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AJEDREZ PARA LOS DERECHOS HUMANOS

“A-DH”
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

LIC. EDUC.FISICA; NUTRICION Y ESPEC. EN AJEDREZ

Y CONSTRUIR LA PAZ

Asegurar a todos los niños una educación

de calidad que respete y promueva su derecho

a la dignidad y a un desarrollo óptimo.

UNESCO
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AJEDREZ PARA LOS DERECHOS HUMANOS


“A-DH”
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

LIC. EDUC.FISICA; NUTRICION Y ESPEC. EN AJEDREZ

Y CONSTRUIR LA PAZ
Nos encontramos en una nueva coyuntura política educativa y principalmente en un nuevo régimen
que ve al ajedrez como una de las herramientas que ayuda a fortalecer el tejido social, que ha
cobrado una importancia decisiva para la convivencia, para el pleno desarrollo del individuo, así
como para promover los derechos humanos, esto tiene que ver con el reconocimiento del otro; es
decir, con la convicción de que él tiene los mismos derechos que yo, así sea diferente a mí en
creencias, características, prácticas, intereses, pensamientos, etc. o de los de la mayoría del grupo
donde se desenvuelve; el proceso enseñanza-aprendizaje del ajedrez hace referencia y pasa por,
la inclusión, la tolerancia, la aceptación y no discriminación sobre todo de la universalidad de
formas de ser, seres humanos en desarrollo y por lo tanto en igualdad de oportunidades para lograr
un bienestar y calidad de vida, nos enseña que si yo tengo derecho a algo, los demás también lo
tendrán, independientemente de las diferencias que nos separen, por lo que el ajedrez nos une,
¡felices partidas!

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


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Ajedrez como un metodo para promover los


Derechos Humanos y
Construir la Paz

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


LIC. EDUC.FISICA; NUTRICION Y ESPEC. EN AJEDREZ

Objetivo
El plan escrito propuesto, busca promover y difundir los Derechos Humanos y

construir la Paz en el ámbito de la comunidad escolar dentro y fuera del plantel,

apoyado en elementos del desarrollo de habilidades intelectuales, físicas y sociales,

usando como métodos las tácticas y estrategias del ajedrez.

Así como hacer del ajedrez una herramienta para entender y mejorar la toma

de decisiones, propiciar un ambiente seguro y positivo, la concentración y la

construcción de estrategias de vida.

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Mision
Promover actitudes de respeto, entrega, esfuerzo, división y trabajo en equipo, a

través de la práctica del deporte como alternativa a conductas violentas y

estereotipos o prejuicios de género.

 Establecer normas justas con un enfoque formativo.

 Propiciar el interés en el alumno por el ajedrez.

 Promover una mayor participación de los alumnos.

 Fomentar un entorno de seguridad, cordialidad y actitud positiva para un

proceso de desarrollo y aprendizaje óptimo.

 Cumplir acuerdos de respeto y tolerancia.

 Fomentar un ambiente de cordialidad.

 Promover la paz a través de la práctica consciente de los Derechos Humanos

mediante el juego de ajedrez.

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Vision

Se plantea principalmente en, lograr aprendizajes significativos a través del

juego de ajedrez, para la vida y aprender a convivir, en base a cuatro prioridades

fundamentales; garantizar la normatividad mínima de operación escolar, con base en

los derechos de los niños, abatir el rezago y abandono escolar, mejorar los

aprendizajes de los estudiantes, promover una convivencia escolar sana, pacífica y

formativa, siendo esto último el enfoque primordial, alfabetizar en ajedrez a toda la

comunidad escolar y trascender hacia el exterior.

Las problemáticas principales detectadas en el entorno escolar son:

 Dificultad en la solución de operaciones básicas.

 Comprensión y análisis de la lectura.

 Falta de respeto entre pares.

 Ausentismo.

 Adicciones a sustancias toxicas.

 Violencia escolar y familiar.

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Prólogo

El presente trabajo busca promover actitudes de respeto, entrega, esfuerzo, división y trabajo en

equipo, a través de la práctica del ajedrez como alternativa para eliminar conductas violentas y

estereotipos o prejuicios de género.

 Establecer normas justas con un enfoque formativo.

 Propiciar el interés en el alumno por el ajedrez.

 Promover una mayor participación de los alumnos.

 Fomentar un entorno de seguridad, cordialidad y actitud positiva

para un proceso de desarrollo y aprendizaje óptimo.

 Cumplir acuerdos de respeto y tolerancia.

 Fomentar un ambiente de cordialidad.

 Promover la paz a través de la práctica consciente de los

Derechos Humanos mediante el juego de ajedrez.

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Propósito

Buscar el mejoramiento del aprendizaje del niño a través del desarrollo de habilidades cognitivas,
del pensamiento como la concentración, la agilidad mental y la capacidad de análisis, que son
elementos fundamentales en la vida cotidiana, los cuales se desarrollan adecuadamente con la
práctica del juego ciencia.

Enseñar a pensar es la finalidad básica de la pedagogía y de todos los buenos sistemas de


enseñanza.

El ajedrez es para los niños un entretenimiento noble del intelecto, un objeto cultural, una ciencia
con innumerables facetas por descubrir.

Jean Piaget decía que el juego constituye una manera específica de funcionamiento de la
inteligencia infantil que forma parte de su proceso de adaptación progresiva a la realidad (juego
simbólico).

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“El ajedrez con intención educativa es conceptualizado como un instrumento pedagógico que
desarrolla conocimiento y saberes en los individuos que lo practican”.
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Al constituirse como una estrategia que entrena la capacidad para tomar decisiones, contribuye en
la construcción de interacciones sanas y razonadas; así como propiciar el análisis y la síntesis, se
favorece en las y los niños de educación básica, el desarrollo del pensamiento complejo, la puesta
en práctica de todas sus competencias; es decir, apoya su formación integral y el aprendizaje
significativo.

¿Qué beneficios acarrea al alumnado la práctica de ajedrez?

¿Qué puede aportar el ajedrez a las escuelas?

¿Por qué se incluye frecuentemente como actividad recomendable para los estudiantes?

Son preguntas contestadas hace ya mucho tiempo, sobre las que se ha alcanzado un amplio
consenso debido a las múltiples investigaciones y experiencias llevadas a cabo relacionadas al
ajedrez con el fin de comprobar capacidades, habilidades y valores de diferentes tipos que el
ajedrez fomenta en aquellas personas que lo practican.
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El ajedrez educativo tiene como prioridad apoyar a los individuos que lo practican para que desarrollen hab ilidades que pueda n
aplicarse dentro de los procesos formativos, dejando en un segundo plano el niv el ajedrecístico, es decir que puedes ser un gran
estudiante pero tener conocimientos medios en ajedrez mediante este procedimiento y no hay ninguna alteración en cuanto a la
práctica. Personas que se desarrollen mejor en entornos educativos y sociales, sin importar el nivel ajedrecístico.
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Proyectar video: “Ajedrez para la vida” de Marina Rizzo, TED/Rodela Plata.


Analiza y comenta en clase. ¿Con que materias relacionas el ajedrez?__________

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¿Comó es la lucha entre dos jugadores de

ajedrez?____________________________________

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¿Cuantas mujeres lo juegan? por cada 100 personas.

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¿Qué paradigma debemos cambiar en la percepción

del ajedrez?_________________________________

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Los conflictos son parte del crecimiento de la persona, son inevitables, por eso nos conviene saber
cómo resolverlos adecuadamente.

Conflicto es: un proceso dinámico, que se presenta entre las personas cuando hay necesidades
diferentes ante un mismo objetivo un combate, lucha o enfrentamiento, por lo que generalmente se
entiende que contiene agresión, violencia o peligro. Aunque se puede considerar también, como
una situación confusa que resulta difícil de manejar, un problema o discusión.

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La Gran Maestra Judit Polgár ajedrecista húngara, es la única en lograr estar entre los 10 mejores
jugadores de ajedrez del mundo en octubre del 2008 con una puntuación Elo de 2711.
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El juego de ajedrez fomenta el compañerismo:

Es un valor que tiene una gran importancia, para una buena convivencia en todos los ámbitos de la
vida es necesario ser buena persona, llevarte bien con tus compañeros, ayudarles en lo necesario
y no ser egoísta.

Para que se presente un conflicto se deben dar dos factores:

1. Que se establezca una situación de tensión.

2. Que haya una situación pendiente de resolver, para la que se necesita buscar una salida.

¿Cómo podemos enfrentar un conflicto?

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La Gran Maestra Judit Polgár es la primera jugadora en derrotar al Gran Maestro Garry Kasparov en 2002,
en el encuentro denominado “Rusia contra el Mundo”. Otras tres Grandes Maestras fueron campeonas del
mundo entre 1999 y 2006. Xie Jun, Antoaneta Stefanova y Zhu Chen.
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Realizar ejercicios por parejas en el que tienen que ponerse de acuerdo para decidir cuál es la
respuesta correcta, todo siempre con buenos modales.

El ajedrez fomenta la capacidad de concentración, una de las causas más frecuentes con las que
se relaciona el fracaso escolar es la falta de atención de los estudiantes, una capacidad que se
puede fomentar fácilmente con la práctica del ajedrez, que requiere por parte del jugador un alto
grado de analisis y observación para poder desarrollar la partida adecuadamente.

Favorece el control emocional: durante el desarrollo de una partida se requiere de un alto grado de
tolerancia, no se puede dejar llevar por la ira o la frustración ante una mala jugada, se debe actuar
de forma fría y calculadora para que su oponente no lo perciba y definir una nueva estrategia para
sobreponerse al error.

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“Cuando veas una buena jugada, trata de encontrar una mejor”, GM Emmanuel Lasker, a veces nos
precipitamos a la hora de tomar decisiones, si tenemos tiempo y una interesante posición es bueno seguir
analizando para encontrar algo más.
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Introducción al ajedrez

Es un instrumento valioso para desarrollar habilidades y competencias básicas en el proceso de


aprendizaje además que favorece el ambiente escolar, enriquece la convivencia entre los alumnos.
Su práctica contribuye a la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes, valores saberes
necesarios para resolver problemas y conflictos relativos a la convivencia, el ejerci cio responsable
de la libertad, la congruencia entre la perspectiva personal y las acciones cotidianas, para mejorar
el rendimiento de los alumnos en el ámbito escolar en otras áreas del conocimiento.

¿De qué forma consideras que el ajedrez fomenta un ambiente positivo en la sociedad?

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“Tal y como ha sido comprobado, el ajedrez es altamente relajante al permitir que grandes dosis de
agresividad y estrés, sean descargadas a través del desarrollo de las partidas. Para el ajedrecista
cualquier momento es bueno para jugar recreativamente, con conocidos o extraños.
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Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la más aceptada, dice que el
juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI a. C. se le conocía como "el juego
del ejército" o "Chaturanga" y podía jugarse con dos jugadores como también con cuatro. Gracias a
los viajes de los mercaderes el juego llegó primero a Persia y después fue conocido en toda Asia.

Se localiza al posible origen del ajedrez entre la India y China más tarde fue comercializado por los
árabes a Europa y luego a todo el mundo, más adelante los árabes estudiaron a profundidad el
juego y se dieron cuenta que estaba muy relacionado con las matemáticas, escribieron varios
tratados sobre él y aparentemente fueron los primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas.

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El rey ahogado implica el empate en el juego del ajedrez, al igual que en la variación del
Chaturaji, creada en la India alrededor del año 1030, pero en el Chaturanga implica la victoria
para el bando que termina en esa posición, es decir para el rey ahogado.
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Ajedrez desarrollo de habilidades y competencias para la paz.

Estimula el desarrollo del pensamiento de forma clara, sencilla y atractiva, por lo que el ajedrez
permite desarrollar habilidades cómo

 Memoria
 Análisis
 Síntesis
 Inducción y deducción
 Alternativas de solución
 Comparación
 Relación

Lo cual se puede lograr al permitir que los participantes:

 Realicen planteamientos de hipótesis.


