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“A-DH”
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
Y CONSTRUIR LA PAZ
UNESCO
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Y CONSTRUIR LA PAZ
Nos encontramos en una nueva coyuntura política educativa y principalmente en un nuevo régimen
que ve al ajedrez como una de las herramientas que ayuda a fortalecer el tejido social, que ha
cobrado una importancia decisiva para la convivencia, para el pleno desarrollo del individuo, así
como para promover los derechos humanos, esto tiene que ver con el reconocimiento del otro; es
decir, con la convicción de que él tiene los mismos derechos que yo, así sea diferente a mí en
creencias, características, prácticas, intereses, pensamientos, etc. o de los de la mayoría del grupo
donde se desenvuelve; el proceso enseñanza-aprendizaje del ajedrez hace referencia y pasa por,
la inclusión, la tolerancia, la aceptación y no discriminación sobre todo de la universalidad de
formas de ser, seres humanos en desarrollo y por lo tanto en igualdad de oportunidades para lograr
un bienestar y calidad de vida, nos enseña que si yo tengo derecho a algo, los demás también lo
tendrán, independientemente de las diferencias que nos separen, por lo que el ajedrez nos une,
¡felices partidas!
Objetivo
El plan escrito propuesto, busca promover y difundir los Derechos Humanos y
Así como hacer del ajedrez una herramienta para entender y mejorar la toma
Mision
Promover actitudes de respeto, entrega, esfuerzo, división y trabajo en equipo, a
Vision
los derechos de los niños, abatir el rezago y abandono escolar, mejorar los
Ausentismo.
Prólogo
El presente trabajo busca promover actitudes de respeto, entrega, esfuerzo, división y trabajo en
equipo, a través de la práctica del ajedrez como alternativa para eliminar conductas violentas y
Propósito
Buscar el mejoramiento del aprendizaje del niño a través del desarrollo de habilidades cognitivas,
del pensamiento como la concentración, la agilidad mental y la capacidad de análisis, que son
elementos fundamentales en la vida cotidiana, los cuales se desarrollan adecuadamente con la
práctica del juego ciencia.
El ajedrez es para los niños un entretenimiento noble del intelecto, un objeto cultural, una ciencia
con innumerables facetas por descubrir.
Jean Piaget decía que el juego constituye una manera específica de funcionamiento de la
inteligencia infantil que forma parte de su proceso de adaptación progresiva a la realidad (juego
simbólico).
“El ajedrez con intención educativa es conceptualizado como un instrumento pedagógico que
desarrolla conocimiento y saberes en los individuos que lo practican”.
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Al constituirse como una estrategia que entrena la capacidad para tomar decisiones, contribuye en
la construcción de interacciones sanas y razonadas; así como propiciar el análisis y la síntesis, se
favorece en las y los niños de educación básica, el desarrollo del pensamiento complejo, la puesta
en práctica de todas sus competencias; es decir, apoya su formación integral y el aprendizaje
significativo.
¿Por qué se incluye frecuentemente como actividad recomendable para los estudiantes?
Son preguntas contestadas hace ya mucho tiempo, sobre las que se ha alcanzado un amplio
consenso debido a las múltiples investigaciones y experiencias llevadas a cabo relacionadas al
ajedrez con el fin de comprobar capacidades, habilidades y valores de diferentes tipos que el
ajedrez fomenta en aquellas personas que lo practican.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
El ajedrez educativo tiene como prioridad apoyar a los individuos que lo practican para que desarrollen hab ilidades que pueda n
aplicarse dentro de los procesos formativos, dejando en un segundo plano el niv el ajedrecístico, es decir que puedes ser un gran
estudiante pero tener conocimientos medios en ajedrez mediante este procedimiento y no hay ninguna alteración en cuanto a la
práctica. Personas que se desarrollen mejor en entornos educativos y sociales, sin importar el nivel ajedrecístico.
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ajedrez?____________________________________
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del ajedrez?_________________________________
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Los conflictos son parte del crecimiento de la persona, son inevitables, por eso nos conviene saber
cómo resolverlos adecuadamente.
Conflicto es: un proceso dinámico, que se presenta entre las personas cuando hay necesidades
diferentes ante un mismo objetivo un combate, lucha o enfrentamiento, por lo que generalmente se
entiende que contiene agresión, violencia o peligro. Aunque se puede considerar también, como
una situación confusa que resulta difícil de manejar, un problema o discusión.
La Gran Maestra Judit Polgár ajedrecista húngara, es la única en lograr estar entre los 10 mejores
jugadores de ajedrez del mundo en octubre del 2008 con una puntuación Elo de 2711.
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Es un valor que tiene una gran importancia, para una buena convivencia en todos los ámbitos de la
vida es necesario ser buena persona, llevarte bien con tus compañeros, ayudarles en lo necesario
y no ser egoísta.
2. Que haya una situación pendiente de resolver, para la que se necesita buscar una salida.
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La Gran Maestra Judit Polgár es la primera jugadora en derrotar al Gran Maestro Garry Kasparov en 2002,
en el encuentro denominado “Rusia contra el Mundo”. Otras tres Grandes Maestras fueron campeonas del
mundo entre 1999 y 2006. Xie Jun, Antoaneta Stefanova y Zhu Chen.
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Realizar ejercicios por parejas en el que tienen que ponerse de acuerdo para decidir cuál es la
respuesta correcta, todo siempre con buenos modales.
El ajedrez fomenta la capacidad de concentración, una de las causas más frecuentes con las que
se relaciona el fracaso escolar es la falta de atención de los estudiantes, una capacidad que se
puede fomentar fácilmente con la práctica del ajedrez, que requiere por parte del jugador un alto
grado de analisis y observación para poder desarrollar la partida adecuadamente.
Favorece el control emocional: durante el desarrollo de una partida se requiere de un alto grado de
tolerancia, no se puede dejar llevar por la ira o la frustración ante una mala jugada, se debe actuar
de forma fría y calculadora para que su oponente no lo perciba y definir una nueva estrategia para
sobreponerse al error.
