Está en la página 1de 24

Universidad de Los Andes Facultad de Ingeniería

La Paz - Bolivia Carrera de Ingeniería de Sistemas

TRABAJO MONOGRÁFICO DE EXPOSICIÓN


GESTIÓN DE TAREAS

ESTUDIANTE : Herbert Lee Ying Kie Covarrubias


CÓDIGO : 11763

La Paz, 14 Agosto de 2020


Índice

Contenido
1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 4
1.1. EL CONTROL ............................................................................................................. 4
1.2. EL CONTROL EN PROYECTOS ................................................................................... 4
1.3. TIPOS DE CONTROL .................................................................................................. 5
 Control direccional ................................................................................................... 5
 Control aprobado – reprobado ................................................................................ 5
 Control post-operacional ......................................................................................... 6
1.4. EL PROCESO DE CONTROL ....................................................................................... 6
1.4.1. DEFINICIÓN DE LOS PARÁMETROS DE CONTROL ............................................. 6
1.4.2. MEDICIÓN DE LOS RESULTADOS ...................................................................... 7
1.4.3. EVALUACIÓN DE LOS ERRORES......................................................................... 7
1.4.4. DEFINICIÓN DE LAS CORRECCIONES ................................................................. 7
1.4.5. EJECUCIÓN DE LAS CORRECCIONES.................................................................. 7
1.5. RETROALIMENTACIÓN ............................................................................................. 7
1.6. EL MECANISMO DE CONTROL (SEGUIMIENTO) ....................................................... 8
1.7. PROGRAMACIÓN...................................................................................................... 9
1.8. NIVELES DE DECISIÓN EN LA PLANIFICACIÓN .......................................................... 9
1.9. LOS DIAGRAMAS DE GANTT................................................................................... 10
2. PRODUCTOS DEL PROYECTO ..................................................................................... 10
2.1. DOCUMENTO DEL ESTUDIO DEL NEGOCIO ........................................................... 10
PROBLEMA DE LA REALIDAD ........................................................................................ 10
PROBLEMA DE LA REALIDAD DE LA EMPRESA ............................................................. 10
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................. 10
DEFINICIÓN DE CAUSAS Y EFECTOS POSIBLE DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA........ 11
2.2. DOCUMENTOS DE REQUERIMIENTOS ................................................................... 11
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ................................................................................ 11
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES .......................................................................... 12
2.3. DOCUMENTOS DE ANÁLISIS Y DISEÑO .................................................................. 12
2.3.1. DIAGRAMA BPMN........................................................................................... 12
2.3.2. DIAGRAMA DE ESPECIFICACIONES UML ........................................................ 13
2.3.3. DIAGRAMA DE CASOS DE USO ....................................................................... 13
2.3.4. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD.............................................................................. 14
2.3.5. DIAGRAMA DE PROCESOS UML...................................................................... 14
2.4. DOCUMENTOS DE IMPLEMENTACIÓN .................................................................. 14
2.4.1. ENTORNO DE DESARROLLO ............................................................................ 15
2.5. Documentos de Pruebas ........................................................................................ 19
2.5.1. Pruebas unitarias ............................................................................................ 19
2.5.2. Pruebas de Integración ................................................................................... 20
2.6. Documentos de control de cambios ...................................................................... 21
2.7. Gestión de proyecto ........................................................................................... 22
2.7.1. Objetivo General............................................................................................. 22
2.7.2. Objetivo Especifico ......................................................................................... 22
2.7.3. Alcance............................................................... ¡Error! Marcador no definido.
2.7.4. Diagrama de Gantt ......................................................................................... 24
2.7.5. Estimación de esfuerzo ................................................................................... 21
2. Bibliografía .................................................................................................................... 24
1. INTRODUCCIÓN

1.1. EL CONTROL
El control es una actividad trivial, que forma parte de la vida cotidiana del ser humano,
consciente o inconscientemente. La finalidad básica del control es la modificación del
comportamiento de la persona u objeto que se controla. Consecuentemente, tratándose
de la creación de sistemas de control es fundamental preguntar, cual es el tipo de
modificación que deberá acarrear aquella en el comportamiento de la persona o del
objeto sometido al control. En el caso del control y gestión de tareas, se busca
básicamente el comportamiento humano. El comportamiento de objetos tales como
computadoras u otro tipo de maquinaria, pertenece al campo de la ingeniería.
El control es una función que se realiza mediante parámetros que han sido
establecidos anteriormente al acaecimiento del fenómeno controlado, es decir, el
mecanismo de control es fruto de una planificación y, por lo tanto, apunta al futuro. El
sistema de control se proyecta sobre la base de previsiones del futuro y debe ser
suficientemente flexible para permitir adaptaciones y ajustes que se originen en
discrepancias entre el resultado previsto y el ocurrido. Esto significa que el control es una
función dinámica, no solo porque admite ajustes, sino también por estar presente en cada
actividad humana, renovándose ciclo tras ciclo.

