Royal entre los meses mayo
debemos recurrir no solo a lo perceptivo, sino también a todos los medios y setiembre 2008. En este caso deseaba com-
tecnológicos a nuestra disposición. La información que recogemos me- binar elementos tecnológicos para evaluar
diante dispositivos como sensores y cámaras es a su vez resigniicada y tra- el comportamiento de las plantas en un en-
ducida, siendo nosotros como observadores quienes pasamos a ser parte y Figura 3. torno hostil y también para documentar la
sujeto de la obra: “Un trabajo de arte Vista Interior interacción con el público. Las instalación estaba ubicada en un si-
Centro
funciona cuando desaf ía nuestras Cultural tio no habitual para una obra: el hall de entrada de un banco en un
percepciones en un grado que nos de España.
Jardines
barrio popular de la ciudad de Montreal. La elección de especies que pu-
lleva a reconsiderar nuestras percep- Verticales.
ciones en la medida de reconsiderar
nuestro entorno...”3
Spanish Moss/ Jardines Verticales
Febrero-Diciembre 2007. Montevi-
deo Uruguay. En la intervención en la
fachada del Centro Cultural de España
se instalaron unas rejas sobre las que
se colocaron “barbas de capuchino”.
Los espacios que la albergan son al-
terados y la presencia de la naturaleza
se hace evidente. Es un testimonio de
lo ausente, del territorio oculto que se
materializa: un fragmento del monte
se transforma en protagonista que in-
terroga. Es esta especie que estando Figura 4.
siempre asociada a otras de forma En el centro
Boreal
casi parasitaria, aquí se asocia con la Nature en
ciudad y su arquitectura. Las plantas: Montremblant,
se recolectaron
líquenes llamados Barbas de Capu- Figura 1
las plantas
y 2.
chino, o conocidos como Spanish Moss4 se colocan en el interior del ediicio, Fachada:
utilizadas en la
instalación.
penetran un habitat ajeno y entonces su vulnerabilidad se hace visible. Instalación
Jardines
El jardín vertical enfatiza las cualidades de la naturaleza cultivada: refu- Verticales. 4 En latín, con el nombre de Lichen, lo mismo se designaba cualquiera de esos vegetales costrosos de las
más diversas formas y de los más variados colores que se crían en las rocas o en los troncos de los viejos
gio, reconciliación y protección. Es una búsqueda de reconectar la ciudad árboles. Desde la época de los romanos y de los tiempos de Linneo hasta hoy, los especialistas han traba-
con el campo, la naturaleza artiicial con la “natural”. El montaje o escenario jado con tanto esmero en el estudio de estos vegetales que lo que antiguamente era el “género” Lichen en
las “Species plantarum” de Linneo, se ha convertido en una “División” del reino de las plantas. De un género
Lichen se ha llegado a formar 400 géneros y actualmente con unas 20.000 especies. Raúl Nin Revello- Ing-
3 Entrevista con Robert Irwin: “Playing It as It Lays & Keeping It in Play: A Visit with Robert Irwin”. eniero Agrónomo Forestal
5 J. Rosales Catálogo: proyecto Fachada, Centro Culltural de España, Montevideo 2007.
36 · NATURE_DATA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 37

Las plantas seleccionadas, en su mayoría helechos, debieron resistir condi-


ciones extremas de temperatura y humedad. La instalación permitía la vi-
sualización de las plantas, los valores reales censados y visualizar mediante
cámaras y sensores de proximidad la interacción con el público.
El objetivo del proyecto fue diseñar un sistema a través del cual interp-
retar grupos de datos creando entornos de sonido e imagen. El sistema de
monitoreo constaba de un par de cámaras de video, sensores de proximidad,
luminosidad, temperatura, humedad y presión atmosférica ambiente. Los
datos recogidos fueron procesados y transformados a través de un sistema
de monitoreo y procesamiento de la información recogida.
Se “reprocesaron” estos datos mediante su digitalización, traducción
y “polinización”: posibilitándose el cruce de información. El resultado
permitió realizar en otro código una lectura comparada, una especie de
“sistema de alerta” sobre la fragilidad de los sistemas naturales.
Esta combinación no habitual de información y la visualización de los
Figura 5.
Hall de datos propone una visión diferente de un fenómeno biológico. Los meca-
la Caisse
Mont Royal,
nismos de representación “biológicos” actuales permiten la lectura de datos
Montreal, objetivos. Lo que pretende este proyecto es subvertir esa mirada agregando
Mayo 2008
otro estrato: una dimensión invisible que nos permite más que una des-
cripción un acercamiento a esa interrelación naturaleza-ciudad. No una
diesen resistir las condiciones de lugar fue muy dif ícil. Finalmente las plan- observación del “allí afuera”, sino una búsqueda de otros mecanismos de
tas se recogieron en una reserva ecológica en el centro para artistas: Boreal acercamiento a realidad.
Nature en la zona de Montremblant al oeste de la provincia de Quebec.

Figura 7.
Pantalla
Interactiva
de la
instalación.
La banda sonora en las artes cinéticas
Algunas consideraciones

CARMELO SAITTA

CARMELO SAITTA
INTRODUCCIÓN
Nació en Stromboli, Italy, en ; vive en El concepto de diseño está ligado al concepto de ideación; es decir, al acto
Argentina desde . de creación común a todas las actividades artísticas. Esta causa primera,
Compuso entre otras piezas: “Collage” en , este impulso, es el proceso por el cual inalidad, función y forma expresiva,
“Dos estudios electrónicos” entre 5 y , se constituyen en la base de una buena realización. Desconociendo esta
“Primera composición electrónica” en , y causa primera sólo podremos valorar el objeto creado, pero no evaluarlo,
“La maga o el ángel de la noche” en , todas, para puesto que esta causa se constituye en el proceso mismo del diseño, a través
del cual, y de manera consciente, se revaloriza la causa formal, con todas las
sonidos electrónicos; “U mare strombolicchio e’
implicaciones de su construcción. Esta formalización se articula a través del
chidda luna” en ; “Pliegues, borras de humo, sue-
material, del procedimiento más apropiado, de las herramientas pertinen-
ños” en ; y “D’apres Pliegues” para piano y cinta tes, e incluso a través de las razones de orden económico.
en . La banda sonora, como la banda visual, conlleva varios lenguajes que
Actualmente es el Director del Área deben ser integrados en un diseño común y cuya resultante formará parte
Transdepartamental de Artes Multimediales en del diseño audiovisual; su coherencia, su unidad de sentido, dependerá de la
el Instituto Universitario Naciona del Arte. coherencia, de la unidad de sentido de cada uno de estos planos de signii-
cación. Veamos entonces algunos aspectos generales que hacen al diseño
de la banda sonora.

IDEA DE TIEMPO

Puesto que en el lenguaje audiovisual puede coexistir más de una organización


temporal, se hace necesario cambiar la clásica concepción del tiempo por
una más actual que contemple la existencia de varios tiempos o niveles tem-
porales simultáneos (concepción topológica del tiempo), organizaciones que
no necesariamente tienen que ser proporcionales o regulares.
Debemos considerar dos teorías un tanto diferentes:
• Una considera al presente como una franja muy estrecha que separa el
pasado del futuro (percepción del instante). En esta concepción el presente
“no existe” por cuanto es un estrecho límite entre el pasado y el futuro.
• Otra considera que existe un “presente ancho” en el cual se actualizan
el pasado y el futuro. Esto no quiere decir que no exista el pasado y el fu-
turo, sino que son actualizados en un presente que es capaz de ensancharse.
40 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 41

(Ahora yo estoy contando lo que me pasó ayer, lo pasado ya aconteció, pero materiales del ritmo coexisten simultáneamente en cualquiera de las seg-
yo lo estoy trayendo al presente, también puedo estar pensando lo que voy a mentaciones a las que hagamos referencia. Estas unidades polisémicas son
hacer mañana y en este sentido estoy actualizando el futuro). determinantes tanto de la duración de un plano, como de la duración de
Para la audiovisión, esta última concepción es la más interesante, por una frase, un gesto, un sonido, etc., y de sus formas de articulación.
cuanto el perceptor va ensanchando el presente a medida que toma concien- En la construcción de una obra virtual, como en la construcción de sus
cia de la obra, y en su devenir va tomando parte de lo ya visto y escuchado. dimensiones espaciales y temporales (que también son virtuales), todo
También es necesario tener en cuenta que existen tres dimensiones tem- es posible, puesto que son ideaciones. Pueden coexistir, en sucesión o en
porales diferentes: el tiempo cronométrico, el tiempo psicológico y el tiempo simultaneidad, más de un campo rítmico o más de un procedimiento. Es
virtual. Esta última dimensión es propia de las artes, ya que cuando se alude importante ejercer un control sobre estas organizaciones que son determi-
al “tiempo”, en música o en cualquier arte temporal, uno se reiere al tiempo nantes del luir de la obra, de sus proporcionalidades, de su equilibrio, de su
virtual, al tiempo que se construye a través de los procesos formales y sintác- armonía. Que no siempre sea fácil “leerlas” no quiere decir que no existan.
ticos de la obra y que debe ser comprendido por el perceptor. Más bien debemos pensar que estas superestructuras están “ocultas” detrás
de las estructuras narrativas. Si fuesen muy evidentes, su presencia en la su-
EL RITMO pericie tornaría banal al producto. Lo que no pueden es no existir. En una
oración verbal atendemos el nivel del signiicado, pero aunque no seamos
Se puede deinir el ritmo de diferentes maneras. Yo lo he deinido como: “... conscientes, el nivel del signiicante siempre existe. Y si está presente ¿no
aquel fenómeno que la conciencia reconoce como una formalización a través sería conveniente, desde el punto de vista constructivo, tener en cuenta su
de la materia, cuyos contenidos especíicos dependen de un orden particular articulación?
del movimiento en el devenir de un tiempo. Cada instante de ese proceso es
un acto único e irreversible y su imagen se hace presente por operaciones de IDEA DE ESPACIO
organización y por asociaciones que se establecen a través de la memoria”1.
Podríamos sintetizar diciendo que el ritmo es una sucesión de fenómenos Del espacio podríamos decir lo que dijimos para el tiempo: que existen por
acentuales, es decir, de fenómenos destacables o destacados a la percep- lo menos tres dimensiones o maneras de vivenciar el espacio o tres tipos
ción, que por su pregnancia van estableciendo momentos de “referencia” de espacio diferentes: 1) el espacio externo, que uno abarca con la mirada
en la sucesión temporal y que al ser asociados producen ese particular luir con sus ajustes perceptuales; 2) el espacio interno, que también podríamos
de la duración, ya sea como consecuencia de las imágenes, los sonidos, los denominar espacio psicológico, que es la idea del espacio que tenemos en
gestos o cualquier otro factor relevante. la “memoria”; 3) el espacio virtual que es independiente del espacio real y
Estos fenómenos acentuales van marcando jalones, “ictus” en el tiempo; del espacio interior.
segmentos en el continuo temporal, cuyas magnitudes (iguales, proporcio- Cuando la imagen virtual tiene su correlato en la realidad, es sencillo
nales o no) son determinantes del discurso. Estos ictus (cortes de tiempo) y establecer una correspondencia entre el objeto y su representación. Cuan-
sus consecuencias: los segmentos de tiempo que delimitan, “bañan” a dife- do esto no es así, cuando el objeto virtual no tiene un correlato en lo real,
rentes niveles toda la obra, articulando su forma, estableciendo relaciones el proceso de aprehensión se hace más complejo, se produce un despla-
entre las unidades mayores y las unidades menores de sentido. zamiento del objeto a los valores constructivos.
Lo interesante es que el tiempo de un producto audiovisual es virtual; por
lo tanto debe ser creado siguiendo ininitos criterios en su articulación. La EL SONIDO
articulación formal no puede soslayarse. La noción de equilibrio no es ya
una magnitud abstracta, sino más bien una consecuencia entre “lo que se Según Henri Pousseur2 “cada sonido nos cuenta toda una pequeña historia”.
dice y el tiempo que se emplea en hacerlo”. Me gustaría agregar que son varias las historias que un sonido cuenta, pero
En la consideración de sus aspectos rítmicos, y de algún modo en su as- que en caso de que fuese una, no necesariamente debe ser la misma para
pecto formal, existen estos diferentes niveles que son asumidos a veces por cada oyente. Pierre Schaefer, en su “Tratado de los Objetos Musicales”3 nos
el ritmo prosódico del texto, a veces por el movimiento de los personajes, dice todo lo que hay que saber, desde este punto de vista, sobre los soni-
por las acciones, por el montaje, los movimientos de cámara, la música, los dos y también Michel Chion, en su excelente trabajo “La Audiovisión”4 nos
sonidos, etc. De allí su complejidad, puesto que estos diferentes soportes habla de los sonidos, de sus posibilidades y de su relación con la imagen.
1 Saitta, Carmelo, “Creación e Iniciación Musical”, Ricordi Americana, Buenos Aires, 1978. 2 Pousseur, Henri, Música Semántica y Sociedad, Alianza Editorial – Primera edición en castellano, Madrid, 1984.
3 Schaeffer, Pierre, Tratado de los objetos musicales – Alianza Editorial – 1ª versión en castellano, Madrid, 1988.
4 Chion, Michel, “La audiovisión”, Paidos, Barcelona, 1993.
42 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 43

¿Cómo explicar entonces la ignorancia que sobre estos temas existe entre la Schaefer, en su tratado6, nos dice que el sonido tiene una doble reducción:
mayoría de los “diseñadores” de la banda sonora y la pobreza de sus resul- “funciona” como índice (evoca) y a la vez maniiesta sus cualidades acústi-
tados? Tal vez se deba a la falsa creencia de que su rol es secundario o a la cas. Él vincula estos dos niveles de información a dos formas de escucha
poca importancia que los directores dan a este aspecto del ilm, pero para diferentes: el escuchar ordinario y el escuchar reducido respectivamente.
entender la magnitud del problema basta con observar la poca importancia Veamos qué dice Chion al respecto7: “...Pierre Schaefer ha bautizado como
que tiene el tema en los diseños de las carreras de cine, de imagen y sonido escucha reducida a la escucha que afecta a las cualidades y las formas pro-
o de multimedios, como hoy se los llama. pias del sonido, independientemente de su causa y de su sentido, y que toma
Muchos aspectos de la temporalización y de la espacialización dependen el sonido -verbal, instrumental, anecdótico o cualquier otro- como objeto de
del sonido y éste es un factor de uniicación de la cadena audiovisual, un observación en lugar de atravesarlo buscando otra cosa a través de él...” y
factor de puntuación, así como un factor narrativo y expresivo, entre otras más adelante nos dice: “...No obstante, la escucha reducida tiene la inmensa
tantas cosas. ventaja de ampliar la escucha y de ainar el oído del realizador, del investi-
El primer uso que se hace del sonido (cuando no el único) es lo que se gador y del técnico, que conocerán así el material de que se sirven y lo domi-
suele llamar “sonorización”. Esta consiste en una redundancia, en el hecho narán mejor. En efecto, el valor afectivo, emocional, f ísico y estético de un
de dar cuenta auditivamente de aquello que se ve en la imagen. En con- sonido está ligado no sólo a la explicación causal que le superponemos, sino
secuencia, podemos decir que su lógica constructiva dependerá de la lógica también a sus cualidades propias de timbre y de textura, a su vibración”.
de las acciones de las cuales el sonido forma parte (vemos a alguien cami- Un sonido siempre es portador de dos niveles de signiicación. Uno sirve para
nar y simultáneamente escuchamos los sonidos de esos pasos). Este remitir evocar, otro para estructurar, para dar unidad de sentido a la secuencia sonora,
a una experiencia cotidiana, este poder de evocación que ciertos sonidos para establecer vínculos funcionales con los otros materiales de la banda.
tienen, de algún modo los vuelve “inaudibles”.
Sabemos que ningún sonido de la banda es “real”, en todo caso será vero- NARRAR CON SONIDOS
símil, será creíble. Siendo así, además de cumplir con la consecuencia sono-
ra de una causa, se le podría dar al sonido otras cualidades, valorizar otros El sonido es portador, a diferentes niveles, de una información que será la
aspectos (Chion lo llama el valor agregado) con el in de otorgarle otros esencia de la comunicación. Estos niveles pueden agruparse en dos grandes
valores: informativos, expresivos, formales, etc. También sabemos que los campos: el semántico y el acústico.
sonidos que presenta una banda no son todos los que corresponden a la
“realidad” que se nos muestra en la imagen. El diseñador usará más o menos NIVEL SEMáNTICO:
sonidos en función de una necesidad que no será sólo la de dar cuenta de la En este campo se pueden agrupar aquellos sonidos en los que predomina
acción que se está viendo. Ejemplos de este tipo de sonorización podemos un marcado poder evocador. En tal sentido funcionan como índices, dan
encontrarlos en las películas “Stalker” y “Nostalghia” de Andrei Tarkovski. cuenta de la causa, indican el acontecimiento del cual forman parte. Nos
No es mi intención negar la cualidad evocativa del sonido, la cualidad valdremos de un ejemplo: vemos que se cierra una puerta y se escucha el
causal, como la llama Chion, ya que es la que nos permite “narrar” con el sonido que resulta de esta acción; en ausencia de la acción y frente a la au-
sonido en ausencia de la imagen, la que nos permite dar cuenta del “fuera dición como único estímulo sería posible inferir el hecho de que se cierra
de campo”. Pero ¿es necesario “paralizar” la imagen? ¿Por qué no usar una una puerta, pero también podríamos inferir si la puerta es grande o chica,
secuencia sonora que narre un acontecimiento fuera de campo mientras si es de tal o cual material, si está cerca o lejos, si está a la derecha o a la
en el “campo” se está contando otra cosa? ¿Por qué no contar simultánea- izquierda, incluso podríamos detectar el estado de ánimo o la intenciona-
mente lo que está pasando a la derecha o a la izquierda de la imagen, lo que lidad de la persona involucrada en la acción (si se cierra con cuidado, con
pasa a su alrededor? ¿Por qué usar sólo una evocación por vez? ¿Por qué violencia, etc.).
limitarnos al uso “realista” o “naturalista”? ¿Por qué tanta pobreza? En este
sentido coincidimos con Chion5: “... si el cine y el video emplean los sonidos, NIVEL ACúSTICO:
es, parece, sólo por su valor igurativo, semántico o evocador, en referencia Este nivel, que suele estar oculto para el oyente común, por lo menos en
a causas reales o sugeridas, o a textos, pero pocas veces en cuanto formas y forma consciente, es determinante del nivel semántico. Hasta tal punto es
materias en sí”. determinante, que si se variaran las condiciones acústicas podríamos no
reconocer la relación causa efecto, e incluso llegar a pensar que la causa
5 Op. cit. 6 Op. cit.
7 Op. cit.
44 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 45

es otra (sea conocida o no). Esta audición especializada le permite a un él recae la responsabilidad de contar una historia. Esta es la razón del ex-
sonidista, a un compositor o a cualquier otra persona con los conocimien- tremado énfasis que se le pone en la comunicación audiovisual, pero, sin
tos correspondientes hacer una lectura de otro campo de información, dar que pretendamos negar su valor, cabe preguntarse si la narración debe sus-
cuenta de otras cualidades: de la composición espectral, de la envolvente tentarse solamente en el texto y si el aporte del texto se limita sólo al sig-
dinámica, de su evolución en el tiempo, de la manera en que interactúan niicado. Evidentemente, las palabras aluden a sujetos, objetos, acciones,
sus componentes, de la manera en que se propaga en el espacio, etc., o en situaciones, y demás imágenes mentales que se ocupan de la realidad, pero
todo caso, de la relación que pueda existir entre dos o más sonidos, sin también aluden al mundo de las ideas, de lo imaginario, de las fabulaciones.
importar a ciencia cierta las causas que los originaron. También aquí podrí- Las palabras y sus asociaciones nos remiten a hechos conocidos o posibles
amos establecer niveles en la reducción perceptiva de los sonidos y en sus y también a hechos, objetos o situaciones inexistentes, los cuales se hacen
grados de pregnancia. Estos aspectos son importantes cuando se trata de presentes por el simple hecho de que podemos “visualizarlos” a través de su
establecer grados de contigüidad en la construcción de la banda sonora y, contenido semántico y también porque con mayor o menor previsibilidad,
de manera inequívoca, se constituyen en verdaderos factores de separación las palabras forman imágenes.
y enlace entre dos unidades de signiicación diferente, pertenezcan éstas o Cabe entonces pensar que en el cine las palabras crean imágenes dentro
no al mismo nivel narrativo. de imágenes. Imágenes que se vinculan a otras imágenes (las visuales) para
dar signiicados o signiicaciones más complejas o, en todo caso, de otro
LOS EFECTOS ESPECIALES DE SONIDO orden. Se podrá aducir que son imágenes diferentes. Es cierto, no todas
tienen el mismo valor semántico, pero entonces la cuestión será determinar
Para aquellas funciones en las cuales no esté involucrada la evocación será en qué caso es más apropiado usar una u otra o bien, dadas las diferencias,
necesario emplear otro tipo de sonidos: los llamados sonidos acusmáticos. plantearnos el sentido de la redundancia, complementariedad o convenien-
Estos efectos especiales de sonido son aquéllos cuya causa no conocemos: cia de uno u otro signiicado, de acuerdo a las distintas circunstancias.
los usados para “representar” sonoramente a un animal prehistórico, a un Ahora bien, no sólo las palabras o las imágenes son portadoras de in-
marciano, a un personaje de dibujo animado, etc. Sin embargo, en el mo- formación; también informan los gestos, los sonidos, la música, etc. Acep-
mento en que este tipo de sonido aparece lo hace en simultaneidad con una temos que, eventualmente, hay que contar una historia, pero ¿por qué
imagen, por lo que el oyente experimentará una relación causa-efecto ima- usar solamente el texto para contarla? Aceptemos que el guión puede ser
ginaria que anulará inmediatamente la posibilidad de valorar el sonido por en origen solamente un texto, pero luego será necesario, en algún sentido,
sí mismo (valor acusmático). Por lo tanto, más allá de problemas semán- abandonarlo, transformarlo en otro, en el que las diferentes imágenes que
ticos ¿por qué no pensar que un efecto especial de sonido también es un susciten los diferentes lenguajes vayan ocupando su espacio, su lugar en la
sonido que sin tener referente, participa de una secuencia sonora narrativa? trama multimedial para ver qué parte, qué aspecto de la historia se contará
De esta manera su inclusión sería muy importante por dos motivos: a) por con imágenes, con movimientos de cámara, con encuadres, con luces, con
sus cualidades expresivas, pues un sonido de estas características produce sujetos, con objetos, con gestos, con sonidos, con música, etc. Así, un texto
un “extrañamiento”, condición ésta capaz de producir un efecto psicológico literario se habrá trasformado en un texto cinematográico, un guión lite-
“perturbador”; b) por sus cualidades acústicas, que serían de gran ayuda rario se habrá transformado en un guión técnico donde se consignará lo que
para la organización interna de la banda, pues al no tener que sujetarse a un se quiere decir y cómo quiere decirse, en qué circunstancias, dentro de qué
referente visual pueden variar cuanto sea necesario. contexto; un guión donde se especiicará cómo deben ser la escenograf ía,
Por todo lo que hemos dicho hasta aquí, no pueden quedar dudas de los movimientos, la iluminación, el sonido, la música, etc.
que un sonido, un fragmento musical, un texto, siempre nos presentará dos Un ilm es siempre una construcción virtual, con su espacio-tiempo tam-
niveles de signiicación diferentes, vinculados a dos formas diferentes de bién virtual, donde todos sus componentes están construidos, responden a
reducción y ambos niveles estarán presentes siempre. una planiicación; tienen como in crear una forma virtual de acción capaz
de estimular la imaginación, provocar una proyección sentimental, hacer
EL TEXTO verosímil y creíble lo increíble. Debemos entender que un texto no sólo es
signiicado, sino también es una estructura sintáctica, una formalización en
En términos generales, es fácil constatar que tanto en el cine como en otros el tiempo, un hecho rítmico, una fonación, etc. Tiene, con su sentido, los
lenguajes audiovisuales el texto es el soporte de la narración, y que sobre elementos inlexivos y expresivos de la música. Y si esto sucede en un texto
46 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 47

coloquial, qué cabrá para un texto poético. desprenderse; de allí que será necesario emplear música esencialmente
Dice Octavio Paz8: “Hay muchas maneras de decir la misma cosa en prosa; nueva para que se integre sin producir los estereotipos a los que nos tiene
sólo hay una en poesía. No es lo mismo decir ‘de desnuda que está brilla la acostumbrados el cine comercial. Habremos destruido la “imagen” musical
estrella’ que ‘la estrella brilla porque está desnuda’. El sentido se ha degra- conocida y con ello, de alguna manera, la asociación con la banda visual,
dado en la segunda versión: de airmación se ha convertido en rastrera ex- evitando de ese modo el cliché, el estereotipo, pero todavía no habremos
plicación”. resuelto aquellos problemas inherentes a la unidad de la banda para poder
Vemos, entonces, que un texto no sólo es portador de una idea, de un vincular a la música con el resto del material sonoro.
pensamiento, de una signiicación; es, además, portador de relaciones afec- Tarkovski9, hablando de la utilización de la música en su ilme “El Espejo”,
tivas, plásticas y sonoras. Además, el texto debe ser dicho y debe ser oído; dice: “... En cambio, la música instrumental es un arte tan independiente, que
es una fonación, un encadenamiento de sonidos que deberá tener sentido resulta mucho más dif ícil de integrar en una película, convirtiéndola en un
como tal, con independencia de su signiicado. Entre las muchas maneras elemento orgánico de ésta. Su uso siempre es un compromiso; siempre es ilus-
que pueda decirse un signiicado, alguna nos permitirá valorizar más un trativa. Además, la música electrónica se puede perder en el mundo sonoro de
aspecto que otro: el plástico, el sonoro, el rítmico, el expresivo, etc. El texto una película, esconderse detrás de otros sonidos, parecer algo indeterminado;
debe “sonar”, tiene que ser concebido como una “música”; sólo así podrá puede parecer la voz de la naturaleza, la articulación de ciertos sentimientos,
producir motivaciones, asociaciones, sensaciones, imágenes de gran rique- puede asemejarse también al respirar de una persona. Lo que quiero destacar
za expresiva; sólo así podremos transformarlo en un objeto de seducción. es la indeterminación. El tono sonoro debe mantenerse en una indecisión,
Como conclusión podemos decir que el texto -que es una de las cade- cuando lo que se oye puede ser música o una voz o sólo el viento.”
nas lingüísticas que conforman la banda sonora- sólo tendrá posibilidad de También a Noël Burch10 le preocupa este problema: “...la música serial,
ser articulado con el resto del material sonoro cuando se valoricen aquellas la más ‘abierta’ que existe, con su libertad rítmica sin precedentes, su uti-
cualidades que están más allá de su signiicado. Sólo entonces lo podremos lización de todos los timbres que los músicos clásicos consideraban como
pensar como secuencia sonora, como una cadena articulada de sonidos. vulgares ruidos, nos parece ininitamente más apta para una integración
orgánica y, también, dialéctica, con los restantes elementos sonoros ‘reales’
LA MÚSICA así como con la imagen ilmada. Allí donde la música tonal, con sus formas
preestablecidas, sus fuertes polarizaciones armónicas y su gama de timbres
La música es otra de las cadenas lingüísticas que forman parte de la banda relativamente homogénea no podía ofrecer sino una continuidad autónoma,
sonora, y tal como la entiende comúnmente la gente, suele ser, junto con ‘al margen’ de la imagen, pegada a los diálogos y a los ruidos, o bien un
el texto, otro problema para la unidad de la banda sonora, tanto por su sincronismo del género dibujo animado, la música serial ofrece la factura
valor referencial como por las posibles funciones que puede asumir en una más abierta posible: en sus intersticios, todos los restantes elementos sonoros
secuencia narrativa, aunque carezca de valor semántico. pueden venir a ubicarse con una perfecta naturalidad, y pueden completar
Como arte autónomo es portador de sus propias signiicaciones. Sus idealmente las estructuras ‘irracionales’ de la imagen bruta así como las
cualidades son capaces de provocar proyecciones sentimentales que even- estructuras más racionales, de la planiicación”. Burch intuye el problema y
tualmente dependerán de la cultura del oyente. Por otra parte, la música su posible solución: una necesaria lexibilización de la música y su posible
presenta un doble aspecto: el estético-formal y el simbólico-inconsciente. acercamiento a los otros lenguajes acústicos.
Es este último el que hace que las estructuras simbólicas inarticuladas de Si consideramos ahora al texto como un lenguaje sonoro, y a la música
la mente profunda emerjan a la conciencia y se transformen en gestalt ar- la desplazamos del nivel de signiicación autónoma a otro nivel donde pre-
ticuladas. valezca el tratamiento del sonido en lugar del tratamiento temático, po-
Toda música conocida, o relativamente nueva que presente analogías dremos lograr un acercamiento entre ambas cadenas lingüísticas (es evidente
estructurales con otras conocidas, al valerse de la misma huella mnémica, que la música de cine no puede ser la misma que se usa en un concierto o en
provocará las mismas asociaciones o imágenes mentales y será dif ícil inte- un recital). La falta de correspondencia estructural entre la cadena acústica
grarla orgánicamente a la factura de conjunto que una obra audiovisual re- verbal y la musical es uno de los factores que hacen que la banda aparezca
quiere. Esta imposibilidad será mayor cuanto mayor sea el reconocimiento fragmentada, discontinua.
por parte del oyente del lenguaje musical empleado. Una música temáti-
ca equivale a una determinada imagen igurativa, de la cual es imposible
8 Paz, Octavio, “El arco y la lira”, Fondo de Cultura Económica, Mexico, 1981. 9 Tarkovski, Andrei, “Esculpir en el tiempo”, Ed. Rialp, Madrid, 1999.
10 Burch, Noël, “Praxis del cine”, Ed. Fundamentos, Madrid, 1985.
48 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 49

TEXTO Y MÚSICA gestos que acompañan la producción de dicho texto (no sólo nos referimos
al movimiento de los labios, sino al del cuerpo todo e incluso a los despla-
Desde el punto de vista narrativo, es con el texto (que es una fonación) con zamientos en el espacio del que habla). Imaginemos por un momento qué
lo que primero se vincula la música, tanto en su aspecto narrativo como en pasaría si hubiera contradicción entre estos dos planos de signiicación.
el sonoro y el estructural. Consideremos ahora todo lo referente a la sintaxis del ilm: los encuadres,
Las relaciones que se establecen entre la música y las palabras consti- los movimientos de cámara, los diferentes tipos de enlace, los diferentes
tuyen una compleja problemática que se viene tratando desde hace largo factores de unidad y continuidad que se tienen en cuenta en el montaje, etc.
tiempo, ya que existe en la música desde mucho antes de la aparición del La lista podría ser más extensa pero es más que suiciente para entender
cine. A partir del melodrama, a comienzos del siglo xVI, este tema ha sido que lo que llamamos la unidad de la banda visual es un fenómeno donde
debatido por la estética musical. los múltiples factores que intervienen, conluyen, convergen para dar ese
sentido de unidad. En cambio, en la mayoría de los ilmes de producción in-
MÚSICA Y PROSA dustrial no es fácil encontrar un principio de control que implique algo más
que el que un sonido vaya en sincro con la acción de la cual parece formar
Entre música y prosa se establece una relación compleja. El valor de la prosa parte o una música que, en ausencia de la palabra, esté puesta en simulta-
reside fundamentalmente en su signiicado, en la referencia a un hecho que neidad con la imagen con el in de provocar una proyección sentimental o,
está fuera de las cuestiones del lenguaje. en todo caso, para sugerir una cierta introspección. El sonido se agrega o se
Si por un lado el vínculo reside en lo narrativo, en lo estructural las dife- quita siguiendo algún criterio, motivado por razones narrativo-expresivas,
rencias son sustanciales: la prosa tiene un ritmo libre mientras que, por lo pero casi nunca por razones estructurales o formales.
general, el ritmo de la música es métrico. Esta dicotomía podría salvarse La música podría mantener la misma unidad que tiene la banda visual,
usando una música compuesta con ritmo libre y cuidando de algún modo y de hecho así sucede, sin necesidad de remitir a una idea literaria (extra
la rítmica del texto, puesto que se puede decir un mismo mensaje usando musical), si se mantienen algunos principios elementales. A un único tema
distintas palabras sin modiicar en lo esencial el sentido. podría corresponderle un único material y cuando esto no fuera posible,
procurar que los nuevos temas fueran derivados de aquel. También podría
MÚSICA Y POESÍA caracterizarse a personajes o situaciones con leitmotiv, lo cual implica una
forma particular de caracterización o, lo que es más importante, un par-
En este caso, texto y música se encuentran más cerca. La música suele tener ticular procedimiento constructivo musical (diferente a la construcción en
una estructura rítmica y una sucesión estróica que tienen parentesco for- período). Otra forma sería mantener la unidad tímbrica; es decir, conservar
mal con la poesía. Cabe aclarar que aquí estamos reiriéndonos tanto a la los mismos instrumentos del principio al in, considerando a cada instru-
música tonal (que en general tiene una construcción en período) como a la mento, en la medida que asuma un rol temático, como un equivalente a un
poesía rimada. personaje actor. Sería conveniente usar un procedimiento evolutivo en co-
Por otra parte siempre se insiste en que la poesía tiene ciertos elemen- rrespondencia con la trama argumental, en cuyo caso la fragmentación del
tos musicales. Se habla de la musicalidad de la palabra, de la entonación discurso musical podría mantener cierta continuidad dada por la unidad de
melódica, del ritmo, de la proporción, del timbre, del uso de temas recu- sentido del mismo.
rrentes etc., que ciertamente vinculan estos dos lenguajes.
LA IDEA DE SONOMONTAJE
CONSTRUCCIÓN DE LA BANDA
Pierre Schaefer, en su “Tratado de los objetos musicales”11, hace un análisis
El problema de la construcción de la banda sonora radica, entre otros as- de los sonidos respecto a su condición de índices y nos da los elementos
pectos, en la poca, cuando no nula, importancia que se le da a su construc- conceptuales necesarios para llevar adelante esta idea. En su análisis de los
ción desde el punto de vista estructural. diferentes lenguajes acústicos: el habla, la naturaleza, la música y los artefac-
Basta analizar seriamente una secuencia f ílmica para entender esta tos, nos muestra cómo los componentes materiales y formales de un sonido
carencia. Pensemos que la lógica constructiva del texto no sólo radica en presentan relaciones de semejanza, diferencia o analogía, más allá de su es-
el signiicado, sino también en el nivel del signiicante y del sentido, en los peciicidad, más allá de pertenecer a una determinada cadena lingüística.
11 Op. cit.
50 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 51

Estas cualidades acústicas están “detrás” de las cualidades que se mani- constructivo (ver sonomontaje), será importante considerar el problema de
iestan en primera instancia frente a una escucha ordinaria-causal; son la imagen espacial, lo cual implica controlar diferentes aspectos vinculados
propias de una escucha reducida que no podemos pretender de un oyente al concepto de espacio visual (espacio exterior, interior, virtual).
común. Una escucha reducida no sólo es necesaria, sino imprescindible para En el campo del sonido, la ubicación en el registro establece la ubicación
el diseñador de sonido, el sonidista o el editor de sonido. Son los factores en el eje vertical, ubicación que no siempre coincide con la ubicación de
materiales del sonido que se perciben mediante una escucha reducida los las fuentes en la imagen sobre el mismo eje. Esta situación se vuelve más o
que permiten estructurar un sonomontaje, al ser éste un sistema de orga- menos crítica cuando se trata de sonidos fuera de campo. Aquí será necesa-
nización sonora que debe su unidad de sentido a una relación par-par entre rio considerar siempre una buena distribución en el registro a in de evitar
dos sonidos o dos grupos de sonidos. Las cualidades que deben ser tenidas enmascaramientos involuntarios o superposiciones que siempre atentan
en cuenta en términos de percepción y siguiendo un orden jerárquico son: contra la “claridad” o legibilidad de la banda. Si no es posible transportarlos,
la cualidad tipológica, la variante formal, el timbre, el registro, la intensidad, siempre se podrá corregir con la ecualización para evitar ese defecto tan
etc., con independencia del nivel de evocación. común de “bola”, de masa confusa.
Como vemos, la mayor o menor continuidad entre diferentes secuen- Con el sonido no es posible conducir varias ideas en simultaneidad (cosa
cias sonoras dependerá de la mayor o menor complejidad estructural, del posible con la imagen) dado que tienden a integrarse en una sola línea na-
mayor o menor acercamiento entre las concepciones constructivas de los rrativa, salvo que dichos sonidos pertenezcan a diferentes lenguajes (habla,
lenguajes empleados, de cómo se articulen los factores de separación y en- sonido, música).
lace, de los criterios de montaje o criterios de yuxtaposición. Con el eje horizontal las posibilidades son mayores, puesto que el estéreo
En la práctica suelen usarse modelos más o menos simpliicados en los permite una ubicación precisa de la fuente entre el extremo izquierdo y el
que se “mezclan” conceptos de diferente orden, con sus inevitables incon- derecho. Aquí debe cuidarse el desplazamiento (pampot), en particular de
gruencias. Será necesario un conocimiento serio del sonido para una eicaz aquellos sonidos que están fuera de campo, tratando de conservar la veloci-
construcción con el mismo. Nadie dispone de aquello que ignora. dad -en caso de movimiento-, el color tonal y el índice de reverberación en
Pero volvamos a nuestro tema. Para organizar sonidos siguiendo algún función de la mayor o menor distancia de los objetos relectores.
criterio constructivo que nos garantice cierta unidad y continuidad en el Con respecto al eje de la profundidad, aspecto que suele considerarse
devenir temporal de una unidad formal es necesario mantener entre dos solamente desde la dinámica, será necesario vincularlo con los otros ejes y
sonidos o dos grupos de sonidos de la misma naturaleza por lo menos un considerar también el grado de relexión y la variación de la zona formán-
parámetro común; es decir, tomar alguna de las cualidades de un determi- tica. Cuando escuchamos un sonido dentro de una habitación, en realidad
nado sonido y cuidar que se mantenga en el sonido siguiente; repetir luego escuchamos el sonido producido por la fuente más todas sus relexiones
esta operación entre el segundo y el tercero, atendiendo, seguramente, a la que se suman para formar una imagen particular. Si la fuente está cercana a
permanencia de otro parámetro y así sucesivamente, tal como se hace en el nosotros, percibimos detalles de su composición espectral que se perderían
montaje de imágenes. si la fuente estuviera más lejos; otro tanto sucede si varía su relación (distan-
El otro aspecto a considerar es el inherente a la organización temporal del cia) con las paredes y si éstas son más o menos relejantes o absorbentes.
sonomontaje. Al respecto diremos que a la organización lineal de los sonidos Además de estas consideraciones habrá que tener en cuenta el punto de
podemos agregar los fenómenos de superposición, de simultaneidad y también escucha: ¿quién es el que escucha? ¿Es una resonancia interior, es la escucha
la posibilidad de conducir varios planos simultáneos en el tiempo, sean éstos de un personaje (a la manera de una cámara subjetiva) o es el público en la
pertenecientes a una o más cadenas lingüísticas. De ese modo se podrán con- sala?
siderar relaciones de semejanza, diferencia o analogía, tanto en sucesión como Los actuales recursos técnicos permiten obtener una imagen acústica
en simultaneidad, según se quiera mantener la unidad, establecer un cambio o de gran idelidad y reinamiento. Cuando la banda presenta problemas o
provocar una transformación gradual de una unidad a otra. cuando su rendimiento es bajo, se debe a una falta de criterio en su diseño.
Bastará suprimir la imagen para notar defectos constructivos o narrativos,
LA IDEA DE ESPACIO EN LA BANDA SONORA defectos menos notorios cuando la banda sonora es “sostenida” por la ban-
da visual.
En la banda de sonido es importante cuidar sobre todo la continuidad es- Supuestamente una secuencia será sonorizada porque necesita el aporte na-
pacio-temporal. Superado el problema narrativo, y garantizado el aspecto rrativo-expresivo del sonido. No es la banda sonora la que debe ser sustentada
52 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS JORNADAS Y CONFERENCIAS · 53

por la imagen, sino al revés, es el sonido el determinante de las connota- LA CONCEPCIÓN ESTÉTICA
ciones de la imagen visual.
En toda concepción estética de la banda sonora debe primar la posibilidad
RELACIÓN ENTRE IMAGEN Y SONIDO de lograr una mayor expresión en el tratamiento del sonido, la posibilidad
de provocar un desplazamiento de lo denotativo para adquirir una nueva
Tenemos la sensación de que cuando se habla de la relación entre el sonido signiicación más próxima a la connotación metafórica, la posibilidad de
y la imagen, generalmente no se hace referencia a la imagen sino a la na- plantear una nueva idea de lo verosímil no necesariamente ligada a la ima-
rración verbal. Muchas veces, la posible signiicación en la narración musi- gen o a la idea de la realidad evocada.
cal está directamente vinculada a lo que se dice en el texto, y no siempre a Pensemos que el valor de una naturaleza muerta de Cézanne no reside en
lo que la imagen dice como tal. Y no me reiero a la inlexión, a las acciones la evocación de la frutera, la copa, el cuchillo, es decir, en todo aquello que
que acompañan dicha expresión, sino a la imagen misma: la composición se considera el tema, sino más bien en los valores plásticos, en los elementos
del cuadro, el tipo de toma, el movimiento de cámaras, el tratamiento del técnicos de la composición, en la concepción de los mismos. La abstrac-
color, etc. ción, inevitablemente, hace más evidentes estos elementos, al despojar a la
Aunque los elementos sonoros establezcan una relación más fuerte con los plástica de nuestro siglo de la “excusa” que los “enmascaraba” para privile-
elementos narrativos contenidos en la imagen (relaciones verticales), no por giarlos. En el cine el problema es análogo, y aunque éste conserve la anéc-
ello deben carecer de un cierto sentido de unidad (en lo horizontal). Podrá dota, el argumento nunca deja de ser una icción, y como dice Noël Burch12
establecerse una relación de otro orden como consecuencia de una mejor “...Porque el cine está hecho en primer lugar de imágenes y sonidos; las idas
estructuración de la banda sonora. Esta estructura estará detrás, oculta, en- vienen (quizá) luego, al menos en lo que llamamos el “cine de icción”. Porque,
mascarada, y de ella dependerá, en buena medida, la cohesión del todo. como veremos en el próximo capítulo, existe desde hace algunos años un cine
Otra idea sería ver si al cambiar alguno de estos planos o estratos, por alguna de no-icción que parte de un juego de ideas abstractas...”
necesidad estética o formal, se impone un cambio en los otros niveles, con in- Y estas actuales concepciones del cine necesitan también de nuevas
dependencia de si se sigue un criterio de integración o de distanciamiento, de concepciones en lo referente al arte musical y al tratamiento que se hace
conluencia o de independencia estructural en la sincronía. del sonido en otras manifestaciones estéticas ligadas al sonomontaje o a la
También se supone que la banda de la imagen es una banda homogénea ambientación. Las actuales concepciones del arte musical que parten del
en relación a la banda sonora, que es heterogénea y por lo tanto falta de sonido (por oposición a los ya viejos resabios estructuralistas), al dejar de
unidad. La banda visual nos parece homogénea cuando se usa el mismo lado aspectos propios de la vieja música: la melodía, la armonía tonal, el
código visual. Sin embargo, películas como “El Espejo”, de A. Tarkovski o tematismo, el ritmo métrico, etc., permiten establecer vínculos funcionales
“La Tempestad” de P. Greenaway nos hacen dudar. La utilización de “tru- con el sonomontaje y el ambiente, de modo tal que sus límites pueden desa-
cas”, la sobreimpresión, los fundidos, el viraje de color, el contraste entre parecer para formar un todo tan solidario como funcional.
el color y el blanco y negro, el uso de negativos; la inclusión de carteles, de Si el cine pretende signiicar, ir de la representación al signo, adquirir el
secuencias de animación, de material de archivo; la inclusión de un plano carácter del lenguaje, tendrá que incluir forzosamente a la música como parte
dentro de otro, etc., transforman la narración visual en una narración tanto de su sintaxis. Este mayor compromiso de lo sonoro con lo organizativo per-
o más heterogénea que la sonora. Este también es otro factor que ayuda a mitirá una mayor ambigüedad, una mayor multiplicidad de lecturas, una mayor
establecer un mejor contrato audiovisual. posibilidad metafórica, una mayor provocación imaginativa, un desplazamien-
En consecuencia ¿debemos seguir considerándolas realmente dos to desde una mayor comunicación a una mayor información.
bandas? ¿No sería más oportuno plantear la relación funcional entre los En este proceso no sólo se obtendrá una mejor función estructural en-
diferentes niveles de información con independencia de si éstos son decodi- tre imagen y sonido, sino también que la imagen será resigniicada por lo
icados por la vista o el por el oído? ¿No sería el momento de dar al sonido contextual, es decir, por lo que signiica el espacio of, o mejor dicho, el
el espacio necesario para poner en evidencia su poder narrativo, expresivo tiempo of, puesto que éste depende de la banda sonora y de su concepción
y estructural en los lenguajes audiovisuales? temporal.
Lo importante es que el ilm debe considerarse un lenguaje polisémico, con Desde este lugar, la vieja oposición entre música diegética y extradiegé-
el suiciente grado de ambigüedad como para que pueda hacerse más de tica (diégesis = narración) se vuelve irrelevante. La oposición entre instan-
una lectura. cia representada y expresada no tiene sentido, salvo que pensemos que la
12 Op. cit.
54 · LA BANDA SONORA EN LAS ARTES CINÉTICAS

música es la partitura, la orquesta u otra cosa.


