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UNIDAD EDUCATIVA COMUNITARIA INTERCULTURAL BILINGÜE FISCOMISIONAL

DOMINGO SAVIO

PROYECTO DE GRADO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE BACHILLER EN


LA FIGURA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA

TEMA DEL PROYECTO


Elaboración de un juego de gamificación para estudiantes de Octavo año de
Educación General Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Domingo Savio.

AUTORES
Entsakua Antun Jintia Namur

Jimpikit Mashinkiash Josué Jipson

Matailo Jiménez Damaris Vanessa

DOCENTE GUÍA
Tlga. Norma Manzano

MORONA SANTIAGO - SEVILLA DON BOSCO – ECUADOR


2021- 2022
1. TEMA

Elaboración de un juego de gamificación para estudiantes de Octavo año de Educación


General Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Domingo.

2. INTRODUCCIÓN

El siguiente trabajo trata sobre la elaboración de un juego de gamificación para


estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa Fiscomisional
“Domingo Savio” de Sevilla Don Bosco. En vista que, los estudiantes tienen problemas
de aprendizaje en el área de matemática, es muy importante promover e incentivar nuevas
iniciativas para el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes.

En la institución se realiza el proyecto de grado los estudiantes de Tercero de


Bachillerato Informática de la Unidad Educativa Fiscomisional “Domingo Savio” en
colaboración con nuestro docente asesor, para ofrecer alternativas de aprendizaje
mediante juegos de gamificación orientado a estudiantes de octavo año y ofrecer
propuestas de innovación educativa, implementándolo a las actividades prácticas diarias,
de cada docente, con entornos llamativos para los jóvenes, además, con la ayuda de este
trabajo, se pudo observar, una comunicación asertiva entre los actores de la comunidad
educativa.

Para este proyecto se utilizó una plantilla web con la aplicación Geneally, el
cuestionario de preguntas facilitado por el docente de matemática y el laboratorio de
cómputo de la institución educativa, donde, los 12 estudiantes de octavo año, pudieron
visualizar mediante un enlace que emite el juego de gamificación en internet y
procediendo a responder el cuestionario de preguntas de una forma intuitiva y dinámica.
3. OBJETIVOS

GENERAL

 Promover e incentivar habilidades y conocimientos con una fuente de aprendizaje


motivadora y efectiva en los estudiantes de octavo año, mediante un juego de
gamificación.

ESPECÍFICOS

 Aprender la materia de matemática, mediante juegos de gamificación en línea de una


forma dinámica e intuitiva.

 Utilizar la tecnología del laboratorio de cómputo de la unidad educativa, para la


enseñanza aprendizaje de los estudiantes.

 Mejorar las calificaciones en el área de matemática.


4. MARCO TEÓRICO

Se procedió a indagar las 10 materias de octavo año, y verificar en que materia tenían
calificaciones bajas, dando como resultado el área de matemática, por tal motivo, se elaboró un
juego en línea para mejorar tanto en la parte emocional como en las calificaciones, el
aprendizaje, por tal razón, se implementó métodos dinámicos para llegar a los estudiantes de una
forma agradable y poder alcanzar el objetivo que se planteó de la mejor manera y así obtener
buenos resultados.

La aplicación que se utilizó para la elaboración del juego dinámico fue la plataforma de
Genially, que no es más que “un software online que permite crear contenidos multimedia
interactivos. La plataforma permite crear infografías, presentaciones, webs, catálogos, y otros
elementos de comunicación” (Allende, 2021, pp.3).

Dentro de esta plataforma existe varias aplicaciones, una de ellas es la gamificación que
se basa en el uso de elementos y diseño de videojuegos en contextos que no son solo para jugar,
sino que también permite hacer que un producto, servicio o aplicación sea más motivador,
divertido y atractivo. Por otra parte, Zichermann (2012, pp.9), añade que, “mediante la
introducción de mecánicas y planteamientos de los juegos, se busca involucrar a los usuarios”.

Según Jane McGonigal, (pp.4)” Los juegos nos desafían para un mejor uso de nuestras
fortalezas y eliminan el miedo al fracaso, mejorando nuestras posibilidades de éxito. Los
buenos juegos apoyan la cooperación social y la participación cívica a gran escala”. En
efecto, la gamificación con el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en
diferentes contextos ayuda a desarrollar diversas habilidades y comportamientos de
desarrollo. Por tal razón, el planteamiento de aplicaciones mecánicas de juego, estimulan
y motivan tanto la competencia como la cooperación entre jugadores.

Se escogió este tema, para poder llegar de una forma dinámica y divertida a los
estudiantes, además de inculcar conocimientos, los jóvenes aprenden jugando, se pretende que,
con esta forma de aprendizaje, mejorarán su rendimiento académico, en el área de matemática y
como no decir en el resto de materias.
5. METODOLOGÍA

El trabajo elaborado es acerca de un juego de gamificación en el área de matemática para


estudiantes de octavo año, para ello se determinó un objetivo para promover e incentivar
habilidades y conocimientos en el área de matemática con una fuente de aprendizaje motivadora
y efectiva en los estudiantes de octavo año, mediante juegos de gamificación Genially.