1.2. EL CONTROL EN PROYECTOS


Hay casos en que unas mismas situaciones se repiten durante un periodo
relativamente prolongado de tiempo (planes permanentes), de tal manera que los
posibles acaecimientos se conocen con un razonable grado de certeza. En el caso, por
ejemplo, de las operaciones repetitivas, de producción en línea o por pedido, donde los
parámetros de control, una vez establecidos, permanecen estables por un periodo de
tiempo determinado, solo se modifican cuando se intenta efectuar cambios en el proceso
de producción, en el modelo de calidad, en los niveles de existencias, etc. En ese caso, es
posible programar el funcionamiento del sistema de control, es decir, establecer normas
para que responda automáticamente a las situaciones que ocurren con frecuencia,
informándonos solamente de los sucesos excepcionales. Así, la acción administrativa se
hace presente únicamente en los casos de excepción.
Hay casos, sin embargo, en que una secuencia de actividades debe realizarse solamente
una vez, por lo que no se dispone de experiencia acumulada que permita identificar con
precisión todas las situaciones futuras posibles. Se encuentran en ese caso los proyectos.
La planificación se efectúa con un mayor nivel de incertidumbre y naturalmente, esta se
refleja también en los parámetros de control. En ese caso, el control instituido debe ser
altamente dinámico, de modo que acompañe a la etapa de ejecución, de manera
permanente y en todas sus fases, proporcionando información constante de la situación
real en las diversas variables, para permitir al agente evaluar y decidir en cuanto a la
gravedad de los errores y tomar las decisiones necesarias.
Teniendo en cuenta que dentro de las funciones del gerente de proyectos se encuentra la
de dirigir y controlar las operaciones de ejecución de tal modo que el conjunto de
acciones ejecutadas se ajusten (en tiempo, costo y calidad) a lo especificado en el
proyecto, es de vital importancia para el cabal desarrollo de cualquier proyecto, que el
gerente tenga la autoridad, capacidad (de liderazgo, de adaptación), sentido de equilibrio,
ingenio (improvisación) y una gran facilidad de comunicación y rapidez para tomar
decisiones y para controlar las tareas, teniendo presente la dificultad que esto implica
tratándose de proyectos.

1.3. TIPOS DE CONTROL


Aunque obedeciendo siempre al esquema conceptual general, los mecanismos
de control pueden clasificarse, dependiendo del momento en que se realice la acción
de control, en la forma que se indica a continuación:

 Control direccional
El mecanismo de control actúa antes de que la actividad este totalmente
concluida. En este caso el control se realiza de modo continuo y no en puntos
determinados, de modo que cada elemento de la acción sea el resultado de la
rectificación casi instantánea de la acción anterior.
Es lo que ocurre, por ejemplo, con un conductor de carro, al orientar su trayectoria de
acuerdo con los obstáculos que se encuentran en el camino. El espacio de tiempo
entre la percepción de la nueva situación, la evaluación de la rectificación a efectuar,
la decisión y la acción correctiva debe ser mínimo, so pena de ocasionar un accidente.
En proyectos, este tipo de control se puede realizar cuando se tiene estructurado un
sistema, que permita controlar los diferentes factores de manera continua.

 Control aprobado – reprobado


En este caso, el receptor del control se somete a un examen después de
concluidas determinadas actividades. En caso de aprobación se permite la realización
de la actividad siguiente. Si hubiera una rectificación, el proceso se interrumpe
definitivamente o hasta que se subsanen las irregularidades.
Este es el caso típico del control de calidad. Una pieza de la línea de producción se
somete periódicamente a inspección, la que se realiza de acuerdo con especificaciones
preestablecidas por el órgano encargado del diseño técnico del producto. Al pasar la
inspección, la pieza se libera para someterse a la próxima operación. Al ser reprobada,
se la encamina hacia un campo de recuperación, si esto fuera posible. Al no ocurrir
esto último, la pieza se desecha.
En proyectos ocurre algo similar, si se realiza este control y, se detectan fallas en
alguna de las actividades, lo más recomendable es encaminarla(s) correctamente, para
que no se presenten problemas posteriores.

 Control post-operacional
El mecanismo de control sólo se pone en funcionamiento después de concluida
toda la operación. La información para la acción correctiva en este tipo de control,
solo se utilizara en un periodo (proyecto) futuro cuando se inicie la planificación para
un nuevo ciclo de actividades.

Ocurre, por ejemplo, en la evaluación final de un curso de capacitación, o cuando el


entrenador de un equipo de fútbol evalúa el desempeño de sus jugadores después del
juego. Este tipo de control se utiliza también con la finalidad de dar premios e
incentivos a los agentes que participaron en la actividad.
Estos controles se pueden hacer al interior del proyecto (control por dentro) o por
intermedio de firmas, externas al proyecto, especializadas en control (control por
fuera).
Vale la pena mencionar que estos tres tipos de control no son mutuamente
excluyentes, sino que más bien, deben ser complementarios. La decisión de emplear
un tipo aislado de control o una combinación de los tipos antes mencionados, esta en
función del carácter del sistema que se desea controlar y del nivel de complejidad que
se intenta introducir en los mecanismos de control. En algunos casos, los contratistas
exigen que se haga un control externo al proyecto, para asegurarse de la buena
marcha del mismo.

