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UNIVERSIDAD NACIONAL TECNOLÓGICA DE LIMA

SUR
INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA

Resumen de Texto de Realidad Aumentada

Práctica de Laboratorio desarrollada para el curso de AUTOMATIZACIÓN


INDUSTRIAL a cargo del Ingeniero Gustavo Salazar Huamani por los alumnos:

Vasquez Zavalaga, Gabriel

Picon Arana, Franklin

Lucana Ascornao, Mathew

Torres Huaman, Jorge

Lima Perú, 2022


1. Introducción
Mientras que la tecnología de realidad virtual (VR) o entorno virtual como lo llama Milgram,
sumerge por completo a los usuarios en un mundo sintético sin ver el mundo real, la tecnología
AR aumenta el sentido de la realidad al superponer objetos virtuales y señales sobre el mundo
real en tiempo real. Paul Milgram y Fumio Kishino definen el Continuum Realidad-virtualidad
de Milgram como un continuum que se extiende entre el entorno real y el entorno virtual y
comprende Realidad Aumentada y virtualidad Aumentada (AV) en el medio, donde AR está
más cerca del mundo real y AV está más cerca de la virtualidad. La Realidad Aumentada tiene
como objetivo simplificar la vida del usuario al brindar información virtual no solo a su entorno
inmediato, sino también a cualquier vista indirecta del entorno del mundo real, como la
transmisión de video en vivo. La información transmitida por el objeto virtual puede ayudar al
usuario a realizar tareas diarias, como guiar a los trabajadores a través de cables eléctricos en
un avión al mostrar información digital a través de un auricular.

2. Historia

Hoy en día, con los nuevos avances en tecnología, una cantidad cada vez mayor de sistemas y
aplicaciones AR, en particular con el prototipo MIT 6th sense y el lanzamiento del iPad 2 y sus
sucesores y competidores, en particular el Eee Pad y el iPhone 4. En 2005, el Informe Horizon
predice que las tecnologías AR surgirán más plenamente en los próximos 4 a 5 años; y, como
para confirmar esta predicción, el mismo año se desarrollan sistemas de cámaras que pueden
analizar entornos físicos en tiempo real y relacionar posiciones entre objetos y entorno. En el
mismo año, LB Rosenberg desarrolló uno de los primeros sistemas AR en funcionamiento,
llamado Virtual Fixtures y demostró su beneficio en el rendimiento humano, mientras que
Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann presentaron el primer artículo importante
sobre un prototipo de sistema AR llamado KARMA. Más tarde, Tom Caudell y David Mizell
de Boeing acuñaron la frase Realidad Aumentada mientras ayudaban a los trabajadores a
ensamblar cables y alambres para un avión. AR y AV están ubicados en algún lugar en el
medio, AR está más cerca del entorno del mundo real y AV está más cerca del entorno virtual.
3. Interfaces AR
Uno de los aspectos más importantes de la realidad aumentada es crear técnicas para la
interacción intuitiva entre el usuario y el contenido virtual de AR aplicaciones Hay cuatro
formas principales de interacción en las aplicaciones AR: tangible Interfaces AR, interfaces
AR colaborativas, interfaces AR híbridas y las emergentes interfaces multimodales. Luego, su
sistema AR se implementa para ayudar a los usuarios finales a asignar dispositivos de
interacción física a las operaciones, así como objetos virtuales en los que realizar esos
procedimientos, y reconfigurar las asignaciones entre dispositivos, objetos y operaciones a
medida que el usuario interactúa con el sistema. Los sistemas de vídeo transparente son más
exigentes que los sistemas ópticos transparentes, ya que requieren que el usuario use dos
cámaras en la cabeza y requieren el procesamiento de ambas cámaras para proporcionar tanto
la "parte real" de la escena aumentada como los objetos virtuales con una resolución
inigualable, mientras que la transparencia óptica emplea una tecnología de espejo medio
plateado para permitir que las vistas del mundo físico pasen a través de la lente y superponen
gráficamente la información para que se refleje a los ojos del usuario.

3.4 Sistemas AR

Los sistemas de realidad aumentada se pueden dividir en cinco categorías: sistemas fijos para

interiores, sistemas fijos para exteriores, sistemas móviles para interiores, sistemas móviles

para exteriores y sistemas móviles para interiores y exteriores. Utilizan técnicas de

visualización de video para superponer gráficos en el entorno real y emplean sensores, como

brújulas digitales y unidades GPS para sus sensores de seguimiento de seis grados de libertad,

sistemas de marcadores fiduciarios, como ARToolKit, y/o métodos de visión por

computadora, como SLAM.