“Cuando veas una buena jugada, trata de encontrar una mejor”, GM Emmanuel Lasker, a veces nos
precipitamos a la hora de tomar decisiones, si tenemos tiempo y una interesante posición es bueno seguir
analizando para encontrar algo más.
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Introducción al ajedrez
¿De qué forma consideras que el ajedrez fomenta un ambiente positivo en la sociedad?
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“Tal y como ha sido comprobado, el ajedrez es altamente relajante al permitir que grandes dosis de
agresividad y estrés, sean descargadas a través del desarrollo de las partidas. Para el ajedrecista
cualquier momento es bueno para jugar recreativamente, con conocidos o extraños.
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Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la más aceptada, dice que el
juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI a. C. se le conocía como "el juego
del ejército" o "Chaturanga" y podía jugarse con dos jugadores como también con cuatro. Gracias a
los viajes de los mercaderes el juego llegó primero a Persia y después fue conocido en toda Asia.
Se localiza al posible origen del ajedrez entre la India y China más tarde fue comercializado por los
árabes a Europa y luego a todo el mundo, más adelante los árabes estudiaron a profundidad el
juego y se dieron cuenta que estaba muy relacionado con las matemáticas, escribieron varios
tratados sobre él y aparentemente fueron los primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas.
El rey ahogado implica el empate en el juego del ajedrez, al igual que en la variación del
Chaturaji, creada en la India alrededor del año 1030, pero en el Chaturanga implica la victoria
para el bando que termina en esa posición, es decir para el rey ahogado.
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Estimula el desarrollo del pensamiento de forma clara, sencilla y atractiva, por lo que el ajedrez
permite desarrollar habilidades cómo
Memoria
Análisis
Síntesis
Inducción y deducción
Alternativas de solución
Comparación
Relación
En el siglo VI a. C. los persas hicieron una modificación al Chaturanga a la que llamarón Shatranj,
en el cual pasa a ser un juego de 2 participantes y 16 piezas por bando: un Shaha (rey), Al -Filzan
(ministro de guerra), dos Al-Fil (elefante), dos Al-Faras (caballos), dos Al-ruhk (carros a caballo y
ocho Al-Baidaq (soldados).
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Las competencias que proporcionan, son indispensables para un mejor desarrollo intelectual, entre
las principales que han sido detectadas están las siguientes:
El Xiangki es un juego basado en el ajedrez cuyo nombre se traduce como “juego de elefantes”
aunque no hay una versión exacta de cómo es que se crea en China en el siglo V a.C.
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Durante la época de la cultura grecorromana existieron los juegos Petteita y Ludus latrunculorum (el juego de los
ladrones), los que se juegan con fichas, pero en el caso del Petteita se puede capturar más de una ficha por turno y
tiene un tablero estándar de 8x8 y otro de 12x8 además, el juego consta de 12 fichas por jugador y se pueden repetir
movimientos. En el caso de Ludus latrunculorum, la ficha azul se llama Dux y no se pueden repetir movimientos,
aparte no hay una versión oficial, solo se puede capturar una ficha por movimiento.
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La leyenda cuenta
“El rey no sólo volvió a sonreír, sino que se volvió un gran maestro de este juego”
Quedó tan feliz con el invento que decidió recompensar al
inventor con lo que él pidiera. El joven que había creado el
ajedrez pidió lo siguiente: un grano de trigo en la primera
casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la
tercera, ocho en la cuarta, dieciséis en la quinta y así
sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro
casillas del tablero de ajedrez. El rey muy tranquilo, pidió a
los matemáticos del reino que calcularan el número de
granos de trigo que debían pagarse al muchacho; al cabo
de un rato, los científicos regresaron con una gran sorpresa
¡no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego
de ajedrez!
“Con esto le dio una segunda lección de humildad y reflexión para no actuar o decir sin pensar”
En virtud de lo anterior es importante entender que los derechos humanos naturales nacen con uno
mismo, porque es la vida misma incluyendo la integridad psicofísica; de ahí nace el primer bien
jurídico, ¿y qué es el primer bien jurídico? Es precisamente la vida misma, y esta a su vez es el
derecho humano natural.
Por otra parte los derechos humanos que otorga el estado son un conjunto de normas jurídicas que
elabora el ser humano, como son la constitución federal y las estatales, así como leyes códigos,
reglamentos y todos estos sirven para proteger los derechos humanos naturales.
El derecho a la educación
La educación potencia el desarrollo de la persona y por ello es
condición esencial para el disfrute de todos ellos (los derechos
humanos); por esto se considera éste como un derecho clave.
A lo largo de la historia se han establecido prohibiciones para la práctica del ajedrez en diversas partes
del mundo, la religión católica no fue la excepción, por parte del obispo Guido de parís en el siglo XI, en el
siglo XV ocurre lo contrario, se levanta la prohibición sobre los caballeros de la orden Teutónica, en el siglo
X el papa Gregorio VI es introducido al juego, en el siglo XII acontece la prohibición en Roma,
imponiéndose como castigo la excomulgación de los sacerdotes.
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El “Turco” fue considerado un autómata que podía jugar al ajedrez, sin embargo había una persona
adentro que lo controlaba, lo cual lo convierte en una máquina y no en un autómata, Napoleón Bonaparte y
Benjamín Franklin desafiaron al Turco a una partida, pero al intentar hacerle una jugada ilegal, a manera
de trampa, reaccionaba de manera enojada aventando las piezas a su contrincante, para muchos era un
espectáculo verlo resolver, fácilmente ejercicios de ajedrez complicados, como el caballo de Euler.
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La palabra ajedrez proviene etimológicamente del árabe ―ash shtaranj‖, juego ya conocido por
chinos y japoneses donde se fue haciendo conocido en el mundo antiguo gracias al intercambio
comercial de la ruta de la seda. En castellano antiguo tomó la forma de ―acedrex‖.