1.4. EL PROCESO DE CONTROL


El control y sus resultados pueden analizarse desde diversos puntos de vista. Desde el
punto de vista administrativo, el control consiste en el conjunto de actividades efectuadas
por el agente con el propósito de que las actividades se realicen lo más cerca posible al
plan inicial. Esas acciones obedecen a una secuencia determinada constituyendo el
proceso de control, cuya secuencia A continuación se describe el proceso:

1.4.1. DEFINICIÓN DE LOS PARÁMETROS DE CONTROL


Los parámetros (metas y objetivos) son los elementos que permiten al sistema de
control determinar si las acciones están o no conduciendo al receptor en dirección a la
situación deseada. La determinación de esos parámetros ocurre durante el proceso de
planificación, en la etapa en que se definen determinados componentes del sistema de
control. En ese momento se funden planificación y control. La definición de los
parámetros debe prever un margen de normalidad, cosa que el sistema de control solo
actúe cuando se sobrepase este margen por cualquiera de sus límites, inferior o superior.
La fijación de esos parámetros representa un problema crucial para el buen
funcionamiento del sistema de control y, por ende, del objetivo deseado, pues la
definición de objetivos y metas irreales puede orientar el comportamiento del receptor en
una dirección que contraríe completamente los deseos de la administración.

1.4.2. MEDICIÓN DE LOS RESULTADOS


Todo sistema de control debe poseer medios para verificar el resultado de cada
actividad. Esta verificación puede presentarse bajo una forma cuantitativa, como por
ejemplo: número de hectáreas plantadas. Cuando no es posible la verificación
cuantitativa directa, se procura efectuarla de modo subjetivo. Sin embargo, como esa
modalidad está sujeta a deformaciones introducidas por quien hace la verificación, su
valor es relativo.

1.4.3. EVALUACIÓN DE LOS ERRORES


La evaluación consiste en la comparación entre los resultados que se pretendía
obtener y aquellos que efectivamente se obtuvieron. Por la propia incertidumbre
inherente a la planificación y a lo difícil que es trabajar en proyectos, rara vez se cumple lo
realizado con lo programado. Es necesario, entonces, determinar la magnitud de la
diferencia comprobada y sus repercusiones sobre el proceso de ejecución del plan.

1.4.4. DEFINICIÓN DE LAS CORRECCIONES


Una vez verificado un error y evaluada su gravedad, se hace necesario analizar las
posibles soluciones existentes y seleccionar aquella que parezca más adecuada.

1.4.5. EJECUCIÓN DE LAS CORRECCIONES


Las soluciones encontradas deben traducirse en lenguaje apropiado para quien se
encargue de ejecutarlas y con un grado de detalle más elevado tomando en cuenta el
nivel jerárquico del agente ejecutor.

1.5. RETROALIMENTACIÓN
El control es una tarea administrativa y, como las demás, se realiza sobre la base de
informaciones, las cuales no solamente deben ser precisas sino estar disponibles en
tiempo hábil. Una información imprecisa, en el momento oportuno, es tan útil como una
información precisa suministrada cuando ya no se le necesita.
En el ciclo de control hay dos flujos característicos de informaciones, denominados
usualmente feedback (retroalimentación). El primer flujo efectúa la relación en el sentido
del receptor hacia el agente y transmite los valores correspondientes a las mediciones
efectuadas. El agente, dotado de poder de decisión, evalúa y decide en cuanto a las
correcciones que han de efectuarse. Para que sean estas ejecutadas de hecho es
necesario llevarlas al agente ejecutor a nivel local. Es decir, se ha conseguido poner en
marcha el segundo flujo de retroalimentación, el cual funciona en sentido del agente hacia
el receptor.
Para que estos flujos funcionen de forma adecuada es necesario que, en la etapa de
planificación, se hayan previsto conductos apropiados para la circulación de esas
informaciones. Al considerar que no solamente la planificación sino también la ejecución
y el control se materializan a través de diferentes niveles jerárquicos, estos conductos
deben diseñarse a modo de que se preste atención a dichos diversos niveles y que la
información conducida a través de ellos se agregue de manera compatible con el nivel
jerárquico del agente que va a utilizarla.
Este aspecto es bien importante dentro de los proyectos, ya que si no se presenta la
suficiente fluidez de información en ambos sentidos (receptor-agente y agente-receptor),
probablemente, el control va a quedar sobrando, debido a lo que se enuncio
anteriormente acerca de la necesidad de tener información precisa en el momento
preciso.

