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Matailo - Jimpikit - Entsakua
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DOMINGO SAVIO
AUTORES
Entsakua Antun Jintia Namur
DOCENTE GUÍA
Tlga. Norma Manzano
2. INTRODUCCIÓN
Para este proyecto se utilizó una plantilla web con la aplicación Geneally, el
cuestionario de preguntas facilitado por el docente de matemática y el laboratorio de
cómputo de la institución educativa, donde, los 12 estudiantes de octavo año, pudieron
visualizar mediante un enlace que emite el juego de gamificación en internet y
procediendo a responder el cuestionario de preguntas de una forma intuitiva y dinámica.
3. OBJETIVOS
GENERAL
ESPECÍFICOS
Se procedió a indagar las 10 materias de octavo año, y verificar en que materia tenían
calificaciones bajas, dando como resultado el área de matemática, por tal motivo, se elaboró un
juego en línea para mejorar tanto en la parte emocional como en las calificaciones, el
aprendizaje, por tal razón, se implementó métodos dinámicos para llegar a los estudiantes de una
forma agradable y poder alcanzar el objetivo que se planteó de la mejor manera y así obtener
buenos resultados.
La aplicación que se utilizó para la elaboración del juego dinámico fue la plataforma de
Genially, que no es más que “un software online que permite crear contenidos multimedia
interactivos. La plataforma permite crear infografías, presentaciones, webs, catálogos, y otros
elementos de comunicación” (Allende, 2021, pp.3).
Dentro de esta plataforma existe varias aplicaciones, una de ellas es la gamificación que
se basa en el uso de elementos y diseño de videojuegos en contextos que no son solo para jugar,
sino que también permite hacer que un producto, servicio o aplicación sea más motivador,
divertido y atractivo. Por otra parte, Zichermann (2012, pp.9), añade que, “mediante la
introducción de mecánicas y planteamientos de los juegos, se busca involucrar a los usuarios”.
Según Jane McGonigal, (pp.4)” Los juegos nos desafían para un mejor uso de nuestras
fortalezas y eliminan el miedo al fracaso, mejorando nuestras posibilidades de éxito. Los
buenos juegos apoyan la cooperación social y la participación cívica a gran escala”. En
efecto, la gamificación con el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en
diferentes contextos ayuda a desarrollar diversas habilidades y comportamientos de
desarrollo. Por tal razón, el planteamiento de aplicaciones mecánicas de juego, estimulan
y motivan tanto la competencia como la cooperación entre jugadores.
Se escogió este tema, para poder llegar de una forma dinámica y divertida a los
estudiantes, además de inculcar conocimientos, los jóvenes aprenden jugando, se pretende que,
con esta forma de aprendizaje, mejorarán su rendimiento académico, en el área de matemática y
como no decir en el resto de materias.
5. METODOLOGÍA
Para trabajar este proyecto, se utilizó una aplicación dentro de la plataforma de Genially,
donde se eligió la plantilla llamada Escape Room del proyecto, cabe mencionar que es una
plantilla muy llamativa donde los estudiantes pudieron resolver acertijos para poder continuar
con el juego.
Figura 1
Elección de juego de
gamificación para
estudiantes de octavo
año, en el área de
matemática.
Presentación del
juego a los
estudiantes de octavo
año.
Costo de producción.
Total 25,00
7. RECOMENDACIONES
Se recomienda utilizar la gamificación para las diferentes materias, ya que, con este
método aplicado a todas las materias de la institución, ayudarían a reflejar mejores
calificaciones y dar una respuesta positiva de los estudiantes.
8. BIBLIOGRAFÍA
Allende. (06 de junio de 2021). Genially para hacer unas presentaciones interactivas. Recuperado
de https://www.creatividad.cloud/genially-una-herramienta-para-hacer-presentaciones-
interactivas/
IFEMA. (2020, 10 diciembre). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Ifema
Madrid. Recuperado 3 de julio de 2022, de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-
es-la-gamificacion?
fbclid=IwAR2bqcRhUoQD0oHXv5QxJRwhOPCnoG1J3AKI7EWUnDwkhbTBZENl_f
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