3.4.1 Interfaces AR tangibles

Las interfaces tangibles soportan la interacción directa con el mundo real al explotar el uso de

objetos y herramientas reales y físicas. Desarrolló una interfaz de usuario híbrida que utiliza

una pantalla de seguimiento de la cabeza, transparente y colocada en la cabeza para

superponer la realidad aumentada y proporcionar comentarios tanto visuales como auditivos.

La Realidad Aumentada Espacial (SAR, por sus siglas en inglés) hace uso de proyectores de

video, elementos ópticos, hologramas, etiquetas de radiofrecuencia y otras tecnologías de

seguimiento para mostrar información gráfica directamente en objetos físicos sin que el

usuario tenga que usar o llevar la pantalla (Fig. Cuando presentaron Studierstube por primera

vez en [13], los diseñadores tenían en mente una interfaz de usuario que “utilice la realidad

aumentada colaborativa para unir múltiples dimensiones de la interfaz

3.4.2 Interfaces AR multimodales

Las interfaces multimodales combinan la entrada de objetos reales con formas de lenguaje y

comportamientos naturales, como el habla, el tacto, los gestos naturales de las manos o la

mirada. Los PDA presentan muchas de las mismas ventajas y desventajas de los teléfonos

inteligentes, pero se están volviendo mucho menos extendidos que los teléfonos inteligentes

desde los avances más recientes, con teléfonos basados en Android y iPhone.

Por ejemplo, si una aplicación requiere que el usuario tenga las manos libres, el dispositivo de

entrada elegida será uno que le permita al usuario usar sus manos para la aplicación sin

requerir gestos antinaturales adicionales o que el usuario lo sostenga.


4. Sistemas Móviles de Realidad Aumentada

Los sistemas móviles de realidad aumentada incluyen aplicaciones para teléfonos móviles, así

como sistemas inalámbricos como el sexto sentido del MIT. Los sistemas móviles AR

implican el uso de interfaces móviles portátiles para que el usuario interactúe con información

digital superpuesta en objetos físicos o superficies de una manera natural y socialmente

aceptable. Los teléfonos móviles para realidad aumentada presentan tanto ventajas como

inconvenientes. De hecho, la mayoría de los dispositivos móviles en la actualidad están

equipados con cámaras, lo que convierte a los teléfonos móviles en una de las plataformas más

convenientes para implementar la realidad aumentada.


Tecnología socialmente aceptable

4.1.1 Aceptación Social

La interacción con los sistemas de Realidad Aumentada implementados en las aplicaciones

móviles debe ser sutil, discreta y discreta, para no interrumpir al usuario si está bajo una gran

carga de trabajo y la interrupción no es de importancia. Un sistema que es sutil, discreto se

vuelve socialmente aceptable. Y dado que las señales sólo son visibles para el usuario, pueden

considerarse socialmente aceptables, ya que sólo interrumpirán al usuario según su nivel de

concentración y puede elegir no responder a las señales.

4.1.2 Interacción natural

Otro factor importante para los dispositivos socialmente aceptables es que el usuario debe
poder interactuar con ellos de forma natural. Los autores han creado un sistema de realidad
aumentada que utiliza una pulsera inalámbrica que incluye un lector RIFD, acelerómetro de 3
ejes e instalaciones de comunicación RF, un teléfono celular y un auricular inalámbrico para
permitir al usuario interactuar con servicios relacionados con objetos usando RFID etiquetas a
través de gestos táctiles implícitos

4.1.3 Aceptación de moda

Los sistemas AR móviles que deseen pasar de los laboratorios a la industria también
enfrentarán problemas de moda, ya que los usuarios no querrán usar un HMD u otros
dispositivos visibles. Como resultado, los desarrolladores de sistemas móviles deben tener en
cuenta las tendencias de la moda, ya que esto podría ser un gran obstáculo a superar. Aunque
es posible que aún no se vean muy de moda, son un buen paso en la dirección de los sistemas
móviles AR aceptables a la moda.
4.2. Sistemas personales y privados

Los sistemas móviles de realidad aumentada deben ser personales, lo que significa que la
información mostrada solo debe ser vista por otros si el usuario lo permite.