Concepto de ajedrez:
Ajedrez, juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que
requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador
juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una
reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un
tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro).
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En el enfoque normativo, el ajedrez se percibe en términos técnicos como un juego del pensamiento es
decir, entre dos razones, no interviene el azar en el resultado es “una lucha de ideas”.
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Acceso a la educación:
El derecho de todos los niños a la educación en igualdad de oportunidades y sin discriminación por
ningún motivo. Para alcanzar este objetivo, la educación debe estar al alcance de todos los niños,
ser accesible a ellos y ser integradora.
Educación de excelencia:
El derecho de todos los niños a una educación que les permita realizar su potencial, aprovechar las
oportunidades de empleo, adquirir habilidades y competencias para la vida activa. Para alcanzar
este objetivo, la educación tiene que estar centrada en el niño, ser pertinente y abarcar un amplio
programa de estudios, además disponer de los recursos necesarios para ser supervisada
adecuadamente.
El derecho de todos los niños a que se respete su dignidad innata y a que se respeten sus
derechos humanos universales en el sistema de educación. Para alcanzar este objetivo, se debe
impartir la educación de forma coherente con los derechos humanos, con inclusión de la igualdad
del respeto otorgado a cada niño, las oportunidades de participación positiva, la cultura y la religión.
Derecho a la Educación
Está reconocido tanto en el marco jurídico internacional como en el nacional, como el derecho a
aprender:
La enseñanza del ajedrez por sí misma modifica positivamente el desempeño de los escolares, es
un juego donde los participantes conocen las reglas, se comprometen a su cumplimiento donde el
azar no interviene, los contrincantes conocen el estado de la partida en todas las fases de su
desarrollo (apertura, juego medio y desenlace).
Aprender, respetar y hacer respetar las reglas es ya un
gran avance en la educación integral de los escolares.
Así el juego-ciencia logra un equilibrio en el aprendizaje
y en la evolución propia de avanzar en el juego mismo,
esto le permitirá al niño una mayor capacidad de
abstracción, planificación e integración de ideas
(relación entre piezas, estrategias) flexibilidad cognitiva
y capacidad de deducción (lo que el contrario puede
llegar a mover, y anticiparse a la acción).
El ajedrez
Juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere
un importante esfuerzo intelectual.
Modificar el paradigma del objetivo del juego, que simboliza la guerra, a ―el ajedrez para la paz‖,
donde —dar jaque mate— al rey del adversario por el de un amigo de juego. Por lo que, el rey
derrotado jamás se retira del tablero, como un gesto de cordialidad y amistad, la paciencia, el
desarrollo lógico del pensamiento es un beneficio mutuo.
El tablero
El tablero está formado por casillas: columnas, filas y diagonales (líneas rectas).
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Igualdad
No discriminación
¿Qué fórmula matemática usarías para encontrar el número total de casillas que tiene el
tablero de ajedrez?
¿Qué tipos de ángulos forman las piezas en su desplazamiento sobre el tablero de ajedrez?
Proyecto:
Elabora un tablero de ajedrez.
El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la
derecha de cada uno de ellos sea blanca.
El tablero de ajedrez tiene 8 filas de 8 casillas blancas y negras alternadas. Cada color
dispone de 16 piezas: rey, reina, alfiles, caballos, torres y peones.
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Identificar y señalar en el momento de estar participando en el juego y clase de ajedrez, los valores
para una sana convivencia como son:
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Elabora tu ejercicio.
Columnas
a b c d e f g h
VERTICALES
Honestidad:
Respeto:
Tolerancia:
Coloca en las casillas del tablero las coordenadas que le corresponden a cada una (numeración
algebraica para todas las casillas). Lo que hace referencia a un plano cartesiano
a b c d e f g h
El tablero de ajedrez representa un cuadrante matemático
Las Filas que se encuentran enumeradas de abajo hacia arriba del 1- 8 y las Columnas, letradas
de izquierda a derecha de la a, a la h, lo que permite ubicar a las piezas dentro del tablero por
coordenadas, a esto le llamaremos notación algebraica, para describir los movimientos de cada
pieza para cada jugador.
Por lo que es importante identificar las letras que corresponden a cada pieza del ajedrez.
Responsabilidad:
Prudencia:
La paz:
P=Peón
de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez,
Notación algebraica
Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos. El análisis
en profundidad de todas las fases del juego, así como el registro de partidas, problemas y
ajedrecística.
El sistema algebraico, desarrollado por los primeros jugadores árabes, es el más usado hoy
en día. La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras
verticales o ―columnas” (comenzando por la derecha del jugador que juega con las
blancas) se nombran de la ―a‖ a la ―h‖, y las ocho hileras horizontales o ―filas‖ (partiendo del
bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en
Antes del siglo XVIII los jugadores y libros de ajedrez, usaban un sistema de notación
“descriptivo”, sin embargo entra en desuso, debido a la aparición de un nuevo sistema,
denominado “algebraico”
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Ejemplo:
(No podemos usar la letra R para la reina por que abría confusión).
Por lo que se anotara P g6. La pieza con mayúscula y la columna con minúscula.
1.- P c4 P g6
2.-
3.-
4.-
etc…
Solidaridad y Generosidad:
Amistad:
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Coloca en el tablero la letra de la pieza y traza la línea que describe las siguientes notaciones:
a b c d e f g h
Puedes retomar el tema con más ejercicios para dejarlo más claro.
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Philip Stamma, llamado el “sirio”, llego a Inglaterra como traductor de árabe, desarrolla el sistema
algebraico de ajedrez en 1737, el cual es presentado en la obra “El noble juego de ajedrez”, a partir se
comenzó a encontrar la practicidad del sistema, siendo el más utilizado en la actualidad.
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Las piezas
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y
pueden ser figurativas o abstractas.
Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las
negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos
torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de
Dibuja tus propias figuras de ajedrez y elabora de un material que domines (plastilina con
El austriaco Wilhelm Steinitz, derrota a Jhoannes Zukertort en 1886, con lo cual obtiene el título de
campeón del mundo de manera oficial, antes de eso Paul Morphy y Adolpf Anderssen fueron
considerados campeones de ajedrez en una época que para obtener el título era necesario vencer en
duelos ajedrecísticos a los mejores jugadores de los grandes clubes de Europa, la "época de los duelos”.
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―La fuerza que se acumula debe producir progreso, y de esta suerte, nuestro esfuerzo continuo y
creciente desarrollará nuestra habilidad en razón progresiva‖.
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La asignación del valor absoluto a las piezas de ajedrez, nos permite un análisis aritmético tal que
ayuda a una evaluación básica de una partida, para definir qué bando (blanco o negro) lleva
ventaja. Recordemos los valores absolutos asignados a las piezas
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El peón
De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está segura y no puede ser
capturada, el peón que logra llegar hasta la octava hilera* puede recuperar cualquiera de las piezas
que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Cuando un peón se encuentra frente a otro se
pueden quedar platicando toda la partida o hasta que alguno pueda capturar o ser capturado por
otra pieza.
*El reglamento actual de la FIDE indica que ya no es necesario llegar a la octava fila para promocionar al
peón, en la séptima fila se puede realizar al turno del jugador para colocarse P=D en última fila.
FIDE: Federación Internacional de Ajedrez, (fédération internationale d´échecs), por sus siglas en
francés, creada en 1924, teniendo aproximadamente 174 naciones en la actualidad.
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El peón
*Se puede organizar un torneo, eliminación sencilla, ganadores contra ganadores hasta que
solo quede uno. Reglas del juego; *referirse a la página 57.
La torre
Puede avanzar tantas casillas como
desee, en horizontal o en vertical, hacia
adelante o hacia atrás y de esa misma
forma captura.
El carácter de la torre: debemos saber dominarlo, mantenerlo con fuerza pero ser flexible a los
cambios, su fundamento debe estar en el respeto y la confianza. Agrega las posibilidades de
desplazamiento y captura con líneas:
El Dr. Siegbert Tarrasch fue uno de los jugadores de ajedrez más destacable del siglo XX, el cual
contribuyó con la construcción de teoría aplicable en las partidas, como ejemplo la regla de Tarrasch, que
fue retomad por Wilhelm Steinitz y dice: “Siempre pon la torre detrás de los peones, excepto cuando sea
incorrecto hacerlo así”.
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Caballo
Es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en
ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u
horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la
casilla inmediata, o sea dos casillas juntas y una al lado.
Agrega las opciones de movimiento que le corresponden a cada caballo desde su punto de origen
así como en el centro del tablero. Su desplazamiento por silabas es mejor comprensible.
―ca-ba-llo‖
8
C negro
7 ca b8 y g8
6 ba llo
2
C blanco
1 b1 y g1
a b c d e f g h
Leonhard Euler (1707 a 1783), el más prolífico y gran matemático suizo del siglo pasado se planteó
y resolvió el "problema del movimiento del caballo" que dice así: andar con el caballo por todas las
casillas del tablero sin pasar dos veces en ninguna de ellas. Se trata de recorrer las 64 casillas del
tablero con un caballo, en 64 movimientos sin pasar por la misma casilla otra vez, puede ser
cerrado, terminando en la misma casilla de inicio o abierto cuando termina en alguna otra casilla.
También diseño este cuadro mágico en el que cada fila suma 260, así como al detenerse en la
mitad de cada una resulta 130, lo que más intriga es que un caballo de ajedrez puede pasar por las
64 casillas en orden numérico.
Une el desplazamiento del caballo sobre cada una de las 64 casillas del recorrido, con el
color de tú preferencia.
Los artistas se han visto atraídos por el ajedrez desde hace siglos. El componente intelectual de
este deporte suele ser el punto de conexión con el artista, que se siente intrigado por una
actividad que puede representar un reto para su mente.
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Recorrido abierto:
En una hoja traza un tablero de ajedrez y traza tu propio diseño, con el desplazamiento del
caballo.
En un tablero de 3 x 3 casillas, recorra cada una de las casillas con el caballo colóquelo en
cada una de ellas una vez.
En un tablero de 4 x 4 casillas, recorra cada una de las casillas con el caballo colóquelo en cada
una de ellas solo una vez.
Carrera de caballos:
Se colocan los caballos en su punto de origen uno blanco y uno negro, el que logre llegar primero a
la esquina contraria gana, con los desplazamientos propios de la pieza.
Recuerden las reglas del juego.
8
Traza el desplazamiento 6
del caballo con una
línea, para llegar a su
meta.
5
a b c d e f g h
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El Caballo
Por cada peón que logre llegar al otro lado del tablero puede solicitar un caballo o torre.
El alfil
Inicialmente, el alfil no era parte de Chaturanga y de su sucesor árabe Shatranj —juegos de tablero
orientales de los que se originó el ajedrez— y fue incluido en el juego aproximadamente en el siglo
XII, ya en Europa. Su predecesor, el al-fil tenía su nombre unido a la palabra Elefante y los
historiadores indican que el cambio de la pieza y en algunos países, su denominación (por ejemplo,
Media y de la semejanza de la pieza abstracta árabe con la mitra utilizada por los obispos de la
época, lo que probablemente tuvo influencia en la posición de la pieza de trabajo al lado del rey en
En el siguiente tablero se encuentran los alfiles en su origen y en el centro, coloca una línea
señalando sus posibilidades de desplazamiento y captura según lo indicado.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
Cuenta la leyenda
La dama
Señala con una línea las posibilidades de desplazamiento y captura que tiene la dama en su lugar
8
7
6
5
4
3
2
1
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La Gran Maestra Ju Wenju obtuvo el título de campeonato del mundo en mayo del 2018 al
derrotar a su compatriota Tan Zhongyi en un encuentro a la mejor de 10 partidas, retuvo el título
en noviembre del mismo año, en el torneo del campeonato del mundial femenil.