 Verifiquen la solución a la problemática expuesta y
alternativas de solución de forma consiente.
 Tengan una evaluación secuencial al realizar
discriminación de conceptos.
 Realicen procesos de observación, lo que estimula
mantener fija la atención.
 Identifiquen datos de diferenciación y pensamiento
lógico - matemático.
 Sea capaz de tomar decisiones de forma racional,
consiente y positivas.

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En el siglo VI a. C. los persas hicieron una modificación al Chaturanga a la que llamarón Shatranj,
en el cual pasa a ser un juego de 2 participantes y 16 piezas por bando: un Shaha (rey), Al -Filzan
(ministro de guerra), dos Al-Fil (elefante), dos Al-Faras (caballos), dos Al-ruhk (carros a caballo y
ocho Al-Baidaq (soldados).
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Las competencias que proporcionan, son indispensables para un mejor desarrollo intelectual, entre
las principales que han sido detectadas están las siguientes:

 Actitudes positivas y de respeto.  Creatividad.


 Expansión de la memoria.  Concentración.
 Capacidad de análisis.  Sociabilidad.
 Control de reacciones impulsivas.  Resiliencia.
 Reconocimiento de patrones.  Mayor cordialidad.
 Habilidad para resolver  Mejor integración en
problemas. la comunidad.
 Confianza y seguridad.

En síntesis, aprender a jugar Ajedrez, contribuye a desarrollar competencias para:

Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y


relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.

¿Cómo es un buen lugar de convivencia?

 Es aquel donde uno confía en la gente


con la que se relaciona, se siente
orgulloso de lo que hace y disfruta con
sus compañeros.
 Ofrecer una visión de cómo la
educación debe incluir la formación en
derechos humanos y de cómo se deben
respetar permanentemente en los
procesos educativos.
 Desarrollar la capacidad del auto estimulo o autogestión en relación con el manejo de las
emociones, la afectividad y los vínculos, permitiendo con ello mejorar sus habilidades para la
vida.
 Observar y explorar su entorno familiar, natural y social para adquirir progresivamente
autonomía en sus actividades habituales.
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El Xiangki es un juego basado en el ajedrez cuyo nombre se traduce como “juego de elefantes”

aunque no hay una versión exacta de cómo es que se crea en China en el siglo V a.C.
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Definición de Derechos Humanos


Básicamente son un conjunto de prerrogativas inherentes al ser humano, por el simple hecho de
serlo.

El ajedrez promueve los siguientes derechos humanos:

Derecho a la Educación, Derecho de asociación y reunión pacífica, Derecho a la Igualdad y a la


no discriminación, así como un ambiente que promueve una convivencia escolar formativa sana,
pacífica y valores para la paz.

Los principios de los derechos humanos, establecen:

 Universalidad.- deben ser


garantizados a todas las personas, sin
ningún tipo de discriminación.
 Interdependencia.- implica abandonar
la concepción de que algunos de los
derechos humanos tienen prioridad
sobre otros, para reconocer que todos
son igualmente importantes.
 Indivisibilidad.- se relaciona con que
la garantía de los derechos no puede
darse por separada, se debe garantizar
el disfrute de todos los derechos
humanos.
 Progresividad.- busca garantizar que
haya mayor y mejor protección y
garantía de los derechos humanos y en
ningún caso se presenten retrocesos
en su reconocimiento a través de
reformas jurídicas, políticas públicas o
actos administrativos.
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Durante la época de la cultura grecorromana existieron los juegos Petteita y Ludus latrunculorum (el juego de los
ladrones), los que se juegan con fichas, pero en el caso del Petteita se puede capturar más de una ficha por turno y
tiene un tablero estándar de 8x8 y otro de 12x8 además, el juego consta de 12 fichas por jugador y se pueden repetir
movimientos. En el caso de Ludus latrunculorum, la ficha azul se llama Dux y no se pueden repetir movimientos,
aparte no hay una versión oficial, solo se puede capturar una ficha por movimiento.
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La leyenda cuenta

Hace muchos siglos, un rey que había perdido a su


hijo en una batalla, se sumergió en una enorme
tristeza decidió encerrarse en su castillo y no
hablar con nadie. Uno de sus ministros llamó a
todos los científicos y filósofos del reino para que
buscaran una posible solución, uno de ellos
inventó un juego de estrategias, el ajedrez
mostrándole la importancia de cada uno de sus
súbditos como las piezas del ajedrez., la equidad e
igualdad, donde todas las piezas son importantes.

“El rey no sólo volvió a sonreír, sino que se volvió un gran maestro de este juego”
Quedó tan feliz con el invento que decidió recompensar al
inventor con lo que él pidiera. El joven que había creado el
ajedrez pidió lo siguiente: un grano de trigo en la primera
casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la
tercera, ocho en la cuarta, dieciséis en la quinta y así
sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro
casillas del tablero de ajedrez. El rey muy tranquilo, pidió a
los matemáticos del reino que calcularan el número de
granos de trigo que debían pagarse al muchacho; al cabo
de un rato, los científicos regresaron con una gran sorpresa
¡no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego
de ajedrez!

“Con esto le dio una segunda lección de humildad y reflexión para no actuar o decir sin pensar”

¿Qué cantidad de granos debían entregar al inventor?____________________________________


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A pesar de que el Shatranj, es la modificación del Chaturanga y con ellos aparecen diferentes reglas, no
corresponden al ajedrez en sí, Francois-Andrë Danican Philidor crea el primer reglamento del ajedrez
moderno, es decir el ajedrez que conocemos hasta nuestros días, Ruy López de Segura, incorpora la
captura al paso, sin embargo Luis Ramírez de Lucerna, es quien desarrolla el primer reglamento de
ajedrez, unificando las diferentes normativas que estaban aplicándose en el siglo XVI en Europa.
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Los derechos humanos se subdividen en dos instituciones de derecho, que son:

1. los derechos humanos naturales

2. los derechos humanos que otorga el estado

En virtud de lo anterior es importante entender que los derechos humanos naturales nacen con uno
mismo, porque es la vida misma incluyendo la integridad psicofísica; de ahí nace el primer bien
jurídico, ¿y qué es el primer bien jurídico? Es precisamente la vida misma, y esta a su vez es el
derecho humano natural.

Por otra parte los derechos humanos que otorga el estado son un conjunto de normas jurídicas que
elabora el ser humano, como son la constitución federal y las estatales, así como leyes códigos,
reglamentos y todos estos sirven para proteger los derechos humanos naturales.

¿Cuál es la base jurídica de los derechos humanos?

La base jurídica también se subdivide en dos partes:

La parte sustantiva y la parte adjetiva.

La parte sustantiva le dice al servidor público que


debe hacer y la parte adjetiva le dice al servidor
público como debe hacerlo.

El derecho a la educación
La educación potencia el desarrollo de la persona y por ello es
condición esencial para el disfrute de todos ellos (los derechos
humanos); por esto se considera éste como un derecho clave.

Establecer un servicio educativo con ciertas características que


promuevan el aprendizaje de las niñas, niños y adolescentes para
hacer valer el resto de sus derechos humanos, así como ofrecer
condiciones que respeten la dignidad de los estudiantes, como
condiciones apropiadas de seguridad e higiene que contribuya a
su bienestar.

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A lo largo de la historia se han establecido prohibiciones para la práctica del ajedrez en diversas partes
del mundo, la religión católica no fue la excepción, por parte del obispo Guido de parís en el siglo XI, en el
siglo XV ocurre lo contrario, se levanta la prohibición sobre los caballeros de la orden Teutónica, en el siglo
X el papa Gregorio VI es introducido al juego, en el siglo XII acontece la prohibición en Roma,
imponiéndose como castigo la excomulgación de los sacerdotes.
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Una historia diferente

Había un rey y una reina en un reino muy muy… lejano


Tenían un hijo, el príncipe muy joven, que no
respondía a pregunta alguna, no participaba en nada,
ni tenía amigos, callado y sin interés alguno; los reyes
preocupados mandaron a traer a los médicos, brujos,
hechiceros y curanderos de todas las regiones, pero
el diagnóstico siempre era el mismo ―sano‖ , solo tal
vez necesita vitaminas dijo el rey, con jeringa en
mano, el príncipe al ver lo afilado y enorme de
semejante instrumento, aterrado corrió a su alcoba y
no quiso salir, la reina como buena madre cambio la
estrategia, convoco a los inventores y científicos del
reino, les propuso crear un juego que divierta y ayude
a sociabilizar al príncipe, llegaron muchos, el trompo,
el yoyo, el balero, las canicas, el Xbox, pero nada
funcionaba.
Se cuenta que un científico muy joven de la edad del príncipe, le presento un tablero de cuadros
negros y blancos, alternados entre sí, piezas como personas del reino y le dijo que ese juego se
llamaba ajedrez, al ver que capto su atención le enseño a jugarlo, mostrándole el valor de las
piezas y la importancia de cada uno, como las personas en su reino, dándole una primera lección
de respeto e igualdad, los reyes muy atentos al ver sonreír a su hijo, le ofrecieron al inventor lo que
más quisiera, el joven que no parecía muy sabio, pidió un grano de arroz por la primer casilla, el
doble por la segunda, el doble de la anterior en la tercera y así sucesivamente, mandaron por los
matemáticos para calcular dicha cantidad y entregar el arroz, al cabo de un rato regresaron y
tremendo chasco se llevaron, al enterarse que no alcanzaría ni todo el arroz del mundo para pagar
dicha cantidad, de esa forma les dio una segunda lección de humildad, para reflexionar antes de
actuar, el príncipe quedo maravillado y todos en el reino lo jugaron felices por siempre.

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El “Turco” fue considerado un autómata que podía jugar al ajedrez, sin embargo había una persona
adentro que lo controlaba, lo cual lo convierte en una máquina y no en un autómata, Napoleón Bonaparte y
Benjamín Franklin desafiaron al Turco a una partida, pero al intentar hacerle una jugada ilegal, a manera
de trampa, reaccionaba de manera enojada aventando las piezas a su contrincante, para muchos era un
espectáculo verlo resolver, fácilmente ejercicios de ajedrez complicados, como el caballo de Euler.
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¿Cuál es el concepto de ajedrez?

La palabra ajedrez proviene etimológicamente del árabe ―ash shtaranj‖, juego ya conocido por
chinos y japoneses donde se fue haciendo conocido en el mundo antiguo gracias al intercambio
comercial de la ruta de la seda. En castellano antiguo tomó la forma de ―acedrex‖.

Concepto de ajedrez:

Ajedrez, juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que
requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador
juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una
reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un
tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro).

Inventa tu historia del origen del ajedrez.

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En el enfoque normativo, el ajedrez se percibe en términos técnicos como un juego del pensamiento es
decir, entre dos razones, no interviene el azar en el resultado es “una lucha de ideas”.
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Dimensiones del derecho a la educación

Acceso a la educación:

El derecho de todos los niños a la educación en igualdad de oportunidades y sin discriminación por
ningún motivo. Para alcanzar este objetivo, la educación debe estar al alcance de todos los niños,
ser accesible a ellos y ser integradora.

Educación de excelencia:

El derecho de todos los niños a una educación que les permita realizar su potencial, aprovechar las
oportunidades de empleo, adquirir habilidades y competencias para la vida activa. Para alcanzar
este objetivo, la educación tiene que estar centrada en el niño, ser pertinente y abarcar un amplio
programa de estudios, además disponer de los recursos necesarios para ser supervisada
adecuadamente.

Respeto en el entorno de aprendizaje:

El derecho de todos los niños a que se respete su dignidad innata y a que se respeten sus
derechos humanos universales en el sistema de educación. Para alcanzar este objetivo, se debe
impartir la educación de forma coherente con los derechos humanos, con inclusión de la igualdad
del respeto otorgado a cada niño, las oportunidades de participación positiva, la cultura y la religión.

Derecho a la Educación
Está reconocido tanto en el marco jurídico internacional como en el nacional, como el derecho a
aprender:

 Fundamentalmente tiene aplicación directa el Art.