Christian Metz14 no parece muy inclinado a considerar a la banda sonora
como parte de una posible semiología del cine. Sin negar su aporte en el
intento de establecer lo que él llama “las grandes iguras fundamentales de
la semiología del cine: montaje, movimientos de cámara, graduación de pla-
nos fundidos y fundidos encadenados, secuencias y otras unidades de gran
sintagmática”, nos inclinamos, puesto que la realidad del cine se impone,
a compartir el siguiente enunciado de Jean Mitry15: “Pero este sentido no
depende solamente de las imágenes. El ilm no es mudo, el diálogo, el co-
mentario, los ruidos, son otras tantas denotaciones conjuntas. Y, en seguida
se advierte que la asociación audiovisual determina las relaciones, contra-
puntísticas y otras, que pueden estar cargadas de sentido. Son otras tantas
connotaciones posibles. Solamente en el nivel del plano el conjunto de los sig-
nos visuales, sonoros, verbales, constituye ya tal complejo de signiicaciones
que de cada uno de ellos se podría decir que es un signiicante sintagmático
global (para utilizar provisoriamente un término lingüístico), o también una
célula signiicante.”

14 Christian Metz y otros, Estructuralismo y estética, Ediciones Nueva Visión, Buenos Aires, 1969.
15 Jean Mitry, Estética y psicología del cine, Tomo I: Las estructuras – Tomo II: Las formas. Siglo XXI de
España Editores S.A. – Primera edición en castellano, 1978.
De le Terre di Nessuno
a la Medusa Multimedial

SERGIO RAFAEL GÓMEZ SORDI

SERGIO RAFAEL GÓMEZ SORDI


La exposición está atravesada por un hilo conductor que comprende la
leyenda, el mito, la problemática de género a partir de las reapropiaciones
Titular interino de la materia Historia Sociocultural
elaboradas a partir de aplicaciones multimedia, contextualizadas desde la
del Arte en los niveles ,  y  dictadas en el Historia Sociocultural del Arte.
Instituto Universitario Nacional del Arte, Área
Transdepartamental Artes Multimediales. LA ARTICULACIÓN

Para desarrollar la ponencia se parte de cuatro ejes:


1. La re-visión de las Cartas para la Educación Estética del Hombre de Schiller,
a partir del artículo La imaginación liberada de Carlos Jiménez, publicado en
el suplemento Babelia, del diario El País de Madrid, el 04 del 06 de 2006.
2. El análisis del montaje multimedia, El Ojo de Polifemo, de Concha Jerez
desarrollado en la exposición Terre de Nessuno. El análisis nos llevará a
otros topos en La Sociedad Vigilada; que permiten incluir el Arte Bizantino
(Pantócrator); establecer un nexo con los textos de Poe, Baudelaire y Verha-
heren las ciudades tentaculares. La exacerbación de las redes de vigilancia
a partir del 11-S; y inalmente—Orwell mediante—los realitys como Gran
Hermano.
3. La mirada desde el Género a partir de las videoinstalaciones Les dits du
senti; Pandora y Noli me tangere de la artista francesa Agnes Cappadoro
donde plantea cuestiones como la misoginia, ausencia-presencia a partir de
la Red y la interactividad multimedial.
4. El Renacimiento Digital. Experiencias de Realidad Virtual Inmersiva del
grupo milanés f.A.B.R.I.C.A.T.O.R.S. El proyecto Medusa cierra la ponencia.
La ingeniería multimedia reproduce la cabeza con serpientes de la Me-
dusa, el cuerpo y las manos del Discóbolo, el abdomen y las manos de una
escultura helenística de la diosa Venus. La Universidad de Pisa diseñó una
“piel inteligente”, un verdadero mapa interactivo, sensible al tacto. El espe-
ctador tiene la oportunidad de unirse a la Medusa tocándole las manos y
el cuerpo.
58 · DE LE TERRE DI NESSUNO, A LA MEDUSA MULTIMEDIAL JORNADAS Y CONFERENCIAS · 59

LA IMAGINACIÓN LIBERADA Las producciones en arte multimedial (cuando evaden lo meramente “es-
pectacular”) representan la expresión de las necesidades sociales y son el ve-
Creo que si Schiller (Marbach am Neckar, 10 de noviembre de 1759 – Wei- hículo para expresar la crítica o la relexión sobre el propio tiempo.
mar, 9 de mayo de 1805), pudiera visitar estas exposiciones (se reiere a las
muestras de artes multimedia producidas en Madrid, en el invierno europeo TERRE DE NESSUNO, EL OJO DE POLIFEMO
de 2006) quedaría atrapado entre el pasmo y la fascinación. El pasmo,
ante los cambios prodigiosos experimentados por esas máquinas que él El artista multimedia nos sitúa en un U-topos, más allá del mundo conocido.
consideraba responsables o cómplices de los procesos de alienación de la Por un lado la insaciable necesidad de Ulises por el Conocimiento; por el
sociedad moderna. La fascinación porque las máquinas han terminado otro su argucia de Ulises en el encuentro con Polifemo. A partir de esta me-
convirtiéndose en el principal medio o instrumento de acción de los ar- táfora Concha Jerez y José Iges concibieron su instalación El ojo de Polifemo
tistas que están interpretando la apuesta del autor de Cartas de la edu- presentado en Ars Electronica, Linz Austria en 1997. El periodista Juan An-
cación estética del hombre (escritas por Schiller al Duque Feerico Christian tonio Ramírez se reirió a la obra en su artículo El artista-Nadie, inventando
de Schleswig-Holstein-Augustenburgo publicadas en 1876) por “el libre en las vanguardias: “El ingenioso Ulises salvó su vida en la gruta de Polifemo
juego de la imaginación” como clave de la experiencia estética e inclusive por haber dicho que se llamaba Nadie, y no sé si Concha Jerez y José Iges se
como pieza central del proyecto emancipatorio de la sociedad moderna. han inspirado en ese pasaje de La Odisea cuando han descubierto, exami-
[carta 15] nado y presentado las Terre di Nessuno. Ellos, como ya lo hiciera Homero,
La tesis de Schiller es que “para resolver en la experiencia el problema nos sitúan en los límites, en un más allá del mundo conocido”.
político, es preciso tomar el camino de lo estético, porque a la libertad se Veremos la articulación de la obra de Jerez-Iges con el llamado Renacimien-
llega por la belleza” [Carta II, 12]. to Digital a ines del siglo xx. Pero, para esto es necesario retroceder en el
Schiller propone el juego como punto de partida de la experiencia creativa, tiempo para determinar el proceso de continuidad que une a la producción
“se abre (…) el reino del juego” (Carta xxVIII, 158). “Llama bello a lo que lo multimedia en una línea de tiempo en la que establecemos como hitos de
excita a la acción” (Carta xxVI, 156). encuadre los siglos VIII a.C.; xIV-xV d.C.; y último cuarto del siglo xx.
Los artistas de la Secesión vienesa (último cuarto del siglo xIx) eligieron En el siglo xIV, en la Italia humanista que prepara el Renacimiento del
una frase de Schiller para su Palacio de la Secesión (un ediicio-Maniiesto siglo siguiente, se recupera de la mano de Boccaccio el texto original de La
donde se exponía por primera vez en la Viena de in del siglo xIx un arte de Odisea (que Dante no conoció, tal como da cuenta de otro inal para la saga
ruptura). La frase dice “A cada arte su tiempo y a cada tiempo su libertad”. de Ulises).
Dos citas que cierran este recorrido, y que bajo el signo del juego como
expresión de libertad y búsqueda nos ponen de lleno en la prececeptiva no [Su desconocimiento total de la lengua griega hace que Petrarca localice en Padua —hacia 1358-
1359— a un italogriego, el calabrés Leoncio Pilato y le solicita que traduzca al latín los cinco
de las primeras vanguardias.
primeros libros de la Ilíada, hecho del que estaba inmensamente orgulloso (Sen , xVI, 1): «Quíque
Vive con tu siglo, pero no seas juguete de tu siglo; da a tus contemporáneos, grecus ad me venít, mea ope et impensa factus est latínus, et nunc ínter Latinos volens mecum
no lo que ellos aplauden, sino lo que necesitan. habitat ».
Rodéalos, por doquiera de formas nobles, grandes, espirituales, encié- A esta primera traducción parcial, ejecutada a partir del códice griego, propiedad de Petrarca, que
rralos en un cerco de símbolos de la perfección, hasta que la realidad logre no conservamos, siguió otra completa de La Ilíada y también de la Odisea hecha por el mismo
vencer a la apariencia y el arte a la Naturaleza. Leoncio Pilato, ahora por encargo de G. Boccaccio, de lo cual se vanagloria (Gen Deor Gen, xV,
“Y es probable igualmente que ese Schiller, resucitado de golpe, no tendría 7): «Ipse insuper fui quí prímus meis sumptíbus Omerí libros et alios quosdam grecos in Etruriam
revocaví ».
diicultad en reconocer que la transformación sufrida por las máquinas
Sobre el autógrafo de Boccaccio, actualmente en paradero desconocido,
-que ya no son sólo generadoras de energía sino moduladoras de in- G. Malpaghíní realizó una copia para Petrarca]
formación- ha cumplido un papel crucial en esa liberación de la ima-
ginación a la que ahora se aplican nuestros artistas. La verdad es que A inicios del siglo xV empezó a desarrollarse un espíritu nuevo: la explosión
muchos de estos artistas posmedia son tanto ingenieros como artistas cultural del humanismo que puso en operación la reunión de creadores en
y tanto artistas como activistas políticos y -en todos los casos- indi- lo que podría llamarse un “colectivo ideológico”, unidos por una interés con-
viduos conscientes de que sin un dominio suficiente de las tecnologías junto en la exploración de nuevos sistemas de representación visual, y que
informáticas apenas podrían hacer lo que efectivamente hacen”. concluyeron por la aplicación de la perspectiva geométrica generada por los
60 · DE LE TERRE DI NESSUNO, A LA MEDUSA MULTIMEDIAL JORNADAS Y CONFERENCIAS · 61

artistas. La esencia de este colectivo ideológico es lo que se re-produce en el sociopolítico y económico en el cual somos sumergidos, como él observa a
llamado Renacimiento Digital, donde equipos interdisciplinarios trabajan un nosotros, su ojo es ahora un ojo electrónico impersonal: el de los siste-
en la construcción de un nuevo lenguaje. mas de vigilancia.
Los caminos experimentales, abiertos por Picasso (1907) en las De-
Realizada en el interior de dos containers en la plaza central de la ciudad de Linz, los obje-
moiselles d’ Avignon, llamada por el artista Mi burdel, dieron una vuelta de
tos de la obra eran los espectadores. Ellos eran escrutados mediante cámaras de seguridad
tuerca con respecto a la inclusión de la teoría de la Relatividad y la Cuarta
que barrían el espacio 1 donde ésta se desarrollaba. Detrás de una puerta cerrada se podía
Dimensión. Tampoco fue obra de la casualidad que Duchamp se interesara escuchar la primera fuente de sonido organizado de la obra: se oían en inglés, alemán y caste-
bastante por la geometría n-dimensional, un asunto que parece anticiparse, llano fragmentos del texto explicativo de la obra intervenido por otros textos y mezclado con
desde el punto de vista ilosóico, a muchas elucubraciones actuales sobre diversos sonidos. Lo que ocurría delante de esa puerta era captado permanentemente por una
el espacio y los entes virtuales. En el último cuarto del siglo xx, Franz Fin- Figura 2.
cámara de seguridad. Quien acercaba su oído a dicha puerta estaba ante el objetivo de una
schnailer, creador del grupo milanés f.A.B.R.I.C.A.T.O.R.S., inició sus cre- El Ojo de cámara. Y si esa persona miraba a través de la mirilla de la puerta, lo que veía en un monitor
Polifemo. situado en el interior era su propia acción de voyeur recogida por la cámara.
aciones de inmersiva virtual. Iges/Jerez
1997
Una de las cámaras que captaban permanentemente lo que sucedía en el espacio 1 envia-
presentado ba imágenes a Internet, de tal modo que se hacía efectiva en todo momento esa vigilancia
EL OJO DE POLIFEMO, ULISES, BAUDELAIRE, en en Ars telemática.
LA SOCIEDAD VIGILADA Electrónica
Se elaboró una cinta de vídeo con tomas de diversos equipos y personal de seguridad actuando
en distintas ciudades europeas. Dicha cinta de vídeo podía verse en una gran pantalla, inter-
Ulises implica el ingenio. La búsqueda venida de tiempo en tiempo por las imágenes provenientes de una de las cámaras de seguridad
del saber por el saber mismo; el Poli- del espacio 1 de la obra, que grababa a los espectadores. Detrás de la pantalla podía oírse el
contenido de la segunda fuente sonora de la instalación realizada a partir de las opiniones que
femo, reinventa al artista–nadie. Ulises
sobre la vigilancia electrónica tenían un gran número de personas de nacionalidades distintas.
es un artista del ingenio. En el siglo I Por último, en el espacio 2, los asistentes podían tener acceso a lo que las cámaras veían en
d.C., Tiberio, el segundo emperador el espacio 1. En ese espacio actuaban como vigilantes. Ellos podían teledirigir el movimiento
romano luego de Augusto, construye y el enfoque de algunas de esas cámaras. Pero también podían ver a quienes hacían de voyeur
en la sala de banquetes de su villa de la delante de la puerta con la mirilla.
Isla de Sperlonga, las escenas clave de
la Odisea. La más expresiva es el ce- BIZANCIO: LA IMAGEN QUE MIRA
gamiento del Cíclope, y lleva la irma
de los tres escultores rodios mencionados por Plinio [19], quien dejó escrito: Figura 1.
Imagen
En Bizancio, siglo X, el ojo terrible del Pantócrator, invirtió por primera
Atenodoro, hijo de Agesandro, y Agesandro, hijo de Peonio, y Polidoro, tomada vez la relación sujeto–objeto. Hasta ese momento los hombres miraban a
de la serie
hijo de Polidoro, rodios, lo hicieron. de BBC,
la imagen sagrada. Jean Paris, en El espacio y la mirada, Ensayistas de hoy,
Y de hecho es una de las primeras “obras multimediales” de la Antigüedad. Cómo el taurus 1967. A partir de este momento histórico, será el objeto el que mire
Arte hizo
La “reconstrucción” implicaba un viaje en bote a la isla, un banquete, y luego, al Mundo
al sujeto.
a la luz de las antorchas, se iluminaban (como si fueran luminarias seguido-
ras) las esculturas, que “cobran vida”, al tener iluminaciones puntuales y pro-
“Lo que distingue al ojo bizantino de sus precursores, se aclaran al in los caracteres de un arte
ducen una corriente que interactúa con el espectador logopatía (Cabrera). del que la historia no ha operado todavía la síntesis. Y en primer lugar, ese fondo de oro o de
Iniciamos ahora nuestro hilo conductor, a manera de hilo de Ariadna que azul, en medio del cual, monumental Él se revela (…) El verdadero espacio, el concreto no está
nos llevará guiados por la leyenda. Figura 3. situado atrás, sino adelante. Es el nuestro. Nosotros somos el cuadro. Aquí la imagen no se
Arte separa nada del que la contempla, o más bien del contemplado, por una pared icticia, como en
Bizantino.
EL OJO DE POLIFEMO, INSTALACIÓN URBANA MULTIMEDIAL Pantócrator el arte clásico, sino que se proyecta hacia él, o engloba, lo engulle en su propio universo, como si
Monasterio fuera su alimento (…) La tercera dimensión no existe, pues en el ícono mismo, sino en el espacio
de Dapnhi que está frente a él, en el espacio que atraviesa y ordena, la Mirada divina. Sería curioso que
El Ojo de Polyphemus Concha Jerez/José Iges el gigante con un ojo sólo Grecia
una cultura que consideró la contemplación actividad suprema hubiera desconocido la pro-
es, de hecho, una referencia poética que nos llega desde Ulises. Pero, mu- fundidad. Pero ésta profundidad, sencillamente está en nuestro mundo, en nosotros mismos
chas cosas cambiaron desde el siglo VII a.C. Pero el gigante no cambió: se que es donde se excava esa mirada escrutadora. Se expresará pictóricamente por lo que se ha
fue adaptando a las épocas. Ahora se ha vuelto muy soisticado: el sistema llamado “perspectiva invertida” o “negativa” (…) De aquí que en adelante, en lugar de ser la
62 · DE LE TERRE DI NESSUNO, A LA MEDUSA MULTIMEDIAL JORNADAS Y CONFERENCIAS · 63
fuente seremos la conclusión, y ella encontrará en nuestra alma el punto de fuga, y si
sobre el muro parece agrandarse a medida que esta se aleja es porque, bajo su mirada POLIFEMO EN EL REALITY
disminuimos” (pp 185-187).
Polifemo a su vez declara abierta la Libertad del Voyeur,
del Mirón en productos como Gran Hermano, seguidos
LA SOCIEDAD VIGILADA por millones de personas a escala planetaria. Ahora la
relación se invierte. Nosotros devenimos en los otros
Vinculamos la propuesta de Jerez/Iges (1997) con la sociedad vigilada ya Cíclopes, los compañeros de Polifemo, a quien el artis-
preanunciada por Poe en los Crímenes de la Calle Morgue, en el belga Ver- ta-Nadie, derrotara. Ahora nosotros participamos en el
haheren, (Saint-Amands, Amberes, 1855-Ruán, 1916) autor de las Ciudades festín, en comer la carne humana, miramos a una niña
Tentaculares, Les Usines (1895). borracha, nos metemos en las camas. En la lubricidad
Poeta preferido de Van Gogh, Vehaheren expresa la angustia, como hombre guionada…
de su tiempo (ojos rotos-silencio obrero-hombre máquina-abolición de la El telespectador amplía su margen de seguridad. La
voz). Este fragmento nos da indicios sobre esta poética simbolista: pantalla de su TV lo protege, pues el ojo del espectador
Las Ciudades Tentaculares, las fábricas (1895) deviene cámara. El mirón se legaliza. La tecnología elec-
trónica tiene una doble cara, por un lado instrumento
Mirándose con los ojos rotos de sus ventanas de control, por el otro instrumento de evasión a escala
(…)Automáticos y minuciosos, obreros silenciosos planetaria. Espacio de evasión y espacio de invasión. ¿Si
Figura 6.
Ajustan el movimiento Gran la industria cultural nos ha provisto a nosotros de productos apropiados para
Un universal tictac Hermano
Brasil. invadir más espacios para la evasión cada vez, mientras nuestros hallazgos de
Que fermenta de iebre y de locura Y despedaza, con sus dientes
de terquedad, La voz humana abolida.
Febrero espacio vital en sí mismo cada vez más invadidos por los sistemas de vigilan-
2008
…… Imágenes cia, qué puede hacer el arte?
tomadas
del site
Finalmente, rescata la esencia de ser del arte: UNA TRAMA ATROZ
Sólo la realidad tiene derecho a ser inverosímil.
El arte, nunca. En esto precisamente el arte se dis- La estrategia del mirón que satisface pulsiones sexuales, promueve ef ímeras
tingue de la vida. iguras para los canales de aire; esconde en realidad la trama atroz de una
La monstruosidad de la ciudad deviene tentáculo sociedad hipervigilada (la mayor del mundo es la londinense) (en España
medusiano, ojo que vigila. Ojo que vigila a los vigila- Scati Labs, produce soisticados sistemas de vigilan-
dores, a quienes trabajan en los call centers. cia total; discos que pueden almacenar más de veinte
mil vídeos en HD; en Argentina existen ingenieros
LA PÉRDIDA DE LA INOCENCIA del mal, que producen sistemas de vigilancia para
vigilar a los que vigilan….)
El Ojo de Polifemo, presentado en 1997 en Linz, Aus- Los sistemas de vigilancia, implican la pérdida de
tria para Ars Electrónica, adquirió a partir del 11 de la inocencia y la inclusión en el mundo Feliz de Poli-
septiembre, un signiicado más amedrentador. Pone- Figura 7. femo, el cual alimentamos con cada una de las co-
Stop Big
mos en pantalla una la secuencia completa alojada en Brother
municaciones desde nuestros “teléfonos celulares”. No son teléfonos. Son
el sitio holandés Hotel modern cinema (http://www. Figura 4
State sistemas de radio. Maquillados cada vez más con recursos multimedia, para
Castellano 4
hotelmodern.nl/lash_en/x_cinema/cinema.html), History of the World Part y 5. que ni un segundo de nuestras conversaciones o sms dejen de estar guarda-
Fotogramas
eleven de Herman Nelle, una reconstrucción de animación multimedia-lash de History dos en el mayor registro de la actividad humana que haya existido jamás. Un
producida con cajas de cartón, una maqueta del los aviones y muñecos de of the material invalorable para sociólogos y antropólogos del futuro.
World Part
plastilina, que hace también una alusión al bombardeo de Dresden por les eleven de Este material, Stop Big Brother State Castellano 4, que podemos ver sub-
Fuerzas aéreas británica y norteamericana, secuencia tomada de he Wall de Herman titulado, nos muestra a un actor social doblegado por la cámara, que trans-
Nelle
Pink Floyd. mitirá sus datos f ísicos a la central de policía. Quizá debamos convertiros en
64 · DE LE TERRE DI NESSUNO, A LA MEDUSA MULTIMEDIAL JORNADAS Y CONFERENCIAS · 65
Se trata bien de una inquietud, la mía.
Ulises, para que Polifemo Como mujer, como artista, como individuo intrínsecamente atada a mi entorno y que interac-
entienda que estamos con- tuaba con él, usaba a la vez de instrumentos tradicionales y de instrumentos tecnológicamente
cientes de su mirada. elaborados, me atraje por la postura en forma de estos conceptos...

LA MIRADA DE GÉNERO:
AGNÈS CAPPADORO: LA COMUNIDAD DE MEDUSAS
Lazos de realidad, lazos
de virtual... Franz Fischnaller nació en Bolzano, Italia en 1954. Después de ser diplo-
mado en arte en esta ciudad se ha graduado como Sttutgart en la Academy
Agnès Cappadoro, 33 años, of Graphic and Fine Arts y en Nueva York en Graphic Art en Fashion Tech-
vive y trabaja en París. Tam- niques.
bién es diseñadora gráica y Figura 3.
En el ‘95 fundó en Milán f.A.B.R.I.C.A.T.O.R.S., un grupo interdisciplinario
directora artística freelance desde hace 5 años y trabaja tanto para la gráica Agnés que busca la integración de tecnología, comunicación, arquitectura, arte y
Cappadoro,
como para web, en creación como en gestión de proyecto. En 2004, realiza al Dits du
diseño y afronta las cuestiones de la interfaz hombre-máquina. Ha traba-
Viudo y el Desconsolado, un cuento fotográico de un duelo, que se integra senti. jado en Alemania, Italia y Estados Unidos (MIT). Su punto de partida es la
en una investigación sobre la memoria y el territorio, el rastro y la huella. En Realidad Virtual Inmersita (Proyecto CAVE). http://www.youtube.com/wa
2005, con Pandore e Inquieto vértigo, aprovecha su práctica de diseñadora tch?v=bmDLHj5g5DM&feature=related diseñado en el MIT, Estados Uni-
gráica y sus competencias en desarrollo internet para la realización de ani- dos.
maciones numéricas e interactivas sobre la inquietud. Nos ha interesado, como cierre, este retorno al mito. En este caso la Me-
Sus trabajos se articulan alrededor de cuatro palabras-clave: Feminismo, dusa, que sirve para sintetizar rupturas y continuidades en la Historia So-
sociabilidad, territorio y memoria. Explora, alternativamente o juntas, ciocultural del Arte.
estas cuatro temáticas, a través de instalaciones fotográicas y a través de Medusa es una escultura interactiva, una esinge del siglo xxI. Tiene la
animaciones interactivas: el texto y la imagen coexisten y se corresponden. cabeza con las serpientes de la Medusa, el pecho y las manos del Discóbolo,
También es graista y directora artística freelance. Y nos ha interesado que el abdomen y las piernas de Venus. Una “piel inteligente”, realizada a la uni-
la artista fundamente su producción: versidad de Pisa, parecida a aquella natural, pues sensible al tacto, reviste
el cuerpo devolviéndolo un tipo de mapa interactivo. Es posible interaccio-
El Dicho del Sentido es un trabajo sobre la presión social ejercida sobre la mujer. El Territorio
nar con la Medusa tocando las manos y el cuerpo, mirando en los visores
Hospitalario un trabajo sobre el medio de escapar de eso refugiándose en burbujas imaginarias
de utopías personales.
estereoscópicos puestos dentro de sus ojos y escuchando los sonidos de
Colocados, unos sobre otros, (pared de pantalla en proyección) nueve pantallas difunden pequeños difusores. Medusa forma parte del proyecto Lautriv Chroma-
vídeos muy cortos en bucle . En cada una de ellas, un fragmento de cuerpo de mujer lentam- gnon/Medusa.
ente se mueve. Una voz en of recubre el conjunto, en una algazara débil: “ tenés mala pinta “ Pensada como obra de arte que conduce por museos, ya que los conteni-
“engordaste un poco no…? “, “ Una mujer que no tiene hijos, es ninguna mujer “, etc. Una suma dos visualizados en los ojos y el tipo de interacción pueden ser realizados
de pequeñas frases asesinas, brutales dichas como al pasar, sin pensar.
en función del entorno cultural que tiene que ser presentado. Uno de los
El cuerpo mudo de esta mujer se mueve con lentitud, pero parece querer salir de una jaula .
objetivos de Fischnaller es crear una comunidad de Medusas en varios
Escuchamos “crujiré y me romperé” Esta mujer en pedazos nos habla de la presión de otras
mujeres sobre ella: madres, amigas, amigos esposos, amantes, colegas, mujeres enemigas por museos y espacios. Crea las instalaciones que permitirán nuevas posibi-
casualidad. lidades para la integración de arte y tecnología y enfrentarán la realidad
http://www.agnescappadoro.com/ditdusenti/ditdusenti-projection.html “del interfaz de máquina de hombre”.
III NEM, RC”, es un instalación de dos cuerpos interactivos: Lautriv Chro-
Me interesa la cuestión de la ausencia / presencia. De manera general, una buena parte de las magnon/Medusa, escultura electrónica, y Lautriv III Nem (RC) (escultura
fricciones de la vida afectiva son evacuados en la Red.
humana).
Ya que trabajo en lo femenino, si quiero abordar la noción de red, es muy coherente tomarlo
según el ángulo femenino. Existe una red con destino a las mujeres, dirigida a ellas.
En Lautriv Chromagnon, la Medusa está hecha de yeso y plexiglás. Lau-
Todas estas ideas quedan coherentes con relación al resto y sobre todo con relación a Inquieto triv III Nem (RC) se produjo a partir de sangre, carne, huesos. Uno es una
Vértigo y Pandora cuyo objetivo era airmar que “ la obra de arte es una inquietud expuesta”. máquina, otro es un ser humano. Lautriv Chromagnon/Medusa y Lautriv
66 · DE LE TERRE DI NESSUNO, A LA MEDUSA MULTIMEDIAL JORNADAS Y CONFERENCIAS · 67

III Nem (RC) tienen muchas cosas en común. Es posible actuar recíproca- BIBLIOGRAFÍA
mente acercándose a ellos, mirando sus ojos, tocando sus manos, sus pieles,
sus cuerpos. Ambos tienen una especie de mirada humana. Ellos tienen un Schiller, Friedrich Kallias Cartas sobre la Educación Estética del Hombre. Antropos, Barcelona, 1990
pasado, un presente, un futuro; ellos pertenecen a la misma comunidad. Saquero Suárez-Somonte, Pilar y González Rolan Tomás
Sobre La presencia en España de la versión latina de la «Ilíada»de Pier Candido Decembrio.
Edición de la «Vita Homeri» y de su traducción castellana p 321

En la web:
www.revistas.ucm.es/ll/02100746/articulos/CFCA8888110319A.PDF
Paris Jean, El espacio y la mirada Ensayistas de hoy, Taurus 1967.
Jerez, Concha, Iges, José en Terre di Nessuno http://www.fundacion.telefonica.com/at/cterre/index.
html
Verhaheren Emille: Les villes tentaculaires) - Les usines. Trad. SRG
Hofstâtter, Hans, h Historia de la pintura Modernista Europea, Blume, Barcelona 1981
Cappadoro Agnés http://www.agnescappadoro.com/ditdusenti/ditdusenti-projection.html
Ars Electronica: http://www.aec.at/prix_history_en.php?year=1995
NT2 Nouvelles Tecnologies. Nouvelles textualités: http://www.labo-nt2.uqam.ca/observatoire/reper-
toire/felix-b?page=129

Franz ischnaller: F.A.B.R.I.CATORS


Lautriv Chromagnon/Medusa: http://www.virtualart.at/common/viewWork.do?id=869
Electronic Visualization Laboratory: School of Art and Design, University of Illinois at Chicago, 106
Jeferson Hall, 929 W. Harrison Street, Chicago, IL 60607-7038, Phone: 312-996-3002 - Fax: 312-
413-7585, franz@evl.uic.edu
www.evl.uic.edu/aa/artd | www.evl.uic.edu/ | www.fabricat.com | www.noemalab.com/sections/gal-
lery/ischnaller/ischnaller.htm
Designerblog.it: intervista con Franz Fischnaller: www.youtube.com/watch?v=BCKv-OQ--
_M&feature=related
El arte como proyecto comunitario
MARIANO DORR

MARIANO DORR
Nació en Buenos Aires en . Es docente de Filo- Según Reinaldo Ladagga, el presente de las artes está deinido por la in-
quietante proliferación de proyectos. Esta característica del movimiento
sof ía y Estética () y Metodología de la investi-
artístico actual parece estar asociada a la capacidad de poner en ejercicio
gación () en la carrera de Artes Multimediales. determinadas prácticas artísticas, no como el resultado de una voluntad
Es miembro del Comité de Redacción de Instantes individual, sino a través de la apertura de una serie de procesos creativos y
y Azares, escrituras niezscheanas (dirigida por la colectivos (donde participan un número siempre variable, y no estable, de
Dra. Mónica B. Cragnolini), participa en distintos personas, incluidos no artistas). No se trata, entonces, del arte entendido
Proyectos de Investigación (; cyt; como la experiencia entre un autor o artista y un observador (y la impro-
) sobre la impronta nietzscheana en los debates bable comunicación entre ambos a través de la obra). El objetivo de estos
proyectos no consiste en generar obra, sino que la obra misma emerge del
conteporáneos, sobre la recepción de Nietzsche en
despliegue organizado en torno a la modiicación concreta de un estado de
la Argentina y sobre el cine documental-político
cosas, en un determinado espacio, y en este sentido se vincula íntimamente
argentino, respectivamente. Colabora desde  con la cuestión de la comunidad. Es decir, se trata del ensayo y la construc-
en Radar Libros (suplemento cultural de Página/12). ción de nuevas y experimentales formas de coexistencia. Una estética de la
Publicó dos novelas breves, Preguntale (Cencerro, emergencia es tanto una estética comprometida con los modos de manifes-
) y Musulmanes (Casa Nova, ). tación del arte como una estética que sabe que, en situación de emergencia,
el modo de emerger del arte debe ser fundamentalmente comunitario.
Robótica y arte multimedia
Comunicación, conexión, divulgación. Desarrollo de
una herramienta para proyecciones de video volumétricas.
ING. JOAQUÍN FARGAS | LIC. NATALIA MATEWECKI

NATALIA MATEWECKI
Una forma de estudiar la práctica comunicativa es mediante el análisis de di-
versas producciones del arte multimedia que bien pueden ser de arte robótico,
Es Licenciada en Historia de las Artes Visuales.
realidad virtual, arte transgénico o bioarte. En este caso, estudiaremos la comu-
Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La nicación como conexión a través de proyectos que comunican y conectan tanto
Plata. Realizó una especialización en producción de a espectadores como a lugares distantes entre sí. Por otra parte, analizaremos el
textos críticos y de difusión mediática de las artes, en rol del arte como forma de divulgación cientíica, en tanto se vale de la comuni-
el IUNA ( Instituo Universitario Nacional de Artes) cación para transferir los saberes cientíicos y académicos a un público general.
Actualmente es Docente de la cátedra de robótica de
la Universidad Maimónides. 1. COMUNICACIÓN COMO CONEXIÓN

La comunicación es un sistema que puede ser analizado desde diferentes mo-


delos teóricos como por ejemplo el que desarrolló Claude Shannon para la Bell
Telephone Company en 1949 donde estudiaba el proceso comunicativo a través
de redes telefónicas. Un año antes Norbet Wiener desarrolló un modelo cir-
cular para explicar ciertos principios de la cibernética: el feedback o retroali-
mentación es un proceso que nutre al sistema constantemente permitiéndole
alcanzar su objetivo. El concepto de feedback aún sigue estando vigente en los
estudios sobre comunicación.
Umberto Eco también construye su modelo teórico para explicar que cual-
quier proceso comunicativo supone algún tipo de intercambio, entre los que
destaca tres: el intercambio de información, el intercambio de bienes y el in-
tercambio de parientes. El intercambio es una acción social comunicativa que
puede relacionarse a su vez con la noción de interacción que propone Gianfran-
co Bettetini. Cuando la interacción, en tanto práctica de vinculación comunica-
tiva que parte de un sujeto, es imitada por un sistema mecánico o electrónico,
Bettetini llamará a este accionar interactividad.
Las nuevas tecnologías de la comunicación y de la imagen –tecnologías mul-
timediales– permiten la conexión entre sujetos, y entre sujetos y máquinas, para
simular el modo de acción social de los sujetos en sus relaciones comunicativas.
Por lo tanto, conexión e interactividad son dos conceptos fundamentales en el
desarrollo de obras multimediales.
El artista Jefrey Shaw trabajó en principio con imágenes f ílmicas, posterior-
mente incorporó la tecnología digital a sus trabajos integrando la realidad vir-
72 · ROBÓTICA Y ARTE MULTIMEDIA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 73

tual a la realidad f ísica en numerosas instalaciones multimediales. Es frecuente tro cuadrantes. Al alejarse de la plaza, y salir de los cuadrantes, la plataforma
encontrar en sus trabajos la temática del lenguaje a través de la proyección de vuelve a ascender.
letras, palabras o frases en 3D posibles de ser intervenidas y manipuladas por Connection Plaza de Joaquín Fargas presenta un grupo de torres cilíndricas
los usuarios. Por ejemplo, Televirtual Chit Chat y he New Tower of Babel de interactivas conectadas entre sí a través de internet. La obra se completa con la
1993 se basan en la conexión y comunicación en un mismo espacio virtual de acción del espectador, el peso de su cuerpo activa un dispositivo que eleva una
usuarios situados a distancia. estructura robótica cilíndrica ubicada en otro lugar.
Televirtual Chit Chat (igura 1), propone dos dis- Cuando dos personas se paran simultáneamente en
positivos computacionales que generan gráicos de los sensores, las cámaras web capturan imágenes de
imágenes en 3D. Uno de estos dispositivos se sitúa en ese “encuentro telemático” que son grabadas para ser
Monte Carlo (Mónaco) y el otro en Karlsrhue (Ale- vistas en internet (igura 2).
mania), la conexión entre ambos se establece por Desde un enfoque teórico de la comunicación,
módem a través de una línea telefónica. Los usuarios Connection Plaza puede analizarse utilizando dos
que se ubican frente a la pantalla de cada dispositivo modelos, el de Shannon y el de Wiener. El primer
comparten el mismo espacio virtual donde manipu- modelo reiere a la comunicación unidireccional
lan los elementos que aparecen (las letras de un alfa- que se establece cuando un usuario se para en el cír-
beto) que cambian de tamaño, forma o posición. Las culo base y eleva una torre telescópica ubicada en
acciones de uno u otro usuario se observan simul- otro lugar. Esto funciona como un llamado emitido
táneamente en la pantalla de ambos dispositivos. y que espera ser atendido, similar a un teléfono que
Teniendo en cuenta algunos aspectos de esta obra, suena. El segundo modelo propone una comuni-
Shaw desarrolla he New Tower of Babel, una insta- cación bidireccional que ocurre si la torre delante
lación más compleja que conecta cuatro dispositivos del círculo donde el usuario está parado se levanta.
computacionales de generación de imágenes gráicas Eso signiica que alguien se ha parado en el círculo
en 3D. Los dispositivos ubicados en la cima de cuatro base del lugar remoto y la conexión establece un
gradas se componen de una pantalla de tacto este- feedback. Es decir, que el llamado fue atendido y
reográica visible con anteojos de LCD y manipulable Figura 1.
respondido. De esta manera, dos personas han es-
con un mouse especíico para imágenes 3D. Los usuarios ubicados frente a estos Televirtual tablecido una comunicación más allá de la forma
Chit Chat
dispositivos manipulan las letras de todos los alfabetos del mundo. Al compartir de Jeffrey
tradicional a través del sonido o la imagen.
el mismo espacio virtual, la elección y manipulación de letras de un usuario Shaw,
Figura 2.
1993.
aparecen en las pantallas de los otros tres usuarios. Las imágenes generadas en Connection 2. COMUNICACIÓN COMO DIVULGACIÓN
Plaza de
ese espacio virtual son proyectadas en el piso de la sala y relejadas en un espejo Joaquín
circular ubicado en el centro de la sala para que los espectadores situados en las Fargas, Los modelos comunicacionales de Shannon y Wiener que proponen la emisión
2006.
gradas puedan visualizar las acciones de los usuarios. de un mensaje hacia un receptor, y su retorno en el caso de Wiener, han sido
A central axis de los artistas españoles Diego Díaz y Clara Boj es una insta- revisados por los teóricos de la comunicación, en especial por los lingüistas.
lación interactiva que, al igual que Televirtual Chit Chat, conecta a ciudades Así, Roman Jakobson agrega otros elementos a estos esquemas básicos de tres
distantes entre sí. A central axis consiste en una plataforma robótica móvil componentes: el emisor (destinador) envía al receptor (destinatario) un mensaje
ubicada en el Art Museum de Singapur que reacciona, se mueve, cuando los con un código determinado a través de un canal en un contexto dado. Años más
transeúntes atraviesan la Plaza de la Virgen en Valencia, España. Una cámara tarde, otra lingüista llamada Catherine Kerbrat-Orecchioni observa que el mo-
conectada a internet registra el tránsito de gente por la plaza valenciana y envía delo de Jakobson no puede explicar gran parte de los problemas que plantean
esa información a la computadora que coordina el movimiento de la plataforma las relaciones comunicativas entre un emisor y un receptor. Por ello establece
en Singapur. Tanto la plaza como la plataforma fueron divididas en cuatro cua- una serie de capacidades que deben poseer tanto el emisor como el receptor
drantes que se identiican con los colores rojo, azul, verde y amarillo. Cuando para poder codiicar y decodiicar los mensajes sin diicultades, esas capaci-
una persona cruza la Plaza de la Virgen, activa los pistones neumáticos de la dades son: competencias lingüísticas y paralingüísticas, competencias ideológi-
plataforma que descienden mientras el transeúnte atraviesa alguno de los cua- cas y culturales, determinaciones “psi”, restricciones del universo del discurso y
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modelos de producción e interpretación. movimientos del sol, de este a oeste y de norte a sur, observar los movimientos
La divulgación cientíica tiene en cuenta este conjunto de competencias, de- de la lor, contemplar los amaneceres o atardeceres de cada ciudad de empla-
terminaciones y restricciones para poder comunicar a un receptor no especia- zamiento de la lor y revisar el estado climático del medioambiente a través de
lizado cuestiones cientíicas. Y en este sentido, el arte se está convirtiendo en un la información estadística que allí se exhibe.
espacio interesante para la divulgación o popularización1 de la ciencia mediante Sunlower le brinda al espectador la posibilidad de observar y cotejar diaria-
obras realizadas de manera interdisciplinaria entre artistas y cientíicos. mente los índices de radiación ultravioleta,
El ingeniero y artista Joaquín Fargas elabora desde hace varios años proyectos contaminación y temperatura de varios
artísticos basados en aspectos cientíicos para conocer las propiedades del eco- puntos del planeta, con el in de analizar
sistema y generar conciencia sobre su cuidado. La primera versión de Biosfera los cambios climáticos (mediante la com-
(proyecto desarrollado entre 2004 y 2007) consistía en la producción de 200 es- paración de datos) y entonces prever las
feras de vidrio cerradas realizadas a escala de nuestro planeta. Dentro contenían posibles consecuencias para tomar una
un ecosistema –sistema relativamente autónomo formado por una comunidad postura crítica al respecto. En palabras del
natural– que provenía de Paraná de las artista, esa posición relexiva y consciente
Palmas, integrado por agua y una va- que toma el espectador frente a los cambios
riedad vegetal llamada lentejas de agua. de su entorno natural, es el principal obje-
Las esferas fueron entregadas a 200 Figura 4.
tivo de la obra.
personas que debían cuidarlas, esto es, Calor, En esta misma línea se inscribe la obra Calor, humedad, vapor. Turner en el
humedad,
exponerlas a la energía del sol para que vapor.
siglo XXI de Marina Zerbarini, donde se propone explorar y relexionar sobre los
pudieran crecer y desarrollarse los or- Turner en cambios y consecuencias que se producen en un microentorno cerrado y vivo
el siglo XXI
ganismos vivos del ecosistema. La falta de Marina
cuando se manipulan las condiciones de luz y humedad.
de energía solar o la excesiva exposición Zerbarini, Calor, vapor, humedad (igura 4) es una instalación interactiva que simula
2006.
al calor provocaban la muerte de los or- ciertos aspectos que ocurren en nuestro planeta. Está compuesta por una estruc-
ganismos. tura semiesférica de acrílico transparente que imita la biosfera terrestre, dentro
SunFlower es otra obra de Fargas que de la estructura se hallan diversas formas ligadas tanto a lo urbano (torres de
combina el arte, la ciencia y la tecnología ediicios) como a lo natural (pequeñas plantas). A los costados de la semiesfera
Figura 3.
(igura 3). El autor lo deine como “centi- Sunlower
se disponen cuatro sensores de temperatura y humedad que se activan con las
nela del cambio climático” porque permite registrar los cambios climatológicos de Joaquín manos de los espectadores. La interacción con los sensores provoca la ilumi-
Fargas,
que se producen en diferentes puntos de la Tierra, brindando esa información 2007.
nación de las formas urbanas y naturales y la ejecución de sonidos ambientales.
a cualquier persona a través de internet para generar una conciencia social y Por otra parte, la presión sobre estos sensores activa una serie de humidiicado-
comunitaria acerca de la contaminación ambiental. res que producen vapor y niebla dentro de la estructura acrílica.
Esta escultura robótica está diseñada para ser realizada en titanio. Sus péta- De este modo, el ecosistema creado artiicialmente se modiica por la acción de
los contienen paneles solares que transforman la energía del sol en electricidad, los espectadores produciendo variables de luz, color, sonido, temperatura y hu-
indispensable para que la lor pueda moverse e iluminarse a sí misma durante medad, que son reguladas por un sistema informático para evitar estados críticos.
la noche. Los movimientos se vinculan con sus pétalos que se abren de día y se Sin embargo, la excesiva interacción puede provocar un desequilibrio del sistema
cierran de noche, y con la posición del sol al que se sigue en todo momento me- que se traduce en la sobresaturación del color y el exceso de humedad.
diante un sistema de GPS (Global Positioning System). Otros dispositivos como A través de la participación, el proyecto de Zerbarini busca crear conciencia
termómetros y sensores captan la radiación UV, la temperatura y la polución en los espectadores sobre los efectos atmosféricos que provocan sus acciones,
del aire. La escultura se completa con un sistema de cámaras que registran dife- convirtiéndose en una metáfora de la intervención humana sobre el planeta.
rentes aspectos: una cámara está localizada en el centro de la lor para capturar Eduardo Kac retoma los avances cientíicos en biotecnología y los traslada al
imágenes del paisaje y del sol, la otra cámara está ubicada por fuera para per- campo del arte, de esta forma produce obras basadas en la técnica de la trans-
mitir ver la lor en su totalidad, seguir sus movimientos y observar la apertura génesis a la par que genera una teoría sobre el arte transgénico (Kac, 1998).
o cierre de sus pétalos. Las imágenes registradas por las cámaras son enviadas Su propósito al desarrollar esta práctica artística es el de relexionar sobre los
al sitio web oicial de la obra. A través de este sitio el usuario puede seguir los parámetros éticos y sociales que se despliegan en la relación artista-obra-espec-