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El rey
Coloca 4 peones y rey, por cada peón que llegue al otro extremo puede solicitar cualquier
pieza para coronar, gana el que realice jaque-mate.
En este momento ya se cuenta con los conocimientos para mover todas las piezas del ajedrez,
comprender y analizar cada uno, establecer una estrategia de juego que permita ganar la partida
es el objetivo que perseguiremos.
Coloca las piezas grandes en su lugar de partida,
el reto será formar una línea diagonal que
corresponde a tu color de piezas al centro del
tablero, gana el que la realice primero, (tendrás
que solicitar la cortesía de tu compañero para
mover su alfil y completar tu ejercicio).
Coloca todas las piezas del ajedrez sobre el
tablero y busca conseguir capturar al rey.
Jugaremos con reloj, el que logre capturar el
mayor número de puntos gana. Recuerden el
valor de las piezas.
Tiempo de partida 8 min.
Tengan presente las reglas del juego.
Reglamento básico
Descarga el reglamento de la FIDE, lee y comenta tus dudas en clase con tus compañeros y
profesor.
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Jaque
Cuando el rey está amenazado, el reglamento
español obliga al jugador que ataca avisar a la voz
de jate, aunque según el reglamento internacional
no es obligatorio hacerlo. Donde el jugador cuyo
rey está amenazado:
Juguemos con todas las piezas, el ritmo de juego será de 10 minutos para toda la partida,
recuerden los puntos capturados definen al ganador.
Las reglas del juego son importantes para identificar en todo momento los valores que se
promueven en la práctica.
Coloquen 8 peones y rey (introduce el concepto de coronación).
Caissa es referida frecuentemente en comentarios relativos al ajedrez. Garry Kasparov acostumbra usar
esta referencia, especialmente en su libro My Great Predecessors (Mis Grandes Predecesores, o Mis
Geniales Predecesores). Es usado como sustituto para decir que se tiene suerte -"Caissa estuvo conmigo"
- especialmente en situaciones difíciles.
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Tablas o empate
Mutuo acuerdo
En cualquier momento los rivales pueden
declarar la partida empatada, si lo consideran
pertinente.
Triple repetición
Si una posición se repite tres veces, el bando
que efectúa la ―triple repetición‖ puede
reclamar tablas.
Ahogado
Cuando un jugador no tiene opción de movimiento y se entrega al desplazar cualquier pieza,
pero no está en jaque en ese momento.
Jaque perpetuo
Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando demuestra poder dar una serie continua de
jaques, sin llegar al mate, después de 50 movimientos.
Falta de material
Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es tablas; por ejemplo, en
los finales de rey contra rey o rey y pieza menor (alfil o caballo) contra rey.
Movimientos especiales
Aunque es imposible llegar a esta posición, existe una historia creada por
Capablanca, en la que tuvo un encuentro con un marciano, le habría explicado de
manera incompleta la regla de coronación del peón, al no decirle desde un principio
que no se podía coronar al rey, lo que provocaría esta peculiar posición:
60
Enroque
Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su
izquierda con respecto a su posición original en el juego y la torre situada en ese lado pasa a
ocupar la casilla contigua a la del rey.
Enroque
8
Existe una situación especial en la que el rey
7
puede avanzar más de una casilla, este
movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se 6
El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido
abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no
puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben
pasar para situarse en su posición final, el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla
amenazada por una pieza del adversario.
“Tener un mal plan es mejor que no tener ningún plan”, frase de el gran maestro Frank Marshall uno de los
mejores jugadores de su época, llegando a ser campeón nacional de Estados Unidos desde 1909 hasta
1935 y retador por el título mundial en 1907.
61
Entender mejor los movimientos de coronación y captura al paso, colocaremos 8 peones contra 8
peones, aplicando estas reglas. Logra ganar el que capture todas las piezas del compañero.
La pregunta en este momento es:
¿Cuántas damas puede tener cada jugador sobre el tablero?
Proyecto 2:
Elabora un ajedrez, con materiales reciclados y de bajo costo, que puedas decorar para
utilizar como piezas y tablero.
El encuentro entre Robert Fischer (Bobby)11vo.campeon mundial y Anatoly Karpov, fue el único
no disputado, debido a que no se concedieron las condiciones exigidas por Fischer, pedía que el
encuentro se ganara con 10 victorias de un total de 18 partidas, sin tomar en cuenta los empates
y en un posible empate de 9-9 el campeón retendría el título.
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En ―Las mil y una noches”, Scherezada lo menciona con frecuencia en sus relatos
de complicado ajedrez.
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Autor de Las praderas de oro, nacido en Bagdad a fines del siglo IX,
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Un aficionado muy famoso fue Ernesto Guevara de la Serna, mejor conocido como el Che,
aprendió a jugar desde muy joven y ya en el poder en Cuba se preocupó por atender la promoción
del juego.
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El poeta cubano
Nicolás Guillén
escribe:
un ―Poema a Capablanca‖:
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al impávido horizonte
sostiene la penumbra
y a Dios
desdobla la L y la concluye
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Una actividad donde los problemas deben ser resueltos con la razón,
Jorge Luis Borges Nombre completo: Jorge Francisco Isidoro Luis Borges
Lugar de nacimiento: Buenos Aires, Argentina
Fecha de nacimiento: 24 de agosto de 1899
Murió: 14 de junio de 1986 en Ginebra
Géneros literarios: Ficción y Literatura / Poesía / Cuentos
―Ajedrez"
En su grave rincón, los jugadores
rigen las lentas piezas. El tablero
los demora hasta el alba en su severo
ámbito en que se odian dos colores.