3º de la constitución política de los Estados
Unidos Mexicanos, en relación con los siguientes
instrumentos internacionales de derechos
humanos.
 Art. 26 de la declaración universal de los
derechos humanos;
 Art.18.4 del pacto internacional de derechos
civiles y políticos;
 Arts. 13 y 14 del ―PIDES‖ Pacto Internacional de
Derechos Económicos, Sociales y Culturales.

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 Protocolo. 1 (Art. 2) del ―CEDH‖ Convenio


para la Protección de los Derechos Humano y
de las Libertades Fundamentales;
 Arts. 1.4, 9,10 y 15 de ―CSE‖ Carta Social
Europea;
 Art. 14 en ―CDEUE‖ Carta de los Derechos
Fundamentales de la Unión Europea;
 Art. XII de ―DADH‖ Declaración Americana de
los Derechos y Deberes del Hombre;
 Art. 12.4 de ―CADH‖ Convención Americana
Sobre Derechos Humanos, por los que se
establece y regula los derechos y deberes de
los alumnos y las normas de convivencia en
los centros educativos;
 Dichos artículos resultan aplicables según lo
establecido en el * Organismo específico de
control (ámbito ONU) a través del relator
especial sobre el derecho a la educación
―DUDH‖.

Derecho de asociación y reunión pacífica.

 Art. 20.1 ―DUDH‖ Declaración Universal


de los Derechos Humanos, en relación a
la Libertad de reunión así como;
 Art. 21 del Pacto Internacional de
Derechos Civiles y Políticos;
 Art. 11 del Convenio para la Protección
de los Derechos Humanos y de las
Libertades Fundamentales;
 Art. XXI de la Declaración Americana de
los Derechos y Deberes del Hombre;
 Art. 15 de la Convención Americana
Sobre Derechos Humanos.

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Ajedrez pilar para la educación integral del escolar

La enseñanza del ajedrez por sí misma modifica positivamente el desempeño de los escolares, es
un juego donde los participantes conocen las reglas, se comprometen a su cumplimiento donde el
azar no interviene, los contrincantes conocen el estado de la partida en todas las fases de su
desarrollo (apertura, juego medio y desenlace).
Aprender, respetar y hacer respetar las reglas es ya un
gran avance en la educación integral de los escolares.
Así el juego-ciencia logra un equilibrio en el aprendizaje
y en la evolución propia de avanzar en el juego mismo,
esto le permitirá al niño una mayor capacidad de
abstracción, planificación e integración de ideas
(relación entre piezas, estrategias) flexibilidad cognitiva
y capacidad de deducción (lo que el contrario puede
llegar a mover, y anticiparse a la acción).

El ajedrez

Juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere
un importante esfuerzo intelectual.

Modificar el paradigma del objetivo del juego, que simboliza la guerra, a ―el ajedrez para la paz‖,
donde —dar jaque mate— al rey del adversario por el de un amigo de juego. Por lo que, el rey
derrotado jamás se retira del tablero, como un gesto de cordialidad y amistad, la paciencia, el
desarrollo lógico del pensamiento es un beneficio mutuo.

El tablero

El tablero está formado por casillas: columnas, filas y diagonales (líneas rectas).

Anota el nombre que recibe cada una de las figuras siguientes:

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Derecho a la igualdad y no discriminación

En la carta magna en su artículo primero, conforme


a la reforma del 11 de junio de 2011, prohíbe toda
discriminación motivada por origen étnico o nacional,
género, edad, discapacidad, condición social, de
salud, religión, opiniones, preferencia sexual, estado
civil o cualquier otra que atente contra la dignidad
humana y tenga por objeto anular o menoscabar los
derechos y libertades humanas.

Igualdad

Significa que para la ley todas las personas son


idénticas e iguales en derechos y ninguna puede
tener trato preferencial basado en su condición
socio-económica, política religión, raza, credo, etc.

No discriminación

La Ley Federal para Prevenir y Eliminar la


Discriminación (2003) en la que se garantiza
la no discriminación por sexo, edad,
discapacidad, condición social o económica,
de salud, embarazo, lengua, religión,
opiniones, preferencia sexual, estado civil o
cualquier otra que tenga por efecto impedir o
anular el reconocimiento o el ejercicio de
derechos e igualdad real de oportunidades; en
virtud de lo anterior, la reforma a la ley para
Prevenir y Eliminar la Discriminación en el
Distrito Federal (2011) amplia aún más el
concepto.

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¿Qué fórmula matemática usarías para encontrar el número total de casillas que tiene el
tablero de ajedrez?

¿Qué tipos de ángulos forman las piezas en su desplazamiento sobre el tablero de ajedrez?

¿A que hace referencia el tablero de ajedrez en las matemáticas?

¿Cuántas diagonales puedes reconocer en el tablero de ajedrez?

¿Cuántos tipos de líneas puedes reconocer en el tablero de ajedrez?

Proyecto:
Elabora un tablero de ajedrez.

 El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la
derecha de cada uno de ellos sea blanca.

 El tablero de ajedrez tiene 8 filas de 8 casillas blancas y negras alternadas. Cada color
dispone de 16 piezas: rey, reina, alfiles, caballos, torres y peones.

 El número de escaques o casillas es de 64, si aplicamos la fórmula de L x L = Total de


cuadritos que contiene el tablero.

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¿Cómo se subdividen los derechos humanos y que artículos de la constitución se aplican en el


juego de ajedrez?

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Valores que fomenta el ajedrez:

Son todas las cosas que proveen a las


personas a defender y crecer en su dignidad.
Los valores morales son desarrollados y
perfeccionados por cada persona a través de
su experiencia.

Por lo general los valores morales


perfeccionan al hombre, en cuanto a las
acciones buenas que realice, como vivir de
manera honesta, ser sincero y ser bondadoso,
entre otras.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


26

Identificar y señalar en el momento de estar participando en el juego y clase de ajedrez, los valores
para una sana convivencia como son:

El respeto, la tolerancia, perseverancia, inclusión, control de actitudes impulsivas, amistad,


solidaridad, humildad, etc. Todas ellas que fomentan en el ser humano la búsqueda de sus
talentos, que después se convierten en virtudes y conductas necesarias para una formación social,
familiar, escolar y personal a favor de mejores condiciones en la comunidad, necesarias para la
vida en desarrollo y constante evolución dentro del marco de los Derechos Humanos y la Cultura
de la Legalidad.

En base a lo descrito anteriormente ¿qué piensas del juego de ajedrez?

__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
_____________________________________________

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


27

Características del tablero:

Existen sobre el tablero de ajedrez 3


principales tipos de línea:

 Línea horizontal: a las que llamaremos filas, estas están


enumeradas del 1 al 8.

 Línea vertical: a la que llamaremos columnas, estas se


clasifican por letras de la a la h.

 Línea inclinada: a la que llamaremos diagonales.

Cada fila, columna y diagonal suman los valores


que se muestran, coloca los números correctos.

Elabora tu ejercicio.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


28

El educarse para poder establecer y poner en


práctica una serie de normas justas con un
enfoque formativo.

Además, propicia el interés en el alumno por


conocer y saber que son los derechos
humanos, su práctica mediante el juego de
ajedrez.

Ayuda a promover una mayor participación e


integración de los alumnos tomando en
cuenta la no discriminación.

 Impulsa a cumplir acuerdos de respeto y


tolerancia.
 Fomenta un ambiente de cordialidad.
 Facilita la solución de operaciones
básicas.
 Forma un entorno de seguridad,
cordialidad, actitud positiva para un
proceso de desarrollo y aprendizaje
óptimo.

 Mejora la comprensión y análisis de la lectura.


 Establece reglas de respeto entre pares.
 Evita el ausentismo y rezago escolar.
 Previene adicciones a sustancias toxicas.
 Canaliza conflictos de violencia escolar y
familiar.
 Promueve mejores relaciones intrafamiliares,
escolares y sociales.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


29

Columnas

a b c d e f g h
VERTICALES

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


30

Honestidad:

Es un valor fundamental, la solidaridad y el


respeto de tal forma que el adversario
siempre debe ser visto como un
compañero del cual se puede aprender, la
empatía tal como lo debemos hacer en
nuestro entorno familiar, escolar y social.

Respeto:

Reconocer el valor de alguien o de algo, incluyendo


el honor y la estima. Esto incluye a uno mismo, por
los derechos y la dignidad de todas las personas así
como el medio ambiente que sustenta la vida.

Tolerancia:

Una actitud justa, objetiva y permisiva


hacia aquellos cuyas opiniones, prácticas,
raza, religión, nacionalidad, etc. difieren de
los propios.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


31

Coloca en las casillas del tablero las coordenadas que le corresponden a cada una (numeración
algebraica para todas las casillas). Lo que hace referencia a un plano cartesiano

a b c d e f g h
El tablero de ajedrez representa un cuadrante matemático
Las Filas que se encuentran enumeradas de abajo hacia arriba del 1- 8 y las Columnas, letradas
de izquierda a derecha de la a, a la h, lo que permite ubicar a las piezas dentro del tablero por
coordenadas, a esto le llamaremos notación algebraica, para describir los movimientos de cada
pieza para cada jugador.
Por lo que es importante identificar las letras que corresponden a cada pieza del ajedrez.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


32

Responsabilidad:

Un deber u obligación de realizar


satisfactoriamente, completar una tarea
(asignada por alguien, creados por la propia
promesa o circunstancias) que hay que
cumplir y que tiene una pena consiguiente al
fracaso.

Prudencia:

Es la capacidad del gobernar y disciplinar a sí mismo


mediante el uso de la razón.

La paz:

Es un estado de tranquilidad que se


caracteriza por la no permanencia de
conflictos violentos y habitualmente se
explica como la ausencia de hostilidad, al
que todos tenemos derecho.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


33

P=Peón

El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos

de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez,

reemplazando al sistema de notación descriptiva.

Notación algebraica

Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos. El análisis

en profundidad de todas las fases del juego, así como el registro de partidas, problemas y

posiciones, se remonta al siglo IX y posibilitó el desarrollo de diversos métodos de notación

ajedrecística.

El sistema algebraico, desarrollado por los primeros jugadores árabes, es el más usado hoy

en día. La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras

verticales o ―columnas” (comenzando por la derecha del jugador que juega con las

blancas) se nombran de la ―a‖ a la ―h‖, y las ocho hileras horizontales o ―filas‖ (partiendo del

bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en

mayúscula (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama).

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Antes del siglo XVIII los jugadores y libros de ajedrez, usaban un sistema de notación
“descriptivo”, sin embargo entra en desuso, debido a la aparición de un nuevo sistema,
denominado “algebraico”
34

Ejemplo:

El peón se encuentra en la casilla g 6.

Primero colocaremos la letra, que corresponde a la columna y después el número que


corresponde a la fila.

Las piezas se describen con la primera letra de su nombre de la siguiente manera

Peón = P, Torre = T, Caballo = C, Alfil = A, Dama = D y Rey= R

(No podemos usar la letra R para la reina por que abría confusión).

Por lo que se anotara P g6. La pieza con mayúscula y la columna con minúscula.

NO. DE BLANCAS NEGRAS


JUGADA

1.- P c4 P g6

2.-

3.-

4.-

etc…

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


35

Solidaridad y Generosidad:

Es la integración y apoyo que se muestra


por una sociedad, un grupo de gente o
individuo a sus vecinos con necesidad.

Amistad:

Es una relación entre dos personas que tienen


afecto mutuo el uno al otro y de convivencia, es un
estilo de apego basado en una teoría de intercambio
social, de equidad y dialéctica.

¿Qué valores consideras deben ser agregados a los antes vistos?

