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tecnología en el corazón de la patente que Nike recibió allá por diciembre de 2019
para un "sistema y método para proporcionar activos digitales criptográficamente
asegurados", incluyendo la "cría" de zapatillas digitales.
Las "Cryptokicks" de Nike son una de las patentes más cubiertas cuando se trata del metaverso
(y de la moda/calzado virtual, más específicamente), pero ciertamente no es la única
innovación dirigida al mundo virtual, ya que
Michael Fainberg y Mohammad Zaryab, de ArentFox Schiff, señalan que entre las tecnologías
específicas del metaverso que
las empresas están acumulando patentes se encuentran "los sistemas para optimizar
las vistas compartidas de objetos virtuales para múltiples usuarios de cascos de RV;
algoritmos para generar y mover formas y escenas virtuales en un entorno de RV
basados en los gestos de la mano, el movimiento de la cabeza o la línea de visión del
usuario; sistemas para generar la retroalimentación háptica correspondiente a la
interacción de los usuarios con los objetos virtuales en un entorno virtual; y métodos
para generar avatares 3D de los usuarios, que emulan la apariencia y el
comportamiento de los mismos", entre otros.
Interrogante:
¿A quién pertenece esa innovación? ¿Al avatar, a mi como persona? Esto es un poco ambiguo
y no está definido. Hay mucha tela para cortar sobre el tema. La ley deberá evolucionar
bastante para adaptarse a la gran evolución que estamos viviendo en el mundo tecnológico.
Otro problema que hay es que por la actual ley de patentes conforme la territorialidad limitada
en un entorno geográfico. El metaverso, es un mundo en sí y no tiene una limitación
geográfica, por lo que entendemos que aquí la ley de patentes y marcas en el metaverso,
también va a tener que evolucionar.
Título tentati vo: ¿Para qué sirve la protección de patentes en el metaverso?
Draft :
Siempre que nos atrevemos a hablar del metaverso nos enfrentamos a un gran desafío. Lo
podemos definir como una combinación que toma aspectos de las redes sociales, los
videojuegos virtuales, la realidad aumentada y virtual, y la web tradicional, ofreciendo como
resultado un mundo digital inmersivo. Es un hecho que existe una relación directa con el
mundo de la propiedad intelectual. Este universo digital que hoy nos resulta tan novedoso y
revolucionario, con el tiempo superará a Internet, ofreciéndonos una realidad virtual que
pasará a replicar nuestra realidad diaria.
Con él nace también el gran dilema de la protección y el uso de nuestros activos intangibles
allí.
Aunque las patentes vayan a seguir siendo patentes, las grandes empresas de tecnologías ya se
encuentran desarrollando activos que se protegen bajo el derecho de patentes o modelos
industriales, que atienden al incipiente interés de los consumidores en el metaverso.
Pensar que esta nueva plataforma sin dudas va a transformar nuestras interacciones sociales,
los negocios y la economía misma, conllevará también implementación y adopción de
tecnología en este espacio. Así, los líderes tecnológicos de la innovación están registrando
cada vez más patentes destinadas a un uso virtual para este mundo inmersivo.
Otro ejemplo es Tencent, una empresa china de tecnología que solicitó ante la Administración
Nacional de Propiedad de China (CNIPA) una patente de conciertos virtuales, para permitir la
experiencia más realista posible en espacios virtuales.
Hasta el tan conocido club Paris Saint-Germain (PSG) presentó una solicitud de patente ante la
Oficina de Patentes y Marcas Registradas de EEUU (USPTO por sus siglas en inglés), para
vender todo tipo de productos que contempla más que nada bienes fungibles y no fungibles
basados en fichas coleccionables, prendas de vestir, artículos deportivos, prendas deportivas,
sombreros, gorras, auriculares, smartphones, pelotas de fútbol, y anteojos físicos y virtuales
para el metaverso.
Nike ha sido una de las primeras empresas en mostrar interés en el registro de invenciones
relacionadas con el ámbito de la moda. Ya han obtenido patentes para desarrollar activos
digitales criptográficamente asegurados para su uso en el metaverso, en otras palabras, han
logrado “tokenizar” sus zapatillas y crear zapatillas digitales. También han solicitado el registro
de invenciones donde reivindican protección para crear avatares relacionados con el
rendimiento deportivo de usuarios en el mundo inmersivo.
El metaverso, es un mundo en sí y no tiene una limitación geográfica, por lo que para aplicar la
ley de patentes y de marcas en el metaverso, también vamos a tener que evolucionar.
Por los casos que se han dado hasta ahora en las oficinas de patentes en el mundo, la buena
noticia para todo aquel que tenga interés en registrar su patente para el metaverso y así lograr
proteger sus activos intangibles, podrá hacerlo. Seguramente se pondrán en práctica los
mismos principios que permitieron en su momento patentar innovaciones Blockchain o de la
cadena de bloques, o innovaciones de inteligencia artificial. Claro está que en su momento
plantearon un interrogante similar al que hoy el día nos presenta este nuevo mundo digital,
que a medida que se avance con el registro, se irá zanjando.
De todas formas, cómo registrar las innovaciones relacionadas con los mundos virtuales en las
Oficinas de Patentes, seguirá siendo un nuevo reto. Lo que sí ha quedado claro es que
salvaguardar la innovación y convertirla en patentes será fundamental para que las empresas
se mantengan a la vanguardia de la disrupción metaverso-tecnológica.