―ataca mi amigo‖
metamorfosis de notación
II
donde la semántica es
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Fases del juego
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La teoría de juegos es una situación conflictiva, en la que priman intereses contrapuestos de individuos o
instituciones y en ese contexto una parte, al tomar una decisión, influye sobre la decisión que tomará la
otra; así, el resultado del conflicto se determina a partir de todas las decisiones tomadas por todos los
participantes, las piezas, lo que deriva en un “Árbol de decisiones”.
75
La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que corresponden a una clase con
sus elementos de planeación, cada fase de la del juego responde a una estrategia
global.
Fase inicial.
En la fase inicial que puede comprender los primeros 10
o 15 movimientos, cada jugador despliega sus piezas de
acuerdo con una estrategia de efectividad máxima, tanto
en el ataque como en la defensa. Hay cientos de
posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se
refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos
sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una
pieza para situarse en posición de ventaja, suponen un
ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el
de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo
aumentar al máximo la capacidad defensiva de las
piezas negras. La mayor parte de los libros sobre
ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de
apertura.
Reglas de la apertura
Actividad
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Fase intermedia
La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han abandonado su
posición original, durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos
se responde con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena
guía para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar,
planificar, conceptualizar y desarrollar su estrategia.
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
Se conoce como el “Match del siglo” al encuentro por el campeonato del mundo, ocurrido en 1972
entre Robert Fischer y Boris Spassky.
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Desenlace o final
La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser
decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeño en
ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En
este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por
sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de
permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que
también tiene su propia literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.
Investiga cuales son los tipos de desenlace que se pueden presentar en el final de una partida y
como ganar.
Apertura instructiva
NO. DE BLANCAS NEGRAS
JUGADA
1.- PR e4 PR e5
2.- CR f3 CR f6
3.- CD c3 CD c6
4.- AR b5 AR b4
5.- PD d3 PD d6
6.- AD g5 AD g4
7.- D e2 D d7
etc…
Actividad
En 2005 en Potrero de los Funes Argentina y en 2007 Ciudad de México, en ambos encuentros se
enfrentaron 8 contendientes al campeonato mundial de ajedrez, con un sistema Round Robín a doble
vuelta.
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Peón de papel
Se ubica al peón de papel por su frágil y arriesgada posición, ya que solo está cubierto por el
rey, el cual no debe para cubrir a nadie por el contrario él es, al que se debe proteger. Se ubica
al peón de papel blanco en la casilla f2 y al peón de papel negro en f7.
7 a b c d e f g h
1
a b c d e f g h
Actividad
Identifica en tu tablero cuál es el peón de papel y cuáles son sus principales debilidades de
esa posición.
¿Cuáles son las características del resto de los peones en su posición de salida?
El primer encuentro de una computadora contra el hombre fue: David Bronstein contra la computadora
M20 en 1963 en Moscú, en donde resulto el ganador únicamente jugando una partida, el encuentro
Kasparov- Deep Blue fue en 1996, mientras que Levy contra Chess 4.7 fue en 1978 y Kramnik – Deep
Fritz fue en 2002
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Jaque al pastor
a b c d e f g h
Actividad
Analiza el jaque al pastor, practícalo con tu compañero en una partida de práctica y otra ya
de juego normal.
7 1.- PR e4 PR e5
6 2.- AR c4 AR c5
3.- D h5 C h6
5
4.- DxP e5 + D e7
4 5.- DxP g7 D h4
3 6.- DxT h8 + A f8
2
1
a b c d e f g h
Actividad
¿Cuántas piezas puedes capturar con este ataque?, describe la notación de la captura.
Garry Kímovich Kaspárov (Bakú, Unión Soviética, hoy Azerbaiyán, 13 de abril de 1963) es un
Gran Maestro de ajedrez, político y escritor ruso, que obtuvo la nacionalidad croata en 2014, fue
campeón del mundo de ajedrez de 1985 a 2000.
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Ejercicios de mate
Analiza y resuelve:
El campeonato del mundo más extenso se realizó entre el 10 de septiembre de 1984 y 3 de febrero de
1985, entre Anatoly Karpov y Garri Kasparov, tuvo que ser detenido después de los casi 5 meses de
encuentro y 48 partidas, el ganador fue Karpov.
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Analiza y resuelve:
El ataque y la defensa
Carlos Torre desarrolla la defensa mexicana y la pone a prueba contra, Fritz Samisch en 1925, durante el
torneo Banden-Banden, más adelante, Tigran Petrosian en los años 50´s mejoro y aplico esta defensa.
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Nociones avanzadas
Podemos utilizar algunas otras variantes del juego para hacerlo mucho más divertido y dinámico,
este por ejemplo.
“No está mal para un difunto”, Mijail Tal, menciono esta frase, celebre en 1969, al regresar a torneos
magistrales después de haberse esparcido el rumor de su muerte.
86
Alexander Alek hine tuvo dos periodos como campeón mundial de ajedrez: el primero en 1927-35 y el segundo 1939-
46, precisamente en la segunda ocasión ocurre su fallecimiento, así que el tit ulo se dejó vacante. En 1948 tuvo lugar
un encuentro poco usual por el campeonato donde se involucraron 5 jugadores y término ganando Mijail Botvinnik .
87
Vale la pena recordar que significaba el ajedrez en la antigua URSS, allí era un tema de Estado.
La famosa declaración sobre el ajedrez de Vladímir Lenin, líder de la Revolución rusa de 1917 ―El
ajedrez es gimnasia para la mente‖ se convirtió en una consigna de la propaganda socialista. Jugar
al ajedrez se consideraba una actividad moderna y prestigiosa. A los destacados jugadores
soviéticos entonces se les conocía y se les respetaba como ―héroes nacionales‖. Los éxitos de los
ajedrecistas soviéticos eran interpretados como la victoria del sistema socialista sobre el occidente
capitalista. Incluso, pese a que puede parecer una exageración, la KGB —la Agencia de Seguridad
e Inteligencia Soviética— intervino en el tema de ajedrez (Karpov vs. Korchnoi). Actualmente, en
Rusia el ajedrez sólo es un tema de la Federación Rusa de Ajedrez y el Ministerio de Deporte.