__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
_____
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
36

Simbología en la notación de la partida:

Coloca en el tablero la letra de la pieza y traza la línea que describe las siguientes notaciones:

NO. DE BLANCAS NEGRAS


8
JUGADA
7
1.- P c4 C c6
6
2.- P d3 C f6
5
3.- A d2 P d6
4
4.- C f3 A f5
3
5.- A b4 CxA b4
2
etc…
1

a b c d e f g h

Puedes retomar el tema con más ejercicios para dejarlo más claro.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Philip Stamma, llamado el “sirio”, llego a Inglaterra como traductor de árabe, desarrolla el sistema
algebraico de ajedrez en 1737, el cual es presentado en la obra “El noble juego de ajedrez”, a partir se
comenzó a encontrar la practicidad del sistema, siendo el más utilizado en la actualidad.
37

Las piezas

Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y
pueden ser figurativas o abstractas.

Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las

negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos

torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de

colores alternados claros y obscuros (normalmente blanco y negro).

 Dibuja tus propias figuras de ajedrez y elabora de un material que domines (plastilina con

pegamento, cartón, foamy, migajón, etc.), solo una de cada pieza.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

El austriaco Wilhelm Steinitz, derrota a Jhoannes Zukertort en 1886, con lo cual obtiene el título de
campeón del mundo de manera oficial, antes de eso Paul Morphy y Adolpf Anderssen fueron
considerados campeones de ajedrez en una época que para obtener el título era necesario vencer en
duelos ajedrecísticos a los mejores jugadores de los grandes clubes de Europa, la "época de los duelos”.
38

Al comienzo de la partida las piezas se


disponen en el siguiente orden: se sitúa la
reina blanca en la casilla blanca central de la
primera fila del tablero y la reina negra en la
casilla negra central del lado opuesto. Junto a
la reina se encuentra el rey y a la derecha de
éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda
de la reina se encuentran el otro alfil, el otro
caballo y la otra torre; los ocho peones se
disponen en fila en la siguiente hilera de
casillas.

Valor de las piezas


Cada pieza se mueve en una dirección diferente
y en consecuencia tiene un valor y una
importancia distinta en el juego.

Según esto la pieza más valiosa es la reina,


seguida de las torres; a continuación los alfiles y
los caballos. Los peones son los más débiles,
por su limitada capacidad de movimientos y
capturas. La captura se produce cuando una
pieza ocupa la casilla de una pieza contraria y
ésta se retira del tablero. Sin embargo, no es
obligatorio capturar o comer ninguna pieza.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

―La fuerza que se acumula debe producir progreso, y de esta suerte, nuestro esfuerzo continuo y
creciente desarrollará nuestra habilidad en razón progresiva‖.

Carlos Jesús Torre Repetto


39

Para jugar bien debemos aplicar las siguientes actitudes:

respeto Igualdad tolerancia justicia comprensión honestidad responsabilidad cariño

Investiga los conceptos:

__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

La asignación del valor absoluto a las piezas de ajedrez, nos permite un análisis aritmético tal que
ayuda a una evaluación básica de una partida, para definir qué bando (blanco o negro) lleva
ventaja. Recordemos los valores absolutos asignados a las piezas
40

El peón

Sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en


casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos
escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante
está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose
en diagonal hasta la casilla siguiente.

De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está segura y no puede ser
capturada, el peón que logra llegar hasta la octava hilera* puede recuperar cualquiera de las piezas
que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Cuando un peón se encuentra frente a otro se
pueden quedar platicando toda la partida o hasta que alguno pueda capturar o ser capturado por
otra pieza.

*El reglamento actual de la FIDE indica que ya no es necesario llegar a la octava fila para promocionar al
peón, en la séptima fila se puede realizar al turno del jugador para colocarse P=D en última fila.

Sólo puede avanzar hacia adelante, en


línea recta, de casilla en casilla cuando se
mueve por primera vez puede avanzar
dos escaques sólo puede mover cuando
la casilla que tiene delante está vacía; sin
embargo, puede capturar una pieza
desplazándose en diagonal hasta la
casilla siguiente.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

FIDE: Federación Internacional de Ajedrez, (fédération internationale d´échecs), por sus siglas en
francés, creada en 1924, teniendo aproximadamente 174 naciones en la actualidad.
41

El peón

Para lograr el jaque mate, necesitamos, los


conocimientos y la experiencia de los peones: son la
principal fuerza de ataque ante cualquier problema.

*Por parejas coloquen un tablero de tal forma


que la casilla blanca este a su derecha.
*Coloquen 4 peones contra cuatro peones,
respetando las indicaciones anteriores de
movimiento y jueguen.
*Gana el que consiga llevar más peones al
otro extremo.
*Agreguen un peón por cada juego hasta
jugar con los 8. “encuentro de peones”.

*Se puede organizar un torneo, eliminación sencilla, ganadores contra ganadores hasta que
solo quede uno. Reglas del juego; *referirse a la página 57.

 Saludar a mi compañero antes de empezar una partida, así mismo


al final es un juego de camaradas.
 Sorteo: Esconder una pieza de cada color en la mano para que mi
compañero elija y que la suerte decida con que color jugar, solo al
principio, ya que no se puede jugar con el mismo color la siguiente
partida.
 Solo se tocará la pieza para mover, en el instante que la suelta ya
no puede rectificar (movimiento realizado).
 No puede interrumpir la reflexión del compañero, ni opinar.
 El jugador perdedor no debe tirar el tablero con sus piezas y
salir disparado del disgusto (sin importar la urgencia).
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
42

La torre
Puede avanzar tantas casillas como
desee, en horizontal o en vertical, hacia
adelante o hacia atrás y de esa misma
forma captura.

El carácter de la torre: debemos saber dominarlo, mantenerlo con fuerza pero ser flexible a los
cambios, su fundamento debe estar en el respeto y la confianza. Agrega las posibilidades de
desplazamiento y captura con líneas:

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

El Dr. Siegbert Tarrasch fue uno de los jugadores de ajedrez más destacable del siglo XX, el cual
contribuyó con la construcción de teoría aplicable en las partidas, como ejemplo la regla de Tarrasch, que
fue retomad por Wilhelm Steinitz y dice: “Siempre pon la torre detrás de los peones, excepto cuando sea
incorrecto hacerlo así”.
43

 En parejas uno frente a otro coloquen en


el tablero 8 peones y una torre, por cada
peón que llegue a la 8ª fila se puede
solicitar una torre.
 Verifiquen la colocación correcta de las
piezas.
 Recuerden las reglas del inicio de cada
partida.
 Gana el que logre capturar todos los
peones del compañero sin perder la torre,
o el que logre tener más torres.
 Repetir varias veces el ejercicio, rotando
de lugar a los jugadores a la derecha por
partida.
 Hasta colocar las dos torres y 8 peones.

Caballo

Es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en
ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u
horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la
casilla inmediata, o sea dos casillas juntas y una al lado.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


44

Agrega las opciones de movimiento que le corresponden a cada caballo desde su punto de origen
así como en el centro del tablero. Su desplazamiento por silabas es mejor comprensible.
―ca-ba-llo‖

8
C negro

7 ca b8 y g8

6 ba llo

2
C blanco

1 b1 y g1

a b c d e f g h

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45

El problema del recorrido del caballo.

Leonhard Euler (1707 a 1783), el más prolífico y gran matemático suizo del siglo pasado se planteó
y resolvió el "problema del movimiento del caballo" que dice así: andar con el caballo por todas las
casillas del tablero sin pasar dos veces en ninguna de ellas. Se trata de recorrer las 64 casillas del
tablero con un caballo, en 64 movimientos sin pasar por la misma casilla otra vez, puede ser
cerrado, terminando en la misma casilla de inicio o abierto cuando termina en alguna otra casilla.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


46

También diseño este cuadro mágico en el que cada fila suma 260, así como al detenerse en la
mitad de cada una resulta 130, lo que más intriga es que un caballo de ajedrez puede pasar por las
64 casillas en orden numérico.

 Une el desplazamiento del caballo sobre cada una de las 64 casillas del recorrido, con el
color de tú preferencia.

 Comprueba los argumentos anteriores realizando las operaciones correspondientes:

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Los artistas se han visto atraídos por el ajedrez desde hace siglos. El componente intelectual de
este deporte suele ser el punto de conexión con el artista, que se siente intrigado por una
actividad que puede representar un reto para su mente.
47

Recorrido abierto:

 Traza con un color las líneas del recorrido.

 En una hoja traza un tablero de ajedrez y traza tu propio diseño, con el desplazamiento del
caballo.

 En un tablero de 3 x 3 casillas, recorra cada una de las casillas con el caballo colóquelo en
cada una de ellas una vez.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


48

En un tablero de 4 x 4 casillas, recorra cada una de las casillas con el caballo colóquelo en cada
una de ellas solo una vez.

Carrera de caballos:
Se colocan los caballos en su punto de origen uno blanco y uno negro, el que logre llegar primero a
la esquina contraria gana, con los desplazamientos propios de la pieza.
Recuerden las reglas del juego.
8

 Traza el desplazamiento 6
del caballo con una
línea, para llegar a su
meta.
5

a b c d e f g h
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
49

El Caballo

La personalidad, puede situarse sobre cualquier


pieza y atacar, es la firma personal que nos
distingue de entre los demás.

 Coloque un caballo en el centro del tablero y ubique un peón en

cada una de las opciones de captura.

 Coloque 8 peones con dos torres y un caballo.

 Gana el que logre capturar al caballo de su compañero.

 También el caballo puede capturar.

 Por cada peón que logre llegar al otro lado del tablero puede solicitar un caballo o torre.

 Reafirmen las reglas del juego.

El alfil

La autoestima, importante tanto en la defensa


como en el ataque, es útil ante los fracasos para
una pronta recuperación y entereza, es la pieza
que ayuda a encontrar una solución.

El alfil puede avanzar tantos escaques o casillas


como desee, pero siempre en diagonal, hacia
adelante o hacia atrás.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


50

Inicialmente, el alfil no era parte de Chaturanga y de su sucesor árabe Shatranj —juegos de tablero

orientales de los que se originó el ajedrez— y fue incluido en el juego aproximadamente en el siglo

XII, ya en Europa. Su predecesor, el al-fil tenía su nombre unido a la palabra Elefante y los

historiadores indican que el cambio de la pieza y en algunos países, su denominación (por ejemplo,

en inglés es bishop, y en portugués bispo) se debió a la influencia de la iglesia católica en la Edad

Media y de la semejanza de la pieza abstracta árabe con la mitra utilizada por los obispos de la

época, lo que probablemente tuvo influencia en la posición de la pieza de trabajo al lado del rey en

el tablero y el estatus de la iglesia como principal asesor de la monarquía.

En la actualidad, la mayoría de los diagramas de

ajedrez representan al alfil con la figura o el ícono de

una mitra con sus dos ínfulas a manera de pie; pero

hay diagramas en donde esta pieza está

representada por un yelmo con visera o casco de

armadura de caballero medieval.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


51

En el siguiente tablero se encuentran los alfiles en su origen y en el centro, coloca una línea
señalando sus posibilidades de desplazamiento y captura según lo indicado.

8
7
6

5
4
3

2
1

a b c d e f g h

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


52

Cuenta la leyenda

Habla de dos alumnos muy inquietos,


siempre interrumpían la clase, uno
seguía las bromas del otro y nunca
ponían atención a la maestra, ella
decidió separarlos para siempre los
sentó en cada una de las esquinas del
salón y nunca más volvieron a
interrumpirla.
Eran los dos alfiles que siempre están
separados uno se desplaza en casillas
negras y otro en blancas.

 Coloque 8 peones y 2 alfiles, en su lugar de partida.


 El que logre capturar a todos los peones del contrario gana.
 Si llegan a capturar sus alfiles pierde.
 Recuerden en cada juego se deben aplicar las reglas del juego.
 Por cada peón que llegue a la octava fila solicita un alfil.
 Se puede repetir la actividad varias veces hasta que todos los alumnos
tengan claro el objetivo del juego.
 Coloque 8 peones y 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, en su lugar de partida.
 El que logre capturar a todos los peones del contrario gana, todas las piezas pueden
capturar y ser capturadas según sus características de movimiento.
 Jugar a 5 minutos de partida, gana el que capture más puntos.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


53

La dama

La asertividad, su principal característica, la


reina: es la más valiosa de todas las piezas,
aunque no se puede ganar el juego solo con
ella, si se utiliza en armonía con las demás
piezas, es letal para confrontar los retos que
se presenten, grandes o pequeños.
Es capaz de moverse para todas direcciones,
con su ilimitada movilidad arrasa con las
adversidades pero, si la perdemos, resultará
en estrategia reparable.