1.6. EL MECANISMO DE CONTROL (SEGUIMIENTO)


El mecanismo de control se propone permitir el seguimiento de la ejecución del
Proyecto Integral y la introducción de las tareas y correcciones que resultarán de la
experiencia adquirida a lo largo del mismo.
Se trata de diseñar un programa o sistema que permita desarrollar no solo un control
efectivo del avance físico del proyecto, así como del avance financiero y aún más que
permita establecer, a cada momento, la relación tiempo/costo o meta/costo. Además es
posible, en algunos casos, llegar a un control institucional a través de los resultados
alcanzados.
Para la implementación, de un perfecto sistema de control, existen limitaciones, tales
como las que se exponen a continuación:

 Personal: Dificultad en disponer del personal entrenado, lo que obliga muchas


veces a evitar un mayor grado de sofisticación en el sistema que se diseña.
 Instalaciones: No siempre se dispone de instalaciones adecuadas, como, por
ejemplo, una oficina de procesamiento de datos.
 Tiempo: Un sistema de control perfecto exige tiempo para su implementación, lo
cual no siempre se consigue. Se dispone, en general, de muy poco tiempo para
programar las diferentes fases de un proyecto.
 Costo: El costo del control es un factor limitante en lo que refiere al sistema que se
va a diseñar. El costo tiende a bajar en los proyectos grandes y con el uso de
programas cada vez más eficientes.
(GestioPolis, 2001)
La planificación es una actividad genérica que tiende a la asignación y distribución
de recursos, en procura de alcanzar un objetivo. La planificación es una actividad
de análisis que tiende a ir de lo general a lo particular; en este sentido se convierte
en principio, en un proceso fundamentalmente analítico.

La naturaleza de la planificación nos permite entender que esta es una actividad a -


priori que se debe desarrollar antes de ejecutar cualquier tarea; sin el concurso de
ella sería más fácil equivocarnos y aumentar los riesgos de no conseguir los
objetivos que se pretenden. La planificación se convierte en una actividad
necesaria, puesto que precede a la definición de presupuestos, entendiendo un
presupuesto como la materialización económica de las actividades programadas.

1.7. PROGRAMACIÓN
La programación de actividades, es aquél proceso subsecuente a la planificación y
que tiende a concretar las operaciones, definiendo dónde y cuándo se van a
realizar. La programación es un proceso que se convierte en la materialización de
la planificación, por tanto es la herramienta ejecutora de la planificación.

1.8. NIVELES DE DECISIÓN EN LA PLANIFICACIÓN


Todo lo concerniente a la planificación y programación, tiene que ver con realizar
actividades y tareas que se constituyan en elementos estructuralmente
informativos para que puedan orientar hacia el proceso de toma de decisiones.
Las decisiones, como procesos estructurados y sistémicamente razonados, no
pueden prescindir de toda la metodología inmanente en la planificación y
programación. Desde esta perspectiva existen tres niveles de decisión asociados a
la planificación y programación:

A. El NIVEL ESTRATÉGICO, que tiene que ver con la planificación a largo plazo, con
la definición de objetivos a largo plazo y de políticas generales asociadas a la visión
natural de la organización. Usualmente este nivel, está asociado a los estratos
gerenciales y de juntas directivas de la organización. Ejemplos de esta forma de
planificación son: la definición de políticas comerciales, políticas de ventas, de
posicionamiento y de políticas financieras.
B. El NIVEL TÁCTICO, que se asocia a la definición de lineamientos a mediano
plazo; este nivel está asociado generalmente a los mandos medios. Ejemplos de
decisiones en este nivel tenemos: el desarrollo de planes de operaciones, gestión
de materiales y de stocks, programación maestra de las operaciones, etc.

C. El NIVEL OPERATIVO, que tiene que ver con las actividades del día a día, es decir
a corto plazo, y que está asociado al personal de ejecución de tareas en una
organización. Las actividades asociadas a este nivel son aquellas que tienen que
ver con el proceso de operaciones.

1.9. LOS DIAGRAMAS DE GANTT


Los diagramas de Gantt, son un sistema gráfico que se ejecuta en dos
dimensiones; en el eje de abcisas se coloca el tiempo y en el eje de ordenadas se
colocan las actividades a desarrollar. Este diagrama es muy útil para mostrar la
secuencia de ejecución de operaciones de todo un paquete de trabajo y tiene la
virtud de que puede utilizarse tanto como una herramienta de planificación así
como una herramienta de seguimiento y control, tal cual se muestra en la figura.

2. PRODUCTOS DEL PROYECTO

2.1. DOCUMENTO DEL ESTUDIO DEL NEGOCIO

PROBLEMA DE LA REALIDAD
Actualmente las empresas invierten grandes cantidades de dinero en la
capacitación y la elaboración de procesos de gestión de tareas, debido al costo que tiene
dichas implementación las empresas no pueden costear una adecuada herramienta para
la gestión de tareas y recursos.

PROBLEMA DE LA REALIDAD DE LA EMPRESA


La falta de determinación de organizar las tareas y recursos, ocasiona que se tenga
una gestión desprolija e ineficiente y que no se tenga una adecuada comunicación entre
los recursos y los participantes en las entregas de dichas tareas, reflejando una mala
administración.