Finalmente, algunos datos más, Kaspárov fue fundador del Partido Democrático, Karpov en su
momento Miembro del Parlamento Soviético y actualmente junto con Kariakin asesores de Vladimir
Putin.
Lo anterior, es sólo un breviario cultural de lo que al ajedrez puede significar en un país como
algunos, donde es el deporte nacional como en Armenia, lo que en Yucatán debe ser a toda la
nación mexicana con la intención de utilizar este juego es, difundir y fomentar el juego ciencia en sí
mismo, pero sobre todo para relacionarlo con las matemáticas, español, civismo, arte, etc. de tal
suerte, que el juego nos ayude desde el campo de la educación integral, a desarrollar el conjunto
de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona
logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en contextos
diversos y les permiten resolver problemas en una situación determinada, para obtener como
resultado una mejora en el aprovechamiento y rendimiento escolar, hacia la excelencia a favor de
la comunidad escolar así como el compromiso de favorecer el proceso educativo.
Actividad
El máximo referente de ajedrez mexicano es GM Carlos Torre Repetto, jugador yucateco que tuvo una
carrera ajedrecística muy significativa, enfrentando a jugadores prodigiosos de la época, como lo eran
Alexander Alekhine, Aron Nimzowitsch, Emanuel Lasker y José Raúl Capablanca, obteniendo resultados
favorable e incluso ganándoles importantes torneos.
89
Vera Francevna Menchik, fue la primera campeona de ajedrez reconocida por la FIDE, su reinado fue de
1927 a 1944, donde obtuvo una fama por la creación de un “club” que lleva su nombre, el cual era en
realidad una lista de adversarios varones de gran nivel que habían caído ante ella en una partida de
ajedrez.
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Glosario
ahogado. Situación de empate en la que un bando, sin estar en jaque, no puede mover
ninguna de sus piezas. También se conoce como ―rey ahogado‖.
ajedrez. Juego de habilidad intelectual donde juegan dos rivales en un tablero cuadrado de
64 casillas e intervienen 32 piezas (16 piezas blancas y 16 negras) y cuyo objetivo es dejar
al rey enemigo en una posición especial llamada ―jaque mate‖. Su origen es incierto pero se
cree que está basado en el juego hindú ―Chaturanga‖ que se practicaba desde el siglo V
a.C.
alfil. Pieza que se mueve sólo en forma diagonal. Cada bando posee dos alfiles, uno que va
por casillas blancas y el otro por negras. Se colocan los alfiles del ala de dama en la casilla
c1 (c8 el de las negras) y el alfil de rey en f1 (f8 en el bando negro). Es una pieza menor
cuyo valor relativo es de tres puntos.
apertura. Primera fase del juego de ajedrez. Va desde la posición inicial del juego hasta el
momento en que los contendientes han desarrollado sus piezas. Los principios básicos de
esta fase son la rápida y coordinada movilización de fuerzas, el control del centro del tablero
y la seguridad del rey.
ataque. Algún tipo de presión contra el rival. Existen diversas formas: ataque; contra el rey,
contra un punto débil, ataques directos, prematuros, definitivos, etcétera.
blancas. Conjunto de piezas del bando que realiza la primera jugada del juego. En los
diagramas que aparecen en libros y revistas aparecen por lo común en la parte inferior de
los mismos.
caballo. Pieza que se mueve formando una ―L‖ mayúscula recorriendo sólo tres casillas. Es
la única que puede ―saltar‖ piezas propias o contrarias. Los caballos blancos se colocan en
b1 y g1 y los negros en b8 y g8. Es una pieza menor cuyo valor relativo es de tres puntos.
calidad. Relación que hay entre la torre y las piezas menores (alfil y caballo).
Se dice que un bando posee ventaja de calidad cuando tiene una torre a cambio de un alfil o
caballo del rival.
celada. Jugada o serie de jugadas que forman una trampa para obtener ventaja sobre el
adversario. Se suele referir a alguna secuencia táctica en la apertura.
centro. Zona del tablero formada por las cuatro casillas centrales (d4, d5, e4 y e5).
compensación. Adquirir, a cambio de pérdidas materiales, otro tipo de ventaja, por ejemplo,
de posibilidades de ataque, desarrollo de piezas, etcétera.
“compongo”. Se dice así cuando se quiere centrar la pieza que se toca en su casilla, sin
intención (ni obligación) de moverla. También se dice ―acomodo‖.
control de tiempo. Límite de tiempo establecido que tienen los jugadores para completar
sus jugadas. Existen diversos controles de tiempo. Los utilizados más frecuentemente son:
1) El estándar, donde cada jugador tiene dos horas para sus primeras 40 jugadas y otra hora
para el resto de la partida.
coronación. Acción de convertir un peón que ha llegado a la octava línea en alguna pieza
del mismo color excepto el rey (por lo común la dama).
convocatoria. Anuncio de un torneo donde se establece, de manera oficial, todas las bases
de la competencia, como son el lugar y calendario del evento, el sistema de juego, el control
de tiempo, los desempates utilizados, los premios ofrecidos, etcétera.
cultura ajedrecística. Son los imprescindibles conocimientos que el jugador debe aprender
de la experiencia de los grandes jugadores a través de sus mejores partidas. Se refiere a
combinaciones con temas y motivos característicos, planes y maniobras típicas del medio
juego y principios fundamentales de las aperturas y los finales.
dama. Pieza que se puede mover en forma recta o diagonal a cualquier cantidad de casillas.