Puede avanzar tantas casillas como quiera y en


cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en
diagonal, hacia adelante o hacia atrás, cuando se
encuentra con otra pieza de su color debe
detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del
adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo
caso la pieza capturada se retira del juego y la reina
pasa a ocupar su lugar.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


54

Señala con una línea las posibilidades de desplazamiento y captura que tiene la dama en su lugar

de origen y en el centro del tablero.

8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
55

 Coloquen en el tablero sus dos caballos, en el


lugar de partida junto con su dama.
 El jugador que logre capturar los dos caballos
del compañero gana.
 Recuerden las reglas de movimiento de las
piezas para evitar la captura de sus piezas.
 Pierde también el que se quede sin dama.

 Coloquen en el tablero los 8 peones, las 2 torres,


los dos caballos, los dos alfiles y la dama, en el
lugar de partida.
 El jugador que logre capturar la dama gana.
 Recuerden las reglas de movimiento de las piezas
para evitar la captura de sus piezas.
 Pueden repetir los ejercicios hasta lograr entender
el movimiento de cada una de las piezas.
Recuerden mantener en cada una de las actividades
anteriores las reglas del juego.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

La Gran Maestra Ju Wenju obtuvo el título de campeonato del mundo en mayo del 2018 al
derrotar a su compatriota Tan Zhongyi en un encuentro a la mejor de 10 partidas, retuvo el título
en noviembre del mismo año, en el torneo del campeonato del mundial femenil.
56

El rey

La confianza, es la retaguardia espera, es la


cabeza y el apoyo para todo ejército, si cae, todo
está perdido. si se pone en jaque se deben utilizar
las demás piezas para protegerlo, en la vida los
que desean dañarnos es el lado que más atacan.
Aunque el rey es la pieza más importante, pues con
su captura concluye la partida, no es sin embargo
la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de
casilla en casilla, aunque en cualquier dirección,
tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal,
en horizontal o en vertical, siempre y cuando la
casilla en la que se sitúa no esté atacada por una
pieza del adversario u ocupada por una pieza de su
color.

 Coloca en el siguiente tablero las


posibilidades de movimiento y captura que
tiene el rey.

 Coloca 4 peones y rey, por cada peón que llegue al otro extremo puede solicitar cualquier
pieza para coronar, gana el que realice jaque-mate.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


57

En este momento ya se cuenta con los conocimientos para mover todas las piezas del ajedrez,
comprender y analizar cada uno, establecer una estrategia de juego que permita ganar la partida
es el objetivo que perseguiremos.
 Coloca las piezas grandes en su lugar de partida,
el reto será formar una línea diagonal que
corresponde a tu color de piezas al centro del
tablero, gana el que la realice primero, (tendrás
que solicitar la cortesía de tu compañero para
mover su alfil y completar tu ejercicio).
 Coloca todas las piezas del ajedrez sobre el
tablero y busca conseguir capturar al rey.
 Jugaremos con reloj, el que logre capturar el
mayor número de puntos gana. Recuerden el
valor de las piezas.
 Tiempo de partida 8 min.
 Tengan presente las reglas del juego.

Reglamento básico

 Pieza tocada pieza jugada; es por eso pensar


muy bien los posibles movimientos del
contrario y de uno mismo, anticiparse prever,
posibilidades.
 Durante el tiempo de razonamiento del
compañero se debe evitar cualquier tipo de
distracción (ruidos, celulares, señales, etc.).
 Al comienzo de la partida se da la mano y al
final, es un juego de camaradas.
 El jugador no puede colocarse en jaque, esto
sería jugada ilegal, a los dos movimientos
ilegales pierde la partida o puede variar
dependiendo lo señalado por el árbitro o
profesor en la enseñanza del juego,
(reglamento internacional de ajedrez, FIDE).
 No se puede jugar dos partidas consecutivas
con el mismo color de piezas.
 Debe mover y capturar de acuerdo a las
características propias de la pieza.
 Se juega a una sola mano.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Descarga el reglamento de la FIDE, lee y comenta tus dudas en clase con tus compañeros y
profesor.
58

Jaque
Cuando el rey está amenazado, el reglamento
español obliga al jugador que ataca avisar a la voz
de jate, aunque según el reglamento internacional
no es obligatorio hacerlo. Donde el jugador cuyo
rey está amenazado:

1. Lo protege de inmediato moviéndolo a


otra casilla donde esté seguro
2. Interpone otra pieza como escudo
3. O comiéndose la pieza que le ataca.

Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres


movimientos, recibe jaque mate y la partida se da
por concluida, sin capturar al rey.

 Juguemos con todas las piezas, el ritmo de juego será de 10 minutos para toda la partida,
recuerden los puntos capturados definen al ganador.
 Las reglas del juego son importantes para identificar en todo momento los valores que se
promueven en la práctica.
 Coloquen 8 peones y rey (introduce el concepto de coronación).

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Caissa es referida frecuentemente en comentarios relativos al ajedrez. Garry Kasparov acostumbra usar
esta referencia, especialmente en su libro My Great Predecessors (Mis Grandes Predecesores, o Mis
Geniales Predecesores). Es usado como sustituto para decir que se tiene suerte -"Caissa estuvo conmigo"
- especialmente en situaciones difíciles.
59

Tablas o empate
Mutuo acuerdo
 En cualquier momento los rivales pueden
declarar la partida empatada, si lo consideran
pertinente.
Triple repetición
 Si una posición se repite tres veces, el bando
que efectúa la ―triple repetición‖ puede
reclamar tablas.

Ahogado
 Cuando un jugador no tiene opción de movimiento y se entrega al desplazar cualquier pieza,
pero no está en jaque en ese momento.
Jaque perpetuo
 Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando demuestra poder dar una serie continua de
jaques, sin llegar al mate, después de 50 movimientos.
Falta de material
 Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es tablas; por ejemplo, en
los finales de rey contra rey o rey y pieza menor (alfil o caballo) contra rey.

Movimientos especiales

 Coronación del peón


También llamado promoción de peón, una peculiaridad más del peón es que se transforma en otra
pieza de mayor valor (salvo el rey) al llegar a su octava fila. El jugador debe sustituir el peón po r
torre, caballo o alfil. En la gran mayoría de los casos se cambia por la dama al ser la pieza de
mayor movilidad y por tanto la más valiosa.
Se puede tener sobre el tablero hasta 9 damas por jugador.
 Captura al paso
Los peones tienen una forma especial de capturar algún peón enemigo. Si tenemos un peón en la
quinta línea y un peón rival en columna adyacente al nuestro mueve dos casillas y se ubica a un
lado de nuestro peón lo podemos capturar en diagonal. Este movimiento solo puede realizarse a la
jugada siguiente del movimiento del peón rival, si no se efectúa la captura al paso, se pierde el
derecho a hacerlo después.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Aunque es imposible llegar a esta posición, existe una historia creada por
Capablanca, en la que tuvo un encuentro con un marciano, le habría explicado de
manera incompleta la regla de coronación del peón, al no decirle desde un principio
que no se podía coronar al rey, lo que provocaría esta peculiar posición:
60

 Enroque
Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su
izquierda con respecto a su posición original en el juego y la torre situada en ese lado pasa a
ocupar la casilla contigua a la del rey.

Enroque
8
 Existe una situación especial en la que el rey
7
puede avanzar más de una casilla, este
movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se 6

permite una vez a cada jugador. El objetivo 5


principal de esta maniobra es quitar al rey del
4
centro del tablero, donde corre un gran peligro y
3
situarlo en posición segura con un movimiento
rápido. 2
8
 Para efectuar el enroque el rey se coloca en la 1
segunda casilla situada a su derecha o a su a b c d e f g h
izquierda con respecto a su posición original en el
juego y la torre situada en ese lado pasa a ocupar
la casilla contigua a la del rey.

Reglas para el enroque:

 El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido
abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no
puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben
pasar para situarse en su posición final, el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla
amenazada por una pieza del adversario.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

“Tener un mal plan es mejor que no tener ningún plan”, frase de el gran maestro Frank Marshall uno de los
mejores jugadores de su época, llegando a ser campeón nacional de Estados Unidos desde 1909 hasta
1935 y retador por el título mundial en 1907.
61

Entender mejor los movimientos de coronación y captura al paso, colocaremos 8 peones contra 8
peones, aplicando estas reglas. Logra ganar el que capture todas las piezas del compañero.
La pregunta en este momento es:
¿Cuántas damas puede tener cada jugador sobre el tablero?

Si consiguiera coronar a los 8 peones, recuerda que ya tenías una.

Proyecto 2:
 Elabora un ajedrez, con materiales reciclados y de bajo costo, que puedas decorar para
utilizar como piezas y tablero.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

El encuentro entre Robert Fischer (Bobby)11vo.campeon mundial y Anatoly Karpov, fue el único
no disputado, debido a que no se concedieron las condiciones exigidas por Fischer, pedía que el
encuentro se ganara con 10 victorias de un total de 18 partidas, sin tomar en cuenta los empates
y en un posible empate de 9-9 el campeón retendría el título.
62

Ajedrez como un metodo para promover


los Derechos Humanos y
Construir la Paz

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


LIC. EDUC.FISICA; NUTRICION Y ESPEC. EN AJEDREZ

Escribir es una habilidad inherente al


lenguaje y por lo tanto podríamos decir
que cada individuo tiene la capacidad de
escribir o componer.
Escribir o componer es un acto natural
que nos permite conocernos mejor a
nosotros mismos y al mundo que nos rodea.
Esta habilidad nos permite expresarnos y
establecer contactos con nuestros
semejantes.
Escribir nos permite expresar nuestros
sentimientos, puntos de vista y la forma
como percibimos al mundo exterior.
Escribir propicia un razonamiento crítico
y una mayor comprensión y mejor solución
de nuestros problemas.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
63

En ―Las mil y una noches”, Scherezada lo menciona con frecuencia en sus relatos

Porque esta vida no es

—como probaros espero—,

más que un difuso tablero

de complicado ajedrez.

Los cuadros blancos: los días

los cuadros negros: las noches…

Y ante el tablero, el destino

acciona allí con los hombres,

como con piezas que mueve

a su capricho y sin orden…

Y uno tras otro al estuche

van, de la nada sin nombre.

 Investiga la biografía del autor:

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
64

Autor de Las praderas de oro, nacido en Bagdad a fines del siglo IX,

dedicó estas líneas al juego-ciencia:

Un tablero cuadrado, cubierto


de un cuero rojo,
se coloca entre dos amigos
de una lealtad reconocida.
Se evoca un acto de guerra,
se ejecuta tan sólo un simulacro
sin recurrir
a la efusión de sangre.
Uno ataca; otro se defiende,
la lucha no languidece entre ellos.
Mirad que astuta estrategia:
los caballeros se deslizan
entre dos ejércitos
sin charangas ni estandartes.

 Investiga quién es el autor:

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


65

Entre los artistas plásticos el juego siguió siendo muy popular.


Paul Klee, Vassily Kandinsky y Man Ray le dedicaron
alguna de sus obras más conocidas y cotizadas.
Super Ajedrez, Paul Klee, 1930.

Un aficionado muy famoso fue Ernesto Guevara de la Serna, mejor conocido como el Che,
aprendió a jugar desde muy joven y ya en el poder en Cuba se preocupó por atender la promoción
del juego.