1 La popularización a diferencia de la divulgación apunta aún más a un público menos especializado que va
desde niños hasta adultos.
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tador, o expresado de otro modo, entre sujetos y criaturas transgénicas. Como el nacimiento de pelo y el rechazo de células y tejidos humanos). El robot GfP
consecuencia crea he Eighth Day, en donde explora una nueva ecología de Puppy es una clara cita a la obra GFP Bunny de Eduardo Kac, producida en un
criaturas luorescentes (igura 5). Al igual que Zerbarini, la obra presenta una laboratorio francés que transirió una proteína verde luorescente proveniente
cúpula transparente de plexiglás que imita la de la medusa Aequorea Victoria a un cigoto de conejo albino. GfP Puppy con-
biosfera terrestre. Allí dentro habitan organis- tiene un 99% de genes de perro y un 1% de proteína luorescente que le permite
mos transgénicos como ratones, peces, amebas ser de color verde bajo la exposición de rayos ultravioletas.
y plantas junto a un robot biológico. El biobot La mezcla de genes establece el comportamiento
es un robot con un elemento biológico activo y la apariencia f ísica a cada uno de los robots: Do-
dentro de su cuerpo que es responsable de su lly muge como una vaca y mueve la cola como un
comportamiento, en este caso, posee a modo perro, GfP Puppy nada como una medusa y camina
de “células cerebrales” una colonia de amebas como un perro. Estos comportamientos que se ob-
que controlan sus movimientos. Los espec- servan en los movimientos y sonidos que emiten
tadores pueden observar el terrarium desde los robots, están controlados a través de un chip
dentro o fuera de la cúpula. Desde afuera, asis- que fue previamente programado para simular las
tiendo a la instalación ubicada en un ámbito propiedades de cada animal.
f ísico (galería) para mirar a través de la cúpula A través del arte robótico France Cadet divulga
transparente. Y desde adentro, ingresando a un los últimos experimentos cientíicos vinculados a
sitio web especíico que emite las imágenes de la manipulación genética para que los espectado-
la cámara ubicada en el biobot. res relexionen acerca de la ética y el rol social de
he Eighth Day alude a los siete días en que la ciencia en la actualidad. Un caso similar plantea
fue creado el mundo por Dios pero con un día el colectivo artístico Critical Art Ensemble que
más, el octavo, el de la creación de las criaturas cuestiona la falta de ética política y cientíica con
transgénicas. Kac estima que los experimentos la que se llevan a cabo ciertas investigaciones en el
transgénicos serán cada vez más frecuentes en campo de la ingeniería genética, como por ejem-
el futuro y por ello considera que este tipo de plo aquellas que se relacionan con la producción
obras vienen a cumplir una función importante de comida. La instalación Contestational Biology
en la sociedad que tiene que ver con la comu- se compone de plantas transgénicas a las que so-
nicación y el entendimiento del otro, en este meterán a un proceso químico no tóxico para dar
caso un otro más complejo que no es natural marcha atrás a la modiicación genética.
sino artiicial. En general, los miembros del CAE asisten a los es-
Otra artista que produce seres híbridos, pero pectadores explicándoles las características cientí-
Figura 5.
esta vez artiiciales, es France Cadet, quien se basa en los experimentos cientíi- he Eighth icas y artísticas de las obras, las instalaciones mu-
Day chas veces se transforman en performances donde
cos de clonación, transgénesis o xenotransplantación para producir una serie de de Eduardo Figura 6.
perros robóticos de laboratorio. Su obra Dog[LAB]01 (igura 6) propone rele- Kac, 2001. Dog[LAB]01 los artistas/cientíicos forman parte del accionismo artístico. La obra Free Range
de France
xionar acerca de los diversos aspectos y debates actuales de la ciencia: el peligro Cadet, 2003.
Grain llevada a cabo en Austria, fue diseñada para concientizar al público eu-
de posibles accidentes, la observación del comportamiento animal y humano, la ropeo sobre las políticas económicas de la UE en relación a las regulaciones y los
artiicialización de la vida y los peligros de la clonación. protocolos de prueba de la comida modiicada genéticamente. Según describe
Los perros robóticos son cruzados con “genes” de otras especies para dar ori- el CAE, el primer objetivo de este proyecto artístico fue examinar la relación en-
gen, por ejemplo, a Dolly: una mezcla de rumiantes utilizados para la clonación tre los límites y las materias primas en una economía global. El segundo objetivo
de especies. Su composición es de 50% perro, 30% oveja 30%, 15% vaca y 5% es activar los procesos de desmitiicación de la biotecnología por considerar
carnero. El robot Xenodog está inspirado en los tratamientos de transplantes que es un área plagada de mitos, fantasías, especulaciones erróneas y desinfor-
con órganos de cerdo, su composición es de 50% perro, 45% cerdo y 5% des- mación que conlleva a la mala interpretación de la producción cientíica. Por
nudo (esto último en alusión al defecto genético del ratón desnudo que impide eso Free Range Grain acerca, mediante la instalación de un pequeño laborato-
78 · ROBÓTICA Y ARTE MULTIMEDIA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 79

rio ambulante, los procesos rutinarios de la 4. BIBLIOGRAFÍA


ciencia para que los espectadores los vean,
los practiquen y los comprendan. · Bettetini Gianfranco y Colombo Fausto. Las nuevas tecnologías de la comunicación. Paidós. Buenos
Aires. 1995.
3. A MODO DE CONCLUSIÓN · Critical Art Ensemble, da Costa Beatriz y Shyu, Shyh Shiun. Free Range Grain [en línea]. Disponible
en Web: <http://www.critical-art.net/biotech/free/index.html> [Consulta 10 de agosto de 2007].
Una obra que trabaja la comunicación en- · Eco Umberto. Tratado de Semiótica General. Paidós. Buenos Aires. 1990 [1977].
tendida como conexión y como divulgación · Jakobson Roman. “Lingüística y Poética” en Ensayos de lingüística general. Seix Barral. Barcelona. 1981 [1963].
de la ciencia es Big Brain Project de Joaquín · Kac, Eduardo. “El arte transgénico” en Leonardo, vol.6, nº11. MIT, 1998. Disponible en Web:
Fargas. Aún en estado de proyecto, se pro- <http://www.ekac.org/transgenico.html> [Consulta: 10 de agosto de 2007].
pone crear un cerebro sintético a través la · Kerbrat-Orecchioni Catherine. La enunciación. Paidós. Buenos Aires. 1992 [1980].
interconexión remota de tejidos neuronales · Winkin Yves. La nueva comunicación. Kairós. Barcelona. 1984.
mediante internet. Está diseñada para ser
exhibida simultáneamente en distintas ciu-
dades del mundo, cada una de las cuales al-
berga una cápsula de petri con un cultivo de
células neuronales. Las cápsulas son inter-
conectadas por medio de internet, de modo
que el tejido neuronal es capaz de recibir y
enviar señales a través de ese medio: cada
cápsula, sede del sistema biológico, recibe
información de sensores de luz (cámaras), de
Figura 7.
sonido, de temperatura, de vibraciones y de movimiento, distribuidos en distin- Free Range
tos puntos de la ciudad donde está alojada la cápsula. Los sensores capturan da- Grain de
Critical
tos del entorno como la actividad humana, la proximidad, los cambios de clima, Art
etc. Los datos se traducen en impulsos eléctricos y entran en la red neuronal. La Ensemble,
2003.
sinapsis, mecanismo mediante el cual las células del cerebro transmiten señales
de unas a otras, se enlaza con otro tipo de conexión. Internet está en la salida
del sistema biológico. La conexión recibe los impulsos eléctricos proferidos por
las neuronas y los envía a través del sistema informático, hacia las demás sedes,
los demás fragmentos de tejido neuronal.
La actividad de Big Brain, la interacción de todos los fragmentos de cerebro,
puede ser consultada en cada sede, visualizando en un display el movimiento
de las ondas cerebrales. De igual manera, es posible visitar el sitio de internet y
tomar conocimiento del estado del Gran Cerebro. La idea de conexión y comu-
nicación está íntimamente vinculada a esta obra que no sólo unirá a espectado-
res remotos a través de internet en una suerte de conciencia colectiva, sino que
también les transferirá ciertos conocimientos del campo cientíicos a los cuales
es díicil de acceder de otro modo. Big Brain Project se encuentra en lugar de
intersecciones entre el arte y la ciencia, que tensiona los límites para conectar a
toda clase público con el in de popularizar tanto los avances de la biotecnología
como del discurso cientíico en general.
Pateando el tablero, El diseño en la
complejidad
DIEGO PIMENTEL La enseñanza de las disciplinas proyectuales en el
contexto de la sociedad de la información
Profesor titular de la Carrera de Artes Multimediales,
DIEGO PIMENTEL | DANIEL WOLKOWICZ
director de Comunicación institucional del 
y coordinador del Posgrado de Diseño Digital de la
-. Formado en la arquitectura, se orientó al INTRODUCCIÓN
estudio de las tecnologías interactivas. Dirige
Simplestudio junto a Andrés Sobrino, ha dirigido los Todo aquello que fue previsto en el siglo xx que sucedería en el siglo xxI,
websites de la -, Centro Cultural Ricardo no sucedió. Todas las proyeccciones futurológicas fueron desvirtuadas por
Rojas, Ministerio del Interior, ,  y , la realidad. Desde la ciudad imaginada por Fritz Lang en Metrópolis, hasta
y proyectos para De la Guarda, , , el viaje a la luna de los hermanos Lumiere y mucho más cerca, todas las
fantasías que se imaginaban en la década del 60 en relación a la evolución,
Telefónica, Ed. Atlántida, Clarín, entre otros.
fracasaron.
Todo lo que ocurrió fue distinto, desviado de paradigmas presentes
proyectados al futuro, cambiaron las sociedades en sus modos de vida, en
DANIEL WOLKOWICZ sus esquemas de relación, en la forma y medio de comunicarse. Se tejió una
nueva trama, no racional, más orgánica e impredecible de sumatorias de
Profesor Titular Diseño , y    complejidad sobre complejidad. Los conceptos rizomáticos se extendieron
Profesor Titular Proyecto Visual Carrera de Artes en urdimbres ininitas, montadas sobre la tecnología y los medios masivos
Multimediales  de comunicación, o mejor dicho, los medios masivos de relación.
Cada paradigma deja paso a uno nuevo, con la diferencia que su dura-
Profesor Titular Diseño aplicado Carrera de Multimedia
bilidad es cada vez más exigua, las nuevas tecnologías son perimidas al año
Universidad Maimónides siguiente, el soñado acceso a la información y el saber de la gran biblioteca,
Fue en dos oportunidades Director de la Carrera de Diseño madre internet, se transforma en un mostruo de mil cabezas, devorador de
Gráfico   / / usuarios de cualquier edad y condición social.
Fue Vice Decano de la Facultad de Arquitectura Diseño y En este marco no nos queda otra opción que patear el tablero, re-inter-
Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires pretar los fenómenos, no considerando las proyecciones, sino analizando
Profesor invitado en la Universidad  del Uruguay lo sucedido, las teorías desarrolladas en el último siglo y hacer uso de las
posibilidades en términos de presente, en una condicionalidad perpetua,
Profesor invitado en la Carrera de Diseño Gráfico 
que deja abierta la existencia de un discurso en mutación constante.
Investigador Categorizado
Cada generación deine a los tiempos en los que le toca vivir y actuar
Dirige la Colección de Diseño de la Editorial Argonauta como “dif íciles”, hoy decididamente deberíamos deinir a nuestro tiempo
Dirige la editorial Wolkowicz Editores. como el de la complejidad.
Ha dictado numerosas conferencias en el país y el exterior
Desarrolla desde hace  años la actividad de Diseñador Gráfico I. COMPLEJIDAD Y CONTEMPORANEIDAD

Dentro del contexto contemporáneo, encontramos cuatro conceptos, a los


cuales nos vamos a referir: complejidad creciente, aceleración tecnológica,
82 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS · 83

globalización y virtualización. la idea constitutiva del hombre como especie: el lenguaje es la virtualización
Se produce conocimiento cada vez más rápido, provocando cambios de del tiempo presente, la técnica es la virtualización de la acción y el contrato, la
paradigma de una forma vertiginosa. Los cambios que se produjeron du- virtualización de la violencia (Lévy, 1999).
rante el siglo xx equivalen a la totalidad de los cambios de la historia de la En este contexto, el diseñador, para poder interpretar no sólo supericial-
humanidad (Modis, 2002; Kurzweil, 2005), mientras que, la propia comple- mente la cultura circundante, debe ver las últimas películas y las clásicas,
jidad conigura un nuevo paradigma (Morin, 1990). asistir a las obras de teatro vanguardista sin dejar de lado la ópera, visitar las
En segundo lugar, existe un proceso de aceleración tecnológica debido muestras de arte contemporáneo y al mismo tiempo los museos de renom-
a factores de inversión económica, demanda creciente de productos elec- bre, leer los clásicos y los contemporáneos, actualizarse en el uso del último
trónicos y la consecuente necesidad de satisfacer esa demanda (Moore, Photoshop, Illustrator, Flash y demás software, sin dejar por un momento
1965). La “computadora” cambia cada vez más rápido, con mayor capacidad de mantener actualizado el Facebook, responder mails, contestar mensajes
de procesar y almacenar información, trasladando esa lógica a los dispositi- de Msn, contar “qué está haciendo” en Twitter, publicar en blogs, atender los
vos móviles y a los objetos inteligentes, alimentados por la nanotecnología llamados de Skype, celular, teléfono, etc.
y la robótica. El mundo hiperconectado, complejo, globalizado y virtual nos solicita
En tercer lugar, vivimos en un mundo globalizado parcialmente. Obser- más horas que las que tiene el día. Hay que ver y hacer un poco de todo,
vamos a la distancia, operaciones bursátiles de países lejanos, disfrutamos como en un intento casi imposible de reconstruir un “hombre total”, en una
de goles de hijos pródigos en latitudes disímiles, o nos interiorizamos sobre especie de neo-renacimiento.
detalles del accidente trágico de un avión en un aeropuerto que no hemos
visitado nunca. La globalización de los medios digitales acorta las distancias II. CUATRO PARES DIALÓGICOS
y modiica la percepción del tiempo. Sin embargo distamos mucho de haber
globalizado la salud, la educación o la igualdad de posibilidades. Así como se estableciera el contexto en base a elementos que dejan lugar
a lo impredecible y tienden a ininito, la segunda parte de esta relexión
establece relaciones dialógicas, en palabras de Morin2: lejos de la lógica de
disyunción-reducción-simpliicación.
Es en el contexto de la práctica profesional del diseño, donde el proyecto
deviene en obra, donde se validan las ideas, donde el pensar da lugar al
hacer, pero también desde donde se construye el discurso. Las disciplinas
proyectuales constituyen su discurso a partir del hacer-pensar. En ese sen-
tido, mencionaremos cuatro pares dialógicos que sintetizan algunos con-
lictos del diseñador, éstos son: medios-mercado, verdad-mentira, autor-
idea y ver-imaginar.
El par medios-mercado desarrolla las relaciones entre diseñador, el cliente
y las posibilidades, en un medio donde muchas veces la construcción de la
imagen se da a partir de vaciar el contenido. Los medios adoptan las reglas
Figura 1. del mercado, asignándole al diseñador la tarea de producir una imagen es-
Superposición
de datos tereotipada a la necesidad de la audiencia, más allá del origen ideológico del
históricos: mensaje.
hitos
relevados El par verdad-mentira se encuentra directamente ligado con las posibili-
por Modis,
por Lowe
dades de la representación de las cosas, la artiicialidad de la imagen y la
y por Ernst sustanciación de la misma como orden conigurador de la realidad perci-
Gombrich¹
bida. La verdad-mentira dialogará con la realidad virtual, la representación
En cuarto lugar, arribamos a un período de la humanidad en donde pal- del espacio, las paradojas y las valoraciones del sujeto social con respecto a
pamos un proceso de constante virtualización. Este proceso, lejos de relacio- objetos que mutan de signiicado.
narse exclusivamente con la informática, tiene que ver con la propia cultura y
2. Morin, E (1990): Introduction à la pensée complexe. París: ESPF. [En la obra Introducción al Pensamiento
Complejo, de Edgar Morin, se postula la idea de inteligencia ciega, criticando la separación de la ciencia de
1. Gombrich, E. (1995). Historia del Arte, Buenos Aires: Sudamericana. la ilosofía, en lo que el autor denomina “paradigma de la simpliicación”]
84 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS · 85

El par autor-idea nos traslada a los orígenes del problema del ego del di- con la imagen del Che Guevara5, el mercado vacía de contenido al ícono, lo
señador y del artista, poniendo en tela de juicio el origen de las ideas y la copia promueve a partir de una campaña y lo vende.
de las mismas. Nociones como autor, derecho de autor y demás, forman un Otro tanto sucede con uno de los fenómenos de las religiones que ocu-
complejo sistema simbólico donde el deseo cuestiona al sistema jurídico. pan un lugar que va dejando vacío la Iglesia Católica: el caso de la Iglesia
Por último, el par ver-imaginar, establece la compleja relación entre el Universal del Reino de Dios. La misma, es una institución religiosa evan-
saber semiótico y el pensamiento visual. El sujeto dialoga entre exterior e gélica, que tiene su origen en Brasil, y que utiliza distintos medios para
interior, vivenciando estímulos de su contexto, que le permiten recortar acercarse a sus “ieles”, desde la TV por cable, los sitios web y las sesiones
problemas e intereses, provocando deseos. El pensamiento proyectual los presenciales en su “Templo Mayor”. Analicemos morfológicamente este
estructura en discurso, convirtiéndolos en diseño. lugar de reunión, el cual constituye un elemento simbólico de su propio
imaginario colectivo [Figuras 2-3].
1. MEDIOS/MERCADO Mientras que los personajes del programa de TV se presentan como eje-
cutivos de Dios, dispuestos a “resolver” los problemas de los ieles, el “Tem-
Matisyahu es judío ortodoxo. Más precisamente judío jasídico. Nacido en plo de la Fe” está constituido por un predio de importantes proporciones
Pennsylvania en 1979, pero criado en Berkeley, este músico que mezcla [sobre un lote de aproximadamente 4000 metros cuadrados en plena zona
reggae, con pop-rock alternativo, dista de parecerse isonómicamente a residencial de un barrio tradicional de la ciudad de Buenos Aires].
Bob Marley. En un viaje a Israel, en su adolescencia, Matisyahu–Mathew Su fachada [igura 2] presenta un orden neoclásico, posmoderno: sus co-
en Yiddish- aianzó su relación con su Dios, al cual alude, sin nombrarlo: lumnas no sostienen nada, sus ventanas no tienen personas por detrás para
asomarse a saludar, su frontis obedece a un orden clásico sólo aludiéndolo
¿Qué es este sentimiento? formalmente, sin un entablillado superior para descargar las aguas.
Mi amor rasgará un agujero en el techo Sin embargo, cuando nos corremos y observamos en escorzo “qué hay
Me doy de la esencia de mi ser por detrás” de esa fachada [igura 3], encontramos que poco tiene que ver el
Y canto a mi D-s canciones de amor y de curación3 contenido con el continente. Otra vez, como el caso de Matisyahu, se vacía
el contenido, se exhibe una fachada sin importar lo que hay por detrás.
Matisyahu es coherente con sus creencias y con su Dios. Sin embargo, lo Como señala Debray en Vida y Muerte de la Imagen,
que resulta interesante para el mercado, es descubrir un freak y potenciarlo “YHWH se dijo un día: -Hagamos al hombre a nuestra imagen-. Pero
en ventas, si se puede llegar a postular incluso como un Grammy, mejor, hecho esto, le dice al hombre: -Tú no harás ídolos- ... El ojo es el órgano
porque venderá más4. ¿Sólo miembros de la comunidad judía jasídica asis- bíblico del engaño y de la falsa certeza (...) -Están confundidos aquéllos
ten a sus conciertos? Evidentemente, no. ¿Se separan hombres y mujeres que sirven a las imágenes- (...) El verdadero Dios de las Escrituras se
detrás de una sábana, bailando y cantando como en una ceremonia orto- escribe con consonantes, el impronunciable tetragrama no se contempla.
-Bendito sea su nombre- y no sus imágenes.”6 [Más adelante agregará]
“Gregorio Magno en su epístola al obispo de Marsella, esgrime: -la pin-
tura es a los iletrados, lo que las Escrituras es a los clérigos, el Evangelio
del pobre, en suma-.”7

Figura 1. La arquitectura posmoderna, la escenograf ía virtual y la gráica digi-


Televirtual
Chit Chat
tal se dan la mano en el nuevo Evangelio del pobre, mediatizado y online.
de Jeffrey
Shaw, 1993.
2. VERDAD/MENTIRA

doxa? No. ¿Es una estrategia de marketing del propio músico vestirse así? Si bien las computadoras son dispositivos a través de los cuales nos aproxi-
No. ¿Quienes asisten a sus recitales, escuchan de una manera relexiva el mamos a la realidad8 (Levis, 1999), además reconocemos al entorno digital
contenido de las canciones? No todos, posiblemente. Como las camisetas

3 Traducción del comienzo de la canción King without a crown, en español, Rey sin corona. Dios está escrito 5 Uno de los ejemplos más bizarros se puede conseguir en Internet en: www.thechestore.com
sin sus vocales: “D-s, generando el autor una profunda coherencia con sus creencias. 6 Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen. Barcelona: Paidós.
4 Matisyahu fue nominado como major cantante de Reggae en la edición de Premios Grammy 2007, su- 7 Debray, R.: Op. Cit.
perado por Ziggy Marley, quien obtuvo el premio. 8 Levis, D. (1999). La pantalla ubicua. Buenos Aires: La Crujía.
86 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS 87

como una representación de la misma. identiicación de conceptos que se relacionan con el pensar y hacer del diseño
En este entorno, las instituciones, las y del arte en el marco de lo que llamamos Cultura Digital. El artiicio de la ima-
empresas o los individuos pueden re- gen representada, encarnada en las interfaces digitales a través
presentarse de manera independiente de las cuales nos aproximamos a “la realidad”, nos hace relexio-
a su realidad institucional9 (Chaves, nar acerca del par conceptual verdad-mentira.
1988). Desaparecidas las nociones de En el año 2006, en otro contexto, el fotógrafo Adnan Hajj,
“chica, mediana o grande”, en el mundo de la reconocida agencia de noticias Reuters, publicó una se-
representacional de las interfaces, las rie de fotograf ías de un bombardeo israelí a Beirut. Sin em-
empresas e instituciones pueden darse bargo, este fotógrafo utilizó herramientas rudimentarias de
a conocer como artiicios10 (Méndez/ clonación de píxeles de fragmentos de la fotograf ía original,
Pimentel, 2000), mientras que las con la intención de exacerbar el humo del bombardeo.
personas son capaces de construir re- La agencia Reuters, a partir de una denuncia realizada por
alidades artiiciales a través de sus con- un blog11, admitió la falsedad de la “información”. La dimen-
versaciones en chats, sus periles de mensajeros instantáneos o de redes Figura 4. Figura 8.
sión técnica nos hace preguntar: ¿Cómo pudo ser tan pobre
sociales como Facebook o Flickr. Perfil de Tapa del la herramienta de clonación para obtener un resultado tan evidente? La
personaje Diario
En 2008, un ejercicio de experimentación en la asignatura de grado Dise- virtual. deportivo dimensión humana nos hace preguntar ¿Qué necesidad hay de exacerbar
ño Multimedial del Instituto Universitario Nacional del Arte, dio cuenta de Estudiantes: Olé, lunes el efecto de un bombardeo en población civil, si el mismo hecho resulta
Azucena 11 de
esto. A través de este ejercicio, los estudiantes se proponían crear, proyec- Losana Mayo de condenable? Aparentemente el grado de “espectacularidad” de la pieza fo-
tar y gestionar un personaje virtual, a partir de palabras clave que surgieron y Joaquín 2009 tográica, no resultaba suiciente.
Wall.
de un esquicio en clase, basado en una lógica de Lejos de esta realidad bélica, en
cadáver exquisito: a través de tarjetas con ocho el ámbito de los medios deporti-
conceptos escritos de forma automática, se cons- vos, también encontramos peque-
truyó un personaje, que tenía que gestionar su ñas construcciones artiiciales a
propia imagen en la red, a través de redes sociales través de la manipulación de las
y de interacciones con demás usuarios “reales”. Al herramientas de retoque digital de
cabo de pocas clases, estos personajes virtuales imágenes. El 11 de mayo de 2009,
comenzaron a sumar en sus “periles” una serie Figura 9.
el Diario deportivo Olé publicó una
de contactos interesados en interactuar con e- Imagen nota en su tapa titulada “la bandera que faltaba”, mostrando una foto de una
original
llos, sumarlos a sus periles personales e incluso (izquierda)
bandera desplegada por la hinchada del Club River Plate antes del partido, se-
tomar contacto f ísico. Evidentemente, el con- y alterada ñalando que “El documento fotográico que consiguió Olé refuta la sospecha
(derecha)
tacto f ísico no prosperó. El ejercicio terminó, los de que la puesta en escena fue premeditada y organizada por los directivos
personajes se desvanecieron entre los datos per- oicialistas, aunque, a la vez, los incrimina. ¿Por qué la barra retiró el único
didos de la red, mientras que los usuarios “reales” trapo que criticaba a la dirigencia?”12
siguen usando los mismos medios, en donde el Figura 5.
Comentarios
Ese mismo día, durante la tarde, en el canal de noticias TN se hizo re-
spam, puede no sólo referir a “información basura”, sino también a “peril dejados por ferencia a la bandera. Sin embargo, la barra nunca “retiró” una bandera,
usuarios
basura”. “reales”,
ya que ésta jamás existió, el “documento fotográico que consiguió Olé”
Este ejercicio experimental forma parte de un grupo de experiencias que en base a resultó no refutar absolutamente nada: un internauta, fanático de los mi-
contenido
se vienen realizando desde hace algunos años, orientadas a la búsqueda e publicado llonarios de Núñez publicó en un blog esa imagen alterada con Adobe Pho-
por un toshop y, sin corroborar las fuentes, ni acreditar los derechos, la misma se
usuario
virtual.
9 Chaves, N. (1988). La imagen corporativa. Barcelona: GG.
10 Méndez, R., Pimentel, D. (22-11-2000): INTERNET: CARACTERÍSTICAS DE LA INFORMACIÓN, DE LA
Figura 6 y 7. BASE DE DATOS AL E-COMMERCE, III Congreso Internacional de Gráica Digital, SIGRADI, Universidad
Federal de Río de Janeiro.
Imagen
11 Reuters Doctoring Photos from Beirut: http://littlegreenfootballs.com/weblog/?entry=21956_Reuters_
alterada
Doctoring_Photos_from_Beirut&only
(izquierda)
y original 12 Nota publicada en la versión digital del Diario Olé: (http://www.ole.clarin.com/notas/2009/05/12/futbol-
(derecha) local/01916460.html).
88 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS · 89

publicó en la tapa del Diario, al día siguiente. En este caso, la información 4. VER IMAGINAR
proveniente del entorno digital, falseada pero convincente, se materializó en
un medio periodístico en su versión papel. En Seis propuestas para el próximo milenio, Calvino habla del concepto
Como en el caso de la Agencia Reuters, la denuncia sobre la imagen falsa de visibilidad15, no ya como la capacidad de conocer a través de lo que
publicada por Olé, también se realizó a través observamos, sino como nuestra capacidad de imaginar. Por otro lado, en
de un blog. La aproximación a la realidad que Cómo nacen los objetos, Bruno Munari deine al diseño como un proceso
tenemos desde la cultura mediática nos hace proyectual dado como la resolución del par problema-solución16.
partícipes de una realidad relativa, de una in- El primero establece la relación existente entre palabra e imagen. En la
formación virtualmente “real”, hasta que se de- literatura hay palabra que se convierte en imagen, mientras que en la pin-
muestre lo contrario. tura hay imagen que puede transformarse en palabra. Cuando observamos
una pintura y le transmitimos una relexión de ella a otro, estamos convir-
3. AUTOR IDEA tiendo en palabras lo que antes eran imágenes. La dialéctica existente entre
la palabra y la imagen es un problema directo de la comunicación visual.
Nadie recuerda quién es el autor de la Catedral
de Sevilla. Entre el año 1172, en período almo- 4.1. CULTURA VISUAL Y CULTURA ESCRITA
hade, hasta 1928, en el tardío eclecticismo his-
toricista, la Catedral en donde se encuentra la Figura 10. En la visibilidad de Calvino, la imagen deviene en verbo y viceversa. Para
tumba de Cristóbal Colón pasó por varias reformas. La más importante Giotto, sostener esta idea, el autor elige a la Divina Comedia, donde Dante muestra
Cappella
obedece al período gótico, entre 1401 y 1528, cuando más de 6 maestros degli su convencimiento de interpretar al mismo Dios:
distintos crearon el proyecto, lo dirigieron, lo ejecutaron, lo volvieron a Scrovegni
all’Arena,
remodelar y lo terminaron. Las construcciones adyacentes serán renacen- Padua. O imaginativa che ne rube
tistas13, barrocas, académicas y neogóticas, sin embargo resulta imposible 1304-1306 Talvolta sí di fuor, ch’om non s’accorge
establecer quién, si es que hay uno solo, que se pueda atribuir la autoría de Perché dintorno suonin mille tube,
la obra. chi move te, se ‘l senso non ti porge?
Sin embargo, a inicios del 1300, Giotto di Bondone trascenderá en la pin- Moveti lume che nel ciel s’informa
tura por su técnica y por ser el punto de inlexión con la tradición de la per sé o per voler che giú lo scorge.
pintura bizantina. Vasari (1550) sostiene que Giotto comenzó el camino Oh fantasía que, de cuando en cuando,
de los pintores renancentistas, introdujo nuevos conceptos espaciales y arrebatas al hombre de tal suerte
formales de la percepción humana, el uso del color, el realismo de las imá- que no oyera mil tubas resonando,
genes y especialmente en la irma de las obras. Hasta Giotto, los pintores ¿Quién, si no es el sentido, ha de moverte?
bizantinos no irmaban sus pinturas. Muévete aquella luz que el cielo sella,
El gen de la autoría se la debemos a él, por ende, el ego del artista sobre su por sí o por el querer de quién la vierte17.
obra, conducta que luego perdurará hasta hoy, comienza en el trecento en
Italia. Sobre el problema del autor y las ideas, Borges relexiona hacia 1952: La Alta fantasía, está deinida como la imaginación. En ella el poeta
“Diríase que una sola persona ha redactado cuantos libros hay en el dialoga con su interior, en donde se le aparecen imágenes. La “luz que el
mundo; tal unidad central hay en ellos que es innegable que son obra de cielo sella” representa la idea de claritas de Santo Tomás, ideal de belleza
un solo caballero omnisciente [Emerson, Essays, 2, VIII] .... Quienes mi- en la alta edad media, mientras que “por el querer de quien la vierte”, hace
nuciosamente copian a un escritor, lo hacen impersonalmente, lo hacen una obvia alusión a Dios. De esta manera el autor advierte que no existe el
porque sospechan que apartarse de él en un punto es apartarse de la arte sin un sentido, y el sentido del arte en la obra de Dante, está dado por
razón y de la ortodoxia. Durante muchos años, yo creí que la casi inini- el propio Dios.
ta literatura estaba en un hombre. Ese hombre fue Carlyle, fue Johannes
Becher, fue Whitman, fue Rafael Cansinos Assens, fue De Quincey.”14
14 Borges, J. L. (1952). Otras inquisiciones. Buenos Aires: Emecé.
15 Calvino, I: Op. cit, pp. 97 a 113.
16 Munari, Bruno (1990): Cómo nacen los objetos, Editorial GG, México. [Todo el libro está abrazando esta
idea, presentada a partir del aforismo chino que dice “todo lo que no tiene solución, no es un problema”].
13 Vasari, G. (1550): Vita di Giotto, Firenze: Edición Torrentina. 17 Alighieri, D: Divina Comedia, Cap XVII, en: Calvino, I. (1993): op. cit. p. 98.
90 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS · 91

De estos versos, se iniere la naturaleza mística del autor, el cual estaba presionista el grito [igura 12], muestra un contexto social marcado por la
convencido de que Dios le contaba al oído cómo era el cielo y el inierno. opresión de la ciudad a un ser humano agobiado por problemas,
Estaba convencido de su misión en la tierra: relejar en esos versos la pro- “todas las líneas parecen converger hacia un centro del grabado: la
pia estructura de la trascendencia del cuerpo en el alma, acudiendo a la cabeza que grita. Parece como si todo el panorama participase de la
literatura como herramienta. angustia y la inquietud de este grito … Algo terrible debe haber ocu-
Pero no va a ser la visibilidad un concepto destinado únicamente al rrido, y el grabado es de lo más inquietante porque nunca sabremos qué
mensaje divino de la obra de Dante. En un recurso hipertextual, Calvino signiica ese grito.”19
señala a Borges, citando a Coleridge en un
pequeño relato: “Si un hombre atravesara Si bien, en una época de la historia de la representación, la perspectiva
el Paraíso en un sueño, y le dieran una lor transmitía realidad, en otras, la deformación de la misma era más impor-
como prueba de que había estado allí, y si tante como recurso. ¿Cuál de los dos espacios es real? ¿El de Bellini en el
al despertar encontrara esa lor en su mano cielo, el de Munch en la sociedad industrial de ines del siglo xIx? ¿Nin-
¿entonces, qué?” 18 guno? ¿Los dos?
Como vemos, en los albores del romanticis- Tanto como parece dif ícil leer a Dante o a Borges y no pensar en imágenes,
mo de Coleridge, se hace referencia al espacio resulta imposible ver a Bellini o a Munch y no opinar sobre el mensaje que nos
onírico, previo a la interpretación freudiana, transmiten esas imágenes. Ésta es la relación primaria entre ver-imaginar.
o al maniiesto surrealista. La literatura, en la
cita de Coleridge, plantea las relaciones entre 4.2. PROBLEMA, CREATIVIDAD Y SOLUCIÓN
realidad y sueño, fabricando un lugar para la
creación. En estos planteos, existe una cos- El proceso proyectual, según Bruno Munari, es el
movisión, una temporalidad y un sentido. proceso a partir del cual arribamos a las soluciones,
Veamos qué sucede con la pintura, es- luego de plantear bien los problemas. En el pro-
pecíicamente desde la invención de la blema, está la solución y uno tiene que operar con
perspectiva. Cada cultura está constituí- creatividad para encontrarla, ahí tenemos deinida
da por la forma de ver la realidad, para el la esencia del proceso de diseño. Para plantear bien
renacimiento, la “realidad” se construía a el problema, uno puede de-construirlo de forma
partir de la forma de entender el espacio, cartesiana –cuando esto es posible-, sin embargo
interpretado éste por el ojo humano. Figura 11. para entender el problema se debe trabajar en pro-
Bellini en la Iglesia de San Zacarías en Venecia, juega un papel funda- Giovanni fundidad, recopilar datos y analizarlos, para luego
Bellini,
mental en esta invención [igura 11]. El pintor, recrea, en 1505, una imagen Madona operar con creatividad. Resulta importante relexio-
de la Virgen y el niño Jesús, compartiendo un trono con cuatro santos y una con nar sobre la metodología propuesta por Munari, no
santos,
igura angelical. Estos cuatro santos pertenecieron, sin embargo, a cuatro 1505 por considerarla vinculada a la lógica causa-efecto,
momentos distintos de la historia, y ninguno de ellos, excepto San Pedro, sino por estar orientada justamente al diálogo entre
compartió la misma temporalidad con la Virgen María o con Jesucristo, los alguien que tiene un problema y alguien que se pro-
otros tres santos eran: Santa Catalina, Santa Lucía y San Jerónimo. Figura 12.
pone brindar una solución.
El autor de la obra recrea en un espacio renacentista, una Virgen y santos Edvard En base a una idea creativa, experimentamos de acuerdo a diversas tec-
Munch, El
de distintos momentos de la historia, compartiendo un mismo espacio- grito, 1895.
nologías y materiales, lo que provocará “muestras”, las cuales serán “veri-
tiempo, en el cielo. Este espacio reconigurado a partir de la pintura, se Litograf ía icadas”. En el ámbito académico estas muestras son “corregidas” con los
presenta a través de la perspectiva como un espacio creíble. docentes, mientras que en el ámbito profesional, la “corrección” está dada
Con el advenimiento de las vanguardias de la pintura moderna, la visión por el comitente. Luego de esta etapa de veriicación, llegamos a la instan-
de la perspectiva como creíble perdió peso en la elección de los artistas, ya cia de los “dibujos constructivos”, o dicho de otra forma, la materialización
encolumnados en la idea de alterar la representación del espacio. de la idea como producto de diseño.
Munch, al contrario de Bellini, muestra un espacio deforme. La obra ex-
18 Coleridge, S. T. citado por Borges, J. L. (1964). Otras inquisiciones. Buenos Aires: Emecé. 19 Gombrich, E: Op cit, p. 564.
92 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS · 93

Luego de deinir el problema, ¿cómo arribamos a la instancia de “crea- En tercer lugar, el tema de la belleza, que es evidentemente más com-
tividad”? Es en este punto, en dónde el diseño se relaciona con la idea de plejo de analizar como un valor contemporáneo, dada la subjetividad de la
Calvino de visibilidad. El diseñador, duerme y sueña con los productos, propia idea. En la antigüedad era más fácil. Para la Grecia clásica, la belleza
con los espacios, con las interfaces, con las colecciones, con los colores y era una, existía un canon, y el ideal de belleza se lograba con el hecho de
las formas. Existe una instancia individual, a partir de procesos complejos perseguirlo. Hoy, resulta imposible ponernos de acuerdo en este punto. Sin
en donde se arriba a la forma. La misión: visualizar información etérea, embargo, hacer algo que tenga función y se pueda construir, pero que no
del mundo virtual, resolviendo nuevos problemas. La visibilidad de esas aporte ningún valor estético, ¿es diseño?
soluciones, en el plano íntimo del diseñador, necesita de una etapa de ex- Desde una visión más contemporánea, veinte siglos luego de Vitrubio, el
teriorización, de proyecto. Es innegable la relación entonces, entre arte y diseño es el producto de relaciones complejas con disciplinas antes separa-
diseño, en este proceso. Los resultados diieren, las misiones son distin- das y disgregadas, constituyéndose en sí mismo un hecho transdisciplinar,
tas, las funciones también, el destinatario es el mismo: el hombre. Calvino tendiendo a un nuevo esquema ontológico [Fig. 13-14].
y Munari se dan la mano, la visibilidad de los objetos inmateriales de la El diseño se nutre del arte, la cultura y la tecnología contemporáneos,
ilusión, devienen en objetos materiales del mundo real-virtual. los entiende y opera en ellos, desde la innovación. Pero, al ser información
e identidad sus ejes fundamentales, es innegable su relación con los pro-
III. CONCLUSIONES: HACIA UNA NUEVA ONTOLOGÍA DEL blemas del signo, por lo que la semiología es una de las disciplinas más
DISEÑO EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. importantes que intervienen en juego. Esta ciencia, va a abrirle las puertas
a otras ciencias sociales, como la economía y la sociología.
Quizás, una de las deiniciones ancestrales acerca de lo que queremos sig- La economía ya representaba un valor en la antigüedad helénica
niicar con diseño, haya sido esgrimida en el siglo I por Vitrubio, quien se –eikonon-, luego se alude a la misma en otro sentido, cuando en las van-
propuso deinir qué era arte y qué no. En su temporalidad, -donde hablar guardias de inicios del siglo xx, se habla de economía de recursos, volvi-
de arte era igual a hablar de arquitectura-, Vitrubio planteó tres ejes de endo sobre el tema en un sentido material, pero también en un sentido
análisis de cualquier obra: utilitas, irmitas y venustas. estético. Así, para Mies van der Rohe, “Menos es más”.
La utilitas es todo aquello que señala la función, la irmitas implica el
grado de constructibilidad, mientras que la venustas representa a la belle- Figuras
za. La tríada vitrubiana no ha dejado de tener vigor en la enseñanza de la 13 y 14.
historia de la arquitectura y el arte, sin embargo en el campo del diseño, Bocetos
para un
Vitrubio es un desconocido. Sorpresivamente, en el año 2002, Paul Mijkse- esquema
ontológico
naar publicó un libro de diseño de información en donde analizaba produc- del diseño
tos de diseño industrial y gráico desde estos mismos tres ejes, destacando en la
sociedad
la relación interdisciplinaria del diseño, y mostrando evidencias sobre el de la
valor de estas ideas20. información.