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA


Se puede identificar que la falta de organización conlleva a otros problemas más
específicos como:
 La falta de herramientas tecnológicas que brinden un proceso
automatizado y confiable que integre a los participantes
 El establecimiento de Objetivos claros
 La planificación de tareas del día a día (Demasiado e ineficiente)
 La falta de capacidad de determinar y organizar tareas

DEFINICIÓN DE CAUSAS Y EFECTOS POSIBLE DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA

CAUSAS
 Demora en las entregas por falta de controles
 Demora y confusión en la obtención de los recursos que se necesita
 Conocimiento insuficiente de la tarea
 Establecimientos de tiempos inadecuados sin ninguna metodología
 Necesidad de conocer toda la información o especificaciones
 Desorden en la entrega
 Demasiado papeleo

EFECTOS
 Extender los plazos generando más costos de operación para las empresa
 Exceso de asignaciones de tareas
 Información incompleta o tardía
 Incertidumbre del desarrollo de las tareas

VARIABLE INDEPENDIENTE
 Sistema web

VARIABLE DEPENDIENTE
 Proceso de gestión de tareas
 Proceso de comunicación
 Proceso de gestión de recursos

VARIABLE INTERVINIENTES
Framework Laravel

2.2. DOCUMENTOS DE REQUERIMIENTOS

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
 Para ingresar a la aplicación Web, Se debe contar con un dispositivo que soporte la
conexión intranet y soporte el sistema operativo Windows
 Se debe hacer uso de un browser para poder visualizar la aplicación
 La información que se ingresara deberá ser guardada en una base de datos
 Para cualquier modificación o consulta particular, hará uso del buscador y
visualizara un formulario con la información deseada
 Para todas aquellas consultas particulares y las constancias para los supervisores y
asesores, se visualizara una tabla que mostrara la información deseada, la consulta
solo tomara unos segundos realizarla

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
 La aplicación web se implementó usando IDE visual Code los lenguajes HTML y
CSS, asi como el lenguaje de programación Java Script y la Arquitectura en capas
MVC
 El administrador de base de datos que se uso fue el MySQL server mediante la
interfaz gráfica Workbench
 La Aplicación web para la realización de pruebas, se alojó en un local host que
estará soportado por wamp server para el motor de base de datos y su ejecución
en cuanto a líneas de código PHP

2.3. DOCUMENTOS DE ANÁLISIS Y DISEÑO

2.3.1. DIAGRAMA BPMN


2.3.2. DIAGRAMA DE ESPECIFICACIONES UML

2.3.3. DIAGRAMA DE CASOS DE USO


2.3.4. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD

2.3.5. DIAGRAMA DE PROCESOS UML

2.4. DOCUMENTOS DE IMPLEMENTACIÓN


3. En esta fase se trabaja en las tareas del Sprint Backlog para crear Sprint
Deliverables, para ello se utiliza a menudo un Scrumboard (Tablero de Scrum) para
realizar el seguimiento del trabajo y de actividades que se llevan a cabo. También,
los inconvenientes o problemas que enfrenta el Equipo Scrum se actualizan en un
Impediment Log. Durante esta fase se realizan las llamadas que son reuniones
cortas y eficientes en tiempo donde el equipo da el estatus de sus actividades
diarias y manifiesta cualquier inconveniente que pueda tener. Igualmente se
actualiza o revisa la lista de prioridades de pendientes del producto.
Procesos
4. 1. Crear entregables
5. 2. Llevar a cabo la reunión de inicio de trabajo diario
6. 3. Mantenimiento de la lista priorizada de pendientes del producto

6.1.1. ENTORNO DE DESARROLLO

6.1.1.1. TECNOLOGÍAS DEL LADO DEL CLIENTE

HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) es un lenguaje de marcado que se utiliza


para la estructura y la información de las páginas web. Es un estándar del W3C
(World Wide Web Consortium), lo que significa que todos los navegadores web lo
interpretan de misma manera y mostraran el mis contenido.

La aplicación de gestión de correos necesariamente deberá contar con esta


tecnología web ya que es un estándar para la gestión de correspondencia
electrónica establecida en la industria por muchas compañías y es una de las
maneras que el cliente esta mas familiarizado con su uso.

CSS

Anqué dentro de los documentos HTML se puede incluir información referente a la


apariencia o estilo de las páginas web, esto no debería hacerse asa. HTML describe
solo el contenido de la página, la información que se va mostrar.
Las hojas de estilo CSS (Cascading Style Sheeets U hojas de Estilo en Cascada) son
las encargadas de describir el aspecto y formato de la información que se presenta
en documento escrito en leguaje de marcado, como puede ser HTML, XML, SVG o
XUL.
La última versión es CSS3 y esta incluye nuevas propiedades y características con
respecto a versión anteriores.
En este proyecto, se han utilizado hojas de estilo CSS3 para darle formato a las
páginas escritas en HTML, esto se consigue haciendo referencia a la hoja de estilo
que le va dar formato a dicho documento. Para conseguir esta referencia se define,
en el documento HTML, la siguiente etiqueta:
<link href=”rutadeEstilos.css” type=”text7css”>
La manera en la que las hojas CSS hacen referencia a los elementos de los
documentos HTML para cambiar su estilo es mediante identificadores o clase. Se
debe definir un identificador (id) o una clase (class) en el elemento cuyo estilo
queremos editar y hacer referencia a este desde el documento CSS.