Decía, ―Es verdad que el ajedrez es un


pasatiempo, pero también es un educador
del raciocinio y los países que tienen
grandes equipos de ajedrecistas marchan
también a la cabeza del mundo en otras
esferas más importantes‖.
 Investiga su biografía:

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
66

El poeta cubano
Nicolás Guillén
escribe:
un ―Poema a Capablanca‖:

Así pues, Capa-blanca


no está en su trono, sino que anda,
camina, ejerce su gobierno
en las calles del mundo.
Bien está que nos lleve
de Noruega a Zanzíbar,
de Cáncer a la Nieve.
Va en un caballo blanco,
caracoleando
sobre puentes y ríos
junto a torres y alfiles,
El sombrero en la mano
(para las damas)
la sonrisa en el aire
(para los caballeros)
y su caballo blanco
sacando chispas puras
del empedrado…
 Investiga la biografía de Capablanca:

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
67

La poeta chiapaneca Rosario Castellanos es autora del poema,

―Ajedrez‖, en el que reflexiona:

Porque éramos amigos y a ratos, nos amábamos;


quizá para añadir otro interés
a los muchos que ya nos obligaban
decidimos jugar juegos de inteligencia.
Pusimos un tablero enfrente de nosotros:
Equitativo en piezas, en valores,
En posibilidad de movimientos.
Aprendimos las reglas, les juramos respeto
y empezó la partida.
Henos aquí hace un siglo, sentados, meditando
encarnizadamente
cómo dar el zarpazo que aniquile
de modo inapelable y para siempre, al otro.

 Selecciona alguna de sus obras literarias y transcribe para leer en clase.

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
68

También el escritor y ajedrecista mexicano Homero Aridjis,


tiene un poema del mismo título:

Homero Aridjis: (Contepec, Michoacán;


6 de abril de 1940) es un poeta,
novelista, activista ambiental, y
diplomático mexicano reconocido por
su independencia intelectual,
creatividad literaria, y originalidad
poética

Avanza el primer peón

y allí adonde llega

al impávido horizonte

sostiene la penumbra

y a Dios

luego el caballo sin peso

desdobla la L y la concluye

ante los ojos adictos a la magia

 investiga cuales son algunas de sus principales obras literarias.

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
69

Erich Fromm describe el ajedrez:

Una actividad donde los problemas deben ser resueltos con la razón,

con la imaginación y con la conciencia, una necesidad de realizar,

de que lo que se hace tenga impacto, despierte interés y sea

objeto de una respuesta de los demás, el principio

de efectividad se hace presente

por el amor y el trabajo productivo.

Erich Fromm (1900-1980) Psicoanalista, psicólogo social y filósofo


humanista de origen alemán, fue uno de los principales renovadores de
la teoría y la práctica psicoanalítica a mediados del Siglo XX.
Tres de sus libros son particularmente importantes para conocer su
pensamiento: ―El miedo a la libertad‖ (1941), ―El arte de amar‖ (1956) y
―El corazón del hombre‖ (1964). También son importantes sus estudios
acerca de la relación que existe entre los sistemas políticos totalitarios y
las religiones monoteístas.
Fue un firme defensor de los derechos de la mujer, siendo una de sus
principales preocupaciones. Además, criticó la pasividad y conformidad
del hombre y que éste se había convertido en un consumidor eterno de
lo material, por lo que la autoestima dependía de factores externos.

 Selecciona una de sus obras y comenta en una cuartilla.

Pega aquí, tu comentario.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


70

Jorge Luis Borges Nombre completo: Jorge Francisco Isidoro Luis Borges
Lugar de nacimiento: Buenos Aires, Argentina
Fecha de nacimiento: 24 de agosto de 1899
Murió: 14 de junio de 1986 en Ginebra
Géneros literarios: Ficción y Literatura / Poesía / Cuentos
―Ajedrez"
En su grave rincón, los jugadores
rigen las lentas piezas. El tablero
los demora hasta el alba en su severo
ámbito en que se odian dos colores.

Adentro irradian mágicos rigores


las formas: torre homérica, ligero
caballo, armada reina, rey postrero,
oblicuo alfil y peones agresores.

Cuando los jugadores se hayan ido,


cuando el tiempo los haya consumido,
ciertamente no habrá cesado el rito.

En el Oriente se encendió esta guerra


cuyo anfiteatro es hoy toda la tierra.
Como el otro, este juego es infinito.

Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada


reina, torre directa y peón ladino
sobre lo negro y blanco del camino
buscan y libran su batalla armada.

No saben que la mano señalada


del jugador gobierna su destino,
no saben que un rigor adamantino
sujeta su albedrío y su jornada.

También el jugador es prisionero


(la sentencia es de Omar) de otro tablero
de negras noches y de blancos días.

Dios mueve al jugador, y éste, la pieza.


¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza
de polvo y tiempo y sueño y agonías?

 Analiza el ensayo del poema elabora un resumen (Camilo Fernández Cozman).

Pega aquí, tu comentario.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


71

Ajedrez “de la mano”

Ajedrez ―ataca mi amigo‖

madriguera oscura su nido defiende,

amenaza sigiloso su ponzoña,

señala victimario, la dama despliega punzante dolor,

acorrala y termina su avance,

con tenaza al frente presiona, destroza,

respeta la lucha que aún no termina,

los buenos ofenden primero,

caballeros de blanco, ignoran tragedia que provocan sin

insulto alguno, sobre caminos de trazo fino

monocromáticos los marcos

definen el ritmo, la tregua y revancha no son el destino,

de mano y amigos recorren el camino,

la naturaleza del rey reconocer,

interactivo, trabajo colaborativo,

―ataca mi amigo‖

protocolo de formación con emoción,

metamorfosis de notación

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


72

II

La historia más bella del cosmos,

tantas opciones como estrellas en el cielo

la lingüística de lo desconocido, caballo de Troya,

piezas de arrojo, valor y emociones,

intuiciones, comprensiones, simetría,

historias de belleza, ética y estética,

atracción del arte y la ciencia.

donde la semántica es

la rebelión de las formas, (silencio)

peón de principio, en la fluctuación de la realidad

en el fin del todo y en el principio de la nada

un tablero de solo mosaicos.

monótono y sintético, variaciones adecuadas

piezas, en una atracción infinita.

en su química luminiscencia, de lo blanco y lo negro

plataforma en movimiento, en sus colores de luz que

producen acción y emoción,

de la mano vamos a una reacción,

solo un gesto de amigos en rebelión.

Efrén Jiménez González.


 Analiza y comenta.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


Caissa es una ninfa griega venerada como la musa del ajedrez, se originó en un poema llamado Scachia Ludus
escrito por Vida en el siglo XVI. Pero luego fue popularizada en el poema Caissa, escrito en 1763 por William Jones.
En el poema, Caissa inicialmente rechaza las proposiciones del dios griego de la guerra, Ares. Despreciado, Ares
busca la ayuda del dios del deporte, quien crea el ajedrez como un regalo para Ares, para que se ganara el favor de
Caissa.
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Crea un poema, verso o pensamiento acerca del ajedrez.

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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


74

¿Cómo podemos enfrentar un conflicto?


La respuesta es: la negociación.
Si estás de acuerdo con estos consejos coloca una
palomita en el recuadro.
□ Aceptar que la persona con la que tenemos un conflicto tiene, como nosotros
mismos, deseos, miedos y exigencias.
Tener en cuenta que todos tenemos tres necesidades básicas
□ Las de inclusión, queremos pertenecer.
□ Las de control, es decir tener un lugar y responsabilidades definidas.
□ Las de afecto, ser querido o rechazado.
□ Estar dispuesto a colaborar, a ayudar en la solución y comprometernos a realizar lo
necesario para lograrlo.
□ Escuchar activamente y mantener la empatía, es decir ponernos en los zapatos del
otro.
□ Ser capaces de expresar nuestros sentimientos ante la situación.
□ Demostrar interés por la otra persona.
□ Evitar que aumente la tensión, evitar expresiones de descalificación o juicios de
valor que puedan humillar al otro.
□ Utilizar el sentido del humor procurar la espontaneidad, el humor acorta la distancia
entre dos personas.
□ Centrarnos en las soluciones.
□ Analizar el conflicto de forma realista y racional, sin actitudes egoístas o alejadas
de la realidad.
□ Admitir la posibilidad de error en cualquier planteamiento.
□ Concretar los compromisos o las soluciones para que sean específicos, claros y
descriptivos.
¿Consideras otros elementos o factores que pueden colaborar en lo anterior?

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Fases del juego
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PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

La teoría de juegos es una situación conflictiva, en la que priman intereses contrapuestos de individuos o
instituciones y en ese contexto una parte, al tomar una decisión, influye sobre la decisión que tomará la
otra; así, el resultado del conflicto se determina a partir de todas las decisiones tomadas por todos los
participantes, las piezas, lo que deriva en un “Árbol de decisiones”.
75

La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que corresponden a una clase con

sus elementos de planeación, cada fase de la del juego responde a una estrategia

global.

Los 3 grandes principios:

 En la apertura, desarrollo rápido y eficaz.

 En el medio juego, coordinación de las piezas.

 En el final, juego exacto que gane tiempo.

Fase inicial.
En la fase inicial que puede comprender los primeros 10
o 15 movimientos, cada jugador despliega sus piezas de
acuerdo con una estrategia de efectividad máxima, tanto
en el ataque como en la defensa. Hay cientos de
posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se
refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos
sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una
pieza para situarse en posición de ventaja, suponen un
ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el
de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo
aumentar al máximo la capacidad defensiva de las
piezas negras. La mayor parte de los libros sobre
ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de
apertura.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


El peculiar gambito Atahualpa, fue utilizado continuamente a partir de 1532 por el inca Atahualpa, el cual contrapone
al común 1. e4 la poco ortodoxa 1…f5 , es desarrollado durante la conquista del imperio Inca, la defensa mexicana se
desarrolla en 1925 en Baden-Baden por el GM Carlos Torre, el ataque Marshall a partir de la apertura española, la
apertura Bird durante el siglo XIX.
76

Reglas de la apertura

 Liberar dos o más piezas de un solo


movimiento.
 Dominar el centro.
 Liberar caballos antes que alfiles.
 Desarrollar todas las piezas.
 Entrelazar y cubrir.
 Enrocar lo más pronto posible.
 Evitar mover la misma pieza dos veces.

Actividad

 Desarrolla en la práctica con tu compañero de juego las reglas de la apertura.


 Investiga 3 tipos de apertura.

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Fase intermedia

La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han abandonado su
posición original, durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos
se responde con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena
guía para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar,
planificar, conceptualizar y desarrollar su estrategia.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Se conoce como el “Match del siglo” al encuentro por el campeonato del mundo, ocurrido en 1972
entre Robert Fischer y Boris Spassky.
77

Desenlace o final

La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser
decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeño en
ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En
este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por
sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de
permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que
también tiene su propia literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.
Investiga cuales son los tipos de desenlace que se pueden presentar en el final de una partida y
como ganar.

Apertura instructiva
NO. DE BLANCAS NEGRAS
JUGADA

1.- PR e4 PR e5

2.- CR f3 CR f6

3.- CD c3 CD c6

4.- AR b5 AR b4

5.- PD d3 PD d6

6.- AD g5 AD g4

7.- D e2 D d7

8.- O–O O-O-O

etc…

Actividad

 En la papeleta de notación describe los movimientos de tu juego.


 Reflexiona los aciertos y errores de tu juego.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

En 2005 en Potrero de los Funes Argentina y en 2007 Ciudad de México, en ambos encuentros se
enfrentaron 8 contendientes al campeonato mundial de ajedrez, con un sistema Round Robín a doble
vuelta.
78

Peón de papel

Se ubica al peón de papel por su frágil y arriesgada posición, ya que solo está cubierto por el
rey, el cual no debe para cubrir a nadie por el contrario él es, al que se debe proteger. Se ubica
al peón de papel blanco en la casilla f2 y al peón de papel negro en f7.

7 a b c d e f g h

1
a b c d e f g h
Actividad

 Identifica en tu tablero cuál es el peón de papel y cuáles son sus principales debilidades de
esa posición.
 ¿Cuáles son las características del resto de los peones en su posición de salida?