En plena etapa de complejidad creciente, ¿Por qué sigue siendo vigente


Vitrubio? Porque si no hay función, no hay diseño. Este punto es ineludible,
ya que nadie hoy en día sostiene la idea del diseño per se. Diseñar implica
el acto de contemplar necesidades del otro, deinirlas y proponer una solu- En el aspecto tecnológico, la ergonomía –disciplina propia del diseño
ción, en síntesis: implica resolver un problema –en términos de Munari-. industrial, se redeine en el campo del diseño interactivo en los estudios
Toda esta ecuación no existe sin un diseño que cumpla una función. de dos nuevas palabras: usabilidad y accesibilidad. Si bien, existen “gurúes”
En segundo lugar, si no hay una manera de construir las ideas, no hay que hablan de ellas en un sentido recetario o bajo ópticas meramente cuan-
diseño. Podré tener ideas brillantes y quizá con ellas llegue a ser un teóri- titativas, las mismas son fundamentales para el que diseño sea entendible y
co meritorio, pero si soy incapaz de “bajar las ideas” al mundo virtual del democratizador de la información.
diseño digital o al mundo f ísico del diseño industrial, del diseño gráico A su vez, ¿Podríamos decir que la psicología se encuentra exenta de
tradicional o del diseño arquitectónico, no voy a materializar el objeto de pertenecer a este esquema ontológico? ¿O la f ísica o la matemática? Así
diseño. Sólo la construcción del objeto de diseño lo hace existir. como Morin describe el problema a partir del cual, si se analiza todo desde
20 Mijksenaar, P. (2002). Diseño de la información. Barcelona: GG.
94 · pATEANDO EL TABLERO, EL DISEÑO EN LA COMpLEJIDAD JORNADAS Y CONFERENCIAS · 95

la perspectiva de la Física, todo es Física21, si se analizara todo desde el BIBLIOGRAFÍA


punto de vista del diseño, todo resultaría diseño. La disciplina del diseño es
impensable sin entender que es el resultado de prácticas herederas del arte · Alighieri, D: La divina comedia, Canto xVII.
y la arquitectura, vinculadas con las necesidades del hombre y que actual- · Bauman, Z. (2000). Liquid Modernity. Cambridge: Polity Press.
mente constituye un campo transdisciplinar, heterogéneo y versátil. · Berman, M. (1982). Todo lo sólido se desvanece en el aire. México: Alianza Siglo xxI.
Lo invito a que reemplace la palabra diseño por otras disciplinas y en- · Bonsiepe, G. (1998). Del objeto a la interfase. Buenos Aires: Ininito.
contrará que estos procesos intervienen en nuestra vida cotidiana, más allá · Borges, J. L. (1946). El Aleph. Buenos Aires: Emecé.
de las profesiones y las formaciones académicas. · Calvino, I. (1993). Seis propuestas para el próximo milenio. Madrid: Siruela.
En esta cultura hipertextual y compleja, Vitrubio dialoga con Kurzweil, · Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen. Barcelona: Paidós.
mientras tenemos oportunidad de repensar nuestras disciplinas y apren- · De Kerkhove, D. (1995). he skin of culture. Toronto: Somerville.
der del cotidiano, navegando los espacios virtuales del conocimiento. · Gideon, S. (1969). La mecanización toma el cambio. Buenos Aires: GG.
· Gombrich, E.: Historia del Arte, Buenos Aires: Sudamericana.
· Kurzweil, R. (2005). he singularity is near. Cambridge: Viking Press.
· Landow, G. (1992). Hipertext. he convergence of contemporary critical theory and technology. Bal-
timore: he Johns Hopkins University Press.
· Le Corbusier (1964). Hacia una arquitectura. Buenos Aires: Poseidón.
· Levis, D. (1999). La pantalla ubicua. Buenos Aires: La Crujía.
· Lévy, P. (1999). Qué es lo virtual. Barcelona: Paidós.
· Lowe, D. (1982). History of Burgeois Perception. Chicago: he University of Chicago Press.
· Maver, T. W. (11.09.1998): PROSPECTS fOR CAAD: AN OPTIMISTIC PERSPECTIVE, II Seminario
Iberoamericano de Graico Digital [SIGRADI Libro de ponencias / ISBN 978-97190-0-X] Editorial de
la Universidad Nacional de Mar del Plata, Mar del Plata, Argentina, pp. 6-13.
· Mijksenaar, P. (2002). Diseño de la Información. Barcelona: GG.
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casting & Social Change, 69, N° 4. p. 2
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Volume 38, Nº 8.
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· Serres, M. (1994). Atlas. París: Julliard.
· Vasari, G. (1550). Vita di Giotto. Firenze: Torrentina.

21 Morin, E (1990): Op. Cit., p. 62.


Desarrollo de una aplicación
con interfaces tangibles

EMILIANO CAUSA

EMILIANO CAUSA Este trabajo explica la aplicación de herramientas de software especíicas


en la construcción de un prototipo de instalación interactiva con interfaces
Nació en La Plata (Argentina) en . Artista tangibles. El objetivo principal es mostrar la forma en que los diferentes
softwares (los de reconocimiento de patrones y los de control de sonido
multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información
y video en tiempo-real) pueden vincularse, a in de conigurar una unidad
(Universidad Tecnológica Nacional). Integrante del
integral, en donde la interface, la imagen y el sonido se mueven en forma
grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar). Es conjunta.
Coordinador de Investigación y Postgrado en el Área
de Artes Multimediales de . Coordina el 1. Introducción
MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos
Aires. Profesor de Arte Multimedia e Informática
Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales Figura 1:
del . Profesor de Tecnología Multimedia de Esquema
de la
la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Instalación
Interactiva
Bellas Artes de la . Trabaja en investigaciones
relacionadas con Bioarte y Realidad Aumentada.
Fue docente de Informática en las carreras de
Composición Musical y Cine en la , y de Inteli-
gencia Artificial en Ingeniería de Sistemas en la .
Actualmente trabaja en investigación y dicta cursos
de postgrado relacionados al arte interactivo y nue-
vas interfaces (sensores y control de video y sonido
en tiempo-real). Se dedica al arte interactivo, al arte
bio-generativo, a la construcción de
instalaciones interactivas y a la aplicación de la
informática al arte en general.

En este artículo mostraremos la construcción de una instalación interactiva


con interfaces tangibles, aplicando herramientas de software destinadas al
control de sonido y video en tiempo real, así como otras destinadas a la
98 · DESARROLLO DE UNA ApLICACIÓN JORNADAS Y CONFERENCIAS · 99

implementación de pantallas sensibles al tacto. Aquí vamos a mostrar la se apoyan sobre una pantalla sensible, la pantalla es capaz de reconocer las
implementación de un prototipo de instalación con interfaces tangibles, piezas, gracias a los patrones bitonales y generar respuestas audiovisuales
que en este caso la interface estará constituída por unos cubos en el suelo en consecuencia. Los creadores, construyeron este software para desarro-
que poseen patrones bitonales en sus caras. El público, al mover los cu- llar una pantalla sensible para interpretación musical en tiempo-real (un
bos en el suelo, genera imágenes y sonidos que responden a la ubicación, instrumento de improvisación de música electrónica) llamada ReacTable.
presencia y rotación de estos. La idea consiste en que los cubos tengan Como muestra la igura 3, ReacTiVision permite hacer el reconocimiento
impresos en sus caras dibujos con patrones bitonales. Una cámara en el de patrones bitonales, a través de un sistema óptico, que en el caso de la
techo transmitirá la imágenes de los patrones a un software con la capaci- ReacTable se implementa con luces y cámara infrarrojas. La pantalla es un
dad de reconocerlos, el cual, en conjunto con otros, generará las imágenes acrílico con supericie esmerilada, las imágenes se retroproyectan desde
(proyectadas por un cañón de video ubicado en el techo) y sonidos. abajo usando un cañón de video. A su vez una luz infrarroja permite ilumi-
nar los patrones que serán captados por una cámara, tam-
2. DISTRIBUCIÓN DE TAREAS bién infrarroja. Dicha luz y cámara son infrarrojas para no
interferir la luz del proyector de video (que pertenece al
En la construcción de este prototipo intervienen diferentes herramientas de rango visible de la luz), y para que la cámara no vea a su
software. vez las proyecciones.
La igura 2 es un esquema que Uno de los aspectos más interesantes de ReacTiVision
muestra cómo se transmite el es que está construido como un software independiente,
lujo de información entre que envía datos respecto de los parámetros de los idu-
los diferentes softwares que cials como la ubicación, identiicación, rotación y otros;
parti-cipan en la ejecución vía el protocolo OSC (Open Sound Control). Esto permite
del prototipo. Para el recono- que cualquier otro software que reciba mensajes en OSC,
cimiento de los patrones bi- pueda comunicarse con ReacTiVision e interpretar infor-
tonales e implementación de mación respecto del estado de cada uno de los patrones Figura 3:
la interface tangible usamos bitonales ubicados sobre la pantalla. Debido a esto, existen en el sitio de Esquema
ReacTable
ReacTiVision. Este software ReacTiVision, ejemplos de conexión de este software con lenguajes como
transmite información de C++, Java, C#, Processing, Pure Data, Max/MSP, Flash y otros.
los patrones a Processing
(vía el protocolo OSC), que 2.2. PROCESSING Y LA LIBRERÍA REACTIVISION
Figura 2: Es-
quema de lujo es el encargado de generar la imagen en tiempo-real. A su vez, Processing
de información
entre her- transmite (vía protocolo MIDI) información a MAx/MSP, el cual se encarga Processing (www.processing.org) es un lenguaje de programación diseño
ramientas
de generar el sonido en tiempo-real. Este sonido vuelve, como un lazo de para artistas por Ben Fry y Casey Reas. Es un lenguaje “open source” desa-
retroalimentación a Processing, dado que Processing capta el sonido utili- rrollado en Java de gran potencia y facilidad de aprendizaje. Una de las ven-
zando una librería llamada Sonia. tajas de Processing es el extenso desarrollo de librerías que extienden las
posibilidades de conexión de este lenguaje con otros formatos, protocolos
2.1. REACTIVISION Y LAS INTERFACES TANGIBLES o lenguajes. Como hemos dicho en el apartado anterior, existe una librería
que permite conectar, vía OSC, a Processing con ReacTiVision.
ReacTiVision (mtg.upf.es/reactable/) es una herramienta de software de- ReacTiVision tiene una aplicación ejecutable que se conecta a la cámara y
sarrollada por Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger y Marcos reconoce los patrones (iducials) que estén en la imagen, enviando por OSC
Alonso, quienes conforman el Grupo de Tecnología Musical dentro del los parámetros de cada patrón (en un protocolo que los autores llamaron
Instituto Audiovisual en la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona España). TUIO). Esta librería implementa un conjunto de instrucciones que permiten
Esta tecnología permite reconocer patrones bitonales (llamados “iducials”) leer dichos parámetros. Por ejemplo, la siguiente línea de código crea un
impresos a piezas de interfaces tangibles que funcionan sobre una pantalla objeto “cliente de protocolo TUIO” :
sensible al tacto. Esta interface tangible consiste en piezas de acrílico que void addTuioObject(int s_id, int f_id, loat xpos, loat ypos, loat angle)
{}
void removeTuioObject(int s_id,int f_id ) {}
100 · DESARROLLO DE UNA ApLICACIÓN JORNADAS Y CONFERENCIAS · 101
void updateTuioObject (int s_id, int f_id, loat xpos, loat ypos, loat
Y angle, loat xspeed, loat yspeed, loat rspeed, loat maccel, loat raccel) 2.4. LA LIBRERÍA SONIA
{}
void addTuioCursor(int s_id, loat xpos, loat ypos) {}
void removeTuioCursor(int s_id) {} La librería para Processing llamada Sonia (sonia.pitaru.com) permite hacer
void updateTuioCursor (int s_id, loat xpos, loat ypos, loat xspeed,
loat yspeed, loat maccel) {}
análisis espectral del sonido en tiempo-real, de esta manera es posible que
Processing “escuche” el sonido generado en MAX/MSP para que las imá-
las instrucciones que siguen, son funciones que se ejecutan frente a even- genes respondan a su luctuación.
tos provocados por los patrones. Como se puede ver en las líneas de código de arriba:
Por ejemplo, TUIO distingue dos tipos de elementos: objetos y cursores. import pitaru.sonia_v2_9.*;
void setup(){
Los objetos son los patrones bitonales, mientras que los cursores son los Sonia.start(this);
dedos que se apoyan sobre la pantalla (dado que el sistema también es ca- LiveInput.start(16);
}
paz de reconocer el tacto). Cada una de estas funciones informa un evento void draw(){
de un patrón o de tacto: for ( int i = 0; i < LiveInput.spectrum.length; i++){
loat a = LiveInput.spectrum[i];
}
}
addTuioObject: informa la aparición de un nuevo patrón sobre la pantalla.
removeTuioObject: informa que un patrón salió de la pantalla. 1. La primer línea permite importar la librería.
updateTuioObject: informa los cambio que sufre un patrón, ya sea de posición 2. Las líneas 3 y 4 inicializan la librería Sonia y abren una entrada de sonido
como de rotación. para ser analizada usando un análisis espectral. El parámetro 16 pasado en
addTuioCursor: informa la aparición de un dedo sobre la pantalla. la función LiveInput.start(16) declara que el análisis tendrá una precisión
removeTuioCursor: informa que un dedo salió de la pantalla. de 16 bandas.
updateTuioCursor: informa los cambio que sufre un dedo, un cambio de 3. El resultado de dicho análisis es volcado en un arreglo llamado spec-
posición. trum. En las líneas 7 y 8 se recorre el arreglo spectrum con el in de leer
cada una de las bandas del análisis.
2.3. PROCESSING Y MAX/MSP
3. LA IMPLEMENTACIÓN
MAx/MSP (www.
cycling74.com) es un Veremos ahora cómo desde Processing se genera la imagen en tiempo-real,
lenguaje de control de en respuesta a los movimientos de los patrones bitonales. Posteriormente,
sonido en tiempo real, abordaremos el envío de instrucciones MIDI que permiten que MAX/MSP
posee un ambiente de genere el sonido.
programación visual que
funciona mediante la 3.1. GENERACIÓN DE LA IMAGEN
conexión de objetos vi-
suales. Su lógica de fun- En Processing el lujo de ejecución del programa tran-
cionamiento es a través sita principalmente a través de dos funciones: setup(
del envío de mensajes de ) y draw( ). A su vez existen un conjunto de eventos
un objeto a otro y gran que ejecutan otras funciones, como mousePressed(
parte de sus funciones ), keyPressed( ), etc. Como vimos en el apartado de
son para el tratamiento Figura 4: “Proces-sing y la librería ReacTiVision”, esta librería
de mensajes MIDI, un protocolo que permite conectar instrumentos musicales MAX/MSP agrega funciones que responden a nuevos eventos
digitales. Debido a que Processing posee una librería llamada proMidi (www. relacionados con los cambios producidos en los “idu-
texone.org/promidi/), esto permite conectar Processing con MAx/MSP usando cials”.
el protocolo MIDI para comunicarlos. La imagen del prototipo esta conformada por unas
cintas que se despliegan en un espacio 3D virtual y que
Figura 5:
Racimo en
forma de lor
102 · DESARROLLO DE UNA ApLICACIÓN JORNADAS Y CONFERENCIAS · 103
else if( tobj.getFiducialID() == patron2 ){
conforman una especie de racimo puesto en forma de lor. if( lor2 != null ){
lor2.actualizar();
Dichas formas están creadas con un objeto (una clase) llamada Flor: loat x = tobj.getScreenX(width);
loat y = tobj.getScreenY(height);
Flor lor1; lor2.dibujar( ... , x , y , tobj.getAngle() , ... );
void setup(){ }
lor1 = new Flor( ... ); }
}
} ...
void draw(){ }
lor1.actualizar(); void addTuioObject(TuioObject tobj) { //linea 36
...
lor1.dibujar( ... ); if( tobj.getFiducialID() == patron1 ){ //linea 38
}
lor1 = new Flor( ... ); //linea 39
}
Los puntos suspensivos indican código que ha sido omitido. else if( tobj.getFiducialID() == patron2 ){
Este tipo de objeto responde a las siguientes instrucciones: lor2 = new Flor( ... );
}
...
}
1. En la línea 1 se puede ver la declaración de un objeto tipo Flor, que en
este caso llamamos lor1. En la línea 2 se declararon dos objetos de tipo Flor, llamados lor1 y lor2.
2. En la línea 3 está la ejecución del constructor de la clase, el cual A su vez en la línea 3 se declara el objeto TuioClient que es el encargado de
inicializa el objeto. conectar a Processing con ReacTiVision.
3. En la línea 5 se ejecuta el comportamiento actualizar(), el cual, La inicialización de los objetos se realiza en la función que se dispara ante
como bien dice su nombre, actualiza las variables internas del objeto,
las cuales despliegan las cintas. el evento de aparición de un nuevo patrón en escena. La función, que está
4. En la línea 6 esta el comportamiento que dibuja el objeto. en la línea 36, pasa como parámetro un objeto de tipo TuioObject llamado
tobj. Dado que esta función se ejecuta frente a la aparición de cualquier
No profundizaremos en las instrucciones que implementan estas fun- patrón, es necesario identiicar cuál es el patrón que disparó el evento. En
ciones, ya que las mismas no constituyen el objetivo central de este trabajo, la línea 38 se ejecuta el comportamiento getFiducialID(), el cual devuelve
sino una excusa que nos permite ejempliicar una implementación con in- el número de identiicación del patrón (ReacTIVision viene con un archivo
terfaces tangibles. Pero volviendo a estos comportamientos y para analizar formato PDF que tiene cientos de patrones para ser impreso, cada uno con
el modo en que se relacionan con los movimientos de los patrones en el su correspondiente número de identiicación). Si el número de identii-
escenario, podemos establecer el siguiente esquema: cación coincide con el buscado, entonces en la siguiente línea se inicializa
el objeto de tipo Flor.
1. Al iniciar la aplicación hay que declarar el objeto. La función draw() se ejecuta en “loop” y es la encargada de ejecutar el
2. El mismo debe inicializarse cada vez que el patrón entra en escena. lujo de refresco de la pantalla de la aplicación (es decir de dibujar la pan-
3. Mientras el patrón está en escena, el objeto debe actualizarse y dibujarse. talla). Es aquí en donde hay que actualizar y dibujar los objetos Flor. Pero
esta acción debe estar condicionada por la presencia del patrón correspon-
Siguiendo esta lógica, analizaremos las siguientes líneas de código: diente, dado que ante la ausencia no deben realizarse. Por eso, en la línea 12
import tuio.*; se carga en un arreglo de tipo TuioObject la lista de objetos TUIO presentes
Flor lor1 , lor2; //linea 2
TuioClient tuioClient; //linea 3 en escena. Luego, en la línea 14, se recorre con un ciclo “for” a dicho arreglo,
...
void setup(){ tomando en la línea 15, cada uno de los objetos y cargándolo en un objeto
...
tuioClient = new TuioClient(this); //linea 7 llamado tobj. En la línea 17, nuevamente se veriica si la identiicación del
...
} patrón coincide con el buscado, en cuyo caso se actualiza y dibuja el objeto.
void draw(){
... Previamente, en la línea 18, se revisa si el objeto Flor no es nulo (null) esto
TuioObject[] tuioObjectList =tuioClient.getTuioObjects();//linea 12
for (int i=0;i<tuioObjectList.length;i++) { //linea 14 podría suceder si el objeto no fue debidamente inicializado (ya sea porque
TuioObject tobj = tuioObjectList[i]; //linea 15
if( tobj.getFiducialID() == patron1 ){ //linea 17
no se disparó el evento addTuioObject, o porque la identiicación fue e-
if( lor1 != null ){ //linea 18 rrónea).
lor1.actualizar();
loat x = tobj.getScreenX(width); //linea 20 En los objetos de tipo TuioObject se encuentran almacenados los paráme-
loat y = tobj.getScreenY(height); //linea 21 tros de los patrones: la ubicación (mediante los parámetros getScreenX( ) y
lor1.dibujar(...,x,y,tobj.getAngle() , ... ); //linea 22
}
} getScreenY( ) ) y el ángulo de rotación con getAngle( ).
104 · DESARROLLO DE UNA ApLICACIÓN JORNADAS Y CONFERENCIAS · 105

3.2. ENVÍO DE LOS MENSAJES MIDI Los mensajes MIDI son enviados cuando acontecen eventos de los patrones.
En las líneas 1, 2 y 3 se invoca la librería y declaran los objetos para el en-
De la misma manera en que la imagen aparece, se modiica y desaparece en vío de MIDI, los que son inicializados en las líneas 7, 8 y 9. En la línea 9
función del comportamiento de los patrones, asociando una imagen a cada se declara el número de puerto y canal MIDI que se
patrón, existe un sonido asociado a cada uno de los patrones. La ejecución utilizará. De la línea 12 a la 21 se puede ver cómo se
al “unísono” de la imagen y el sonido frente al comportamiento del patrón, disparan los mensajes note on cuando aparece un
une a estos fenómenos en un evento integral. La ejecución del sonido, como nuevo patrón. Como ya vimos en los ejemplos ante-
ya dijimos, la realiza MAx/MSP, y lo hace respondiendo a los mensajes MIDI riores, dentro de la función que dispara el evento se
que le envía Processing. Cuando MAx/MSP recibe un mensaje de note on, ejecuta un condicional que veriica la identiicación
se enciende el sonido asociado al número de nota en cuestión, mientras que del patrón que lo originó. De la línea 22 a la 31 se ve
el mismo se detiene cuando recibe un mensaje note of. A su vez, para ir la situación opuesta, cuando se quita un patrón de la
variando características del sonido, Processing envía a MAx/MSP mensajes escena, se ejecuta el mensaje note of del sonido co-
de controlador. Tanto las imágenes así como el sonido varían cuando los rrespondiente.
patrones rotan en su posición. De la línea 32 hasta el inal, se envían mensajes de
En el código presentado a continuación, veremos cómo son ejecutados controlador como respuesta al cambio de posición en
los mensajes MIDI. Es importante destacar que ni en este, ni en el anterior los patrones. Los mensajes de controlador son uti-
código fuente, se encuentra el programa completo. Ambos son recortes del lizados para enviar un valor gradual que varía de 0
programa deinitivo que buscan hacer foco sobre ciertas partes del mismo: a 127 en función del ángulo de rotación del patrón.
import promidi.*; //linea 1 La función map( ) se encarga de reescalar el valor del
MidiIO midiIO;
MidiOut midiOut;
controlador de 0 a 127, cuando el ángulo varía de 0
...
void setup(){
a 2 PI.
...
midiIO = MidiIO.getInstance(this);//linea 7 Figura 6:
midiIO.printDevices(); Detalle del 3.3. EL CONTROL DE SONIDO DESDE MAX/MSP
midiOut = midiIO.getMidiOut(0,2); programa de
... MAX/MSP
}
void addTuioObject(TuioObject tobj) { //linea 12 Como hemos dicho en el apartado “Processing y MAx/MSP”, este lenguaje
if( tobj.getFiducialID() == patron1 ){ funciona mediante el envío de mensajes entre objetos. La información que
Note note = new Note(60,127,2000000);
midiOut.sendNote(note); envía Processing vía MIDI, es recibida por dos objetos: notein y ctlin:
}
else if( tobj.getFiducialID() == patron2 ){
Note note = new Note(72,127,2000000); Como se ve en la igura 6, estos objetos reciben mensajes MIDI, los cuales
midiOut.sendNote(note);
}
} son iltrados por los condicionales (if…then). Por ejemplo, si los mensajes
void removeTuioObject(TuioObject tobj) {//linea 22 de controlador corresponden a un número de controlador 5, entonces el
if( tobj.getFiducialID() == patron1 ){
Note note = new Note(60,0,200000); valor del controlador es enviado a un objeto send (el que está etiquetada “s
midiOut.sendNote(note); eq1”) que dirige el mensaje a un ecualizador. Si es controlador 6, el mensaje
}
else if( tobj.getFiducialID() == patron2 ){ se dirigirá a otro ecualizador, con el controlador 7 va a una reverberancia y
Note note = new Note(72,0,200000);
midiOut.sendNote(note); con el controlador 8 a un control de velocidad.
}
} El objeto notein se conecta a otra serie de objetos condiciones que iltran
void updateTuioObject (TuioObject tobj) {//linea 32 4 tipos de mensajes: 1) nota número 60 con velocity mayor que cero, el cual
if( tobj.getFiducialID() == patron1 ){
int valor = int( map( tobj.getAngle() , 0 , TWO_PI , 0 , 127 enciende el loop 1, 2) nota 60 con velocity igual a cero, lo cual apaga el loop
)); 1, y lo mismo para la nota 72, que enciende y apaga el loop 2.
midiOut.sendController(new Controller(5,valor));
} Los mensajes MIDI pueden llegar de Processing a MAx/MSP gracias a un
else if( tobj.getFiducialID() == patron2 ){
int valor = int( map( tobj.getAngle() , 0 , TWO_PI , 0 , 127 puerto MIDI virtual. En este caso usamos el software MIDIyOKE (www.mid-
)); iox.com), el cual simula ser un dispositivo de hardware (una interface midi)
midiOut.sendController(new Controller(6,valor));
}
} y permite que las aplicaciones lo seleccionen como un puerto MIDI para
106 · DESARROLLO DE UNA ApLICACIÓN JORNADAS Y CONFERENCIAS ·107

comunicarse entre sí. ponda modiicando la imagen en función de las luctuaciones sonoras.
La reproducción del La librería Sonia permite realizar un análisis espectral. Como se puede
sonido está a cargo de ver en el código expuesto arriba, la línea 5 permite deinir la cantidad de
dos objetos sfplay los banda del análisis espectral en 16. El ciclo for de la línea 15 permite reco-
cuales reciben la in- rrer el espectro, sumarizando en la variable llamada graves las dos pri-
strucción de encendido meras componentes y en la variable llamada agudos las siguientes bandas.
y apagado de los objeto Esta distribución de componentes entre los graves y los agudos se debe a
receive (etiquetados la conformación logarítmica de la gráica espectral (en donde los graves
“r loop1” y “r loop2”). son las primeras bandas y los medios y agudos ocupan cada vez mayor es-
A su vez, estos objetos pectro). Los valores de estas variables son transformados (en las líneas 22
transmiten el sonido a a la 26) en las variables modifAlfa y modiBeta, las cuales son enviadas
sendos objetos ecua- como parámetros al comportamiento que dibuja la lor. Esto permite que el
lizadores (etiquetados sonido modiique el ángulo (en 3D) con el que se muestra la lor.
“eq”).
4. CONCLUSIÓN

import pitaru.so-
nia_v2_9.*;
Figura 7: El prototipo recién descrito muestra como es posible vincular varias herra-
Detalle del
void setup(){ programa de mientas de software para la creación de una aplicación de interfaces tangi-
... MAX/MSP
Sonia.start(this); //linea 4 bles. Es importante destacar que, a excepción de MAx/MSP, todo el software
LiveInput.start(16); //linea 5 utilizado es open-source. MAx/MSP, sin embargo, puede ser fácilmente re-
...
}
void draw(){ emplazado por su versión “open-source”, llamada Pure Data. La posibilidad
...
loat graves = 0;//linea 11 de trabajar con software netamente open-source, habla del bajo costo que
loat agudos = 0;
LiveInput.getSpectrum(); implica el desarrollo de este tipo de interfaces, lo que contrasta con el alto
for ( int i = 0; i < LiveInput.spectrum.length; i++){ //linea 15 nivel de innovación y la potencialidad que la misma muestra.
if( i< 2 ){ //linea 16
graves += LiveInput.spectrum[i]; //linea 17
} 5. BIBLIOGRAFÍA
else if(i>=3 && i<6){ //linea 19
agudos += LiveInput.spectrum[i]; //linea 20
}
· www.processing.org
graves = constrain( graves , 0 , 8000 );//linea 22
agudos = constrain( agudos , 0 , 5000 ); · mtg.upf.es/reactable/
}
modifAlfa = map( agudos , 0 , 8000 , 0 , amplitud ) * 0.2 + modi- · www.cycling74.com
fAlfa *0.8;//linea 25 · www.midiox.com
modifBeta = map( graves , 0 , 5000 , 0 , amplitud ) * 0.2 + mod-
ifBeta *0.8; · sonia.pitaru.com

lor1.dibujar( ... , modifAlfa , modifBeta , ... ); // linea 28


...
}

Como última etapa el sonido pasa por una reverberancia (etiquetada re-
verb) y inalmente a la salida de sonido (con forma de parlante).

3.4. RETROALIMENTACIÓN DEL SONIDO

Por último, una vez que MAx/MSP emite el sonido como respuesta a los
mensajes MIDI que envía Processing, la librería Sonia permite que este res-
EMILIANO CAUSA
La computación afectiva
y el arte interactivo
Nació en La Plata (Argentina) en . Artista multimedia e
Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad Tecnológica EMILIANO CAUSA | ANDREA SOSA

Nacional). Integrante del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.


com.ar). Es Coordinador de Investigación y Postgrado en el Área
de Artes Multimediales de . Coordina el MediaLab del 1.INTRODUCCIÓN
Centro Cultural de España en Buenos Aires. Profesor de Arte Esta tarde
Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Balaustrada de brisa
Multimediales del . Profesor de Tecnología Multimedia de para apoyar esta tarde
la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes mi melancolía
de la . Trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte y Giuseppe Ungaretti
Realidad Aumentada. Fue docente de Informática en las carreras
En los últimos años asistimos a cambios vertiginosos en el campo de la
de Composición Musical y Cine en la , y de Inteligencia Ar- HCI (Human Computer Interaction, Interacción Humano/Computadora).
tificial en Ingeniería de Sistemas en la . Actualmente trabaja Particularmente, se pueden observar avances en paralelo en tres campos
en investigación y dicta cursos de postgrado relacionados al arte de acción: 1) el de la Interface 2) el de la Conectividad y 3) el del Compor-
interactivo y nuevas interfaces (sensores y control de video y tamiento de los Sistemas.
sonido en tiempo-real). Se dedica al arte interactivo, al arte En el primer eje, nos encontramos con el desarrollo de nuevas interfaces
biogenerativo, a la construcción de instalaciones interactivas y a que permiten novedosas conexiones entre el cuerpo y la experiencia. Desde
las pantallas sensibles al tacto, monitores holográicos, pantallas de vapor,
la aplicación de la informática al arte en general.
humo, hasta los sistemas de captación de movimientos y gestos. Un sinf ín
de posibilidades que hacen a la experiencia más intuitiva, a la vez que per-
miten manejar nuevas dimensiones y precisar el gesto. Por ejemplo, cuando
ANDREA SOSA se pasa de un teclado convencional a un sistema capaz de captar el despla-
zamiento en el espacio, o la ubicación de mis pupilas (para determinar hacia
Nació en La Plata, Argentina, en . Es Licenciada en dónde miro). La Interface ha evolucionado tanto, que permite la generación
Producción Multimedial y Licenciada en Realización de Cine, de nuevos territorios, como los que ofrecen la Realidad Virtual y las más
Video y , diplomada en la Facultad de Bellas Artes, Universidad recientes Realidades Aumentadas.
En el segundo eje, el de la Conectividad, nos encontramos ante la posibili-
Nacional de La Plata.
dad de conectar diferentes espacios/tiempos. Hoy en día los dispositivos in-
Se desempeña como docente e investigadora en la carrera de alámbricos están en boga, las redes comandan el mundo de la información.
Diseño Multimedial (Cátedras “Lenguaje Multimedial ” y Si las interfaces hicieron posible la Realidad Virtual, la conectividad abrió
“ Lenguaje Multimedial ”), Facultad de Bellas Artes, Universidad camino al ciber-espacio y a Internet. En poco tiempo podremos manejar
Nacional de La Plata; y en la carrera de Artes Multimediales nuestros electrodomésticos desde el teléfono celular, acaso el dispositivo
(Cátedras “Audiovisión  y ” y “Arte Multimedial ”), . más importante en el proceso de democratización de la tecnología. Y ya
Desarrolla proyectos en el campo del Arte Interactivo y la nadie duda de que Internet es un centro mundial, en cuanto a la acumu-
lación y difusión del conocimiento, y a las plataformas de comunicación
Realización Audiovisual.
que promueve.
Finalmente, en el tercer eje, nos encontramos con el desarrollo del com-
portamiento de los sistemas. En esta línea, la Inteligencia Artiicial ha sido
la disciplina que obtuvo los mayores avances. En las dos últimas décadas se
110 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 111

han desarrollo algunas de sus ramas (de la línea “conexionista”): la vida arti- ciones) de los participantes para testear los niveles de tensión-distensión y
icial, los algoritmos genéticos, las redes neuronales. En el comportamiento el grado de interés mutuo. La instalación consta de una cabina con una pan-
de los sistemas se ve una marcada evolución hacia los sistemas auto-orga- talla donde se muestran dos avatares con forma de sirena que representan a
nizativos, capaces de desarrollar comportamientos autónomos sostenidos, los participantes. Estos avatares se mueven en función de los movimientos
y de evolucionar y adaptarse sin la intervención humana. de las manos de los dos participantes que pueden ingresar a la sala. A su
Es en esta última línea en la que se centra el presente trabajo, particu- vez, el ritmo y variación del ritmo cardíaco son testeados con electrodos en
larmente en los intentos por lograr una interacción humano/computadora los brazos de los visitantes. Las sirenas desarrollan comportamientos, que
más eiciente mediante la articulación de la comunicación emocional, la varían de la hostilidad hasta la empatía, en función de los parámetros de
Computación Afectiva. La afectividad es una dimensión signiicativa del tensión e interés que muestran los participantes en sus signos vitales. Uno
comportamiento y la comunicación humana. Lograr que las computadoras de los elementos impactantes de este trabajo es que el ritmo y variación del
puedan comprender nuestras emociones y a la vez que puedan “expresar” ritmo cardíaco son signos involuntarios y por ende una muestra “sincera”
(o simular) emociones propias, sería un paso importante para establecer un del estado emocional.
cambio cualitativo en la interactividad.
Cada uno de estos tres ejes de acción (la Interface, la Conectividad y el 3. LA COMPUTACIÓN AFECTIVA
Comportamiento) está ejerciendo notorias inluencias en las formas de
producir, reproducir y concebir el arte. El campo de las Artes Electrónicas La Computación Afectiva (Afective Computing) es una disciplina de la
incorpora en sus producciones los avances en la informática y particular- Inteligencia Artiicial que intenta desarrollar métodos computacionales o-
mente la HCI. El caso de la Computación Afectiva no es una excepción y rientados a reconocer emociones humanas y generar emociones sintéticas.
ya existen desarrollos artísticos relacionados a la capacidad de captar y ge- La fundadora de esta línea de trabajo es Rosalind Piccard, investigadora del
nerar emociones. M.I.T. (Massachussets Institute of Technology), quién publico el libro “Afec-
tive Computing” en el año 2000.
2. NAOKO TOSA Y EL ARTE DE LA EMOCIÓN Esta disciplina surge frente a la necesidad de optimizar la interacción en-
tre personas y computadoras, pero también se inscribe en la investigación
Naoko Tosa es una de las primeras artistas de los procesos inteligentes. Como aclara dicha autora, las emociones son
que investigó el uso de la computación una parte muy importante de nuestras decisiones (aun de las que parecen
afectiva con ines artísticos. Es artista e más “racionales”). Como prueba de esto, Piccard expone casos en donde,
investigadora en medios, profesora in- personas que sufrieron lesiones en regiones del cerebro asociadas a las
vitada en la Escuela de Graduación de emociones, sufrían consecuentemente cierta incapacidad frente a la toma
Ciencia y Tecnología de la Universidad de decisiones y determinados razonamientos lógicos. Teniendo en cuenta,
de Kobe y profesora en la Universidad entonces, el lugar que parece ocupar las emociones en los procesos inteli-
de Arte de Musashino. Naoko Tosa ha gentes, R. Piccard propone que, a la hora de modelar procesos inteligentes,
investigado el reconocimiento de emo- deberemos tener en cuenta a los procesos emocionales y la forma en que
ciones para la realización de instala- éstos participan en la inteligencia.
ciones interactivas, principalmente, Podemos plantear dos problemáticas de las que se ocupa la Computación
generando personajes virtuales capaces Afectiva:
de captar y responder a las emociones de
los visitantes. Figura 1.
1. El reconocimiento de emociones (y de expresiones emotivas) huma-
comportamiento nas por parte de una computadora.
de los
2.1.El USO ARTÍSTICO DEl RITMO CARDÍACO avatares de 2. La simulación (o generación) de estados y expresiones emocionales
EN “ ” “Unconscious con computadoras.
Flow” en
Unconscious Flow es un trabajo desarrollado por Naoko Tosa. Se trata de función de los
una instalación interactiva que aprovecha ciertos aspectos del lenguaje no niveles de En la primera, el objetivo es captar aquellos signos relacionados con la ex-
tensión
verbal en su discurso, concretamente, utiliza el ritmo cardíaco (y sus varia- e interés. presión de emociones y lograr interpretar estados emocionales en función
112 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 113