JavaScript

JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente


para crear páginas web dinámicas.
Una página web dinámica es aquella que incorpora efectos como texto que
aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y
ventanas con mensajes de aviso al usuario.
Técnicamente, JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, por lo que
no es necesario compilar los programas para ejecutarlos. En otras palabras, los
programas escritos con JavaScript se pueden probar directamente en cualquier
navegador sin necesidad de procesos intermedios.

JQuery

JQuery es una librería de JavaScript (JavaScript es un lenguaje de


programación muy usado en desarrollo web). Esta librería de código abierto,
simplifica la tarea de programar en JavaScript y permite agregar interactividad a un
sitio web sin tener conocimientos del lenguaje.
Basados en esta librería, existe una infinita cantidad de plugins (gratis y pagos)
creados por desarrolladores de todo el mundo. Estos plugins resuelven situaciones
concretas dentro del maquetado de un sitio, por ejemplo: un menú responsive,
una galería de fotos, un carrousel de imágenes, un slide, un header que cambia de
tamaño, el deslizamiento del scroll al hacer clic en un botón (anclas HTML), la
transición entre páginas y miles de efectos más.
Cada plugin tiene un sitio web desde donde se pueden descargar sus archivos, con
demos, instrucciones para su implementación, opciones de configuración e
información de las licencias. En la web hay cientos de blogs que recopilan y
analizan los plugins según sus funcionalidades, reuniendo en un sólo post los links
a varios plugins de función similar, lo que facilita mucho la búsqueda.

AJAX

AJAX significa JavaScript asíncrono y XML (Asynchronous JavaScript and


XML). Es un conjunto de técnicas de desarrollo web que permiten que las
aplicaciones web funcionen de forma asíncrona, procesando cualquier solicitud al
servidor en segundo plano. Espera, ¿qué es AJAX de nuevo? Vamos a revisar cada
término por separado.
JavaScript es un lenguaje de programación muy conocido. Entre otras funciones,
gestiona el contenido dinámico de un sitio web y permite la interacción dinámica
del usuario. XML es otra variante de un lenguaje de marcado como HTML, como lo
sugiere su nombre: eXtensible Markup Language. Mientras HTML está diseñado
para mostrar datos, XML está diseñado para contener y transportar datos.

Tanto JavaScript como XML funcionan de forma asíncrona en AJAX. Como


resultado, cualquier aplicación web que use AJAX puede enviar y recuperar datos
del servidor sin la necesidad de volver a cargar toda la página.

Bootstrap

Bootstrap es un marco de trabajo (framework) que permite diseñar un sitio


web a través de librerías CSS. Éstas incluyen elementos como cuadros, menús,
botones, tipografías y otros muchos que se utilizan habitualmente en la creación
de sitios web.
Una de las características que mejor puede definir a Bootstrap es que resulta
bastante sencillo de manejar, ya que hace uso de un sistema de parrilla o grid con
12 columnas en las que se puede insertar el contenido. Ésta es la clave para que los
sitios web realizados con Bootstrap tengan un diseño responsive, ya que los
desarrolladores pueden gestionar todas esas columnas según cuales sean sus
necesidades para adaptarse a los tamaños de los distintos dispositivos.
El hecho de que Bootstrap se haya convertido en uno de los frameworks preferidos
por desarrolladores web se debe a una serie de características que, a lo largo de
sus diferentes versiones desde 2011, han ido evolucionando, pero manteniendo la
esencia principal.
El aspecto principal que define a Bootstrap es que se enfoca exclusivamente en la
parte front-end del desarrollo web (HTML, CSS y JavaScript). Aunque esto parecía
algo puramente estético en su día, con la creciente importancia que le da Google a
la adaptación de los sitios web a dispositivos móviles (más allá de las clásicas
versiones de escritorio) se ha convertido en una característica muy relevante.

Lo bueno de Bootstrap es que ofrece un soporte casi completo con HTML5 y CSS3,
algo muy valorado por los desarrolladores web gracias a su flexibilidad para crear
diseños. Además, no solo es que se puedan establecer Media Queries para
diferentes tamaños de dispositivos, sino que también se pueden insertar imágenes
responsive, las cuales se adaptan a las pantallas de cualquier dispositivo.
Otro de los aspectos muy valorados por los desarrolladores y por los que Bootstrap
tiene tanto éxito es la gran cantidad de documentación que hay disponible. Y es
que, no solo hay muchos componentes aptos para utilizar con Bootstrap, sino que
también hay un montón de ejemplos en foros y blogs, de los que se puede ir
tirando cuando se necesita ayuda o instrucción sobre algún elemento o algún
recurso que se desea implementar.