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

El primer encuentro de una computadora contra el hombre fue: David Bronstein contra la computadora
M20 en 1963 en Moscú, en donde resulto el ganador únicamente jugando una partida, el encuentro
Kasparov- Deep Blue fue en 1996, mientras que Levy contra Chess 4.7 fue en 1978 y Kramnik – Deep
Fritz fue en 2002
79

Jaque al pastor

NO. DE BLANCAS NEGRAS


8 JUGADA
7
1.- PR e4 PR e5
6
2.- AR c4 AR c5
5
3.- D f3 D h4
4
4.- DxP f7++
3
2
1

a b c d e f g h

Actividad

 Analiza el jaque al pastor, practícalo con tu compañero en una partida de práctica y otra ya
de juego normal.

 ¿Cuál es tu defensa para este ataque?

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Viswanathan Anan obtuvo el título de campeón mundial de ajedrez en 2007 en la Ciudad de


México, el anterior Vladimir Kramnik.
80

Ataque temprano de dama

NO. DE BLANCAS NEGRAS


8 JUGADA

7 1.- PR e4 PR e5

6 2.- AR c4 AR c5

3.- D h5 C h6
5
4.- DxP e5 + D e7
4 5.- DxP g7 D h4

3 6.- DxT h8 + A f8

2
1
a b c d e f g h

Actividad

 Analiza el ataque temprano de dama sobre tu tablero y practícalo con un compañero,

desarrolla tu juego, realiza la jugada.

 ¿Cuántas piezas puedes capturar con este ataque?, describe la notación de la captura.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Garry Kímovich Kaspárov (Bakú, Unión Soviética, hoy Azerbaiyán, 13 de abril de 1963) es un
Gran Maestro de ajedrez, político y escritor ruso, que obtuvo la nacionalidad croata en 2014, fue
campeón del mundo de ajedrez de 1985 a 2000.
81

Ejercicios de mate

 Resuelve los siguientes ejercicios sobre el tablero, junto a tu compañero.

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3

 Analiza y resuelve:

Ejercicio 4 Ejercicio 5 Ejercicio 6

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

El campeonato del mundo más extenso se realizó entre el 10 de septiembre de 1984 y 3 de febrero de
1985, entre Anatoly Karpov y Garri Kasparov, tuvo que ser detenido después de los casi 5 meses de
encuentro y 48 partidas, el ganador fue Karpov.
82

 Analiza y resuelve:

Ejercicio 7 Ejercicio 8 Ejercicio 9

El ataque y la defensa

Es fundamental comprender que cada jugada debe


perseguir un objetivo determinado y tener un sentido
lógico.
Las jugadas tienen distintas características:
 Jugadas de ataque: que encierran una amenaza, ya
sea directa o indirecta.
 Jugadas de defensa: que contrarrestan o previenen
para mejorar paulatinamente la posición.
 Jugadas perjudiciales: erróneas, que estropean
nuestra situación.
Investiga y analiza la defensa mexicana desarrollada por Carlos torre:
¿Qué opinas al respecto? _______________________________________________________

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Carlos Torre desarrolla la defensa mexicana y la pone a prueba contra, Fritz Samisch en 1925, durante el
torneo Banden-Banden, más adelante, Tigran Petrosian en los años 50´s mejoro y aplico esta defensa.
83

Nociones avanzadas

 La táctica: Son los métodos y formas de pensar que


requieren un cálculo concreto de variantes, es decir, el
análisis de secuencias alternadas de jugadas (árbol de
variantes).
 La estrategia: Es el desarrollo del juicio lógico,
comprender el llamado ―juego posicional‖ la relación
armónica de temas y motivos a través del sacrificio y la
combinación.
 La combinación: Es una variante con sacrificio de piezas,
con un propósito definido, con temas y motivos
característicos.

Temas y motivos tácticos

 El ataque doble: Es la ejecución simultánea de


dos o más amenazas serias contra el bando
rival que no pueden ser contrarrestadas a la
vez.
 La desviación: Es forzar a una pieza rival a
dejar su posición actual, dando a nuestras
piezas el acceso a casillas o líneas importantes.
 La atracción: Atraer favorablemente a una
pieza rival (por lo común al rey) a una casilla en
particular
 La clavada: Consiste en la inmovilización de
una pieza atacada que dejaría en caso de
moverse, desprotegida otra de mayor valor. si
esta es el rey la clavada es absoluta.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
84

Podemos utilizar algunas otras variantes del juego para hacerlo mucho más divertido y dinámico,
este por ejemplo.

Ajedrez para cuatro jugadores

El ajedrez para cuatro jugadores es una de


las variantes más populares fue inventada por
el Dr. G. Arthur Lutze. Es jugado en un
tablero especial, hecho a partir de un tablero
estándar de 8x8, con 3 filas adicionales de 8
casillas cada una en los lados. Se necesitan 4
sets o equipos de piezas de diferentes colores
para jugar. El juego sigue las mismas reglas
básicas del ajedrez normal. Hay diferentes
variaciones de las reglas en el juego. La
mayoría de las variantes siguen las mismas
reglas usuales.
Reglas:
Los jugadores se turnan en dirección de las
agujas del reloj. Se aplican las mismas reglas
usuales, incluyendo la captura al paso y
el enroque.
Los peones de las esquinas no pueden ser
capturados en las casillas de salida, solo
hasta la tercera. Los jugadores trabajan en
individual o aliarse de a dos, pueden
determinar si el que da mate a uno
compañero se queda con sus piezas en el
tablero o se retiran. En cada equipo hay dos
reyes, por lo que cualquiera puede ser
capturado como cualquier pieza.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


Zugzwang es una palabra alemana, divertida que, básicamente significa "¡Te toca mover y todos tus
movimientos son malos! en ajedrez no se puede "pasar" o saltar el turno, así que a veces el hecho de que
te toque jugar puede hacerte perder la partida, y se pronuncia -tsuːktsvaŋ- dado que el ajedrez es un juego
internacional, ha adoptado lenguas de otros países, se traduce como "obligación de mover".
85

Campeones mundiales de ajedrez

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

“No está mal para un difunto”, Mijail Tal, menciono esta frase, celebre en 1969, al regresar a torneos
magistrales después de haberse esparcido el rumor de su muerte.
86

Campeones mundiales de ajedrez

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Alexander Alek hine tuvo dos periodos como campeón mundial de ajedrez: el primero en 1927-35 y el segundo 1939-
46, precisamente en la segunda ocasión ocurre su fallecimiento, así que el tit ulo se dejó vacante. En 1948 tuvo lugar
un encuentro poco usual por el campeonato donde se involucraron 5 jugadores y término ganando Mijail Botvinnik .
87

Vale la pena recordar que significaba el ajedrez en la antigua URSS, allí era un tema de Estado.
La famosa declaración sobre el ajedrez de Vladímir Lenin, líder de la Revolución rusa de 1917 ―El
ajedrez es gimnasia para la mente‖ se convirtió en una consigna de la propaganda socialista. Jugar
al ajedrez se consideraba una actividad moderna y prestigiosa. A los destacados jugadores
soviéticos entonces se les conocía y se les respetaba como ―héroes nacionales‖. Los éxitos de los
ajedrecistas soviéticos eran interpretados como la victoria del sistema socialista sobre el occidente
capitalista. Incluso, pese a que puede parecer una exageración, la KGB —la Agencia de Seguridad
e Inteligencia Soviética— intervino en el tema de ajedrez (Karpov vs. Korchnoi). Actualmente, en
Rusia el ajedrez sólo es un tema de la Federación Rusa de Ajedrez y el Ministerio de Deporte.
Finalmente, algunos datos más, Kaspárov fue fundador del Partido Democrático, Karpov en su
momento Miembro del Parlamento Soviético y actualmente junto con Kariakin asesores de Vladimir
Putin.

Lo anterior, es sólo un breviario cultural de lo que al ajedrez puede significar en un país como
algunos, donde es el deporte nacional como en Armenia, lo que en Yucatán debe ser a toda la
nación mexicana con la intención de utilizar este juego es, difundir y fomentar el juego ciencia en sí
mismo, pero sobre todo para relacionarlo con las matemáticas, español, civismo, arte, etc. de tal
suerte, que el juego nos ayude desde el campo de la educación integral, a desarrollar el conjunto
de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona
logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en contextos
diversos y les permiten resolver problemas en una situación determinada, para obtener como
resultado una mejora en el aprovechamiento y rendimiento escolar, hacia la excelencia a favor de
la comunidad escolar así como el compromiso de favorecer el proceso educativo.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


88

Actividad

 Investiga los campeones mundiales de ajedrez recientes.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

El máximo referente de ajedrez mexicano es GM Carlos Torre Repetto, jugador yucateco que tuvo una
carrera ajedrecística muy significativa, enfrentando a jugadores prodigiosos de la época, como lo eran
Alexander Alekhine, Aron Nimzowitsch, Emanuel Lasker y José Raúl Capablanca, obteniendo resultados
favorable e incluso ganándoles importantes torneos.
89

 Investiga las campeonas mundiales de ajedrez.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ

Vera Francevna Menchik, fue la primera campeona de ajedrez reconocida por la FIDE, su reinado fue de
1927 a 1944, donde obtuvo una fama por la creación de un “club” que lleva su nombre, el cual era en
realidad una lista de adversarios varones de gran nivel que habían caído ante ella en una partida de
ajedrez.
90

MARCO PARA LA CONVIVENCIA ESCOLAR


Tiene el propósito de asegurar que el proceso educativo de las alumnas y alumnos,
tengan un lugar en un ambiente seguro y ordenado.

 Que propicie el aprendizaje efectivo.


 La convivencia pacífica de la comunidad escolar y la formación de ciudadanos
íntegros.
 Basado en el respeto mutuo entre educandos, madres y padres de familia o
tutores, docentes, directivos y personal.

Se integra por una Carta de Derechos y


Deberes de las alumnas y alumnos, un
capítulo de Faltas y Medidas
Disciplinarias, un compromiso de la o el
alumno a favor de la Convivencia
Pacífica, así como un compromiso de
corresponsabilidad de los padres de
familia con la educación de su hija o
hijo. En la escuela toda la comunidad
educativa está comprometida en la
aplicación del ―Marco Para La
Convivencia Escolar‖, para formar
ciudadanos libres, responsables y
dispuestos a tener un México mejor‖.

PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ


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Glosario

ahogado. Situación de empate en la que un bando, sin estar en jaque, no puede mover
ninguna de sus piezas. También se conoce como ―rey ahogado‖.

ajedrez. Juego de habilidad intelectual donde juegan dos rivales en un tablero cuadrado de
64 casillas e intervienen 32 piezas (16 piezas blancas y 16 negras) y cuyo objetivo es dejar
al rey enemigo en una posición especial llamada ―jaque mate‖. Su origen es incierto pero se
cree que está basado en el juego hindú ―Chaturanga‖ que se practicaba desde el siglo V
a.C.

ala. Equivalente de ―flanco‖. Encontramos en el tablero de ajedrez el ala o flanco de dama


(columnas a, b, c y d) y el ala o flanco de rey (columnas e, f, g y h).

alfil. Pieza que se mueve sólo en forma diagonal. Cada bando posee dos alfiles, uno que va
por casillas blancas y el otro por negras. Se colocan los alfiles del ala de dama en la casilla
c1 (c8 el de las negras) y el alfil de rey en f1 (f8 en el bando negro). Es una pieza menor
cuyo valor relativo es de tres puntos.

algebraico. El sistema algebraico es uno de los métodos de anotación de jugadas en el


ajedrez. Es el oficial de la Federación Internacional de Ajedrez y el más usado hoy en día.
Las columnas se identifican desde la izquierda de las blancas con letras de la ―a‖ a la ―h‖ y
las líneas horizontales con números de la 1 a la 8 desde la base blanca.

amenaza. Ataque directo o velado de alguna pieza propia o rival.

análisis. Estudio profundo de posiciones y partidas.

apertura. Primera fase del juego de ajedrez. Va desde la posición inicial del juego hasta el
momento en que los contendientes han desarrollado sus piezas. Los principios básicos de
esta fase son la rápida y coordinada movilización de fuerzas, el control del centro del tablero
y la seguridad del rey.

ataque. Algún tipo de presión contra el rival. Existen diversas formas: ataque; contra el rey,
contra un punto débil, ataques directos, prematuros, definitivos, etcétera.

banda. Cualquier borde del tablero.

blancas. Conjunto de piezas del bando que realiza la primera jugada del juego. En los
diagramas que aparecen en libros y revistas aparecen por lo común en la parte inferior de
los mismos.

bloqueo. Acción de limitar el movimiento de las piezas del enemigo.