de dichos signos. Este es un tema muy complejo en el que es dif ícil obtener Pensar en tendencias, recupera la
precisión. De hecho, no existe una terminología universalmente consen- mirada no lineal, y abre camino ha-
suada a la hora de referirse a estos fenómenos. cia el conocimiento de la multiplici-
En la segunda, se intenta que las computadoras puedan simular procesos dad de factores que intervienen en
emocionales en base a ciertos modelos. Aquí se puede relexionar respecto todo proceso emocional.
a si una computadora puede realmente tener emociones, pero, esta disci-
plina sólo intenta simular dichos procesos de forma tal que resulten vero- 4.1. LA EMOCIóN: MODELOS BáSICOS
símiles, dejando de lado estas controversias. En cuanto a la emoción, existen tan-
Si bien el in último es desarrollar ambas líneas para lograr la mejor in- tos modelos y deiniciones como es-
teracción humano-computadora posible, estas problemáticas pueden ser cuelas y disciplinas psicológicas hay
abordadas de forma aislada. Figura 2. en el mundo. La Computación Afectiva sigue en muchos casos ciertas líneas
representación conductistas que se desarrollaron en Estados Unidos de Norteamérica.
del proceso
4. LA EMOCIÓN de generación Si bien los modelos conductistas de la emoción, suelen ser demasiado
de la emoción. simplistas y nos resultan inacabados para comprender la complejidad hu-
Cuando hablamos de Computación Afectiva, y por ende, de la captación y mana, cierto pragmatismo a la hora de ofrecer un modelo para la captación
la simulación de la emociones, se hace necesario deinir lo que es la materia y la simulación los hacen adecuados para el campo de estudio abordado.
prima de esta disciplina: la emoción. Para comprender su naturaleza abor- A continuación, veremos un modelo que nos puede guiar en la compren-
daremos, en un primer paso, el nivel de su deinición. Es importante señalar sión de la emoción. En el siguiente gráico, ilustramos 3 instancias claves
que en las disciplinas dedicadas a su estudio, no hay un consenso general para comprender el proceso emotivo: los Estímulos que le dan origen, el
acerca de su especiicidad; los enfoques suelen ser divergentes. surgimiento de la Emoción y el nivel de la Expresión de dicho estado (as-
Por un lado, se tiende a homologar el concepto de Emoción a nociones pecto que hace posible la identiicación del estado emocional que experi-
tales como “sentimiento”, “afecto”, “motivación”, “ánimo”. Por otra parte, cada menta un sujeto por parte de Otro).
abordaje atiende a diversos aspectos: algunos deinen Emoción en tanto Edmund Rolls, Investigador y Profesor de la Universidad de Oxford,
comportamientos f ísicos observables (llorar, reír, etc.); otros la deinen en deinirá emoción en tanto: “estados producidos por premios y castigos, in-
relación a cambios isiológicos mensurables (los cuales no necesariamente cluyendo cambios en los premios y castigos” (Rolls 1990, 2000). Un premio
son externamente discernibles); algunos piensan su deinición en referencia o recompensa sería todo aquello por lo que un individuo accionaría. Un
a los tipos de experiencias conscientes involucradas en su generación; otra castigo todo aquello de lo cual un individuo intentaría escapar o evitar.
línea, la deinirá en función de la actividad cerebral que le da soporte. En el primer caso, puede citarse como ejemplo, una caricia, la alegría pro-
Desde una vertiente etimológica, el diccionario de la Real Academia Es- ducida al recibir una carta de un ser querido, el encuentro fortuito de un
pañola, deinirá emoción en tanto “alteración del ánimo intensa y pasajera, billete en la vía pública, etc. En el segundo caso, el miedo que puede experi-
agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática”. mentarse al cruzar una calle y oír una bocina intempestiva, la expresión de
Aunque poco esclarecedora, aparecen aquí, en germen, dos componentes enojo en un rostro, la pérdida de un objeto valioso, etc. Otro caso lo cons-
esenciales a la hora de estudiar todo fenómeno emocional. Por un lado, una tituye el alivio, producido por la omisión o la inalización de un estímulo
vertiente conectada al ánimo, y por otro, la existencia de ciertas manifesta- determinado.
ciones corporales. Las emociones, estarían entonces motivadas por la obtención, omisión o
Otras nociones convencionales caracterizan a la Emoción como una res- inalización de un estimulo de premio o castigo. En un segundo momento,
puesta desorganizada, profundamente visceral, resultante de la ausencia de Rolls elabora una deinición ligeramente más formal, y en vez de hablar de
un procesamiento racional. Este enfoque claramente, excluye cualquier in- premios y castigos propone el concepto de refuerzo (reinforce).
jerencia de procesos cognitivos en su generación.
En un enfoque más sugerente, la esencia de la emoción estaría dada por 4.2. UNA TIPOLOGíA
“un cambio en la destreza para la acción” (Frijda, 1986). De este modo, la Rolls bosqueja, en el siguiente esquema, una tipología de emociones asocia-
emoción no llevaría a una acción ija, sino a la generación de una tendencia das a estos conceptos, trazando para ello cuatro ejes: la aparición de un re-
de acción. fuerzo positivo (S+), la aparición de un refuerzo negativo (S-), la omisión de
114 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 115

un refuerzo positivo o la inalización (o a la forma en que los expresamos) genera


de un refuerzo positivo (S+/S+!) y i- un fuerte compromiso en el proceso de la in-
nalmente la omisión de un refuerzo teracción y la comunicación.
negativo o la inalización de un re-
fuerzo negativo (S-/S-!). La intensi-
dad se incrementa desde el centro del 4.2.2. LA ADAPTACIÓN Y LA EVALUA-
diagrama en una escala continua. CIÓN
Ahora bien, ¿existen emociones
causadas por estímulos o eventos Volviendo al modelo de los estímulos de Ed-
que no son ni premios ni castigos? mund Rolls, notamos que, según esta teoría,
¿Todos los estímulos de castigo o la mayoría de las recompensas y castigos
premio causan emociones? Aun más provienen de estímulos externos no relacio-
importante: ¿se pueden establecer nados con estados de necesidad internos.
relaciones directas entre eventos y Figura 1. Sin embargo, existe una segunda clase de
Tipo de
respuestas emocionales? refuerzo y Figura 4. emociones, que reconoce la mediación de
avatares
Responder airmativamente a esta última pregunta sería asumir una re- emociones
de “Mic” procesos cognitivos y las asociaciones personales del sujeto como factores
por Edmund
lación lineal inexistente y reducir la complejidad del fenómeno. En verdad, Rolls. para cada determinantes en la generación de emociones.
una de las
son múltiples los factores que inluyen en la coniguración de un estado emociones, Si como apunta Paolo Petta, en un sentido amplio, la emoción puede ser
emotivo. Aun así, de manera evidente o solapada, la valoración de una ins- la imagen entendida como un mecanismo lexible de adaptación que ha evolucionado
central
tancia/evento/sujeto/objeto en términos positivos o negativos, sería crucial corresponde de sistemas de adaptación más rígidos, como los relejos y los impulsos i-
en su coniguración. a una siológicos (Paolo Petta, 2002), veremos que la lexibilidad del mecanismo
emoción
neutra –en se nutre de numerosas instancias; siendo central la ponderación por parte
4.2.1. “ ” y “  ” este caso del sujeto de las variables puestas en juego a la hora de suscitarse el estado
representada
Naoko Tosa posee dos trabajos que utilizan la entonación vocal como for- como emocional.
ma de captación de la emoción humana. “Neuro baby” es un bebé virtual “durmiendo”
Edmund Rolls hará esta misma distinción introduciendo la noción de
(proyectado en un monitor dentro de una cuna de bebé) que puede com- aprendizaje como eje diferenciador entre ambas instancias. Este tipo de
prender las respuestas y emociones humanas a través de la entonación vo- aprendizaje basado en las asociaciones subjetivas lo denominará “asocia-
cal. MIC y MUSE son versiones mejoradas de la temática implementada en ción refuerzo-estímulo”, vinculando los refuerzos primarios a las resonan-
Neuro Baby. MIC puede reconocer los siguientes estados emocionales: cias subjetivas del refuerzo en ocasiones precedentes.
La lexibilidad de la emoción, se obtiene, por ende, desarticulando la re-
1. Contento (feliz, satisfecho): excitado, vigoroso, la voz sube al inal de lación lineal en el comportamiento frente a los eventos estimulo. De este
las frases. modo, la base del proceso emotivo, se asienta en la evaluación (appraisal)
2. Enojado (descontento): la voz cae al inal de las frases. de un acontecimiento con respecto a la signiicancia adaptativa para el in-
3. Sorprendido (shockeado, confundido): gritando, voz excitada. dividuo, seguido de la generación de una tendencia de acción que apunta a
4. Triste (vacío, angustiado): voz débil, callado. cambiar la relación entre el individuo y el entorno (Fridja, 1986).
5. Disgusto: voz repulsiva. Este enfoque, se enmarca dentro de las denominadas “Teorías de eva-
6. Bromista (sarcástico): voz incisiva. luación” (appraisal theories). Las mismas enfatizan el rol de la evaluación
7. Miedo: asustado, voz aguda, estridente. continua del entorno, en base a hipótesis que esgrime el sujeto. Esta evalua-
ción constituye un elemento clave, mediando entre los acontecimientos y
El “bebé virtual” va respondiendo a la forma en que le hablan las personas. las emociones, y nos permite comprender por qué el mismo evento puede
Si bien MIC no puede comprender qué le están diciendo las personas, sí dar pie a diferentes emociones en diferentes individuos, o incluso en un
puede comprender cómo se lo están diciendo. Este tipo de comportamien- mismo individuo, en diferentes momentos.
to, en donde un avatar es capaz de responder a nuestros estados anímicos El proceso de evaluación, considera numerosos factores, para Reekum y
116 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 117

Scherer (Paolo Petta, 2002), los vectores esenciales estarían dados por: estado emocional. Vale decir, toda emoción, suele manifestarse a través del
cuerpo del sujeto.
1. La percepción de un cambio en el entorno que capta la atención del Es precisamente esta exteriorización la que permite a un sujeto comprender
sujeto (=novedad y expectativa). el estado emocional de Otro. De ello se deduce que la expresión emotiva re-
2. El placer o displacer percibido en virtud del estímulo o evento (=valencia). sulta ser un factor excluyente para la existencia de la función comunicativa.
3. La importancia del estímulo o evento para los objetivos e intereses del Ahora bien, si diversos autores han establecido tipologías generales, la
sujeto (=consistencia del motivo). relación entre emoción y expresión no es una ecuación exacta.
4. La noción de quién o qué causó el evento (=entidad o responsabilidad). Por lo pronto, podemos airmar que existen ciertos patrones estables los
5. La habilidad estimada para abordar el evento y sus consecuencias cuales permiten predecir y entender con cierta precisión el estado emocio-
(=control percibido, poder o potencial de salir adelante). nal que embarga a otro sujeto.
6. La evaluación de las propias acciones en relación a estándares mo- Al menos en parte, las emociones de todo sujeto y sus correspondientes
rales o normas sociales (=legitimidad) y el ideal de uno mismo. inclinaciones de comportamiento no están azarosamente relacionadas a las
situaciones. Si así fuera, no tendríamos marcos de referencia en la formu-
Rolls, del mismo modo, presupone un amplio rango de emociones resul- lación de hipótesis. Si las emociones, motivaciones y comportamientos de
tantes de los siguientes factores: las personas no están asociadas azarosamente con las situaciones que les
dan surgimiento es porque existen ciertas tendencias que limitan las res-
1. La contingencia del refuerzo (Ej., si el premio o castigo es dado o puestas producidas.
retenido). Algunas veces, estas tendencias aluden a constreñimientos muy acotados
2. La intensidad del refuerzo (ver esquema 1). (como en el caso de los relejos) y algunas veces los marcos se amplían,
3. El número de diferentes asociaciones del refuerzo (por ejemplo, un como en el caso de procesos de ponderación, al circunscribir un conjunto
estímulo puede ser asociado tanto con un premio como con un castigo, de posibilidades, combinando otros factores (tanto personales como con-
promoviendo estados tales como el conlicto y la confusión). textuales) en la selección de respuesta.
4. La diferencia en los refuerzos primarios a los cuales se asocian los De cualquier modo, hay rangos en las respuestas a situaciones – esto es,
estímulos. en los estados afectivos internos y las condiciones que hacen surgir en las
5. La diferencia en los estímulos de refuerzo secundario, dando origen a personas - y en las acciones externas que son asociadas con esos estados y
diferentes emociones (incluso si el refuerzo primario es similar). condiciones.
6. La emoción suscitada puede variar si existe la posibilidad de una
respuesta en el comportamiento, pasiva o activa (Ej.: si una respuesta 5. HACIA LA CAPTACIÓN DE LAS EXPRESIONES EMOCIONALES
activa puede ocurrir al precio de omitir un refuerzo positivo, entonces
podría emanar el enojo, pero si solo el comportamiento pasivo es plau- Uno de los principales intereses que motiva la ligazón de la Computación
sible, entonces podrían aparecer la tristeza, la depresión o la pena). Afectiva al Arte Interactivo, reside en dotar al sistema interactivo de la ca-
pacidad de captar las expresiones emocionales de las personas. Este tipo
4.3. LA CARA VISIBLE DE LA EMOCIóN de vínculo permitiría enriquecer la interactividad, dado el papel superla-
Independientemente de las deiniciones y análisis de la emoción que haga- tivo que las emociones juegan en la comunicación. Un trabajo artístico, en
mos, a los ines de lograr la captación y/o la simulación de los procesos emo- donde un sistema interactivo sea capaz de interpretar las expresiones emo-
cionales, debemos estudiar las manifestaciones de estos procesos. cionales del público, podría responder más allá de las acciones que las per-
Toda emoción una vez generada, emerge de la intangibilidad, a través de sonas ejerzan en forma voluntaria (tal es el caso del trabajo de Unconscious
comportamientos emocionales, a través de manifestaciones externas. Si Flow). También podría responder más sutilmente a los estados anímicos de
como establecía Frijda, la emoción genera un cambio en la destreza para la estas personas, estableciendo un nivel mayor de compromiso y empatía por
acción, es precisamente en la acción y el comportamiento, donde la emo- parte del público.
ción halla sus canales de expresión, su cara visible. Las personas expresan sus emociones a través de su cuerpo, rostro, voz,
Retomando la deinición de la Real Academia Española, estamos abor- postura, pero también se pueden observar variaciones de signos como el
dando ahora el nivel de las conmociones somáticas que acompañan a todo ritmo cardíaco, la presión arterial y otros, como señal de ciertos estados
118 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 119

emocionales. Se puede plantear una organización de las formas en que las 5.3. GESTOS y POSTURA
emociones son expresadas o alteran al cuerpo, distinguiendo aquellas que En un tercer nivel de importancia, se ubican este
pueden ser percibidas por otra persona de aquellas que requieren algún tipo de expresiones emocionales. El problema
instrumental para su observación. Piccard plantea la siguiente clasiicación que surge a la hora de captar gestos y posturas, es
(Piccard, 2000, p. 27): que no existe una forma única de asociar gestos
con signiicados (o estados emocionales), sino
Percibidas por otros: Dif ícil de percibir por otros: que la gestualidad cambia mucha entre las di-
• Expresiones faciales • Respiración versas culturas y aun diversos individuos de una
• Entonación de voz • Ritmo cardíaco misma cultura. En diferentes contextos pueden
• Gestos, movimiento • Temperatura Figura 5. usar iguales gestos para diferentes signiicados.
Tres
• Postura • Respuesta electrodérmica, transpiración emblemas de Por ejemplo, en la Figura 1 se pueden observar tres emblemas de suicidio
• Dilatación de pupila • Potencial de acción muscular suicidio de diferentes lugares (de izquierda a derecha: Nueva Guinea, Japón, Estados
Knapp,
• Presión sanguínea Mark Unidos) (Knapp, 1980, p. 19).

El primer grupo, son formas de expresión que pueden ser observadas por 5.4. DILATACIóN DE LA PUPILA
otra persona sin la necesidad de utilizar ningún instrumental, mientras que Si bien es sabido que las pupilas se contraen y dilatan en presencia de mayor o
en el segundo, si bien existen casos como la respiración, que puede ser perci- menor cantidad de luz, se ha descubierto que este comportamiento también
bido por otra persona, en general tienden a requerir ciertos instrumentos. se presenta frente a ciertos estados emocionales. “Determinadas investiga-
ciones efectuadas por Hess hacen pensar que la respuesta pupilar podría ser
5.1. ExPRESIONES fACIALES un índice de actitudes, es decir que las pupilas se dilatan en las actitudes posi-
Las expresiones faciales son la forma más conocida de expresión emocio- tivas y se contraen en las negativas.” (Knapp, 1980, p. 276).
nal. En la cara se posa la vista durante las conversaciones. Aun durante una
tele-conferencia, las cámaras apuntan a la cara. Las expresiones faciales es- 6. RECONOCIMIENTO DE EXPRESIONES FACIALES
tán sujetas a lo que Ekman llama las “reglas sociales para mostrarse”. Según
las cuales determinadas “caras” son inapropiadas en determinados ámbitos. En el campo de la computación, se investiga la creación de algoritmos ca-
Duchenne (en 1862) identiico músculos de la cara asociados a la atención, paces de lograr un reconocimiento de expresiones faciales. Esta línea de
lujuria, desdén, duda, juego. En base a este trabajo Ekman diseñó un “có- investigación se encuadra en el marco de la Visión Artiicial (disciplina de la
digo de acciones faciales” (Knapp, 1980, p. 237), según el mismo, existe un Inteligencia Artiicial) y está íntimamente relacionada con el reconocimien-
conjunto básico de seis expresiones faciales que son universales y a partir to facial, que tiene aplicación en el campo de la Seguridad.
de los cuales se pueden obtener el resto. Los presentes intentos de recono- Actualmente los sistemas de reconocimiento de expresiones faciales se en-
cimiento de expresiones faciales se basan en esto. cuentran en una etapa experimental. Diferentes investigadores de la dis-
ciplina Visión Artiicial o Computacional (Computer Vision) desarrollan
5.2. ENTONACIóN VOCAL diversos métodos para el reconocimiento, primero, del rostro y su posición,
Es la segunda forma más conocida de expresión emocional. Los niños re- y después, para las expresiones faciales.
conocen la entonación vocal antes de comprender lo que se dice. Los pe- Dentro del movimiento que ha impulsado el software con licencia “Open
rros también pueden reconocer la modulación afectiva de la voz, de hecho Source” (código abierto), existen unas librerías para Lenguaje C desarrolla-
responderán a un reto con signos corporales de emoción (las orejas y la cola das por Intel para aplicaciones de Computer Vision: OpenCV (Open Source
bajas, por ejemplo). Debido a este principio, el teléfono es más adecuado para Computer Vision de Intel). En estas librerías se encuentra un conjunto de
transmitir emociones que el mail o el Chat. funciones especialmente destinadas al reconocimiento visual de patrones,
Las investigaciones de síntesis del habla apuntan a dotar a las computadoras por ejemplo el reconocimiento de rostros humanos.
de la capacidad de entonar (principalmente para la gente que perdió el habla).
Estas aplicaciones serían más útiles si las computadoras pudiesen reconocer 6.1. RECONOCIMIENTO DE ROSTROS CON OPENCV (INTEL)
la emoción de lo que se está escribiendo y entonaran en consecuencia. En estas librerías para visión artiicial existe un conjunto de funciones para
120 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 121

el reconocimiento de patrones que se conocen como: “cascade of boosted reconocimiento computacional. Sin embargo, sus teorías son actualmente
classiiers working with haar-like features”. Este sistema funciona de manera adoptadas por todos los investigadores de este tipo de sistemas. “Ekman
tal que frente a una matriz de píxeles puede responder si se parece o no al ha desarrollado un código
objeto que se está buscando (devolviendo 1 o 0). Para esto el sistema debe para las seis emociones básicas
ser previamente entrenado. respecto de la mayoría de las
El entrenamiento del sistema consiste en exponerle ejemplos positivos emociones, a saber, sorpresa,
(es decir imágenes del tipo de objeto que se desea reconocer) y ejemplos miedo, cólera, disgusto, feli-
negativos (imágenes de cualquier otra cosa). Después de exponer al sistema cidad y tristeza. A partir de
a sucesivas muestra de ambos tipos de ejemplos, este es capaz de recono- estas expresiones, podemos de-
cer patrones que se asemejan a los ejemplos positivos. Este tipo de sistema rivar muchas emociones que
es continuación de los desarrollos de redes neuronales. Estas redes son sólo se diferencian en su inten-
una simulación computacional del comportamiento neuronal en el cere- Figura 7.
sidad o que son simples mez-
bro humano, el cual refuerza o inhibe conexiones entre neuronas según Expresiones clas de estas emociones primarias.” (Knapp, 1980, p. 237).
básicas
el aprendizaje y la experiencia. Estos modelos computacionales, imitan el en La
A continuación podemos ver ejemplos de las seis expresiones básicas (mie-
comportamiento neuronal, reforzando las “conexiones” entre los elementos comunicación do, disgusto, felicidad, miedo, sorpresa y tristeza):
no verbal
que ayudan a reconocer los ejemplos positivos e inhibiendo aquellas “co- de Knapp,
Si bien el modelo de Ekman permite enfocar el problema del recono-
nexiones” que inducen a error. Mark cimiento de expresiones faciales en el reconocimiento de seis expresiones
Una vez que el sistema está entrenado, a la hora de buscar patrones en una básicas, la siguiente diicultad con la que nos
imagen, es necesario recorrer la imagen y comparar con diferentes tamaños encontramos es la de reconocer expresiones en
dado que no se puede conocer a priori ni la ubicación ni el tamaño con que movimiento y no a partir de imágenes estáticas.
aparece un patrón en una imagen. “Pocos estudios han investigado directamente
Las librerías de OpenCV han demostrado ser eicientes a la hora de re- la inluencia del movimiento y la deformación
conocer rostros humanos en una imagen. Se muestra a continuación ejem- de los rasgos faciales en la interpretación de las
plos de este tipo de reconocimiento. expresiones faciales. Bassili sugiere que el mo-
vimiento en la imagen de un rostro permitiría
identiicar emociones, aun con mínima infor-
Figura 6.
reconocimiento mación de la distribución espacial de los rasgos.”
Figura 8.
de rostros en
Rapid Object parametrización (Black and Yacoob, 1995, p. 6).
Detection de la expresión Para reconocer diferentes tipos de expresiones se separan regiones de la
using a de “felicidad”
Boosted imagen de cara (como son la boca y los ojos) y se investiga el tipo de deformación que
Cascade Black y sufren, leyendo esto como un parámetro temporal. Así, cada expresión se
of Simple Yacoob.
Features
caracteriza por un patrón temporal de deformación de los rasgos faciales.
Por ejemplo en la Figura 4 se puede observar la parametrización de una
6.2. TéCNICAS PARA EL RECONOCIMIENTO expresión de “felicidad” como niveles temporales de translación, curvatura
DE ExPRESIONES fACIALES y deformación, de las zonas de los ojos y la boca. Michael J. Black y Yaser
El reconocimiento de expresiones faciales es un problema complejo que Yacoob investigan este tipo de reconocimientos realizando muestreos es-
involucra diferentes cuestiones. La primera consiste en determinar cuáles tocásticos de este tipo de deformaciones de las zonas de la cara según las
son las expresiones faciales que se desean reconocer. Otro problema es el de expresiones faciales, principalmente basadas en la clasiicación de Ekman.
lograr reconocer patrones a pesar del movimiento de la cabeza. Existen, a Si bien hoy en día encuentran limitaciones con respecto al costo computa-
su vez, otros problemas relacionados con la determinación del inicio y inal cional, por un lado, y la diicultad de la captación de expresiones en pre-
de una expresión en el tiempo y otros. sencia del habla, por otro; los resultados obtenidos en sus trabajos (como
El primer problema fue estudiado ampliamente por Paul Ekman, quien muestra la Figura 5) son asombrosos y vislumbran prometedores avances
realizó sus indagaciones sin intenciones de aplicar los resultados al en este campo de investigación.
122 · LA COMpUTACIÓN AFECTIvA JORNADAS Y CONFERENCIAS · 123
Figura 6.
Reconocimiento en el proceso artístico. Sin embargo, la mayoría de las veces, el público
del sistema de
expresiones sólo puede participar en una forma acotada, dado que los sistemas no es-
faciales tán realmente preparados para percibirlo en toda su dimensión. Los que
obtenido por
el sistema trabajamos en nuevas interfaces aplicadas al arte, sabemos de las extremas
de Black diicultades implicadas en la captación de las acciones del público. Baste
y Yacoob.
observar la siguiente y aparente paradoja: un animal como el perro parece
estar mejor capacitado que una máquina, a la hora de entender el estado
emocional de una persona. Más allá de la absurda airmación (y aparente
ironía), esto demuestra cuán lejos estamos aún de alcanzar las capacidades
mínimas para interpretar a una persona y poder modelizar sus estados
7. CONCLUSIÓN matemáticamente. El gran territorio de la subjetividad parece estar fuera
del alcance de nuestros sistemas. Por eso, estamos seguros que los avances
Es posible pensar que el comportamiento humano, como formula Rosalind en este campo implicarán un cambio de paradigma tan importante en el
Piccard, está fuertemente inluenciado por “la canción en nuestro corazón” arte, como el que pudo haber signiicado la invención de la perspectiva en
(Piccard, 2001). Una pequeña expresión de emoción puede cambiar por en- las artes visuales.
tero el curso del comportamiento, al punto que si la melodía de esa canción
no resuena, la toma de decisiones y los procesos perceptivos pierden sus 8. BIBLIOGRAFÍA
marcos de referencia.
La empatía se deine como la “identiicación mental y afectiva de un su-
jeto con el estado de ánimo de otro”. Es justamente esta dimensión, la que · Piccard, Rosalind W. (2000) “Afective Computing”, Ed. MIT Press, USA
promueve la comunicación, el diálogo efectivo entre dos entidades. Como · Knapp, Mark L. (1980) “La comunicación no verbal”, Ed. Paidós Ibérica S.A.
hemos visto, cuando la emoción se torna tangible (y observable) a través de · Viola, Paul and Michael J. Jones. (2001) “Rapid Object Detection using a Boosted Cascade of
un canal de expresión, se abre la posibilidad, para otro individuo, de leer Simple Features”. IEEE CVPR, 2001.
tal emoción. Y con ello, la posibilidad de un entendimiento global, de una · Lienhart, Rainer and Jochen Maydt. (2002) “An Extended Set of Haar-like Features for Rapid Object
comunicación que contemple, en forma integrada, las dimensiones consti- Detection”. IEEE ICIP 2002, Vol. 1, pp. 900-903, Sep. 2002.
tutivas de todo ser humano. · Black, Michael J. and Yacoob, Yaser (1995) “Recognizing Facial Expressions in Image Sequences us-
La Computación Afectiva aborda la posibilidad de integrar la dimensión ing Local Parameterized Models of Image Motion”, Xerox Palo Alto Research Center and Computer
emocional en la relación Humano-Máquina, estableciendo principios, pa- Vision Laboratory, University of Maryland.
trones, tanto en el reconocimiento de las emociones como en la simulación · http://www.tosa.media.kyoto-u.ac.jp/ consultada el 25/Oct/2005, actualmente en línea.
de respuestas emocionales. · Trappl, Robert; Petta, Paolo; Payr, Sabine. (compiladores) (2002) “Emotions in Humans and Arti-
En este trabajo se mencionaron teorías de la emoción que, a los ojos de facts”. Ed. MIT Press, USA.
los autores, adolecen de una visión simplista de la condición humana. La · Aristóteles. (2004) “Retórica”. Ediciones Libertador, Buenos Aires.
mirada conductista pareciera, por momentos, querer reducir esta expe- · Enciclopedia Wikipedia: http://www.wikipedia.org
riencia compleja a un pequeño manojo de variables. Estas miradas parecen · Diccionario Online De la Real Academia Española: http://www.rae.es
faltas de sutileza comparadas con cuerpos de conocimientos (hoy quizás
un poco desautorizados) como el psicoanálisis, pero hay que reconocer que
estos primeros pasos teóricos de construcción de un modelo de la conducta
emocional humana están ayudando a crear un camino que estos cuerpos de
conocimiento más complejos parecían negar rotundamente.
La inclusión de la Computación Afectiva en el campo del Arte Interac-
tivo abre vías de exploración, sumando nuevas dimensiones al proceso de
Interactividad. En esta época, el discurso artístico es también patrimonio
del público, ya no es más llamado a ser espectador, sino un partícipe directo
Proyecto tangible
Desarrollo de una herramienta para proyecciones de
video volumétricas.
CHRISTIAN PARSONS | DIEGO ALBERTI
JUAN PABLO AMATO | LEANDRO OLIVAN.

CHRISTIAN PARSONS | DIEGO ALBERTI


JUAN PABLO AMATO | LEANDRO OLIVAN 1. INTRODUCCIÓN

Proyecto de investigación “Tangible. Interfaces de Como continuación del proyecto iniciado en 2007 decidimos encarar una
Realidad Aumentada, Aplicadas a la Docencia y al línea de desarrollo en relación a las “supericies de proyección”. La idea
para este proyecto 2008 es la de expandir las capacidades de proyección
Arte” Aprobado por el Consejo Académico del Área
del sistema “Tangible - Pantalla sensible” donde la interacción usuario/ima-
Transdepartamental de Artes Multimediales (Res. gen/sonido se limitaba a los bordes deinidos de una pantalla de lycra y un
Nro. 055/07) – Directores: Ing. Emiliano Causa, sistema de altavoces estéreo.
Dr. Pablo Cetta - Inistuto Universitario Nacional En este caso se pretende retirar de la pantalla la proyección y ubicarla
de Artes – Yatay 843 Ciudad Autónoma de Buenos tridimensionalmente en objetos manipulables en un espacio real deinido.
Aires, Argentina. +54 11 4862 8209 Como consecuencia de esta interacción, la manipulación de estos objetos
(que funcionan a la vez como dispositivos de control y pantallas donde se
ubican las imágenes devueltas por el sistema) además de modiicar la ubi-
chparsons@gmail.com
cación de la proyección, también permite relacionar ese espacio real con un
aboiledtiger@gmail.com
sonido anclado espacialmente en esa posición.
juanpamato@gmail.com Se propone entonces construir una herramienta para el desarrollo de
olivanleandro@gmail.com. aplicaciones multimedia de realidad aumentada que permita superponer
proyecciones de video en tiempo real sobre obje-
tos f ísicos, transformando y mapeando la luz del
proyector en objetos que ocupan espacio.
El proceso de desarrollo de dicha herramienta
se produce mediante la realización de un proto-
tipo de instalación que consiste en el siguiente
proceso de interacción:
Un usuario toma un objeto geométrico y lo
sitúa en cualquier lugar dentro de un espacio de-
limitado en una sala.
Ese objeto es sensado de manera invisible para el
usuario: una cámara captura una imagen infrarroja
bidimensional del espacio y detecta, valiéndose del
Figura 1.
análisis de un patrón gráico deinido sobre el ob-
Esquema de jeto, en qué punto de la habitación y con qué inclinación este se encuentra.
instalación.
126 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 127

El software devuelve una imagen que se proyecta sobre ese objeto real al desde fotograf ías, documentales, etc.
tiempo que se reproducen sonidos que parecen provenir de dicho objeto. El éxito e interés de Life Clipper ha
Esta herramienta signiica un aporte a otros desarrollos de realidad au- permitido que evolucione, surgiendo
mentada en cuanto que crea una visualización interactiva sobre el espacio Life Clipper 2 (www.lifeclipper.net/EN/
que no se limita a la superposición del mundo f ísico y el virtual en la pan- index.html).
talla bidimensional sino que sale de esta pantalla para intervenir directa- •Smart Goggles (www.technology.
mente sobre el espacio. timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_
web/article3542404.ece): Unas gafas
2. ESTADO DEL ARTE “inteligentes”, diseñadas para moni-
torizar nuestras actividades y servir-
Respecto de este tipo de propuestas se han desarrollado aplicaciones tanto Figura 4. nos de asistencia en situaciones como
en el orden de producciones artísticas Smart la pérdida de las llaves del coche. Estas gafas se complementan con una
Goggles.
como tecnológicas. A continuación se cámara que graba todo lo que hacemos.
citan algunos ejemplos que ilustran el Así pues, si perdemos las llaves del
estado actual del desarrollo de este tipo coche o el móvil, bastará con decirle
de técnicas: a las gafas qué hemos perdido, para
•Marisil (www.marisil.org) Este proyec- que busque en la grabación la última
to presenta lo que podría ser la próxima aparición del objeto perdido y nos
generación de interfaces de dispositivos muestre ese fragmento de la gra-
móviles (tanto teléfonos como computa- bación para ayudarnos a encontrar
doras). El sistema (todavía en proceso de lo que hemos perdido.
desarrollo) basa su existencia en la desapa- Además de estos proyectos que
rición de los dispositivos de entrada tradi- ya están en marcha, existen algunos
cionales, a los que sustituye por una inter- Figura 2. Figura 5.
proyectos que todavía están germinan-
faz virtualizada que la persona visua-liza en su mano, o en otro sitio, y con la que Marisil. Lentes de do o que son meras ilusiones de lo que se puede alcanzar con esta tecnología.
•Lentes de contacto con RA (www.uwnews.washington.edu/ni/article.
contacto
interactúa tocando la supericie real sobre la que se proyecta esta interfaz virtual, con RA.
para posteriormente aplicar técnicas de reconocimiento de imágenes para anali- asp?articleID=39094): Las lentes relejan el contenido de un monitor vir-
zar la selección del usuario. tual directamente en tu visión, pudiendo facilitar
•Life Clipper (www.torpus.com/ información adicional sobre el entorno. Desde
lifeclipper): es un proyecto de arte luego, el día que este invento vea la luz las aplica-
en exteriores, que ofrece una ex- ciones serán innumerables y puede suponer una
periencia basada en un paseo al revolución en campos como los vi-deojuegos.
aire libre donde se despliega una •Guía turística futurista (www.diariodelvia-
experiencia audiovisual basada en jero.com/2008/03/20-guiaturistica- futurista-
realidad “mejorada” con compo- solo-un-concepto): Se trata de un dispositivo
nentes virtuales. Para esta experi- imaginado por el creador del blog Petitinvention
encia, hace falta equiparse con una (por ahora sólo es una idea) y que consiste en
computadora portátil y unas gafas una especie de pantalla plana que, al colocar-
especiales conectadas a la misma. la delante de un objeto se conectará a internet
Con este equipo, al ir andando por Figura 3.
vía wi-i para rea-lizar una búsqueda sobre lo
un área de interés cultural, o un paisaje impresionante, el sistema es ca- Life Clipper.
Figura 6.
que hayamos captado con el in de identiicar-
paz de detectar la posición y dirección del usuario mediante GPS y añade Guía lo o mostrar información sobre el mismo. Esta idea sigue la línea de Life
turística
información visual y sonora relevante a la vista. Esta información incluye futurista. Clipper, pero de ver la luz sería mucho más práctico, además de convertirse
128 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 129

en una tecnología que se podría integrar en otros dispositivos móviles con 2.2. SISTEMAS OCLUSIVOS VS. SISTEMAS NO-OCLUSIVOS
una pantalla generosa (como un iPhone). EN REALIDAD AUMENTADA
Tanto los proyectos ya existentes como los que están en desarrollo o las
meras ideas acerca de posibles sistemas de RA son más que interesantes y Un problema estructural del trabajo con realidad aumentada consiste en la
plantean numerosas posibilidades. Además, demuestran que la RA es una diferencia existente entre visualizar la superposición del mundo visible y el
tecnología con un potencial sobresaliente y que, muy seguramente, jugará renderizado de gráica por computadora a través de un sistema oclusivo o
un papel muy importante en nuestras vidas cotidianas en un futuro no bien un sistema no-oclusivo.
muy lejano. Además, las interfaces diseñadas con Realidad Aumentada se El sistema oclusivo consiste en visualizar el mundo captado por la cámara
muestran como compañeras ideales de los Sistemas Inteligentes, así como y también las imágenes generadas por ordenador a través de un monitor.
muestran complementarse muy bien con tecnologías como la computación Dicho monitor puede ser cualquier monitor de computadora, pero también
ubicua y los “wearable devices” (dispositivos “vestibles”). pueden ser microdisplays como los que se montan en anteojos de realidad
aumentada.
2.1. REALIDAD AUMENTADA El sistema no oclusivo consiste en ver las imágenes generadas por ordena-
dor superpuestas directamente al mundo visto con nuestros propios ojos
La Realidad Aumentada consiste en añadir gráicos virtuales, en tiempo real, (y no a través de una imagen de monitor).
al campo de visión de una persona. Su inalidad es superponer al entorno El sistema oclusivo tiene la ventaja de colocar al mismo nivel la imagen
real la información que interesa visualizar. Se diferencia de la realidad virtual del mundo f ísico y la imagen rendereada por el ordenador, con lo cual las
según el siguiente concepto: mientras la Realidad Virtual pretende reempla- velocidades de cada imagen (medidas en framerate o cuadros por segundo)
zar al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace es complementarla. se encuentran sincronizadas: ambos mundos corren a la misma velocidad
La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático ar- ante los ojos humanos ya que los dos se muestran a través de la misma ima-
tiicial, pero la Realidad Aumentada no aleja al usuario de la realidad, sino gen computarizada.
que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con El problema de este sistema es el retardo que se revela entre la interacción
objetos virtuales. f ísica gestual del humano y su correspondiente reacción visual generada
La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pan- por la computadora.
talla del ordenador que se aplica en diversos campos, como medicina, ocio, El sistema no-oclusivo, al estar la imagen renderizada por ordenador y la
mantenimiento de maquinaria, arqui- imagen del mundo f ísico separadas, contrae el problema de que se revela la
tectura, robótica, industria, etc. diferencia de framerate entre ellos.
Por ejemplo, con esta tecnología es Se ve con facilidad el retardo de velocidad de la imagen computarizada
posible que un mecánico detecte un ante la visión directa del mundo f ísico por los ojos humanos.
fallo en el motor sin necesidad de des- El caso no-oclusivo es el caso de este proyecto, con lo cual se hace nece-
armarlo, ya que mediante la Realidad sario entender y abordar las ventajas y desventajas de este sistema a la hora
Aumentada puede apreciar la totalidad de diseñar la interacción de las aplicaciones creadas con una herramienta
de su estructura con sólo resaltar en su de este tipo.
videocasco las secciones marcadas en el
motor. 2.3. DISPLAYS VOLUMÉTRICOS
Lo mismo puede decirse de la me-
dicina, que gracias a esta tecnología puede observar los tejidos del cuerpo Figura 7. “Los displays volumétricos son sistemas en los que se reproduce f ísicamente
Gafas de
mediante una ampliación virtual del organismo, sin necesidad de recurrir Realidad un volumen tridimensional mediante la generación de estímulos lumínicos
a los rayos x. Más recientemente, incluso se ha aplicado la tecnología de la Aumentada que representan la escena” (Francesc Tarrés Ruiz, 2000)
Realidad La idea del proyecto se origina en una inquietud por trabajar con disposi-
Aumentada para el mantenimiento de una planta nuclear. tivos volumétricos de visión. Existen hoy en día una cantidad de desarrollos
e investigaciones sobre este tópico, buscando llevar la interacción f ísica y
visual fuera de las dos dimensiones de las pantallas utilizadas habitualmente
130 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 131

hacia dispositivos tridimensionales. Esto signiica un problema tecnológi- construcción de supericies f ísicas de proyección y sobre los detalles del
camente complejo para el alcance de las tecnologías de hoy. Se han logrado fenómeno de la proyección de la luz en el espacio tridimensional.
cantidad de avances aunque todavía no se ha logrado llegar a un dispositivo
accesible que lleve a cabo plenamente la idea existente en el imaginario de 3. DESARROLLO DEL PROTOTIPO
quienes desarrollan este tipo de investigaciones, que consiste en generar un
dispositivo de visión volumétrico que siga las siguientes características: Durante la investigación se desarrolló un prototipo que se encuentra en
• El pixel 2D se transforma en un voxel 3D. proceso, el cual consiste en una instalación de proyecciones volumétricas
• Los voxels pueden colocarse libremente en cualquier punto del espa- interactivas.
cio f ísico deinido por una coordenada cartesiana [x,y,z]. En la instalación, distintos cuerpos geométricos manipulables - como cu-
• Los voxels pueden observarse desde cual- bos o prismas - actúan como contenedores de objetos virtuales, los cuales
quier punto de vista y no sólo respondiendo se maniiestan a través de imágenes animadas y emisiones sonoras.
a un único punto de vista predeinido. De esta manera, en un espacio de exhibición se disponen los cubos o prismas
• No es necesario utilizar aparatología sobre de modo tal que puedan ser tomados y trasladados por el público, y así, en un
el cuerpo humano para obtener la visión es- lugar especíico del espacio, cargar dichos objetos virtuales en cada volumen.
tereoscópica del objeto. El sistema y la estructura de procesos pueden resumirse sobre las si-
guientes secciones principales:
Estas características principales y otras son
dif ícilmente reunidas en los desarrollos exis- A. TRACKEO DE VOLúMENES EN EL ESPACIO TRIDIMENSIONAL:
tentes de displays volumétricos y menos aún en Consiste en la captación de los objetos f ísicos y reconocimiento de su
dispositivos de costos y tecnologías accesibles. posición y orientación en el espacio tridimensional. Para ello pueden em-
En este proyecto decidimos abordar el tema a partir plearse diversas técnicas:
de una de las técnicas existentes para desarrollar Figura 8.
• Captura mediante sistemas de computación visual de patrones bi-
imágenes en el espacio tridimensional: las proyecciones de video volumétricas. Un dispositivo tonales.
para visualizar
imágenes • Captura de puntos lumínicos y reconversión de la forma a partir de la
2.4. PROYECCIONES VOLUMÉTRICAS 3D utilizando posición de dichos puntos.
plasma
y láser • Sistemas ultrasónicos de sensado de posición (no permiten determi-
Esta técnica consiste en realizar proyecciones de video sobre objetos f ísicos nar inclinación).
tridimensionales mapeando las imágenes de la proyección sobre los obje- • La combinación de varios de los anteriores.
tos, generando una suerte de texturización de los objetos f ísicos mediante
proyecciones controladas digitalmente. B. REPRESENTACIóN VISUAL y PROyECCIóN DEL ESPACIO
Esta técnica signiica una serie de problemas técnicos que serán descrip- TRIDIMENSIONAL VIRTUAL SOBRE EL ESPACIO fíSICO:
tos en esta presentación. Luego de haberse efectuado el análisis de la posición/incli-
Habitualmente los proyectores de video digital son utilizados en com- nación del objeto, el software debe ser capaz de producir
binación con supericies de proyección bidimensionales reproduciendo una imagen que se corresponda con las caras del objeto.
tecnológicamente la situación espectatorial institucionalizada por la ci- Para ello se aplica la matemática necesaria para traducir los
nematograf ía. datos adquiridos sobre la posición del objeto real en valores
Sin embargo, este dispositivo puede ser entendido de una forma dife- idénticos pero dentro de un entorno tridimensional com-
rente: como una fuente de iluminación del espacio. Tal como se utilizan putado para luego volver a retraducir ese universo virtual de
Figura 6.
los aparatos de iluminación escenográicos, un proyector de video puede vuelta al espacio real del objeto por medio de una proyección Diagrama
de flujo del
ser aplicado para articularse sobre el espacio. De esta manera, es posible bidimensional. sistema.

aprovechar su potencial espacial lumínico al mismo tiempo que su poten-


cial de tranformación y creación de imagen digital en tiempo real. C. REPRESENTACIóN SONORA EN TRES DIMENSIONES:
Para esto es necesario realizar una investigación sobre la realización y El sonido generado parece provenir del punto donde se encuentra el
132 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 133

objeto. Para eso se vale de un sistema de ambientación Mónica multicanal aumentada: Artoolkit.
que recoge la información generada en 1 y 2 y la retraduce en valores de Artoolkit es una librería de soft-
nivel de salida de cada uno de los altoparlantes situados en lugares especíi- ware o API (Application Program
cos y conocidos del espacio. Interface) para crear aplicaciones
Diagrama de Flujo de Sistema, ver igura 6. de Realidad Aumentada.
Utiliza algortimos de visión
4. TRACKEO DE VOLÚMENES EN EL ESPACIO TRIDIMENSIONAL por computadora y recono-
cimiento de patrones para
En primer lugar, es necesario captar la posición y orientación de los reconocer la posición y orien-
volúmenes con el in de proyectar imágenes con las correcciones necesarias tación de ciertos patrones en
para evitar deformaciones. Figura 12. el espacio. Los patrones son
Para esto es posible utilizar técnicas de visión por computadora y recono- Diagrama de captados por una cámara y analizados por el software en tiempo real.
flujo del
cimiento de patrones. Existen diversos métodos para software Colocando un patrón sobre cada cara plana de los objetos geométricos
trackear objetos en tres dimensiones mediante visión Artoolkit. que son usados para proyectar el video es posible cor-
por computadora. regir la deformación de las imágenes 3D para mapear-
las correctamente sobre los objetos.
4.1. RECONOCIMIENTO DE VOLÚMENES
A TRAVÉS DE SEÑALIZACIÓN POR LED 4.3. COMPARACIÓN DE LOS MÉTODOS