Es la pieza de mayor movilidad en el ajedrez y tiene un valor relativo de 9 puntos. Se coloca
al inicio del juego en la casilla d1 la dama blanca y en d8 la del bando negro.
debilidad: Se refiere tanto a todo peón o pieza expuesta al ataque del rival (debilidad
material) como a las casillas o líneas que no son fáciles de proteger y que el oponente
puede ocupar (debilidad posicional).
defensa. Acciones que se oponen a los planes de ataque del rival. También se emplea esta
palabra para designar con un nombre determinado las primeras jugadas de las piezas
negras.
desarrollo. Movilización en las primeras jugadas de la partida de cada una de las piezas. Es
el objetivo principal en la apertura.
descriptivo. Método de anotación de jugadas muy utilizado hace algunos años pero hoy en
día en desuso.
desempates. Diversos sistemas para determinar los lugares en un torneo para jugadores
con la misma puntuación.
doblete. Acción de atacar dos piezas rivales en una sola jugada. Se conoce asimismo como
―ataque doble‖.
Elo. Sistema de puntuación conocido como rating, el cual se obtiene y modifica al participar
en torneos que son válidos para este conteo, (los cuales se rigen por los estatutos de la
FIDE), existen tres tipos de Elo dependiendo del ritmo de juego: clásico, rápido y relámpago
(Blitz). Método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa
de los jugadores, sistema de puntuación del nivel de juego, cuando mejores son tus
oponentes y mejores tus resultados, obtienes más puntos.
enroque. Jugada especial que incluye al rey y a cualquiera de las torres. Se utiliza para dar
más protección al rey y mayor movilidad a la torre. Existe el enroque corto (con la torre del
ala de rey) y el enroque largo (con la torre del flanco de dama).
espacio. Conjunto de casillas blancas y negras que forman el tablero. Es uno de los tres
elementos en el juego. (Los otros son el Tiempo y el Material).
estudio. Posición inventada con pocas piezas que contiene ideas interesantes. Se
conoce también como ―final artístico‖.
factores posicionales. Se refiere a los elementos que sirven para evaluar de forma
acertada cada posición y gracias a ello elegir los planes de juego adecuados, tales como el
desarrollo de las piezas, la seguridad de los reyes, la estructura de peones, las piezas
expuestas de ambos bandos, el control del centro del tablero, entre los más importantes.
FIDE. Federación Internacional de Ajedrez, según sus siglas en francés. Engloba a las
diversas federaciones nacionales del juego.
final de juego. Tercera y última fase de una partida de ajedrez. Se caracteriza por las pocas
piezas que quedan en el tablero.
jaque. Ataque a la casilla donde se encuentra el rey por una pieza rival.
jaque mate. Objetivo y final del juego. Cuando un bando se encuentra en jaque y no puede
capturar la pieza atacante, interceptar su acción o moverse a alguna casilla disponible se
encuentra en situación de jaque mate y ha salido derrotado.
jaque perpetuo. Serie continua de jaques que no puede ser contrarrestado ni acabar en
mate. Por tal motivo, la partida finaliza en tablas.
línea. Cualquiera de las ocho filas horizontales del tablero. También se entiende por ―línea‖
a alguna variante de apertura.
medio juego. Segunda fase de la partida, entre la apertura y el final. Ambos bandos
pretenden diversos tipos de ataques contra el rival.
negras. Conjunto de piezas del bando que realiza la segunda jugada en las partidas de
ajedrez.
peón. Cada bando inicia con ocho peones y son la ―infantería‖ en el ajedrez. Se ubican en la
segunda línea (en la séptima los peones negros) y mueven una sola casilla hacia adelante
sin poder retroceder. Desde su posición inicial pueden también mover dos casillas. Efectúan
las capturas en forma diagonal. Al llegar a la octava línea se coronan y se transforman en
cualquier pieza (por lo común la dama). Su valor relativo es la unidad (1 punto).
red de mate. Situación donde uno de los reyes se encontrará en posición de jaque mate en
pocas jugadas.
rey. Es la pieza más importante en el ajedrez ya que al darle jaque mate finaliza el juego. Su
movimiento se limita a una sola casilla a su alrededor. Se coloca en la posición inicial en e1
el rey blanco, y en e8 su contraparte negra.
reloj de ajedrez. Mecanismo especial que consiste en dos relojes y que se utiliza para medir
y limitar el tiempo que tienen los jugadores para toda su partida. El jugador, después de
hacer su jugada, activa el reloj del rival presionando un botón, y viceversa.
sistema de competencia. Se refiere al tipo de torneo que se lleva acabo. Existen varios
sistemas de competencia, y entre los más comunes como pueden ser:
1) Sistema Round-Robín: donde todos los jugadores juegan entre sí.
2) Sistema Suizo de pareos: los jugadores son emparejados de acuerdo con su misma
puntuación y estos juegan todas las rondas programadas.
3) Sistema Wimbledon: los jugadores que pierden sus partidas o matches quedan fuera de
la competencia, hasta llegar a una final entre dos competidores.
táctica. Conjunto de métodos concretos para lograr los objetivos deseados. En este rubro se
incluyen las combinaciones, los sacrificios y las celadas y está basada en el cálculo concreto
de jugadas (variantes). Comprende las condiciones específicas que hacen posible las
combinaciones (motivos tácticos), así como los temas de combinación más comunes
(desviación ataque doble, clavada, atracción, etcétera).
PROFR: EFREN JIMENEZ GONZALEZ
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teoría. Serie de conocimientos ya establecidos por los grandes maestros y analistas del
juego referidos a la apertura y al final de juego, de posiciones conocidas y valoradas.
temas tácticos y combinativos. Se refiere a las armas específicas con que cuenta el
bando que realiza una secuencia de jugadas concretas, y que agrupamos para su mejor
comprensión como jugadas de ataque doble, desviación, atracción, destrucción de la
defensa, entre otras muchas.
torre. Pieza que se mueve en forma recta por líneas y columnas. Cada bando posee dos
torres y se colocan en las esquinas en la posición inicial. Su valor relativo es de cinco
puntos.
BIBLIOGRAFIA
México, CECSA.
Equipo de expertos 2100, (2004), Cómo ganar en el Ajedrez; Atacar sin errores y