SixthSense del MIT aunque muy avanzado, no ofrece tal privacidad a su usuario debido al uso
de la técnica de aumento directo sin utilizar ningún dispositivo de visualización para proteger
la información. No obstante, es un problema cuando se trata de privacidad. Sistemas como el
de Costanza o la lente de contacto de Babak Parviz ofrecen dicha privacidad al usuario con
información que solo puede ser vista por el usuario. Un sistema móvil AR exitoso debe
proporcionar al usuario información privada que se pueda compartir cuando el usuario lo desee.

Además, los sistemas móviles AR deben tener cuidado de no violar la privacidad de otros
usuarios y no usuarios de nuevas formas.

4.3. Tecnología de seguimiento para sistemas AR móviles

Como se sabe que para que AR pueda engañar a los sentidos humanos y crean que la
información generada por computadora coexiste con el entorno real, se requiere un seguimiento
muy preciso de la posición y la orientación.

Como se vio en la sección de sistemas AR, el tipo más común de sistemas de rastreo para
sistemas móviles es combinar algunas técnicas de rastreo complementarias para comprender
las ventajas de ambos y soportar las desventajas del otro, lo que crea un rastreo híbrido. Los
sistemas de interior donde no se puede utilizar el GPS unen el seguimiento visual únicamente
con técnicas inerciales. El seguimiento visual logra los mejores resultados con el movimiento
de baja frecuencia, pero es muy probable que falle con el movimiento rápido de la cámara,
como los que ocurrirán con los HMD. Otros sistemas, confían en la visión artificial para el
seguimiento, pero la mayoría son sistemas de interior con los que se puede controlar un poco
el entorno. Cuando se trata de seguimiento visual en exteriores, un par de factores, como los
rayos, hacen que el seguimiento sea extremadamente difícil. Además, algunos objetos
presentan dificultades de seguimiento. Uno de los sistemas móviles de seguimiento visual más
avanzados es Google
5. Aplicaciones

También se discute los retos que enfrenta la realidad aumentada día a día para pasar de los
laboratorios a la industria. Tomar en cuenta que aquí se decidió reemplazar la aplicación de
dominio informativo y de navegación que se encontró en la sección de sistemas AR por un
estudio de las aplicaciones móviles de realidad aumentada, ya que estas aplicaciones suelen
tener un uso informativo y de navegación.

5.1. Publicidad y comercial

La mayoría de las técnicas utilizan marcadores que los usuarios presentan frente a su cámara
web, ya sea en un software especial o simplemente en el sitio web de la empresa de publicidad.
Más allá de la realidad lanzó una revista sin publicidad de 12 páginas que podía ser reconocida
y animada por un software que el usuario podía descargar en el sitio web del editor como punto
de partida para sus juegos de realidad aumentada. Ven que, con tal sistema, podrían agregar
una opción «paga» en el software que permitiría al usuario acceder contenido adicional, como
ver un avance y luego poder hacer clic en un enlace para ver la película completa, convirtiendo
la revista en un boleto de cine. De hecho, las empresas industriales se enfrentan a la costosa
necesidad de fabricar un producto antes de su comercialización para determinar si se deben
realizar cambios y ver si el producto cumple con expectativas.

Con el Espejo Mágico, la ITIA de CNR en Milán ha creado un sistema que, combinado con
tecnología de calzado de alta tecnología para la medición, permite al usuario probarse
virtualmente los zapatos antes de comprarlos o pedirlos. La ventaja de tal sistema sobre ir al
store es que una vez que el usuario selecciona los zapatos para probarlos, tiene la capacidad de
cambiar algunos detalles, como el color, el talón y/o incluso las costuras. Para hacerlo, el
usuario se pone unos «calcetines» especiales con marcadores pintados esféricos, reflectantes
infrarrojos, que sirven como un sistema de seguimiento para el Espejo Mágico, que en realidad
es una pantalla LCD que procesa la información del catálogo electrónico e ingresa datos del
cliente para ver si el modelo elegido está aprobado, para detectar y reflejar los movimientos
del cliente. Para construir tal sistema, la ITIA-CNR en Milán creó su biblioteca, llamada
biblioteca GIOVE.

Primero se debe calibrar el sistema utilizando una versión más grande de los marcadores
ARToolKit en los que se coloca una de las pequeñas esferas de seguimiento se coloca en el
medio. Luego, el marcador se coloca en la almohadilla naranja que se usa para ayudar al sistema
a reconocer la posición donde se deben insertar los elementos virtuales.
En el caso del sistema Magic Mirror, esto significaría un seguimiento impecable, de modo que
cuando el usuario mira el espejo mágico siente que realmente está usando los zapatos y puede
ver realmente cómo se verían los zapatos.