Una posibilidad consiste en colocar puntos de luz Se decidió utilizar Artoolkit y no el sistema de LEDS,
(leds) sobre los vértices de los objetos de modo tal que ya que artoolkit provee una API para sensar objetos
la cámara puede reconocerlos y ubicar su posición en 3D mientras que el sistema de leds reconoce blobs
bidimensional en la pantalla, para luego utilizar esta posición 2D en el ren- Figura 10. independientes, sin conciencia de cuál es cada punto
Foldable
derizado, deformando las texturas según estos puntos o blobs independi- displayes, reconocido. Para poder desarrollar aplicaciones más
entes. de Johnny
Chung Lee,
complejas se hace necesario poder reconocer formas
Sin embargo esta técnica dispuesta de tal manera no es un trackeo tridi- donde utiliza e identiicarlas.
una técnica
mensional de los objetos propiamente dicho. de LEDs. Figura 13. Utilizando leds sin analizar la forma sería factible
Otro de los problemas del sistema de leds es que sin identiicación de los Aplicación realizar cierta identiicación pulsando los leds a frecuencias diferentes
de Realidad
leds, sólo es posible utilizar un solo plano (4 vértices/leds) como volumen Aumentada haciendo posible reconocerlos. Sin embargo esto requiere de un desa-
de proyección. realizada con rrollo especial y complejo, mientras que en el caso de Artoolkit ya existe
Artoolkit.
una API opensource que resuelve este problema. Lo interesante de la uti-
4.2. RECONOCIMIENTO lización de leds para ver planos
DE PATRONES BITONALES en el espacio es que construye
PARA REALIDAD AUMEN- un dispositivo poco visible y
TADA muy liviano, lo cual se hace
sumamente importante a la
La técnica de reconocimiento hora de construir supericies y
de patrones bitonales consiste espacios de proyección, donde
en utilizar formas compues- el dispositivo tecnológico debe
tas por blanco y negro para ser Figura 11. ser fácil de montar y manejar.
Corrección y Figura 14.
analizadas y reconocidas por la computadora mediante algoritmos de visión deformación Patrón o Un desarrollo que
artiicial. de imágenes Marker en puede lograr un avance sobre esto es la rea-lización de una se-
según las Artoolkit.
Existe un software libre para desarrollar esta técnica aplicada a la realidad tranformaciones rie de algoritmos de reconocimiento de forma que utilicen como
2D/3D
134 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 135

fuente patrones creados por po- la fuente luminosa encendida ya que de utilizar un cable se perdería la total
cos leds, con el in de integrar las libertad de manipular el objeto como se desee. En ese sentido también debe
posibilidades del reconocimiento tenerse en cuenta la autonomía de dichas baterías, ya que se espera un uso
de formas en 3D y la utilización razonable del dispositivo antes de tener que recargarlas.
de pocos leds para formar los pa- No pudimos encontrar una forma lo suicientemente simple para fabri-
trones. car un prototipo de un objeto de esas características. En principio por la
imposibilidad de armar un cubo translúcido en sus seis caras en donde no
4.4. DISPOSITIVOS DE se produzcan ocultamientos de los patrones a causa sus propias caracterís-
SUPERFICIES DE ticas de construcción.
PROYECCIÓN Figura 15. En reemplazo se pensó en un cajón de sólo dos caras detectables/proyec-
Diagrama del
prototipo. tables.
Deinición del modelo sobre el que se proyectaran las imagenes: El objeto consiste en un bastidor con una ventana. Es algo así como un
La idea original del proyecto era, utilizando un cubo, generar diferentes negatoscopio (caja de luz utilizada para estudiar películas fotográicas) pero
situaciones sonoras ya sea cambiando su posición, girándolo o poniéndolo que permite el paso de la luz en ambos lados.
de cabeza. En este caso se desarrollaron supericies recubiertas con leds infrarrojos
A partir de un primer análisis surgieron una se- con dicho in. Todo el circuito se encuentra conectado a una batería de 9V.
rie de problemas a tener en cuenta a la hora de fab- Este primer prototipo aún permanece en etapa de desarrollo puesto que
ricar el dispositivo: todavía no hemos conseguido un funcionamiento adecuado. Los leds infrar-
En principio se requería que las caras visibles rojos están diseñados para proyectar un haz de luz lo mas coherente posible
sean blancas para soportar la proyección, pero a la (un ángulo muy cerrado) para tratar de alcanzar un punto de iluminación a
vez era necesario que cada cara esté diferenciada una gran distancia (téngase en cuenta que estos leds infrarrojos se utilizan en
con un patrón. Los diferentes patrones necesarios controles remotos).
para que la librería Artoolkit funcione deben colo- Por eso la dispersión en la distancia que
carse cada uno en una cara de dicho cubo. Por lo va del led a la pantalla de proyección es
tanto la manera de hacer esto posible evitando que nula y el patrón no alcanza a deinirse por
el patrón interiera con la proyección era utilizando completo ante la cámara del sistema.
un sistema de captura óptico con luz infrarroja.
Es decir, lograr que el patrón permanezca ocul- Figura 16.
Diagrama del
to a los ojos humanos pero no así al sistema de captura necesario para prototipo. 5. REPRESENTACIÓN Y PROYECCIÓN
poder determinar su posición/inclinación en el DEL ESPACIO TRIDIMENSIONAL
espacio. VIRTUAL SOBRE EL ESPACIO FÍSICO
Además este cubo debería ser fácil de ma-
nipular, por lo tanto su dimensión no debía ser Técnicamente, el renderizado de gráica
superior a unos 30 cms. de lado. en la computadora se realiza con una li-
La idea de utilizar dicho criterio es similar a lo Figura 18.
Pirámide de
brería de software libre llamada OpenGL (Open Graphics Library) (www.
resuelto en el proyecto anterior donde se utiliza proyección opengl.org).
de la cámara
luz infrarroja para detectar la sombra producida y del
Esta librería se utiliza en gráica informática en la industria de los video-
en la pantalla sin que esta sea interferida con la proyector juegos y en visualización cientíica.
de video.
luz visible del proyector. Comenzando desde los datos generados por Artoolkit, pasando por la
En este caso se pensó en un cubo hueco para calibración y mapeo de coordenadas, hasta el render 3D en OpenGL, este
Figura 17.
poder contener en sí mismo la fuente de luz infrarroja que atravesaría un Interior, proceso de manejo de datos 3D se estructura sobre operaciones de matri-
patrón calado en una supericie blanca pero traslucida. malla de ces.
LEDs.
Además de esto debía contener en su interior las baterías para mantener Las matrices son utilizadas para facilitar las ope-raciones matemáticas de
136 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 137

los datos 3D.


Estos procesos se basan en la utilización de dos
matrices: la matriz de proyección y la matriz de
transformación.
5.1. REPRESENTACIÓN Y PROYECCIÓN
I. MATRIZ DE PROyECCIóN DEL ESPACIO TRIDIMENSIONAL
Basada en los parámetros de la cámara esta ma-
triz sirve para mapear las coordenadas 3D del es- Para lograr las imágenes proyectadas en los volúmenes es necesario un paso
pacio virtual en coordenadas 2D de la pantalla. más luego de reconocer las formas en 3D: transformar las coordenadas da-
Es el proceso de Proyección Gráica utilizado das por Artoolkit desde su sistema de coordenadas nativo a un sistema de
desde hace tiempo para proyectar espacios coordenadas previamente calibrado para coincidir las proyecciones con los
3D en supericies 2D. patrones en el espacio.
En OpenGL, los datos que se utilizan para Figura 19.
Este sistema de calibración logra corregir el desfasaje entre la cámara y el
deinirla son: Proceso de proyector. De esta manera la calibración consiste en hacer un mapeo de
• Límites del cono de proyección proyección
2D a 3D.
coordenadas de lo que visualiza la cámara y lo que emite el proyector.
• Campo de visión o Field of view (fOV), determinado por un ángulo Este tipo de calibración es realizado por el sistema desarrollado por el
• Aspect ratio, en general 4:3 Ing. Emiliano Causa para la realización de pantallas sensibles en dos dimen-
siones (ver Proyecto Tangible 2007). En este caso es necesario realizar un
Siguiendo el diagrama anterior, para determinar la posición de un punto proceso similar en tres dimensiones.
proveniente de un espacio 3D en una supericie 2D (la pantalla) se hace el
siguiente cálculo: coordenada X en pantal- 6. SONIDO
la (Bx) = coordenada X del modelo (Ax) *
distancia del ojo a la pantalla (Bz) / dis- En cuanto al tratamiento sonoro, el objetivo tenía que ver con hacer percep-
tancia del ojo al punto (Az) coordenada Y tible el anclaje entre un objeto en el espacio real y un comportamiento sono-
en pantalla (By) = coordenada Y del mod- ro correspondiente. Para ello era fundamental la elección de un sistema de
elo (Ay) * distancia del ojo a la pantalla espacialización sonora adecuado que permitiese la localización de los soni-
(Bz) / distancia del ojo al punto (Az). dos en un espacio de tres dimensiones, por lo que en un principio los siste-
mas multicanal directamente derivados de la estereofonía -cuadrafonía, 4.1,
II. MATRIZ DE TRANSfORMACIóN: 7.1, etc.- quedaron inmediatamente descartados. Otro requerimiento era
Las matrices de transformación se corres- tener la posibilidad de localizar los sonidos dentro del mismo espacio habi-
ponden con las transformaciones geomé- tado por el oyente, de modo que modelos tales como el Vector Base Panning
tricas de los puntos y los objetos en 3D. de Ville Pulkki (1997) o el propuesto por F. Richard Moore (1990) no podían
Dichas transformaciones son las siguientes: Figura 20.
ser utilizados. De esta manera, el sistema de especialización Ambisonics
• Translación | Rotación | Escala Relación del se presentaba como el más adecuado para nuestras necesidades. Además
objeto
En este caso las matrices se utilizan para facilitar las operaciones proyectado
de cumplir con lo requerimientos mencionados anteriormente cuenta tam-
matemáticas con Vectores (por ej. el vector de posición [x,y,z]). con el bién con la ventaja de separar la instancia de síntesis y codiicación de la de
proyector de
Las matrices se multiplican para acumular las transformaciones geomé- video
decodiicación y reproducción, con lo cual es fácilmente adaptable según la
tricas de los puntos en el espacio. y la cámara. cantidad y el diseño de parlantes disponible. Por otra parte, la posibilidad
Artoolkit devuelve una matriz de transformación por cada patrón de utilizar lo que se conoce como Higher Order Ambisonics (HOA) aporta la
reconocido. Esta matriz condensa dos informaciones sobre el patrón: ventaja de incrementar el espacio óptimo de escucha, y así dar un carácter
• Posición 3D [x,y,z] | Rotación 3D multiusuario que permita la percepción de una localización sonora desde
Esta matriz se utiliza para aplicarle las transformaciones a los objetos distintos puntos del espacio de exhibición.
3D renderizados por OpenGL en el mundo virtual. Para implementar el desarrollo sonoro se realizó una aplicación en Max/
138 · pROYECTO TANGIBLE JORNADAS Y CONFERENCIAS · 139

Msp. En ella era necesario recibir los datos de posición desde el módulo de
render 3D para aplicarlos en la espacialización sonora, para lo cual se utilizó
el protocolo de comunicación Open Sound Control (OSC). Para recibir los
datos en Max/Msp se utilizó la librería de OSC realizada por Matt Wright
(CNMAT, Universidad de California). Dado que el sistema de especialización 8. BIBLIOGRAFÍA
Ambisonics modela el espacio como una esfera de radio 1 era necesario
realizar una serie de operaciones para transformar el sistema de coordena- · http://weblogs.madrimasd.org/sistemas_inteligentes/archive/2008/03/21/87063.aspx
das del modulo de render 3D a un sistema de coordenadas compatible con · http://www.tendencias21.net/La-Realidad-Aumentada-permite-reconstruir-elpasado_a835.html
Ambisonics. Para prototipar la espacialización se utilizó una librería de · Francesc Tarrés Ruiz (2000) “Sistemas audiovisuales”, Universidad Politécnica de
Ambisonics desarrollada por el Institute for Computer Music and Sound Cataluña, Edicions UPC.
Technology (Zurich School for Music, Drama and Dance) que posibilitaba · http://en.wikipedia.org/wiki/Volumetric_display
el uso de funciones de segundo y tercer orden para codiicar y decodiicar · http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/
Ambisonics. También era interesante contar con los datos sobre las rota- · http://www.lucente.us/career/syn3d/volumetric.html
ciones que aporta el módulo de sensado en vista de las posibilidades de · http://www.nova3d.com/
emular comportamientos sonoros a partir de las rotaciones del objeto en el index.php?option=com_content&view=article&id=15&Itemid=10
espacio real. En este sentido se desarrollaron dos módulos de síntesis con · http://www.infovis.net/printMag.php?num=88&lang=1
el in de testear de modo reactivo la aplicación de los ángulos de rotación · Johnny Chung Lee, http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/thesis/
para controlar el timbre y la altura en un módulo de síntesis granular y en · Art+Com (2002), http://www.artcom.de/index.php?option=com_acprojects&page=6&id=29&Itemid=
otro de síntesis aditiva. 144&details=0&lang=en
Finalmente, en cuanto al desarrollo sonoro, ha quedado pendiente la uti- · http://www.whitevoid.com/
lización de los ángulos de rotación del objeto en el espacio real para deter- · http://www.polygon-playground.com/
minar el patrón de difusión del sonido, así como también el desarrollo de · http://www.pablovalbuena.com/
un sistema de calibración de la especialización sonora compatible con el · Artoolkit, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
sistema de calibración del proyector. Sobre la aplicación de los patrones de · http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical)
radiación sonora sobre el objeto, es interesante la propuesta del Formato · http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_projection
O de Ambisonics realizada por Dylan Menzies (2002), así como las exten- 17. Reativision, Universidad Pompeu Fabra, Barcelona, http://mtg.upf.edu/reactable/?software
siones a este formato propuestas por David Malham (2001), cuya aplicación · Hollerweger, Florian, 2006, “Periphonic Sound Spatialization in Multi-User Virtual
en nuestro prototipo sonoro se encuentran aún en desarrollo. Environments”, Institute of Electronic Music and Acoustics, Center for Research in
Electronic Art Technology
7. CONCLUSIÓN · Malham, D.G., 2001, “Spherical Harmonic Coding of Sound Objects - the
Ambisonic ‘O’ Format”, AES 19th International Conference, Schloss Elmau,
Al momento de escribir este documento, el proyecto puede considerarse Germany June 21-24, pp54-57
en un estado Beta funcional. Es decir que conseguimos con éxito generar · Malham, D.G., 2003, “Higher order Ambisonic systems”, University of York, en
un sistema que permite captar un patrón en el espacio, informatizarlo y con “Space in Music - Music in Space”
ello producir un feedback sonoro y visual buscado. · Menzies, D., 2002, “W-panning and O-format, Tools for Object Spatialization” 8th
Resta ahora realizar todas las mejoras al software necesarias para obtener International Conference on Auditory Display, Kyoto, Japan, July 2nd 5th,
un sistema de calibración sólido y sencillo de utilizar. http://www.icad.org/websiteV2.0/Conferences/ICAD2002/proceedings/
Por otra parte el sistema de objeto + patrón requiere una reformulación sus- · DylanMenzies.pdf
tancial puesto que no se pudo resolver esa situación con el diseño pautado. · Moore, F. R., 1990, “Elements of Computer Music”. Prentice Hall. New Jersey.
· Pulkki, Ville, 1997, “Virtual sound source positioning using Vector Base Amplitude
Panning”, AES Journal 45 n. 6, pp 456–466. Audio Engineering Society
¿Qué entendemos por interactividad?
Revisión sobre la utilización de la terminología histórica
procedente de la sociología, la comunicación y
la informática, y su aplicación en el campo artístico.
RAÚL LACABANNE

RAÚL LACABANNE
El presente trabajo intenta exponer una genealogía sobre el término interac-
Compositor, investigador y artista de los nuevos tividad basado en ordenador y otros asociados como interacción e interactivo.
El contenido del mismo se presenta mayoritariamente con la técnica de
medios.  Licenciatura en Composición con
copy>paste cuyo origen encontramos en diversas propuestas de investiga-
Medios Electroacústicos ( - Universidad Na- dores referentes provenientes principalmente de los campos de la socio-
cional de Quilmes, Buenos Aires). Dicta clases en logía, la comunicación y la informática. Dado el carácter transdisciplinario
la , el Conservatorio Municipal de la Ciudad de del arte interactivo creo importante revisar estos enfoques con el objetivo
Buenos Aires y la  “Carlos Morel” de Quilmes. de comenzar a plantear algunos elementos que ayuden a pensar una suerte
 Restaura y expone “Flash Gordon en el Reino de estética de la interactividad, que nos permita relexionar una obra de los
Helado” de Francisco Kröpfl y Fernando von nuevos medios, ya sea tanto desde el nivel de poiesis como el de estesis.
Reichenbach en la sala Prometeus del Centro
EL CONCEPTO DE INTERACTIVIDAD
Cultural Recoleta.  Dicta cursos de análisis de
música electroacústica en el Laboratorio de El concepto de interactividad data de poco tiempo y tiene estrecha relación
Investigación y Producción Musical del Centro con la evolución que han tenido la informática y las nuevas tecnologías de
Cultural Recoleta. Se translada a Barcelona. Presenta la información y la comunicación en los últimos treinta y cinco años.
obras y dicta una conferencia en conjunto con La palabra interactividad se vincula con el sustantivo interacción y por
Francisco Kröpfl en el festival Synthèse  en supuesto también con el adjetivo interactivo. Algunos autores los utilizan
Bourges, Francia.  Master en Artes Digitales indistintamente.
De los tres, el término interacción es el más antiguo, el más aplicado y
(Universitat Pompeu Fabra, Barcelona). Presenta
el más estudiado. La interacción designa ese espacio de relación dialógica
obras y dicta conferencias en la Escola Superior de
que existe entre o en medio de dos personas u objetos, por lo tanto implica
Música de Catalunya y en la Universitat Pompeu también al concepto de reciprocidad. Las ciencias sociales abordan este
Fabra.  Regresa a Buenos Aires. Dicta clases en concepto desde el punto de vista de la relación entre individuos. El primer
la , la Universidad Maimónides y en el  en intento por analizar el proceso de interacción fue, según Duncan (1989),
la carrera de Artes Multimediales. Dicta cursos en el llevado a cabo por el psicólogo Eliot Chapple en 1939, aunque considera
Seminario Internacional de Música Electroacústica que fue Erving Gofman el investigador más importante de la interacción y
Miami–Buenos Aires y presenta una obra en la sala por lo tanto el que más contribuciones hizo al concepto.
El término interactivo ha sido utilizado para adjetivar el término interac-
del Centro de Experimentación del Teatro Colón.
ción y es una palabra con más antigüedad que interactividad. El término
interactivo surgió por primera vez en forma documentada en 1832, en
un artículo publicado en el Saturday Even en el cual se aludía a la “inter-
acción entre lector y el escritor”, según maniiesta María Rosario Sádaba
142 · ¿QUÉ ENTENDEMOS pOR INTERACTIvIDAD? JORNADAS Y CONFERENCIAS · 143

Chalezquer (2000). Luego el término interactivo fue utilizado por diversas no de interactividad sino del adjetivo interactivo. Fue adoptada por todos los
disciplinas cientíicas tales como la f ísica, la genética e incluso las ciencias servicios públicos del Estado francés y publicada por la Agencia para la In-
sociales. formática. Según esta deinición, el adjetivo interactivo “caliica al hardware,
La RAE entiende el término interactividad como “cualidad de interactivo”. software o las condiciones de explotación que permiten acciones recíprocas
Por lo tanto Rost (2006) arriesga que “el adjetivo interactivo ha oiciado de en modo conversacional, con usuarios, o en tiempo real con aparatos”.
puente para crear una palabra paralela a interacción como es la de interac- Un segundo trabajo pionero fue el de Alain Lelu y Jean-Claude Marcovici,
tividad”. Como ya dijimos, su origen está vinculado con la creación de la quienes en 1983 distinguieron dos tipos de interactividad: una que habilita
informática y la telemática. Desde estos campos, la interactividad es vista la “posibilidad de comunicación entre personas a distancia e instantánea-
como la capacidad de las computadoras para responder a los requerimien- mente por medio del Hada electricidad”, y la otra que “permite la elección
tos de los usuarios del usuario entre un abanico de posibilidades predeinidas (contenidos) por
el diseñador de un programa informático”.
TRES PERSPECTIVAS PARA EL CONCEPTO DE INTERACTIVIDAD También en 1983, Rudy Bretz publicó Media for interactive communi-
SEGÚN JENSEN (1998) cation en donde deine lo siguiente: “La comunicación interactiva es la
situación en la cual cada uno de dos (o más) comunicantes responden al
El danés Jens Jensen (1998) rastrea los antecedentes en el estudio de la in- otro”. Luego señala que en un sistema interactivo se deben dar las siguientes
teractividad y puntualiza tres formas de entender el concepto identiicando condiciones:
a cada una de ellas con un campo académico especíico. Entiende a la inter- 1. Los mensajes deben luir hacia y desde individuos especíicos o
actividad como una extensión del concepto interacción y utiliza a ambos de pequeños grupos de gente.
forma indistinta. Habla entonces de: 2. La respuesta debe ser inmediata, o incluso instantánea.
• El concepto sociológico. El modelo básico que ha seguido la sociología 3. Un sistema interactivo debe tener al menos dos canales con dirección
resulta de estudiar las relaciones que se producen entre dos o más per- opuesta o un canal simple que sea reversible.
sonas quienes, en una situación dada, adaptan mutuamente su compor- 4. Los sistemas interactivos son generalmente sistemas cerrados.
tamiento y acciones el uno al otro. 5. El contenido de la comunicación interactiva tiende a ser informal y no
• El concepto de las ciencias de la comunicación. Si bien existen diver- planiicada (espontánea).
sos enfoques, Jensen considera que la tendencia dominante es entender
el término desde una amplia concepción que incluye los procesos que El autor diferencia tres tipos de situaciones comunicacionales:
toman lugar entre los receptores, por un lado, y los mensajes de los 1. Los sistemas de comunicación de una vía (one-way communication),
medios por otro. Es decir, que reieren a la interactividad –o interac- que caracteriza a los medios masivos de comunicación tradicionales.
ción– como las acciones de una audiencia o receptores en relación a los 2. Los sistemas de comunicación casi interactivos o reactivos (quasi
contenidos. interactive o responsive communication). La interacción consiste en un
• El concepto informático. La informática considera básicamente la rela- emisor A que envía un mensaje y un receptor B que responde a ese men-
ción de los individuos con computadora, lo que se denomina Human- saje. El teletexto sería un sistema casi interactivo (el primer canal en
Computer-Interaction (HCI). incorporar el teletexto fue la BBC en 1972).
3. Los sistemas de comunicación completamente interactivos (fully in-
El esquema de Jensen es útil para identiicar las perspectivas primarias teractive communication). El intercambio comunicativo tiene aquí tres
de análisis pero plantea dudas signiicativas en función de la identiicación etapas: 1) un emisor A envía un mensaje a un receptor B, 2) B responde ese
de límites claros y diferenciados entre las diversas disciplinas (sociología y mensaje basado en lo que A dijo, y 3) A responde o reacciona a este último
ciencias de la comunicación) y entre contenidos y dispositivos (¿el usuario mensaje de B.
está realmente interactuando con los contenidos o con la computadora?).
Para elaborar sus ideas, Bretz toma como modelo comunicacional el inter-
GENEALOGÍA DEL TÉRMINO INTERACTIVIDAD personal, el diálogo cara a cara.
En 1984 Ronald Rice, en su publicación he new media, deine a los
Una de las primeras deiniciones oiciales surgió en Francia en 1981, aunque nuevos medios como esas tecnologías de la comunicación que permiten
144 · ¿QUÉ ENTENDEMOS pOR INTERACTIvIDAD? JORNADAS Y CONFERENCIAS · 145

o facilitan la interactividad entre los usuarios o entre los usuarios y la 1. Interactividad de transmisión (transmissional interactivity). Con-
información. A diferencia de Bretz, Rice acentúa constantemente las ca- siste en que el usuario elige de un lujo de información en un medio
pacidades selectivas de contenidos y no profundiza sobre las posibilidades unidireccional. Ejemplo: el teletexto o los sistemas multicanales.
comunicativas entre usuarios. 2. Interactividad de consulta (consultational interactivity). El usuario
Con un enfoque emparentado a Rice, Everett Rogers deine a la inter- pregunta y el sistema responde en un medio bidireccional. Ej.: CD-ROM,
actividad, en su libro Communication technology. he new media in so- Web, videos a pedido.
ciety de 1986, como la “capacidad de los nuevos sistemas de comunicación 3. Interactividad de conversación (conversational interactivity). El
(usualmente basados en computadoras) de responder a los usuarios, casi usuario produce y envía su propia información. Ej.: correo electrónico,
como un individuo participando de una conversación”. Señala que los nue- sistemas de conferencia, grupos de noticias.
vos medios se diferencian por sus mayores posibilidades interactivas, por su 4. Interactividad de registro (registrational interactivity). El medio re-
desmasiicación y por su capacidad de enviar y recibir mensajes en forma gistra información del usuario y por lo tanto también adapta y/o res-
asincrónica, en función de la conveniencia de cada individuo. Sin embargo, ponde a las necesidades y acciones del usuario. Ej.: agentes autómatas,
el aporte más importante de Rogers es su concepción de la interactividad interfaces inteligentes.
como un continuo, donde los medios tienen distintos grados de interactivi-
dad según las posibilidades selectivas que permitan. Estas cuatro modalidades se diferencian entonces por la dirección que
Rogers considera que incluso los medios masivos como los diarios, la ra- tiene el lujo de información en un intercambio interactivo.
dio y la televisión tienen un cierto grado de interactividad, aunque es bajo Uno de los investigadores más nombrados en los estudios de la interac-
respecto a otros medios. Así mismo, señala que el nivel de interactividad no ción es el israelí Sheizaf Rafaeli quien en 1988 relexiona: “Algunos de los
depende sólo de la tecnología de comunicación, sino también de los modos términos de primer orden que intentan capturar la esencia de la interactivi-
de utilización de dicha tecnología. dad son: la bidireccionalidad, la respuesta rápida, ancho de banda, control
En 1988, Rogers, Rice y Frederick Williams escriben Research methods de usuario, cantidad de actividad de usuario, relación usuario/actividad del
and the new media, en donde redeinen interactividad: “La interactividad es medio, retroalimentación, transparencia, presencia social e inteligencia ar-
el grado de control y de intercambio de roles que, en un proceso de comu- tiicial”. Luego deine la interactividad como “una expresión del grado que,
nicación, pueden tener los participantes en su discurso común.” Cuando en una serie dada de intercambios de comunicación, cualquier mensaje se
dicen “discurso común” hacen referencia a mensajes relacionados entre sí. relaciona directamente a partir del grado de intercambios previos a los que
Con “intercambio de roles” sugieren la capacidad de modiicar su condición están referidos, teniendo en cuenta incluso transmisiones anteriores”.
de emisores a receptores y viceversa. El “grado de control”, implica las posi-
bilidades de elección del contenido, ritmo y secuencia de lectura por parte NIVELES DE COMUNICACIÓN INTERACTIVA
del usuario, como así también la búsqueda de elecciones alternativas, la
posibilidad de introducir contenidos propios y modiicar el sistema. Rafaeli continúa: “La deinición de interactividad reconoce tres niveles
En 1998, el danés Jens Jensen escribe un artículo en la decimotercera pertinentes: comunicación de doble vía (no interactiva), comunicación
Conferencia Nórdica de Investigación en comunicación de masas. Consi- reactiva (quasi-interactiva) y comunicación interactiva total. La comuni-
dera que el concepto de interactividad es una extensión del de interacción cación de doble vía se presenta en cuanto tengamos mensajes que luyen
(que implica intercambio, inluencia mutua). Pero propone reservar el con- bilateralmente. Los escenarios reactivos requieren, además, que los últimos
cepto de interacción a su sentido original sociológico, es decir acciones de mensajes se reieran a (o mantengan una coherencia con) los anteriores. La
dos o más individuos mutuamente interdependientes (excluyendo la comu- interactividad total (receptividad) diiere de la reactiva en la incorporación
nicación mediatizada); y utilizar el de interactividad para referir al uso del de referencia al contenido, naturaleza, forma, o sólo la presencia de refe-
medio y la comunicación mediatizada. Entonces deine: “la interactividad rencia anterior”.
es una medida de la capacidad potencial del medio para dejar al usuario En 1997, junto a Sudweeks simpliica su deinición: “La interactividad es
ejercer una inluencia en el contenido y/o en la forma de la comunicación la forma en la que los mensajes de una secuencia se relacionan entre ellos,
mediatizada”. y especialmente la forma en la que los mensajes posteriores inluyen en los
Jensen identiica cuatro dimensiones de la interactividad: mensajes anteriores”.
146 · ¿QUÉ ENTENDEMOS pOR INTERACTIvIDAD? JORNADAS Y CONFERENCIAS · 147

OTRAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN :   


1. Existe una marcada preocupación por parte de los expertos acerca de
En 2000, los investigadores Sally McMillan y Edward Downes escribieron las limitaciones inherentes a la interactividad basada en ordenadores.
un artículo titulado “Deining Interactivity: A Qualitative Identiication of 2. La mayoría de los expertos describen la interactividad como una co-
Key Dimensions”. En el mismo describen los resultados de una serie de en- municación de doble vía dada su naturaleza recursiva (Rafaeli & Sud-
trevistas a diez expertos en el área de la comunicación interactiva mediada weeks, 1997), pero también existen posiciones que deienden la comu-
por computadoras, e intentan establecer con las mismas una deinición nicación de una vía (websites estáticos).
conceptual de la interactividad basada en seis dimensiones signiicantes: 3. La comunicación interactiva requiere que los roles de emisor y recep-
dirección de la comunicación, lexibilidad temporal, sentido de lugar, nivel tor sean intercambiables (Rice, 1994; Rogers, 1995).
de control, receptividad, y propósito percibido de la comunicación. A con-
tinuación detallamos las principales observaciones que señalan los investi- : 
gadores. 1. ¿Tiempo real o Tiempo diferido?
2. Al parecer el diferencial de tiempo de respuesta de un sistema puede
:  ser más o menos tolerado de acuerdo a los diferentes tipos de comuni-
1. Referido a los individuos, organizaciones y sociedad en general. cación interactiva que se lo someta.
2. ¿Es algo revolucionario o sólo una adaptación de antiguos modelos 3. La importancia del tiempo parece estar más relacionado a los niveles
de comunicación? de lexibilidad en función de una situación dada que a la inmediatez de
3. Los expertos ven a la interactividad a veces como algo antiguo, a veces la respuesta.
como algo nuevo, otras como algo tomado de otras disciplinas o tam- 4. Un punto a destacar: los participantes de entornos interactivos basa-
bién como algo que hacen hombres y ordenadores. Mientras no pode- dos en ordenadores tienden a requerir un cierto grado de control sobre
mos hablar de un claro consenso sobre la naturaleza revolucionaria de el tiempo de envío y recepción de los mensajes.
los medios interactivos, sí podemos airmar que términos tales como
emisor y receptor responden a un modelo de comunicación tradicional. : 
1. En general, los especialistas en el campo vinculan la sensación de “lu-
:  gar f ísico” con la experiencia de “lugar virtual”.
1. Esta nueva forma de comunicación tiene y tendrá consecuencias a 2. La comunicación interactiva mediada por ordenador puede trascen-
largo plazo. Sin embargo resulta imposible determinarlas de antemano. der la geograf ía para crear una suerte de “lugar virtual”.
2. La interactividad puede representar un peligro potencial para institu- 3. Una forma avanzada de ciberactividad es aquella que se da en algunas
ciones y legitimadores de las mismas ya que propicia la participación co- experiencias de RV de inmersión total. Otras formas pueden ser los e-
laborativa de los individuos. Se expone continuamente a juego el campo mails, listservs, bulletin board systems, etc.
de poder dada su naturaleza potencialmente revolucionaria. 4. En resumen, mientras más interactiva resulte nuestra experiencia en
un entorno de comunicación mediado por ordenador, tendremos ma-
:  yores probabilidades de estar presentes en un lugar virtual.
1. Los expertos en la materia continúan en desacuerdo en conceptos
clave como la importancia del tiempo real en la comunicación interac- : 
tiva, la cantidad de esfuerzo requerida para que ésta se dé, e incluso si 1. En los medios interactivos existe una tendencia generalizada a crear
los seres humanos son parte integral de la misma. sistemas que transieren el control del medio al receptor o participante.
2. De todas maneras, las tecnologías de la comunicación mediadas por 2. Sin embargo, esto todavía es utópico ya que el autor conigura la pro-
ordenadores todavía está en plena evolución. fundidad de nivel de los parámetros de respuesta del receptor.
3. Esto sugiere que la interactividad resulta entonces un concepto mul- 3. Entonces, si bien el emisor mantiene el control sobre el mensaje,
tifacético, que mantiene siempre en vista dos elementos clave: mensajes el receptor tiene el control de: 1) indicar al emisor que el mensaje fue
y participantes. recibido, 2) atender el mensaje y 3) pretender que nunca fue enviado.
4. Persona > control > mensaje? Por lo tanto, resulta que el receptor tiene el control sobre el bucle de
148 · ¿QUÉ ENTENDEMOS pOR INTERACTIvIDAD? JORNADAS Y CONFERENCIAS · 149

retroalimentación, rasgo más característico de los medios de masas que de • el entorno de comunicación crea una sensación de lugar.
la comunicación interpersonal. • los participantes perciben que tienen mayor control del entorno de comu-
nicación
:  • los participantes encuentran una comunicación responsiva.
1. La noción de receptividad está relacionada con la de esfuerzo. Si en • los individuos perciben que el objetivo de la comunicación está más orien-ta-
un medio interactivo se le da el control al receptor, entonces la salida de- do al intercambio de información signiicativa que a un intento de persuasión
pende de la acción o respuesta del receptor a las opciones ofrecidas por
dicho medio. CONCLUSIÓN
2. La receptividad es un elemento clave de la deinición de interactivi-
dad propuesto por Rafaeli & Sudweeks (1997). Creo importante revisar estos trabajos ya que veo imperiosa la necesidad
3. La comunicación receptiva suele requerir mayor esfuerzo y/o activi- empezar a problematizar sobre una estética de la interactividad, si esto es
dad que la recepción pasiva del mensaje. posible. Generar y compartir algunas relexiones que sirvan de motivación
a la hora de pensar y crear obras interactivas. Algo que sensibilice nues-
:   tra apuesta. Algo que otras disciplinas artísticas ya han logrado con indis-
1. Si bien podemos hablar del objetivo de comunicación real planteado cutibles resultados y que quizás nosotros, los artistas de los nuevos medios,
por el creador del mensaje, es de mayor interés para este campo de todavía estemos buscando. O quizás no. El tiempo resolverá estas cues-
estudios atender a los objetivos percibidos por los receptores o partici- tiones. Hasta entonces…
pantes.
2. Investigadores relacionados a las relaciones públicas reconocen que hace
tiempo que el objetivo primario de un acto comunicacional puede orien-
tarse a la persuasión y/o a la información, puntos extremos de un campo
también continuo.
3. Los participantes preieren los intercambios de información signii-
cativa aunque tienden a aceptar los mensajes basados en objetivos per-
suasivos en entornos de comunicación interactiva, pero las formas de
respuesta pueden ser más consistentes con sus propias percepciones
que con el objetivo original del creador del mensaje.