6.1.1.2. TECNOLOGÍAS DEL LADO DEL SERVIDOR

PHP

PHP es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para


desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran
número de páginas y portales web están creadas con PHP. Código abierto significa
que es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo.
Incrustado en HTML significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar
código PHP con código HTML, siguiendo unas reglas.
PHP se utiliza para generar páginas web dinámicas. Recordar que llamamos página
estática a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que
llamamos páginas dinámicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre.
Por ejemplo, los contenidos pueden cambiar en base a los cambios que haya en
una base de datos, de búsquedas o aportaciones de los usuarios, etc.
El lenguaje PHP se procesa en servidores, que son potentes ordenadores con un
software y hardware especial. Cuando se escribe una dirección tipo
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php en un navegador web como
Internet Explorer, Firefox o Chrome, ¿qué ocurre? Se envían los datos de la
solicitud al servidor que los procesa, reúne los datos (por eso decimos que es un
proceso dinámico) y el servidor lo que devuelve es una página HTML como si fuera
estática.

Laravel

Laravel es un framework PHP de código abierto. Este facilita el desarrollo en


este lenguaje de programación mediante una serie de herramientas que incorpora,
como Artisan, Composer o el ORM el oquent, entre otras.
Además, su estructura de directorios se organiza siguiendo la arquitectura MVC, ya
que divide su estructura en modelos, visitas y controladores.
La decisión de Utilizar Laravel sobre otros frameworks de PHP más extendidos
como symfony ha sido principalmente por su simplicidad y rapidez. Aparte de
utilizar librerías de Symfony, Laravel dispone de una amplia documentación que
resulta más sencilla que la de otros frameworks y una estructura de directorios a la
que no cuesta mucho adaptarse.

My SQL

MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado bajo


licencia dual: Licencia pública general/Licencia comercial por Oracle Corporation y
está considerada como la base de datos de código abierto más popular del mundo,
y una de las más populares en general junto a Oracle y Microsoft SQL Server, todo
para entornos de desarrollo web.
La decisión de utilizar My SQL es por fácil entendimiento de la sintaxis que ofrece y
tiene una licencia dual y los componentes adecuados para las necesidades en
cuanto a base de datos la aplicación requiere.

Visual Code

Visual Studio Code es un editor de código fuente. Es compatible con varios


lenguajes de programación y un conjunto de características que pueden o no estar
disponibles para un idioma dado, como se muestra en la siguiente tabla. Muchas
de las características de Visual Studio Code no están expuestas a través de los
menús o la interfaz de usuario. Más bien, se accede a través de la paleta de
comandos o a través de archivos .json (por ejemplo, preferencias del usuario). La
paleta de comandos es una interfaz de línea de comandos. Sin embargo,
desaparece si el usuario hace clic fuera de él o presiona una combinación de teclas
en el teclado para interactuar con algo que está fuera de él. Esto también se aplica
a los comandos que requieren mucho tiempo. Cuando esto sucede, el comando en
progreso se cancela.
En el rol de editor de código fuente, Visual Studio Code permite cambiar la página
de códigos en la que se guarda el documento activo, el carácter que identifica el
salto de línea (una opción entre LF y CRLF) y el lenguaje de programación del
documento activo.

6.2. DOCUMENTOS DE PRUEBAS

6.2.1. PRUEBAS UNITARIAS


Para proyectos grandes que involucran varios equipos Scrum, se realiza en esta etapa,
reuniones que permitan reunir a estos equipos, discutir y revisar avances, dependencias e
impedimentos en el desarrollo del proyecto. También en esta etapa se lleva a cabo el
proceso donde el Equipo Scrum le demuestra el Sprint Deliverable (Entregables de la
etapa) al Propietario del producto y a los Socios relevantes en un Sprint Review Meeting.
Igualmente, el Scrum Master y el Equipo Scrum se reúnen para discutir las lecciones
aprendidas a lo largo del Sprint, información que se documenta como las lecciones
aprendidas que pueden aplicarse a los futuros Sprints.
1. Convocar al Scrum de Scrums (Convene Scrum of Scrums)
2. Demostración y validación del Sprint (Demonstrate and Validate Sprint)
3. Retrospectiva de Sprint (Retrospect Sprint)
Cuando cierta parte de un proyecto software está terminada, se debe realizar una serie de
pruebas en busca de fallos a través de unos criterios llamados pruebas de caja negra y/o
de caja blanca, no son excluyentes, sino complementarias, y ambos deben ser utilizados.
Conforme se van pasando las pruebas de caja negra se puede determinar que “cantidad”
de código ha sido cubierto, es decir, cuanto porcentaje de código se ha ejecutado. Esto
son las pruebas de caja blanca o de implementación. Estas pruebas están basadas en la
lógica interna de la aplicación y el código y se encargan de realizar una cobertura de
declaraciones de código, ramas, caminos y condiciones.
Con las pruebas de caja blanca se busca encontrar fragmentos del programa que no son
ejecutados por los casos de pruebas. Si encontramos que el resultado de estas pruebas es
menor al 100%, se debe ejecutar otros casos para intentar llegar al 100%. Si aun así no se
consigue ese 100%, deberíamos preguntarnos si sirve de algo ese trozo de código. El
proceso de realizar estas pruebas es simple.