5.2 Entretenimiento y Educación

Las aplicaciones de entretenimiento y educación incluyen aplicaciones culturales con guías


turísticas y de museos, aplicaciones de juegos con juegos tradicionales que utilizan interfaces
AR y algunas aplicaciones para teléfonos inteligentes que utilizan AR para fines educativos
y/o de entretenimiento. En la aplicación cultural, existen algunos sistemas que usan AR para
reconstruir virtualmente ruinas antiguas, como para instruir virtualmente al usuario sobre el
historial del sitio. En ambos sistemas son móviles, pero también utiliza un teléfono móvil como
interfaz mientras que simplemente utiliza una configuración de lente mágica. Y de hecho,
utilizando un teléfono inteligente o incluso otra pantalla de mano es una técnica más intuitiva
y natural que buscar un número asignado aleatoriamente al objeto en una pequeña guía escrita,
especialmente cuando el usuario simplemente puede usar su propio teléfono en un mundo
donde todos ya poseen uno .

Del mismo modo, los usuarios pueden relacionarse más fácilmente con las presentaciones
multimedia que se les presentan y estarán más dispuestos a escuchar, mirar y/o leer sobre la
información que pueden adquirir simplemente señalando un objeto con su teléfono en lugar de
tener que buscarlo en una guía. AR surgió recientemente en el campo de la educación para
respaldar muchas aplicaciones educativas en varios dominios, como historia, matemáticas, etc.
Por ejemplo, Mark Billinghurst et al. GEIST previamente desarrollado para ayudar a los
usuarios a aprender historia a través de un juego de narración de historias donde el usuario
puede liberar fantasmas del pasado. Las aplicaciones de juegos AR presentan muchas ventajas
sobre otros tableros físicos con, por ejemplo, la capacidad de introducir animaciones y otras
presentaciones multimedia.

Por ejemplo, vimos que los pocos sistemas de guía para museos desarrollados solo eran
aplicables al museo o exhibición para la que fueron desarrollados y no podían utilizarse para
otros museos. Esto se debe al hecho de que ambos sistemas se basaron en la organización del
museo o la exhibición para reconocer los artefactos en lugar de detectar los artefactos
únicamente mediante visión artificial. Como se vio en la sección Métodos de Visión por
Computador en RA, algunos objetos tienen formas irregulares y aunque nos parezca fácil
reconocerlos, es muy difícil para una computadora detectar cuáles son estos objetos, y este es
el caso de la mayoría de los artefactos. Las pinturas no presentan un gran problema para
sistemas como Google Goggles debido a su forma regular, pero los objetos, como los objetos
de arte moderno, tienen una forma muy irregular que dificulta el seguimiento de una
característica definida.

5.3 Aplicaciones Médicas

Se han realizado importantes investigaciones para incorporar AR con imágenes médicas e


instrumentos. Se ha logrado un avance significativo como imágenes de video grabadas por un
dispositivo de cámara endoscópica que se presenta en un monitor que muestra el sitio de
operación dentro del paciente.
La fuerza aplicada por el cirujano se representa gráficamente y se superpone en un video
continuo mediante un sistema de círculos que cambian discretamente de color en tres rangos:
Zona de fuerza baja (verde), Zona de fuerza ideal (amarillo) y Zona de fuerza excesiva (rojo),
esto de acuerdo con la cantidad de fuerzas de flexión detectadas.

Sin embargo, estos avances también limitan al cirujano ya que ahora tienen que lidiar con
señales visuales de un entorno adicional provisto en el monitor. La cirugía teleoperada asistida
por robot brinda a los cirujanos ventajas adicionales sobre la cirugía mínimamente invasiva
con precisión, destreza y visualización mejoradas; sin embargo, limitada las habilidades
naturales del cirujano, esto debido a la falta de retroalimentación háptica.

Refiriéndonos a las investigaciones sobre la realidad aumentada, el grupo ICAR-CNR, está


trabajando en un sistema interactivo de AR para comprobar la presencia de artritis en la mano
y la muñeca del paciente mediante la superposición en tiempo real de datos de imágenes de
RM 3D directamente sobre la mano del paciente.