DEFINICIÓN CONCEPTUAL PARCIAL DE INTERACTIVIDAD

Del precedente artículo, los investigadores concluyen que el campo de la co-


municación interactiva está todavía en su infancia: la interactividad no es un
concepto simple. La interactividad es una construcción multidimensional y
cada una de estas dimensiones parece pertenecer a una idea de continuum
más que a una idea discreta. Desde el punto de dicho estudio, se proponen
seis dimensiones (tres basadas en el mensaje y tres basadas en el partici-
pante) que prometen ayudarnos a entender y circunscribir el concepto de
interactividad.
Por lo tanto se sugiere que la interactividad tiende a incrementar a medida que:
• la comunicación de dos vías permite comunicar activamente a todos los
participantes.
• el factor temporal en la comunicación se lexibiliza en correspondencia a
las demandas temporales de los participantes.
150 · ¿QUÉ ENTENDEMOS pOR INTERACTIvIDAD? JORNADAS Y CONFERENCIAS · 151
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Autònoma de Barcelona, 2006.
· Sádaba Chalezquer, María Rosario. Interactividad y comunidades virtuales en el entorno de la
WWW. Comunicación y Sociedad. Vol. XIII. Nº 1. Pamplona, Universidad de Navarra, pps. 139-166,
2000.
Jornadas y
Conferencias

Dictadas en las Segundas Jornadas


Inter-universitarias de Arte Multimedial
llevadas a cabo en el año 2007
El sexo oculto de los videojuegos trol de las nuevas tecnologías, promoverlas e imponerlas, los varones hemos
monopolizado la escena. Y las feministas se encargaron muy bien de denun-
JUAN CARLOS VOLNOVICH ciarlo. Esto fue así hasta que, en 1984 apareció un texto fundamental, el Ma-
niiesto para Cyborgs de Donna Haraway, que marcó un antes y un después.
(Fue recién a partir de 1991 que el Maniiesto tuvo difusión global).
1989 es el año en que con el Muro de Berlín, cayó el mundo bipolar. 1989
no es el año cero de los videojuegos pero si es el año en que Nintendo intro-
duce en el mercado el gameboy, el rey de los aparatitos portátiles diseñado
por Gunpei Yokoi. Tal vez por su tamaño, tal vez por la facilidad con que
podía manipularse, la consola gameboy se popularizó vertiginosamente y
En el presente texto aludo a las relaciones de las nuevas tecnologías con el como un virus contagioso a través del Tetris –el videojuego que se rega-
feminismo teórico. Planteo algunos interrogantes acerca del impacto de- laba cuando uno compraba el aparatito— inició a una multitud de pibes, y
sagregado por género producido por las nuevas tecnologías. Es decir: cómo también de adultos, en el universo de las nuevas tecnologías dedicadas al
las nuevas tecnologías son producidas, reproducidas y transmitidas por entretenimiento.
varones y por mujeres. En el contexto capitalista y patriarcal de aparición, Decía que en el origen está el destino. Los psicoanalistas lo sabemos bien
cuáles son las iguras con las que se inscriben en el imaginario social. y también sabemos el poder signiicante del nombre. ¿Por qué gameboy? Ya
No obstante, debo aclarar, para comenzar, que estoy muy lejos de pre- que el inglés, a diferencia del castellano, es tan generoso en el neutro para
tender encontrar una relación de causalidad a la casualidad, a la coinciden- aludir a varones y mujeres ¿por qué no gamekids o gamechild? La respues-
cia del expansionismo capitalista patriarcal con la popularidad adquirida ta es muy simple: estaba destinado al segmento de público integrado por
por las nuevas tecnologías y, muy especialmente, por los videojuegos, coto varones niños y adultos jóvenes. Tal parecería ser que ese puntapié inicial
privado de varones. De todos modos, renunciar a esa vulgaridad, a esa sim- –ese comienzo respetuoso de la ley ineludible que supone la apropiación de
pliicación, no ha de impedirme relexionar acerca de la complejidad del los varones de las nuevas tecnologías; tecnologías que recién después que se
fenómeno y a investigar tanto acerca de los modos en que intervienen las han popularizado son puestas a disposición de las mujeres– nos autorizara
máquinas en la construcción del sujeto psíquico, como acerca de las modu- a suponer que los videojuegos no sólo son “cosa de hombres” sino que están
laciones tecnológicas en la subjetividad. ahí, dispuestos a convalidar los valores patriarcales más convencionales, a
reforzar los estereotipos tradicionales masculinos que nos suponen fuertes,
EL FEMINISMO TEÓRICO Y LOS VIDEOJUEGOS violentos, dominantes y siempre dispuestos a denigrar a las mujeres.
Y, si bien es cierto que a lo largo de historia de los videojuegos han apare-
En una primera etapa (1960-1980) muchos grupos feministas alertaron cido iguras femeninas como Lara Croft en Tomb Rider y Bombón, Bellota
acerca del peligro que encarnaban las nuevas tecnologías en la medida que y Burbuja, las Chicas Superpoderosas, todavía está por verse el grado de in-
convalidaban el dominio masculino y reforzaban los estereotipos patriar- novación que tienen en cuanto al sexismo que inunda el campo.
cales más tradicionales. En última instancia: la guerra. Guerra y nuevas Decía que 1989 no es el año cero de los videojuegos pero si es el año en que
tecnologías han transitado su camino tan solidarias como guerra y mas- Nintendo introduce en el mercado el gameboy, el rey de los aparatitos por-
culinidad. Si, como airmamos los psicoanalistas, en el origen está el des- tátiles. Pero ¿cuándo empezó todo esto? Tal vez pueda considerarse a 1958
tino, en el origen de Internet estuvo la guerra. Internet nació con una clara el año cero cuando Willy Higginbotham, que trabajaba en los laboratorios
connotación militar. Internet nació con cuatro computadoras conocidas Brookhaven National, inventó el primer juego interactivo; o 1961, cuando
como ARPANET, proyecto diseñado para investigar la posibilidad de crear Steve Russell, por entonces un estudiante del Instituto de Tecnología de
un sistema descentralizado de comunicación que pudiera sobrevivir a una Massachussets, diseño el Space War, un juego para dos jugadores tan sim-
guerra nuclear. Y el interés militar estaba también presente en la realidad ple como atractivo: quienes lo operaban disparaban torpedos desde sus res-
virtual considerada como una herramienta privilegiada para simulaciones pectivas naves tratando de destruirse mutuamente al tiempo que evitaban
en el campo de batalla. la fuerza de gravedad. (Claramente, no era un juego para señoritas, sobre
De ahí en más, acceder a las máquinas y a la tecnología ha sido siempre todo teniendo en cuenta que aun no habíamos transitado por los efectos
considerado como un privilegio masculino. A la hora de mantener el con- del Mayo francés del 68). Pero, deinitivamente, fue Ralph Baer quién –a
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partir de la primera consola adaptable al televisor —instituyó en 1966, con Un cyborg es un sujeto que se sabe “no todo”, que se reconoce incompleto
Odyssey, los videojuegos. Y fueron Nolan Bushnell y Ted Dabney quienes a y, por lo tanto, dispuesto a identiicarse con el “otro” –con las mujeres, con
principios de los 70 con Atari iniciaron la industria de los videojuegos que las minorías étnicas y raciales, con los homosexuales, incluso como un otro
ya en 2003 llevaba vendidos en el mundo 375.550.000 unidades. “masculino”–; sujeto en condiciones de identiicarse y renunciar a cualquier
1966, quiere decir que cumplimos medio siglo con los videojuegos. intención de dominio, liberado de toda pretensión hegemónica, centrada y
Aunque es lógico reparar en que sólo a partir de la década del 80 la ola estable. Un cyborg es un trasgresor del orden de la cultura dominante, y no
expansiva ha tomado el envión que conocemos hoy en día. Los 80 fueron tanto por ser una naturaleza construida, sino por su diseño híbrido. Un cy-
decisivos para la expansión ampliada de los videojuegos. En 1981, hace su borg está abierto a todas las posibilidades del ser. No es un ser que proceda
aparición en escena el gigante Nintendo con el famoso Donkey Kong, dise- de la transmisión especiica de un código heredado, sino el resultado de una
ñado por Shigeru Miyamoto. Junto a él nace el personaje más estable, el ingeniería, resultado del laboratorio, de una aplicación del conocimiento al
más emblemático de la historia de los videojuegos: Mario. La narrativa del deseo o la voluntad. Por esta razón, el cyborg nos proporciona también un
juego es elocuente. Un gorila que huye de su amo –el carpintero (Mario)–, contexto privilegiado para estudiar la identidad de género como resultado
le secuestra a la novia. El carpintero tiene que perseguir al gorila a través de una producción simultánea de materia y icción, cuerpo y cultura
de una serie de escenarios industriales para rescatar a la chica. La chica es, La aventura del cyborg es, bajo esa perspectiva, la aventura misma del
claro está, un personaje secundario, pretexto para que los varones rivalicen sujeto contemporáneo. Pero nada del orden de la ingenuidad o del candor
entre sí. Y la rivalidad se justiica: la chica es una rubia atractiva que insinúa romántico la habita. Haraway alerta contra esas nuevas coniguraciones
generosamente sus pechos a través del escote y unas piernas esculturales a posmodernas del poder en manos de las corporaciones multinacionales,
través de la pollera hecha jirones. Si ella aparece llorando y gritando de te- los ingenieros genéticos o los magnates de los medios de comunicación.
rror, el carpintero se muestra canchero y seguro de sí, enfrentando al gorila. El Maniiesto para Cyborgs es, así, un grito de alarma. Una llamada políti-
Todo un clásico. ca y estratégica para evitar caer en una realidad marcada de nuevo por la
Una vez más: ¿nos autoriza esto a suponer que los videojuegos no sólo son opresión. Reclama una participación en la construcción de un futuro mejor
“cosa de hombres” sino que están ahí, dispuestos a convalidar los valores cuando airma que “… nuestro reto es luchar por un cyborg emancipado:
patriarcales más convencionales, a reforzar los estereotipos tradicionales por la luidez, por lo heteromórico y por la confusión de los límites; por el
masculinos que nos suponen fuertes, violentos, dominantes y denigrantes control de las estrategias posmodernas, por las condiciones y las interfaces
de las mujeres? limítrofes…”
Sin duda, si es que nos basamos en la narrativa de la representación; en A pesar de haber sido ella quién anunció el cambio, Donna Haraway no
el juego como relato con personajes que interactúan de acuerdo a reglas se reconoce ciberfeminista. Es Sadie Plant2 quién nos recuerda en Ceros y
estrictamente pautadas que generan un efecto identiicatorio en los usua- Unos –el texto donde construye la historia de la tecnología desde el punto
rios. Pero, clausurar la cuestión con recursos psicológicos, semióticos y de vista de la mujer [her-story]– que a principios de los noventa surgió en
lingüísticos convencionales como si nada nuevo hubiera en los videojuegos, Adelaide (Australia) un grupo de artistas y activistas que se dieron en lla-
analizarlos con los instrumentos que fueron eicaces para los juegos que le mar VNS Matrix y que fueron ellas las que redactaron el primer Maniiesto
precedieron haciendo caso omiso a su potencia interactiva, podría llevarnos Ciberfeminista. Desde la aparición de esa primera convocatoria, el movi-
a aplanar justamente aquello que los videojuegos aportan como novedoso. miento ciberfeminista empezó a crecer y a difundirse por el mundo. Llegó
Decía que en 1984 apareció el Maniiesto para Cyborgs1 de Donna Har- a Europa y el 20 de septiembre de 1997, celebró la Primera Internacional
away, ese texto fundamental que marcó un antes y un después, pero también Ciberfeminista en la Documenta x, una muestra internacional de arte con-
señalaba que fue recién en 1991 cuando el Maniiesto tuvo difusión global. temporáneo.
A partir de entonces las nuevas tecnologías se plantearon como un de- De modo tal que si los varones nos reservamos los videojuegos, las mu-
saf ío novedoso para las feministas académicas. jeres se desplegaron en lo que dio en llamarse netart, la utilización de las
La mitología que Donna Haraway introduce con el cyborg está apoyada nuevas tecnologías para la expresión artística.
en la crítica al sujeto autónomo y centrado de la modernidad. Haraway El libro de Sadie Plant es fascinante. Contrariando todos los prejuicios
airma que en el mismo instante en que las nuevas tecnologías impactan acerca de la tecnofobia “esencial” de las mujeres, ella airma que no hay nada
en los cuerpos de las personas, empiezan a generar nuevos tipos de subje- más af ín para las mujeres que las máquinas modernas. “Hardware, soft-
tividades y nuevos tipos de organismos: organismos cibernéticos, cyborgs. ware, wetware, antes de su origen y más allá de su in, las mujeres han sido
1 Haraway, Donna; “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late 2 Plant, Sadie; Zeros and Ones, HarperCollins Publishers, 1997
Twentieth Century”, en Simians, Cyborgs, and Women, Routledge, New York, 1991
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simuladoras, ensambladoras y programadoras de las máquinas digitales.” decir bien poco si no se acota acerca del acceso de las mujeres a los centros
de poder de la “Cibercultura”.
VOLVERÉ A SADIE PLANT Faith Wilding3, en contradicción con Donna Haraway, sostiene que es
vana la ilusión de poder circular por el ciberespacio haciendo caso omiso de
Pero, ahora, quisiera reparar en el territorio que el cyberfeminismo está los determinantes de edad, raza o sexo. Esos rasgos identitarios importan
disputando, teorizando y ocupando activamente. ¿Cuál es ese territorio? –y, mucho-- en el ciberespacio. Faith Wilding sostiene que la capacidad para
Claro está: el ciberespacio. Pero no sólo eso. El cyberespacio es solo una atribuirse características sociales on line es solamente una coartada para lo
pequeña parte del territorio que el feminismo pretende, ya que la infra- que en la práctica termina siendo una división del trabajo muy tradicional y
estructura que crea este mundo virtual es inmensa. La fabricación y dis- explotadora, af ín a la sociedad de clases. Se hace necesario recordar que la
eño de hardware y software es de una importancia clave, aunque mucho mayoría de las mujeres que trabajan con computadoras en el mejor de los
más importantes aun son las instituciones que capacitan a los que diseñan casos son magníicas mecanógrafas que usan la máquina para intensiicar
los productos de la “Cybercultura”. Obviamente, la inmensa mayoría de los su eiciencia laboral lo que quiere decir profundizar el nivel de explotación y
productos que circulan en el mercado están diseñados por hombres para extracción de plusvalía por parte de las empresas para las que trabajan.
hombres de negocios y por hombres para operaciones militares. Desde sus Anticipé que iba a volver a Sadie Plant. Es que desde un punto de vista
orígenes la alta tecnología ha sido proyectada, consumida y manipulada histórico, el ciberfeminismo se ha desarrollado en dos direcciones: por un
en favor del sexo masculino. Desde sus orígenes de la socialización y de la lado, el activismo político radical de Sadie Plant y de VNS Matrix, y por otro,
educación la tecnología junto al proceso tecnológico han sido desplegados el trabajo más moderado de la Old Boys Network y el de la comunidad de
en clave masculina. Cuando las mujeres manipulan tecnología compleja correo electrónico fACES.
de forma productiva, el hecho se registra como antinatural. Esto no quiere Old Boys Network es un consorcio de ciberfeministas integrado prin-
decir que las mujeres no usen tecnología compleja. Las mujeres integran cipalmente por europeas que ha tomado su nombre de una expresión
un segmento de población consumidora nada despreciable y colaboran idiomática sajona; expresión que alude a una relación informal entre hom-
generosamente en la reproducción de los valores instituidos. Por ejemplo, bres. Usualmente los Old Boys de una red van a la misma universidad. De
la mayoría de las empresas comerciales y las industrias están encantadas lo que se ocupa entonces una Old Boys Network es de ser el apoyo para
cuando ponen computadoras en manos de las mujeres empleadas para que estos profesionales, y a la vez fortalecerse con el apoyo de los mismos. Los
manejen las comunicaciones a través del correo electrónico o administren “muchachos” más viejos, que están en una posición poderosa ayudan a los
las inanzas de las empresas con soisticados programas matemáticos y i- más jóvenes. Curioso nombre para feministas, ¿no?.
nancieros. Si las computadoras las hace más productivas, más eicaces… Además de estas dos tendencias, también existen varias publicaciones en
todo bien. De ahí que debamos sospechar del avance que supone el cre- línea que abordan el tema de feminismo y tecnología. Entre otras: la nueva
ciente número de mujeres que circulan por la red. Ese dato no necesaria- propuesta para el arte multimedia, RHIZOME, la comunidad Nettime, la pá-
mente debe leerse como índice de una anhelada igualdad con los varones. gina web de las pop~TARTS, una sección regular en Telepolis (foro on line
Es una situación muy similar a la que ocurrió en los Estados Unidos (y en sobre teoría y pensamiento que se especializa en material sobre mujer y tec-
las clases acomodadas de los países periféricos) cuando a inales de los años nología y que tiene su base en Alemania). Y la teoría ciberfeminista también
50 y principios de los 60 los maridos de clase media estaban más que sa- ha lorecido en el mundo editorial, con la publicación de libros tan recientes
tisfechos de comprar un segundo coche para sus mujeres en tanto y cuanto como el Zeros and Ones, de Sadie Plant, he War of Desire and Technol-
eso contribuyera a hacerlas más eicientes en sus labores domésticas y en ogy, de Sandy Stone y el para mi más interesante de todos: Tecnofeminismo
las tareas de crianza. En ese caso la tecnología fue usada para aumentar el de Judit Wajcman4.... Las raíces teóricas del ciberfeminismo parecen nacer
coninamiento de las mujeres dentro de su rol tradicional y no para liberar- de una interesante fusión entre Donna Haraway, el feminismo francés de
las. De todos modos, si bien el acceso de las mujeres a la tecnología es una Luce Irygaray, Helene Xixius y Julia Kristeva, y el postestructuralismo. Pero,
consecuencia de necesidades económicas estructurales, eso no quiere decir sin dudas, Sadie Plant y Sandy Stone5 son los mejores puntos de acceso a
que la liberación de las mujeres pase por la renuncia a la tecnología. Antes la teoría ciberfeminista contemporánea. Plant opina que la tecnología es
bien, de lo que se trata es de producir cambios ideológicos que ayuden a la fundamentalmente femenina y no masculina, como quieren hacernos creer
emancipación on line de las mujeres. legiones de lumbreras de las computadoras, profesores de informática y re-
Entonces: decir que el ciberfeminismo se despliega en el ciberespacio es
3 Wilding, Faith; “Notes on the Political Condition of Cyberfeminism” [disponible en http:// mailer.fsu.edu/~sbarnes]
4 Judy, Wajman; Tecnofeminismo, Cátedra, Ediciones, 2006
5 Allucquére Rosanne, Stone; The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age, MIT
Press, 1995.
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dactores de la revista Wired. Stone, por su parte, se centra en investigar descubrimiento de los “virus” informáticos, Plant deine la tecnología como
cómo las comunidades virtuales producen cosas como cuerpos, identidades un objeto primordialmente femenino. Airma que las mujeres son máquinas
o espacios. inteligentes, que la robótica es femenina, que el cero (la nada dentro del có-
El libro de Sadie Plant gira en torno a la historia de Ada Lovelace, la pri- digo binario) siempre ha sido considerado el 0tro, lo femenino.
mera programadora de ordenadores del mundo. La historia de Ada es La matriz es una metáfora esencial en la obra de Plant. Esta metáfora se
apasionante. Siendo ayudante de Charles Babbage, Ada colaboró en la cons- materializa en la imagen de la mujer como programadora informática (Ada
trucción de las primeras máquinas de cálculo, la máquina diferencial. Ada Lovelace, Grace Murray Hopper) y en la estructura de red que tiene el ci-
nació en 1815 y era la única hija legítima de Lord Byron. Sus padres se sepa- berespacio. Si la tecnología es esencialmente femenina, entonces la mujer es
raron legalmente cuando ella tenía dos meses de edad. Su padre abandonó la computadora. O más exactamente, la mujer, como la máquina Turing (la
deinitivamente Gran Bretaña y Ada nunca llegó a conocerlo en persona. máquina que se puede transformar en cualquier máquina), puede imitar a
Su madre, temerosa de las malas inluencias que podría aportarle un padre la computadora. La mujer es la fuerza mimética deinitiva. Plant lo dice así:
poeta, romántico y bohemio, puso especial énfasis en educarla lejos de las “Las mujeres no pueden ser cualquier cosa, pero pueden imitar todo lo que es
artes y cerca de las ciencias. Siguió estudios particulares de matemáticas valioso para el hombre: inteligencia, autonomía, belleza... quizás, incluso, la
con Augustus De Morgan, primer profesor de matemáticas de la Universi- posibilidad misma de la mímesis”. La fuerza mimética se ve reforzada por el
dad de Londres. Y fue así como conoció a Charles Babbage —el padre de las surgir de lo digital como una poderosa red semiótica. Lo digital proporcio-
computadoras— con quién trabajó desde muy joven. Babbage quedó muy na un espacio de valencias que existe más allá de las estructuras patriarcales
impresionado por la manera como ella entendía su “máquina analítica” para y que potencialmente las supera. “El ciberfeminismo para mí implica que se
la cual escribió un plan con los pasos que permitirían calcular los valores está desarrollando una alianza entre mujeres, máquinas y las nuevas tec-
de los números de Bernoulli. A Ada le pertenece, también, el concepto de nologías que las mujeres están usando”.
“lenguaje de programación” (conjunto de instrucciones que permiten que Comencé airmando que no pretendía encontrar una relación de cau-
otras se repitan en un bucle o subrutina). Siendo muchas las mujeres que salidad entre el expansionismo capitalista y patriarcal y la popularidad ad-
han realizado grandes aportes a la informática, Ada Byron es considerada, quirida por las nuevas tecnologías a pesar que los videojuegos tienen un
hoy en día, como la madre de la programación informática y cuenta con un marcado carácter sexista y capitalista. Terminaré, entonces, sosteniendo
lenguaje de programación que lleva su nombre: en 1979 el Departamento que la alianza entre mujeres y las nuevas tecnologías está destinada a abrir
de Defensa de los Estados Unidos creó en honor de Ada Byron un programa nuevos caminos no sólo pero también en el ciberespacio. Y que antes que
llamado lenguaje de programación Ada. Ada Byron que, a raíz de su casa- repudiar a las máquinas para convalidar el prejuicio que separa a los tec-
miento en 1835 con William King, octavo barón de King, nombrado más nof ílicos varones de las tecnofóbicas mujeres, el ciberfeminismo entiende
tarde conde de Lovelace, pasó a ser lady Ada Augusta Byron King, condesa que, el lazo que une a las mujeres con las máquinas, puede aportar a cons-
de Lovelace, fue una mujer muy adelantada a su época y murió de cáncer a truir la identidad, la sexualidad, e inclusive el propio género por fuera de
la temprana edad de 37 años. la prisión con la que una lógica binaria pretende limitarla. Diseñando alter
Volviendo al libro de Sadie Plant. El objetivo de Plant es denunciar, una egos a medida, entornos de realidad virtual para suspender una identidad y
vez más, como los varones nos hemos apropiado del capital intelectual de las construir otra -second life- es un mundo insospechado el que se abre, tam-
mujeres. Por lo tanto, sugiere la necesidad de recuperar ese eslabón perdido bién, para las consideradas a veces nativas y otras doblemente inmigrantes
femenino en la historia de la tecnología. En su maniiesto, Feminisations: digitales.
Relections on Women and Virtual Reality, Sadie Plant no se propone res-
catar las tecnologías para las mujeres. Ella va más allá. Ella airma que las
tecnologías le pertenecen por entero a las mujeres desde siempre. Esta es, en Juan Carlos Volnovich
última instancia, una estrategia mucho más efectiva. La cibernética es femi-
nización. Ceros y unos nos demuestra como las mujeres han estado siempre
inextricablemente unidas a la tecnología. Utilizando la igura de la telefonista
E s médico y psicoanalista. Si bien no pertenece formalmente a ninguna escuela, a nin-
guna asociación, a ningún grupo de profesionales, a ninguna institución académica o
asistencial, eso no le ha impedido participar intensamente en el campo del psicoanálisis y,
como ejemplo, Sadie Plant deiende la idea de que las mujeres han consti- muy especialmente, del psicoanálisis de niños. Su campo de investigación se ubica en la
tuido siempre el núcleo laboral de todo tipo de redes, particularmente de la intersección del psicoanálisis de niños, las nuevas tecnologías y las teorías feministas. Es
telefonía. Desde el telar eléctrico a la máquina de escribir, llegando incluso al autor, entre otros, de “El niño del siglo del niño” y “Claves de Infancia”.
Hacia un branding 2.0 De parte de la economía, esta tendencia se ve expresada en la propuesta
sobre el crecimiento en he Cluetrain Manifesto2: 95 tesis escritas por Chris
Desaf íos para las marcas en una economía Locke, Doc Searls y David Weinberger donde en su primer postulado ya
interconectada dictamina “los mercados son conversaciones”. El E-Business es una clara
respuesta a este principio, poniendo en la cima de sus activos a las mar-
JULIO FERRO cas y las relaciones con sus clientes. La respuesta para competir obliga a
las compañías a contemplar hoy las necesidades tanto de la gente como
las de la economía tradicional. La necesidad número uno de las marcas, la
diferenciación, precisa de ingredientes que permitan entablar una relación
más genuina y es entonces donde debe acompañarse con una propuesta que
INTRODUCCIÓN no sólo cree relevancia sino además que construya aprecio, un intangible
de incalculable valor para una marca. La conexión se entablará entonces a
En épocas donde abundan los similares, las marcas tienen por delante nue- partir de una construcción real de la conianza y de una propuesta emocio-
vos y dif íciles desaf íos, donde los consumidores se transforman en usuarios nal valiosa3.
críticos que intervienen directamente en las propuestas de las compañías. En términos reales, el deleite es una cualidad que ya no es básica, es una
Está naciendo un nuevo modelo que rompe la tradición de univocidad de condición fundamental para competir y es aquí donde el diseño juega un
los mensajes de las marcas. rol fundamental porque conecta dos mundos: el racional y el emocional. La
identidad de una marca necesita ediicar entonces tanto una razón para cre-
MUCHO MÁS QUE PRODUCTOS Y SERVICIOS er como una razón para coniar. Amazon conoce intimamente a su usuarios,
por lo que se destaca no por vender libros y CDs. Lograron en un entorno
Con más de 700 millones de usuarios, 137 mil millones de consultas men- virtual crear conianza, disfrute y aprecio en los usuarios que no encuentran
suales, 50 millones de blogs, 10 millones de habitantes de Second Life y su contraparte en el mundo real de las librerias y tiendas. Google es un buen
750 mil videos nuevos por semana1, podemos airmar que existe una vida ejemplo que desde su propuesta rompió los paradigmas de la web 1.0. Con
digital. Y las marcas para esta nueva vida necesitan rever su modelo tradi- una idea simple, clara, relevante y eicaz terminó por incorporarse a nuestro
cional de construcción, no sólo adaptarse. Han sabido evolucionar desde léxico como un verbo. Ya no buscamos cosas por internet, las “Googleamos”.
una simple propuesta racional basada en la calidad de los productos o ser- Si hoy necesitara un slogan, podría ser “Just Do It!”.
vicios a propuestas emocionales basadas en estilos de vida. En la identidad
personal juegan un rol fundamental, ya que en el proceso de selección de RESPUESTA INMEDIATA
marcas, estas terminan sumándose a la vida cotidiana y funcionando a la
vez como nexo con el mundo. Antes, la preocupación de las marcas era Pero internet crece y competir es también cada vez más diicil. Ante la pre-
principalmente idelizar. La de hoy es conectar, sea productos como ideas sentación de nuevas tecnologías, la competencia las abraza en muy poco
y hasta principios con gente, comunidades y tribus, no con grupos socio- tiempo. Es cuestion de días y ya no de años imitar un modelo exitoso.
económicos generalizadores. Es por esto que basar una propuesta de marca exlcusivamente sobre una
Internet vino a romper el modelo tradicional: los consumidores son aho- tecnología es un error común que trae aparejado también la aparición de
ra usuarios que intervienen directamente en el proceso de construcción de nuevas marcas que ofrecen lo mismo, intentando disputar el espacio cons-
reputación de las marcas. Su voz se hace oir en los reclamos que se replican truido por el primero. El mercado se transforma entonces en un karaoke
no sólo por la blogósfera, obligando a las compañías a transparentar sus donde muchos cantan la canción imitando lo mejor posible al original4. Pero
procesos. La denuncia de contenidos de plomo en los juguetes de Fisher hoy los usuarios/consumidores tienen el oído híper entrenado, lo notan y
Price y los niveles de escherichia coli en las hamburguesas de Mc Donald’s, deinen. Por caso tomemos a YouTube: existen en la red cientos de sitios
son algunos casos donde la credibilidad de las grandes marcas se puso en que ofrecen exactamente el mismo servicio e incluso por sólo 100 dólares
jaque. Recomponer la conianza depositada por sus clientes cuesta no sólo se puede comprar la plataforma que hizo que esta marca sea adquirida por
unos cuantos millones de dólares invertidos en campañas de publicidad
2 Locke, Christopher; Levine, Rick; Searls, Doc; Weinberger, David, “The Cluetrain Manifesto: The End of Busi-
simpáticas. Los clientes toman el control. ness as Usual”, Ed. Perseus Books Group, 2001.
3 Neumeier, Marty, “The Brand Gap: How to Bridge the Distance Between Business Strategy and Design”, Ed.
1 Fuente: IPG Emerging Media Lab New Riders Press, 2004.
4 Ridderstrale, Jonas; Kjell A., Nordstrom, “Karaoke Capitalism. Management para la Humanidad”, Ed Pearson
Prentice Hall. 2004.
164 · hACIA UN BRANDING 2.0 JORNADAS Y CONFERENCIAS 2007 · 165

Google en 1650 millones de dólares. La diferencia y el valor radican en la lo que representa la marca la que no le permite empujar sólo un poco los
marca, en el concepto que le dio origen. Mientras los clones de YouTube límites, le pide que los salte para así no defraudar. Esta marca es un caso de
ofrecen desde sus denominaciones informaciones sobre con qué potencia estudio donde cada punto de contacto es cuidadosamente iltrado por los
tecnológica o servicio cuentan, YouTube transparenta ya desde su nombre valores e idea de la marca. Jonathan Ive, vicepresidente de Diseño, declara
que el contenido es el que uno decide. El usuario se transforma en un Direc- que “muy a menudo es el diseño la forma más inmediata de deinir cuales
tor de Contenidos y el navegante en un Director de Programación gracias a son los productos que la gente tendrá en mente”7. De sus tiendas a su sitio se
YouTube. Web 2.0 + Marca 2.0. puede respirar el espiritu Apple: facilidad y simplicidad. Y podría sumarse
Paradójicamente, mejorar un modelo o diferenciarse desde una misma otro atributo: apetitosidad. Se le atribuye a Steve Jobs el pedido de crear
plataforma también es posible y se explica también desde la propuestas íconos “tan atractivos que darían ganas de comértelos”. Así se entiende el
de las marcas5. Se rumorea en estos días que Google estaría preparando concepto iLife y su descendencia, tanto en hardware (iMac, iPod, iPhone)
un nuevo producto, My World que competiría directamente contra Sec- como en software (iTunes, iWork, iWeb, etc.) y metiéndose de a poco en el
ondLife. Conociendo a Google, cualquier usuario podrá suponer que puede living de los hogares (iTV). Una genética bien orquestada donde cada fami-
ser diferente y seguramente más accesible. Facebook no inventó el blog, liar puede expresar su personalidad.
pero es un ejemplo de segmentación desde un servicio gratuito al igual que Simplicidad y facilidad, si bien son atribuibles a Apple, son dos drivers
Blogger y otros, pero para temas más “serios” donde sus bloggers son en que se extienden a muchas propuestas de marca. La receta se resume en
mayoría universitarios y profesionales que se conectan entre sí, devolvién- el principio K.I.S.S.: “Keep It Simple, Stupid”8 que expresa que la simpli-
dole más sentido a la marca. Pertenecer a Facebook entonces no signiicará cidad en el diseño es la clave para lograr metas, evitando complejidades
lo mismo para este tipo de usuarios que en MySpace, donde los adolescentes innecesarias. Este principio se extiende a la programación, la animación y
y músicos se identiican con su propuesta y desde ahí se relacionan. Una al hasta la planiicación estratégica, tomando como antecedentes la navaja de
lado de la otra, el diseño de las interfases de cada uno de estos servicios lo Occam (o principio de economía) y la máxima de Einstein: “todo debiera
veriican a simple vista. Twitter, SecondLife, Wordpress y más son ejemplos ser lo más simple posible, pero no simplón”. Virgin por caso, es una marca
de cómo las marcas concebidas para la web funcionan como catalizadores que vende vía internet hasta vestidos de novia. Parece complejo pero Sir
culturales. Richard Branson, su fundador, lo resume en la propuesta de marca: “Virgin
puede ser cualquier cosa, pero siempre que sea asombrosamente cool”9. Sue-
MOTORES A PROPULSIÓN DE EXPERIENCIAS na a frase hecha, pero esto quizá explique el por qué del exito de esta marca,
sea vendiendo una experiencia impresionante en sus vuelos transatlánticos
La experiencia centrada en el usuario es la forma de veriicar la propuesta en primera clase (limousine, check in exclusivo, lounges de preembarco
de una marca. Aunque no sólo viva en entornos digitales, el diseño y ad- con masajes y hasta un bar a bordo) como en sus vuelos de bajo costo, sus
ministración de marcas comprendieron que involucrar al usuario es mu- disquerías, paseos en globo, trenes, tarjetas de credito y hasta sus futuros
cho más provechoso que meramente tomarlo de espectador que absorbe viajes espaciales, empezando por su portal de internet. Estos son sólo un
mensajes6. La orquestación de los recursos crean inalmente una historia par de ejemplos donde la experiencia de marca moviliza todas las acciones
abierta, que admite modiicaciones y evoluciones sin grandes sacriicios y e iniciativas de una compañía. Funciona como uno de sus más inlamables
de casi instantánea veriicación y medición. En el mundo “real” cualquier combustibles.
cambio impacta en la producción, la distribución y en el costo inal. En la
red, el cambio no tiene precio. BRANDING PARA LA WEB 2.0
Las buenas marcas son conceptos que permiten armar y contar historias.
Una historia consistente permite que los desarrollos de las compañías lle- Todos los días aparecen nuevos posts y páginas del tipo “botones web 2.0”,
guen más rápido y ya con menores márgenes de error, porque una vez en- “Fonts web 2.0”, “Patterns 2.0” etc. Grandes titulares, iconos en 3D y wid-
tendida, el diálogo se abre y las condiciones son claras. El caso del iPhone, al gets suenan a recomendación a seguir, como si el diseño se restringiera a
tomarse unos meses para su lanzamiento despues de haberse inundado de elementos visuales. El diseño basado en estándares es un gran paso, que
rumores y previews, le permitió a Apple reinar su producto. Lo interesante paradójicamente al exponencial crecimiento del ancho de banda, simpli-
es que el iPhone se esperó por años, pero por antecedentes, entendemos ica los procesos. Simpliicar los procesos de navegacion priorizando la
que Apple se obliga a crear productos revolucionarios de alto diseño. Es
7 Entrevista en la BBC. Enero de 2002
5 Anderson, Chris, “The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More”, Ed Hyperion, 2006. 8 FOLDOC. Free Online Dictionary of Computing. http://foldoc.org/
6 Gobe, Marc, “Emotional Branding: The New Paradigm for Connecting Brands to People”, Ed. Allworth 9 Branson, Richard, “Losing My Virginity: How I’ve Survived, Had Fun, and Made a Fortune Doing Business
Press, 2001. My Way”, Ed. Three Rivers Press, 2001.
166 · hACIA UN BRANDING 2.0

experiencia del usuario ayuda a crear marcas inluyentes no sólo en los mer- La “revolución” comunicacional de los blogs
cados, sino en la cultura. Ayudan a crear marcas prismáticas, porque ad-
miten múltiples puntos de vista gracias al permiso de participar en los cada
El usuario como productor
vez más populares blogs de marcas, pidiéndole al usuario sus comentarios
e incluso ofreciéndoles la posibilidad de que lo customice a su gusto. Esto PATRICIA POMIES – HERNÁN CUEVAS
obliga entonces a las compañías a deinir con claridad y foco propuestas
escalables, haciendo de la innovación algo accesible.
Las nuevas marcas 2.0 trabajan buscando lograr esta intimidad que res-
ponda tanto a los usuarios como a sus accionistas. No se trata de una ten-
dencia: la red, las compañías, la sociedad de consumo y sus usuarios están
sobreinformados. Se están tejiendo nuevas relaciones más honestas y du- INTRODUCCIÓN
raderas.
Para comprender los cambios producidos en el paradigma de la comunicación,
a partir de la masiicación del uso de los weblogs, es necesario revisar las dis-
tintas etapas históricas en las que se inscribieron los anteriores paradigmas; es
necesario entonces, entender el pasaje de tres fases históricas comprendidas no
como compartimentos estancos sino como etapas que se superponen unas con
otras y deinen formas culturales y prácticas sociales.
Rafaelle Simone1 , deine las fases de desarrollo social y cognitivo a partir de
3 grandes etapas. La primera fase, que coincidió con el invento de la escritura,
logró ijar el pensamiento -mediante signos- en el papel, liberando a la mente
del peso de la memoria y terminando con la volatibilidad del saber propia de la
oralidad. La segunda fase, comenzó con la imprenta y la cosiicación de la pa-
labra, acercando el libro a un público que hasta ahí no tenía acceso a las escritu-
ras y lo consolidó como símbolo del conocimiento. Por último, la tercera fase es
deinida cómo aquella donde el soporte del conocimiento ya no es privativo de
lo escrito, sino que la información además de verse también se escucha.
Julio Ferro En esta tercera etapa, se producen saberes dinámicos, cambiantes y múltiples
donde el foco no está puesto ya en los grandes centros de saber, sino en los
conocimientos especíicos, lo que el autor italiano llama el “software necesario
E s consultor de branding y diseño. Se ha especializado en las áreas de creación y diseño
de marcas, desarrollo de imagen de producto y estrategias de diseño y comunicación.
Con una experiencia de 15 años en la industria, lidera proyectos para los mercados de
para vivir”; y el énfasis recae ahora en la educación para aprender, en la gestión
de la información. Así descripta, la tercera fase nos obliga a un aprendizaje en
Argenina, Latinoamérica, España y EEUU. red, donde el concepto de creación se desplaza desde el interior de la mente de
Con anterioridad, fue Director Creativo de FutureBrand para Latinoamérica y miembro alguien hacia una deinición colaborativa y socialmente producida, reticular y
fundador del Global Creative Circle. Fue además Director de Diseño de Idemark S.A. y no propia de individuos aislados.
de InSignia en Argentina. Resumiendo, el conocimiento emerge de los vínculos sociales intrínsecos a la
Se despempeña como Profesor Adjunto de la cátedra Wolkowicz de diseño gráico,
red y nos obliga a manejar productivamente contenidos digitales y a redeinirlos
fADU- Universidad de Buenos Aires y como Profesor del Programa de Actualización en
constantemente para lograr una nueva escritura digital, y una nueva lectura
Identidad corporativa de la misma facultad.
Ha dictado conferencias y seminarios en las universidades de Buenos Aires, Palermo, digital. Es en este contexto donde se inserta nuestro análisis de los weblogs,
Belgrano, Maimónides, ITBA y Austral. Ha sido expositor en eventos realizados en Bue- considerándolos revolucionarios a la hora de cambiar y redeinir el paradigma
nos Aires, Bogotá, Lima, Montevideo y Santiago de Chile. Sus proyectos fueron publica- lineal e impreso socialmente establecido.
dos por medios nacionales e internacionales donde han sido destacados como casos de Entre otras cosas, un blog es una herramienta de comunicación que permite
estudio y también reconocidos con los premios Mercurio y Top Brands. otras formas de producir y publicar contenidos sin la necesidad de ser experto

1 Simona, Raffaelle, “La Tercera Fase. Formas de saber que estamos perdiendo”, Taurus (Pensamiento),
Madrid, 2001. Pp 165.
168 · LA “REvOLUCIÓN” COMUNICACIONAL DE LOS BLOGS JORNADAS Y CONFERENCIAS 2007 · 169

en informática. Es el paso a la multiplicidad de formatos y lenguajes, ser parte En ese entonces la única forma de enterarse de qué había online era visitan-
de un entramado social en el cual los contenidos se dinamizan, resigniican y do estas páginas, en donde prácticamente se decía poco y nada de los sitios
renuevan permanentemente basado en la idea de comunidades y redes. en pa- alcanzados por los links, aunque la mera paráfrasis ayudaba a entender de
labras de Karina Crspo, los weblogs pueden funcionar: que se trataba.”
“Como registro permanente y banco de datos en las manos de usuarios ca-
paces de presentar (en distintos formatos) un punto de vista diferente, formar En 1998 Cameron Barret escribe un listado de links y lo publica en su sitio
redes y generar espacios colaborativos y de análisis, lo cual estaría ampliando creamword.com creando el formato de blog basado en LINKS + COMENTARIOS.
nuestra percepción (y representación) de la realidad, acercándonos a la descen- A partir de ahí lo que marcó a los weblogs de primera generación fue el trabajo a
tralización de la información y estimulando los procesos de creación colabora- destajo de sus creadores que los actualizaban constantemente marcando un poco
tiva y desdibujando el clásico pensamiento lineal, abriéndonos el espectro a la lo que sería una máxima del género. Esto
diversidad.” 2 no sería masivo hasta el ‘99 donde otra
Más allá de la discusión sobre el potencial revolucionario de la herramienta, vez la propia arquitectura del formato
no nos caben dudas que el uso de los blogs ha cambiado la forma de producción le da un empujón al autor en la red y se
de contenidos y circulación de la información. Al ser de fácil acceso, práctico crean las herramientas de publicaciones
mantenimiento y al tener la capacidad de convertirse en un espacio multimedia, gratuitas y fáciles de usar como PITAS y
se abre un camino al descubrimiento y la interacción con los lectores. BLOGGER produciendo así el boom de
los weblogs y asistiendo al nacimiento de
HISTORIA DE LOS BLOGS la blogosfera como comunidad.
Los weblogs, como medio, se han di-
En el año 1995 comienza lo que conocemos como la web comercial. A partir de versiicado en una amplia variedad de
ese momento se produce un boom de información sin precedentes en la historia Figura 1. géneros y de aplicaciones, a la vez que
del conocimiento produciendo un caos en el consumo personal de información. Curva de proyectan su alcance en ámbitos tan diversos como la educación, la política y la
lapso de
Según Alfons Cornella, esta situación de Intoxicación3 informacional recibe el tiempo entre empresa. Son, sin dudas, el formato narrativo propio de la red ya que necesitan
nombre de Infoxicación y engloba la idea de que hay más información de la posts de vs. como condición de existencia la actualización constante y la remisión perma-
sist. de
que humanamente podemos procesar. Ahora bien, si bien la intoxicación es un comunicación nente a otros sitios. Se trata de sintetizar, volver inteligible y condensar con-
problema de nuestros días y sociedades, constituye también una gran posibili- stantemente la información, es en este punto donde encontramos en los blogs la
dad a la hora de organizar este caos, a la hora de presentar el mensaje de forma materialización de las potencialidades de la
atractiva y a la hora de seleccionar la información. infoxicación en la tercera fase; una tercera
Durante el período comercial de la web, se produce una gran proliferación de fase tan dinámica y etérea que, paradóji-
sitios y “la necesidad de selección se convirtió en una máxima, de manera que camente, parece haber estancado el cre-
comenzaron a armarse listados temáticos para identiicar los mejores sitios, y cimiento de los blogs, dando paso a nuevas
a contar el recorrido que cada lector hacía en la web” 4. Se trataba entonces de herramientas de comunicación cada vez
develar el camino del conocimiento que el libro había ocultado durante más de más instantáneas basadas en el microblog-
500 años detrás de la igura del autor. Una revisión constante de recomenda- ging, para las cuales, una vez más, habrá
ciones autoreferenciales (característica muy propia de la web) que preparaba que inventar un lenguaje, un estilo, unas
(sin darse cuenta), el terreno para que la cadena signiicante comience a rodar. Figura 2.
convenciones y unos usos. Curva de lapso
“En rigor los weblogs existen casi desde el mismo tiempo de nacimiento de Aplicaciones de tiempo entre post y post de varios sistemas de comunicación
de her-
la web, aunque muchos no se hubieran dado cuenta. Es más, las primeras ramientas
páginas de la NSCA que había en la web relevando el aumento semanal de de las dos LOS WEBLOGGERS COMIENZAN A ORDENAR EL CAOS DE LA RED
modalidades
webs sites (apenas 10 en 1993/4) eran strictu sensu weblogs, porque en esa de web
época no existían los buscadores, y la única forma de sistematizar el acceso El usuario tiene determinados hábitos y convicciones sobre su forma de tra-
a los sitios era a través de este tipo de páginas. bajo y comunicación, sin embargo a partir de la apropiación de herramientas de
publicación personal, ha comenzado a buscar nuevas formas de innovación.
2 Crespo, Karina, en http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/los-weblogs-un-de-
saio-para-docentes-innovadores-tutorial-i.php
3 http://listanacho.blogia.com/2005/110501--infoxicacion-por-alfons-cornella.php
4 Piscitelli , Alejandro, “Internet, la imprenta del siglo XXI”, Gedisa, Barcelona, 2005.
170 · hACIA UN BRANDING 2.0 JORNADAS Y CONFERENCIAS 2007 · 171