6.2.2. PRUEBAS DE INTEGRACIÓN


Se basan en las pruebas de conexiones y comunicaciones entre distintos módulos, una
vez probados unitariamente. Este tipo de pruebas son esenciales en sistemas cliente-
servidor o red. En este tipo de pruebas se combinan los módulos individuales y se prueban
en grupo para asegurar el correcto funcionamiento del sistema o subsistema en cuestión.
En concreto, para el proyecto realizado, se han ejecutado pruebas mayoritariamente
dinámicas, esto es, ejecutando el código fuente para comprobar si las operaciones
llevadas a cabo han sido reflejadas en la base de datos.
Al disponerse del código fuente de la aplicación, las pruebas unitarias han sido de caja
blanca, intentando encontrar errores en los requisitos funcionales y de información y
comprobando que el estilo de las interfaces se adapta a la resolución correspondiente.
6.3. DOCUMENTOS DE CONTROL DE CAMBIOS

6.3.1. Estimación de esfuerzo


1. Modulo Control de Libros

Tabla de Valores de Constantes

a) Estimación Esfuerzo

Modulo Nombre SLOC


1 2 3
1 Control de Libros 8704
2 Control de Usuarios 7936
3 Préstamo 6144
Total 22784

Formula

KLOC = Líneas de Código 22784 /100 0= 22.78

E= 2.40 x (22.78)^1.05 = 63.92

b) Estimación Tiempo
Tdev = 2.50 x (63.92)^0.38 = 12.136
c) Estimación Personal

P = 63.92 / 12.136 = 5.266


Aquí se definen y acomodan en los Sprints las historias de usuarios, se alinean a todo lo
que genera valor a la organización y se hacen las estimaciones de tiempo y esfuerzo para
cumplirlas, los cuales se traducen en listas de tareas cuyos tiempos de desarrollo se
definen en reuniones de equipo correspondientes, así como el proceso de definición del
Sprint Backlog que contiene todas las tareas que deben completarse en el Sprint.
1. Crear la visión del proyecto (Create Project Vision)
2. Identificar al Scrum Master y a los interesados o socios del proyecto (Identify
Scrum Master and Stakeholder(s))
3. Formación del equipo Scrum (Form Scrum Team)
4. Desarrollo de épica(s) (Develop Epic(s))
5. Creación de la lista priorizada de pendientes del producto (Create Prioritized
Product Backlog)
6. Realizar el plan de lanzamiento (Conduct Release Planning)

6.4. GESTIÓN DE PROYECTO

6.4.1. OBJETIVO GENERAL


Proponer un sistema de control de gestión de tareas que permita a la empresa tomar
mejores decisiones y acciones para conseguir los objetivos que se ha propuesto para tener
mejor organización en cuanto a equipos de trabajo y mantener la alta calidad en los
proyectos que se desea realizar
Además el sistema permitirá alinear a los funcionarios creando orden y estándares para la
tarea que se proponga

6.4.2. OBJETIVO ESPECIFICO


Objetivos Específicos

 Determinar en qué medida el sistema web reduce el tiempo de entrega de las


tareas.
 Determinar en qué medida el sistema web disminuye costos en cuanto recursos y
comunicación para la gestión de tareas
 Determinar en qué medida el sistema web incrementa la gestión de control de
calidad.
 Determinar en qué medida el sistema web reduce los errores y problemas.

6.4.3. DIMENSIONES
• Alcances:

 Identificar:
o Las principales causas de cambios de alcances en los proyectos.
o Causas del no cumplimiento de los rendimientos de los activos en proyectos.
o Problemas en las puestas en operación de los proyectos a causa de deficiencias
en la definición de alcances.
o Mecanismos que expliciten los límites de batería de los proyectos.
o Mejorar la percepción, compromiso y definición de los clientes
• Plazos:

 Identificación de las principales causas de atraso en proyectos.


 Mejorar sistemáticamente la gestión de plazos en las etapas de estudio (desarrollo
de ingenierías) y de ejecución de proyectos.
 Revisión de:
 La metodología de formulación de programas, incluyendo el manejo de
interferencias, constructibilidad, facilidades, entre otros.
 Los métodos de medición de avances físicos en proyectos.
 Estandarización de herramientas de gestión de plazos.
Costos:

 Identificación de principales causas de desviaciones presupuestarias.


 Estandarización de herramientas.
 Mejoras sistemáticas en los rendimientos y productividad de las ingenierías.

Calidad (seguridad, ambiente y calidad propiamente tal):

 Estandarizar los planes de aseguramiento de calidad.


 Anticiparse a las problemáticas técnicas y coyunturales del sistema.
 Generar un sello de calidad en los proyectos.
 Aplicar y evidenciar lecciones aprendidas y buenas prácticas.
 Revertir resultados en seguridad.
 Control estricto en aplicación de procedimientos.
 Reforzar presencia dentro del sistema.
Mejorar:
 La gestión de sitio.
 El actuar de la inspección técnica del sistema.
 Aumento en capacidad organizacional y orden durante la ejecución de proyectos.

6.4.4. Diagrama de Gantt

2. Bibliografía

Bibliografía
GestioPolis. (6 de Junio de 2001). GestioPolis. Recuperado el 13 de 08 de 2020, de
GestioPolis: https://www.gestiopolis.com/control-y-seguimiento-en-gestion-de-
proyectos/

También podría gustarte