Para trabajar este proyecto, se utilizó una aplicación dentro de la plataforma de Genially,
donde se eligió la plantilla llamada Escape Room del proyecto, cabe mencionar que es una
plantilla muy llamativa donde los estudiantes pudieron resolver acertijos para poder continuar
con el juego.

Para la ejecución, el docente de la materia de matemática elaboró un temario, basándose


en los temas vistos durante el año lectivo, por consiguiente, se realizó una serie de preguntas que
se colocaron dentro del juego de gamificación, por otra parte, se obtuvo un enlace del trabajo
realizado, donde se procedió a colocar en cada computadora del laboratorio, el juego consistió
en ir encontrando acertijos y resolviendo preguntas para ir avanzando, al resolverlo
correctamente se le agradecerá y festejará dicha Azaña con una platilla de celebración o victoria
en caso de cometer un error será enviado a una plantilla que señale su error.

Se trabajó con 12 estudiantes de octavo año de educación básica acompañados del


docente del área de matemática, dentro del laboratorio del plantel educativo, cada estudiante se
disfrutó aprendiendo en el juego en línea, además, estuvieron guiados por los estudiantes de
tercero informática los cuales indicaron el reglamento del juego y su consistencia, con ello se
cumplió con el objetivo planteado.

Con esta forma de aprendizaje mediante gamificación, se obtuvo excelentes resultados,


cumpliendo con lo planificado en el área de la matemática, demostrando así, gusto por la materia
y generando mejores resultados en sus calificaciones.
Diagrama de procesos

Figura 1

Proceso de elaboración del juego de gamificación.

Elección de juego de
gamificación para
estudiantes de octavo
año, en el área de
matemática.

Temario para el juego


de gamificación, con
el docente de
matemática.

Bosquejo del juego de


gamificación

Presentación del
juego a los
estudiantes de octavo
año.

Enlace del juego:


https://view.genial.ly/62
9e21a066f88e00187f2f3e
/interactive-content-
proyecto-de-grado

Ejecución del juego de


gamificación.

Fuente: Trabajo elaborado en proyecto de grado (2022).


Tabla 1

Costo de producción.

Descripción Cantidad Costo Precio total

Mano de obra 3 5,00 15,00

Servicio de gamificación en 1 10,00 10,00


línea

Total 25,00

Fuente: Costo de la aplicación de juego de gamificación en línea (2022).


6. CONCLUSIONES

 Se concluye que, es factible la realización del juego de gamificación en línea, ya


que, ayuda a mejorar el aprendizaje dando aspectos positivos en los estudiantes
dentro de la materia de matemática.

 En conclusión, se ha dado uso de manera adecuada del laboratorio del


establecimiento para la incorporación de la tecnología con diferentes métodos de
enseñanza aprendizaje, dando a si una estimulación positiva en los estudiantes.

 En fin, la gamificación ha motivado y ha despertado el interés en el desempeño de


los estudiantes dentro del área de matemática, mejorando las calificaciones y el
aprendizaje de una forma diferente.

7. RECOMENDACIONES

 Se recomienda que se incorpore este tipo de métodos de aprendizaje para un mejor


desempeño de los estudiantes.

 Se recomienda al personal docentes, utilizar el laboratorio de cómputo de la


institución y nuevos tipos de tecnología, para la enseñanza aprendizaje de los
estudiantes.

 Se recomienda utilizar la gamificación para las diferentes materias, ya que, con este
método aplicado a todas las materias de la institución, ayudarían a reflejar mejores
calificaciones y dar una respuesta positiva de los estudiantes.
8. BIBLIOGRAFÍA

Allende. (06 de junio de 2021). Genially para hacer unas presentaciones interactivas. Recuperado
de https://www.creatividad.cloud/genially-una-herramienta-para-hacer-presentaciones-
interactivas/

IFEMA. (2020, 10 diciembre). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Ifema
Madrid. Recuperado 3 de julio de 2022, de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-
es-la-gamificacion?
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TGaMk

Ortiz-Colón, A. (2018, 23 abril). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado


de la cuestión. scielo. https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/?
fbclid=IwAR3KB5BKCSZiFDFVJ8QnNZ9EdwgepgvB-
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R. (2021, 19 marzo). Gamificación. Concepto de - Definición de. Recuperado 3 de julio de 2022,


de https://conceptodefinicion.de/gamificacion/
9. ANEXOS

Ilustración1: Cronograma de actividades para la elaboración del proyecto

Ilustración 2: Requerimiento del temario al docente del área de


matemática.

Ilustración 3: Desarrollo de las preguntas para la gamificación.


Ilustración 4: Plantilla para la realización del juego de gamificación.

Ilustración 5: Proceso de la gamificación.

Ilustración 6: Bosquejo de la gamificación.


Ilustración 7: Presentación del juego a los estudiantes de octavo año de educación básica.

Ilustración 8: Elaboración del juego con los estudiantes.

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