El pasaje de una web centrada en el consumo a una web centrada en la pro- BIBLIOGRAFÍA
ducción es la marca visible de este fenómeno en los últimos años. Surge así, el
concepto de la web 2.0, que plantea una apropiación por parte de los usuarios · Lev Manovich. “he Language of New Media”, Ed. MIT-Press. USA. 1998.
de la web, es decir que pasamos de un concepto de web sólo lectura a una web · Reinaldo Laddaga. “Estética de la emergencia”, Adriana Hidalgo.
· Scott Lash. “Crítica de la información”, Amorrotu. 2005.
escritura-lectura, y ante esta nueva organización de la información y una par-
· Alejandro Piscitelli. ”Ciberculturas 2.0”, 2002. Paidós, Buenos Aires. 2002.
ticipación diferente del usuario necesitamos redeinir algunos aspectos de los · Alejandro Piscitelli. “Internet, la imprenta del siglo XXI”. Gedisa, Barcelona. 2005.
entornos de aprendizaje: · Rafaelle Simone. “La Tercera Fase. Formas de saber que estamos perdiendo”, Taurus (Pensamiento),
Miles de aplicaciones y herramientas web exploran nuevos servicios informa- Madrid, 2001
tivos generando una nueva forma de producción y consumo. Algunos ejemplos: · http://www.planetaweb2.net/ Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, de los
Lectores de RSS en línea: pueden ser personales o públicos a medida, depen- investigadores Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski.
diendo de la cantidad de URL que el usuario quiera. · Karina Crespo en http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/los-weblogs-un-
desaio-para-docentes-innovadores-tutorial-i.php
Se generan a partir del lenguaje xML y funcionan como lectores automáticos
· http://listanacho.blogia.com
para que el usuario pueda acceder automáticamente a las publicaciones que lee · José Luis Orihuela en: http://www.elpais.com/articulo/ocio/weblogs/cumplen/anos/agitacion/elpep
a diario sin necesidad de navegar en busca de ellas por la web. Ejemplos: Google uteccib/20070118elpciboci_1/Tes
Reader, Feedreader. · Alejandro Piscitelli en:
Flickr: Un sitio web de organización de fotograf ías digitales y red social. Fue http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/psicologia-de-los-weblogs.php
desarrollado por Ludicorp, una empresa de Vancouver, Canadá, fundada en
2002. En marzo de 2005, Flickr y Ludicorp fueron compradas por Yahoo!. El
sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas (tags), por Patricia Pomies
fecha y por licencias de Creative Commos.
Social Bookmarking: aquella práctica donde los usuarios tienen la posi-
bilidad de generar una colección de links favoritos públicos que se catalogan
mediante un sistema de etiquetas manejado por ellos mismos (folksonomies) y
que pueden compartirse con otras personas. El caso delici.us es el más paradig-
L icenciada en Ciencias de la Comunicación egresada de la UBA (Universidad de Bue-
nos Aires). Posee una Diplomatura en educación y nuevas tecnologías, otorgada por
la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales. Cursa en la actualidad la Licenciatura
mático y popular hasta el día de hoy. en Ciencias Políticas, en la UBA.
Servicio colectivo de noticias: el servicio que no emplea un control editorial Ha publicado artículos en varios medios de prensa de circulación nacional, también tra-
convencional para las noticias que los usuarios postean sino que la sucesiva bajó en la producción de programas de radio y de TV.
votación de una noticia por parte de los demás usuarios la promueve a página Fue docente de la Universidad del Norte Santo Tomás de Aquino de Tucumán y
principal. den la Universidad de Morón. Actualmente es docente en la UBA y en la Universidad
Estas nuevas deiniciones y redeiniciones en el mundo del acceso y la produc- Maimónides. Ha dictado charlas y seminarios sobre el uso de la tecnología en la produc-
ción del conocimiento generan nuevas premisas donde la web y en este caso los ción, acceso y construcción del conocimiento, brecha digital, consumo par a par, los me-
dios y la educación, comunidades virtuales, web 2.0, Second Life, alfabetización digital y
weblogs se convierten en una invitación a la escritura pública, a las operaciones
periodismo en la tercera fase.
de archivo, a la forma en que la comunicación responde a otras necesidad de
Es la Directora de proyectos innovadores y coordinadora del área de servicios y conteni-
consumo y apuesta a la formación de comunidades. dos dinámicos en la red Educ.ar.
“Los ciudadanos serán activos y no pasivos, la cultura será creada y no consu-
mida, habrá un espacio para la creatividad digital, a través del remixado, comen- Hernán Cuevas
tado e integración de contenidos”. (L. Lessig)
Mediante esta transformación nuevas cualidades emergen: Cantidad, Vali-
dación, Selección, Actualización, Pluralidad, Jerarquización, Descentralización,
E studió Ciencias de la Comunicación Social en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Es
Consultor en planiicación de la comunicación, participó durante seis años como do-
cente en la cátedra del Taller de Datos de Alejandro Piscitelli, especialista en ciberculturas.
Escalabilidad, Ininitud y Espontaneidad. Desde el año 2002, dicta clases en la cátedra de Comunicación Social en la Licenciatura en
La compañía, la creación colectiva, la socialización de formatos, las prácti- Tecnología Multimedial de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial de la Uni-
cas en grupo y la interacción desde diversos formatos hace propicio que este versidad de Maimónides, espacio que comparte con Patricia Pomiés, y donde coordina un
entorno permita un aprendizaje colectivo ideal para algunos conjuntos de trabajo. grupo de investigación sobre tecnologías del conocimiento y modos de pensar.
Los videojuegos VIDEOjUEGOS y COMUNICACIóN
Que los videojuegos tienen el potencial para comunicar es algo que tomaremos
Como códigos en la comunicación como base para este artículo, y que no discutiremos aquí. Sin embargo, en re-
conocimiento de que puede haber lectores que tengan interés por este tema,
H. HERNAN MORALDO daremos una pequeña visión introductoria sobre este tema a continuación.
En la actualidad, una gran variedad de hechos de gran visibilidad respalda la
idea de los juegos como objetos capaces de comunicación. En primer lugar, mu-
chos videojuegos de la actualidad presentan argumentos, situaciones y contex-
tos de una complejidad importante, que como mínimo se debe considerar que
están permitiendo la comunicación de una historia, cuando no de expresiones
Se analiza a los videojuegos desde la perspectiva de los códigos; de este modo más complejas: opiniones sobre cuestiones sociales, políticas, ideologícas, etc.
se puede comparar los videojuegos con otros medios de comunicación y llegar a En segundo lugar, existe actualmente un sector de la industria del desarrollo de
algunas conclusiones con respecto a las diferencias entre unos y otros. A partir videojuegos dedicado a la industria publicitaria, que genera videojuegos especí-
de las ideas desarrolladas en el artículo, se concluye que los videojuegos repre- icamente orientados a comunicar mensajes relacionados con marcas, produc-
sentan un medio único para la expresión del tipo especíico de pensamientos tos y servicios. En tercer lugar, existe actualmente un fenómeno interesante de
que denominamos mundos imaginarios. juegos denominados sociales y políticos, destinados especíicamente a la comu-
nicación de este tipo de mensajes ideológicos.
INTRODUCCIÓN Sin embargo, los teóricos del mundo de los medios y en particular de los
videojuegos no debieron esperar a que apareciera tal variedad de juegos pro-
Actualmente parece haber un cierto consenso con respecto a que los video- veedores de mensajes para llegar a la conclusión que éstos tenían el potencial de
juegos tienen la capacidad de funcionar como un medio de comunicación. El la comunicación. En realidad, los teóricos fueron generalmente anticipándose
presente artículo parte desde dicha base para realizar un análisis sobre cómo a los productos, previendo la forma en que éstos serían capaces de comunicar.
este medio diiere de los demás medios de comunicación, utilizando para ello el Autores como Gonzalo Frasca, en particular, se anticiparon a la idea de que
concepto de código. En particular, este artículo busca responder la pregunta de: el potencial de los videojuegos estaría en comunicar a través de las reglas de
¿qué es lo que este medio es capaz de comunicar mejor que los demás medios? los juegos, y no sólo con los tradicionales mensajes enviados a través de la na-
O dicho de otro modo: ¿dónde se encuentra el potencial de este medio? rrativa.
El autor cree que es importante plantear estas preguntas por varias razones. Los textos de Frasca mencionandos en la bibliograf ía son clásicos sobre esta
En primer lugar, las respuestas a estas preguntas podrían conducirnos a una cuestión, especíicamente sobre la distinción entre lo narrativo y lo ludológico.
mayor comprensión teórica del funcionamiento de los videojuegos, objetivo que Por otra parte, en mi artículo de 2005, expongo algunos puntos sobre comuni-
resulta siempre útil en sí mismo. Pero también, al hallar una respuesta a estas cación que pueden complementar este artículo.
preguntas, podríamos encontrarnos en una mejor posición para desarrollar vi-
deojuegos que expresen, comuniquen, y eduquen de forma efectivas. Y también VIDEOjUEGOS y ExPRESIóN
podríamos encontrarnos en una mejor posición para analizar la efectividad de Partimos entonces de la base que los videojuegos pueden funcionar como
los videojuegos actuales para la comunicación de ciertos tipos de contenidos. transporte de un mensaje, es decir como medio de comunicación, así como una
narración literaria puede a su vez transportar un mensaje ilosóico, político o
LOS VIDEOJUEGOS EN LA EXPRESIÓN educativo que pueda considerarse secundario con respecto a la narración.
Sin embargo, en una novela por ejemplo, más allá de la existencia de mensajes
A continuación analizaremos algunos aspectos de los juegos en relación con la secundarios que la novela comunica, principalmente el medio literario trans-
comunicación, lo que nos permitirá encontrar lo que los videojuegos expresan porta (expresa) una narración. Esto es, en forma muy simplista: principalmente
como medio; de este modo en la siguiente sección podremos analizar el funcio- las novelas y los cuentos, como medio expresan narraciones, así como la pin-
namiento de los juegos en relación con el concepto de códigos. tura expresa imágenes, la música determinados sonidos y armonías, etcétera. Y
de forma secundaria, cualquiera de estos medios puede transportar a través de
la comunicación, otros mensajes especíicos, ajenos a la esencia del medio, tales
174 · LOS vIDEOJUEGOS JORNADAS Y CONFERENCIAS 2007 · 175

como mensajes políticos, sociales, publicitarios, ilosóicos, etcétera. sencillos para los que esto puede hacerse); el desarrollador de videojuegos ima-
Del mismo modo, podemos hacer esta distinción para los videojuegos. Así, gina un mundo icticio o un mecanismo icticio, con el que el usuario podrá
aunque sabemos que podemos utilizar los videojuegos para transportar men- interactuar. El desarrollador interactúa en su mente con este mundo (o meca-
sajes, aún no hemos hablado de lo que los juegos como medio expresan de for- nismo) y juega con él, y sólo entonces expresa el mismo en forma de videojuego,
ma principal. A continuación buscaremos deinir lo que los juegos expresan en utilizando las herramientas informáticas requeridas para el caso.
este sentido, considerando que al encontrarlo habremos encontrado la esencia Por tanto podemos decir que lo que los videojuegos expresan son estos
de los videojuegos como objetos en la comunicación. mecanismos icticios, imaginarios o virtuales, que en la mayoría de los casos
Los videojuegos presentan narrativa, gráica, sonido, música, lo que los hace podemos llamar también mundos imaginarios.
ver en muchos casos como una mera composición de medios tradicionales.
Pero resulta evidente, a partir de los innumerables ejemplos de juegos que no MUNDOS IMAGINARIOS
presentan ni narrativa, ni gráica, ni sonido ni música soisticados y que aún así Para los videojuegos que representan claramente mundos virtuales con los
resultan muy atractivos videojuegos, que la esencia de los videojuegos escapa a cuales el jugador interactúa, resulta muy sencillo comprender que la esencia
esta composición. que expresan los videojuegos son los mundos imaginados por sus desarrolla-
Los videojuegos, en realidad, y tal como se ha analizado en detalle en todo dores. Juegos como Doom, Halo, Nascar, etc. claramente muestran mundos
tipo de textos relacionados con la ludología, como por ejemplo los mencionados completos con los que el jugador interactúa. Lo mismo con programas como
en la bibliograf ía de Gonzalo Frasca y Eric Zimmerman, presentan la interac- Sims y Sim City, que aunque de forma teórica exacta no responden a la clasii-
tividad como una clave de su esencia. Un objeto no puede ser un videojuego si cación de videojuegos, resultan útiles para explicar estos conceptos.
no es interactivo. Para otros casos, como por ejemplo con juegos como el Tetris, o el Pong, o
Sin embargo, al construirse un videojuego, no se construye la interactividad en con simuladores del cubo de Rubik, esto no resulta tan evidente. Sin embargo,
términos abstractos: lo que el desarrollador de videojuegos construye son las re- el principio es el mismo: si se considera que en realidad cuando hablamos de
glas que permitirán el funcionamiento del sistema del mundo en el que el usua- mundos imaginarios nos referimos a mecanismos con un funcionamiento muy
rio se encontrará, y las reglas que determinarán la interacción con el mismo. especíico, que incluso es posible delimitar en reglas, es claro que estos ejem-
Una vez que el desarrollador de videojuegos tiene estos dos aspectos del juego plos representan la versión computacional de mecanismos f ísicos (Rubik) o
desarrollados, tiene el juego; esto implica que puede no tener el sonido, la na- imaginarios (Tetris) cuyas reglas es posible especiicar de forma muy precisa.
rración, la gráica, etcétera, y aún así tener el juego completo de todos modos. La única diferencia es que en casos de simuladores de mundo como Sim City,
Videojuegos como Tetris o Pong, pueden pensarse como juegos abstractos, Sims, de juegos en primera persona como Doom, Halo, de estrategia como Age
en los que se ha construido el sistema del mundo y las reglas de interacción, of Empires, o de carreras como Nascar, Gran Turismo, etc, los mecanismos que
sin especiicar necesariamente soisticados aspectos de gráica, sonido y na- estos videojuegos representan son en realidad de una soisticación tal, que lle-
rración. Sin embargo, un juego de Pong puede recibir el agregado de gráicos gan a formar mundos enteros. Por ello hablamos de mundos imaginarios, como
que simulen los movimientos exactos de un tenista, y música alusiva a cada una forma de referirnos a estos mecanismos imaginarios: porque el concepto
situación; y así también el juego de Tetris puede cambiar con representaciones de mundo imaginario funciona como la metáfora perfecta para los mecanis-
gráicas elaboradas tridimensionales, y una narración interesante que de sen- mos imaginarios de complejidad elevada utilizados en la gran mayoría de los vi-
tido a las acciones del usuario. Pero ambas modiicaciones no cambiarían la deojuegos, y de todos modos el concepto es aplicable a los juegos más sencillos
esencia del juego, aunque por supuesto sí podrían mejorar (o empeorar) la ex- como Tetris y Rubik, donde el mundo imaginario es de una simplicidad tal que
periencia del jugador en el mismo. resulta dif ícil ver dónde está el “mundo”.
Estamos ahora más cerca de responder la pregunta de cuál es la esencia de Claramente, con los videojuegos no es la primer vez que las personas encuen-
los juegos, lo que éstos expresan como medio. Podemos plantear ahora esta tran un medio en el que pueden expresar sus mundos imaginarios o virtuales;
pregunta de otro modo: preguntando qué es lo que el desarrollador de video- podemos pensar que autores como J.R.R. Tolkien en El Señor de los Anillos y
juegos debe imaginar en su mente para que luego al expresarlo se construya un George Lucas en La Guerra de las Galaxias hallaron la forma de mostrar mun-
videojuego. dos imaginarios de una complejidad y diversidad muy importante, a través del
Desde la perspectiva de desarrollador de videojuegos, resulta natural re- medio literario y cinematográico respectivamente (aunque para ello debieran
sponder esta pregunta. El desarrollador de videojuegos no imagina las reglas embeber el mundo en una narración que capturara la atención del público). Sin
en abstracto que luego construye como un videojuego (excepto para juegos embargo, los videojuegos al menos potencialmente parecen lograr ese mismo
176 · LOS vIDEOJUEGOS JORNADAS Y CONFERENCIAS 2007 · 177

propósito de una forma más efectiva, al permitir a la audiencia interactuar per- Ambiguos son aquellos que permiten que una misma codiicación exprese dife-
sonalmente también con el mundo, y no sólo conocer de forma indirecta sobre rentes informaciones. Por ejemplo un GPS que sólo utilice coordenadas enteras
el mismo. para las posiciones, puede encontrar un sinf ín de posiciones del espacio que
En deinitiva por tanto, estos mundos imaginarios o mecanismos imagina- se expresen como una misma latitud y longitud. Del mismo modo el lenguaje
rios son lo que los autores de los videojuegos expresan a través de los videojue- natural, que permite la expresión de frases como “el lápiz es rojo”, resultando
gos como medio. Por tanto, podemos pensar que de algún modo la esencia de ambigua la información por existir muchas posibles tonalidades de rojo capaces
los videojuegos se encuentra en el mundo imaginario, y no en otros aspectos de encajar con tal indicación, así como frases “es un día caluroso” son igualmente
de los videojuegos. ambiguas por no especiicar la información precisa referida a las condiciones de
temperatura referidas por la frase.
CÓDIGOS Y VIDEOJUEGOS Códigos no ambiguos son aquellos que no permiten esa duda; por ejemplo
los números pueden codiicar perfectamente cantidades, sin ningún tipo de
Una vez deinido lo que los videojuegos expresan, podemos avanzar con el con- ambigüedad. Así el código que consiste en asignar a cada cantidad de lápices
cepto de código, lo que nos permitirá llegar a una nueva conclusión con res- presentes en una mesa, un número entero (7 lápices), no es ambiguo porque
pecto al potencial comunicador de los videojuegos. para cada codiicación existe una única información que puede codiicarse de
Para ello, deberemos comenzar deiniendo lo que será para nosotros un códi- ese modo.
go, para sólo entonces poder analizar los medios tradicionales y a continuación Tampoco es ambiguo el código de una máquina Enigma bien conigurada.
los videojuegos, en términos de códigos. Utilizando esta propiedad de las computadoras Enigma, de hecho, es que si al-
guien produce el texto “TAMLR” a partir de la palabra “jUEGO” en una máquina
CONCEPTO DE CóDIGO Enigma, otra máquina Enigma con la coniguración inversa podría decodiicar
Es importante primero señalar cuál es la noción formal de código a la que hare- “TAMLR” y obtener “jUEGO”, desencriptando así el texto oculto por la primer
mos referencia en este artículo, ya que en el uso cotidiano del lenguaje coexisten máquina.
diversas acepciones de la palabra que diieren de la utilizada en este artículo (y
en diferentes disciplinas de la ciencia). LOS MEDIOS COMO CóDIGOS
En Teoría de la Información, se dice que un código es un proceso que per- Anteriormente mencionábamos al lenguaje español como un ejemplo de có-
mite la conversión de un cierto tipo de información en símbolos que pueden digo; ahora analizaremos un poco más esa relación entre los códigos y los
ser transmitidos. Así por ejemplo, el proceso de convertir una frase en su co- lenguajes. Es interesante notar que aunque la gran mayoría de los lenguajes
rrespondiente forma textual, sigue el código que asocia a cada letra de la frase el resultan ambiguos, como por ejemplo el alemán, el inglés y el español, existe
dibujo correspondiente a cada letra (símbolo) del lenguaje escrito. una serie de lenguajes denominados formales, que se caracterizan por ser, al
También era un código aquel que utilizaban las célebres computadoras Enig- contrario, completamente no ambiguos. Entre estos, se encuentran muchos de
ma de la Segunda Guerra Mundial, que convertían textos legibles como “SUR” los utilizados en disciplinas como la lógica, la matemática y la programación.
en su equivalente codiicado (encriptado en este caso), supuestamente ilegible Pero será importante para nosotros ahora considerar a los lenguajes
para los potenciales espías, “TxL”. Y de un modo más abstracto quizás, podemos naturales, es decir a éstos que, como el español y el inglés, nos permiten la co-
pensar también que también es un código el lenguaje español, que permite la municación de forma cotidiana, a la vez que permitiendo una cierta cuota de
conversión de información, en palabras y frases que luego pueden transmitirse ambigüedad en el signiicado de nuestros mensajes.
por vía oral o escrita. Al pensar a estos lenguajes como códigos, necesariamente estamos pensan-
También podemos pensar que objetos tecnológicos como scanners, cá- do en la existencia de un proceso que a partir de algo, genera una codiicación,
maras digitales y sistemas de posicionamiento global (los GPS) funcionan como en este caso las frases o textos expresados en el lenguaje. El resultado de este
códigos. Los scanners y las cámaras digitales, convirtiendo imágenes en su res- proceso es claro: frases en castellano, frases en inglés o frases en alemán.
pectiva codiicación en bits, números que las computadoras pueden inter- De forma análoga a como antes nos referíamos a la expresión en los vi-
pretar. Los sistemas de posicionamiento global, dando un código numérico en deojuegos, podemos decir que los lenguajes naturales permiten la expresión de
coordenadas, a cada ubicación posible del objeto sobre el planeta tierra. una cierta materia prima, sean pensamientos, ideas, sensaciones, etc. (podría
Una clasiicación de los códigos que nos resultará útil para los objetivos incluso llevarse la discusión a términos mucho más complejos, pero para el ob-
de este artículo es la que divide a los códigos en ambiguos y no ambiguos. jetivo de este artículo no consideramos tal discusión). Analizado esto de forma
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más precisa, podemos decir que el código del lenguaje permite la codiicación de tipo lógico / matemático, las cuales luego pueden ser deinidas con precisión
de esta información presente en la mente de una persona, en símbolos (frases en la creación del sistema computacional. De este modo es que es posible cons-
semánticamente correctas) que luego es posible expresar de forma oral o es- truir, para cada mundo imaginario, un videojuego que funcione como la simu-
crita, y por diversos canales. lación perfecta del mecanismo / mundo imaginario que se pretende expresar.
Así también, podemos utilizar este concepto de código para referirnos más Los videojuegos expresados, por tanto, cuando están correctamente construí-
que a lenguajes: a medios. Y podemos ver que la literatura, la escultura, la pin- dos son un iel relejo del mundo imaginario que se tomó como inspiración para
tura, la música, etc, son todas disciplinas artísticas que permiten de alguna ma- su creación. De esto se iniere que los videojuegos como medio, resultan ser un
nera también expresar ideas, pensamientos o información presente en la mente código no ambiguo.
de una persona, a través de una codiicación especíica. Este planteo, por supuesto, debe respetar algunas excepciones. Por empezar,
Si pensamos ahora en cómo estos medios funcionan como códigos, podemos la construcción de videojuegos no es sencilla, por lo que en general durante el
plantear la pregunta de si es que son códigos ambiguos o no, de acuerdo a la proceso de desarrollo se produce un alejamiento entre el mundo imaginario
clasiicación anteriormente planteada. Y la respuesta a esta pregunta es suma- que se quiere construir y el videojuego que se construye. Con lo cual, aunque el
mente sencilla de encontrar. videojuego construído resulta una descripción no ambigua de un mundo imagi-
Resulta que los medios de tipo clásico que consideramos aquí, naturalmente nario, no lo es del mundo imaginario que originalmente inspirará el desarrollo
funcionan como códigos de tipo ambiguo, tal como veíamos previamente que sino de otro, el que se pudo construir. La diferencia entre el mundo original y el
lo hacían los lenguajes español, inglés, alemán, chino, etc. Y esto es así porque inal puede deberse a una simpliicación, a fallas en la comunicación entre los
cuando los medios literarios expresan ideas narrativas, o emotivas, o de diver- diseñadores del juego y quienes inalmente lo implementan, y a cambios en la
sos tipos, por ejemplo, lo hacen generalmente a través de un medio ambiguo intención del juego a construir durante los generalmente extensos procesos de
(nuestro lenguaje), en el cual pocas ideas encuentran descripciones tan per- desarrollo, entre muchas otras posibles causas.
fectamente exhaustivas que no puedan despertar ninguna duda.
Del mismo modo podríamos explicar la ambigüedad de otros de estos medios CONSECUENCIAS DE LA NO AMBIGüEDAD
clásicos, en el uso tradicional de los mismos (es decir, exceptuando el caso en El plantear que los videojuegos como un código funcionan de forma no am-
que se usa el medio para expresar de forma no ambigua a través de un sub- bigüa implica una cierta cantidad de consecuencias sobre los videojuegos, en
lenguaje; como por ejemplo una narración literaria que hace uso del lenguaje tanto objetos teóricos, y en cuanto a su desarrollo.
lógico para expresar un contenido matemático de forma no ambigua). En primer lugar, echa cierta luz sobre la manera en que el proceso de cons-
trucción de los videojuegos funciona, dentro del marco de la comunicación,
LOS VIDEOjUEGOS COMO CóDIGOS dejando asentado que los videojuegos funcionen como un medio que tiene el
Ya nos hemos preguntado cómo son los medios tradicionales cuando los analiza- potencial de expresar su esencia (los mundos imaginarios) de una forma libre
mos desde la perspectiva de códigos; ahora podemos pensar cómo son los video- de ambigüedades.
juegos en particular cuando los analizamos desde esta misma perspectiva. Esto marca un potencial inusitado para los videojuegos. Aunque en términos
Dado que previamente llegamos a la conclusión que los videojuegos expresan de narrativa, de emociones, etc. los videojuegos cuentan con las mismas limita-
mundos imaginarios, podemos decir que esto también es lo que los videojuegos ciones de los demás medios, en términos de expresión de mecanismos / mun-
codiican, cuando los analizamos desde la perspectiva de códigos. Vistos así, los dos imaginarios, los videojuegos tienen un potencial que no tiene ningún otro
videojuegos como medio son un código que permite la expresión de mundos medio. Así por ejemplo, autores como Tolkien o George Lucas, podrían encon-
virtuales o imaginarios, a través de sistemas de tipo computacional. trar que les resulta mejor expresar sus ideas con respecto a mundos completos
Resulta interesante entonces analizar la cuestión, de a qué clasiicación co- imaginarios en videojuegos y no en formatos de narrativa (sea literaria o ci-
rresponden los videojuegos como códigos. Y resulta entonces que, dentro de nematográica), no sólo como indicábamos antes por la posibilidad de permitir
ciertas condiciones que analizaremos enseguida, los videojuegos como medio la interacción con el mundo, sino también porque de ese modo podrían cons-
tienen la particularidad de expresarse a través de una codiicación no ambigua. truir mundos exactamente a la medida de su imaginación, con una precisión
Esto resulta así porque estamos analizando el videojuego como un código que ningún medio tradicional permite.
que expresa el funcionamiento de mecanismos imaginarios (esto es, mundos Esto que planteamos ahora en teoría, por supuesto ya se realiza en la práctica
imaginarios). Y un mecanismo imaginario, lo mismo que un mecanismo real, de forma intuitiva desde hace mucho tiempo. Cualquier videojuego, de hecho,
es susceptible de ser analizado y descripto por medio de un conjunto de reglas expresa de forma no ambigua mundos imaginados por sus creadores; y para
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mundos complejos y gigantescos, como los de juegos como he Elder Scrolls IV: BIBLIOGRAFÍA
Oblivion, de hecho los videojuegos resultan casi la única opción práctica para la
expresión de tales mundos imaginarios, respetando el deseo del autor de lograr · ADAMS, Ernest, y ROLLINGS, Andrew. “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”. New
una mínima precisión en la comunicación del mismo. Riders Games. USA. 2003.
En deinitiva lo que se plantea en este artículo es que los videojuegos tienen · fRASCA, Gonzalo. Ludology meets narratology: Similitude and diferences between (video)games
por tanto un potencial inusitado, para la expresión de mundos imaginarios, que and narrative [en línea]. < http://www.ludology.org/articles/ludology.htm > [Consulta: 29 de octubre
en muchos sentidos supera al de cualquiera de los medios tradicionales. Esto, de 2007.]
basándose en la idea inicial de este artículo, de que los mecanismos y mundos · fRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology [en línea]. < http://itp.nyu.
imaginarios son en primer lugar, la esencia de lo que expresan los videojuegos edu/isco/pdfs/frasca_simulation_vs_narrative.pdf > [Consulta: 29 de octubre de 2007.]
como medio. · MORALDO, Horacio Hernán. Los videojuegos como un nuevo formato para la
Por último, el enfoque planteado implica un cierto cambio en la noción usual comunicación [en línea]. < http://www.archive.moraldo.com.ar/index.php/Articulos/
del rol del diseñador, del desarrollador / implementador, y de la audiencia del LosVideojuegosComoUnNuevoFormatoParaLaComunicacion > [Consulta: 29 de octubre de 2007.]
videojuego. El diseñador es de acuerdo a los conceptos aquí planteados la per- · SALEN, Katie, y ZIMMERMAN, Eric. “Rules of play: game design fundamentals”. Ed. MIT Press. USA.
sona encargada de imaginar el mecanismo o mundo, que luego el desarrollador 2004.
codiicará (utilizando las herramientas informáticas adecuadas) de modo de
expresar como un videojuego. Finalmente, la audiencia al jugar el videojuego,
lo que hará será percibir el mundo imaginario a través de la simbolización in-
formática que se le ha dado; la decodiicación del mundo imaginario, sin em-
bargo, será paulatina ya que al contrario del desarrollador, el jugador no tiene
acceso a las reglas del juego sino que percibe las mismas, indirectamente, por
medio de las sesiones de juego.

CONCLUSIONES

En este artículo se analizó los videojuegos en términos de lo que expresan, y


luego más en detalle, de lo que codiican, como medio. La principal conclusión
que podemos marcar sobre esta cuestión, es la que indica que los videojuegos
son un código que permite la expresión de mundos virtuales de un mundo es-
pecialmente poderoso, que trasciende lo que logran los medios tradicionales en
esta misma área.
Es interesante notar que esta idea tiene un impacto sobre cuestiones diversas
relacionadas con los videojuegos, tal como se ha analizado en la última sección
de este texto.

Hernán Moraldo

E s desarrollador de videojuegos e investigador sobre este tema desde una perspectiva


teórica. Es uno de los miembros fundadores de ADVA (Asociación de Desarrolladores
de Videojuegos Argentina), y dueño de un emprendimiento dedicado al desarrollo de vid-
eojuegos para eventos y comunicación en general: Moraldo Games. Profesor de la cátedra
de videojuegos de la Universidad Maimónides.
Programa
del Evento
ca y los productos de investigaciones en el área de Inteligencia Artiicial
3ras Jornadas Inter-universitarias (I.A.) en instalaciones y obras artísticas, relacionadas con la generación
de interfaces que permitan al usuario experimentar el arte. Se realizará un
de Arte Multimedial recorrido por los últimos trabajos en el área.

• Coordinación: Graciela Taquini y Daniel Wolkowicz. (Universidad Maimónides) | Expos-


PROGRAMA COMPLETO DEL EVENTO itores: Mariela Yeregui, Natalia Matewecki y Hernán Moraldo (Universidad Maimónides)

Las “3ras Jornadas Inter-universitarias de Arte Multimedial” son un en-


cuentro académico de facultades latinoamericanas dedicadas a la enseñan-
za multimedial, con la participación de profesores, alumnos e invitados de Día 2 | MARTES 25 | SEDE IUNA
Chile, Uruguay y Argentina.
Se realizaron conjuntamente en las sedes de Artes Multimediales del Insti- SEMINARIO INTERNACIONAL: “Microtaller de Processing”
tuto Universitario Nacional del Arte y la Escuela de Comunicación y Diseño Processing es un proyecto abierto iniciado por Ben Fry y Casey Reas, pre-
Multimedial de la Universidad de Maimonides, desde el 24 al 28 de No- sentado como resultado de ideas exploradas en el Aesthetics and Compu-
viembre de 2008. tation Group del Media Lab del MIT, que revisa las experiencias recientes
de otros lenguajes y entornos de programación. Fue creado para enseñar
fundamentos de programación de computadoras en un contexto visual y
para servir tanto como software de boceto como herramienta de produc-
Día 1 | LUNES 24 | SEDE IUNA y MAIMONIDES ción profesional.

SEMINARIO INTERNACIONAL: “Interfaces Físicas : Panoptismo y Soni- • A cargo de Christian Oyarzún (Universidad del Pacíico, Chile)
do Especializado”
En este taller se explorarán los antecedentes de la imagen panóptica en la JORNADA: “Relexiones sobre el concepto de interactividad”
fotograf ía y el video que convergen en la tecnología digital VR. Se revisarán Revisión sobre la utilización de la terminología histórica procedente de la
aplicaciones por medio de wii control remote en Max/MSP/jitter construyen- sociología, la comunicación y la informática, y su aplicación en el campo
do un espacio inmersivo interactivo de imagen y sonido espacializado. artístico.

• A cargo de Daniel Cruz Valenzuela (UNIVERSIDAD DEL PACífICO, CHILE) • A cargo de Raúl Lacabanne (Instituto Universitario Nacional del Arte, Argentina) | Con
la presencia de Daniel Cruz Valenzuela, Christian Oyarzún Roa, José Luis Santorcuato y
JORNADA: Tangible: Proyecciones de Realidad Aumentada Marco Bocaz Lazcano (Universidad del Pacíico, Chile) | Con la participación de: Kasper
“Tangible” propone la investigación y desarrollo de interfaces para la cap- Kamperman, de Saxion Universidad Holanda Carrera Arte y Tecnología.
tación del gesto y el movimiento, a in de aplicarlas al campo de la docen-
cia y el arte. Más precisamente se desarrollaran interfaces relacionadas al JORNADA: “Banda Sonora en las Artes Cinéticas”
campo de las “Interfaces Tangibles” y la “Realidad Aumentada”, a partir del La estructura del relato audiovisual tiene sus propias reglas gramaticales. Es
paradigma del “continuo realidad-virtualidad” (Milgram, Kishino y Take- también un metalenguaje que articula cumplejos signos para devenir en un
mura, 1994). producto inal que se presenta ante el espectador. El conocimiento de sus
principales elementos constitutivos condiciona el resultado a obtener.
• Coordinación: Emiliano Causa (INSTITUTO UNIVERSITARIO NACIONAL DEL ARTE, AR-
GENTINA) | Expositores: Christian Parsons, Diego Javier Alberti, Juan Pablo Amato y • Coordinación: Carmelo Saitta (Instituto Universitario Nacional del Arte, Argentina) |
Leandro Olivan.(Instituto Universitario Nacional del Arte, Argentina). Expositores: Lucas Fushimi, Andrea Sosa, (Instituto Universitario Nacional del Arte, Ar-
JORNADA: “Inteligencia artiicial y robótica aplicadas al arte” gentina) | Con la presencia de Daniel Cruz Valenzuela, Christian Oyarzún Roa, José Luis
El desarrollo tecnológico permiten cada vez mas, la utilización de la robóti- Santorcuato y Marco Bocaz Lazcano (Universidad del Pacíico, Chile).
JORNADA: “Pateando el tablero” través de ventanas en diferentes lugares. Escribir describiendo imágenes,
Límites y deslímites de la virtualidad el diseño y el arte. Virtualización de las miradas.
fronteras del arte y el diseño. Cambios de paradigmas, consumidor/produc- Nombrar las cosas para que existan. ¿Qué vemos cuando miramos?
tor. Nuevos entornos fuera de pantalla. Hipertexto audiovisual. Acción performática. Obra generativa en tiempo
Coordinación: Martín Groisman (Instituto Universitario Nacional del Arte, real elaborada a partir de fragmentos de video y textos registrados y creados
Argentina) | Expositores: Diego Pimentel, Daniel Wolkowicz (Instituto por 30 personas diferentes. La consigna consistió en mirar por la ventana
Universitario Nacional del Arte, Argentina). | Con la presencia de Daniel y grabar, durante tres semanas, una vez por la mañana y una por la noche,
Cruz Valenzuela, Christian Oyarzún Roa, José Luis Santorcuato y Marco todos a la misma hora, 5’ de video (imagen y audio) de lo que se veía.
Bocaz Lazcano (Universidad del Pacíico, Chile). Mirar. Mirar descubriendo, dando forma, revelando. A su vez, cada uno
escribió un texto descriptivo sobre cada video registrado. ¿Cómo hacer dia-
JORNADA: “Muestra de Cátedra: Taller de Sonido y lenguaje Sonoro” logar estas miradas? / ¿De qué manera se construyen nuestras miradas? /
Presentación de trabajos de alumnos realizados en las cátedras Di Lisia, ¿En qué nos parecemos?. Una vez registrados los videos y escritos los textos,
“Taller de de Sonido”; y Cetta , “Lenguaje Sonoro”. se procedió a elegir palabras claves, tags. Palabras que aparecían repetidas
en más de un texto, situaciones que se repetían en más de una mirada.
• Coordinación: Pablo Di Liscia, Pablo Cetta, Mariano Cura (Instituto Universitario
Nacional del Arte, Argentina). • Cátedra: Técnicas Audiovisuales – Gabriela Golder (Universidad Maimónides)

JORNADA: “Muestra de trabajos de alumnos Universidad Maimonides” God of Weather


Plata Quemada God of weather es la posibilidad de ampliar imaginariamente los límites
Sobre una idea original de Augusto Zanela, el proyecto Plata Quemada re- nuestras capacidades tomando el rol de un Dios. Ocupar este lugar nos
iere a una serie de acciones desarrolladas en el entorno natural que apun- devuelve un sentido místico de nuestros movimientos. Buscando la con-
tan a generar piezas visuales y audiovisuales que materialicen el concepto tinuidad y descifrando las señas afectaremos el estado clima; y echando un
temático de la exhibición. La obra basada sobre una acción de carácter per- fenómeno sobre otro conseguiremos desatar sorprendentes estados climáti-
formático sobre el tema de la moneda, consistió en la materialización de la cos, como quien dice… jugando a ser el dios del clima.
imagen de un billete argentino de un millón de pesos ley 18.188, incendiado Un puzzle en forma de videojuego/instalación donde el jugador debe con-
sobre la supericie de un campo. Se utilizó la igura del billete de esa deno- trolar las fuerzas climaticas en un entorno simulado mediante gestos de su
minación por pertenecer a un pasado reciente de la historia de nuestro país mano (capturado con un wiimote).
donde se vivió tal alteración de la economía doméstica que pareció rozar
el absurdo, al punto de emitir billetes con cifras actualmente impensables • Proyecto Untitled (Universidad Maimónides)
tanto a nivel de la economía local como internacional.
La obra nos incita a analizar de un modo crítico todos los ciclos económi-
cos que como nación atravesamos, y a rememorar todas las oportunidades
que la economía global le presentó al país, donde la explotación del campo Día 3 | MIERCOLES 26 | SEDE IUNA
-la intervención de la naturaleza- fue, sin lugar a dudas, el móvil que lo
insertó a nivel mundial en el pasado y que, a vistas de la situación actual, SEMINARIO INTERNACIONAL: “Physical Computing, Intertextualidad
permitirá posicionarlo como uno de los principales países productores de y Arte del Siglo XX”
alimentos en un futuro. Exposición acerca de Interxtualidad, Interactividad, manifestaciones Artís-
ticas del siglo xx, Physical Computing y software Opensource, revisados so-
• Cátedra: Fotograf ía – Augusto Zanella (Universidad Maimónides) bre obra personal TRáNSITOS, obra on line, of line e instalación defendida
en Magíster. Taller con Arduino, Pure Datacon GEM o Framerstein, Max/
Variaciones (a través de una ventana) masp/jitter Processing.
La obra propone la creación de un lugar virtual de encuentro, la habitabili-
dad de un no-lugar creado a partir de la intersección de miradas. Mirar a • A cargo de José Luis Santorcuato (Universidad del Pacíico, Chile)
JORNADA: “Muestra de Cátedra: Diseño Multimedia”. JORNADA: “Muestra de Cátedra: Técnicas de producción audiovisual ex-
Presentación de trabajos de alumnos realizados en la cátedra Groisman, perimental”.
“Taller de Producción Multimedial” y “Diseño Multimedia”. Presentación de trabajos de alumnos realizados en la cátedra Serrano
• Coordinación: Martin Groisman (Instituto Universitario Nacional del Arte, Argentina). Gómez de Taller de de Imagen.
La cátedra propone la experimentación tanto con las técnicas tradicionales
SEMINARIO INTERNACIONAL: “Anamorph” como con las de última generación a partir de la relexión sobre los disposi-
Anamorph es una investigación en sistemas de representación y topologías, tivos, medios y formatos que soportan a la imagen cinética y los conigu-
en sistemas de coordenadas y visualización de datos, que busca desplazar, rantes del espacio visual. Desarrollando una metodología heurística a partir
ampliicar y retroalimentar la experiencia sensorial y cognitiva que tenemos de una concepción proyectual de la imagen y una crítica a la tecnología y los
de los medios digitales, formalizando estructuras y visualizaciones comple- modos de producción se pretende que el alumno realice,
jas a partir de pequeños trozos de información tomadas del entorno. dentro de los trabajos prácticos propuestos, su propia indagación creadora
en busca de su lenguaje personal.
• A cargo de Christian Oyarzún Roa (Universidad del Pacíico, Chile) | Con la pre-
sencia de Daniel Cruz Valenzuela, José Luis Santorcuato y Marco Bocaz Lazcano • Coordinación: Gumersindo Serrano Gómez y Estela Domergue (Instituto Univer-
(Universidad del Pacíico, Chile). sitario Nacional del Arte, Argentina) | Con la participación de Sergio Falleti, Paula
Coton, Natalia Dana, Mariela Monsalve, Luciano Saiz y Mariela Tzeiman | Con la par-
JORNADAS: “Presentación del segundo número de la Revista de Investi- ticipación de: Kasper Kamperman, de Saxion Universidad Holanda Carrera Arte y
gación Multimedia (rIM)”. Tecnología
RIM (Revista de Investigación Multimedia) es una publicación del I.U.N.A
destinada a la difusión de Investigación, Producción, Docencia y Extensión
en Arte y Diseño Multimedia. Día 4 | JUEVES 27 | SEDE MAIMONIDES
Los artículos exploran las peculiaridades del discurso multimedia, anali-
zando los recursos tecnológicos y su implicancia en este nuevo medio. SEMINARIO INTERNACIONAL: “Máquinas, hombres y naturaleza”.

• Contaremos con la presencia de algunos de los autores que colaboraron en esta • A cargo de Investigador | artista Enrique Aguerre (Museo Nacional de Artes visuales
edición, que expondrán un resumen de sus artículos. | Coordinación: Emiliano Causa de Montevideo, Uruguay) www.fronteraincierta.blogspot.com
(Instituto Universitario Nacional del Arte, Argentina) | Expositores: Christian Silva,
Carmelo Saitta, Diego Pimentel, Raul Lacabanne, Andrea Sosa, Martín Groisman (Ins- SEMINARIO INTERNACIONAL: “Dispositivos maquínicos tendencias
tituto Universitario Nacional del Arte, Argentina). actuales”

JORNADAS: “El Ojo de Polifemo” • A cargo de Investigadora / artista Juliana Rosales, Facultad de Arquitectura, Univer-
La soledad del artista multimedia y la construcción de la memoria. Estética sidad de la República del Uruguay.
de la Emergencia. Comunidad y multitud. Maquinas y naturaleza Experiencias en la Fundacion Langlois de Canadá
Coordina: Graciela Taquini
• A cargo de Sergio Gómez y Mariano Door (Instituto Universitario Nacional del Arte,
Argentina) | Con la presencia de Gumersindo Serrano Gómez (Instituto Universitario SEMINARIO INTERNACIONAL: “TIPOEMACCION, Tipograf ía, Poema y
Nacional del Arte, Argentina, Daniel Cruz Valenzuela, Christian Oyarzún Roa, José acción...”
Luis Santorcuato y Marco Bocaz Lazcano (Universidad del Pacíico, Chile). | Con la La relación texto / imagen o movimiento, historia, poesía visual, performáti-
participación de: Kasper Kamperman, de Saxion Universidad Holanda Carrera Arte ca, fonética y sus derivaciones.
y Tecnología
• A cargo de Gustavo Wojciechowski (Uruguay).
JORNADA: “Aplicaciones de la Multimedia al arte” NATUrE_DATA.
Dominación o dependencia, cuáles son los límites que impone el arte y hasta
donde la tecnología determina la obra. Robótica, nanotecnología, realidad
aumentada; interfaces que plantea un Nuevo modo de producir y participar
del arte.

• Coordinación: Graciela Taquini y Daniel Wolkowicz. (Universidad Maimónides) |


Expositores: Juliana Rosales (Uruguay), Enrique Aguerre (Uruguay)

JORNADA: “Redes sociales y poesía visual en el arte multimedia”


Las nuevas coniguraciones de las redes sociales, la aparición de la Web 2.0,
lo clásico y lo moderno interactúan en nuevos universos. Cuánto de arte,
cuánto de tecnología, cuanto de diseño componen este nuevo escenario
donde el usuario es además productor.

• Coordinación: Graciela Taquini y Daniel Wolkowicz. (Universidad Maimónides) |


Expositores: Brian Mackern (Uruguay), Gustavo Wojciechowski (Uruguay),

Día 5 | VIERNES 28 | SEDE MAIMONIDES

Cierre de 3RAS jORNADAS INTERUNIVERSITARIAS DE ARTE MULTIMEDIAL


realizado en la sede de la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial
de la Universidad de Maimonides.
Anexo de
Imágenes

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