La AR también podría utilizarse para gestionar el historial médico de los pacientes con solo
mirar lo y ver etiquetas virtuales que muestran las lesiones y enfermedades pasadas del
paciente. También se puede usar la AR para ayudar a los pacientes a luchar contra las fobias y
los trastornos psicológicos. De forma parecida, se puede utilizar para ayudar a las personas con
discapacidad, como, por ejemplo, ayudar a las personas con discapacidad visual, el cual se tiene
un dispositivo Wiimote que proporcionaba retroalimentación háptica y de audio para funcionar
como una herramienta de guía y advertir al usuario cuando se acercaba a paredes y otros
obstáculos.
5.4 Aplicaciones móviles (Iphone)

Sitios web como Mashable, Social Media Guide e iPhoneNess han presentado las mejores
aplicaciones de realidad aumentada para iPhone. Ejemplos de tales aplicaciones incluyen
WikitudeDrive, que es una aplicación similar a un GPS que permite al usuario mantener la
vista en la carretera mientras mira el GPS; Firefighter 360, que tiene un propósito de
entretenimiento que permite al usuario combatir un incendio virtual como un bombero real

WikitudeDrive Firefighter 360

Con el lanzamiento del iPhone 4/iOS4, la realidad aumentada ve que se abren más puertas para
aplicaciones AR en teléfonos móviles respecto a años atrás: los desarrolladores ahora tienen la
capacidad de acceder a las API de imágenes de la cámara, seguimiento de imágenes mejorado,
detección de movimiento giroscópico y un procesador y pantalla de alta resolución.

6. Futuro de las aplicaciones de realidad aumentada

La realidad aumentada aún se encuentra en una etapa inicial y, como tal, las posibles
aplicaciones futuras son infinitas. Las investigaciones ven la posibilidad de incluir el uso de
pantallas montadas en la cabeza y pantallas retinales virtuales para fines de visualización, y la
construcción de entornos controlados que contienen cualquier cantidad de sensores y
actuadores.

Un ejemplo de esto es Cisco, que ha imaginado un mundo en el que AR podría usarse para
reemplazar los probadores tradicionales probándose ropa virtual, ahorrando así tiempo y
brindando la posibilidad de probarse más ropa, aumentando las posibilidades de venta de las
tiendas.

No sabemos dónde poner límites al uso de la tecnología y seguimos investigando a medida que
vemos crecer el potencial. Sin embargo, con la realidad aumentada, será muy importante que
los desarrolladores recuerden que AR tiene como objetivo simplificar la vida del usuario al
mejorar, aumentar los sentidos del usuario, no interferir con ellos.

7 Proyectos AR de iPhone

Después de realizar una investigación sobre la aplicación AR actual de iPhone, se descubrió


que muchas de las aplicaciones de iPhone más útiles para el usuario son aplicaciones similares
a GPS que se utilizan para guiar y proporcionar información al usuario sobre un lugar. La
aplicación de "tag" permitiría al usuario etiquetar cualquier lugar escribiendo una nota al
respecto. La ubicación puede ser uno de los lugares que el usuario estaba buscando, como una
cafetería, y al usuario le gustaría hacer una nota (etiqueta) al respecto, o podría ser otra
ubicación que podría tener significado para el usuario, como como la casa del usuario o un
lugar agradable durante una excursión que encontró el usuario.

Otro tipo de aplicación que creemos que tendría un gran éxito es una aplicación cultural. Se
vio en la sección Aplicaciones de entretenimiento y educación que algunos de los usos más
útiles de AR para aplicaciones culturales se realizaron a través de la guía del museo, ya que es
una comunicación intuitiva, natural y eficiente. Una de las aplicaciones visitadas incluso
utilizaba un teléfono móvil como interfaz. Sin embargo, en ambos casos, el sistema se limitó
al museo para el que fue construido.

Podría, por ejemplo, usarse como un dispositivo auditivo para aquellos que no pueden oír muy
bien o nada mediante el uso de información visual o como un ojo para aquellos que no pueden
ver, es decir, personas ciegas o con problemas de visión. y requieren ayuda especial, mediante
el uso de audio de información. El problema surge del hecho de que algunos países usan letreros
visuales y auditivos para informar a los peatones que crucen la calle, y en otros, solo utilizan
señales visuales que son imposibles interpretar para alguien que no puede verlos. Además, las
personas ciegas normalmente tenían que referirse a su sentido del oído para determinar si los
autos estaban en movimiento; sin embargo, con los avances cada vez mayores, los automóviles
se vuelven más silenciosos y es una tarea difícil.

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