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caballo. Pieza que se mueve formando una ―L‖ mayúscula recorriendo sólo tres casillas. Es
la única que puede ―saltar‖ piezas propias o contrarias. Los caballos blancos se colocan en
b1 y g1 y los negros en b8 y g8. Es una pieza menor cuyo valor relativo es de tres puntos.

Caissa. Musa del ajedrez.

cálculo de variantes. Representación mental de jugadas en forma concreta y alternada.

calidad. Relación que hay entre la torre y las piezas menores (alfil y caballo).
Se dice que un bando posee ventaja de calidad cuando tiene una torre a cambio de un alfil o
caballo del rival.

campo. Las cuatro líneas horizontales que corresponden a cada bando.

casilla. Cada uno de los 64 cuadros del tablero. Equivalente a escaque.

celada. Jugada o serie de jugadas que forman una trampa para obtener ventaja sobre el
adversario. Se suele referir a alguna secuencia táctica en la apertura.

centro. Zona del tablero formada por las cuatro casillas centrales (d4, d5, e4 y e5).

columna. Cada una de las ocho filas verticales del tablero.

compensación. Adquirir, a cambio de pérdidas materiales, otro tipo de ventaja, por ejemplo,
de posibilidades de ataque, desarrollo de piezas, etcétera.

“compongo”. Se dice así cuando se quiere centrar la pieza que se toca en su casilla, sin
intención (ni obligación) de moverla. También se dice ―acomodo‖.

contragolpe. Acciones agresivas del bando que antes estaba a la defensiva.

control de tiempo. Límite de tiempo establecido que tienen los jugadores para completar
sus jugadas. Existen diversos controles de tiempo. Los utilizados más frecuentemente son:

1) El estándar, donde cada jugador tiene dos horas para sus primeras 40 jugadas y otra hora
para el resto de la partida.

2) El sistema de juego activo, con 30 minutos para toda la partida.

3) El ajedrez rápido, con 5 minutos por jugador para todo el juego.

Los controles mencionados son flexibles y pueden ajustarse a las necesidades de


organizadores y jugadores.

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coronación. Acción de convertir un peón que ha llegado a la octava línea en alguna pieza
del mismo color excepto el rey (por lo común la dama).

combinación. Secuencia de jugadas de tipo táctico que contienen algún sacrificio de


material.

contrincante. Equivalente de adversario, oponente o rival.

convocatoria. Anuncio de un torneo donde se establece, de manera oficial, todas las bases
de la competencia, como son el lugar y calendario del evento, el sistema de juego, el control
de tiempo, los desempates utilizados, los premios ofrecidos, etcétera.

cultura ajedrecística. Son los imprescindibles conocimientos que el jugador debe aprender
de la experiencia de los grandes jugadores a través de sus mejores partidas. Se refiere a
combinaciones con temas y motivos característicos, planes y maniobras típicas del medio
juego y principios fundamentales de las aperturas y los finales.

dama. Pieza que se puede mover en forma recta o diagonal a cualquier cantidad de casillas.
Es la pieza de mayor movilidad en el ajedrez y tiene un valor relativo de 9 puntos. Se coloca
al inicio del juego en la casilla d1 la dama blanca y en d8 la del bando negro.

debilidad: Se refiere tanto a todo peón o pieza expuesta al ataque del rival (debilidad
material) como a las casillas o líneas que no son fáciles de proteger y que el oponente
puede ocupar (debilidad posicional).

defensa. Acciones que se oponen a los planes de ataque del rival. También se emplea esta
palabra para designar con un nombre determinado las primeras jugadas de las piezas
negras.

desarrollo. Movilización en las primeras jugadas de la partida de cada una de las piezas. Es
el objetivo principal en la apertura.

descriptivo. Método de anotación de jugadas muy utilizado hace algunos años pero hoy en
día en desuso.

desempates. Diversos sistemas para determinar los lugares en un torneo para jugadores
con la misma puntuación.

doblete. Acción de atacar dos piezas rivales en una sola jugada. Se conoce asimismo como
―ataque doble‖.

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Elo. Sistema de puntuación conocido como rating, el cual se obtiene y modifica al participar
en torneos que son válidos para este conteo, (los cuales se rigen por los estatutos de la
FIDE), existen tres tipos de Elo dependiendo del ritmo de juego: clásico, rápido y relámpago
(Blitz). Método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa
de los jugadores, sistema de puntuación del nivel de juego, cuando mejores son tus
oponentes y mejores tus resultados, obtienes más puntos.

enroque. Jugada especial que incluye al rey y a cualquiera de las torres. Se utiliza para dar
más protección al rey y mayor movilidad a la torre. Existe el enroque corto (con la torre del
ala de rey) y el enroque largo (con la torre del flanco de dama).

escaque. Equivale a casilla o cuadro.

espacio. Conjunto de casillas blancas y negras que forman el tablero. Es uno de los tres
elementos en el juego. (Los otros son el Tiempo y el Material).

estrategia. Métodos generales de lucha para lograr objetivos determinados. Comprende la


valoración de la posición y la elaboración de planes de juego. Se basa en la comprensión
lógica del juego.

estructura. Distribución de los peones de cada bando.

estudio. Posición inventada con pocas piezas que contiene ideas interesantes. Se
conoce también como ―final artístico‖.

factores posicionales. Se refiere a los elementos que sirven para evaluar de forma
acertada cada posición y gracias a ello elegir los planes de juego adecuados, tales como el
desarrollo de las piezas, la seguridad de los reyes, la estructura de peones, las piezas
expuestas de ambos bandos, el control del centro del tablero, entre los más importantes.

FIDE. Federación Internacional de Ajedrez, según sus siglas en francés. Engloba a las
diversas federaciones nacionales del juego.

final de juego. Tercera y última fase de una partida de ajedrez. Se caracteriza por las pocas
piezas que quedan en el tablero.

gambito. Sacrificio o entrega de un peón en plena apertura con objeto de obtener


compensación suficiente.

imagen de mate. Representación mental de una futura posición de mate.

jaque. Ataque a la casilla donde se encuentra el rey por una pieza rival.

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jaque mate. Objetivo y final del juego. Cuando un bando se encuentra en jaque y no puede
capturar la pieza atacante, interceptar su acción o moverse a alguna casilla disponible se
encuentra en situación de jaque mate y ha salido derrotado.

jaque perpetuo. Serie continua de jaques que no puede ser contrarrestado ni acabar en
mate. Por tal motivo, la partida finaliza en tablas.

jugada. Traslado de una pieza de una casilla a otra. Equivale a movimiento.

línea. Cualquiera de las ocho filas horizontales del tablero. También se entiende por ―línea‖
a alguna variante de apertura.

maniobra. Serie de jugadas que persiguen un fin determinado.

medio juego. Segunda fase de la partida, entre la apertura y el final. Ambos bandos
pretenden diversos tipos de ataques contra el rival.

miniatura. Partida breve (menos de 20 jugadas) con vencedor y derrotado.

motivos tácticos o combinativos. Se refiere a las características concretas que hacen


posible una combinación decisiva, como pueden ser piezas expuestas del rival, la situación
vulnerable de su rey o las líneas abiertas que dan paso a las piezas del bando ganador.

notación. Conjunto de signos convencionales empleados para anotar partidas y posiciones


en ajedrez. Los más usados son los sistemas algebraico y descriptivo.

negras. Conjunto de piezas del bando que realiza la segunda jugada en las partidas de
ajedrez.

peón. Cada bando inicia con ocho peones y son la ―infantería‖ en el ajedrez. Se ubican en la
segunda línea (en la séptima los peones negros) y mueven una sola casilla hacia adelante
sin poder retroceder. Desde su posición inicial pueden también mover dos casillas. Efectúan
las capturas en forma diagonal. Al llegar a la octava línea se coronan y se transforman en
cualquier pieza (por lo común la dama). Su valor relativo es la unidad (1 punto).

piezas mayores. Se conocen por tal nombre a la dama y a la torre.

piezas menores. El alfil y el caballo reciben esta denominación.

plan de juego. Representación mental de objetivos generales. Es parte de la estrategia en


el ajedrez.

planilla. Papeleta especial donde se anotan las jugadas de la partida.

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problema. Composición de una posición en donde el jaque mate se produce después de un


número determinado de jugadas. Al igual que el estudio, debe ser interesante, artístico y
original.

promoción. Equivale a coronación de peón.

red de mate. Situación donde uno de los reyes se encontrará en posición de jaque mate en
pocas jugadas.

Reglamento de la FIDE. Conjunto de normas que regulan las competencias internacionales


de ajedrez.

rey. Es la pieza más importante en el ajedrez ya que al darle jaque mate finaliza el juego. Su
movimiento se limita a una sola casilla a su alrededor. Se coloca en la posición inicial en e1
el rey blanco, y en e8 su contraparte negra.

reloj de ajedrez. Mecanismo especial que consiste en dos relojes y que se utiliza para medir
y limitar el tiempo que tienen los jugadores para toda su partida. El jugador, después de
hacer su jugada, activa el reloj del rival presionando un botón, y viceversa.

sacrificio. Entrega voluntaria de material con objeto de lograr un beneficio superior.

simultáneas. Exhibición de un maestro que juega varias partidas contra diferentes


oponentes a un mismo tiempo.

sistema de competencia. Se refiere al tipo de torneo que se lleva acabo. Existen varios
sistemas de competencia, y entre los más comunes como pueden ser:
1) Sistema Round-Robín: donde todos los jugadores juegan entre sí.
2) Sistema Suizo de pareos: los jugadores son emparejados de acuerdo con su misma
puntuación y estos juegan todas las rondas programadas.
3) Sistema Wimbledon: los jugadores que pierden sus partidas o matches quedan fuera de
la competencia, hasta llegar a una final entre dos competidores.

tablas. Equivalente de empate.

tablero. Es el campo de batalla de las piezas en el ajedrez. Consta de 64 casillas


alternándose cuadros blancos y negros (8 columnas x 8 líneas). Se debe colocar de tal
manera que un cuadro blanco se encuentre en la esquina derecha del jugador.

táctica. Conjunto de métodos concretos para lograr los objetivos deseados. En este rubro se
incluyen las combinaciones, los sacrificios y las celadas y está basada en el cálculo concreto
de jugadas (variantes). Comprende las condiciones específicas que hacen posible las
combinaciones (motivos tácticos), así como los temas de combinación más comunes
(desviación ataque doble, clavada, atracción, etcétera).
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teoría. Serie de conocimientos ya establecidos por los grandes maestros y analistas del
juego referidos a la apertura y al final de juego, de posiciones conocidas y valoradas.

temas tácticos y combinativos. Se refiere a las armas específicas con que cuenta el
bando que realiza una secuencia de jugadas concretas, y que agrupamos para su mejor
comprensión como jugadas de ataque doble, desviación, atracción, destrucción de la
defensa, entre otras muchas.

torre. Pieza que se mueve en forma recta por líneas y columnas. Cada bando posee dos
torres y se colocan en las esquinas en la posición inicial. Su valor relativo es de cinco
puntos.

variante. Cualquier secuencia de movimientos.

ventaja. Superioridad sobre el adversario. Existen diversos tipos de ventaja: material, de


espacio, de movilidad de piezas, etcétera.

zugzwang. Expresión en alemán que se refiere a determinada posición donde resulta


inconveniente tener el turno de juego.

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BIBLIOGRAFIA

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México, CECSA.

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Fácil; México, Selector.

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Nueva York. 2018.

 Natale Ramini, El gran libro de ajedrez, edit. De Vecchi, 2012.

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